Minulta kysytään: "Haaveilitko tästä, kun kehititte peliänne?"
Tämä oli kaukana kaikista haaveista. Ei tällaisesta voinut haaveilla.
Me loimme haaveen.
THPS auttoi mielettömästi siihen, että skeittaus tuli jäädäkseen.
Siihen, että se on olympialaji.
Ja siihen, että nuoret hakeutuvat sen pariin ennemmin kuin joukkueurheilun.
Sarja on syy siihen, että olen yhä tärkeä tässä maailmassa.
Sen vuoksi seison tällä miljoonan maksaneella rampilla -
ja saan skeitata joka päivä.
JULIAN PENA, 1980
1980-luvulla skeittiskenessä koettiin ylä- ja alamäkiä.
Laji oli aika suosittu, kun aloitin 1970-luvun lopulla.
Skeittipuistoja rakennettiin ympäri maata ja etenkin Kaliforniaan.
Sitten vuonna 1980-1981 jotain tapahtui. Suosio romahti.
Kaikki puistot, joista olin lukenut, suljettiin.
1980-luvun skeittiskene oli kehittymätöntä takapihameininkiä.
Skeittipuistoista, esiintymisistä ja kilpailuista palattiin takapihoille.
Thrasher Magazine, Trans World, perustettiin 1981.
Veimme lajin maan alle.
Voitimme ensimmäisestä sijasta 700 dollaria.
Halusimme vain kuvamme lehteen. Se oli kuin olisi voittanut miljoonan.
Ei rahalla ollut väliä. Olisimme skeitanneet muutenkin.
Me loimme pohjan tämän päivän lajille.
En tiennyt lajista mitään aloittaessani,
koska vartuin Alabaman maaseudulla.
Meillä oli possuja, kanoja, vuohia ja muita eläimiä.
Skeittaus ei ollut kartallani mitenkään.
Ilman Dukes of Hazzardia en olisi edes tiennyt siitä.
Koulussamme järjestettiin pari demoa pleksirampeilla.
Tykkäsin niistä rampeista.
Ystävilläni oli vähän matkan päässä quarteri,
mutta he nauroivat minulle aina, kun yritin skeitata heidän kanssaan.
1970-luvulla sanottiin, etteivät tytöt skeittaa.
Skeittaus kasvoi 1980-luvulla, koska se oli uusi ja näyttävä laji.
1970-luvun lopun underground-vaiheen jälkeen -
se tuli uudestaan esille täysin uudenlaisena.
Mukana oli akrobatiikkaa ja hyppyjä. Se oli jännittävää ja kunnioitettavaa.
Nuoret tykästyivät lajiin, koska heidän vanhempansa inhosivat sitä.
Skeittaus ei ollut valtavirtaa. En voisi kuvitella käyttäväni sitä sanaa -
ennen kuin 1980-luvun puolivälistä puhuttaessa. Ehkä vuodesta 1986 alkaen.
Mutta kiertueilla katsojamäärät kasvoivat kourallisista valtaviksi.
Jatkoimme skeittaamista, mainostamista ja kiertämistä. Sitten aloimme kuvata.
STACY PERALTA, 1984
Tämä on skeittilauta.
Stacy Peralta kuvasi ensimmäiset videot.
Hän teki niistä taidetta.
Videot olivat tarkkaan harkittuja ja ammattimaisia.
Sana levisi, ja videoista tuli tosi suosittuja.
Laji sai tulta alleen, ja aloimme myydä yhä enemmän lautoja.
Isot yritykset halusivat skeittaajia elokuviin ja mainoksiin.
Sitten kilpailut tekivät paluun.
Aloimme järjestää kilpailuja areenoilla, joille rakensimme isoja ramppeja.
Yleisöä tuli ympäri maailmaa. Ihmiset halusivat tavata skeittaajat,
jotka olivat nähneet videoilla ja lehdissä.
1980-luvun lopulla laji oli iso juttu.
Aplodeja Christian Hosoille. Hän on päivän viimeinen kilpailija.
1980- ja 1990-luvun taitteessa tuli siirtymä verttiskeittauksesta.
Verttiskeittausta näytettiin TV: ssä ja se oli siistiä,
mutta kaikki eivät voineet harrastaa sitä. Ei minulla ollut täysikokoista kourua.
Minulla oli pihatie ja jalkakäytävä sen edessä.
Silloin ei ollut myöskään skeittipuistoja.
Elettiin eri aikoja kuin nykyään, kun voi vain miettiä, missä skeittaisi tänään.
Kun skeittipuistot suljettiin 1980-luvun lopulla, laji selvisi sillä,
että porukka siirtyi kadulle. Muita tiloja ei ollut enää.
Kaikki alkoivat skeitata siellä, missä pystyivät. Eli kaduilla.
Asuinalueilla oli teitä ja kaupungeissa keskustat.
Pikkukylissäkin on jonkinlainen keskusta.
Porukka siis alkoi harrastaa lempilajiaan omassa ympäristössään.
STACY PERALTA, 1989
Katuskeittaus viehätti, koska siinä saattoi vain napata laudan ja lähteä.
Suosionkasvun takia verttiskeittauksen tähdet eivät voineet enää -
esiintyä missään. Kaikki halusivat nähdä katuskeittausta.
Verttirampeissa ei skeitattu enää, joten katuskeittauksesta piti saada teknisempää.
Jos halusi olla paras, piti oppia kääntämään lauta -
etuajassa, myöhään tai molempien yhdistelmänä -
ja laskeutua takaisin sille. Ketä kiinnostaa, miltä se näyttää?
Kaikki sen myllytyksen kokeneet -
ymmärtävät, että tämä voi kadota milloin tahansa, joten paras olla varuillaan.
Skeittauksen suosio räjähti 1970-luvulla. Sitten se laantui.
Sama tapahtui 1980-luvulla.
Sitten 1990-luvun alussa...
Saatoin skeitata Arizonassa tai Las Vegasissa -
näkemättä viikkoon muita harrastajia.
Kun sellaisen sitten näki, hän oli heti kaveri.
Ystävyys muodostui siitä, että skeittasimme molemmat.
Urani verttiskeittajaana oli alamäessä, joten aika oli erityisen vaikeaa minulle.
Kiinnostus verttiskeittaukseen oli kadonnut,
ja sponsori- sekä rojaltituloni puolittuivat joka kuukausi.
Aloin tehdä sitä, minkä osasin. Minulla oli editointilaite.
Videoiden editointiin, siis. Otin vastaan freelancetöitä.
Yleensä skeittausyrityksiltä, mutta mukana oli myös videopeliyritys.
Työ oli vaikeaa, mutta halusin jatkaa skeittaamista, joten tein kaikkeni.
Silloin tapahtui muutos, mutta se oli hyvä juttu.
Ihmisten piti miettiä, mikä heille on tärkeää ja ovatko he kyllin sitoutuneita.
"Onko laji minulle oikeasti tärkeä?" Se oli haaste.
"Lopetanko kiinnostuksen vähenemisen myötä, vai jatkanko siitä huolimatta?"
Minä valitsin jatkamisen.
Skeittaaminen oli 1990-luvulla raakaa peliä.
Skeittaajat kuuluivat sisäpiiriin ja skeittasivat täysillä.
Mentaliteetti oli silloin me vastaan muut.
"Vain minä ja kaverini voimme tajuta lajia. Kukaan muu ei ymmärrä sitä."
Katuskeittaus kehittyi Rodney Mullenin tempuista.
Luultavasti kaksi kolmasosaa kaikista katuskeittauksen tempuista -
on hänen 1980-luvun alussa kehittämiään.
1990-luvun alussa hän temppuili kaduilla -
ja kuvasi videoita, jotka näyttivät lähestulkoon PlayStation-peleiltä.
Tärkeintä oli tempun suorittaminen.
Kuvaamisen onnistumisella ei ollut mitään väliä, kunhan temppu onnistui.
"Harjoittele, kunnes onnistut."
Sitä Rubbish Heap oli. Tyyli oli tietoisen rosoinen ja huono -
vastakohtana Bonus Brigaden hienoille otoksille ja ammattimaiselle tyylille.
Temput, yhteisöllisyys ja identiteetti olivat tärkeitä.
Teimme paljon yhteistyötä. Keskityimme joka tempun kohdalla yhtä paljon siihen,
mitä teemme seuraavaksi ja miten saamme tehtyä jotain paremmin.
1990-luvun puolivälissä katuskeittaus mullisti underground-ajattelun -
ja skeittaus oli taas etualalla. "Skeittaajat tekevät jotain uutta,
jota ei voi sivuuttaa." Se näkyi kaikissa kaupungeissa.
Skeittauksen suosio kasvoi yhtä aikaa talouden paranemisen kanssa.
1990-luvun puoliväliin päästessä yleisön kiinnostus alkoi herätä.
Siksi haluttiin luoda kilpailu, joka nostaisi lajin etualalle.
Siten syntyi X Games.
X Games lanseerattiin vuonna 1985. Ekat kisat olivat Rhode Islandilla.
Ne olivat ensimmäiset kisat, jotka näytettiin TV: n kautta kotisohville.
Extreme-skeittaajat tulevat pois kaduilta.
Se oli kamalaa katseltavaa. Halusin mykistää äänet.
"Mitä he oikein jauhavat? Emme ole tällaisia emmekä edusta tätä."
Selostajat olivat huonoja ja kaikki oli pielessä, mutta saimme näkyvyyttä.
Boikotoinnin sijaan mietimme, miten saisimme levitettyä oikeaa tietoa.
Tapahtumaa hienosäädettiin, ja sitä varten kerättiin asiantuntijalautakuntia.
Olimme Tonyn kanssa yhdessä. Yritimme selittää, mistä lajissa on kyse.
Jokin toinen maailma yritti sanella meille, mitä skeittaus on,
ja me vastasimme: "Hyvä juttu. Haluamme näkyvyyttä, mutta tätä se on oikeasti."
Yritin vain tehdä vertikaalitemppuja enkä odottanut pärjääväni. Olen tyytyväinen.
Tony Hawkista tuli kisojen kasvot.
Kaikki puhuivat hänestä.
Hän menestyi, ja ihmiset puhuivat, että hän ansaitsee sillä rahaa.
Lajiin vihkiytymättömät näkivät skeittaajat -
luuserijenginä, joka ei koskaan saavuttaisi mitään.
Nyt he näkivät, että tällä voi tienata rahaa ja päästä telkkariin.
Hänet tunnetaan tyylistään. Hän saa vaikeat temput näyttämään helpoilta.
En tainnut missään vaiheessa ajatella, että tästä tulisi minulle ura,
vaikka näinkin TV: ssä hyviä skeittaajia.
Halusin vain tehdä samaa yhtä hyvin.
X Games ja TV: ssä esiintyneet skeittaajat -
kannustivat minua tekemään samaa.
Halusin olla yhtä hyvä kuin he. Ura tuli kuvioihin myöhemmin.
Skeittaus on kiehtovaa ja siistiä. Se on erilaista kuin mikään muu.
Se on luovaa ja kumouksellista, ja ihmiset pitävät siitä.
X Games löysi markkinarakonsa, ja skeittaus levisi kaikkialle.
Pelasin näitä pelejä pelihalleissa, ennen kuin niitä pystyi pelaamaan kotona.
Se on mahtavaa. Ajan myötä urheilupeleistä tuli yhä suositumpia,
ja tästä pelistä tuli pelihallien vetonaula.
Tämä oli valtavan suosittu. 720 ja 721 olivat ensimmäisiä skeittauspelejä.
Tiedän suosion laajuuden siitä,
miten moni pelaaja kisasi maailmanennätyksistä siinä.
Mitä sinä pelaat, Tony? - Atarin 720:ä. Se on aika huippu.
Missä skeittaat nyt? - Ympäri kaupunkia. Etsin puistoa.
Pidät kuulemma videopeleistä. - Niin pidän.
Olen pelannut videopelejä alusta asti. Ensin Pac-Mania ja Missile Commanderia,
kunnes sain kotiin Atarin ja myöhemmin Super Nintendon.
Vartuin pelihalleissa, ja skeittipelejä oli vähän.
Ensin 720 tuli pelihalleihin ja sitten Skate or Die Commodore 64:lle.
California Gamesissa oli skeittausta, mutta yleensä skeittipelejä näki harvoin.
Tiesin aina, että skeittipelit olisivat viihdyttäviä -
pelasi niitä sitten kotona tai isolla laitteella pelihallissa.
Kun Top Skater julkistettiin, lähdettiin oikeaan suuntaan.
Siinä seistiin laudalla ja ohjattiin sitä jonkin verran.
Tuntui, että konseptia voisi kehittää enemmän.
Se on minulle aina tärkeä, koska Joel, Chris ja minä työskentelimme Malibussa.
Olin nähnyt porukan lähtevän Malibusta ja tienaavan omilla yrityksillään.
Joel päätti tehdä saman.
Hän värväsi itselleen parhaat mahdolliset, eli minut ja Chrisin,
ja loimme yhdessä Skeleton Warriorsin, joka oli sivuttaisvierittävä slasher-peli.
Skeleton Warriorsin jälkeen etsimme uutta projektia.
Sovimme Sonyn kanssa pelistä nimeltä Big Guns,
mutta Sony perui projektin. Se oli todella vaikeaa aikaa.
Etsimme jotain uutta ja lopulta teimme Activisionille pelin nimeltä Apocalypse.
Se meni paljon paremmin. Saimme sen valmiiksi vuodessa.
Sen jälkeen Activision halusi jatkaa yhteistyötä, joten kaikki järjestyi.
PC-kehittäjä otti minuun yhteyttä skeittipelin tiimoilta.
Pelimoottori oli todella alkeellinen. Kaikki käskyt annettiin näppäimistöllä.
Hän kyseli, voisinko esitellä ajatuksen eri jakelijoille.
Vastassa oli paljon epäröintiä ja negatiivisuutta.
"Skeittaus ei ole suosittua. Miksi siihen perustuva peli myisi?"
Lopulta hänen oli pakko luovuttaa, mutta hän sanoi,
että pelifirmat tuntevat nyt nimeni.
Hän oli oikeassa. Nintendo otti minuun yhteyttä.
Siellä kieltäydyttiin kuitenkin.
Olin tehnyt Neversoftille peliä nimeltä Apocalypse.
Siinä vaiheessa Activision alkoi suunnitella skeittipeliä.
Me lähdimme kehittämään sitä. Neversoft halusi demon.
Aloimme etsiä nimeä, jonka avulla projektille saisi enemmän näkyvyyttä.
Kävimme läpi lehtiä, ja Tony Hawk vaikutti sopivalta hommaan.
JAMIE MOSBERG, 1998
En usko, että kukaan Neversoftilla oli skeitannut.
Se oli meille kaikille uutta. Joel sanoi, ettei moiselle ole markkinoita,
koska markkinarako on tosi pieni. Kukaan ei siis odottanut mitään.
Take-Twolta, joka on nykyään Rockstar Games, soitettiin minulle.
He halusivat tehdä yhteistyötä. Pidin projektista,
mutta peli vaikutti liian vaikealta.
Peli oli yhtä vaikea kuin skeittaaminen, eikä se tuntunut houkuttelevalta.
Sitten Activisionilta soitettiin: "Kehittelemme peliä.
Kuulimme, että olet mukana toisessa peliprojektissa, mutta tule katsomaan."
Hän tuli paikalle t-paidassa ja revityissä reisitaskuhousuissa.
Activisionin pomot istuivat rivissä neukkarissa.
He istuttivat Tonyn alas ja näyttivät loputtoman määrän PowerPointeja,
joissa oli myyntilukuja ja tietoja Activisionista.
Tony vajosi yhä alemmas tuolissaan.
Hän tuntui tylsistyvän kuoliaaksi.
Mutta palaverin lopuksi pääsimme näyttämään Neversoftin kehittämän demon.
Se oli heidän ensiyrittämänsä skeittipelien saralla.
Minulle näytettiin Bruce Willis ase selässään -
skeittaamassa keskellä joutomaata.
Se saattaa kuulostaa naurettavalta, mutta peli tuntui hyvältä, kun pelasin sitä.
Peli oli intuitiivinen ja hauska.
Tiesin, että tiedoillani ja resursseillani siitä saataisiin jotain ainutlaatuista.
Aloimme luonnostella taululle eri tasoja suoraan päästä.
Ihmiset vain heittelivät ideoita.
Kävin skeittikaupoissa ja jututin skeittaajia.
Kävin kisoissa ja tapasin ammattilaisia.
Juttelin kaikkien kanssa ja tarkkailin heidän tyyliään.
Pukeutumistapaa, musiikkimakua ja sitä kulttuuria yleensä.
Uppouduin siihen täysillä puolen vuoden ajan.
Sain siitä innoituksen, jonka avulla loin pelin ainutlaatuisen tyylin.
Näin kaadutaan oikein.
Painopiste täytyy ensin saada matalalle.
Rentoudu. Jos kaatumista ei voi välttää, käännä pää poispäin putoamissuunnasta.
Yritimme olla realistisia. Skeittaajiin sattuu, kun he kaatuvat.
He satuttavat ehkä nilkkansa tai heidän laudastaan tulee hitaampi.
Se ongelma näissä peleissä oli ollut aina.
Ihmiset haluavat realismia, vaikka haluavatkin vain pitää hauskaa.
Halusin luoda pelin, jota olisi heti helppo pelata.
Hahmon ohjaamista varten ei pitäisi tietää skeittaamisesta.
Temput piti pystyä tekemään -
tietämättä lajin historiasta tai laudan reagoinnista.
En halunnut pelihallin kolikkopeliä, vaan jotain autenttista.
Demon tekeminen oli aloitettu, kun tulin mukaan.
Segan kolikkopelistä Top Skaterista oli otettu paljon vaikutteita.
Akvedukti oli ensimmäisiä testitasoja.
Siinä skeitattiin joenuomaa pitkin, ja lopussa seuraava taso, varasto.
Varastotaso oli huone, jossa oli allas.
Kaikki selvittivät ekan tason minuutissa ja viettivät sitten puoli tuntia altaassa.
Silloin tajusin, että juuri tällaisen pelin haluan tehdä.
Huippua, isä, mutta pystytkö samaan lannevaatteessa kuin Tarzan?
Moni yhtiö oli yrittänyt tutustua skeittikulttuuriin -
tienatakseen sillä rahaa, mutta hylännyt meidät sitten.
He eivät välittäneet seuraamuksista yksilöille tai lajille yleensä.
He halusivat vain tienata paljon ja nopeasti.
Aluksi pelin konsepti tuntui epäilyttävältä.
X Games oli jo ollut korni,
ja oletin, että peli olisi sitä myös. Sen jälkeen skeittaajat olisivat korneja.
Tiesin, että Tony oli X Gamesin kannalla. Hän oli luonteeltaan tasapainoisempi -
ja yleisöystävällisempi kuin minä.
Olin siis aluksi epävarma ja meinasin jo kieltäytyä koko pelistä.
Tuntui, että lopputulos olisi korni.
En muista tarkkaan, mutta Tony Hawk tai joku Neversoftilta soitti minulle -
ja kysyi, haluaisinko mukaan videopeliin.
En ollut uskoa korviani.
Koko ajatus oli hämmästyttävä.
Se tuntui valtavan isolta ja hullulta jutulta.
Iso yrityskö sijoittaisi skeittipeliin?
Minusta se oli ylihuippua.
Sain listan mukana olleista ja mietin, että jos en lähde mukaan -
olen se tyyppi, joka jätti tämän väliin.
Tein sen melkeinpä siksi, etten jäisi ulkopuolella,
kun muut saisivat nimeä pelin myötä. Lähdin siis mukaan.
Tonylta saimme paljon peliä koskevia ideoita ja palautetta.
Hän testasi peliä paljon itse.
Minun piti ihan ensin opettaa Neversoftin edustajille skeittauksen alkeet.
Se oli vaikeaa. Kukaan heistä ei skeitannut.
"Tällainen liike on yksi temppu ja tällainen toinen.
Tuon ja tuon nimistä temppua ei ole olemassakaan."
Heidän piti omaksua valtava määrä tietoa,
mutta he olivat vastaanottavaisia. Moni olisi heidän housuissaan ylpistynyt.
Videopeli tehdään, joten ei heidän olisi tarvinnut noudattaa jonkun hullun -
tekemiä listoja siitä, miten siitä saisi aidon.
Liikkeenkaappausjutut olivat ennen kaikkea noloja -
pingispalloilla päällystettyjen trikoiden takia.
Jo se on nöyryyttävää, mutta sitten täytyy näyttää temppuja siinä asussa.
Satutin itseni monta kertaa.
Kaikki normaalit suojat puuttuvat.
"Hyvä. Teepä sitten 900." "Siis mitä?"
En varmaan olisi alun perin ajatellut olevani kovin paljon mukana,
mutta loukkasin polveni ja jouduin pitämään sitä levossa pitkän aikaa.
Makasin kaksi kuukautta sohvalla.
Aloin pelata peliä. Olin pelannut kyllä ennenkin,
mutten ollut aiemmin löytänyt peliä, joka olisi kiinnostanut.
Skeittaaminen kuului elämääni, ja nyt minulla oli peli, joka käsitteli sitä.
Se oli jännittävää.
Temppujen ja eri juttujen tekeminen oli pelissä yhtä kiehtovaa kuin oikeasti.
Halusin vain, että skeittaajat olisivat ylpeitä pelistä.
Ja että se saisi heidät ostamaan PlayStationin. Siinä kaikki.
"Jos saan skeittaajan ostamaan konsolin peliä varten, olen onnistunut."
Kun aloitimme Tony Hawk'sin kehittelyn, emme uskoneet huippumenestykseen,
mutta nautimme sen pelaamisesta yhä enemmän itse.
Tein innoissani hyppyjä paipissa.
Halusin vain kehittää pelin, jota tykkäisin itse pelata.
Sitten esittelimme pelin kohderyhmille.
Muistan pari testipelaajaa, jotka kehuivat peliä tiukaksi.
En ollut kuullut termiä aiemmin. "Tämä peli on tosi tiukka, kamu."
He olivat siis innoissaan pelistä.
Kun demo julkaistiin, saimme varmistuksen pelin menestymisestä.
Sitä jaettiin kai Pizza Hutissa tai ruokakauppojen kassalla.
Levyllä oli eri pelien demoja.
Saimme paljon palautetta siitä, miten hauska peliä oli pelata.
Demossa oli lyhyt kahden minuutin osio varastosta.
Siitä kuitenkin tykättiin. Minäkin pidin demosta.
Kaikki puhuivat demosta.
Levyllä oli myös Final Fantasyn demo, ja sitä peliä myytiin miljoonittain.
Silti kaikki puhuivat Tony Hawk'sista.
Skeittipelejä oli ollut aiemminkin, mutta tämä oli vähän outo.
Kun peliä on kehittämässä vieläpä joku Tony Hawkin kaltainen,
voi olla varma, että puhetapa ja edustuspuoli ovat kunnossa.
Skeittaajat ja yleisö tykkäsivät pelistä, ja kyllähän se tiedetään, mitä seurasi.
En tiedä, oliko videopeleissä oikeita biisejä ennen Pro Skateria.
Kun meiltä pyydettiin musiikinkäyttölupaa, emme tienneet, mitä se merkitsee.
Pelaamissani peleissä ei ollut oikeaa musiikkia.
Musiikki tuli joltain sirulta, eikä se kuulostanut bändin soittamalta.
Emme ymmärtäneet, mitä musiikin käyttäminen pelissä tarkoittaa.
"Hyvä on, mutta..."
Artistit olivat 1990-luvulla tarkkoja musiikistaan.
Sitä ei haluttu antaa mainoksiin tai elokuviin.
Artistit halusivat keikkailla ja pitää musiikin itsellään.
He eivät halunneet myydä itseään tai mitä nyt sanotaankaan.
Musiikin lisensoiminen oli vaikeaa.
Vartuin skeittauksen parissa, joten vastaus oli päivänselvä.
Se kävi täysin järkeen.
Ska-punk-biisi pelissä, joka tukee kulttuuriamme.
Biisi ei ollut niin... Sitä soitettiin radiossa ja sen videota näytettiin,
mutta uskon monen löytäneen sen pelin kautta.
Myöhemmin minulle on sanottu: "En siedä sitä. Olen kuullut sitä liikaa pelissä.
Tykkään musiikistanne, mutten kestä sitä biisiä."
Pelissä oli mukana koko biisin sijaan vain pieni pätkä, joka soi taukoamatta.
Pelistä tuli suositumpi kuin kukaan meistä osasi aavistaa.
Soundtrackista tehtiin levy, jota ihmiset kuuntelivat.
1990-luvun Ruotsissa tai Italiassa löydettiin kalifornialainen punk,
joka olisi netin puuttuessa muuten jäänyt löytämättä.
Odotin innolla, että saan pelata peliä.
Sitten aloin miettiä:
"Mitä tämä tarkoittaa nuorille? He pelaavat mekaanisesti -
ja harjoittelevat sen avulla skeittaamista."
Ajatus tuntui kiehtovalta.
Ajatus siitä, että peli voi vaikuttaa lajin kehitykseen,
kuten loppujen lopuksi kävikin. Tajutonta.
San Franciscossa kisataan viidennessä X Games -tapahtumassa. Täysikuu loistaa.
Lajin jumalat käyskentelevät kiljuvien fanien joukossa.
Toiset ovat saaneet näyttää kyntensä. Nyt on vuorossa Colin McKay.
Tony Hawkille kisasta on tullut henkilökohtainen haaste.
Hän yrittää temppua, jonka kanssa on taistellut vuosia: 900 asteen käännöstä.
Herttinen! Tömistäkää kaikki jalkoja!
Vähän ennen pelin julkaisua Activision yritti ostaa minut ulos 500 000 taalalla.
Kukaan ei ollut aiemmin edes puhunut moisista summista minulle.
Se oli uskomatonta. Täysin käsittämätöntä.
Mutta samaan aikaan -
urani oli tehnyt täyskäännöksen. Tienasin hyvin ja olin juuri ostanut talon.
Minulla oli perhe ja potentiaalia.
Asiani olivat aika hyvin ja ensi kertaa elämässäni -
tunsin oloni mukavaksi urani suhteen.
Siksi kieltäydyin tarjouksesta. Halusin nähdä, miten tässä käy.
Se oli paras taloudellinen päätös, jonka olen eläissäni tehnyt.
Mutta jonkin aikaa se tuntui vaaralliselta. Kyseessä oli iso summa.
Iso summa.
900!
Se oli tosi lähellä.
En ole ikinä nähnyt kenenkään pääsevän noin lähelle.
Moni tekijä vaikutti ensimmäisen osan suosioon.
Ennen kaikkea se tehtiin hyvin. Se oli pelinä todella hyvä.
Kiitos Neversoftin.
Onnistuin 900 asteen käännöksessä sinä kesänä -
puhtaasti sattumalta kolme kuukautta ennen pelin julkaisua -
ja todella myöhäisessä vaiheessa sen kehittelyä.
Tony Hawk, hyvä yleisö.
Skeittaus kehittyi vaiheesta -
"kaikki mahdollinen on tehty" vaiheeseen "ei, voimme tehdä enemmän".
Kaikki rajat katosivat. "Emme ole vielä valmiita."
Lähetin Joelille seuraavana päivänä sähköpostia -
ja kysyin, saisiko 900 asteen käännöksen peliin.
Se oli hänellä jo työn alla. Peliä oltiin juuri julkaisemassa.
Huhut ovat kiertäneet.
"Onnistuit 900:ssa ja pääsit peliin."
Ei. Peliä oli tehty jo kaksi vuotta.
Tempun onnistumista varten ei ollut mitään suunnitelmia.
Oliko tuo vitsi? En ole koskaan ollut noin suunnitelmallinen.
Kun Activision alkoi käyttää entistä enemmän rahaa markkinointiin,
tajusin viimein, että pelin suosio ylittäisi skeittikulttuurin rajat.
Tony Hawk's Pro Skater. Nyt kaikki uskovat skeittaavansa kuin Tony.
Pelasin pienenä sitä peliä. Perheellämme oli uima-allas,
ja menimme altaaseen laudat käsissä -
yrittäen tehdä temppuja, jotka olimme nähneet pelissä.
Mietimme: "Pystyisiköhän Tony Hawk tekemään nämä temput altaassamme?"
Näin vanhempana tajuan, miten matala allas on. Eihän siinä temppuja tehdä.
Mutta ajattelimme uusilla tavoilla.
En usko, että olisin nykyisessä asemassani -
ilman sitä peliä. Se sai minut skeittaamaan enemmän.
Pelaaminen oli kivaa ja sen myötä myös skeittaaminen.
Vanhemmiten lakkasin pelaamasta, mutta skeittaus jatkui.
Peli vaikutti uraani. Se sai minut aloittamaan skeittauksen.
Pelasin jo muutenkin, ja kun se peli julkaistiin...
Käytin sen parissa lukemattomia tunteja.
Uskon, että sama pätee moneen muuhunkin.
Olen vuosien varrella puhunut monen kiertuekaverin kanssa:
"Pelasin sitä peliä ihan hemmetin paljon."
Voin sanoa, että Tony Hawk's Pro Skater oli pioneeri -
samalla tavalla kuin Pac-Man, joka sai maailman ihastumaan labyrinttipeleihin.
Tony Hawk's ei ollut ensimmäinen extreme-urheilupeli,
mutta se auttoi luomaan yhteisön ja kulttuurin, jossa ne voivat kasvaa.
Se sai tuottajat satsaamaan extreme-urheilupeleihin,
minkä ansiosta ne saivat mahdollisuuden pärjätä.
En ajatellut rahaa. En ajatellut, että se auttaisi lajia -
tai opettaisi jotain ihmisille, jotka eivät skeittaa. En miettinyt moisia.
Peliä oli hauska pelata, ja mukana oleminen oli kiva juttu.
Olin intona siitä, että olin pelissä maailman parhaiden skeittaajien joukossa.
Se tuntui hyvältä. X Games oli vasta jäävuoren huippu.
Tony Hawk's Pro Skater toi lajin miljooniin koteihin.
Eikä se hävinnyt mihinkään. Sitä harrastetaan yhä.
Tonyn PlayStation! Hyvänen aika!
Hyvänen aika!
Sanat eivät riitä kuvaamaan pelin tärkeyttä lajille -
ja sille, miten koko skeittikulttuuri esittäytyy yleisölle.
Peli on saanut lajin pariin jopa miljoonia lapsia,
jotka eivät muuten olisi koskeneet lautaan.
Peli esitteli maailmamme ulkopuolisille ja sai heidät innostumaan skeittauksesta.
Moni lapsi on alkanut skeitata pelin myötä.
He ovat pelanneet, innostuneet skeittauksesta ja alkaneet skeitata.
Me skeittaajat ällistyimme. Seurasimme, kuinka meille tutut ihmiset,
jotka eivät tienneet keitä nämä tyypit olivat -
eivätkä olleet skeitanneet aiemmin, alkoivat äkkiä kysellä:
"Tunnetko Chad Musakan, Tony Hawkin tai Andrew Reynoldsin?"
"Et ole ikinä skeitannut. Mistä tiedät, keitä he ovat?"
Tai tyyppi, joka ei ole ikinä skeitannut, pudottelee äkkiä temppujen nimiä -
kuin tietäisi, mitä ne tarkoittavat.
He oppivat skeittaamisesta ja vieläpä videopelistä.
Jos minulta kysytään, jotkin temppujen nimet ovat väärin -
ja joitakin temppuja on mahdoton tehdä. Ne antavat ihmisille väärän kuvan lajista,
mutta se voi olla hyvä asia. Ehkä tulevat sukupolvet pitävät niitä mahdollisina -
ja kehittävät lajia pidemmälle.
Vuoden 1999 lopussa kiersimme ensi kertaa Eurooppaa.
Olimme kiertäneet USA: ta vuodesta 1994 vuoteen 1998 lakkaamatta.
Emme kiinnostaneet ketään Euroopassa. Lämmittelimme Bloodhound Gangia.
Sitten soitimme "Supermanin", ja yleisö sekosi.
Tunnelma muuttui hetkessä. Se oli tosi villiä.
Se biisi muutti bändin uran täysin. Siitä ei ole epäilystäkään.
Soitimme sen biisin, ja totuus on se,
että saamme kiittää skeittipeliä suurimmasta hitistämme.
Videopelejäsi on myyty miljardin edestä. Aika mieletöntä.
Saat arvatenkin osan rahoista. - Kyllä saan. En voi valittaa.
Se peli muutti elämäni.
Minut tunnistettiin kaikkialla. En ollut tottunut siihen enkä halunnut sitä.
Kun minun aikanani päätti alkaa skeittaajaksi,
ei olettanut olevansa joskus kuuluisa. Kukaan ei ollut. Sitä houkutinta ei ollut.
Kun minusta sitten äkkiä tuli kuuluisa skeittaamisen ansiosta,
en tajunnut sitä ollenkaan. En osannut suhtautua asiaan.
Silti se muutti elämäni. Sen ansiosta perheeni saa kaiken tarvitsemansa.
Voin matkustella muiden kustannuksella ja skeitata enemmän kuin koskaan.
Käyn kiertueilla. Lista jatkuu loputtomiin.
Pääsin jopa Simpsoneihin ja Valkoiseen taloon paljolti pelin ansiosta.
Seurassani on Tony Hawk. Musiikki raikaa ja tunnelma kohoaa.
Activision 2000 -tapahtuma alkaa mennä villiksi.
Jatko-osa julkaistaan pian. Mitä pidät pelistä?
Jatko-osa peittoaa alkuperäisen. Kukaan ei aavistakaan, miten paljon parempi se on.
Kun ensimmäinen osa julkaistiin ja näin ihmisten pelaavan sitä,
mietin: "Olisipa ollut huippua päästä mukaan tähän peliin.
Miksei minua valittu?"
Ensimmäisen osan menestyksen jälkeen kuulin, että jatko-osa on tekeillä.
Emme alun perin harkinneet jatko-osaa.
Activisionilla jatko-osaa harkittiin tietysti, kun ensimmäinen osa menestyi.
Me emme sitä kuitenkaan miettineet. Aioimme luoda pelin ja katsoa, miten käy.
Kaikki oli kiinni myyntiluvuista.
Peli menestyi, joten aloimme työstää jatko-osaa saman tien.
Pro Skater 1:n ajatuksena on oppia perusteet.
Perusfysiikka ja -temput -
sekä tasojen ja animaatioiden hiominen hyviksi. Kaiken pitää tuntua hyvältä.
Saimme kaiken toimimaan kehittelyn loppuvaiheessa.
Lisäsimme muutamia tavoitteita projektiin, ja siinä oli ensimmäinen osa.
Kakkososassa perusteita hiottiin pidemmälle.
Nyt meillä oli hyvä pohja, jota saimme laajentaa -
ja jolle saimme lisätä uusia toimintoja.
Kaikki sanovat näin, mutta kakkososa on se ykkösosa, jonka halusimme tehdä.
Se on täysi kymppi.
Kun teimme kakkososaa,
ei tarvinnut miettiä, lisäämmekö tämän.
Tuntui, että lisäämme vain kaiken tarvittavan ja lopputulos olisi huikea.
Tonyn suosio räjähti 900:n jälkeen.
Äkkiä hän oli aivan kaikkialla.
Emme henganneet enää yhtä paljon kuin ennen.
Hermostuin tavatessamme, koska hän tuntui tähdeltä.
Mutta huomasin alle viidessä sekunnissa, että hän on sama vanha Tony.
En piitannut asiasta paljoakaan ensimmäisen pelin aikoihin.
En pystynyt samaistumaan. Sitten loukkasin itseni,
satutin nilkkani, ja aloin muistella vanhoja hyviä aikoja.
Tony oli minulle kaikkein läheisin, joten soitin hänelle.
"Meidän pitää jutella. En tiedä, mitä teen."
Hän vastasi kuten aina:
"Mitä sinä puhut? Kyllä se paranee.
Haluatko muuten mukaan peliini?"
Lähdin paikan päälle ja tapasin Ralphin ja muut.
Neversoft oli siihen aikaan tosi pieni.
Peli julkaistiin.
En noteerannut sitä. Se ei vaikuttanut elämääni tuolloin.
Muutamaa kuukautta myöhemmin olin kiertueella enkä uskonut silmiäni.
Koska olin ollut pelissä, minut piti nostaa auton päälle -
eroon muista vertaisistani,
jotka olivat parhaimmillaan minua paljon taitavampia.
Koko auto huojui. Pelin vaikutus oli mieletön.
Ei vain lajille, vaan myös meille yksilöille.
Sain kirjeitä... Työskentelimme Brettin kanssa kahden Epitaphilla.
Handycamit keksittiin tuohon aikaan,
ja nämä tyypit halusivat käyttää musiikkiamme videoissaan.
Lähetin kaikki biisit heille. "Käyttäkää mitä haluatte."
Halusin olla mukana siinä maailmassa.
Olin ja halusin olla osa sitä maailmaa.
Tony teki kakkososaa ja oli pyytänyt mukaan kavereitaan.
Hän pyysi heiltä musiikkitoiveita peliin.
Tony otti yhteyttä Epitaphiin ja Brettiin pyytäen lupaa käyttää musiikkia.
Brett sanoi, ettei tiennyt mistä ihmeestä Tony puhui. "Jostain pelistä."
Kun toinen osa julkaistiin samaan aikaan, kun kiinnostus -
peliä ja lajia kohtaan kukoisti, tiesin, että jotain suurta oli tulossa.
Jokin lisäsi kiinnostusta ja ennen kaikkea houkutteli faneja lajin piiriin.
Fanijoukko oli sitä ennen muodostunut vain muista skeittaajista.
Montako tuntia olet pelannut Tony Hawk's Pro Skateria?
Vähintään sata. Tosi monta tuntia.
Olen iloinen, että pääsin mukaan kisaan.
Kara raportoi teille täältä San Franciscon Tony Hawk's Pro Skater 2 Big Scoresta.
Kisaan osallistuu 12 pelaajaa ympäri maailmaa.
Palkinto on 12 000 dollaria. Anteeksi, 10 000. 12 kilpailijaa, 10 000 dollaria.
Ennen Twin Galaxiesiä käytimme aikaa ja energiaa Pro Skater 2:een.
Videopelimaailma ihastui Tony Hawk's Pro Skater 2:een -
niin täysin, että isot ihmismäärät kävivät kotisivuillamme -
ja rekisteröityivät Twin Galaxies -ohjelmaan.
Heitä houkutteli ennen kaikkea Tony Hawk -mestaruuskisa.
Tony Hawk's Pro Skater 2 oli fiksu sijoitus,
koska se oli oman aikansa hittipeli.
Se oli isoimpia projektejamme osallistujamäärissä mitaten.
Viisi vuotta pelin ilmestymisen jälkeen -
keikoillamme käynyt porukka puhui:
"Kuulin musiikkianne ensi kertaa Tony Hawk's Pro Skater 2:ssa.
Siitä löysin bändin." Sitä sattuu vielä nykyäänkin.
Pelin suosio jatkoi kasvamistaan.
Activisionilla meni hyvin, ja he halusivat minulta pitkän sopimuksen,
jotta voisivat kertoa sijoittajille kiinnittäneensä minut vuosikymmeneksi.
Minulle tarjottiin valtavaa summaa uusien pelien luomisesta.
Tilanne oli outo, koska agenttini oli epävarma.
"Voimme kieltäytyä tästä ja tästä.."
"En näe eläissäni tällaista rahasummaa.
Hyväksy tarjous. Nautin yhteistyöstä heidän kanssaan."
Ne vuodet olivat olleet elämäni parhaita. Sanoin, että hyväksymme tarjouksen.
Hulluinta on se, että tienasin saman verran puolessa siitä ajasta.
Pelit paranivat. Ensimmäinen oli tyyliä:
"Tässä on uusi superjännä idea.
Varasto ja eka taso ovat huikeat."
Sitä olisi voinut pelata teoriassa vuosia.
Sitten peliin alettiin tuoda mukaan erilaisia ideoita.
Vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa, oikeita skeittauspaikkoja...
Se kehitystyö oli tosi mahtavaa.
THPS3 oli huikea edistysaskel. Se julkaistiin seuraavalle sukupolvelle.
Grafiikat ja animaatiot olivat paremmat, ja tasot olivat laajempia.
Hyödynsimme tekniikan kehittymistä, ja Neversoft oli aina ajan hermolla.
Peli kehittyi kolikkopelien suuntaan. Se oli kuin skeittimaailman satiiri.
Se ei keskittynyt skeittaajiin samalla tavalla kuin ensimmäiset.
Kun nelososa julkaistiin, halusimme keskittyä taas skeittaajiin.
Pystyimme tekemään enemmän kuin vain toistamaan samoja vanhoja tavoitteita.
Vähänkö huippua!
Ensimmäiset kolme osaa olivat yhä listojen kärkipäässä, kun nelososa julkaistiin.
Se käänsi suunnan. Olimme tulleet jäädäksemme.
Activisionilla puhuttiin O2-brändistä, jossa olisi BMX:ää, snoukkaa -
ja vesilautailua. Juttu paisui isommaksi, kuin olin voinut kuvitella. Loimme genren.
Sarjan neljäs osa oli viimeinen, jonka muistan olleen tosi iso juttu.
Kun Underground julkaistiin, sarja oli menettänyt osan...
En halua puhua viattomuudesta, mutta alkuperäisajatuksesta.
Olen ehkä puolueellinen, koska olin mukana vain viidessä,
mutta ensimmäiset neljä olivat niin hyviä, ettei seuraavaa osaa malttanut odottaa.
Kun pyörää aletaan keksiä uudestaan, pelin ajankohtaisuus katoaa.
En uskonut, että pelisarjasta voisi tulla relevantti popkulttuurille.
Sarjan parhaat pelit olivat kuitenkin ne ensimmäiset.
Sarja oli tehnyt tehtävänsä ja saavuttanut sen, mitä pitikin.
Yleisön kiinnostuksenkohteet olivat muuttuneet.
Loimme ensimmäisen osan myötä jotain uutta.
Nyt ei puhuta jalkapallosta, baseballista tai muusta satavuotiaasta lajista.
Niillä on aina ollut seuraajansa sekä ylä- ja alamäkensä.
Uskon, että aloimme julkaista hyvin paljon samoja asioita.
Lisäsimme kerroksen toisensa päälle,
mutta ne alkoivat olla entistä vähäpätöisempiä.
Yritimme miettiä, miten saisimme pidettyä yleisön mielenkiinnon yllä.
Tiesimme, ettei THUG 2 olisi yhtä suosittu kuin THPS 5.
Yritimme edelleen jahdata ensimmäisten kolmen osan lumoa.
Juttu alkoi kuitenkin mennä siihen, että teemme vain uuden Tony Hawk -pelin.
En tiedä, olisimmeko voineet jatkaa edes maailman parhailla ideoilla -
ilman että sarjan suosio olisi lässähtänyt ja hiipunut kokonaan pois.
Näimme myyntilukujen laskun, kun Project 8 julkaistiin.
Samaan aikaan julkaistu Skate -sarja jakoi markkinat.
Uuden sarjan myötä myyntiluvut puolittuivat yhtäkkiä.
Tämä on täynnä tekniikkaa. Siinä on kiihtyvyysanturit ja infrapunasensorit.
Se tietää, missä kädet ja jalat ovat. Siihen voi tarttua,
sen voi painaa toiselle kyljelle, sen voi potkaista ylös ja sille voi antaa vauhtia.
Lauta vastaa kuin oikea skeittilauta.
Tämä on paras keino kokea skeittaus kuin oikealla laudalla.
Lauta julkaistiin liian aikaisin. Se ei ollut valmis.
Siinä oli synkkausongelmia, ja hallintamekanismi oli hutera.
Kun julkaisimme toisen pelin, Shredin...
Se minulla oli mielessä, kun ensimmäinen julkaistiin.
Mutta ihmiset olivat jo kyllästyneet hallintalaitteisiin ja Guitar Heroon.
Muovi ei kiinnostanut ketään.
Ajoitus oli todella huono.
En usko, että se liittyi skeittauksen suosion laskemiseen.
Laji oli päässyt pitkälle ja oli tullut jäädäkseen.
Skeittaus on kehittynyt valtavasti pelisarjan loppumisen jälkeen.
Olemme olympialaisissa. Skeittausliigoja on perustettu. Se on yhä iso asia.
Videopelien ja nykyään näkemieni asioiden myötä -
minulle on selvää, että laji on kehittynyt.
Temput, joita tein 2000-luvun alussa -
sormieni avulla, ovat nykyään oikeita temppuja Instagramissa.
En olisi ikinä arvannut, että laji kehittyisi näin paljon,
mutta mielikuvituksen ja sormiemme ansiosta -
muut ovat uskoneet temppujen olevan mahdollisia kokeilla.
Uskon, että pelit kehittivät lajia yleensä -
ja saivat ihmiset kokeilemaan hullujakin temppuja, joita ei ollut tehty ennen.
Niiden näkeminen pelissä auttaa.
"Uskon, että voin tehdä jaloillani tuon."
Pelit ovat innostaneet uutta skeittaajasukupolvea.
Lajin kasvun myötä näkemykset valtavirrasta ovat muuttuneet.
Muistan 1980-luvun puolivälin,
kun tein mainoksia Swatchille tai Converselle.
Sain niistä lokaa niskaani, koska niitä pidettiin valtavirtana.
Minun katsottiin tehneen sopimuksen paholaisen kanssa.
Pelien ilmestyttyä kuultiin samat kommentit.
"Tuo ei ole aitoa. Tekemisiämme väheksytään."
Pelit vain houkuttelivat mukaan lisää taitavia skeittaajia.
Kyse ei ollut sielun myymisestä tai lajin muuttamisesta valtavirraksi -
siinä mielessä kuin ajatellaan jonkin lajin olevan vain baseballin toisinto.
En ole ikinä uskonut, että skeittaus pitäisi pitää valtavirran ulkopuolella.
Ihmettelin usein, mikseivät urheilusta kiinnostuneet seuranneet skeittausta.
Siinä on paljon huikeita juttuja.
Se vaatii rohkeutta ja luovuutta, ja se on vaikeaa.
Sen aloittaminen on helppoa, enkä ole koskaan tajunnut suosion puutetta.
En ole ikinä halunnut palata menneeseen.
Olin vain tyytyväinen, kun sain siitä elantoni.
Skeittauksen pitäisi olla kaikkien harrastettavissa.
Jotkut haluavat omia lajin itselleen.
He suuttuvat, kun muut harrastavat sitä.
He eivät pidä ajatuksesta, koska laji on heidän.
Se on tärkeä heille. He ovat keksineet sen eivätkä halua jakaa sitä muiden kanssa.
En ole koskaan ajatellut negatiivisesti X Gamesista.
En ole koskaan ajatellut negatiivisesti Tony Hawk's -peleistä.
Pelit ennemmin auttoivat minua pidentämään uraani.
Niiden ansiosta minut tunnetaan -
ja ansioni lajin parissa ja sen tunnettavuuden lisäämisessä tunnustetaan.
Olen esitellyt maailmalle tätä taidemuotoa.
Tunsin nuorena veljekset,
joiden kanssa pelasin koulun jälkeen Tony Hawk's Pro Skater 2:sta.
Kun näin mustan skeittaajan, olin tosi innoissani.
Jos en olisi nähnyt Kareem Campbelliä, en olisi kiinnostunut lajista.
Koska tunsin, että minua edustaa lajin parissa joku, uskoin pärjääväni siinä.
Minun odotettiin pelaavan jalkapalloa tai korista.
Minä päätin ryhtyä skeittaajaksi.
Pelien hahmot olivat ammattilaisia, ja se oli tärkeää vanhemmille.
Lapset saattoivat sanoa, että Tony ja Bucky tekivät näin pelissä.
He tutustuivat ihmisiin hahmojen takana ja huomasivat skeittauksen positiiviseksi.
Lajin parissa on ihmisiä, jotka vaikuttavat nuoriin positiivisesti.
Pelit osoittivat sen.
Aloitin lajin parissa, kun se oli vielä undergroundia.
Siksi muistelen niitä aikoja lämmöllä.
Silloin skeittaus oli aidoimmillaan.
Mutta lajin kasvamisen myötä -
skeittaajat saavat lisää töitä -
ja kulttuurin pariin tulee lisää ihmisiä.
Lajin kasvaminen ja sen valtavirtaistuminen -
on minusta hieno asia.
Inhosin sitä, kun urheilijat kiusasivat meitä koulussa ja kävivät kimppuumme.
Jouduimme juoksemaan heitä karkuun koulun jälkeen. Se ei ollut kivaa.
On paljon mukavampaa, kun laji nähdään kunnioitettavana.
En ollut nähnyt skeittaavia tyttöjä ennen Combi Contestia.
Siinä näin Lizzien ja Cara-Beth Burnsiden.
Sekä kaltaisiani pikkutyttöjä, jotka olivat juuri aloittaneet.
Se oli huippua. Moni tyttö skeittaa.
Elissa Streamerin hahmo pelissä oli huikea juttu tytöille.
Se osoitti inkluusiota. Peliä pelanneet tytöt -
tai ne, jotka halusivat pelata tytön hahmolla, pystyivät valitsemaan Elissan.
Se on tosi hienoa, ja olen kiitollinen pelin kehittäjille,
koska se avasi monen tytön silmät.
Lajista kasvoi junnubaseballia suurempi.
N vapaa-ajan valtasi skeittaus.
Videopeleillä on ollut valtava vaikutus tähän.
Peli vaikutti moneen asiaan. Muistan yhden kovan samoalaislähiön,
jossa kuvasimme videota. Meitä lähestyi pari jättikokoista kaveria.
He näyttivät juuri vankilasta vapautuneilta.
Mietin vain saanko turpaani, mutta ajatukseni keskeytti:
"Oletko sinä se tyyppi? Oletko Tony Hawk's -peleissä?"
Muistan, miten kaverin elekieli muuttui öykkäristä pikkulapseksi.
"Olen pelannut sinun hahmollasi! Osaatko ne temput oikeasti?"
Kun kuulee sen näköisen kaverin listaavan temppuja tuosta vain...
"Miten hän voi tietää nuo kaikki? Hän todella arvostaa työtämme."
Tarina on hyvä esimerkki siitä, miten ihmiset nykyään tietävät lajistamme.
Minusta on hieno nähdä, että ihmiset jakavat meille tärkeän lajin -
tuntematta itseään ulkopuolisiksi.
Valtaosa skeittaajista tuntee muutenkin olonsa ulkopuoliseksi.
Miksi eristäytyisimme vielä lisää?
N parissa kasvanut ja sen myötä skeittaamaan opetellut sukupolvi -
ajatteli, että temput ovat vain jotain, mitä hyvät skeittaajat osaavat ja tekevät.
Sellaista ei ollut minun aikanani. Nykypäivän videoilla näkee juttuja,
jotka ovat THPS: stä. Ikävä kyllä ne ovat peräisin sieltä.
Tempuista on tullut älyttömän huikeita, ja kaikki vievät lajia uudelle tasolle.
Harrastajat alkavat olla tosi hyviä.
Uskon, että sama kehitys jatkuu.
Olen valtavan ylpeä sarjasta.
En olisi koskaan aavistanut, että se vaikuttaa näin moneen.
Sarja on syy siihen, että olen yhä tärkeä tässä maailmassa.
Sen vuoksi seison tällä miljoonan maksaneella rampilla -
ja saan skeitata joka päivä.
Kuvitelkaa se, hyvä yleisö. Lähtee.
Tony Hawk, hyvä yleisö!
NANCY HAWKIN MUISTOLLE
RAFFAELE D'AMATON MUISTOLLE