Folk spørger: "Var det her din drøm, da I udviklede et spil?"
Det her overgår alle drømme. Det havde været umuligt at drømme.
Vi skabte drømmen.
THPS hjælp meget med til, at skateboarding fortsætter.
At det er med til OL.
Hvorfor børn søger til det i stedet for til holdsport.
Serien er en stor årsag til, at jeg stadig er relevant.
Takket være den er jeg på denne million-dollar-rampe.
Takket være den kan jeg skate hver dag.
"Skateboard Madness" Instruktør: Julian Pena, 1980
I 80'erne havde skateboardscenen sine dale og toppe.
Da jeg begyndte i slutningen af 70'erne, var det ret populært.
Der blev bygget skateparker over hele landet, især i Californien.
Men der skete noget i 1980-81. Det crashede.
Alle de parker, jeg har læst om, lukkede.
Skateboardscenen i 80'erne var rå, den var gemt af vejen.
Vi gik fra deltage i konkurrencer til ramper på byggegrunde.
Thrasher Magazine kom i 1981, og Trans World.
Vi gjorde sporten underground.
Vi vandt 700 dollar for en førsteplads.
Hvis de trykte et foto af os i bladet, var det som at få en million.
Så det spillede ingen rolle. Vi ville gøre det alligevel.
Men vi lagde fundamentet for, hvad sporten er i dag.
Da jeg begyndte at skate, vidste jeg intet om sporten
for jeg voksede op ude på landet i Alabama.
Vi havde grise, høns og geder og dens slags.
Jeg anede ikke, at sporten eksisterede.
Hvis det ikke var med i Dukes of Hazzard, vidste jeg intet om det.
Vi havde nogle opvisninger på skolen. De kom med en plexiglasrampe.
Jeg syntes om ramperne.
Men hver gang mine venner havde en quarterpipe på gaden
og jeg forsøgte at skate med dem, gjorde de nar ad mig.
Det var i 70'erne, og børnene sagde, at piger ikke kunne skate.
Sporten voksede i 80'erne, fordi det var en ny, flashy aktivitet.
Den gennemgik en underground-fase i slutningen af 70'erne
og da den kom frem, var det en helt ny sport
med akrobatik og hop ned i pools. Det var spændende og ærbødigt.
Børnene elskede det, fordi deres forældre hadede det.
Skating var ikke populært. Jeg måtte slet ikke sige ordet
før midten af 80'erne. Jeg tror, det var i 1986.
Men når vi var på turné, gik det fra nogle få tilskuere til forsamlinger.
Vi blev ved med at skate, fremvise og rejse. Vi begyndte også at filme.
"The Bones Brigade Video Show" Instruktør: Stacy Peralta, 1984
Det her er et skateboard.
Stacy Peralta skabte de tidlige film.
Han forvandlede det til en kunstform.
Han gennemgik alting. Strukturen var meget professionel.
Det rygtedes, og filmene fik stor succes.
Bevægelsen voksede, og vi solgte flere og flere boards.
Store selskaber ville anvende skaterne i film og til markedsføring.
Så kom konkurrencerne tilbage.
Vi arrangerede konkurrencer i arenaer, hvor vi byggede store ramper
og folk kom fra hele verden for at møde skaterne
som de havde set i film og magasinerne.
I slutningen af 80'erne var det enormt.
Christian Hosoi! Giv ham et bifald! Dagens sidste deltager.
Der kom et skift fra vertskatning i slutningen af 80'erne, tidlige 90'ere.
Vertskatning blev vist i tv. Det blev præsenteret som cool.
Men vertskating var ikke tilgængeligt for alle. Jeg havde ingen rampe.
Jeg havde indkørslen foran huset.
Dengang var der ingen skateparker, som der er nu.
Det var en anden tid sammenlignet med: "Hvor skal vi skate i dag?"
Da alle skateparker blev lukket i 80'erne, kunne sporten kun overleve
hvis man skatede på gaden, for der var ingen anlæg længere.
Alle skatede, hvor det var muligt, hvilket var på gaderne.
Det var gaden uden for huset eller i byens centrum.
Også små byer have et centrum.
Så folk tog noget, de elskede, og begyndte at gøre det udenfor.
Ban This Instruktør: Stacy Peralta, 1989
Streetskating blev attraktivt, for man kunne bare gå i gang på et board.
Og af den grund kunne stjernerne inden for vertskating
ikke længere optræde nogen steder. Folk ville kun se streetskatning.
Ingen skatede vert længere, så vi måtte være mere tekniske på gaderne.
Hvis du vil være bedst, må du lære at kastede boardet rundt,
uanset om det er tidligt eller sent, eller en kombination af begge.
Kast det rundt og land rigtigt. Pyt med hvordan det så ud.
Alle fyre, der klarede sig gennem det uvejr
har en forståelse: "Det her kan forsvinde når som helst, så var parat."
Sporten eksploderede i 70'erne, og så døde den.
Så skete det igen i 80'erne, og så døde det.
Og i de tidlige 90'ere...
Jeg kan huske, at jeg skatede i Arizona eller Las Vegas
uden at se andre skatere i flere uger.
Hvis du så en anden, var det straks: "Hvordan går det, makker?"
Der opstod straks et venskab, fordi vi begge var skatere.
Jeg var en blegnende vertskater, så det var særlig svært for mig.
Interessen for vertskating var forsvundet
og min indtægt fra sponsorer og royalties blev halveret hver måned.
Så jeg gjorde, hvad jeg kunne. Jeg havde et redigeringssystem.
Et videoredigeringssystem. Så jeg tog freelancejob med det.
Som regel fra skateboardselskaber, men også et computerspilfirma.
Det var hårdt. Jeg ville ikke holde op med at skate, så jeg knoklede.
Der skete en forandring, men det var godt
for det fik folk til at tænke på det, de elskede, og om de var engagerede nok.
Elskede jeg virkelig sporten? Det var en udfordring.
Skulle jeg stoppe på grund af dalende interesse? Eller fortsætte?
Jeg valgte at fortsætte.
Skating i 90'erne var råt.
Alle deltagere var med i en lille gruppe, som var totalt engagerede i det.
I 90'erne var det som en-os mod-dem-mentalitet.
Som om kun du og dine venner forstod det - og ingen andre.
Streetskating udvikledes sig med tricks fra Rodney Mullen.
Omkring 2/3 af alle trick i streetskating
blev introduceret af ham i starten af 80'erne.
Og i starten af 90'erne lavede han dem på gaden
og indspillede film, som næsten lignede PlayStationspil.
Det handlede om at lære tricket.
Hvordan kameraet indfangede det, spillede ingen rolle. Bare lær tricket.
Gå ud og æv dig, til du kan.
Det var Rubbish Heap. Det var en bevidst rå og dårlig stil.
I modsætning til den bløde og professionelle stil i Bonus Brigade.
Trickene, fællesskabet, identiteten. Det betød meget.
Vi samarbejdede om en del. Og hvert trick fokuserede vi lige meget på:
"Okay, hvad så nu? Hvordan kan jeg gøre noget bedre?"
Med den underjordiske revolution i streetskating i midten af 90'erne
kom det pludselig frem igen: "Vent, skaterne laver noget nyt."
Det var ikke til at afvise. Det var i alle byer.
Skating steg i popularitet, samtidigt med at økonomien blev bedre.
Da vi kom til midten af 90'erne, var folk blevet interesserede.
De ville lave en konkurrence, som gavnede sporten.
Det var X Games.
X Games blev lanceret i 1995. Den første blev afholdt i Rhode Island.
Det var den første konkurrence, der blev vist i tv overalt og kom ud i hjemmene.
Ekstreme skatere rullede over vejen.
Da jeg så det, var det gyseligt. Jeg ville bare skrue ned for lyden.
Hvad snakker I om? Det der er ikke, hvem vi er eller hvad vi står for.
Kommentarerne var dårlige, alt var dårligt, men det viste os frem.
Men i stedet for at boykotte det, hvordan kan vi så sprede rette budskab?
Med tiden justerede de konkurrencen. De havde ekspertudvalg.
Tony og jeg var med i et og forsøge at forklare dem sporten.
Det var en anden verden, som sagde: "Det her er, hvad skating er."
Vi svarede: "Cool, vi vil sprede det, men det her er skating."
Mit forsøg bestod af hoptricks på fartbanen, så jeg regnede ikke med det.
Tony Hawk blev konkurrencens ansigt udadtil.
Alle talte om ham.
Han var succesrig, og folk talte om, at han tjente penge på det.
Andre, som ikke deltog i sporten og betragtede skatere
som en flok tabere, der aldrig ville opnå noget
indså, at disse fyre kunne tjene penge og komme i tv.
Han er kendt for sin stil. Han får det svære til at se enkelt ud.
Jeg tænkte vist aldrig, at det her skulle være min karriere.
Jeg så bare fyrene i tv.
Jeg ville bare gøre ligesom dem. Jeg ville være lige så god.
X Games og skaterne i tv
skubbede mig i den retning: "Jeg vil lave det her."
Men jeg ville bare være lige så god som dem, og karrieren kom senere.
Skating er interessant og cool. Det adskiller sig fra alt andet.
Det er kreativt, det er rebelsk, og folk syntes om det.
X Games fandt sin niche og spredte skating overalt.
Jeg spillede mange af disse spil i arkader, før de nåede hjem til folk.
Det er fantastisk. Med tiden blev sportsspil mere populære
blev dette spil meget stort i arkadehallerne.
Det var enormt. 720, 721 er blandt de tidligste skateboardspil.
Grunden til at jeg ved, hvor enormt det faktisk var
var gennem antallet spillere, som ville være verdensmester i det.
- Tony, hvad har vi her? - 720 fra Atari. Det er ret sejt.
- Hvor skater du nu? - Rundt i byen, jeg skal finde en park.
- Jeg hører, at du synes om tv-spil. - Ja.
Jeg har spillet dem lige fra starten. Pac-Man, Missile Command i arkader.
Jeg havde en Atari derhjemme. Jeg spillede Super Nintendo.
Jeg var glad for arkadehaller som dreng. Skatingspil var sjældne.
Vi havde 720. Skate Or Die til Commodore 64.
California Games havde skating, men det var usædvanligt.
Jeg vidste, at det ville være sjovt som spil.
Uanset om det var derhjemme eller på en større maskine i en arkade.
Så udkom Top Skater, og det var et skridt i den rigtige retning.
Man stod på et board og styrede med det.
Men jeg syntes, at konceptet kunne udvikles yderligere.
Jeg vil altid deltage, for Joel, Chris og jeg arbejdede sammen i Malibu.
Jeg havde set folk stoppe i Malibu og tjene godt på egne selskaber.
Så Joel besluttede at lave sit eget selskab.
Han samlede de bedste, han kunne finde, og det var mig og Chris,
og vi skabte Skeleton Warriors, som var en sidescroller.
Efter Skeleton Warriors ledte vi efter et nyt projekt.
Vi fik en kontrakt med Sony om et spil, som hed Big Guns.
Men Sony standsede udviklingen. Vi havde det ret hårdt dengang.
Vi ledte efter noget nyt, og til sidst lavede vi Apocalypse til Activision.
Det gik meget bedre. Vi gjorde det færdigt på et år.
Derefter ville Activision fortsætte samarbejdet, fordi det gik så godt.
En PC-udvikler kontaktede mig angående et skatingspil.
Spilmotoren var primitiv. Den havde kun tastaturkommandoer.
Han spurgte, om jeg ville pitche idéen til forskellige distributører.
Han stødte på meget tøven og negativitet.
Folk sagde: "Skating er ikke populært. Hvorfor skulle et spil om det sælge?"
Til sidst gav han op og sagde: "Jeg kommer ikke længere med det.
Men spilfirmaerne kender dit navn nu."
Han havde ret. Nintendo bad om et møde.
De sagde nej.
Jeg havde arbejdet med Neversoft med et spil, som hed Apocalypse.
Så begyndte Activision at overveje et skatingspil.
Vi fik gang i det. Neversoft udviklede en demo.
Så ledte vi efter et navn at sætte på projektet for at gøre det større.
Vi kiggede i bladene, og Tony Hawk lod til at være den rette til jobbet.
BIRDHOUSE - THE END INSTRUKTØR: JAMIE MOSBERG, 1998
Jeg tror ikke, at nogen hos Neversoft havde kørt på skateboard.
Så det var helt nyt for os. Joel sagde, at der ikke var noget marked for det.
Det var kun en lille niche. Så ingen havde nogen forventninger.
Jeg blev ringet op af Take-Two, i dag Rockstar Games,
og de ville arbejde sammen. Jeg syntes om deres projekt,
men deres spil virkede lidt for svært.
Det var lige så svært som at skate, og det skulle lokke nye grupper til.
Activision ringede og sagde: "Vi arbejder på et spil.
Vi har hørt, at du arbejdede på et andet spil. Kom og se, hvad vi laver."
Han kom ind i en slidt T-shirt og cargobukser.
Activision havde en masse chefer, som sad på række i et mødelokale.
Tony satte sig ned, og de viste PowerPoint efter PowerPoint
med indtægter og alle mulige ting om Activision.
Jeg så, hvordan Tony sank dybere og dybere ned i stolen.
Han kedede sig voldsomt.
Mod mødets slutning viste vi den demo, som Neversoft havde udviklet.
Det var deres første forsøg på et skatingspil.
De viste mig Bruce Willis med en pistol på ryggen
på et board, som kørte gennem et øde landskab.
Det lyder fjollet, men da jeg spillede, følte jeg, at det var det rette spil.
Det var intuitivt og sjovt
og med min påvirkning, mine resurser, kan vi skabe noget specielt.
Vi begyndte at tegne niveauer på en tavle. Vi fyrede bare løs.
Folk råbte deres idéer højt.
Jeg besøgte skaterbutikker. Jeg talte med skatere.
Jeg tog til konkurrencer, hvor jeg mødte profferne,
talte med alle og så på deres stil.
Den møde de gik klædt, deres musik og deres kultur.
Jeg gik helt ind i det i et halvt år.
Det var min inspiration og det, der skabte spillets stil.
Det her er den rette måde at falde på.
Først sænker du tyngdepunktet.
Slap af. Hvis du skal falde, så vend hovedet væk fra jorden.
Vi ville være realistiske. Skateren vil slå sig, hvis han falder.
Du skader måske en ankel eller boardet og bliver langsommere.
Det har altid været et problem med den slags spil.
Folk vil have realisme, selv om de egentlig bare vil have det sjovt.
Jeg ville skabe et spil, som straks var let at spille.
Man behøvede ikke vide meget om skating for at lære kontrollerne.
Man skulle kunne lave tricks
uden større viden om sportens historie, eller hvordan boardet reagerer.
Det skulle ikke være for arkadeagtigt, men samtidigt være ærligt.
Da jeg kom med, var de begyndt på en demo.
De havde hentet meget inspiration fra Top Skater, Segas arkadespil.
Et tidligt niveau udspillede sig i en akvadukt.
Man kørte langs en flodseng, og for enden kom et bygningsniveau.
Det var et rum med en særlig pool.
Alle klarede niveauet på et minut for så at tilbringe 30 i poolen.
Da indså vi, hvad det var, vi skulle skabe.
Cool, far, men kan du lave det i et hofteklæde ligesom Tarzan?
Jeg havde set mange selskaber forsøge at finde ind i kulturen
i et forsøg på at tjene penge, og så forsvinde.
De blæste på konsekvenserne for personer eller sporten som helhed.
De ville bare tjene så meget som muligt.
Så til en start havde jeg det ikke godt med konceptet om et spil.
Jeg syntes, at X Games var lidt fjollet,
og hvis spillet er fjollet, bliver alle involverede nogle fjolser.
Jeg vidste, at Tony stod nærmere X Games, og han var mere familievenlig.
Lidt mere almindelig end mig.
Så jeg var usikker i starten og var ved at sige nej.
Jeg mente, det ville blive fjollet.
Jeg husker, at Tony Hawk eller en fra Neversoft ringede til mig
og spurgte, om jeg ville være med i et tv-spil.
Dengang troede jeg ikke på det.
Tanken forbløffede mig.
Det føltes stort. Jeg syntes, det var helt vildt.
At store selskaber ville investere i et skatingspil.
Jeg syntes, det var meget cool.
De viste mig listen med alle involverede, og hvis jeg ikke var med,
ville jeg være den fyr, der sagde fra.
Så jeg gjorde det næsten, fordi jeg ikke ville være udenfor.
De ville blive kendt via spillet, så derfor gik jeg med.
Da Tony kom med, kom han med idéer og feedback om spillet.
Han testede det en hel del selv.
Da jeg kom med, skulle jeg lære Neversoft det grundlæggende om skating.
Det var et lynkursus, for ingen af dem havde prøvet det.
Det her er en slags trick, og det her er et andet.
Der er ikke et trick, der hedder sådan eller sådan.
De skulle have en overvældende mængde information.
Men de var meget modtagelige. Mange i deres sted ville være overlegne.
Spillet ville blive til noget, så de behøvede ikke følge en lang...
...liste med krav for at gøre det ægte.
Motion capture-delen var pinlig
fordi man bærer en trikot dækket med "bordtennisbolde".
Det er slemt nok, men så skal man udføre sine sværeste tricks klædt i det.
Jeg slog mig ofte.
For man har ikke samme beskyttelse, som man plejer at have.
"Okay, lav en 900." - "Hvad?!"
Jeg skulle ikke have været særlig involveret
men jeg slog knæet og skulle opereres.
Så jeg lå på sofaen i to måneder.
Så jeg begyndte at spille spillet. Selv om jeg havde spillet andre spil
havde jeg aldrig haft et spil, der fængede mig så meget.
Mit liv handlede om skating, og nu var der et spil, der handlede om det.
Det var spændende.
Jeg kunne få fornemmelsen af at lave tricket, bare i spillet.
Mit håb var, at skaterne ville være stolte over spillet.
Og at det fik dem til at købe en PlayStation. Det var det hele.
Hvis jeg får en skater til at købe spillet, så har jeg opnået succes.
Da vi begyndte på spillet, troede vi ikke, det ville få stor succes.
Men under udviklingen syntes vi mere og mere om spillet.
Jeg syntes om at lave tricks i halfpipen.
Jeg ville bare udvikle et spil, som jeg nød at spille.
Så tog vi fokusgrupper ind, som spillede spillet.
Jeg husker et par testere, som sagde, at det var meget stramt.
Jeg havde aldrig hørt den term før. "Makker, spillet er stramt!"
De var meget tilfredse med, hvordan spillet føltes.
Men det, der overbeviste os, var vores demo-disc.
Jeg tror, man kunne få den hos Pizza Hut og i madbutikker.
Discen havde demoer af forskellige spil.
Vi fik meget feedback fra folk, som nød at spille.
Det var et kort del. To minutter i et stormagasin.
Men folk syntes om det, og jeg syntes også om demoen.
Alle talte om demoen.
På discen var der også et Final Fantasy, som solgte millioner dengang.
Men alle talte om Tony Hawk.
Der fandtes skatingspil, men de virkede underlige.
Men når en som Tony Hawk er direkte involveret i et spil
så ved man, at det får rette sprog og repræsentation.
Skatere og andre syntes om det, og vi ved jo, hvordan det gik.
Jeg ved ikke, om det var sange i tv-spil inden Pro Skater.
Så da de ville bruge vores musik, vidste vi ikke, hvad det indebar.
Jeg havde ikke haft nogen spil med rigtig musik.
De havde kun musik fra en chip, ikke sange fra et band.
Vi forstod ikke helt spørgsmålet om at anvende vores musik i spillet.
Okay, men...
I 90'erne værnede artisterne om deres musik.
Ingen ville have deres musik med reklamer eller film.
De ville kun turnere og have musikken for sig selv.
De ville ikke "sælge sig selv" eller hvad man skal kalde det.
Det var svært at give licens til musik.
Jeg voksede op med skating, så det var soleklart for mig.
Det gav total mening.
En ska-punk-sang i et spil, som understøtter vores kultur.
Sangen var ikke så... Den var i radioen, og videoen blev vist nu og da,
men mange opdagede den gennem spillet.
Senere sagde folk: "Nej, ikke mere. Jeg har hørt den uafbrudt i spillet."
"Jeg elsker din musik, men jeg kan ikke døje den sang."
For det var ikke hele sangen, men en del, som blev spillet igen og igen.
Spillet blev større, end nogen af os havde forventet.
Soundtracket blev en plade, som folk lyttede til.
Folk i Sverige eller Italien opdagede californisk punkrock i 90'erne
som de ellers ville have misset, for der var intet internet dengang.
Jeg så frem til at spille spillet.
Og det fik mig til at tænke:
"Hvad betyder det for børnene?" De vil spille det mekanisk
og træne ved at spille spillet.
Det var en interessant tanke for mig.
Tanken om, at det kan påvirke sportens udvikling
hvilket det også gjorde. Det er vildt.
Det er femte X Games i San Francisco. Fuldmånen står over bugten.
Nogle af sportens guder vandrede ind blandt tusinder af skrigende fans.
Andre har haft deres øjeblikke. Colin McKay har lige kørt.
Men det er en personlig udfordring for Tony Hawk
at mestre det trick, han har kæmpet med i et årti: 900.
Kors! Stamp med fødderne!
Lige før spillet blev udsendt tilbød Activision 1/2 mio. for at købe mig ud.
Jeg havde aldrig hørt nogen nævne den slags beløb for mig.
Det var utroligt. Uforståeligt.
Men samtidigt...
Min karriere var tippet. Jeg tjente godt og havde lige købt et hus.
Jeg havde en familie. Jeg havde potentiale.
Jeg havde det ganske godt, og for første gang i livet
havde jeg tiltro til min karriere,
så jeg afslog tilbuddet og ville se, hvad der skete.
Det var det bedste forretningsbeslutning, jeg har taget.
Men dengang virkede det risikabelt. Det var mange penge.
Det er stadig mange penge.
900! 900!
Det var meget tæt på.
Det nærmeste, jeg har set nogen komme.
Mange faktorer bidrog til, at det første spil blev en succes.
Først og fremmest var det godt lavet. Det var et rigtig godt spil.
Takket være Neversoft.
Ja, jeg klarede en 900 den sommer...
...ved et tilfælde var det tre måneder før spillet blev udsendt,
meget sent i udviklingen af spillet.
Tony Hawk, alle sammen!
At følge hvordan sporten gik fra det stadie:
"Det her er, hvad der er muligt" til: "Nej, der er mere"...
Det fjernede grænserne. "Vi er ikke færdige endnu."
Jeg kan huske, at jeg mailede til Joel dagen efter
og spurgte, om de kunne få en 900 ind i spillet.
Han arbejdede allerede på det. Spillet skulle snart udsendes.
Der gik en hel del rygter:
"Du klarede en 900, og så fik du spillet."
Nej, vi havde arbejdet på spillet i to år inden da.
Der var ingen plan om at klare det trick.
Så metodisk har jeg aldrig været med noget i mit liv.
At Activision begyndte at markedsføre spillet
overbeviste mig om, at det ville blive populært uden for kulturen.
Tony Hawk's Pro Skater. Nu tror alle, at de kan skate som Tony.
Jeg spillede spillet, og jeg og min bror havde en pool.
Vi gik ud til den og tog vores boards i hænderne
for at lave tricks som i spillet.
Jeg tænkte: "Mon Tony Hawk kunne lave trickene i vores pool."
Nu indser jeg, at den var lavvandet, og at man ikke kan lave tricks i den.
Men det får en til at tænke ud af boksen.
Jeg tror ikke, at jeg havde været, hvor jeg er i dag
hvis det ikke var for spillet, for det fik mig til at skate mere
fordi det var så sjovt at spille, at det ledte til mere udenfor.
Da jeg blev ældre, holdt jeg op med at spille, men fortsatte med at skate.
Spillet påvirkede min karriere. Det fik mig til at begynde at skate.
Jeg spillede spil i forvejen, og da det udkom...
Jeg brugte utallige timer på spillet.
Jeg tror, at det også gælder mange andre.
Gennem åren har jeg talt med andre, som jeg rejser rundt med:
"Ja, jeg spillede det rigtig meget."
Jeg ville sige, at Tony Hawk's Pro Skater var ledende
på samme måde, som Pac-Man fik verden til at forelske sig i labyrintspil.
Selv om det ikke opfandt ekstremsport-spil
skabte det et fællesskab og en kultur, som kunne vokse
og fik producenterne til at turde satse på ekstremsport-spil
hvilket gav flere af dem en chance for at få succes.
Jeg havde ingen tanker om penge. Ingen tanker om, at det ville hjælpe sporten
eller lære ikke-skatere noget. Jeg tænkte slet ikke på det.
Men spillet var sjovt, og jeg nød at være med i det.
Jeg nød forbindelsen til alle andre skatere i toppen af sporten.
Det føltes godt. X Games var kun toppen på isbjerget.
Tony Hawk's Pro Skater fik sporten ind i millioner af hjem.
Og sporten forsvandt ikke igen, den blev der.
Tonys PlayStation! Du godeste!
Manner!
Ord kan ikke forklare, hvor vigtigt spillet var for sporten
og hele kulturen, da det blev præsenteret for folk.
Det fik hundredtusinder, hvis ikke millioner af børn,
som ellers aldrig ville røre et board, til at begynde at skate.
Det viste vores verden til udenforstående og gjorde dem interesserede.
Mange børn begyndte at skate takket være spillet.
De spillede spillet, fik interesse for skating, og begyndte at skate.
Vi skatere blev overraskede, for vi så på folk, vi kendte
og ingen andre vidste, hvem de var,
men pludselig spurgte folk, som aldrig havde skatet før:
Kender du Chad Muska, Tony Hawk, Andrew Reynolds?
Du har da aldrig skatet. Hvordan ved du, hvem de er?
Eller navnene på tricks. Ikke-skatere talte om trickene
som om de vidste, hvad de betød.
De blev uddannet i skating, og ja, det er fra et tv-spil,
og visse navne er forkerte, mener jeg,
og visse ting var umulige og gav folk et forkert billede af sporten,
men det kan også være godt. Nye generationer kan tro, at det er muligt,
og det kan videreudvikle sporten.
I slutningen af 1999 er vi på turné i Europa for første gang.
Vi havde spillet i USA fra 1994 til 1998, en succes, okay?
Første gang var folk ligeglade med os. Vi spillede før Bloodhound Gang.
Så spillede vi Superman, og så gik folk amok.
Stemningen vendte fuldstændigt. Det var meget intenst.
Spillet ændrede bandets karriere. Det er der ingen tvivl om.
Vi spillede den sang
og den var vores største hit takket være et skatingspil.
Du har solgt tv-spil for en milliard dollar. Det er helt vildt.
- Du får vel en del af pengene. - Ja, jeg kan ikke klage.
Spillet forandrede mit liv.
Folk genkendte mig overalt. Jeg var ikke vant til det, og søgte det ikke.
Når man skatede, dengang jeg begyndte
førte det ikke til berømmelse. Der var ingen kendisser.
Så det var ikke guleroden.
Så da jeg pludselig var blevet kendt, fordi jeg skatede
forstod jeg det ikke. Jeg vidste ikke, hvordan jeg skulle håndtere det.
Men det forandrede mit liv totalt. Det gav min familie alt, vi havde brug for.
Jeg kunne rejse på andres regning. Jeg kunne skate mere end nogensinde.
Jeg var på turné. Listen fortsætter.
Jeg var med i The Simpsons og besøgte Det Hvide Hus. På grund af spillet.
Jeg er her med Tony Hawk. Musikken pumper, og stemningen stiger.
Det begynder at blive vildt her på Activision 2000.
Opfølgeren kommer snart. Hvad synes du om spillet?
Opfølgeren overgår det første. Folk aner ikke, hvor meget bedre det bliver.
Da det første spil kom, så jeg spillet og hvordan folk spillede det.
Jeg tænkte: "Det ville være cool at være med i det spil.
Hvorfor tog de ikke mig med?"
Efter succesen med det første spil, hørte jeg, at der kom en opfølger.
Vi havde ingen planer om en opfølger.
Activision ville sikkert lave en opfølger, hvis spillet blev en succes.
Men vi havde ingen planer. Vi ville skabe et spil og se, hvad der skete.
Så alt afhang af salgstallene.
Det gik jo fint, så vi begyndte straks at arbejde på opfølgeren.
Pro Skater 1 handlede om at lære det grundlæggende.
Fysikken, tricksystemet.
Få niveauerne og animationerne på plads. Alt skulle føles rigtigt.
Alt det faldt på plads mod slutningen af udviklingen.
Vi opsatte nogle flere mål, og det var det første spil.
2'eren var en videreudvikling af det grundlæggende.
Nu havde vi et godt grundlag og kunne udforske
interessante, nye funktioner i det andet spil.
2'eren var, hvad vi ville med 1'eren. Sådan siger alle sikkert.
Men det blev rigtig godt.
Efter 2'eren, eller mens vi arbejdede med 2'eren,
var der intet "skal vi tage det her med?"
Vi tog alt nødvendigt med, og resultatet skulle blive cool.
Tony eksploderede, da han lavede sin 900.
Pludselig var han overalt. Overalt.
Vi fik ikke mulighed for at ses så ofte.
Så når vi mødtes, frygtede jeg, at han var blevet til en stjerne.
Men jeg så straks, at han bare er Tony.
Da han lavede det første spil, tænkte jeg ikke så meget over det.
Jeg kunne ikke relatere til det. Det var først, da jeg kom til skade
med anklen og tænkte tilbage på der gode, gamle dage.
Ingen stod mig så nær som Tony, så jeg ringede til ham.
"Jeg må tale med dig. Jeg ved ikke, hvad jeg skal gøre."
Og han svarede som altid:
"Jeg ved ikke, hvad du snakker om. Det vil hele.
For resten, vil du være med i mit spil?
Jeg tog dertil, mødte Ralph og alle de andre.
Neversoft var meget lille dengang.
Spillet udkom.
Jeg tænkte ikke over det. Det påvirkede ikke mit liv dengang.
Så tog jeg på turné nogle måneder senere. Jeg kunne ikke tro mine egne øjne.
Eftersom jeg var med i spillet, måtte de stille på mig en bil
for at adskille mig fra de andre, som var mine jævnbyrdige,
hvis ikke bedre, betydeligt bedre.
Hele bilen rystede. Det var vildt, hvad det spil førte med sig.
Ikke kun for sporten, men for os som personer.
Jeg fik breve... Der var kun mig og Brett på Epitaph.
Vi fik breve fra folk. Det her var, da de små videokameraer kom frem.
De indspillede film og ville anvende vores musik.
Jeg sendte alt, vi havde. "Brug hvad I vil."
Det handlede om at være en del af den verden.
Jeg var og ville være en del af den verden.
Tony arbejdede på 2'eren og skulle have med sine venner med i spillet
og han havde bedt om en liste med musik, som de ville have med.
Tony kontaktede Brett på Epitaph og sagde, at han ville bruge musikken.
Jeg husker, at Brett ikke engang vidste, hvad det var. Et tv-spil...
Da det andre spil udkom, og der var en enorm interesse
for spillet og sporten, så vidste jeg, at der var noget større på vej.
Noget, der tiltrak sig opmærksomhed og skabte fans.
Før da havde vi ingen fans, kun skaterne selv.
Hvor mange timer har du brugt på at spille Tony Hawk's Pro Skater.
Mindst 100. Mange timer.
Jeg er glad for, at jeg kan deltage i konkurrencen.
Kara er her i San Francisco til Tony Hawk's Pro Skater 2 Big Score.
Vi har 12 deltagere fra hele verden, som skal dyste om sejren.
12. 000... 10.000 dollar, undskyld. 12 deltagere og 10.000 dollar.
Før Twin Galaxies brugte vi tid og energi på Pro Skater 2.
Spilverdenen elskede Tony Hawk's Pro Skater 2
så meget, at store folkemasser gik ind på vores hjemmeside
og blev involverede i Twin Galaxies-programmet.
De blev mere eller mindre inviteret gennem Tony Hawk-konkurrencerne.
Tony Hawk's Pro Skater 2 var det bedste spil, vi kunne støtte
for det var det store spil på det tidspunkt.
Det var blandt det største, vi har gjort, baseret på antallet af involverede.
Inden for fem år efter at spillet kom frem
kom folk til vores koncerter og sagde:
"Jeg hørte jeres musik på Tony Hawk's Pro Skater 2 for første gang.
Der opdagede jeg jer." Det sker stadig i dag.
Spillet steg stadig mod nye højder.
Activision var stærkt, og de ville indgår et længere kontrakt
så de kunne sige til aktionærerne, at jeg var bundet i et årti.
Og de tilbød mig et enormt beløb for at skabe flere spil.
Det var lidt underligt. Min agent var usikker.
"Vi kan forhandle om det og det..."
"Jeg vil aldrig se så mange penge igen.
Tag pengene. Jeg elsker at arbejde med dem."
Det var den bedste tid i mit liv. Så jeg sagde ja.
Det vilde er, at jeg tjente så meget på den halve tid.
Spillene blev bedre. Det første var...
Her er en ny idé. Det er meget spændende.
Stormagasinet og første niveau var rigtig fede.
I teorien kunne man tilbringe flere år der.
Men de begyndte at udvikle mange forskellige idéer.
Interaktion med andre. Virkelighedsbaserede lokaler.
Jeg syntes, at udviklingen var fantastisk.
THPS3 var en stor forbedring, fordi det var til den næste generation.
Grafikken var bedre, animationerne var bedre, niveauerne større.
Vi tog teknikken til os, og Neversoft var anvendte de nye konsoller.
Retningen blev mere arkadeagtig. Næsten en satire med skating.
Det var ikke så skaterfokuseret som de første titler.
Med 4'eren ville vi gå tilbage til at fokusere på skaterne.
Vi ville gøre mere med spillet en blot gentage de samme mål.
Ja! Det var vildt!
Da det fjerde spil kom, og de første tre stadig var på hitlisten,
var det vendepunktet. Vi var kommet for at blive, på mange måder.
Activision begyndte at tale om O2 med BMX og snowboarding.
Med wakeboarding blev det mere end ventet. Vi skabte en genre.
Det fjerde spil i serien var det sidste, som jeg husker, var stort.
Da Underground udkom, havde serien mistet lidt af det...
Jeg vil ikke sige uskyld, men dets oprindelige mål.
Jeg er måske partisk, fordi jeg kun var med i de første fem,
men de første fire var meget seje, og man så frem til det næste spil.
Spillet blev mindre relevant, da de forsøgte at genopfinde hjulet.
Jeg tror ikke, spilserien kunne forblive relevant i popkulturen.
De bedste i serien var stadig de første spil.
Det var, som om serien havde udrettet, hvad den skulle
og folks interesse havde ændret sig.
Da det første spil kom, skabte vi noget nyt.
Det er ikke fodbold eller baseball. Det er ikke hundrede år gammelt.
De har altid haft deres publikum, og deres topper og dale.
Der skete nok det, at vi udsendte meget af samme slags.
Men vi lagde flere lag på.
Det, vi tilføjede, blev mindre og mindre vigtigt.
Vi forsøgte at regne ud, hvordan serien kunne forblive populær.
Vi vidste, at Thug 2 ikke ville blive lige så populært som 5'eren.
Vi jagede hele tiden den magi, der var i de første tre spil.
Men det blev til: "Okay, vi laver et nyt Tony Hawk-spil."
Jeg ved ikke, om vi kunne være fortsat uden de mest cool idéer nogensinde
i stedet for at nå et plateau og så begynde at miste relevans.
Vi så, hvordan salget faldt, da Project 8 kom.
Skate-serien kom også dengang, og det delte markedet.
Pludselig blev salget halveret på grund af en ny spilserie.
Det her er fuldt af teknik. Der har accelerometer og infrarøde sensorer.
Det ved, hvor du har hænder og fødder. Man kan tage fat i det.
Man kan anvende kanten, sparke det op og køre det med foden til siden.
Boardet reagerer som et rigtigt skateboard.
Den bedste oplevelse får man, når man står på et board.
Ride blev frigivet for tidligt. Det var ikke færdigudviklet.
Det havde syncproblemer, og kontrolmekanismen var lidt hovsa.
Da vi udsendte det andet spil, Shred,
så var det, hvad det første skulle have været.
Men da det kom, var folk trætte af ekstrakontroller og Guitar Hero.
Plasten var ikke interessant.
Det var helt enkelt dårlig timing.
Det havde nik ikke noget med skatings dalende popularitet at gøre.
Sporten var kommet langt og ville leve videre.
Sporten har udviklet sig enormt, siden serien sluttede.
Vi er med ved OL. Der er gadeligaer. Det er stadig enormt.
Gennem årene, med spillene og det, jeg ser i dag,
er det tydeligt, at sporten har udviklet sig.
De tricks, som jeg lavede i starten af 2000-tallet
ved hjælp af fingrene, laves nu af unge på Instagram.
Jeg havde aldrig troet, at sporten ville udvikle sig så meget,
men ved hjælp af fantasi og vores fingre
troede de, at det var muligt, og forsøgte.
Jeg tror, at spillet udviklede sporten generelt
og fik folk til at prøve vilde tricks, der aldrig var udført før.
Det hjælper at se det i et spil.
"Jeg tror, jeg kan gøre det med fødderne."
Så det inspirerede en helt ny genre af skatere.
På grund af sportens vækst har perspektivet på mainstream ændret sig.
I midten af 80'erne
lavede jeg reklamer for Swatch eller Converse.
Jeg blev kritiseret for det, fordi det var mainstream.
Det blev opfattet som en aftale med djævelen.
Senere, da spillene kom, hørte man det samme argument.
Det er ikke ægte. Det fornærmer det, vi laver.
Det tillokkede kun flere dygtige skatere.
Det handlede ikke om at sælge sin sjæl eller gøre det mainstream...
...hvis man tænker på ulemperne, er det som med baseball.
Jeg har aldrig ment, at skating skulle skjules for andre.
Det undrede mig, at nogle syntes om sport, men ikke skating.
Det havde så meget, der var cool.
Det krævede mod. Det var kreativt. Det var svært.
Det var tilgængeligt, og jeg forstod ikke, hvorfor det ikke var populært.
Så jeg ville aldrig tilbage til fortiden.
Jeg var glad for, at jeg kunne lever af det.
Skating skal være tilgængeligt for alle.
Nogle vil have sporten for sig selv.
Når andre tager sporten til sig, går det dem på.
De kan ikke lide det, fordi det var deres.
Det var specielt for dem. De opdagede sporten og vil ikke dele med nogen.
Jeg har aldrig haft en negativ opfattelse af X Games.
Jeg har aldrig haft en negativ opfattelse af Tony Hawk-spillene.
Snarere hjalp spillet mig til at få en længere karriere.
Det gjorde mig kendt og anerkendt
for det, jeg havde gjort gennem årene for at fremme sporten
og vise verden denne kunstform.
Jeg kendte et par brødre, da jeg var barn.
Vi spillede Tony Hawk's Pro Skater 2 efter skole hjemme hos dem
og jeg så, at der var en sort skater. Jeg tænkte, at det var cool.
Hvis jeg ikke havde set Kareem Campbell, havde jeg ikke været interesseret,
men fordi jeg følte mig repræsenteret, følte jeg, at jeg kunne klare det.
Man forventede, at jeg spillede fodbold eller basket.
Men jeg vil nok være skater.
At karaktererne var proffer, var sikkert afgørende for forældrene.
For børnene sagde: "Tony og Bucky lavede det der i spillet."
Så får de at vide, hvem personerne er, og at skating er positivt.
Der er folk i sporten, som påvirker de unge på en god måde.
Spillet viste det.
Som en, der begyndte på sporten, mens den stadig var "skjult",
vil jeg altid have gode tanker om den tid
for dengang var den renest.
Men når sporten vokser, vokser hele branchen
hvilket fører til flere job for skatere,
flere job til folk inden for kulturen.
Så at se hvordan sporten er vokset og blevet mainstream
er helt fantastisk.
I skolen hadede jeg drilleriet og at blive overfaldet af banderne.
Efter skole måtte vi flygte fra dem. Det var ikke rart.
Det er bedre, når andre ser op til en.
Jeg så ingen piger, der skatede før Combi Contest.
Der så jeg Lizzie og Cara-Beth Burnside.
Og små piger som mig, der lige var begyndt at lære det.
Det var alle tiders. Mange piger gør det.
At Elissa Streamer var med i spillet, betød meget for pigerne.
Det viste inkludering, og piger, som spillede spillet
og ville spille som pige, kunne vælge Elissa.
Det er sejt, og jeg er taknemmelig for, at udviklerne
gjorde det, for det åbnede mange pigers øjne.
Sporten blev større end ungdomsbaseball.
Amerikas tidsfordriv blev overtaget af skaterne.
Tv-spillet havde en enorm andel i det.
Spillet havde stor indflydelse. Der var nogle hårde, samoanske kvarterer.
Vi optog en film der, og jeg husker, at nogle enorme fyre dukkede op.
De så ud, som om de kom direkte fra fængslet.
Midt i det hele tænkte jeg: "Får jeg nu tæsk?"
"Er du ham fyren? Er du med i Tony Hawk-spillet?"
Jeg husker, hvordan hans kropssprog gik fra mobber til barn.
"Jeg har spillet dig! Kan du virkelig lave det trick?"
Når man hører sådan en fyr opremse en liste med forskellige tricks...
"Hvordan søren ved han det? Han værdsætter, hvad vi laver."
Det er kun et eksempel på, hvordan folk tog vores arbejde til sig.
Det er smukt at se folk lære af det, vi laver.
Uden at føle sig som udenforstående.
De fleste skatere føler sig udenforstående i forvejen.
Hvorfor skal vi føles os endnu mere isolerede?
Generationen, som voksede op med THPS og begyndte at skate på grund af det,
troede, at trickene er noget, man bare laver, når man lærer at skate.
Den slags fandtes ikke i min tid. Det, som folk indspiller på film i dag
kommer fra THPS. Beklager, men det er kilden.
Trickene begynder at blive vilde, og alle skal til næste niveau.
Alle begynder at blive så gode.
Jeg tror, at udviklingen fortsætter.
Jeg er meget stolt af serien.
Jeg havde aldrig troet, at det ville få den tilslutning.
Serien er en stor årsag til, at jeg stadig er relevant.
Takket være den er jeg på denne milliondollar-rampe.
At jeg kan skate hver dag.
Forestil jer det. Nu kører vi!
Tony Hawk, alle sammen!
Til minde om Nancy Hawk
Til minde om Raffaele D'Amato