1 00:00:00,867 --> 00:00:03,100 - Midway es como el punk rock. 2 00:00:02,000 --> 00:00:07,000 Downloaded from YTS.MX 3 00:00:03,100 --> 00:00:05,567 Es como The Ramones o los Sex Pistols 4 00:00:05,567 --> 00:00:07,467 de la industria de los videojuegos. 5 00:00:07,467 --> 00:00:08,767 Son los tipos que piensan, 6 00:00:08,000 --> 00:00:13,000 Official YIFY movies site: YTS.MX 7 00:00:08,767 --> 00:00:10,533 "Ah, ¿así crees que deberíamos hacerlo? 8 00:00:10,533 --> 00:00:12,867 ¿Estas son las reglas que crees que debemos obedecer? 9 00:00:12,867 --> 00:00:14,167 "¿Qué pasa si lo hacemos de otra manera?". 10 00:00:14,167 --> 00:00:16,933 [música de videojuego] [gritos de personaje] 11 00:00:19,800 --> 00:00:21,333 - ¿Cómo era la cultura de Midway en los 90? 12 00:00:21,333 --> 00:00:23,300 En mi opinión, era agresiva. 13 00:00:27,400 --> 00:00:31,133 - Traspasaba los límites del buen gusto. 14 00:00:32,700 --> 00:00:34,100 - [Personaje] ¡Me encanta! 15 00:00:34,100 --> 00:00:35,500 [chillido de auto] 16 00:00:39,200 --> 00:00:41,133 - Creo que no existe un solo jugador 17 00:00:41,133 --> 00:00:43,133 que no haya jugado un juego de Midway. 18 00:00:47,500 --> 00:00:48,800 - Era la única empresa, en muchos sentidos, 19 00:00:48,800 --> 00:00:50,467 que podía crear juegos deportivos fantásticos 20 00:00:50,467 --> 00:00:51,633 que cualquiera podía jugar. 21 00:01:01,967 --> 00:01:04,367 - Me parecía tan real que pensaba, 22 00:01:04,367 --> 00:01:05,433 "Boop, me mataste". 23 00:01:13,100 --> 00:01:15,733 - Recuerdo que pensaba, "Guau, trabajo con dioses". 24 00:01:23,600 --> 00:01:25,967 - Creamos juegos espectaculares. 25 00:01:25,967 --> 00:01:29,033 Y, en cierto punto, éramos los reyes del mundo. 26 00:01:37,733 --> 00:01:42,700 Fines de los años 80 Créditos: 12 27 00:01:44,267 --> 00:01:47,167 - Yo lo llamo el Big Bang del universo de los videojuegos. 28 00:01:47,167 --> 00:01:50,533 Es decir, pasamos de pantallas en blanco 29 00:01:50,533 --> 00:01:53,333 a juegos muy básicos como Pong, 30 00:01:53,333 --> 00:01:55,967 y, de repente, teníamos Space Invaders, 31 00:01:55,967 --> 00:01:58,200 Pac-Man, Donkey Kong. 32 00:01:58,200 --> 00:01:59,933 Creamos Defender. 33 00:02:01,533 --> 00:02:03,333 - [Locutora] A los pocos meses de aparecer en el mercado 34 00:02:03,333 --> 00:02:08,233 en 1981, el juego Defender llegó a la cima y allí quedó. 35 00:02:08,233 --> 00:02:10,267 Para Williams, la empresa a la que pertenecía, 36 00:02:10,267 --> 00:02:13,467 su idea valía 100 millones de dólares. 37 00:02:13,467 --> 00:02:16,500 - Bueno, es una gran fantasía, 38 00:02:16,500 --> 00:02:20,100 en la que eres la única fuerza que queda 39 00:02:20,100 --> 00:02:21,733 entre el bien y el mal. 40 00:02:21,733 --> 00:02:23,700 - Ibas a un lugar, 41 00:02:23,700 --> 00:02:25,233 y había ocho juegos Defender. 42 00:02:25,233 --> 00:02:26,600 Había gente parada una al lado de la otra, 43 00:02:26,600 --> 00:02:28,533 tres o cuatro, hasta cinco personas. 44 00:02:29,467 --> 00:02:30,600 Fue una época dorada. 45 00:02:35,867 --> 00:02:37,833 Pero, después, llegó el año 84. 46 00:02:37,833 --> 00:02:41,300 Todos estos juegos geniales quedaron como enterrados 47 00:02:41,300 --> 00:02:44,967 debajo de un montón de copias de porquería, 48 00:02:44,967 --> 00:02:48,200 y, en seis semanas, se creó la Atari 2600. 49 00:02:50,100 --> 00:02:51,700 - En ese momento, se vendía de todo, 50 00:02:51,700 --> 00:02:53,433 en lo que respecta al mercado nacional. 51 00:02:53,433 --> 00:02:56,333 La gente empezó a dejar la basura en la puerta. 52 00:02:56,333 --> 00:02:58,167 Y en un momento, 53 00:02:58,167 --> 00:03:00,000 el cliente se cansó. 54 00:03:01,567 --> 00:03:05,067 - El éxito de un año es el fracaso del próximo año. 55 00:03:05,067 --> 00:03:06,733 - ¿Tan difícil es este negocio? 56 00:03:06,733 --> 00:03:08,567 - Sí, o sea, hace tres años, 57 00:03:08,567 --> 00:03:10,367 le preguntabas a alguien: "¿Qué es Defender?", 58 00:03:10,367 --> 00:03:13,600 y respondían: "No lo sé". 59 00:03:13,600 --> 00:03:16,967 - El cliente se desencantó con lo que estaba pasando 60 00:03:16,967 --> 00:03:18,567 con el producto de consumo. 61 00:03:18,567 --> 00:03:21,167 Influyó en lo que pasaba en los juegos arcade 62 00:03:21,167 --> 00:03:23,400 y en las ganancias del juego, que disminuyeron. 63 00:03:23,400 --> 00:03:24,533 Y retrocedimos. 64 00:03:27,033 --> 00:03:28,833 - El videojuego se desmoronó, y dijimos: 65 00:03:28,833 --> 00:03:31,467 "Bueno, se terminó el juego". 66 00:03:31,467 --> 00:03:34,267 Y volvimos a la universidad un par de años en California, 67 00:03:35,667 --> 00:03:39,300 pero yo no me podía sacar los videojuegos de la cabeza. 68 00:03:39,300 --> 00:03:42,867 Así que les insistía con que debíamos crear un juego nuevo, 69 00:03:42,867 --> 00:03:44,367 y volver a juntar a la banda. 70 00:03:44,367 --> 00:03:48,867 Y volvimos a trabajar en lo que se conocía como Williams. 71 00:03:50,600 --> 00:03:53,833 Lo recuerdo desde antes que empezara a trabajar, 72 00:03:53,833 --> 00:03:57,400 cuando venía a Nueva York, yo todavía estaba allí, 73 00:03:57,400 --> 00:04:00,833 hablando sobre la idea de hacer otro videojuego. 74 00:04:00,833 --> 00:04:04,600 - Eugene vino y no estaba preparado. 75 00:04:04,600 --> 00:04:07,267 Pero sabía qué quería hacer. 76 00:04:07,267 --> 00:04:10,567 Y, en un trozo de papel, escribió: N-A-R-C. 77 00:04:10,567 --> 00:04:12,833 Levantó el papel y decía: "NARC". 78 00:04:12,833 --> 00:04:14,633 Y todos dijeron: "¿Qué es NARC?". 79 00:04:14,633 --> 00:04:18,500 - Un tipo que protegía al mundo del flagelo 80 00:04:18,500 --> 00:04:21,633 de las drogas, los vendedores y traficantes de drogas. 81 00:04:21,633 --> 00:04:23,733 Yo pensaba que los videojuegos 82 00:04:23,733 --> 00:04:25,667 siempre estaban en cierto mundo de fantasía. 83 00:04:25,667 --> 00:04:28,333 Era como, "Somos hombres con mallas. 84 00:04:28,333 --> 00:04:30,433 Corremos por todos lados con espadas, 85 00:04:30,433 --> 00:04:32,433 lanzamos hechizos a las personas, 86 00:04:32,433 --> 00:04:34,067 tenemos lanzas y cosas por el estilo". 87 00:04:34,067 --> 00:04:37,367 Pero ¿por qué un videojuego no podía tratarse de algo real? 88 00:04:37,367 --> 00:04:40,433 Queríamos impresionar al mundo 89 00:04:40,433 --> 00:04:41,733 con la vuelta de Williams. 90 00:04:45,400 --> 00:04:47,400 - Trabajaba en el área de servicios. 91 00:04:47,400 --> 00:04:48,767 Respondía el teléfono 0-800. 92 00:04:48,767 --> 00:04:52,600 Yo acosaba a los programadores de NI 93 00:04:52,600 --> 00:04:54,133 para entender lo que hacían. 94 00:04:54,133 --> 00:04:55,367 Después, iba a la universidad 95 00:04:55,367 --> 00:04:57,367 e intentaba encontrar clases 96 00:04:57,367 --> 00:05:01,033 que se trataran de lo que sabían estos chicos, 97 00:05:01,033 --> 00:05:02,867 porque quería saber de qué se trataba. 98 00:05:02,867 --> 00:05:04,933 Mi objetivo era programar un juego. 99 00:05:04,933 --> 00:05:06,967 Y no había forma de aprender, 100 00:05:06,967 --> 00:05:08,267 tenía que hacerlo solo. 101 00:05:08,267 --> 00:05:10,367 - Piensas en la informalidad de esa época, 102 00:05:10,367 --> 00:05:12,867 estás como armando un equipo 103 00:05:12,867 --> 00:05:16,600 y necesitas un programador para un juego. 104 00:05:16,600 --> 00:05:18,900 Y, luego, hablas con un par de personas, 105 00:05:18,900 --> 00:05:20,367 y te dicen: "Hay un chico, 106 00:05:20,367 --> 00:05:22,333 acaba de terminar la universidad". 107 00:05:22,333 --> 00:05:24,467 De hecho, creo que todavía está tratando de terminar 108 00:05:24,467 --> 00:05:26,567 las últimas dos materias". 109 00:05:26,567 --> 00:05:28,433 "Voy a ser esto". 110 00:05:28,433 --> 00:05:30,600 Lo visualicé como la oportunidad 111 00:05:30,600 --> 00:05:32,800 de videojuegos de mi vida. 112 00:05:32,800 --> 00:05:35,200 Dije: "Si Eugene está empezando el video 113 00:05:35,200 --> 00:05:36,967 y yo no estoy allí... 114 00:05:36,967 --> 00:05:40,333 Si espero seis meses para hacer los cursos de verano 115 00:05:40,333 --> 00:05:41,833 o lo que sea, me voy a perder algo". 116 00:05:41,833 --> 00:05:44,700 - Jack Haeger era el artista principal 117 00:05:44,700 --> 00:05:47,500 y, luego, el director de arte. 118 00:05:47,500 --> 00:05:49,433 - Jack tiene una gran historia, él pasó a ser 119 00:05:49,433 --> 00:05:51,100 uno de los creadores de Amiga. 120 00:05:51,100 --> 00:05:52,367 - ¿Qué más puedes decir? 121 00:05:54,933 --> 00:05:59,833 - Cuando empezamos, creo que no teníamos una idea clara 122 00:05:59,833 --> 00:06:01,333 de lo que íbamos a hacer. 123 00:06:01,333 --> 00:06:04,667 Dijimos: "Vamos a desarrollar un hardware y un software". 124 00:06:04,667 --> 00:06:06,533 - Siempre pensé que cuando creas un videojuego, 125 00:06:06,533 --> 00:06:07,733 alguien vendría con una gran idea, 126 00:06:07,733 --> 00:06:09,367 como un libro, "Aquí está. 127 00:06:09,367 --> 00:06:11,033 Esto es lo que vamos a hacer". Y empezaríamos de cero 128 00:06:11,033 --> 00:06:12,167 a crear el videojuego. 129 00:06:12,167 --> 00:06:13,633 Jamás fue así. 130 00:06:13,633 --> 00:06:14,867 Era como, "Bueno, chicos, ¿qué quieren hacer?". 131 00:06:14,867 --> 00:06:16,633 - En ese momento, los juegos japoneses 132 00:06:16,633 --> 00:06:20,933 tenían una gran animación. 133 00:06:20,933 --> 00:06:25,033 Tenían ejércitos de artistas increíblemente talentosos. 134 00:06:25,033 --> 00:06:26,300 ¿Cómo compites con eso? 135 00:06:26,300 --> 00:06:29,000 - Empecé a jugar con la digitalización de video. 136 00:06:29,000 --> 00:06:31,500 Eso fue algo muy importante en mi carrera. 137 00:06:31,500 --> 00:06:35,500 La idea de tomar imágenes reales, imágenes de video, 138 00:06:35,500 --> 00:06:38,867 e incluirlas en un videojuego 139 00:06:38,867 --> 00:06:40,300 fue bastante revolucionario. 140 00:06:40,300 --> 00:06:42,967 - Lo único parecido que había hasta el momento 141 00:06:42,967 --> 00:06:44,367 era un juego llamado Journey. 142 00:06:44,367 --> 00:06:47,067 Habían digitalizado las imágenes de las cabezas 143 00:06:47,067 --> 00:06:49,333 de los miembros de la banda, y hacían así. 144 00:06:55,700 --> 00:06:59,467 Una empresa normal compraría 145 00:06:59,467 --> 00:07:01,433 decenas de miles de dólares en equipos, 146 00:07:01,433 --> 00:07:03,567 cámaras, un estudio y demás, 147 00:07:03,567 --> 00:07:05,733 pero no, nosotros trabajábamos para Eugene Jarvis. 148 00:07:05,733 --> 00:07:09,267 Él diría: "Sí, compré una cámara en Target". 149 00:07:09,267 --> 00:07:10,800 Es como una de esas... 150 00:07:10,800 --> 00:07:12,767 ¿Recuerdan esas cámaras RCA, en las que ponías la cinta 151 00:07:12,767 --> 00:07:14,233 en el costado y la sostenías así? 152 00:07:14,233 --> 00:07:16,567 Eso es lo que teníamos nosotros. 153 00:07:16,567 --> 00:07:18,867 - Compramos una cinta de correr 154 00:07:18,867 --> 00:07:21,333 y le quitamos la parte de arriba, porque me di cuenta 155 00:07:21,333 --> 00:07:22,900 de que tendríamos que filmar a la gente 156 00:07:22,900 --> 00:07:24,633 caminando en el lugar 157 00:07:24,633 --> 00:07:26,600 y enseñarle a los actores 158 00:07:26,600 --> 00:07:29,600 cómo ser un personaje de videojuegos. 159 00:07:29,600 --> 00:07:32,367 Y para mí, nadie había hecho eso hasta ese momento. 160 00:07:32,367 --> 00:07:35,700 - Un día se me acercó Jack Haeger y me dijo: 161 00:07:35,700 --> 00:07:38,800 "Oye, Mark, tengo una idea para un personaje. 162 00:07:38,800 --> 00:07:40,067 Creo que tú serías perfecto para él". 163 00:07:40,067 --> 00:07:42,200 - [Jack Haeger] Se me ocurrió ese personaje 164 00:07:42,200 --> 00:07:47,067 básicamente por el programa de televisión Ironside, 165 00:07:47,067 --> 00:07:49,233 con Raymond Burr en silla de ruedas. 166 00:07:49,233 --> 00:07:52,400 Y, obviamente, la silla de ruedas tenía armas. 167 00:07:52,400 --> 00:07:54,600 - En ese momento, fue un día como cualquier otro. 168 00:07:54,600 --> 00:07:56,467 Creo que no caí hasta años después 169 00:07:56,467 --> 00:07:58,967 que mi imagen sigue ahí. 170 00:07:58,967 --> 00:08:00,633 Ahora tengo hijas, lo van a ver. 171 00:08:00,633 --> 00:08:02,067 - Tuve una duda. 172 00:08:02,067 --> 00:08:04,467 En ese momento, habíamos filmado a algunos personajes. 173 00:08:04,467 --> 00:08:06,567 Habíamos filmado las escenografías. 174 00:08:06,567 --> 00:08:09,567 Y, bueno, ahora, teníamos 175 00:08:09,567 --> 00:08:12,333 un lanzamisiles como arma. 176 00:08:12,333 --> 00:08:15,633 Y les dije: "Cuando un personaje lanza un misil, 177 00:08:15,633 --> 00:08:16,867 ¿qué sucede?". 178 00:08:16,867 --> 00:08:18,133 Y me respondieron: "¿Qué quieres decir?". 179 00:08:18,133 --> 00:08:20,500 Y dije: "Bueno, puedo hacer que se vea real. 180 00:08:20,500 --> 00:08:22,500 Estas son personas reales". 181 00:08:22,500 --> 00:08:24,900 La misión era hacer que se viera real. 182 00:08:28,600 --> 00:08:30,300 - Las partes del cuerpo volaban. 183 00:08:30,300 --> 00:08:32,300 Creo que este fue uno de los primeros juegos 184 00:08:32,300 --> 00:08:34,300 en el que volaban partes del cuerpo. 185 00:08:34,300 --> 00:08:35,633 Creo que quizá fue el primero. 186 00:08:35,633 --> 00:08:37,600 - Recuerdo que George decía: 187 00:08:37,600 --> 00:08:39,600 "Vaya, esto es genial, no puedo creerlo. 188 00:08:39,600 --> 00:08:40,633 ¡Es fantástico!". 189 00:08:42,367 --> 00:08:45,267 Yo fui muy cuidadoso al respecto 190 00:08:45,267 --> 00:08:48,700 y le dije: "O sea, sí, es genial, 191 00:08:48,700 --> 00:08:52,267 pero ¿crees que deberíamos poner esas imágenes 192 00:08:52,267 --> 00:08:55,233 en un arcade, donde juegan niños pequeños?". 193 00:08:55,233 --> 00:08:58,633 - Hay que entender que los juegos arcade, en ese momento, 194 00:08:58,633 --> 00:09:02,000 todavía eran ambientes muy democráticos. 195 00:09:02,000 --> 00:09:04,933 Iban personas de todas las edades, familias, 196 00:09:04,933 --> 00:09:06,233 sin preocuparse. 197 00:09:06,233 --> 00:09:09,100 - Y esto se convirtió en una gran discusión. 198 00:09:09,100 --> 00:09:12,333 Recuerdo que fue un gran pelea a gritos. 199 00:09:12,333 --> 00:09:13,500 Y lo único que decía era: 200 00:09:13,500 --> 00:09:14,900 "Sólo digo que deberíamos pensarlo. 201 00:09:14,900 --> 00:09:17,167 No estoy tratando de limitar tu creatividad. 202 00:09:17,167 --> 00:09:18,467 No estoy tratando de censurarte". 203 00:09:21,567 --> 00:09:24,267 - Creo, también, 204 00:09:24,267 --> 00:09:28,867 que con un juego que tenía contenido realista, 205 00:09:28,867 --> 00:09:33,400 cuando cruzamos esa línea de digitalizar la vida, 206 00:09:33,400 --> 00:09:36,767 el juego ya no era una escapatoria. 207 00:09:36,767 --> 00:09:40,433 - Recuerdo que un miembro de la junta directiva de Williams 208 00:09:42,200 --> 00:09:45,700 dijo que el juego era una pesadilla surrealista. 209 00:09:45,700 --> 00:09:48,933 Y estaba muy preocupado de que pudiera haber 210 00:09:48,933 --> 00:09:53,233 repercusiones negativas por lanzar este juego 211 00:09:53,233 --> 00:09:58,200 al público, y creía que el juego debía ser cancelado. 212 00:10:01,800 --> 00:10:04,100 - Con el negocio de los juegos arcade, 213 00:10:04,100 --> 00:10:07,633 el juego salía 25 centavos cada vez que se jugaba. 214 00:10:07,633 --> 00:10:10,100 Con las consolas, una vez que vendías el cartucho, 215 00:10:10,100 --> 00:10:11,700 en los viejos tiempos, 216 00:10:11,700 --> 00:10:13,800 era un cartucho que encajaba en un Sega 217 00:10:13,800 --> 00:10:15,267 o en una Nintendo. 218 00:10:16,633 --> 00:10:19,667 Y era un juego de porquería, sí, pero daba dinero. 219 00:10:19,667 --> 00:10:22,767 Con las monedas, gastabas 25 centavos a la vez. 220 00:10:23,967 --> 00:10:26,333 Y si ese juego era malo, probabas con la segunda, 221 00:10:26,333 --> 00:10:28,900 la tercera, la cuarta moneda, pero no sucedía nada. 222 00:10:28,900 --> 00:10:30,567 Y en nuestro caso, 223 00:10:30,567 --> 00:10:32,867 ni siquiera saldríamos de la fase de prueba. 224 00:10:35,367 --> 00:10:39,200 - Teníamos un número mágico como de 700 dólares. 225 00:10:39,200 --> 00:10:41,433 No sé cómo se nos ocurrió ese número, 226 00:10:41,433 --> 00:10:44,167 pero queríamos ganar 700 dólares a la semana. 227 00:10:44,167 --> 00:10:46,367 Si podíamos hacer eso, 228 00:10:46,367 --> 00:10:49,167 sentíamos que habíamos hecho algo especial. 229 00:10:49,167 --> 00:10:52,067 - Bueno, lo lanzamos. 230 00:10:52,067 --> 00:10:53,267 De hecho, recuerdo 231 00:10:53,267 --> 00:10:54,500 que teníamos champaña. 232 00:10:54,500 --> 00:10:56,667 Brindamos con champaña 233 00:10:56,667 --> 00:10:59,767 en una sala de arcade para adolescentes. 234 00:10:59,767 --> 00:11:01,433 - Recuerdo a los dos primeros chicos que lo jugaron. 235 00:11:01,433 --> 00:11:03,233 Eran, literalmente, vendedores de droga. 236 00:11:03,233 --> 00:11:07,167 Los tipos entraron, 237 00:11:07,167 --> 00:11:09,267 y dije: "Estos son dos personajes rudos". 238 00:11:09,267 --> 00:11:11,067 A ellos les interesó el juego 239 00:11:11,067 --> 00:11:12,633 y empezaron a jugarlo. 240 00:11:12,633 --> 00:11:15,333 - Lo bueno es que a los chicos les encantó el juego. 241 00:11:15,333 --> 00:11:19,533 Y todo este nuevo mundo que era como la realidad. 242 00:11:19,533 --> 00:11:20,900 Jamás se había visto algo así 243 00:11:20,900 --> 00:11:22,267 en un videojuego. 244 00:11:22,267 --> 00:11:24,267 - Incluso con todos los problemas en el software, 245 00:11:24,267 --> 00:11:27,133 creo que la primera semana, las ganancias fueron de $742. 246 00:11:28,133 --> 00:11:30,733 Y dijimos... ¡Lo logramos! 247 00:11:30,733 --> 00:11:32,000 ¡Somos un éxito! 248 00:11:32,000 --> 00:11:33,767 Sí, esa fue la primera vez 249 00:11:33,767 --> 00:11:37,433 que pensamos que tal vez teníamos algo importante. 250 00:11:37,433 --> 00:11:38,833 Y ahí fue cuando tuvimos la suficiente seguridad 251 00:11:38,833 --> 00:11:40,300 como para pensar un plan para venderlo. 252 00:11:41,767 --> 00:11:43,933 Creo que, en ese momento, la gerencia, de repente, 253 00:11:43,933 --> 00:11:45,700 empezó a decir: 254 00:11:45,700 --> 00:11:46,767 "Bueno, tal vez deberíamos pedir 255 00:11:46,767 --> 00:11:48,233 algunas partes para este juego. 256 00:11:48,233 --> 00:11:50,000 Tal vez deberíamos pensar en crear este juego 257 00:11:50,000 --> 00:11:51,267 en algún momento". 258 00:11:51,267 --> 00:11:52,233 - No sé si pensaron en cancelar el juego, 259 00:11:52,233 --> 00:11:53,733 pero generó tanta ganancia, 260 00:11:53,733 --> 00:11:56,667 que creo que esa idea se desvaneció rápidamente. 261 00:11:57,900 --> 00:11:59,367 - [Periodista] El juego nuevo se llama NARC. 262 00:11:59,367 --> 00:12:01,200 Lo fabrica la empresa 263 00:12:01,200 --> 00:12:03,733 Williams Electronics de Chicago. 264 00:12:03,733 --> 00:12:05,600 Y, actualmente, es el videojuego de arcade 265 00:12:05,600 --> 00:12:06,800 más popular del país. 266 00:12:06,800 --> 00:12:07,933 - La gente hablaba de este juego, 267 00:12:07,933 --> 00:12:10,067 que era extremadamente violento. 268 00:12:10,067 --> 00:12:12,433 Y los personajes explotaban o les sucedían otras cosas, 269 00:12:12,433 --> 00:12:15,067 pero estaba bien, porque eran narcotraficantes. 270 00:12:15,067 --> 00:12:16,233 - [Reporter] Para algunos jugadores, 271 00:12:16,233 --> 00:12:18,167 la matanza es parte del atractivo. 272 00:12:18,167 --> 00:12:19,900 - Me encanta la sangre 273 00:12:19,900 --> 00:12:21,333 y las tripas derramadas por todos lados. 274 00:12:21,333 --> 00:12:23,267 Y cuando golpeas a las personas, salen volando 275 00:12:23,267 --> 00:12:24,700 y sus cabezas se estrellan contra el pavimento. 276 00:12:24,700 --> 00:12:26,200 Es genial. 277 00:12:26,200 --> 00:12:27,533 - Pac-Man, avanzado para la época, estaba a la par, 278 00:12:27,533 --> 00:12:28,700 y juegos como Donkey Kong. 279 00:12:28,700 --> 00:12:30,167 Y, de repente, apareció NARC, 280 00:12:30,167 --> 00:12:32,200 que eran coches deportivos, 281 00:12:32,200 --> 00:12:34,033 traficantes de drogas que intentaban matarte 282 00:12:34,033 --> 00:12:35,500 y partes del cuerpo volando por todas partes. 283 00:12:35,500 --> 00:12:36,333 Y parecía una película. 284 00:12:39,267 --> 00:12:43,800 - No éramos conscientes de la oleada cambiante 285 00:12:43,800 --> 00:12:45,367 y el apetito 286 00:12:46,567 --> 00:12:49,900 por los tipos de juegos agresivos o realistas 287 00:12:49,900 --> 00:12:53,700 y lo que NARC aportó a ese cambio. 288 00:12:59,033 --> 00:13:01,433 La creación de Smash Créditos: 11 289 00:13:01,433 --> 00:13:04,200 - Una de las cosas en las que Williams se destacaba 290 00:13:04,200 --> 00:13:08,367 era contratar a diseñadores muy dinámicos y creativos. 291 00:13:08,367 --> 00:13:11,867 Pero para eso, a veces, las personas creativas tienden 292 00:13:11,867 --> 00:13:15,600 a hacerse los locos. 293 00:13:15,600 --> 00:13:17,700 Pero tratamos de traer a esas personas 294 00:13:17,700 --> 00:13:19,300 porque sabíamos que podían diseñar 295 00:13:19,300 --> 00:13:20,733 los mejores juegos. 296 00:13:20,733 --> 00:13:21,967 - Ken dice: "Quiero que conozcas a este tipo. 297 00:13:21,967 --> 00:13:23,933 Está volando hacia aquí, se llama Mark Turmell. 298 00:13:23,933 --> 00:13:25,633 Viene de California". 299 00:13:25,633 --> 00:13:28,533 Y llega un tipo gigante, 300 00:13:28,533 --> 00:13:32,200 alto, con el cabello rubio y ondulado. 301 00:13:32,200 --> 00:13:34,600 - Fue gracioso, la entrevista fue en Chicago 302 00:13:34,600 --> 00:13:38,067 y fue un poco raro, porque yo era como el Sr. California. 303 00:13:38,067 --> 00:13:39,500 Tenía el pelo un poco largo, 304 00:13:39,500 --> 00:13:42,833 y creo que fui con unos pantalones blancos 305 00:13:42,833 --> 00:13:45,833 y un chaleco azul, y, bueno, me veía gracioso. 306 00:13:45,833 --> 00:13:48,100 - Más o menos, la conclusión fue que este tipo 307 00:13:48,100 --> 00:13:50,333 era de Hollywood, estaba loco 308 00:13:50,333 --> 00:13:52,633 y no podría hacer ningún trabajo en serio. 309 00:13:54,967 --> 00:13:56,800 - No, no. 310 00:13:56,800 --> 00:13:58,267 - No querían contratar a Mark. 311 00:13:58,267 --> 00:13:59,533 Dijimos: "No, vamos a contratar a Mark, 312 00:13:59,533 --> 00:14:00,733 les guste o no". 313 00:14:00,733 --> 00:14:02,467 - Dijimos: "Este es un grave error". 314 00:14:03,600 --> 00:14:06,667 Pero, de hecho, resultó ser 315 00:14:06,667 --> 00:14:08,633 uno de los diseñadores más brillantes que tuvimos. 316 00:14:08,633 --> 00:14:11,133 - Incluso en la entrevista, 317 00:14:11,133 --> 00:14:14,900 dije que quería revivir la mecánica del doble joystick. 318 00:14:14,900 --> 00:14:16,867 La mecánica del doble joystick de Robotron 319 00:14:16,867 --> 00:14:18,833 de nuevo, es una de mis preferidas. 320 00:14:18,833 --> 00:14:20,333 - Lo loco de Robotron, 321 00:14:20,333 --> 00:14:22,167 recuerdo cuando se nos ocurrió 322 00:14:22,167 --> 00:14:23,733 lo del doble joystick, y pensamos 323 00:14:23,733 --> 00:14:25,900 que iba a ser el nuevo estándar, 324 00:14:25,900 --> 00:14:28,633 que, desde ese momento, todos los videojuegos lo tendrían, 325 00:14:28,633 --> 00:14:31,800 pero nadie lo copió. 326 00:14:31,800 --> 00:14:34,833 - Robotron, cuando lo pienso, es una sobrecarga sensorial. 327 00:14:34,833 --> 00:14:37,700 Hay muchos arcoíris de colores que vienen hacia ti 328 00:14:37,700 --> 00:14:39,100 y los efectos de sonido. 329 00:14:39,100 --> 00:14:40,833 Así que, en ese sentido, 330 00:14:40,833 --> 00:14:43,200 intenté duplicar esa experiencia. 331 00:14:44,333 --> 00:14:46,800 Entonces, empezamos a insistir con el juego. 332 00:14:46,800 --> 00:14:49,133 Tan solo en un par de semanas, 333 00:14:49,133 --> 00:14:51,367 me di cuenta de que John Tobias 334 00:14:51,367 --> 00:14:53,567 era una estrella de rock. 335 00:14:53,567 --> 00:14:55,867 - El primer juego en el que trabajé fue SmashTV. 336 00:14:55,867 --> 00:14:59,000 Lo gracioso es que siempre lo vi como algo temporario. 337 00:14:59,000 --> 00:15:01,167 Pensé, "Voy a hacer esto durante un tiempo. 338 00:15:01,167 --> 00:15:02,567 Voy a ahorrar, 339 00:15:02,567 --> 00:15:04,700 y voy a hacer ilustraciones para comics 340 00:15:04,700 --> 00:15:07,100 o voy a ir a CalArts". 341 00:15:07,100 --> 00:15:09,467 - Recuerdo que, cuando lo contratamos, 342 00:15:09,467 --> 00:15:10,800 pensaba que me odiaba. 343 00:15:12,100 --> 00:15:15,967 Porque no sonríe mucho. 344 00:15:15,967 --> 00:15:17,567 Habla poco. 345 00:15:17,567 --> 00:15:21,033 Y yo pensaba, "Uy, este tipo me odia". 346 00:15:21,033 --> 00:15:22,300 - Recuerdo que pensaba, 347 00:15:22,300 --> 00:15:24,033 "Guau, estoy trabajando con dioses". 348 00:15:24,033 --> 00:15:25,533 Yo los consideraba dioses. 349 00:15:25,533 --> 00:15:30,167 Y estaba muy entusiasmado de trabajar con ellos. 350 00:15:30,167 --> 00:15:31,900 - Una gran película de esa época, claro, 351 00:15:31,900 --> 00:15:33,633 fue El Sobreviviente. 352 00:15:33,633 --> 00:15:35,867 Robocop era de la misma época. 353 00:15:35,867 --> 00:15:38,067 - Lo compraría por un dólar. 354 00:15:39,467 --> 00:15:42,467 - Se nos ocurrió tomar esos personajes 355 00:15:42,467 --> 00:15:44,400 y convertirlos en un videojuego. 356 00:15:45,967 --> 00:15:47,667 - Lo compraría por un dólar. 357 00:15:51,300 --> 00:15:55,333 - Un consumismo que era una locura, un mundo futurista 358 00:15:56,767 --> 00:15:58,000 en el que una tostadora 359 00:15:58,000 --> 00:15:59,500 es más importante que la vida humana. 360 00:16:02,033 --> 00:16:04,867 - Eugene era el rey. 361 00:16:04,867 --> 00:16:06,600 Todos le pedíamos consejos. 362 00:16:06,600 --> 00:16:10,633 - Acabábamos de empezar el Boss Master, 363 00:16:10,633 --> 00:16:12,833 que supongo que era Mutoid Man. 364 00:16:15,367 --> 00:16:18,167 Y llegamos al punto de volarle la cabeza. 365 00:16:18,167 --> 00:16:20,633 - Y recuerdo haber crear las salpicaduras de sangre 366 00:16:20,633 --> 00:16:25,133 y ver a los personajes explotando en la pantalla. 367 00:16:25,133 --> 00:16:26,567 Recuerdo que la primera vez que lo hice, 368 00:16:26,567 --> 00:16:28,200 minimicé un poco el impacto, 369 00:16:28,200 --> 00:16:30,400 porque pensé que se veía muy sangriento 370 00:16:30,400 --> 00:16:31,933 y lo modifiqué. 371 00:16:31,933 --> 00:16:35,533 - Creo que John se opuso a la cantidad de partes sangrientas 372 00:16:35,533 --> 00:16:36,833 que incluí en la pantalla. 373 00:16:36,833 --> 00:16:40,133 - Todos decían: "Es increíble, es fantástico". 374 00:16:40,133 --> 00:16:42,433 Y yo decía: "Sí, está bien". 375 00:16:42,433 --> 00:16:47,433 Después, dije: "Multiplícalo por 100". 376 00:16:48,600 --> 00:16:49,833 - Insistían para que agregara más sangre. 377 00:16:49,833 --> 00:16:52,800 - La fuente de sangre... 378 00:16:52,800 --> 00:16:55,567 Sabíamos que eso iba a llamar la atención. 379 00:16:55,567 --> 00:16:57,233 Pero, vaya, sí que se veía real. 380 00:16:57,233 --> 00:17:01,267 Parecía una caldera de sangre hirviendo. 381 00:17:02,467 --> 00:17:04,567 - Dijo: "¿Sabes qué es un juego?". 382 00:17:04,567 --> 00:17:06,033 Le respondí que no, 383 00:17:06,033 --> 00:17:08,267 y me dijo: "Un juego son 100 de esas cosas geniales. 384 00:17:08,267 --> 00:17:09,400 Y ahora tienes uno". 385 00:17:09,400 --> 00:17:11,200 Y se fue de mi oficina. 386 00:17:11,200 --> 00:17:13,233 Entonces pensé, "Bueno, voy por el buen camino". 387 00:17:15,300 --> 00:17:17,167 - En términos de las ganancias de los juegos, 388 00:17:17,167 --> 00:17:18,967 hablamos de porcentajes. 389 00:17:18,967 --> 00:17:21,600 Y de eso se encargaba, en gran parte, 390 00:17:23,600 --> 00:17:25,867 el diseñador del juego, que tenía que prestar atención 391 00:17:25,867 --> 00:17:27,067 a ciertos momentos del juego 392 00:17:27,067 --> 00:17:30,367 en los que podías bloquear a un jugador 393 00:17:30,367 --> 00:17:32,433 y darle un reto aún mayor. 394 00:17:32,433 --> 00:17:34,933 - Queríamos derrotar al jugador. 395 00:17:34,933 --> 00:17:37,533 Y si te derrota un tipo pequeño 396 00:17:37,533 --> 00:17:41,700 o te dispara una hormiga por la espalda o algo así, 397 00:17:42,900 --> 00:17:45,600 vas a pensar, "Un momento, eso no es justo. 398 00:17:45,600 --> 00:17:47,300 Ese tipo no pudo haberme matado, es un debilucho". 399 00:17:47,300 --> 00:17:51,067 Pero si es un tipo monstruoso que mide 10 metros, 400 00:17:51,067 --> 00:17:54,667 tiene ruedas de tanque, te persigue y te mata, 401 00:17:54,667 --> 00:17:56,933 es como, "Bueno, era un tipo duro". 402 00:17:56,933 --> 00:17:58,567 O sea, era un matón. 403 00:17:58,567 --> 00:18:00,600 Obviamente, me va a matar un par de veces 404 00:18:00,600 --> 00:18:01,967 hasta que descubra cómo derrotarlo. 405 00:18:03,633 --> 00:18:04,833 Lo aceptabas. 406 00:18:04,833 --> 00:18:08,000 Aceptabas tu muerte y pagabas más con gusto. 407 00:18:08,000 --> 00:18:09,900 - Los juegos de arcade se crearon con el objetivo 408 00:18:09,900 --> 00:18:11,533 de que juegues durante cierto lapso de tiempo, 409 00:18:11,533 --> 00:18:13,367 y, luego, insertes otra moneda. 410 00:18:13,367 --> 00:18:16,567 Es como, "Vaya, me han embaucado durante décadas". 411 00:18:16,567 --> 00:18:18,100 La gente se queja de las microtransacciones 412 00:18:18,100 --> 00:18:19,633 de los juegos para celulares, 413 00:18:19,633 --> 00:18:21,867 pero los juegos de arcade hicieron eso décadas antes 414 00:18:21,867 --> 00:18:23,600 de una manera mucho más nefasta. 415 00:18:23,600 --> 00:18:26,100 - Supuestamente, en Smash TV, 416 00:18:26,100 --> 00:18:28,767 había una Cúpula de Placer 417 00:18:30,300 --> 00:18:31,667 que nunca existió. 418 00:18:31,667 --> 00:18:33,267 - Bueno, supongo que soy un poco estafador. 419 00:18:33,267 --> 00:18:35,133 Lo hice por capricho, 420 00:18:35,133 --> 00:18:39,233 porque no pude dejar que terminara con un mensaje 421 00:18:39,233 --> 00:18:41,967 que dijera: "Felicitaciones, vete 422 00:18:41,967 --> 00:18:44,267 y no vuelvas a jugar a este juego". 423 00:18:44,267 --> 00:18:47,533 No tenía sentido ahuyentar a las personas. 424 00:18:47,533 --> 00:18:48,800 - Y se le ocurrió 425 00:18:48,800 --> 00:18:51,533 que simplemente diríamos que existía. 426 00:18:51,533 --> 00:18:53,267 Y como es al final del juego, 427 00:18:53,267 --> 00:18:55,367 la mayoría de los jugadores jamás lo sabrá. 428 00:18:55,367 --> 00:18:58,967 - [Ernest Cline] Recuerdo haber insertado montañas 429 00:18:58,967 --> 00:19:01,933 de fichas y monedas en el arcade de Smash TV, 430 00:19:01,933 --> 00:19:03,633 tratando de llegar a la Cúpula de Placer 431 00:19:03,633 --> 00:19:05,267 y nunca llegué. 432 00:19:06,533 --> 00:19:09,167 Y pensaba, "Bueno, no me esforcé lo suficiente". 433 00:19:09,167 --> 00:19:13,200 - Cuando Ken Fedesna se enteró de que había hecho eso 434 00:19:13,200 --> 00:19:15,767 y que no existía la Cúpula de Placer, 435 00:19:15,767 --> 00:19:18,167 dijo: "Tienes que resolverlo de alguna manera". 436 00:19:19,167 --> 00:19:22,100 Así que creamos una nueva sala, 437 00:19:22,100 --> 00:19:23,700 y la agregamos de verdad. 438 00:19:23,700 --> 00:19:26,567 Pero, por supuesto, no todos los distribuidores 439 00:19:26,567 --> 00:19:28,233 o propietarios de arcade 440 00:19:28,233 --> 00:19:32,100 obtendría el nuevo EPROMS para actualizar su máquina. 441 00:19:32,100 --> 00:19:34,167 - Con tantas cosas que pasaron 442 00:19:34,167 --> 00:19:37,400 en ese momento, puede que no nos haya gustado, 443 00:19:37,400 --> 00:19:39,167 pero si al final al juego le fue bien, 444 00:19:40,333 --> 00:19:42,467 encogíamos los hombros y decíamos: 445 00:19:42,467 --> 00:19:45,500 "Bueno, sigamos con el próximo asunto. 446 00:19:45,500 --> 00:19:46,833 No vuelvas a hacer eso". 447 00:19:46,833 --> 00:19:49,100 No nos hicimos tanto problema por eso. 448 00:19:51,100 --> 00:19:52,533 Después de más de 25 años del lanzamiento de Smash TV 449 00:19:52,533 --> 00:19:55,667 - [Ernest Cline] Logré encontrar a un tipo en línea 450 00:19:55,667 --> 00:19:57,067 que se parecía mucho a mí 451 00:19:57,067 --> 00:19:59,933 y que, probablemente, pasó toda su vida 452 00:19:59,933 --> 00:20:02,500 intentando encontrar esa maldita Cúpula de Placer. 453 00:20:02,500 --> 00:20:06,233 Y, de alguna manera, encontró una versión del chip ROM 454 00:20:06,233 --> 00:20:08,367 que tenía la Cúpula del Placer, la actualización. 455 00:20:08,367 --> 00:20:11,100 Recuerdo que recibí el chip por correo, 456 00:20:11,100 --> 00:20:12,767 lo cambié, lo reinicié, 457 00:20:12,767 --> 00:20:13,967 y vi la nueva versión. 458 00:20:13,967 --> 00:20:17,200 Y, por fin, llegué a la Cúpula de Placer. 459 00:20:17,200 --> 00:20:20,233 Y solo era un montón de íconos de chicas en bikini 460 00:20:20,233 --> 00:20:21,667 que podías perseguir y recoger. 461 00:20:27,033 --> 00:20:28,233 Era bastante... 462 00:20:28,233 --> 00:20:29,567 ...patético. 463 00:20:29,567 --> 00:20:31,700 Quien haya sido el responsable... 464 00:20:33,367 --> 00:20:35,967 ...de esa búsqueda que me llevó como 20 años 465 00:20:35,967 --> 00:20:37,067 para llegar a la Cúpula de Placer, 466 00:20:37,067 --> 00:20:38,333 debería darle vergüenza. 467 00:20:38,333 --> 00:20:40,200 Y si nunca llegaste a la Cúpula de Placer, 468 00:20:40,200 --> 00:20:41,433 si eres una de esas personas, 469 00:20:41,433 --> 00:20:43,833 te diré que no vale la pena llegar. 470 00:20:43,833 --> 00:20:45,000 Simplemente es... 471 00:20:45,000 --> 00:20:46,767 Sí, es una porquería. 472 00:20:46,767 --> 00:20:49,033 Bien. 473 00:20:51,967 --> 00:20:55,767 Acérrimos rivales Créditos: 10 474 00:20:55,767 --> 00:20:58,933 - Había cierta crudeza en la producción, 475 00:20:58,933 --> 00:21:01,400 en la fabricación de juegos de Williams Electronics, 476 00:21:01,400 --> 00:21:03,467 que creo que, sin duda, repercutió 477 00:21:03,467 --> 00:21:05,533 en los tipos de juegos que produjimos. 478 00:21:05,533 --> 00:21:07,767 - Estábamos en una fábrica grande. 479 00:21:07,767 --> 00:21:10,000 Las ratas entraban por los techos. 480 00:21:10,000 --> 00:21:12,633 Tuvimos filtraciones de agua, inundaciones. 481 00:21:12,633 --> 00:21:16,033 Era parte de lo que Neil fomentó, 482 00:21:16,033 --> 00:21:21,033 era un ambiente hostil, sucio, descuidado. 483 00:21:22,467 --> 00:21:24,967 - Sí, estando en Chicago, creo que surge de la competencia 484 00:21:24,967 --> 00:21:28,867 del proceso de fabricación. 485 00:21:28,867 --> 00:21:32,067 - Creo que tiene mucho que ver con las personalidades 486 00:21:32,067 --> 00:21:33,200 de todas los individuos 487 00:21:33,200 --> 00:21:35,367 y las personalidades colectivas, 488 00:21:35,367 --> 00:21:40,033 ya que, a veces, todos jugamos sucio. 489 00:21:40,033 --> 00:21:43,867 - No teníamos miedo y no nos preocupaba la idea 490 00:21:43,867 --> 00:21:45,600 de que la gente compitiera 491 00:21:45,600 --> 00:21:49,300 porque nos pareció que sería útil 492 00:21:49,300 --> 00:21:51,533 mejorar sus espíritus animales 493 00:21:51,533 --> 00:21:53,367 para que pudieran crear algo realmente especial. 494 00:21:53,367 --> 00:21:56,000 - Cuando se jugaba al pinball, 495 00:21:56,000 --> 00:21:58,667 en los años 60 y 70, y a otros juegos, 496 00:21:58,667 --> 00:22:01,500 básicamente, había tres grandes empresas de pinball. 497 00:22:01,500 --> 00:22:04,533 Eran Gottlieb, Bally y Williams. 498 00:22:04,533 --> 00:22:06,200 Bally era la empresa líder de la época. 499 00:22:06,200 --> 00:22:07,467 Fueron los primeros en tener 500 00:22:07,467 --> 00:22:09,367 máquinas de pinball de estado sólido. 501 00:22:09,367 --> 00:22:10,967 Ellos compraron Midway 502 00:22:10,967 --> 00:22:12,667 y empezaron a dirigir todo. 503 00:22:12,667 --> 00:22:15,067 Así, pudieron tener Space Invaders, 504 00:22:15,067 --> 00:22:17,067 y, por supuesto, Pac-Man y todos los demás juegos 505 00:22:17,067 --> 00:22:18,333 de ese momento. 506 00:22:18,333 --> 00:22:23,033 - La rivalidad entre Bally Midway y Williams 507 00:22:23,900 --> 00:22:28,433 era un amor/odio muy competitivo 508 00:22:29,033 --> 00:22:30,267 de larga data, 509 00:22:30,267 --> 00:22:32,567 quizá era una relación más de odio que de amor. 510 00:22:32,567 --> 00:22:33,833 - [Reportero] Bueno, se supone que esta es 511 00:22:33,833 --> 00:22:36,400 la gran respuesta de Bally a Pac-Man 512 00:22:36,400 --> 00:22:37,633 y a todo ese tipo de juegos, 513 00:22:37,633 --> 00:22:39,667 el próximo Pac-Man, la próxima generación. 514 00:22:39,667 --> 00:22:42,133 ¿Crees que volverás a jugar a Roto? 515 00:22:44,167 --> 00:22:45,433 - Probablemente, sí. 516 00:22:46,767 --> 00:22:48,833 Estoy tratando de entender qué sucede. 517 00:22:48,833 --> 00:22:50,367 - En Bally Midway, 518 00:22:50,367 --> 00:22:53,567 durante años, se consideró a Williams como "Ellos". 519 00:22:53,567 --> 00:22:55,000 Eran "Los otros". 520 00:22:55,000 --> 00:22:57,900 Hicieron un tipo de juegos 521 00:22:57,900 --> 00:22:59,700 que requerían una enorme habilidad. 522 00:22:59,700 --> 00:23:01,700 Y yo hice juegos que eran a prueba de idiotas, 523 00:23:01,700 --> 00:23:02,933 eran tontos y divertidos. 524 00:23:02,933 --> 00:23:05,333 - Realmente queríamos hundir a esos tipos. 525 00:23:05,333 --> 00:23:07,233 Queríamos sepultar a Bally Midway. 526 00:23:07,233 --> 00:23:10,700 Sentíamos que dependían demasiado 527 00:23:10,700 --> 00:23:13,033 de las marcas de licencias. 528 00:23:13,033 --> 00:23:18,033 Así que creíamos que eran falsos e incompetentes 529 00:23:18,033 --> 00:23:20,000 y les íbamos a enseñar una lección. 530 00:23:20,967 --> 00:23:23,200 - Eran "Ellos y "Nosotros", 531 00:23:23,200 --> 00:23:26,433 y, de repente, nos estaban comprando. 532 00:23:26,433 --> 00:23:27,767 - [Ken Fedesna] Se estaban diversificando 533 00:23:27,767 --> 00:23:29,733 en gimnasios y casinos. 534 00:23:29,733 --> 00:23:31,367 ♪ Bally's, Bally's 535 00:23:31,367 --> 00:23:34,467 - Decidieron salir de la industria de las arcade. 536 00:23:34,467 --> 00:23:36,933 Y estaban dispuestos a venderla, 537 00:23:36,933 --> 00:23:38,767 y, por eso, terminamos comprándola. 538 00:23:38,767 --> 00:23:42,300 - Sí, ganamos la guerra, derrotamos a estos tipos. 539 00:23:42,300 --> 00:23:45,733 Y lo loco es que, después, contratamos 540 00:23:45,733 --> 00:23:46,967 a todos sus gerentes, 541 00:23:46,967 --> 00:23:49,467 y se convirtieron en nuestros jefes . 542 00:23:49,467 --> 00:23:53,100 Y, luego, no sé, pasó un año o dos 543 00:23:53,100 --> 00:23:58,067 y cambiaran el nombre a Midway . 544 00:24:00,633 --> 00:24:04,067 - [Neil Nicastro] Cambiamos la marca de los videojuegos 545 00:24:04,067 --> 00:24:05,800 de Williams a Midway 546 00:24:05,800 --> 00:24:08,367 porque Midway tenía más presencia 547 00:24:08,367 --> 00:24:10,233 en el mercado de consumo. 548 00:24:10,233 --> 00:24:12,667 - Pude ver la emoción de Eugene. 549 00:24:12,667 --> 00:24:16,233 Estábamos peleando una guerra por nuestros trabajos, 550 00:24:16,233 --> 00:24:18,100 para empezar el video. 551 00:24:18,100 --> 00:24:19,667 Era el nombre de Williams. 552 00:24:19,667 --> 00:24:21,867 Y muchos de nosotros nos sentíamos muy orgullosos 553 00:24:21,867 --> 00:24:23,033 del nombre Williams. 554 00:24:23,033 --> 00:24:24,800 - Ganamos esta guerra, somos Williams. 555 00:24:24,800 --> 00:24:26,433 ¿Por qué somos Bally Midway? 556 00:24:26,433 --> 00:24:28,233 Debería haber sido Bally Midway 557 00:24:28,233 --> 00:24:29,800 convirtiéndose en Williams. 558 00:24:29,800 --> 00:24:32,933 Y dijo: "¿Sabes qué? Pagué cinco millones de dólares 559 00:24:32,933 --> 00:24:35,067 por ese maldito nombre, lo vamos a usar". 560 00:24:38,800 --> 00:24:41,200 - Las únicas personas que logramos captar 561 00:24:41,200 --> 00:24:43,267 fueron Brian Colin y Jeff Nauman, 562 00:24:43,267 --> 00:24:45,500 que habían hecho Rampage y Xenophobe 563 00:24:45,500 --> 00:24:46,767 antes de la adquisición. 564 00:24:46,767 --> 00:24:48,233 Después, vinieron, y el primer juego 565 00:24:48,233 --> 00:24:49,833 que crearon con nosotros fue Arch Rivals, 566 00:24:49,833 --> 00:24:51,300 que fue un gran éxito en ese momento. 567 00:24:51,300 --> 00:24:54,233 - Las ganancias de Arch Rivals básicamente pagaron 568 00:24:54,233 --> 00:24:57,000 todo el monto de la fusión. 569 00:24:57,000 --> 00:24:58,700 Así que, en realidad, fue un acuerdo gratuito. 570 00:24:58,700 --> 00:25:01,233 Realmente fue: Williams compró Bally Midway por nada. 571 00:25:03,667 --> 00:25:06,667 - Tendré que enviarte la foto de despedida. 572 00:25:06,667 --> 00:25:08,133 Te va a gustar. 573 00:25:08,133 --> 00:25:11,100 Muestra lo que pensaba la gente sobre la compra. 574 00:25:12,933 --> 00:25:14,833 Ambiciones cinemáticas Créditos: 9 575 00:25:14,833 --> 00:25:17,333 [George Petro] - Recibí una llamada, me sonó teléfono, 576 00:25:17,333 --> 00:25:19,600 y era Neil Nicastro, el CEO. 577 00:25:19,600 --> 00:25:21,867 Y me dijo: "Oye, ¿qué te parece 578 00:25:21,867 --> 00:25:23,433 si hacemos un juego de Terminator 2?". 579 00:25:23,433 --> 00:25:26,967 Y yo pensaba, "¿Va a salir Terminator 2?" 580 00:25:26,967 --> 00:25:31,300 - Se hicieron arreglos para que George y yo voláramos 581 00:25:31,300 --> 00:25:35,133 a Hollywood para reunirnos con Jim Cameron y su equipo 582 00:25:35,133 --> 00:25:37,133 y mostrarles ejemplos 583 00:25:37,133 --> 00:25:38,600 de lo que podía hacer 584 00:25:38,600 --> 00:25:41,600 nuestro hardware y software de digitalización. 585 00:25:41,600 --> 00:25:44,067 - Pusimos un video de nosotros creando NARC. 586 00:25:44,067 --> 00:25:47,233 Jim Cameron lo vio y quedó asombrado. 587 00:25:47,233 --> 00:25:50,067 Decía: "Esto es increíble". 588 00:25:50,067 --> 00:25:51,600 - Cameron fue genial. 589 00:25:51,600 --> 00:25:54,867 Nos dijo: "Están haciendo películas como nosotros". 590 00:25:54,867 --> 00:25:56,900 - En un momento, se levanta y dice: 591 00:25:56,900 --> 00:25:59,867 "Denle a estos chicos todo lo que necesiten". 592 00:25:59,867 --> 00:26:02,100 Y Jack y yo quedamos así. 593 00:26:02,100 --> 00:26:03,367 - Lo interesante, 594 00:26:03,367 --> 00:26:05,133 cuando hicimos el juego de arcade Terminator 2, 595 00:26:05,133 --> 00:26:07,267 es que era, estoy casi seguro, la primera película 596 00:26:07,267 --> 00:26:10,867 que tuvo al equipo de arcade en el set 597 00:26:10,867 --> 00:26:13,367 filmando simultáneamente. 598 00:26:13,367 --> 00:26:15,267 - Tuvimos acceso a todos los actores y todo 599 00:26:15,267 --> 00:26:16,933 de la película. 600 00:26:16,933 --> 00:26:20,100 Pero no tuvimos acceso a Arnold. 601 00:26:20,100 --> 00:26:22,433 Era un poco más caro, más difícil. 602 00:26:22,433 --> 00:26:26,133 Pero pudimos trabajar con su doble de riesgo. 603 00:26:26,133 --> 00:26:28,800 Tenía una prótesis de mandíbula que se ponía, 604 00:26:28,800 --> 00:26:30,400 y se veía igual a Arnold. 605 00:26:33,300 --> 00:26:35,233 - Lo que no sabe popularmente es que Linda Hamilton 606 00:26:35,233 --> 00:26:37,900 tiene una hermana gemela, que es su doble de riesgo 607 00:26:37,900 --> 00:26:39,200 y también su reemplazo. 608 00:26:39,200 --> 00:26:41,067 Y, de hecho, al final de Terminator 2, 609 00:26:41,067 --> 00:26:44,600 hay una secuencia, en la que el T-1000 se replica 610 00:26:44,600 --> 00:26:46,100 como Sarah Connor, 611 00:26:46,100 --> 00:26:47,533 y, luego, atrás aparece la verdadera Sarah Connor. 612 00:26:47,533 --> 00:26:49,800 Y, en verdad, no hay un truco fotográfico en esa toma. 613 00:26:49,800 --> 00:26:51,767 Son ella y su hermana gemela. 614 00:26:51,767 --> 00:26:53,900 Así que su gemela vino e hizo todo 615 00:26:53,900 --> 00:26:55,300 y estaba muy feliz de hacerlo. 616 00:26:56,833 --> 00:26:59,567 - Robert Patrick estaba tan entusiasmado 617 00:26:59,567 --> 00:27:01,867 que no paraba de preguntarme: "¿Se va a parecer a mí?". 618 00:27:01,867 --> 00:27:03,833 Y yo le decía: "Sí, vas a ser tú. 619 00:27:03,833 --> 00:27:05,767 Vamos a digitalizarte". Y me decía: "¿En serio?". 620 00:27:05,767 --> 00:27:08,800 "Te vamos a filmar, y vas a salir en el juego". 621 00:27:08,800 --> 00:27:10,733 Creo que estaba igual de entusiasmado por eso 622 00:27:10,733 --> 00:27:12,033 que por su papel en la película. 623 00:27:14,433 --> 00:27:15,867 - [Personaje] ¡Excelente! 624 00:27:15,867 --> 00:27:18,267 - Creo que lo divertido acerca de la experiencia arcade 625 00:27:18,267 --> 00:27:20,867 con periféricos es que, de alguna forma, te permite 626 00:27:20,867 --> 00:27:22,333 tener una experiencia de juego 627 00:27:22,333 --> 00:27:24,400 que tal vez no puedas tener en tu casa. 628 00:27:24,400 --> 00:27:26,433 Tener esa cosa en tus manos 629 00:27:26,433 --> 00:27:28,433 hace que se sienta más como una actuación. 630 00:27:28,433 --> 00:27:29,667 - [Ernest Cline] Ese también fue uno 631 00:27:29,667 --> 00:27:31,267 de los juegos que más te sacaba monedas. 632 00:27:31,267 --> 00:27:33,167 O sea, te mataban a los tres segundos 633 00:27:33,167 --> 00:27:35,167 y tenías que poner otra moneda, pero las imagenes 634 00:27:35,167 --> 00:27:37,167 parecían escaneadas de la película. 635 00:27:37,167 --> 00:27:38,700 Entonces, era como jugar con Arnold 636 00:27:38,700 --> 00:27:40,300 y luchar contra el T-1000, 637 00:27:40,300 --> 00:27:41,833 y había elementos de la película. 638 00:27:41,833 --> 00:27:43,733 Así que se sentía como ir al cine. 639 00:27:43,733 --> 00:27:45,833 - [Personaje] Hasta la vista, baby. 640 00:27:47,233 --> 00:27:49,633 - Pero para cuando llegabas al final 641 00:27:49,633 --> 00:27:52,200 y derrotabas al T-1000, habías gastado más 642 00:27:52,200 --> 00:27:54,500 de lo que costaría ver la película diez veces. 643 00:27:54,500 --> 00:27:55,733 - Cuando se probaba un juego, 644 00:27:55,733 --> 00:27:57,700 todos salíamos, 645 00:27:57,700 --> 00:28:01,267 nos juntábamos a cenar y lo probábamos. 646 00:28:01,267 --> 00:28:03,133 Y el juego te mataba en... 647 00:28:03,133 --> 00:28:05,467 O sea, literalmente, durabas como 18 segundos. 648 00:28:06,633 --> 00:28:08,100 Recuerdo que John Tobias, una vez, 649 00:28:08,100 --> 00:28:10,533 estaba parado al lado, estábamos viendo el juego, 650 00:28:10,533 --> 00:28:13,600 y unos tipos perdieron. 651 00:28:13,600 --> 00:28:15,967 Y se da vuelta y dice: "¡Fueron 18 segundos! 652 00:28:15,967 --> 00:28:17,467 ¡Murieron en 18 segundos!". 653 00:28:17,467 --> 00:28:18,967 Se puso a gritar. 654 00:28:18,967 --> 00:28:20,800 Y yo decía: "No les digas eso, acaban de perder su dinero". 655 00:28:20,800 --> 00:28:22,233 Fue muy gracioso. 656 00:28:22,233 --> 00:28:25,200 - T2 fue un gran éxito para Midway. 657 00:28:25,200 --> 00:28:27,000 Nos abrió la puerta 658 00:28:28,600 --> 00:28:31,133 a una experiencia más cinematográfica. 659 00:28:31,133 --> 00:28:33,267 - Llevó a Midway a un otro nivel. 660 00:28:33,267 --> 00:28:35,500 De repente, entendimos lo que significaba 661 00:28:35,500 --> 00:28:37,633 vender montones de juegos. 662 00:28:37,633 --> 00:28:39,700 Y lo que significaba ganar mil dólares a la semana. 663 00:28:39,700 --> 00:28:42,567 Y, o sea, fue sin escalas. 664 00:28:42,567 --> 00:28:44,433 - [Personaje] Es el Día del Juicio Final. 665 00:28:44,433 --> 00:28:45,967 - Entonces, lanzamos T2, 666 00:28:46,933 --> 00:28:49,200 y le estaba yendo muy bien. 667 00:28:49,200 --> 00:28:50,833 Y creo que esto fue cerca de las fiestas. 668 00:28:50,833 --> 00:28:52,367 De hecho, sé que fue en esa época. 669 00:28:52,367 --> 00:28:55,033 Era la víspera de Año Nuevo. 670 00:28:55,033 --> 00:28:58,000 El representante de marketing me llamó a mi casa y me dijo: 671 00:28:58,000 --> 00:29:02,933 "Jack, ¿puedes venir en Año Nuevo al estudio 672 00:29:04,333 --> 00:29:07,333 y darle una entrevista a Entertainment Tonight?". 673 00:29:07,333 --> 00:29:10,333 Así que fui al día siguiente, y había una reportera, 674 00:29:10,333 --> 00:29:12,267 y el juego estaba allí, 675 00:29:12,267 --> 00:29:14,333 y me hizo muchas preguntas sobre el desarrollo. 676 00:29:14,333 --> 00:29:16,933 Por ejemplo, "¿Cómo metiste a Arnold al juego?", 677 00:29:16,933 --> 00:29:18,800 y "Guau, ese personaje es igual a Robert Patrick", 678 00:29:18,800 --> 00:29:20,200 ese tipo de preguntas. 679 00:29:20,200 --> 00:29:22,500 Y a mitad de la entrevista, me hizo una pregunta 680 00:29:22,500 --> 00:29:24,600 muy diferente a las otras preguntas 681 00:29:24,600 --> 00:29:26,233 que me venía haciendo. 682 00:29:26,233 --> 00:29:31,233 "En el juego, le disparas a policías. 683 00:29:32,367 --> 00:29:34,833 ¿Cómo te sientes al respecto?". 684 00:29:34,833 --> 00:29:36,200 - Está muy claro en la película 685 00:29:36,200 --> 00:29:38,600 que Arnold nunca mata a nadie. 686 00:29:38,600 --> 00:29:40,233 Les dispara en la rodilla. 687 00:29:42,567 --> 00:29:45,333 Y se caen y ya no son una amenaza. 688 00:29:45,333 --> 00:29:47,167 Y eso es exactamente lo que pasa en el juego. 689 00:29:50,400 --> 00:29:53,800 - Le pedí que se detuviera en ese momento y le dije: 690 00:29:55,133 --> 00:30:00,000 "Tienes que transmitir mi respuesta en su totalidad", 691 00:30:01,100 --> 00:30:03,867 porque me lo tomé como algo muy personal. 692 00:30:03,867 --> 00:30:08,267 Y dije que tenía familiares que estaban en la policía, 693 00:30:08,267 --> 00:30:11,133 así que me lo tomé muy en serio. 694 00:30:11,133 --> 00:30:15,300 Y terminó siendo una especie de acusación concreta 695 00:30:15,300 --> 00:30:18,267 e impactante, como, "¿Cómo te sientes 696 00:30:18,267 --> 00:30:20,867 al hacer un videojuego que alienta a la gente 697 00:30:20,867 --> 00:30:22,200 a dispararle a la policía?". 698 00:30:22,200 --> 00:30:27,200 - Fue nuestra primera experiencia 699 00:30:28,333 --> 00:30:30,333 con respecto a cómo los videojuegos 700 00:30:30,333 --> 00:30:32,333 repercutían directamente 701 00:30:33,500 --> 00:30:35,567 en la comunidad del entretenimiento 702 00:30:35,567 --> 00:30:38,400 y, a través de los medios de comunicación, 703 00:30:38,400 --> 00:30:40,033 en toda la sociedad. 704 00:30:41,467 --> 00:30:45,067 - De alguna manera... Creo que el viejo dicho es 705 00:30:45,067 --> 00:30:46,867 que la mala publicidad nunca es mala. 706 00:30:46,867 --> 00:30:48,333 Es publicidad. 707 00:30:48,333 --> 00:30:50,767 Te da notoriedad y un poco de atención. 708 00:30:50,767 --> 00:30:53,733 Y, tal vez, la gente que no conocía 709 00:30:53,733 --> 00:30:55,933 el juego, ahora, lo conocen 710 00:30:55,933 --> 00:30:57,500 por esta publicidad gratuita. 711 00:30:57,500 --> 00:31:00,933 Así que, al final, nos sirvió. 712 00:31:02,667 --> 00:31:04,967 El Padrino Créditos: 8 713 00:31:04,967 --> 00:31:06,567 - A principios de los 90, 714 00:31:06,567 --> 00:31:08,500 tuvimos una buena racha en Midway, 715 00:31:08,500 --> 00:31:10,267 y la tecnología de NARC, 716 00:31:10,267 --> 00:31:13,167 la digitalización fotorrealista 717 00:31:13,167 --> 00:31:15,533 era un éxito en el mundo. 718 00:31:15,533 --> 00:31:20,533 Pero como jefe de estudio, no tenía los ciclos 719 00:31:20,533 --> 00:31:22,867 para hacer algo nuevo. 720 00:31:22,867 --> 00:31:25,967 Yo soñaba con la próxima etapa de la industria, 721 00:31:25,967 --> 00:31:27,800 y fue el mapeo de texturas 3D. 722 00:31:27,800 --> 00:31:29,567 Pude ver que eso iba a suceder, 723 00:31:30,767 --> 00:31:32,833 y quise hacer un juego de autos. 724 00:31:34,200 --> 00:31:35,967 - Fui a trabajar un lunes por la mañana, 725 00:31:35,967 --> 00:31:40,133 y la oficina que estaba al lado de la mía 726 00:31:40,133 --> 00:31:41,800 estaba vacía. 727 00:31:41,800 --> 00:31:44,767 Pensé, "¿Qué está pasando?". 728 00:31:44,767 --> 00:31:46,267 Y noté que un par de cubículos estaban vacíos. 729 00:31:46,267 --> 00:31:50,667 Llamé a Ken y le dije: "¿Me perdí de algo?". 730 00:31:50,667 --> 00:31:52,500 "¿Me perdí algo que estaba pasando? 731 00:31:52,500 --> 00:31:54,133 No entiendo". 732 00:31:54,133 --> 00:31:57,933 Y me dijo: "Ah, sí, Eugene y Mark 733 00:31:57,933 --> 00:31:59,700 tenían un proyecto en el que querían trabajar. 734 00:31:59,700 --> 00:32:02,167 Pero van a trabajar en ello fuera de la empresa". 735 00:32:02,167 --> 00:32:03,633 Y fuera de la empresa significaba 736 00:32:03,633 --> 00:32:05,900 que habían renunciado y habían crearon su propia empresa. 737 00:32:05,900 --> 00:32:07,167 Y fue como... 738 00:32:08,633 --> 00:32:10,700 - Tenían un talento increíble. 739 00:32:10,700 --> 00:32:15,167 Eran Turmell, Petro, Jack Haeger. 740 00:32:15,167 --> 00:32:17,467 En la parte artística, estaba John Tobias. 741 00:32:17,467 --> 00:32:19,000 - La primera vez que escuché eso, 742 00:32:19,000 --> 00:32:21,867 recuerdo sentirme un poco perdido. 743 00:32:21,867 --> 00:32:24,967 Es casi como si tu padre se fuera de la casa. 744 00:32:24,967 --> 00:32:27,200 - Al auténtico estilo Williams, 745 00:32:27,200 --> 00:32:29,400 todos decidieron guardar silencio. 746 00:32:29,400 --> 00:32:33,833 Nunca abordaron el hecho 747 00:32:33,833 --> 00:32:35,767 de que el jefe del departamento audiovisual 748 00:32:35,767 --> 00:32:36,733 se había ido. 749 00:32:36,733 --> 00:32:38,467 En cierto modo, nos dejaron 750 00:32:39,967 --> 00:32:41,400 al estilo El señor de las moscas. 751 00:32:41,400 --> 00:32:43,233 - Siempre lo consideré como una especie de Padrino 752 00:32:43,233 --> 00:32:47,433 de la industria y como líder del estudio. 753 00:32:47,433 --> 00:32:50,433 Así que, cuando se fue, 754 00:32:50,433 --> 00:32:52,067 no me sentí bien. 755 00:32:52,067 --> 00:32:55,367 Aquí tenemos al Padrino, al Doctor de los videojuegos, 756 00:32:55,367 --> 00:32:57,933 Eugene Jarvis, creador de todo. 757 00:32:57,933 --> 00:32:59,233 Algunos lo llaman Dios. 758 00:32:59,233 --> 00:33:00,567 ¿Cómo te llamarías tú? 759 00:33:00,567 --> 00:33:01,733 - Em, cara de . 760 00:33:03,633 --> 00:33:04,867 - [Mujer] Con eso cerramos. 761 00:33:04,867 --> 00:33:06,133 - Está bien, con eso cerramos, terminemos. 762 00:33:08,467 --> 00:33:10,700 - A principios de los 80, los juegos eran metafóricos. 763 00:33:10,700 --> 00:33:14,533 No eran alienígenas de verdad. 764 00:33:14,533 --> 00:33:16,533 Eran pequeños pitidos metafóricos, 765 00:33:16,533 --> 00:33:19,100 y pequeñas figuras animados 766 00:33:19,100 --> 00:33:20,833 que representaban a un humano, 767 00:33:20,833 --> 00:33:23,333 a un extraterrestre o a una nave espacial. 768 00:33:23,333 --> 00:33:25,967 Cuanto más realista hacíamos al juego, definitivamente, 769 00:33:25,967 --> 00:33:28,200 creo que atrajo más 770 00:33:28,200 --> 00:33:33,200 al jugador masculino agresivo. 771 00:33:34,067 --> 00:33:35,000 - Los juegos eran más ruidosos, 772 00:33:35,000 --> 00:33:36,467 los gráficos más detallados, 773 00:33:36,467 --> 00:33:37,733 había mucha más sangre, 774 00:33:37,733 --> 00:33:39,900 se sentía diferente. 775 00:33:39,900 --> 00:33:41,900 Y eso es algo que las empresas 776 00:33:41,900 --> 00:33:43,667 estaban publicitando activamente. 777 00:33:43,667 --> 00:33:44,900 Los juegos siempre fueron violentos, 778 00:33:44,900 --> 00:33:46,433 así que no digo que salía de la nada, 779 00:33:46,433 --> 00:33:48,067 pero no es lo mismo 780 00:33:48,067 --> 00:33:51,233 que estaban haciendo antes, ¿verdad? 781 00:33:51,233 --> 00:33:52,500 De bache a éxito Créditos: 7 782 00:33:52,500 --> 00:33:53,700 - [Neil Nicastro] Creo que, a estas alturas, 783 00:33:53,700 --> 00:33:54,967 todos conoce la historia de Mortal Kombat. 784 00:33:54,967 --> 00:33:57,233 Para empezar, no era Mortal Kombat. 785 00:33:57,233 --> 00:34:01,867 Y, probablemente, sea la mejor historia de Midway. 786 00:34:01,867 --> 00:34:04,233 Ed Boon y John Tobias. 787 00:34:04,233 --> 00:34:06,933 - [John Tobias] La primera vez que lo conocí fue... 788 00:34:06,933 --> 00:34:09,700 El volumen de la radio de su oficina estaba muy alto. 789 00:34:09,700 --> 00:34:11,867 Se acercaba a nosotros todo el tiempo. 790 00:34:11,867 --> 00:34:13,467 Nos tocaba la puerta y entraba, 791 00:34:13,467 --> 00:34:15,500 asomaba la cabeza y decía: 792 00:34:15,500 --> 00:34:17,033 "Oigan, ¿está muy fuerte? 793 00:34:17,033 --> 00:34:18,500 Se oye muy fuerte". 794 00:34:18,500 --> 00:34:20,467 Entonces, se iba, bajaba un poco el volumen y volvía. 795 00:34:20,467 --> 00:34:22,033 "Oigan, ¿está muy fuerte?". 796 00:34:22,033 --> 00:34:25,067 Esa fue la primera vez que lo conocí. 797 00:34:25,067 --> 00:34:27,767 Mi primera reacción fue, ¿quién carajo es este tipo? 798 00:34:27,767 --> 00:34:30,600 [Neil Nicastro] - Tuvimos un período inactivo de tres meses 799 00:34:30,600 --> 00:34:33,300 en la cadena de producción en la fábrica. 800 00:34:33,300 --> 00:34:35,867 Y dijeron: "Podemos darte un juego". 801 00:34:35,867 --> 00:34:37,433 Fue como un descanso ridículo. 802 00:34:37,433 --> 00:34:38,900 Fueron como seis meses. 803 00:34:38,900 --> 00:34:41,067 "Un juego nuevo en seis meses para cubrir ese período". 804 00:34:42,467 --> 00:34:44,200 - "Bueno, ¿de qué se trata?". - "Es un juego de lucha". 805 00:34:44,200 --> 00:34:46,633 [John Tobias] - Karate Champ era un juego de lucha 806 00:34:46,633 --> 00:34:49,300 que jugaba en la secundaria y me encantaba. 807 00:34:49,300 --> 00:34:50,933 Y pensé que podía prestarse 808 00:34:50,933 --> 00:34:53,833 a esta idea de juego de lucha uno contra uno. 809 00:34:55,033 --> 00:34:56,633 Yo era un gran fanático de las artes marciales. 810 00:34:56,633 --> 00:34:58,833 Me encantaban las viejas películas de Kung Fu. 811 00:35:00,233 --> 00:35:02,633 A principios de los 90, había dos estrellas prometedoras 812 00:35:02,633 --> 00:35:03,633 de las artes marciales. 813 00:35:03,633 --> 00:35:06,667 Estaba Van Damme y Steven Seagal. 814 00:35:06,667 --> 00:35:10,167 Pensamos que debíamos involucrar a uno de ellos. 815 00:35:11,933 --> 00:35:13,367 - Nada mal, amigo. 816 00:35:13,367 --> 00:35:17,033 - Y vamos a utilizar la imagen de Jean-Claude Van Damme 817 00:35:17,033 --> 00:35:21,233 en este juego como ya empezamos a hacer 818 00:35:21,233 --> 00:35:23,000 en nuestros otros videojuegos. 819 00:35:23,000 --> 00:35:24,400 De acuerdo. 820 00:35:24,400 --> 00:35:26,900 - Queríamos que viniera a hacer algunos videos 821 00:35:26,900 --> 00:35:29,333 para digitalizarlo y cosas por el estilo, 822 00:35:29,333 --> 00:35:30,700 la voz en off, lo que sea. 823 00:35:30,700 --> 00:35:33,267 Lo que recuerdo es que él no colaboraba. 824 00:35:33,267 --> 00:35:35,133 - Era un juego de relleno para nosotros, 825 00:35:35,133 --> 00:35:37,267 era solo para cubrir el vacío. 826 00:35:37,267 --> 00:35:40,167 Y disculpen mi lenguaje, pero le dije: 827 00:35:40,167 --> 00:35:42,667 "Kenny, dile que se vaya al carajo, ¿sí? 828 00:35:42,667 --> 00:35:45,767 Dile a los chicos que creen sus propios personajes 829 00:35:45,767 --> 00:35:48,033 y que pongan sus propios personajes en el juego. 830 00:35:48,033 --> 00:35:50,200 Hagan un juego de lucha con sus propios personajes. 831 00:35:50,200 --> 00:35:51,867 Olvídate de Jean-Claude Van Damme". 832 00:35:51,867 --> 00:35:53,367 - En realidad, me pareció genial. 833 00:35:53,367 --> 00:35:55,900 Pensé que la libertad 834 00:35:55,900 --> 00:35:58,000 de crear nuestra propia historia, 835 00:35:58,000 --> 00:35:59,200 nuestros propios personajes 836 00:35:59,200 --> 00:36:02,067 y todas esas cosas era atractivo. 837 00:36:02,067 --> 00:36:04,000 El primer personaje que grabamos en Mortal Kombat 838 00:36:04,000 --> 00:36:05,467 fue Johnny Cage. 839 00:36:05,467 --> 00:36:08,033 - Recuerdo, la primera vez que fui 840 00:36:08,033 --> 00:36:10,733 al rodaje de Mortal Kombat, cuando fui a grabar, 841 00:36:10,733 --> 00:36:14,033 que, literalmente, tuve que pasar una hora con John y Ed 842 00:36:14,033 --> 00:36:16,000 limpiando un área para que filmáramos, 843 00:36:16,000 --> 00:36:19,067 porque no había espacio para filmar nada. 844 00:36:19,067 --> 00:36:20,933 - [John Tobias] Cuando grabamos 845 00:36:20,933 --> 00:36:22,200 el personaje de Johnny Cage, 846 00:36:22,200 --> 00:36:23,867 creo que trabajamos en el juego 847 00:36:23,867 --> 00:36:25,767 durante al menos un mes 848 00:36:25,767 --> 00:36:28,033 antes de grabar al segundo personaje. 849 00:36:28,033 --> 00:36:32,200 Creo que la idea era tomar lo que habíamos aprendido 850 00:36:32,200 --> 00:36:36,067 con Johnny Cage y averiguar en qué estábamos fallando. 851 00:36:36,067 --> 00:36:38,500 Si un personaje lanzaba una patada, 852 00:36:38,500 --> 00:36:41,133 siempre lo hacía lo más rápido posible. 853 00:36:42,533 --> 00:36:45,300 Y el problema para nosotros era que se veía borroso. 854 00:36:45,300 --> 00:36:47,800 John dijo: "¿No puedes flotar? 855 00:36:47,800 --> 00:36:48,733 Trata de flotar. 856 00:36:48,733 --> 00:36:49,833 Mantente suspendido en el aire, 857 00:36:49,833 --> 00:36:51,200 porque va a salir borroso. 858 00:36:52,333 --> 00:36:54,267 Yo le decía: "¿Es en serio?". 859 00:36:57,000 --> 00:36:58,167 - Fue un proceso de aprendizaje. 860 00:36:58,167 --> 00:37:00,100 No empezamos con todas las respuestas. 861 00:37:00,100 --> 00:37:04,767 Grabábamos a un personaje haciendo movimientos, 862 00:37:04,767 --> 00:37:06,800 retrocedíamos y trabajábamos con el video. 863 00:37:06,800 --> 00:37:09,433 Ed empezaba a trabajar con los gráficos y el juego. 864 00:37:12,367 --> 00:37:14,433 Y volvía con la realidad, diciendo: 865 00:37:14,433 --> 00:37:17,367 "Bueno, tenemos que hacer eso en tres o cuatro cuadros". 866 00:37:17,367 --> 00:37:19,833 La velocidad era muy importante para él. 867 00:37:19,833 --> 00:37:21,133 - Después, hacíamos la revisión. 868 00:37:21,133 --> 00:37:22,633 Veíamos los juegos. 869 00:37:22,633 --> 00:37:23,700 Y desde el principio, 870 00:37:24,900 --> 00:37:27,433 cuando vimos en la pantalla 871 00:37:27,433 --> 00:37:31,400 a los luchadores peleando tan rápido... 872 00:37:40,133 --> 00:37:41,333 ...dijimos: "Santo cielo. 873 00:37:42,400 --> 00:37:44,467 Esto es increíble". 874 00:37:44,467 --> 00:37:49,467 Y ese tiempo de producción de seis meses, 875 00:37:49,467 --> 00:37:54,467 que fue para cubrir un bache en la fábrica, 876 00:37:55,333 --> 00:37:57,000 lo descartamos y les dijimos: 877 00:37:57,000 --> 00:37:58,200 "Sigan con lo que estaban haciendo, 878 00:37:58,200 --> 00:37:59,400 porque este juego es genial. 879 00:38:08,000 --> 00:38:09,233 - [Juego] Pon a prueba tu fuerza. 880 00:38:23,700 --> 00:38:24,967 Liu Kang gana. 881 00:38:27,400 --> 00:38:29,133 - [John Tobias] Qué momento desagradable. 882 00:38:32,067 --> 00:38:33,867 - [Daniel Pesina] John quería hacer un ninja. 883 00:38:33,867 --> 00:38:36,400 Y, de inmediato, le dije: "¿Un ninja? 884 00:38:36,400 --> 00:38:38,233 El ninja ya está quemado. 885 00:38:38,233 --> 00:38:40,733 Hay millones de ninjas, estamos en los 80". 886 00:38:40,733 --> 00:38:45,733 Pero, en China, hay un tipo de ninja especial. 887 00:38:47,100 --> 00:38:49,067 - The Chinese Ninja Connection era el nombre del libro. 888 00:38:49,067 --> 00:38:52,267 Fue escrito como un libro histórico 889 00:38:52,267 --> 00:38:55,467 sobre una orden de asesinos chinos 890 00:38:57,200 --> 00:38:59,533 que habían precedido a los ninjas japoneses. 891 00:38:59,533 --> 00:39:01,067 - Entonces, compró ese libro, 892 00:39:01,067 --> 00:39:04,967 y Scorpion y Sub-Zero son originalmente de ese clan. 893 00:39:04,967 --> 00:39:07,267 - Todo era... El nombre era inventado, 894 00:39:07,267 --> 00:39:09,233 toda la historia resultó ser una porquería. 895 00:39:09,233 --> 00:39:10,900 - Hay gente que se interesa 896 00:39:10,900 --> 00:39:12,433 por la tradición de Mortal Kombat. 897 00:39:12,433 --> 00:39:14,067 Hay gente que te puede decir: 898 00:39:14,067 --> 00:39:15,600 "Este es el hermano de Sub-Zero 899 00:39:15,600 --> 00:39:16,667 y aquí no está usando la máscara. 900 00:39:16,667 --> 00:39:18,000 Este es el Sub-Zero original, 901 00:39:18,000 --> 00:39:19,167 y también está el Sub-Zero clásico". 902 00:39:19,167 --> 00:39:21,633 Pueden sacar esas conclusiones 903 00:39:21,633 --> 00:39:24,500 porque esos personajes se convirtieron en íconos 904 00:39:24,500 --> 00:39:25,900 con los años. 905 00:39:25,900 --> 00:39:28,067 O sea, la lucha libre se inspiraba en Mortal Kombat. 906 00:39:28,067 --> 00:39:30,333 Glacier, el luchador, era Sub-Zero. 907 00:39:31,733 --> 00:39:34,300 - [Locutor] La combinación de estilos... 908 00:39:34,300 --> 00:39:36,567 - [John Tobias] Aunque pueda haber creado 909 00:39:36,567 --> 00:39:39,133 las cualidades visuales de los personajes, 910 00:39:40,200 --> 00:39:42,200 la historia de fondo y demás, 911 00:39:42,200 --> 00:39:46,433 en realidad, la esencia del producto era su jugabilidad. 912 00:39:46,433 --> 00:39:48,800 Y eso empezó con Ed. 913 00:39:48,800 --> 00:39:51,933 Eso siempre vino de él, jugando el juego. 914 00:39:51,933 --> 00:39:53,967 Él se quedaba en su oficina durante horas 915 00:39:53,967 --> 00:39:55,700 y le decía a la gente: 916 00:39:55,700 --> 00:39:57,133 "Oye, prueba esto, prueba lo otro". 917 00:39:57,133 --> 00:40:00,667 - Sus juegos reflejan su personalidad. 918 00:40:00,667 --> 00:40:02,800 Creo que los juegos reflejan 919 00:40:02,800 --> 00:40:04,967 los sentimientos de Ed, 920 00:40:04,967 --> 00:40:06,967 porque su naturaleza es escandalosa. 921 00:40:06,967 --> 00:40:09,667 - Había un momento al final de la pelea 922 00:40:09,667 --> 00:40:13,067 en el que te daban un golpe libre a tu rival. 923 00:40:13,067 --> 00:40:16,067 Y queríamos agregarle un signo de exclamación. 924 00:40:16,067 --> 00:40:18,833 Para nosotros, siempre fue, "Mira como hago un gancho". 925 00:40:18,833 --> 00:40:20,400 En algún momento, 926 00:40:20,400 --> 00:40:22,200 Ed puso a Johnny Cage 927 00:40:22,200 --> 00:40:24,933 golpeando la cabeza del oponente. 928 00:40:27,600 --> 00:40:29,800 - Yo no lo podía creer, quedé impactado. 929 00:40:29,800 --> 00:40:31,733 Dije: "No puedes hacer eso". 930 00:40:31,733 --> 00:40:34,900 Santo cielo, me pareció tan real que dije: 931 00:40:34,900 --> 00:40:36,267 "Boop, acabas de matarme". 932 00:40:37,767 --> 00:40:39,300 - [Juego] John Cage gana. 933 00:40:39,300 --> 00:40:40,800 - Y me dijo: "Sí, ¿no es genial?". 934 00:40:40,800 --> 00:40:42,333 Le respondí: "Viejo, no puedes hacer eso". 935 00:40:42,333 --> 00:40:44,500 Y me dijo: "Podemos hacer lo que queramos". 936 00:40:44,500 --> 00:40:46,200 Lo miré, y le dije: 937 00:40:46,200 --> 00:40:48,733 "Sí, tienes razón". Porque ningún jefe ha dejado que... 938 00:40:48,733 --> 00:40:50,667 Jamás vi a un jefe pasando el rato con nosotros. 939 00:40:50,667 --> 00:40:52,033 Podemos grabar lo que queramos, 940 00:40:52,033 --> 00:40:53,100 y es lo que van a tener. 941 00:40:54,500 --> 00:40:58,400 - Nunca le dije a Ed Boon: "Oye, no tires eso, 942 00:40:58,400 --> 00:41:00,467 no le cortes la cabeza a ese tipo". 943 00:41:00,467 --> 00:41:04,933 En vez de eso, recuerdo haberle sugerido: 944 00:41:04,933 --> 00:41:06,367 "¿No puedes hacer una fatalidad 945 00:41:06,367 --> 00:41:07,900 en la que le arrancas la pierna al tipo 946 00:41:07,900 --> 00:41:10,700 y le pegas con su propia pierna?". 947 00:41:15,533 --> 00:41:18,633 Desde el punto de vista de la dirección, también creíamos 948 00:41:18,633 --> 00:41:20,233 que eso era lo que el cliente quería. 949 00:41:20,233 --> 00:41:21,967 - Lo configuró con una combinación 950 00:41:21,967 --> 00:41:23,100 de botones de joystick 951 00:41:23,100 --> 00:41:25,933 que pensó que nadie descubriría. 952 00:41:25,933 --> 00:41:28,167 Recuerdo que los jugadores lo descubrieron de inmediato. 953 00:41:28,167 --> 00:41:30,200 Como desde el primer fin de semana, lo descubrieron. 954 00:41:30,200 --> 00:41:33,833 Y, en cierto punto, estuvimos allí, viendo las reacciones. 955 00:41:33,833 --> 00:41:38,167 - Todo el mundo... cuando vieron las fatalidades... 956 00:41:48,700 --> 00:41:50,633 Sabían que esto era algo diferente. 957 00:41:50,633 --> 00:41:54,467 - En ese momento, supimos que íbamos a poder quitarlas. 958 00:41:54,467 --> 00:41:56,567 Y, en todo caso, íbamos a tener que hacer más. 959 00:41:56,567 --> 00:41:58,800 - En esa época, tenía una hoja de papel 960 00:41:58,800 --> 00:42:02,333 con todas las combinaciones de las fatalidades. 961 00:42:02,333 --> 00:42:04,567 Obviamente, en algún momento, tienes que memorizarlas, 962 00:42:04,567 --> 00:42:07,100 pero yo sacaba ese machete 963 00:42:07,100 --> 00:42:09,033 y anotaba rápido todos los botones 964 00:42:09,033 --> 00:42:10,200 para asegurarse de tener las combinaciones. 965 00:42:10,200 --> 00:42:12,133 - Tienen este juego, Mortal Kombat, 966 00:42:12,133 --> 00:42:13,667 y podías matar gente. 967 00:42:13,667 --> 00:42:15,667 Yo no lo podía creer, ni siquiera... 968 00:42:15,667 --> 00:42:17,833 Era hasta difícil entender lo que eso significaba. 969 00:42:17,833 --> 00:42:19,033 Pero yo pensé, "De acuerdo. 970 00:42:19,033 --> 00:42:20,667 Voy a ver de qué se trata esto". 971 00:42:20,667 --> 00:42:24,267 Y en la parte de atrás de una tienda de patinetas, 972 00:42:25,133 --> 00:42:27,267 había una ametralladora MK. 973 00:42:27,267 --> 00:42:29,667 Y solo le eché un vistazo. 974 00:42:30,667 --> 00:42:31,733 - [Juego] John Cage. 975 00:42:33,467 --> 00:42:34,933 - Están matando gente. 976 00:42:34,933 --> 00:42:36,833 - Fue como un gran "Jódanse" para todo el mundo. 977 00:42:36,833 --> 00:42:38,633 "¿No quieren que hagamos videojuegos así? 978 00:42:38,633 --> 00:42:40,133 Bueno, ¿qué les parece si subimos la apuesta 979 00:42:40,133 --> 00:42:42,933 y lo hacemos aún peor de lo que pueden imaginar?". 980 00:42:42,933 --> 00:42:45,100 Estoy seguro de que todos se rieron a carcajadas. 981 00:42:47,667 --> 00:42:48,967 - Trabajábamos con Liz. 982 00:42:48,967 --> 00:42:50,667 Es atlética, es ruda. 983 00:42:50,667 --> 00:42:51,933 - Después, levanta los brazos. - Sí. 984 00:42:51,933 --> 00:42:53,300 - De acuerdo. - Luego posa. 985 00:42:54,367 --> 00:42:55,167 - ¡Eso es! - ¡Sí! 986 00:42:57,000 --> 00:42:59,200 - Íbamos a hacer la fatalidad. 987 00:42:59,200 --> 00:43:01,633 Y Liz lo mira y le dice: 988 00:43:01,633 --> 00:43:03,233 "No voy a hacer una fatalidad. 989 00:43:03,233 --> 00:43:05,733 ¿No puedo lanzarle una flor o algo así, 990 00:43:05,733 --> 00:43:06,967 y paz y amor?". 991 00:43:08,400 --> 00:43:11,267 - [Juego] Sonya gana, fatalidad. 992 00:43:14,767 --> 00:43:17,167 - Y luego, por supuesto, vinieron las brutalidades, 993 00:43:17,167 --> 00:43:20,133 las babalidades, que eran muy ridículas, 994 00:43:20,133 --> 00:43:21,300 y las amistades. 995 00:43:24,200 --> 00:43:26,200 - Al final del ciclo de producción, 996 00:43:26,200 --> 00:43:28,767 el primer juego de Mortal Kombat, creo, 997 00:43:28,767 --> 00:43:32,033 terminó vendiendo cerca de 27000 copias. 998 00:43:34,100 --> 00:43:35,167 - Te aseguro que si le preguntas 999 00:43:35,167 --> 00:43:36,400 a Ed y a John por separado, 1000 00:43:36,400 --> 00:43:37,867 no hay forma de que hayan previsto 1001 00:43:37,867 --> 00:43:40,233 que le iría como le fue. 1002 00:43:40,233 --> 00:43:41,700 O sea, ninguno se lo imaginó. 1003 00:43:41,700 --> 00:43:43,833 Ninguno de nosotros imaginaba que podías vender 1004 00:43:43,833 --> 00:43:45,967 tantos juegos de nuevo en nuestra época. 1005 00:43:53,200 --> 00:43:55,833 - Como era un nerd y aspiraba a ser parte 1006 00:43:55,833 --> 00:43:57,300 de la industria de los juegos en general, 1007 00:43:57,300 --> 00:43:59,433 desde muy chico, conocía algunos nombres. 1008 00:43:59,433 --> 00:44:02,033 Sabía que Mark Cerny había creado Marble Madness. 1009 00:44:02,033 --> 00:44:03,767 Y recuerdo haber oído historias 1010 00:44:03,767 --> 00:44:05,733 sobre un tipo llamado Mark Turmell, 1011 00:44:05,733 --> 00:44:08,867 que había creado Toy Bizarre para Activision. 1012 00:44:10,233 --> 00:44:11,700 - [Locutor] Mark es uno de los principales diseñadores 1013 00:44:11,700 --> 00:44:13,267 de software de video casero del país, 1014 00:44:13,267 --> 00:44:16,033 un niño prodigio que sigue siendo brillante. 1015 00:44:16,033 --> 00:44:20,100 Un genio informático creativo, que con tan solo 23 años, 1016 00:44:20,100 --> 00:44:22,833 sigue creando videojuegos para el mercado local. 1017 00:44:22,833 --> 00:44:24,167 Después de todo, ¿cuántos adolescentes 1018 00:44:24,167 --> 00:44:26,100 salen en la revista People 1019 00:44:26,100 --> 00:44:27,833 y se encuentran en otros artículos 1020 00:44:27,833 --> 00:44:30,733 descritos como el diseñador más popular de la industria?". 1021 00:44:30,733 --> 00:44:32,267 - Me encanta el golf. 1022 00:44:32,267 --> 00:44:33,567 Tengo rachas con el golf. 1023 00:44:33,567 --> 00:44:35,800 Me pongo adicto y, luego, me siento frustrado, 1024 00:44:35,800 --> 00:44:38,967 pero me encanta el baloncesto y apostar. 1025 00:44:38,967 --> 00:44:42,233 - Entonces, cuando reconocí el nombre de Mark Turmell 1026 00:44:42,233 --> 00:44:46,167 en los créditos de NBA Jam, fue una revelación. 1027 00:44:46,167 --> 00:44:47,433 Conozco a ese tipo. 1028 00:44:47,433 --> 00:44:49,100 ¡No lo conozco, pero sé quién es! 1029 00:44:49,100 --> 00:44:50,300 Recuerdo que decían: 1030 00:44:50,300 --> 00:44:51,833 "¿Qué le pasó a Mark Turmell?" 1031 00:44:51,833 --> 00:44:55,333 Bueno, está haciendo uno de los mejores juegos de arcade 1032 00:44:55,333 --> 00:44:56,200 de todos los tiempos. 1033 00:44:57,600 --> 00:44:59,667 Un estudio en llamas Créditos: 6 1034 00:44:59,667 --> 00:45:01,133 - [Mark Turmell] Las reglas del baloncesto 1035 00:45:01,133 --> 00:45:04,333 son tan perfectas que tienes un tiro de tres puntos, 1036 00:45:04,333 --> 00:45:06,433 tienes temporizadores para el reloj de tiro, 1037 00:45:06,433 --> 00:45:09,767 tienes períodos que se pueden ajustar 1038 00:45:09,767 --> 00:45:12,567 para que sea el tiempo correcto. 1039 00:45:12,567 --> 00:45:15,433 Así que las propias reglas del baloncesto 1040 00:45:15,433 --> 00:45:19,800 realmente lograron una gran estrategia de producto. 1041 00:45:22,333 --> 00:45:24,467 - La gente me ha preguntado sobre la influencia 1042 00:45:24,467 --> 00:45:27,467 de Arch Rivals en NBA Jam, obviamente, 1043 00:45:27,467 --> 00:45:29,867 porque se parece bastante la mecánica de juego. 1044 00:45:29,867 --> 00:45:31,233 Y nosotros lo hicimos primero, 1045 00:45:31,233 --> 00:45:33,767 pero lo único que sé es que me han dicho 1046 00:45:33,767 --> 00:45:36,767 que Mark Turmell era un fanático. 1047 00:45:36,767 --> 00:45:38,900 - Creo que jugué ese juego 1048 00:45:38,900 --> 00:45:41,267 unas tres o cuatro veces en total en toda mi vida. 1049 00:45:41,267 --> 00:45:44,667 No es un juego que me atrajera, 1050 00:45:44,667 --> 00:45:46,933 con, por ejemplo, la opción de bajar los pantalones 1051 00:45:46,933 --> 00:45:48,167 o pegar un puñetazo. 1052 00:45:48,167 --> 00:45:50,133 - Nos preguntó si nos interesaba hacer 1053 00:45:50,133 --> 00:45:53,433 productos con licencia oficial. 1054 00:45:53,433 --> 00:45:56,367 Y nos resistíamos, 1055 00:45:56,367 --> 00:45:58,167 principalmente, por mi parte, 1056 00:45:58,167 --> 00:46:00,933 porque no quería hacer imágenes fotográficas. 1057 00:46:00,933 --> 00:46:03,033 Quería seguir haciendo dibujos animados. 1058 00:46:03,033 --> 00:46:05,233 Sentía que ahí era donde estaba el lado humorístico. 1059 00:46:05,233 --> 00:46:07,567 - Neil Nicastro vino a mi oficina un día 1060 00:46:07,567 --> 00:46:12,067 y dijo: "¿Por qué no buscas la licencia de la NBA?". 1061 00:46:12,067 --> 00:46:14,633 - Si son los verdaderos jugadores de baloncesto, 1062 00:46:14,633 --> 00:46:16,667 eso van a querer ser los jugadores del videojuego. 1063 00:46:16,667 --> 00:46:20,433 Tienen a sus estrellas favoritas de baloncesto, 1064 00:46:20,433 --> 00:46:22,967 y quieren jugar como esas estrellas del baloncesto. 1065 00:46:22,967 --> 00:46:24,100 Eso es lo que tenemos que hacer. 1066 00:46:25,233 --> 00:46:26,133 - Y dimos el paso. 1067 00:46:27,433 --> 00:46:29,300 - [Locutor] Williams Electronics está desarrollando 1068 00:46:29,300 --> 00:46:31,233 un videojuego de baloncesto basado en arcade 1069 00:46:31,233 --> 00:46:32,767 para cuatro jugadores, 1070 00:46:32,767 --> 00:46:35,600 que emplea gráficos digitalizados realistas. 1071 00:46:35,600 --> 00:46:37,667 En primer lugar, se filma a los jugadores de baloncesto 1072 00:46:37,667 --> 00:46:40,500 en en el estudio realizando cientos de movimientos. 1073 00:46:40,500 --> 00:46:42,433 Los artistas digitalizan este video 1074 00:46:42,433 --> 00:46:43,967 en fotogramas individuales, 1075 00:46:43,967 --> 00:46:46,800 que se almacenan y se reproducen en secuencia, 1076 00:46:46,800 --> 00:46:50,133 o se animan para crear a un jugador de baloncesto virtual 1077 00:46:50,133 --> 00:46:52,833 que puede actuar cuando se le ordena. 1078 00:46:52,833 --> 00:46:56,233 Bueno, la reacción inmediata de la NBA fue: 1079 00:46:56,233 --> 00:46:57,700 "Gracias, pero no, gracias". 1080 00:46:57,700 --> 00:47:00,167 Su comprensión o percepción 1081 00:47:00,167 --> 00:47:03,600 del negocio de los juegos arcade se basaba 1082 00:47:03,600 --> 00:47:06,867 en Times Square, que era una zona muy sórdida 1083 00:47:06,867 --> 00:47:08,133 en ese momento. 1084 00:47:08,133 --> 00:47:12,600 Y no querían que el logo de la NBA se presentara 1085 00:47:12,600 --> 00:47:13,900 en ese entorno. 1086 00:47:13,900 --> 00:47:15,667 - Recuerdo que pensé, 1087 00:47:17,000 --> 00:47:19,133 "¿No se dan cuenta el dinero que van a ganar?". 1088 00:47:19,133 --> 00:47:21,467 En verdad, ni siquiera íbamos a cubrir el salario 1089 00:47:21,467 --> 00:47:23,333 de un jugador, seamos sinceros. 1090 00:47:23,333 --> 00:47:26,833 La NBA seguiría igual, hiciera un juego con nosotros o no. 1091 00:47:26,833 --> 00:47:29,100 - Así que el director audiovisual, de nuevo, dijo: 1092 00:47:29,100 --> 00:47:30,467 "Puedo resolver esto". 1093 00:47:30,467 --> 00:47:32,533 Fue a los centros de entretenimiento familiar 1094 00:47:32,533 --> 00:47:36,067 de Chicago y filmó videos para mostrar 1095 00:47:36,067 --> 00:47:37,467 cómo era un arcade en verdad. 1096 00:47:37,467 --> 00:47:40,900 Se los enviamos a la NBA 1097 00:47:40,900 --> 00:47:43,900 para mostrarles cómo eran, que no eran como Times Square. 1098 00:47:43,900 --> 00:47:46,467 Ellos lo aceptaron, lo entendieron, 1099 00:47:46,467 --> 00:47:48,333 y empezaron a discutir los términos del acuerdo 1100 00:47:48,333 --> 00:47:49,500 con Roger Sharpe. 1101 00:47:49,500 --> 00:47:51,433 - Comprendo y valoro que no había 1102 00:47:51,433 --> 00:47:52,867 equipos deportivos profesionales 1103 00:47:52,867 --> 00:47:54,167 con licencia en las máquinas arcade. 1104 00:47:54,167 --> 00:47:58,000 - La logística de llevar a todos los jugadores 1105 00:47:58,000 --> 00:48:02,267 al estudio, y luego, la logística de que hicieran 1106 00:48:02,267 --> 00:48:04,833 cada animación repetidas veces, 1107 00:48:04,833 --> 00:48:06,433 porque eran cientos de animaciones, 1108 00:48:06,433 --> 00:48:08,600 y la logística del proceso de ver 1109 00:48:08,600 --> 00:48:11,467 y editar cada video no se podía hacer. 1110 00:48:11,467 --> 00:48:12,533 O sea, era imposible. 1111 00:48:14,067 --> 00:48:15,633 - [Hombre] De acuerdo, está bien. 1112 00:48:15,633 --> 00:48:19,433 - Descubrimos un sistema para usar 1113 00:48:19,433 --> 00:48:20,800 un sistema de pegado 1114 00:48:20,800 --> 00:48:22,633 que los juegos generalmente utilizan 1115 00:48:22,633 --> 00:48:25,067 para colocar diferentes tipos de pistolas o armas 1116 00:48:25,067 --> 00:48:27,100 o accesorios en las manos de los personajes. 1117 00:48:27,100 --> 00:48:29,667 - [Mark Turmell] Shawn Liptak cortó una cabeza 1118 00:48:29,667 --> 00:48:33,100 y la pegó para probar 1119 00:48:33,100 --> 00:48:36,267 que podíamos cambiar un tono de piel diferente, 1120 00:48:36,267 --> 00:48:37,500 un aspecto diferente. 1121 00:48:37,500 --> 00:48:39,067 - Había 16 ángulos de cabeza diferentes 1122 00:48:39,067 --> 00:48:40,433 que teníamos que usar, 1123 00:48:40,433 --> 00:48:41,667 uno mirando hacia adelante, uno hacia arriba, 1124 00:48:41,667 --> 00:48:42,900 uno hacia abajo, 1125 00:48:42,900 --> 00:48:44,000 uno hacia la izquierda, uno hacia la derecha, 1126 00:48:44,000 --> 00:48:44,967 uno hacia la izquierda y arriba, 1127 00:48:44,967 --> 00:48:45,867 uno hacia la izquierda y abajo, 1128 00:48:45,867 --> 00:48:47,133 derecha y arriba, 1129 00:48:47,133 --> 00:48:48,833 para todos lados. 1130 00:48:48,833 --> 00:48:51,233 - Y, de nuevo, esto fue antes de Internet. 1131 00:48:51,233 --> 00:48:56,233 Fue antes de cualquier recurso de fácil acceso. 1132 00:48:57,100 --> 00:48:58,767 Así que mirábamos las cintas VHS 1133 00:48:58,767 --> 00:49:00,800 de las mejores jugadas de todos los tiempos, 1134 00:49:00,800 --> 00:49:04,933 mirábamos a los atletas y tratábamos de recortar 1135 00:49:05,833 --> 00:49:09,167 las caras en diferentes ángulos. 1136 00:49:09,167 --> 00:49:12,000 - Pensamos, "¿Por qué no ponemos nuestras cabezas? 1137 00:49:12,000 --> 00:49:14,200 Salgamos nosotros en el juego. 1138 00:49:14,200 --> 00:49:15,500 ¿No sería genial? 1139 00:49:15,500 --> 00:49:18,233 Así, valía la pena hacer el juego. 1140 00:49:20,200 --> 00:49:23,333 Incluimos a todos los que quisieron participar. 1141 00:49:23,333 --> 00:49:25,700 Iban al estudio, y filmábamos todos los ángulos. 1142 00:49:25,700 --> 00:49:27,333 Y, luego, un tipo con el que trabajábamos, 1143 00:49:27,333 --> 00:49:28,733 Sheridan Oursler, 1144 00:49:28,733 --> 00:49:33,733 vino con un bombín. 1145 00:49:35,167 --> 00:49:36,467 Y le dijimos: "Oye Sheridan, ¿quieres que te filmemos 1146 00:49:36,467 --> 00:49:37,733 con ese sombrero en la cabeza?". 1147 00:49:37,733 --> 00:49:40,500 Y nos dijo: "Sí, sí, este es mi bombín". 1148 00:49:40,500 --> 00:49:42,400 Entonces dijimos: "De acuerdo". 1149 00:49:42,400 --> 00:49:44,767 Y lo filmamos con el bombín en la cabeza, 1150 00:49:44,767 --> 00:49:45,867 lo pusimos en el juego 1151 00:49:45,867 --> 00:49:47,100 y no pensamos nada al respecto. 1152 00:49:47,100 --> 00:49:49,333 Y cuando pusimos el juego a prueba, 1153 00:49:49,333 --> 00:49:52,400 la gente se escandalizó porque había una persona 1154 00:49:52,400 --> 00:49:53,600 con un bombín. 1155 00:49:53,600 --> 00:49:54,933 Nunca se vio a una persona con un bombín 1156 00:49:54,933 --> 00:49:56,767 jugando un partido de baloncesto. 1157 00:49:56,767 --> 00:49:59,267 Así que al cabo de unas semanas, 1158 00:49:59,267 --> 00:50:01,733 en los arcade en los que pusimos el juego a prueba, 1159 00:50:01,733 --> 00:50:04,533 estaban todos jugando con Sheridan con el bombín. 1160 00:50:04,533 --> 00:50:07,433 - [Juego] Salta... ¡Qué buen tiro! 1161 00:50:07,433 --> 00:50:08,967 - Es curioso, porque tenemos licencia de la NBA, 1162 00:50:08,967 --> 00:50:10,200 pero a la gente le gustaba más jugar 1163 00:50:10,200 --> 00:50:11,133 con los personajes especiales 1164 00:50:11,133 --> 00:50:12,367 que con los jugadores de la NBA. 1165 00:50:12,367 --> 00:50:14,600 - Y empezamos a hacer otras cosas, 1166 00:50:14,600 --> 00:50:17,100 como poner a los personajes de Mortal Kombat. 1167 00:50:21,133 --> 00:50:23,200 - A la NBA le dio un ataque 1168 00:50:23,200 --> 00:50:25,000 cuando vieron que había personajes de Mortal Kombat. 1169 00:50:27,867 --> 00:50:30,200 - Y pensé, "A los jugadores les va a encantar. 1170 00:50:30,200 --> 00:50:32,133 Una pequeña intervención, es genial". 1171 00:50:32,133 --> 00:50:35,267 Mark lo dijo oficialmente en una entrevista, 1172 00:50:35,267 --> 00:50:37,600 y yo lo escribí. 1173 00:50:37,600 --> 00:50:41,500 Y una semana y media después, recibo una llamada de Mark, 1174 00:50:41,500 --> 00:50:43,267 que no esperaba. 1175 00:50:43,267 --> 00:50:46,200 Y me dice: "Sí, quería hablar contigo 1176 00:50:46,200 --> 00:50:49,467 sobre algo que surgió en la entrevista. 1177 00:50:50,733 --> 00:50:52,400 ¿Recuerdas lo de los personajes secretos 1178 00:50:52,400 --> 00:50:54,400 de Mortal Kombat en la edición de torneo?". 1179 00:50:54,400 --> 00:50:55,900 Le digo: "Sí, ansío ver eso". 1180 00:50:55,900 --> 00:50:59,667 Y me dice: "Sí, estuvimos hablando con la NBA, 1181 00:50:59,667 --> 00:51:04,667 y no les gusta mucho la idea". 1182 00:51:05,533 --> 00:51:06,933 - No fue una buena situación. 1183 00:51:06,933 --> 00:51:08,300 Tuvimos que hacer malabares muy rápidamente 1184 00:51:08,300 --> 00:51:09,967 para producir un nuevo conjunto de ROMs 1185 00:51:09,967 --> 00:51:13,367 que no tuvieran los personajes de Mortal Kombat. 1186 00:51:14,467 --> 00:51:15,800 - [Juego] ¡Fuera de ahí! 1187 00:51:17,233 --> 00:51:18,867 - Ese público tradicional de jugadores de videojuegos 1188 00:51:18,867 --> 00:51:20,233 que quiere encontrar secretos, 1189 00:51:20,233 --> 00:51:22,667 que necesita recoger cada moneda en el juego, 1190 00:51:22,667 --> 00:51:25,400 que quiere saber cada salto secreto de cada nivel, 1191 00:51:27,133 --> 00:51:28,967 era absolutamente interesante 1192 00:51:28,967 --> 00:51:30,967 para los jugadores más expertos que decían: 1193 00:51:30,967 --> 00:51:33,567 "Yo sé algo que tú no sabes". 1194 00:51:33,567 --> 00:51:34,933 - [Juego] ¡No puede ser! 1195 00:51:36,800 --> 00:51:38,767 Jackson, el rey. 1196 00:51:38,767 --> 00:51:41,433 - Con verdaderos locutores, 1197 00:51:42,800 --> 00:51:45,667 no podía llevarlos a la parte de alta energía 1198 00:51:45,667 --> 00:51:48,367 de ser una voz de locutor 1199 00:51:48,367 --> 00:51:50,800 para un videojuego con monedas 1200 00:51:50,800 --> 00:51:52,067 en un entorno de arcade. 1201 00:51:52,067 --> 00:51:54,067 - Nunca había hecho una voz en off, 1202 00:51:54,067 --> 00:51:56,267 nunca había hecho un trabajo deportivo 1203 00:51:56,267 --> 00:51:57,900 relacionado con la actuación o la voz en off. 1204 00:51:57,900 --> 00:52:00,033 Solo había trabajado como actor, en teatro, 1205 00:52:00,033 --> 00:52:01,633 y había trabajado en The Second City. 1206 00:52:01,633 --> 00:52:03,633 - Tenía a Tim en el equipo. 1207 00:52:03,633 --> 00:52:07,267 Y estaba imitando a Marv Albert, 1208 00:52:07,267 --> 00:52:09,333 pero, al final, lo hizo con su voz 1209 00:52:09,333 --> 00:52:10,933 y como el actor que es. 1210 00:52:10,933 --> 00:52:11,867 - Fue así. 1211 00:52:11,867 --> 00:52:14,033 John entró, me dio un guión. 1212 00:52:14,033 --> 00:52:16,200 Me dijo: "Bien alto", y "Fuerte". 1213 00:52:16,200 --> 00:52:20,167 Y yo dije: "¡Está en llamas! ¡Rechazado! !Boom shakalaka! 1214 00:52:20,167 --> 00:52:21,267 ¡Se está calentando!". 1215 00:52:22,300 --> 00:52:24,267 Y eso fue todo. 1216 00:52:24,267 --> 00:52:26,233 - Imagina hacer que el sistema funcione. 1217 00:52:26,233 --> 00:52:30,033 Estamos hablando de un sistema 1218 00:52:30,033 --> 00:52:31,933 con un locutor deportivo, 1219 00:52:31,933 --> 00:52:34,600 empalmando los nombres de los jugadores 1220 00:52:34,600 --> 00:52:36,433 en diferentes niveles de inflexión. 1221 00:52:36,433 --> 00:52:38,267 - Las diferentes inflexiones 1222 00:52:38,267 --> 00:52:42,633 era para darle esa variedad antes de un tiro, 1223 00:52:42,633 --> 00:52:44,500 después de un tiro, en medio de un tiro. 1224 00:52:45,500 --> 00:52:46,633 ¡Pippen va por los tres puntos! 1225 00:52:46,633 --> 00:52:48,833 ¡Pippen tira al cesto! 1226 00:52:48,833 --> 00:52:50,867 ¡Pippen con el monster jam! 1227 00:52:50,867 --> 00:52:54,400 Pippen, Pippen, Stockton, Stockton... ¡Stockton! 1228 00:52:54,400 --> 00:52:58,033 - [Juego] Rebote. ¡Anota! 1229 00:52:58,033 --> 00:53:01,000 - Y había un juego llamado Run and Gun de Konami, 1230 00:53:01,000 --> 00:53:03,067 que fue el primer juego en el que la cámara 1231 00:53:03,067 --> 00:53:04,733 parecía que te seguía por la cancha. 1232 00:53:04,733 --> 00:53:06,467 Escuché ese partido, 1233 00:53:06,467 --> 00:53:09,800 y escuché que el tipo dijo: "Buen tiro". 1234 00:53:09,800 --> 00:53:12,133 - [Juego] Lo pasa, salta y anota tres puntos. 1235 00:53:12,133 --> 00:53:15,067 ¡Sí! !Buen tiro! ¡Bien hecho! 1236 00:53:15,067 --> 00:53:18,167 - ¿Quién es este tipo? ¿Está medicado o qué? 1237 00:53:18,167 --> 00:53:20,200 Así no se habla en un partido de baloncesto. 1238 00:53:20,200 --> 00:53:21,800 Voy al otro extremo y oigo: 1239 00:53:21,800 --> 00:53:23,700 "¡Fuera de aquí! !Rechazado!". 1240 00:53:23,700 --> 00:53:25,633 Y podía sentir el efecto que tenía mi voz 1241 00:53:25,633 --> 00:53:28,067 con ese amplificador extra en esa situación. 1242 00:53:28,067 --> 00:53:30,000 Así que, a veces me colocaba detrás de él, 1243 00:53:30,000 --> 00:53:32,233 alguien hacía un tiro, y yo decía: "¡Qué feo tiro! 1244 00:53:32,233 --> 00:53:33,367 ¡Levántate!" 1245 00:53:33,367 --> 00:53:34,867 o "¡Fuera de aquí!". 1246 00:53:34,867 --> 00:53:36,600 Se daba la vuelta y decía: "¡Oye, suenas como ese tipo!". 1247 00:53:36,600 --> 00:53:38,067 Y yo decía: "Yo soy el tipo, amigo". 1248 00:53:40,967 --> 00:53:43,000 - Eugene Jarvis siempre me dijo: 1249 00:53:43,000 --> 00:53:45,033 "Asegúrate de que el jugador se vuelva más poderoso. 1250 00:53:45,033 --> 00:53:46,900 Nunca le quites algo". 1251 00:53:46,900 --> 00:53:49,600 "Pero, ¿y si ponemos al jugador en un modo 1252 00:53:49,600 --> 00:53:51,567 en el que está en llamas y todo es bueno?". 1253 00:53:51,567 --> 00:53:55,333 Y supimos de inmediato que había un mecánica allí 1254 00:53:55,333 --> 00:53:56,300 que tenía sentido. 1255 00:53:56,300 --> 00:53:59,400 - Y yo dije: "Eso es poco real. 1256 00:53:59,400 --> 00:54:02,100 No está bueno, va a ser fantasioso. 1257 00:54:02,100 --> 00:54:03,933 La gente no se lo va a tomar en serio". 1258 00:54:03,933 --> 00:54:05,233 Y ellos decían: "No, es un videojuego. 1259 00:54:05,233 --> 00:54:07,667 Está bien para un videojuego, es genial. 1260 00:54:07,667 --> 00:54:10,100 Y yo insistía: "No va a estar bueno para nada. 1261 00:54:10,100 --> 00:54:11,633 A nadie le va a gustar eso". 1262 00:54:11,633 --> 00:54:13,600 - Dijo: "No haré eso. 1263 00:54:13,600 --> 00:54:15,567 No haré el dibujo de las llamas". 1264 00:54:15,567 --> 00:54:19,267 Así que recurrí a SmashTV, 1265 00:54:19,267 --> 00:54:22,967 tomé las llamas de las explosiones, 1266 00:54:22,967 --> 00:54:24,533 las uní a la pelota, 1267 00:54:24,533 --> 00:54:27,833 y creamos el modo en llamas. 1268 00:54:27,833 --> 00:54:31,433 - La primera vez que lo vimos en el arcade, 1269 00:54:31,433 --> 00:54:33,733 unos chicos estaban jugando el juego 1270 00:54:33,733 --> 00:54:35,000 ya desde hacía un par de semanas, 1271 00:54:35,000 --> 00:54:37,300 vieron el modo en llamas 1272 00:54:37,300 --> 00:54:40,400 y al jugador golpeando y rompiendo el tablero, 1273 00:54:42,333 --> 00:54:44,167 y el tipo empezó a gritar, 1274 00:54:44,167 --> 00:54:47,300 levantó los brazos y decía: "¡Demonios, no!". 1275 00:54:47,300 --> 00:54:50,567 Y empezó a correr por todo el arcade. 1276 00:54:50,567 --> 00:54:52,533 Dio la vuelta corriendo en el arcade cuatro veces. 1277 00:54:52,533 --> 00:54:53,833 Todos gritaban. 1278 00:54:53,833 --> 00:54:55,533 Todos enloquecieron. 1279 00:54:55,533 --> 00:54:57,267 Se agarraban la cabeza, como si acabaran de ver 1280 00:54:57,267 --> 00:54:58,733 la segunda llegada de Cristo. 1281 00:54:58,733 --> 00:55:01,167 Y nos miramos unos a los otros, no lo podíamos creer. 1282 00:55:01,167 --> 00:55:03,733 Fue un momento icónico, 1283 00:55:03,733 --> 00:55:06,800 y fue genial ver a la gente 1284 00:55:06,800 --> 00:55:08,167 emocionarse tanto por algo. 1285 00:55:08,167 --> 00:55:09,933 Dijimos: "Sí, parece que va a ser genial". 1286 00:55:09,933 --> 00:55:13,167 - ¡Esto es genial, viejo, es genial! 1287 00:55:18,133 --> 00:55:20,100 - Si juegas contra la computadora, 1288 00:55:20,100 --> 00:55:22,333 nunca vas a llegar demasiado lejos. 1289 00:55:23,500 --> 00:55:25,133 Empezarás a errar los tiros. 1290 00:55:25,133 --> 00:55:26,967 O la computadora empezará a errar muchos tiros 1291 00:55:26,967 --> 00:55:28,700 si la puntuación es muy desigual. 1292 00:55:28,700 --> 00:55:30,167 No permite que las puntuaciones 1293 00:55:30,167 --> 00:55:31,933 se alejen demasiado y mantiene la emoción de 1294 00:55:31,933 --> 00:55:33,967 "Todavía puedo ganarte, en el último minuto, 1295 00:55:33,967 --> 00:55:35,800 el último tiro, ¡puedo ganar!". 1296 00:55:35,800 --> 00:55:37,367 - Si estás en el cuarto tiempo, 1297 00:55:38,300 --> 00:55:40,600 y te quedan solo unos segundos 1298 00:55:40,600 --> 00:55:42,600 y tienes la oportunidad de empatar el juego 1299 00:55:42,600 --> 00:55:44,067 para ir al tiempo extra 1300 00:55:45,200 --> 00:55:46,900 y lanzas la pelota en el último segundo, 1301 00:55:48,033 --> 00:55:49,767 tendrás muchas más posibilidades de anotar 1302 00:55:49,767 --> 00:55:50,900 desde la línea de media cancha 1303 00:55:52,300 --> 00:55:55,767 que de encestar en cualquier otro momento del juego. 1304 00:55:55,767 --> 00:55:57,367 - Rubberbanding es... 1305 00:55:57,367 --> 00:56:00,667 No sé si fue idea de Mark Turmell 1306 00:56:00,667 --> 00:56:01,900 o cuál era el propósito, 1307 00:56:01,900 --> 00:56:03,633 pero el "rubberbanding" en NBA Jam 1308 00:56:03,633 --> 00:56:05,800 y, después, en NFL Blitz, Showtime 1309 00:56:05,800 --> 00:56:07,033 y todo ese tipo de juegos, 1310 00:56:09,233 --> 00:56:10,867 es casi sádico. 1311 00:56:10,867 --> 00:56:12,833 Pero también logra que haya momentos de mucha emoción, 1312 00:56:12,833 --> 00:56:14,500 como, "Vaya, fuimos al tiempo extra de nuevo! 1313 00:56:14,500 --> 00:56:15,867 ¿Cuáles son las probabilidades?". 1314 00:56:15,867 --> 00:56:17,333 Resulta que las probabilidades son bastante buenas. 1315 00:56:17,333 --> 00:56:20,667 - [Juego] En el último segundo, ¡anota! 1316 00:56:20,667 --> 00:56:22,300 - Estábamos recibiendo llamadas 1317 00:56:22,300 --> 00:56:24,867 sobre juegos que tenían fallas. 1318 00:56:26,367 --> 00:56:27,600 Dije: "¿Qué?". 1319 00:56:27,600 --> 00:56:29,033 Porque esa es una de las cosas... 1320 00:56:29,033 --> 00:56:32,267 El juego se pone a prueba, tiene que funcionar. 1321 00:56:32,267 --> 00:56:35,233 Y tener un juego que no funciona 1322 00:56:35,233 --> 00:56:37,000 es como el colmo de la estupidez. 1323 00:56:37,000 --> 00:56:38,567 - Supuestamente, el juego no funcionaba. 1324 00:56:38,567 --> 00:56:39,767 Dijimos: "¿Qué diablos sucede?". 1325 00:56:39,767 --> 00:56:40,933 Entonces, fuimos 1326 00:56:40,933 --> 00:56:42,333 y no podías poner más monedas en el juego. 1327 00:56:42,333 --> 00:56:44,967 - Había acumulado tantas monedas, 1328 00:56:44,967 --> 00:56:46,533 que había atascado el monedero 1329 00:56:47,467 --> 00:56:49,067 y no se podía poner más monedas. 1330 00:56:49,067 --> 00:56:51,167 - [Locutor] Una recaudación sin precedente. 1331 00:56:51,167 --> 00:56:52,833 En todas nuestras ubicaciones de prueba, 1332 00:56:52,833 --> 00:56:54,533 el NBA Jam está recaudando 1333 00:56:54,533 --> 00:56:58,700 entre el 124 y el 167 por ciento 1334 00:56:58,700 --> 00:57:00,400 de lo que recaudó Mortal Kombat 1335 00:57:00,400 --> 00:57:02,200 durante las primeras seis semanas. 1336 00:57:02,200 --> 00:57:03,833 - Jurassic Park era la película 1337 00:57:03,833 --> 00:57:05,367 más importante de la época 1338 00:57:05,367 --> 00:57:07,733 y estaba rompiendo todo tipo de récords de ganancias. 1339 00:57:07,733 --> 00:57:10,667 Recaudó 350 millones de dólares. 1340 00:57:10,667 --> 00:57:12,900 Y ese fue un hito, la gente decía: 1341 00:57:12,900 --> 00:57:16,933 "No lo podemos creer, es incomprensible". 1342 00:57:16,933 --> 00:57:19,033 Y, entonces, llega NBA Jam, y Mark dijo: 1343 00:57:19,033 --> 00:57:22,433 "¿Puedes decirme cuán popular es?". 1344 00:57:22,433 --> 00:57:23,667 "Puedo decirte esto. 1345 00:57:24,967 --> 00:57:28,033 NBA Jam recaudó mil millones de dólares". 1346 00:57:28,033 --> 00:57:29,633 Y yo dije: "¿En monedas?". 1347 00:57:29,633 --> 00:57:33,900 - A cualquiera que le gustaban los juegos y los deportes 1348 00:57:33,900 --> 00:57:36,500 e iba a un centro comercial, oía y veía ese juego, 1349 00:57:36,500 --> 00:57:38,300 porque los centros comerciales eran como los arcade 1350 00:57:38,300 --> 00:57:39,500 y siempre había grupos de gente alrededor. 1351 00:57:39,500 --> 00:57:40,433 Y te llamaba la atención. 1352 00:57:40,433 --> 00:57:41,933 - Y cuando jugabas con alguien, 1353 00:57:41,933 --> 00:57:43,900 era más probable que siguieras jugando, 1354 00:57:43,900 --> 00:57:45,367 porque no puedes abandonar a tu amigo 1355 00:57:45,367 --> 00:57:46,500 con el que estás jugando. 1356 00:57:46,500 --> 00:57:48,167 - Como algunos juegos son abstractos 1357 00:57:48,167 --> 00:57:49,933 o algunas personas no quieren explotar extraterrestres 1358 00:57:49,933 --> 00:57:51,600 o no quieren luchar contra otras personas, 1359 00:57:51,600 --> 00:57:54,067 la idea de que fuera como el baloncesto, 1360 00:57:54,067 --> 00:57:56,867 pero sin todas esas reglas molestas, 1361 00:57:56,867 --> 00:57:59,500 eso se convertía en algo muy atractivo 1362 00:57:59,500 --> 00:58:01,800 para la gente a la que le gustaban los deportes, 1363 00:58:01,800 --> 00:58:03,967 pero no les encantaban las salas de arcade. 1364 00:58:03,967 --> 00:58:05,633 Pero esta es la solución perfecta. 1365 00:58:11,567 --> 00:58:13,667 El regreso Créditos: 5 1366 00:58:13,667 --> 00:58:16,367 - Las primeras versiones caseras de Mortal Kombat 1367 00:58:16,367 --> 00:58:17,967 fueron lanzadas por Acclaim. 1368 00:58:17,967 --> 00:58:20,600 - ¡Mortal Kombat! 1369 00:58:20,600 --> 00:58:22,467 - Recuerdo haber visto los anuncios de televisión 1370 00:58:22,467 --> 00:58:26,933 de los juegos, que en parte alimentaban la preocupación 1371 00:58:26,933 --> 00:58:28,733 de los padres sobre Mortal Kombat, 1372 00:58:28,733 --> 00:58:31,800 porque siempre destacaban a las pandillas de niños 1373 00:58:31,800 --> 00:58:34,700 corriendo por las calles, gritando: "¡Mortal Kombat!". 1374 00:58:34,700 --> 00:58:37,233 - ¡Mortal Kombat! 1375 00:58:37,233 --> 00:58:39,200 - Creo que los padres sintieron que iba a ocurrir 1376 00:58:39,200 --> 00:58:41,533 una revolución, porque así es como lo retrataron 1377 00:58:41,533 --> 00:58:43,200 en los productos de marketing, 1378 00:58:43,200 --> 00:58:44,567 que de alguna manera, 1379 00:58:44,567 --> 00:58:46,000 sus hijos están involucrados en esta cosa rara, 1380 00:58:46,000 --> 00:58:47,400 y, de repente, todo cambia 1381 00:58:47,400 --> 00:58:50,033 y es un escenario como el de 1984, 1382 00:58:50,033 --> 00:58:52,000 en el que los padres son prisioneros 1383 00:58:52,000 --> 00:58:53,700 y los niños se vuelven locos. 1384 00:58:53,700 --> 00:58:54,667 Lunes mortal 13 de septiembre de 1993 1385 00:58:56,033 --> 00:58:58,800 - Los juegos domésticos, cuando salieron, 1386 00:58:58,800 --> 00:59:03,067 fueron comercializados, creo, para un público más joven. 1387 00:59:03,067 --> 00:59:04,367 - Cuando lo filmamos, 1388 00:59:04,367 --> 00:59:05,433 no lo filmamos para una versión doméstica. 1389 00:59:05,433 --> 00:59:06,767 Lo filmamos para un arcade. 1390 00:59:06,767 --> 00:59:09,433 ¿Y quién va a la sala de juegos arcade? 1391 00:59:09,433 --> 00:59:10,633 Los niños con dinero propio . 1392 00:59:11,633 --> 00:59:13,133 - De hecho, cuando pienso 1393 00:59:13,133 --> 00:59:14,333 en todo el tiempo que pasé en las salas de arcade, 1394 00:59:14,333 --> 00:59:15,767 no recuerdo haber visto muchas madres allí. 1395 00:59:15,767 --> 00:59:17,300 - [Reportera] Después de una campaña publicitaria 1396 00:59:17,300 --> 00:59:18,500 de 10 millones de dólares, 1397 00:59:18,500 --> 00:59:21,067 Mortal Kombat debuta hoy en video doméstico, 1398 00:59:21,067 --> 00:59:23,300 y se espera que venda dos millones de copias 1399 00:59:23,300 --> 00:59:24,933 a 50 dólares cada una, 1400 00:59:24,933 --> 00:59:27,000 una opción espantosa para los padres 1401 00:59:27,000 --> 00:59:29,333 que no pueden creer que los creadores de juegos fantaseen 1402 00:59:29,333 --> 00:59:31,233 con la decapitación y el asesinato. 1403 00:59:31,233 --> 00:59:34,333 - Ahora las madres y los padres 1404 00:59:34,333 --> 00:59:36,033 están viendo a sus hijos 1405 00:59:37,200 --> 00:59:41,100 jugar este juego y ven cabezas decapitadas, 1406 00:59:41,100 --> 00:59:43,433 cráneos fuera de sus cuerpos. 1407 00:59:43,433 --> 00:59:44,867 - No sé si tendremos eso en casa. 1408 00:59:44,867 --> 00:59:46,267 - ¿No lo crees? 1409 00:59:46,267 --> 00:59:47,500 - No, son demasiado violentos. - Pareces sorprendido. 1410 00:59:47,500 --> 00:59:48,633 - Sí, es demasiado violento, creo. 1411 00:59:48,633 --> 00:59:50,000 - Eso es muy feo. 1412 00:59:50,000 --> 00:59:51,933 Es simplemente asqueroso. 1413 00:59:51,933 --> 00:59:54,000 - Imagino a las madres pasando por la sala de estar 1414 00:59:54,000 --> 00:59:57,833 y viendo el juego que estaban jugando sus hijos, 1415 00:59:57,833 --> 01:00:01,500 y escribiéndole una carta a un congresista, 1416 01:00:01,500 --> 01:00:03,167 "Compré Mortal Kombat pensando 1417 01:00:03,167 --> 01:00:04,433 que era un juego de lucha divertido". 1418 01:00:05,633 --> 01:00:07,400 - Me parece una locura que algunas personas 1419 01:00:07,400 --> 01:00:09,100 no le vean el lado humorístico a Mortal Kombat. 1420 01:00:09,100 --> 01:00:11,667 O sea, una de sus frases era: "¡Calentito!". 1421 01:00:11,667 --> 01:00:12,900 ¿En qué juego vieron eso? 1422 01:00:12,900 --> 01:00:17,267 Creo que el humor fue esencial para su éxito, 1423 01:00:17,267 --> 01:00:19,467 porque sin él, creo que hubiese sido 1424 01:00:19,467 --> 01:00:22,367 casi violento solo porque sí. 1425 01:00:22,367 --> 01:00:24,933 - Ver a Mortal Kombat como chivo expiatorio 1426 01:00:24,933 --> 01:00:28,100 de los males de la sociedad era un paralelismo directo 1427 01:00:28,100 --> 01:00:29,700 a lo que sucedió con el rock and roll 1428 01:00:29,700 --> 01:00:31,333 en los años 50, en los años 70, 1429 01:00:31,333 --> 01:00:33,667 lo que sucedió con los cómics en los años 50. 1430 01:00:33,667 --> 01:00:36,700 Era la última novedad, a la que la generación anterior 1431 01:00:36,700 --> 01:00:40,033 podía culpar por los problemas de la sociedad y decir: 1432 01:00:40,033 --> 01:00:42,133 "Esta generación de niños va a arruinar el mundo". 1433 01:00:42,133 --> 01:00:44,067 - [Reportero] Chicos de diferentes edades. 1434 01:00:44,067 --> 01:00:45,233 Y eso es exactamente lo que... 1435 01:00:45,233 --> 01:00:49,367 Muchas empresas se estremecerían al ver 1436 01:00:49,367 --> 01:00:53,633 a un senador estadounidense hablando tan mal 1437 01:00:53,633 --> 01:00:54,667 de su producto. 1438 01:00:55,833 --> 01:00:57,400 - El narrador del juego le ordena al jugador 1439 01:00:57,400 --> 01:01:00,567 que extermine, y cito: "Extermina a tu rival". 1440 01:01:00,567 --> 01:01:03,000 El jugador, entonces, puede elegir un método de asesinato, 1441 01:01:03,000 --> 01:01:06,167 que va desde arrancar un corazón 1442 01:01:06,167 --> 01:01:08,533 a arrancar la cabeza del rival 1443 01:01:08,533 --> 01:01:10,533 con la médula espinal unida. 1444 01:01:10,533 --> 01:01:13,033 - Personalmente, me encantó, 1445 01:01:13,033 --> 01:01:17,933 porque vimos un efecto claro cada vez que alguien 1446 01:01:17,933 --> 01:01:22,400 hacía un escándalo en la prensa sobre Mortal Kombat, 1447 01:01:22,400 --> 01:01:23,700 que salía en televisión, 1448 01:01:23,700 --> 01:01:26,400 las ventas del producto doméstico se disparaban. 1449 01:01:26,400 --> 01:01:29,067 Y si teníamos algo en la sala de arcade, 1450 01:01:29,067 --> 01:01:32,533 probablemente también se beneficiaba de eso. 1451 01:01:32,533 --> 01:01:34,933 - Y esperamos que tomen distancia 1452 01:01:34,933 --> 01:01:36,767 y tengan en cuenta 1453 01:01:37,867 --> 01:01:40,133 nuestras obligaciones como ciudadanos 1454 01:01:40,133 --> 01:01:42,333 y no solo como personas empleadas 1455 01:01:42,333 --> 01:01:44,500 para maximizar los beneficios. 1456 01:01:44,500 --> 01:01:48,300 - Después, estaba el problema 1457 01:01:48,300 --> 01:01:49,867 de Nintendo y Sega. 1458 01:01:52,233 --> 01:01:54,067 - Estábamos empezando a invadir 1459 01:01:54,067 --> 01:01:56,300 la parte del mercado de Nintendo. 1460 01:01:56,300 --> 01:02:00,000 Y una de las razones fue que queríamos atraer 1461 01:02:00,000 --> 01:02:01,567 a un grupo de mayor edad 1462 01:02:01,567 --> 01:02:05,200 Y parte de la atracción de ese grupo fue Mortal Kombat 1463 01:02:05,200 --> 01:02:06,633 en su forma original. 1464 01:02:06,633 --> 01:02:09,400 - La versión de Nintendo estaba muy censurada. 1465 01:02:09,400 --> 01:02:11,900 La sangre se convirtió en una especie de sudor. 1466 01:02:13,300 --> 01:02:14,767 - La gente que lo jugaba sabía lo que estaba pasando. 1467 01:02:14,767 --> 01:02:16,833 Me pareció que sería una tontería hacer eso, 1468 01:02:16,833 --> 01:02:19,000 y creía que le restaba valor al juego. 1469 01:02:19,000 --> 01:02:22,067 Así que me comprometí a mostrar 1470 01:02:22,067 --> 01:02:26,667 toda la sangre de la versión arcade de Mortal Kombat. 1471 01:02:26,667 --> 01:02:28,567 - Tenía ese código de sangre. 1472 01:02:28,567 --> 01:02:29,967 Tenía dos códigos, 1473 01:02:29,967 --> 01:02:33,633 el A-B-A-C-A-B-B, el código de sangre principal, 1474 01:02:33,633 --> 01:02:35,033 y el código de experto, 1475 01:02:35,033 --> 01:02:36,767 abajo-arriba-izquierda-izquierda-A-derec 1476 01:02:36,767 --> 01:02:38,300 para el menú de trucos. 1477 01:02:38,300 --> 01:02:40,333 Y, entonces, podías conseguir a Reptile y hacer otras cosas. 1478 01:02:40,333 --> 01:02:45,100 Y sí, la versión Génesis era la que había que tener, 1479 01:02:45,100 --> 01:02:47,900 en lo que respecta a las personas que yo conocía. 1480 01:02:47,900 --> 01:02:50,567 Esta versión de NES fue solo un desastre. 1481 01:02:50,567 --> 01:02:52,800 - Queríamos ser diferentes. 1482 01:02:52,800 --> 01:02:54,167 Queríamos ser atrevidos. 1483 01:02:54,167 --> 01:02:57,100 Queríamos demostrar que no éramos la empresa 1484 01:02:57,100 --> 01:03:00,067 de jóvenes agradables y buenos que era Nintendo. 1485 01:03:00,067 --> 01:03:01,500 - Sega usó el eslogan 1486 01:03:01,500 --> 01:03:03,167 "Hacemos lo que Nintendo no hace". 1487 01:03:03,167 --> 01:03:04,433 "Nintendo nunca haría esto 1488 01:03:04,433 --> 01:03:05,800 porque prioriza al público familiar, 1489 01:03:05,800 --> 01:03:07,200 pero nosotros hacemos otras cosas". 1490 01:03:07,200 --> 01:03:10,667 Y hay algo encantadoramente escabroso sobre eso. 1491 01:03:10,667 --> 01:03:13,233 - Vendimos la versión de Nintendo 1492 01:03:13,233 --> 01:03:15,833 de cinco a diez veces más 1493 01:03:15,833 --> 01:03:19,067 de lo que vendía el sistema Nintendo. 1494 01:03:19,067 --> 01:03:20,400 - ¿Alguna vez marcarás el límite de decir: 1495 01:03:20,400 --> 01:03:21,433 "Esto es demasiado violento"? 1496 01:03:22,933 --> 01:03:26,133 - Sí, por supuesto, marcaremos el límite, claro, sí. 1497 01:03:32,600 --> 01:03:35,867 - [Juego] Scorpion gana, fatalidad. 1498 01:03:38,600 --> 01:03:40,167 - Hay un anuncio de un póster 1499 01:03:40,167 --> 01:03:42,900 en el modo Attract de Revolution X. 1500 01:03:42,900 --> 01:03:45,833 Y desde que empecé a jugar ese juego hasta que lo terminé, 1501 01:03:45,833 --> 01:03:49,033 he estado unas cuatro veces a un clic 1502 01:03:49,033 --> 01:03:50,800 de comprar ese póster en Ebay. 1503 01:03:50,800 --> 01:03:53,700 Tiene a la chica del Nuevo Orden Mundial. 1504 01:03:53,700 --> 01:03:56,633 No, era el Nuevo Orden... 1505 01:03:56,633 --> 01:03:58,000 Pero sí, ese juego... 1506 01:03:59,300 --> 01:04:00,733 Realmente me gustaría saber... 1507 01:04:00,733 --> 01:04:02,267 Tengo ganas de ver este producto terminado, 1508 01:04:02,267 --> 01:04:03,767 porque espero que cuenten la historia 1509 01:04:03,767 --> 01:04:06,000 sobre cómo ese juego llegó a estar allí, porque... 1510 01:04:07,133 --> 01:04:08,200 ¿Qué diablos? 1511 01:04:10,800 --> 01:04:13,867 El factor X Créditos: 4 1512 01:04:13,867 --> 01:04:17,200 - [George Petro] Neil me dio este discurso dos veces. 1513 01:04:17,200 --> 01:04:20,600 Me dijo: "Bien, puedes hacer lo que quieras, pero..." 1514 01:04:20,600 --> 01:04:24,467 "...tiene que ser sobre estas opciones: 1515 01:04:24,467 --> 01:04:27,867 deportes, autos, lucha o armas. 1516 01:04:27,867 --> 01:04:30,167 No puede ser de deportes, no puede ser de autos 1517 01:04:30,167 --> 01:04:31,500 y no puede ser de lucha. 1518 01:04:31,500 --> 01:04:32,833 Así que elige". 1519 01:04:32,833 --> 01:04:35,733 Así que hicimos otro juego de armas. 1520 01:04:35,733 --> 01:04:37,100 Se suponía que iba a ser Generation X 1521 01:04:37,100 --> 01:04:38,667 con El enemigo público. 1522 01:04:38,667 --> 01:04:41,633 Ese era el concepto original, sí. 1523 01:04:41,633 --> 01:04:43,567 Bueno, pasaron dos cosas. 1524 01:04:43,567 --> 01:04:46,400 Primero, recibimos una carta de... Creo que fue de Marvel 1525 01:04:46,400 --> 01:04:48,133 que decía: "Tenemos los derechos de Generation X, 1526 01:04:48,133 --> 01:04:49,567 así que desistan". 1527 01:04:49,567 --> 01:04:53,167 - Recuerdo que George estaba muy enojado por eso. 1528 01:04:54,533 --> 01:04:56,900 Quería hacer Generation X. Recuerdo que decía: 1529 01:04:56,900 --> 01:04:58,667 "Estoy tan enojado por esto, estoy tan furioso, 1530 01:04:58,667 --> 01:05:00,767 que creo que deberíamos poner algún superhéroe 1531 01:05:00,767 --> 01:05:02,933 con un traje amarillo al que puedas dispararle mucho". 1532 01:05:02,933 --> 01:05:04,967 - En segundo lugar, El enemigo público 1533 01:05:04,967 --> 01:05:06,233 no quería saber nada con nosotros. 1534 01:05:06,233 --> 01:05:07,967 No sé por qué, 1535 01:05:07,967 --> 01:05:12,567 pero, bueno, tuvimos esos dos golpes. 1536 01:05:12,567 --> 01:05:13,933 Y teníamos que decidir: ¿qué vamos a hacer ahora? 1537 01:05:13,933 --> 01:05:15,967 Así que cambiamos el nombre a Revolution X 1538 01:05:15,967 --> 01:05:18,400 y empezamos a pensar quién podría participar. 1539 01:05:18,400 --> 01:05:19,933 Sabíamos que queríamos música en el juego. 1540 01:05:19,933 --> 01:05:22,433 - La premisa inicial era 1541 01:05:22,433 --> 01:05:25,700 que íbamos a conseguir bandas. 1542 01:05:25,700 --> 01:05:27,300 En plural, en conjunto. 1543 01:05:28,333 --> 01:05:30,200 Querían country-western, 1544 01:05:30,200 --> 01:05:31,333 querían hard rock. 1545 01:05:31,333 --> 01:05:32,600 "Hagan esto y esto". 1546 01:05:32,600 --> 01:05:35,033 Y dijimos: "¿Es en serio?". 1547 01:05:35,033 --> 01:05:38,367 - El jefe de marketing, Roger Sharpe, Dios lo bendiga, 1548 01:05:38,367 --> 01:05:42,500 dijo: "Jack, ¿te gustaría ir 1549 01:05:42,500 --> 01:05:44,467 a hablar con Aerosmith? 1550 01:05:45,467 --> 01:05:46,733 ¿Qué opinas de Aerosmith? 1551 01:05:46,733 --> 01:05:49,900 Y yo le dije: "Dios mío, Aerosmith es increíble. 1552 01:05:49,900 --> 01:05:51,833 Y me encanta su música. 1553 01:05:51,833 --> 01:05:54,233 Compro sus discos con mi propio dinero desde pequeño. 1554 01:05:54,233 --> 01:05:55,767 - Así que nos pusimos delante de una cámara, 1555 01:05:55,767 --> 01:05:56,833 e hicimos una presentación. 1556 01:05:56,833 --> 01:05:58,667 Jack lo hizo muy bien. 1557 01:05:58,667 --> 01:06:00,800 Yo lo hice horrible. 1558 01:06:00,800 --> 01:06:03,000 Éramos dos tipos súperpálidos, 1559 01:06:03,000 --> 01:06:05,100 diciendo: "Hola, somos de Chicago 1560 01:06:05,100 --> 01:06:06,433 y hacemos videojuegos. 1561 01:06:06,433 --> 01:06:08,700 Queremos que salgan en un juego". 1562 01:06:08,700 --> 01:06:11,633 Y dije: "Esto no va a llegar a ningún lado". 1563 01:06:11,633 --> 01:06:13,833 - Hola, chicos. Soy Jack Haeger. 1564 01:06:13,833 --> 01:06:15,300 - Hola, soy George Petro. 1565 01:06:15,300 --> 01:06:18,033 - Y somos de Williams Bally Midway de Chicago, 1566 01:06:18,033 --> 01:06:19,733 creadores de pinball 1567 01:06:19,733 --> 01:06:21,633 y videojuegos modernos y emocionantes. 1568 01:06:21,633 --> 01:06:23,967 Había escuchado cosas en la radio en ese momento, 1569 01:06:23,967 --> 01:06:26,900 que estaban lidiando con el impacto de la música 1570 01:06:26,900 --> 01:06:31,900 en la cultura juvenil y cómo literalmente salvó vidas 1571 01:06:32,767 --> 01:06:36,600 y dio sentido a cada generación. 1572 01:06:36,600 --> 01:06:38,167 No pueden recurrir a sus padres, 1573 01:06:38,167 --> 01:06:39,800 porque sus padres no crecieron con computadoras. 1574 01:06:39,800 --> 01:06:41,467 No saben lo que está pasando en el mundo 1575 01:06:41,467 --> 01:06:43,100 o lo que va a pasar en los próximos 20 años. 1576 01:06:43,100 --> 01:06:45,267 Es un momento muy difícil para crecer, 1577 01:06:45,267 --> 01:06:48,267 pero lo único estable que siempre mantuvo 1578 01:06:48,267 --> 01:06:52,133 cuerdos a los chicos es su música. 1579 01:06:52,133 --> 01:06:54,967 - Eres parte de la juventud a la que oprimen, 1580 01:06:54,967 --> 01:06:57,167 y Aerosmith se convierte en tu guía espiritual. 1581 01:06:57,167 --> 01:06:59,300 Dejan pistas por todo el mundo 1582 01:06:59,300 --> 01:07:01,233 y dejan estos videos. 1583 01:07:01,233 --> 01:07:03,933 Y vas a verlos a un club clandestino. 1584 01:07:03,933 --> 01:07:05,333 Te acercas al escenario. 1585 01:07:05,333 --> 01:07:06,567 Aerosmith está tocando. 1586 01:07:06,567 --> 01:07:08,533 De repente, estas tropas del Nuevo Orden 1587 01:07:08,533 --> 01:07:11,267 suben al escenario y sacan a Aerosmith del escenario. 1588 01:07:11,267 --> 01:07:12,667 Y nadie entiende qué sucede. 1589 01:07:12,667 --> 01:07:14,533 Y ustedes dicen: "Oye, vamos, 1590 01:07:14,533 --> 01:07:15,800 aléjate de mí". 1591 01:07:15,800 --> 01:07:17,600 Y deciden que van a luchar contra ellos. 1592 01:07:17,600 --> 01:07:19,533 Así que toman un arma y empiezan a disparar. 1593 01:07:19,533 --> 01:07:22,633 Bueno, lo hicimos, terminamos el video 1594 01:07:22,633 --> 01:07:24,067 y lo enviamos a su representante. 1595 01:07:24,067 --> 01:07:26,200 Y como una semana después, llamaron y dijeron: 1596 01:07:26,200 --> 01:07:27,733 "Sí, la banda lo vio, les encantó. 1597 01:07:27,733 --> 01:07:28,900 Quieren hacerlo, están interesados". 1598 01:07:28,900 --> 01:07:31,867 Y no lo podíamos creer. 1599 01:07:31,867 --> 01:07:33,700 - Aerosmith siempre ha sido una de esas bandas 1600 01:07:33,700 --> 01:07:37,100 que estaba más dispuesta a asumir riesgos digitales. 1601 01:07:37,100 --> 01:07:41,200 Hicieron un juego para PC 1602 01:07:41,200 --> 01:07:44,367 que era una guitarra virtual, en los inicios. 1603 01:07:44,367 --> 01:07:45,833 Esto fue mucho antes de Guitar Hero 1604 01:07:45,833 --> 01:07:48,733 o cualquiera de los otros juegos musicales de guitarra. 1605 01:07:48,733 --> 01:07:50,833 Así que cuando se anunció Revolution X, 1606 01:07:50,833 --> 01:07:52,767 todos mis amigos decían: "¡Guau, Aerosmith!". 1607 01:07:52,767 --> 01:07:53,833 Y yo decía: "Ellos suelen hacer esto". 1608 01:07:53,833 --> 01:07:55,233 Son arriesgados. 1609 01:07:55,233 --> 01:07:56,500 Creían que el entretenimiento digital era divertido. 1610 01:07:56,500 --> 01:07:58,333 Me pareció que encajaban perfectamente. 1611 01:07:59,433 --> 01:08:00,367 Además, estoy seguro de que vieron 1612 01:08:00,367 --> 01:08:01,533 lo que había hecho Journey 1613 01:08:01,533 --> 01:08:02,500 y dijeron: "Podemos hacerlo". 1614 01:08:05,100 --> 01:08:06,700 [George Petro] Llegaron en un gran autobús 1615 01:08:06,700 --> 01:08:08,133 que los trajo desde el aeropuerto. 1616 01:08:08,133 --> 01:08:09,933 Steven Tyler fue el primero que salió del autobús. 1617 01:08:09,933 --> 01:08:12,233 Él había visto todo. 1618 01:08:12,233 --> 01:08:14,400 - Ahí estaba Steven Tyler, 1619 01:08:14,400 --> 01:08:17,200 y George le decía: "Haz esto y lo otro". 1620 01:08:17,200 --> 01:08:19,567 Y hacían todo lo que les pedíamos. 1621 01:08:19,567 --> 01:08:20,400 - [Director] Acción. 1622 01:08:20,400 --> 01:08:22,433 - Hola, adelante. 1623 01:08:22,433 --> 01:08:25,200 Tienes tus alas, bienvenido a casa. 1624 01:08:25,200 --> 01:08:26,733 - Sí, no teníamos una batería, 1625 01:08:26,733 --> 01:08:28,367 recuerdo que el baterista tuvo que tocar en el aire. 1626 01:08:28,367 --> 01:08:31,300 Y le dijimos: "Vamos a crear la batería digitalmente. 1627 01:08:31,300 --> 01:08:33,100 Tenía que recordar las partes de la batería 1628 01:08:33,100 --> 01:08:34,400 y hacer que estaba tocando, 1629 01:08:34,400 --> 01:08:36,400 porque es un baterista profesional. 1630 01:08:43,900 --> 01:08:45,333 - [Director] ¡Corte! !Corte! 1631 01:08:47,267 --> 01:08:50,033 - Hicimos toda una sesión continua con la banda. 1632 01:08:50,033 --> 01:08:53,733 Así que tomamos todas las imágenes, 1633 01:08:53,733 --> 01:08:55,300 las enviamos al departamento de sonido 1634 01:08:55,300 --> 01:08:56,733 y, después, nos devolvieron el material. 1635 01:08:56,733 --> 01:08:58,633 - Esto es todo como de combate, 1636 01:08:58,633 --> 01:09:02,500 como si estuvieran en plena batalla, "¡No, no, no!". 1637 01:09:02,500 --> 01:09:04,767 Algo así, un nivel de energía bastante alto 1638 01:09:04,767 --> 01:09:06,733 y ese tipo de gritos. 1639 01:09:06,733 --> 01:09:07,967 Más o menos de ese largo. 1640 01:09:07,967 --> 01:09:10,267 Solo necesito tres o cuatro gritos. 1641 01:09:10,267 --> 01:09:14,333 - ¡No, no, no, no! 1642 01:09:14,333 --> 01:09:15,900 - [Hombre] Genial. 1643 01:09:15,900 --> 01:09:17,567 ¿Puedes gritar en un tono bien grave? Como, "¡No!". 1644 01:09:18,400 --> 01:09:19,233 - ¡No! 1645 01:09:19,233 --> 01:09:20,233 - [Hombre] Genial, bien. 1646 01:09:20,233 --> 01:09:21,167 - Fantástico. 1647 01:09:21,167 --> 01:09:22,167 - [Hombre] ¡Excelente! 1648 01:09:22,167 --> 01:09:23,000 - Excelente. 1649 01:09:23,000 --> 01:09:24,333 - [Hombre] ¡Muy bien! 1650 01:09:24,333 --> 01:09:25,833 - ¡Muy bien! 1651 01:09:25,833 --> 01:09:26,900 - [Hombre] ¡Rock and roll! 1652 01:09:26,900 --> 01:09:28,067 - No voy a decir eso. 1653 01:09:28,067 --> 01:09:28,967 - [Hombre] Está bien, lo siento. 1654 01:09:28,967 --> 01:09:30,267 Es demasiado. 1655 01:09:30,267 --> 01:09:32,533 - Creo que "rock and roll" es como... Vamos. 1656 01:09:32,533 --> 01:09:34,467 - [Hombre] Está bien, tienes razón. 1657 01:09:35,867 --> 01:09:37,033 - Estos tipos son gusanos. 1658 01:09:37,033 --> 01:09:38,900 Están poniendo químicos en nuestra comida. 1659 01:09:40,433 --> 01:09:42,500 - Parece que Aerosmith tenía media hora 1660 01:09:42,500 --> 01:09:47,500 para ir, sentarse y decir: "¡Sí, bien!". 1661 01:09:47,500 --> 01:09:49,533 Y, después, las llaves salen volando de la pantalla. 1662 01:09:49,533 --> 01:09:51,167 Tienes el video y lo reproduces. 1663 01:09:51,167 --> 01:09:52,900 Y está Steven Tyler, diciendo: 1664 01:09:52,900 --> 01:09:55,600 "Bien hecho, ahora ve a hacer esto". 1665 01:09:55,600 --> 01:09:59,067 Esas cosas son muy cursi, pero, a la vez, son geniales. 1666 01:09:59,067 --> 01:10:00,767 - Es un juego de armas, 1667 01:10:00,767 --> 01:10:05,267 pero el arma dispara discos. 1668 01:10:05,267 --> 01:10:09,033 Y es una idea loca, lo sé, no tiene mucho sentido. 1669 01:10:09,033 --> 01:10:12,933 - Un disparo de CD sonaba como un lanzagranadas. 1670 01:10:15,233 --> 01:10:17,900 Eso es parte de la experiencia principal para mí. 1671 01:10:17,900 --> 01:10:19,233 Y podría escucharlo todo el día. 1672 01:10:19,233 --> 01:10:22,200 - Gran parte de la discusión era si debía ser 1673 01:10:22,200 --> 01:10:23,900 "Revolution X: La música como arma" 1674 01:10:23,900 --> 01:10:25,633 o "Revolution X: La música...". 1675 01:10:28,200 --> 01:10:29,500 Creo que era "La música como arma" 1676 01:10:29,500 --> 01:10:31,533 o "La música es un arma". 1677 01:10:31,533 --> 01:10:33,600 Se enviaban una enorme cantidad 1678 01:10:33,600 --> 01:10:35,033 de correos electrónicos 1679 01:10:35,033 --> 01:10:36,167 sobre si debía ser "La música como arma" o... 1680 01:10:36,167 --> 01:10:37,600 ¿A quién diablos le importa? 1681 01:10:37,600 --> 01:10:40,533 - Lamentablemente, la gente tomó a Revolution X 1682 01:10:40,533 --> 01:10:42,567 como un chiste. 1683 01:10:42,567 --> 01:10:45,833 A mí todavía me gusta, sin ironía. . 1684 01:10:45,833 --> 01:10:47,133 - No está a la altura de T2. 1685 01:10:47,133 --> 01:10:48,500 Es que no tenía... 1686 01:10:48,500 --> 01:10:49,967 T2 tuvo tanto fuerza 1687 01:10:49,967 --> 01:10:53,000 por lo que fue la película, los robots. 1688 01:10:53,000 --> 01:10:56,267 Revolution X era una creación nuestra. 1689 01:10:56,267 --> 01:10:57,833 Teníamos que lograr que tengas que colocar 1690 01:10:57,833 --> 01:10:59,333 una moneda cada 45 segundos. 1691 01:10:59,333 --> 01:11:01,433 Eso era lo que se buscaba con estos juegos de arcade. 1692 01:11:01,433 --> 01:11:04,367 NBA Jam y Mortal Kombat lo hicieron eso, de hecho. 1693 01:11:04,367 --> 01:11:05,800 Pero la mayoría de los otros juegos no. 1694 01:11:05,800 --> 01:11:08,433 Y terminabas tratando de hacer juegos de aventura 1695 01:11:08,433 --> 01:11:10,767 muy difíciles para recaudar dinero constantemente. 1696 01:11:10,767 --> 01:11:12,367 Bueno, hay un límite de dificultad 1697 01:11:12,367 --> 01:11:14,267 que las personas aceptan para pagar por ello una vez, 1698 01:11:14,267 --> 01:11:15,700 porque juegas una vez, 1699 01:11:15,700 --> 01:11:17,500 te cuesta un dineral, y no quieres volver a jugar. 1700 01:11:17,500 --> 01:11:18,833 - El juego no generó ganancias. 1701 01:11:18,833 --> 01:11:20,267 O sea, lo importante son las ganancias. 1702 01:11:20,267 --> 01:11:21,633 Lo que importa es el dinero. 1703 01:11:21,633 --> 01:11:24,167 ¿Cómo van las ganancias? ¿Van bien o mal? 1704 01:11:24,167 --> 01:11:25,500 ¿Cuál es el retorno de mi inversión? 1705 01:11:25,500 --> 01:11:27,933 Invertí 4000 o 5000 dólares en un juego. 1706 01:11:27,933 --> 01:11:29,167 Los operadores esperan 1707 01:11:29,167 --> 01:11:30,400 un pequeño retorno de su inversión 1708 01:11:30,400 --> 01:11:31,833 de seis a nueve meses. 1709 01:11:31,833 --> 01:11:35,467 - Todos nos dimos cuenta de que quisimos abarcar mucho 1710 01:11:35,467 --> 01:11:38,367 combinando un talento tan importante 1711 01:11:38,367 --> 01:11:41,233 con una experiencia cinematográfica. 1712 01:11:41,233 --> 01:11:45,633 Y guiarnos por nuestro instinto para diseñar un juego 1713 01:11:45,633 --> 01:11:47,667 ya no nos serviría en un futuro. 1714 01:11:47,667 --> 01:11:49,400 - Ya que los videojuegos están avanzando hacia las películas, 1715 01:11:49,400 --> 01:11:51,833 este es, sin duda, un paso en la dirección correcta. 1716 01:11:51,833 --> 01:11:53,267 Creo que eso es lo que cambió. 1717 01:11:53,267 --> 01:11:54,567 Es una historia, hay una historia en la creación. 1718 01:11:55,767 --> 01:11:57,833 - Creo que una de las cosas que hundió 1719 01:11:57,833 --> 01:12:00,633 a muchos de los tipos que todavía estaban en Midway 1720 01:12:00,633 --> 01:12:02,400 fue que Eugene Jarvis, 1721 01:12:02,400 --> 01:12:04,867 que solía ser uno de sus compañeros de trabajo, 1722 01:12:04,867 --> 01:12:06,300 se había ido de Midway. 1723 01:12:06,300 --> 01:12:10,400 Y creo que eso los hizo pensar 1724 01:12:10,400 --> 01:12:14,533 que había otras oportunidades para su talento. 1725 01:12:14,533 --> 01:12:19,300 - En un momento, nos contactó Universal Studios. 1726 01:12:21,000 --> 01:12:23,567 - Querían crear una historia en torno a este nuevo lugar, 1727 01:12:23,567 --> 01:12:26,167 llamado GameWorks, que estaban tratando de establecer. 1728 01:12:26,167 --> 01:12:27,467 - [Locutor] GameWorks, 1729 01:12:27,467 --> 01:12:30,033 la mejor experiencia de entretenimiento. 1730 01:12:30,033 --> 01:12:32,100 Juegos, bebidas, música y comida. 1731 01:12:32,100 --> 01:12:34,167 - Entonces, estaban buscando personas para crear 1732 01:12:35,367 --> 01:12:37,500 un juego arcade en base a ese lugar. 1733 01:12:37,500 --> 01:12:39,100 - Así que emprendimos este ridículo viaje, 1734 01:12:39,100 --> 01:12:42,067 en el que el jet de Universal que usaba Steven Spielberg 1735 01:12:42,067 --> 01:12:43,733 apareció el aeropuerto de Midway, 1736 01:12:43,733 --> 01:12:48,267 y todos nos subimos y viajamos a California. 1737 01:12:48,267 --> 01:12:52,067 Y fue la mejor experiencia de mi vida. 1738 01:12:52,067 --> 01:12:54,300 En principio, resulta que puedes llegar a Los Ángeles 1739 01:12:54,300 --> 01:12:56,733 en dos horas si vuelas muy rápido. 1740 01:12:57,933 --> 01:12:59,567 Nos reunimos con el presidente de Universal. 1741 01:12:59,567 --> 01:13:02,233 Almorzamos con él en el comedor. 1742 01:13:02,233 --> 01:13:04,633 Allí estábamos, estos chicos tontos de los videojuegos. 1743 01:13:04,633 --> 01:13:08,033 - Por lo general, yo era el que más se atrevía 1744 01:13:08,033 --> 01:13:10,133 a hablar de números, 1745 01:13:10,133 --> 01:13:12,433 o plantear el panorama. 1746 01:13:12,433 --> 01:13:14,800 - Era solo Mark, 1747 01:13:14,800 --> 01:13:19,067 hablando de las grandes sumas de dinero que exigían. 1748 01:13:19,067 --> 01:13:22,800 Y fue divertido porque los tipos se mostraban seguros, 1749 01:13:22,800 --> 01:13:26,200 porque se daban cuenta de lo que valían. 1750 01:13:26,200 --> 01:13:30,567 - Recuerdo todos los rumores de la competencia 1751 01:13:30,567 --> 01:13:32,400 halagando a nuestros chicos. 1752 01:13:32,400 --> 01:13:34,900 - A algunos de los chicos les llegaban comentarios, 1753 01:13:34,900 --> 01:13:38,500 insinuaciones y observaciones de la gerencia 1754 01:13:38,500 --> 01:13:41,333 sobre sus obligaciones estipuladas en los contratos. 1755 01:13:41,333 --> 01:13:42,933 Por ejemplo, ¿qué pasaría si se fueran? 1756 01:13:42,933 --> 01:13:46,033 - Si nos jodían y se iban, 1757 01:13:46,033 --> 01:13:48,367 los íbamos a demandar, 1758 01:13:48,367 --> 01:13:52,167 porque teníamos una relación contractual 1759 01:13:52,167 --> 01:13:54,967 que les impedía trabajar para la competencia 1760 01:13:54,967 --> 01:13:57,833 durante al menos un año después de renunciar. 1761 01:13:57,833 --> 01:14:00,400 - Se trataba más de complicarte la vida 1762 01:14:00,400 --> 01:14:02,333 que de la legalidad de la cláusula. 1763 01:14:02,333 --> 01:14:03,733 La idea era demandarte, 1764 01:14:03,733 --> 01:14:05,000 que tuvieras que defenderte, 1765 01:14:05,000 --> 01:14:06,167 y como ellos tenían más dinero que tú, 1766 01:14:06,167 --> 01:14:07,567 te fundías pagando abogados, 1767 01:14:07,567 --> 01:14:09,033 solo para complicarte la vida. 1768 01:14:09,033 --> 01:14:10,833 Entonces, otros empleadores no querían contratarte. 1769 01:14:10,833 --> 01:14:13,133 - En el área de pinball, 1770 01:14:13,133 --> 01:14:18,133 cuando un grupo de chicos se fueron de nuestro equipo 1771 01:14:19,300 --> 01:14:21,333 para trabajar en una empresa emergente, 1772 01:14:21,333 --> 01:14:26,333 recurrimos a nuestros recursos legales 1773 01:14:27,433 --> 01:14:31,567 con todos sus asociados para demandarlos, 1774 01:14:31,567 --> 01:14:35,067 llevarlos a juicio y hacer sus vidas tan miserables 1775 01:14:35,067 --> 01:14:37,733 que, con el tiempo, levantarían los brazos 1776 01:14:37,733 --> 01:14:39,267 y dirían: "Nos damos por vencidos". 1777 01:14:40,767 --> 01:14:43,933 - Él realmente se sentía dueño de todos nosotros. 1778 01:14:43,933 --> 01:14:47,133 Bueno, él nos gritaba: "¡Vuelve aquí! 1779 01:14:47,133 --> 01:14:49,033 ¿Qué estás haciendo?". 1780 01:14:49,033 --> 01:14:52,533 Era un hombre de fuertes convicciones. 1781 01:14:54,367 --> 01:14:56,867 - Aunque no se firmó el acuerdo con Universal, 1782 01:14:56,867 --> 01:15:01,867 se produjo un punto de negociación y la motivación 1783 01:15:03,000 --> 01:15:04,233 para que Midway le pagara a estos chicos 1784 01:15:04,233 --> 01:15:05,600 lo que realmente se merecían 1785 01:15:05,600 --> 01:15:08,867 y reconociera el valor que aportaban 1786 01:15:08,867 --> 01:15:12,800 al rol y al lugar que ocupaba Midway en esta industria. 1787 01:15:14,933 --> 01:15:17,167 Hollywood nos reclama Créditos: 3 1788 01:15:17,167 --> 01:15:18,200 - [John Tobias] Recuerdo que Ed 1789 01:15:18,200 --> 01:15:19,567 y yo estábamos en el estudio, 1790 01:15:19,567 --> 01:15:24,533 y Ken Fedesna trajo a Larry Kasanoff. 1791 01:15:25,667 --> 01:15:29,533 Y Larry conocía a Midway 1792 01:15:29,533 --> 01:15:31,467 por Terminator 2. 1793 01:15:31,467 --> 01:15:33,900 - Me enteré que Midway 1794 01:15:33,900 --> 01:15:35,967 estaba probando un juego de arcade 1795 01:15:35,967 --> 01:15:38,733 que iba a batir el récord de Terminator 2. 1796 01:15:38,733 --> 01:15:40,133 No podíamos permitirlo. 1797 01:15:40,133 --> 01:15:42,500 Así que en parte para mantener un contacto amistoso, 1798 01:15:42,500 --> 01:15:44,267 y en parte por espíritu competitivo, 1799 01:15:44,267 --> 01:15:45,633 fui a jugarlo. 1800 01:15:45,633 --> 01:15:48,667 Y jugué en el arcade de la oficina de Neil Nicastro 1801 01:15:48,667 --> 01:15:49,867 durante 15 minutos. 1802 01:15:49,867 --> 01:15:52,133 Era Mortal Kombat. Después, me acerqué a él 1803 01:15:52,133 --> 01:15:54,133 y le dije: "Si me das los derechos, 1804 01:15:54,133 --> 01:15:56,100 te garantizo, te prometo 1805 01:15:56,100 --> 01:15:57,967 que lo llevaré a todos los medios del mundo, 1806 01:15:57,967 --> 01:16:01,367 películas, televisión, animación, música, teatro, 1807 01:16:01,367 --> 01:16:02,833 lo que quieras, porque creo que esto es 1808 01:16:02,833 --> 01:16:04,567 La guerra de las galaxias con Operación Dragón". 1809 01:16:04,567 --> 01:16:06,700 Y Neil me dijo: "Estás loco". 1810 01:16:08,133 --> 01:16:10,167 Me fui a casa y deambulé por la sala de arcade de Westwood. 1811 01:16:10,167 --> 01:16:13,100 Estaba viendo un juego de Mortal Kombat, 1812 01:16:13,100 --> 01:16:15,867 y un niño de 11 años saca una moneda, 1813 01:16:15,867 --> 01:16:17,633 me mira y me desafía, 1814 01:16:17,633 --> 01:16:19,367 y terminó ganándome. 1815 01:16:19,367 --> 01:16:21,167 Y estaba tan empoderado, me decía: 1816 01:16:21,167 --> 01:16:23,333 "Tú pierdes, Sub-Zero gana". Perdí, 1817 01:16:23,333 --> 01:16:24,800 y el chico estaba encantado. 1818 01:16:24,800 --> 01:16:26,400 Y pensé, "Voy a convertir esto en una película". 1819 01:16:26,400 --> 01:16:28,167 - Yo quería ser cineasta. 1820 01:16:28,167 --> 01:16:30,033 Crecí en el norte de Inglaterra, 1821 01:16:30,033 --> 01:16:31,733 y, luego, me di cuenta de que nadie hacía películas 1822 01:16:31,733 --> 01:16:33,200 en el norte de Inglaterra. 1823 01:16:33,200 --> 01:16:35,533 Así que me mudé a Londres y noté que allí nadie 1824 01:16:35,533 --> 01:16:36,833 hacía el tipo de películas que a mí me gustaban. 1825 01:16:36,833 --> 01:16:38,600 Así que terminé mudándome a Los Ángeles. 1826 01:16:38,600 --> 01:16:40,600 Y la primera película que hice cuando me mudé a Los Ángeles 1827 01:16:40,600 --> 01:16:42,200 fue Mortal Kombat. 1828 01:16:42,200 --> 01:16:44,167 Me había obsesionado mucho con el juego 1829 01:16:44,167 --> 01:16:45,867 cuando lo jugaba en las salas de arcade de Londres. 1830 01:16:45,867 --> 01:16:50,833 - Paul Anderson tenía un gran representante, 1831 01:16:50,833 --> 01:16:52,400 que no paraba de llamarme y decirme: 1832 01:16:52,400 --> 01:16:55,767 "Tienes que ver la película de este tipo". 1833 01:16:55,767 --> 01:16:56,833 Y yo pensaba, "Este tipo hizo 1834 01:16:56,833 --> 01:16:57,967 una película independiente británica. 1835 01:16:57,967 --> 01:16:59,200 De ninguna manera". 1836 01:16:59,200 --> 01:17:00,900 Pero en la película independiente de Paul, 1837 01:17:00,900 --> 01:17:03,067 había una escena de lucha de tres minutos. 1838 01:17:03,067 --> 01:17:04,900 Y me gustó la energía de esa escena. 1839 01:17:20,133 --> 01:17:22,333 - Siempre hay un choque cultural 1840 01:17:22,333 --> 01:17:23,667 entre la empresa de videojuegos 1841 01:17:23,667 --> 01:17:25,067 y los creadores de la película, 1842 01:17:25,067 --> 01:17:26,567 de nuevo, porque la gente de los videojuegos 1843 01:17:26,567 --> 01:17:28,833 no está acostumbrada a tomar decisiones sobre la historia. 1844 01:17:28,833 --> 01:17:30,167 Hacen: izquierda, derecha, centro, y listo. 1845 01:17:30,167 --> 01:17:32,333 Se trata de lo que quiere el público. 1846 01:17:32,333 --> 01:17:35,100 En la película, hay que tomar decisiones para el personaje. 1847 01:17:35,100 --> 01:17:36,933 Así que estaban muy comprometidos, 1848 01:17:36,933 --> 01:17:39,233 pero se notaban las diferencias 1849 01:17:39,233 --> 01:17:41,133 entre estas dos culturas que se unían. 1850 01:17:41,133 --> 01:17:42,600 Siempre sucedió. Todavía sucede 1851 01:17:42,600 --> 01:17:44,067 con cualquier empresa de videojuegos y de cine. 1852 01:17:44,067 --> 01:17:46,067 - Lo primero que recuerdo fue pensar, 1853 01:17:46,067 --> 01:17:47,767 "Bueno, ¿qué cambios van a hacer 1854 01:17:47,767 --> 01:17:49,067 a lo que creamos?". 1855 01:17:49,067 --> 01:17:51,000 - La pregunta en Mortal Kombat era: 1856 01:17:51,000 --> 01:17:53,100 ¿qué hacer con los golpes mortales? 1857 01:17:53,100 --> 01:17:55,267 Como eran extremadamente violentos, 1858 01:17:55,267 --> 01:17:56,967 la película tendría que ser para mayores de 18 años, 1859 01:17:56,967 --> 01:17:59,800 y muchos niños no podrían verla. 1860 01:17:59,800 --> 01:18:02,233 Y hubiese sido difícil tener empatía 1861 01:18:02,233 --> 01:18:03,733 con el personaje principal. 1862 01:18:03,733 --> 01:18:05,500 Si Johnny Cage le arrancaba la columna a las personas 1863 01:18:05,500 --> 01:18:07,467 en una película, que es más real que un videojuego, 1864 01:18:07,467 --> 01:18:09,000 a la gente no le hubiese gustado. 1865 01:18:09,000 --> 01:18:10,533 - Creo que terminó siendo apta para todo público, ¿verdad? 1866 01:18:10,533 --> 01:18:11,867 Eran aptas para todo público, ¿no? 1867 01:18:11,867 --> 01:18:13,767 No puedes hacer una película de Mortal Kombat 1868 01:18:13,767 --> 01:18:16,267 que sea igual al juego, a menos que sea para mayores. 1869 01:18:16,267 --> 01:18:17,767 Estaría en los cines de arte, 1870 01:18:17,767 --> 01:18:22,400 ¿y quién va a ir a un cine de arte a ver a Mortal Kombat? 1871 01:18:22,400 --> 01:18:24,900 Yo, probablemente, iría, pero... 1872 01:18:24,900 --> 01:18:28,967 - Bueno, lo más difícil de la película fue Goro. 1873 01:18:28,967 --> 01:18:30,300 - El querido Goro, 1874 01:18:31,433 --> 01:18:35,167 el último gran personaje animatrónico 1875 01:18:35,167 --> 01:18:37,433 no funcionó tan bien como queríamos. 1876 01:18:37,433 --> 01:18:39,267 Así que tuvimos que eliminar algunas de las líneas de Goro. 1877 01:18:41,200 --> 01:18:43,300 - Los productores habían decidido hacerlo 1878 01:18:43,300 --> 01:18:45,833 antes de que yo me involucrara en la película. 1879 01:18:45,833 --> 01:18:47,600 Así que ya lo estaban construyendo. 1880 01:18:47,600 --> 01:18:49,600 Y, en definitiva, yo no sé 1881 01:18:49,600 --> 01:18:51,700 si yo hubiese tomado ese rumbo. 1882 01:18:51,700 --> 01:18:53,300 Construimos a Goro, 1883 01:18:53,300 --> 01:18:56,033 y era un hombre disfrazado, 1884 01:18:56,033 --> 01:18:59,433 que, sobre los hombros, tenía un gran torso animatrónico 1885 01:18:59,433 --> 01:19:00,967 con otros dos brazos. 1886 01:19:00,967 --> 01:19:03,300 Y, obviamente, se rompía todo el tiempo. 1887 01:19:03,300 --> 01:19:05,400 Goro se convirtió en la gran diva del set. 1888 01:19:05,400 --> 01:19:06,867 Siempre estábamos esperando a Goro. 1889 01:19:08,767 --> 01:19:12,100 - Decidimos mostrarle la película a Neil Nicastro 1890 01:19:12,100 --> 01:19:13,500 antes de que saliera. 1891 01:19:13,500 --> 01:19:16,133 Entonces, le llevamos una copia mala de la película 1892 01:19:16,133 --> 01:19:17,333 y se la mostramos. 1893 01:19:17,333 --> 01:19:19,500 Y me miró y me dijo: 1894 01:19:19,500 --> 01:19:22,133 "De 0 a 10, puede que sea un 3". 1895 01:19:22,133 --> 01:19:24,233 No le gustó ni un poco. 1896 01:19:24,233 --> 01:19:26,800 - Y recuerdo haber pensado, 1897 01:19:26,800 --> 01:19:29,133 cuando hicieron el primer tráiler y usaron esa música 1898 01:19:29,133 --> 01:19:31,300 y, básicamente, solo mostraron a estos personajes... 1899 01:19:32,667 --> 01:19:34,433 - [Locutor] Kano. 1900 01:19:34,433 --> 01:19:35,267 Liu Kang. 1901 01:19:36,300 --> 01:19:37,133 Raiden. 1902 01:19:38,033 --> 01:19:39,500 Johnny Cage. 1903 01:19:39,500 --> 01:19:40,333 Scorpion. 1904 01:19:41,333 --> 01:19:43,033 Sub-Zero. 1905 01:19:43,033 --> 01:19:43,867 Sonya. 1906 01:19:45,933 --> 01:19:47,467 - No era muy creativo. 1907 01:19:47,467 --> 01:19:49,167 Estaba un poco decepcionado, para ser honesto. 1908 01:19:49,167 --> 01:19:51,767 Y, después, lo vi en el cine. 1909 01:19:51,767 --> 01:19:53,167 Estaba en el cine, 1910 01:19:53,167 --> 01:19:55,267 y había un par de fans de Mortal Kombat, obviamente, 1911 01:19:55,267 --> 01:19:56,667 adelante mío. 1912 01:19:56,667 --> 01:19:58,233 Y les encantó. 1913 01:19:58,233 --> 01:19:59,167 Les encantó. 1914 01:19:59,167 --> 01:20:00,933 Lo que les gustó era que podían 1915 01:20:00,933 --> 01:20:02,567 hacer una lista mental. 1916 01:20:02,567 --> 01:20:03,767 Escorpión, está. 1917 01:20:03,767 --> 01:20:05,200 Sub-Zero, está. 1918 01:20:05,200 --> 01:20:06,333 Raiden, está. 1919 01:20:06,333 --> 01:20:08,433 Y, de hecho, lo comentaban entre ellos. 1920 01:20:08,433 --> 01:20:09,967 Decían: "Están todos". 1921 01:20:09,967 --> 01:20:11,400 - [Hombre] ¡Mortal Kombat! 1922 01:20:18,100 --> 01:20:20,400 - [Locutor] Comienza el combate. 1923 01:20:20,400 --> 01:20:24,167 - Y ese es el momento más estresante 1924 01:20:24,167 --> 01:20:26,700 en la vida de un productor o director de cine. 1925 01:20:26,700 --> 01:20:28,400 La película, básicamente, está hecha. 1926 01:20:28,400 --> 01:20:30,100 Ahora, tienes que esperar a que se estrene. 1927 01:20:31,733 --> 01:20:33,800 - [Reportero] Mortal Kombat, como videojuego, 1928 01:20:33,800 --> 01:20:37,033 ya es un negocio de dos mil millones de dólares. 1929 01:20:37,033 --> 01:20:39,433 Este fin de semana, suben la apuesta con el estreno 1930 01:20:39,433 --> 01:20:41,267 del largometraje basado en el juego 1931 01:20:41,267 --> 01:20:42,500 y protagonizado por Christopher Lambert, 1932 01:20:42,500 --> 01:20:43,767 que interpreta a Raiden. 1933 01:20:43,767 --> 01:20:44,733 - Me llamaron de New Line y me dijeron: 1934 01:20:44,733 --> 01:20:46,100 "Nunca vimos cifras como estas. 1935 01:20:46,100 --> 01:20:47,667 Estamos batiendo récords en todo el mundo". 1936 01:20:47,667 --> 01:20:50,000 Y dije: "Bueno, gracias a Dios". 1937 01:20:50,000 --> 01:20:51,700 Y tuve un gran fin de semana. 1938 01:20:51,700 --> 01:20:53,367 - Era un productor muy inteligente. 1939 01:20:53,367 --> 01:20:55,333 Este tomó a Mortal Kombat 1940 01:20:55,333 --> 01:20:57,300 y lo convirtió en una película, 1941 01:20:57,300 --> 01:20:59,267 cuando mucha gente dudaba 1942 01:20:59,267 --> 01:21:01,667 de si era buena idea adaptar los videojuegos o no. 1943 01:21:01,667 --> 01:21:04,567 - ¿Si Neil, alguna vez, admitió que me dijo 1944 01:21:04,567 --> 01:21:06,933 que estaba loco y que sería un fracaso total? 1945 01:21:06,933 --> 01:21:08,300 Creo que no lo hizo. 1946 01:21:08,300 --> 01:21:09,733 Creo que me debe eso. 1947 01:21:11,100 --> 01:21:12,867 Dioses de la guerra Créditos: 2 1948 01:21:12,867 --> 01:21:14,700 - [Neil Nicastro] Teníamos una estructura de remuneraciones 1949 01:21:14,700 --> 01:21:16,800 muy emprendedora. 1950 01:21:16,800 --> 01:21:20,167 Entonces, si estabas dirigiendo un equipo, 1951 01:21:20,167 --> 01:21:24,933 y ese juego se convertía en un gran éxito, 1952 01:21:24,933 --> 01:21:26,433 ganabas muchísimo dinero. 1953 01:21:26,433 --> 01:21:30,033 La gente se marchaba con cheques millonarios. 1954 01:21:30,033 --> 01:21:31,900 - Tenían un límite con respecto 1955 01:21:31,900 --> 01:21:34,133 a cuánto dinero extra te pagarían por un juego. 1956 01:21:34,133 --> 01:21:36,333 Creo que eran 2 millones de dólares. 1957 01:21:36,333 --> 01:21:38,133 Neil lo explicó de esta manera: 1958 01:21:38,133 --> 01:21:39,933 "Bueno, no voy a pagarte más de 2 millones de dólares, 1959 01:21:39,933 --> 01:21:41,867 porque en el momento en haga eso, 1960 01:21:41,867 --> 01:21:43,433 ya no necesitarás venir a trabajar. 1961 01:21:43,433 --> 01:21:45,300 Y yo quiero que sigas haciendo juegos para nosotros". 1962 01:21:45,300 --> 01:21:47,267 - Cada equipo era muy competitivo. 1963 01:21:47,267 --> 01:21:50,267 Ed Boon y yo estábamos en la cima 1964 01:21:50,267 --> 01:21:51,700 de la escala competitiva. 1965 01:21:51,700 --> 01:21:53,033 No sé si esto es verdad o no, 1966 01:21:53,033 --> 01:21:55,033 pero Ken Fedesna me dijo 1967 01:21:55,033 --> 01:21:59,067 que, cuando negociaron los contratos, 1968 01:21:59,067 --> 01:22:01,533 Ed quería asegurarse de tener un salario 1969 01:22:01,533 --> 01:22:04,267 de al menos un dólar más alto que el mío. 1970 01:22:04,267 --> 01:22:06,767 - Estábamos hablando... 1971 01:22:06,767 --> 01:22:08,333 ...de la estructura de remuneraciones 1972 01:22:08,333 --> 01:22:11,967 y de que algunas personas consideran que así 1973 01:22:13,000 --> 01:22:14,600 se crea un mal ambiente, 1974 01:22:14,600 --> 01:22:16,900 en el que se enfrenta a los equipos entre sí. 1975 01:22:18,433 --> 01:22:20,667 Yo podía entender 1976 01:22:20,667 --> 01:22:23,067 que algunas personas piensen que eso es destructivo. 1977 01:22:24,300 --> 01:22:27,967 Pero creo que esos son los mismos que piensan 1978 01:22:27,967 --> 01:22:30,700 que la conciencia comunista funciona, 1979 01:22:30,700 --> 01:22:34,800 que tenemos el deseo de esforzarnos 1980 01:22:34,800 --> 01:22:37,833 en beneficio de nuestro prójimo. 1981 01:22:37,833 --> 01:22:39,333 Creo que eso es mentira. 1982 01:22:39,333 --> 01:22:43,767 - Todos los diseñadores, todos los desarrolladores 1983 01:22:43,767 --> 01:22:46,667 de Williams, y hasta el día de hoy, 1984 01:22:46,667 --> 01:22:49,333 los considero como el equipo de Williams, 1985 01:22:49,333 --> 01:22:54,000 hicieron todo lo posible para hacernos sentir bienvenidos, 1986 01:22:54,000 --> 01:22:56,300 pero de una manera muy diferente 1987 01:22:56,300 --> 01:23:00,233 de lo que estábamos acostumbrados en Bally Midway. 1988 01:23:00,233 --> 01:23:03,067 O sea, tipos como Eugene, Jack Haeger, 1989 01:23:03,067 --> 01:23:07,000 Ed y Mark, todos se nos acercaban y nos decían: 1990 01:23:07,000 --> 01:23:09,833 "Oye, así es como funciona aquí", 1991 01:23:09,833 --> 01:23:12,100 y "Estamos encantados de tenerlos, 1992 01:23:12,100 --> 01:23:14,900 van a hacer grandes cosas aquí, 1993 01:23:14,900 --> 01:23:16,567 pero no vayan a hablar con ellos. 1994 01:23:17,733 --> 01:23:19,033 Ellos no están haciendo las cosas bien". 1995 01:23:19,033 --> 01:23:20,400 - Había que presionarlos. 1996 01:23:20,400 --> 01:23:21,833 La gente siente esa motivación. 1997 01:23:21,833 --> 01:23:24,700 Había que presionarlos para que mejoren, 1998 01:23:24,700 --> 01:23:29,700 porque la gente que quiere ayudar a todos los demás, 1999 01:23:31,000 --> 01:23:32,400 por lo general, no tiene ese intenso deseo 2000 01:23:32,400 --> 01:23:33,967 de demostrar algo. 2001 01:23:33,967 --> 01:23:35,667 - Si ves la historia del departamento, 2002 01:23:35,667 --> 01:23:37,533 empezamos de cero. 2003 01:23:37,533 --> 01:23:40,767 Y tuvimos que construir todo ese departamento 2004 01:23:40,767 --> 01:23:43,033 y conseguir... O sea, no éramos nadie, 2005 01:23:43,033 --> 01:23:45,233 y estábamos luchando como los Ataris del mundo. 2006 01:23:45,233 --> 01:23:47,967 Y, en cierto punto, nos unimos. 2007 01:23:47,967 --> 01:23:49,933 Todos nos estabámos llevando bien, 2008 01:23:49,933 --> 01:23:51,867 todos nos ayudábamos con el trabajo. 2009 01:23:51,867 --> 01:23:54,567 Y, luego, voy a ser muy honesto, 2010 01:23:54,567 --> 01:23:56,433 llegó el éxito y lo arruinó todo. 2011 01:23:56,433 --> 01:23:58,600 - Llegaron una imágenes del Tokyo Game Show. 2012 01:23:58,600 --> 01:24:00,000 - [Juego] ¡Listos, ya! 2013 01:24:04,300 --> 01:24:06,900 - Y las imágenes eran del Virtual Fighter. 2014 01:24:06,900 --> 01:24:09,433 Y cuando vimos eso, 2015 01:24:09,433 --> 01:24:11,800 todos se miraron y dijeron: "Tenemos que hacer esto". 2016 01:24:11,800 --> 01:24:14,600 Esto fue cuando estaban haciendo Mortal Kombat 3. 2017 01:24:14,600 --> 01:24:16,400 Recurrieron a Ed, y Ed dijo: "No estoy listo. 2018 01:24:16,400 --> 01:24:18,300 Estoy muy ocupado con Mortal Kombat 3. 2019 01:24:18,300 --> 01:24:19,533 No voy a hacer esto". 2020 01:24:19,533 --> 01:24:21,067 Entonces, otro equipo que estaba haciendo 2021 01:24:21,067 --> 01:24:23,900 un juego de tanques decidió que harían un juego de lucha. 2022 01:24:27,700 --> 01:24:29,367 - Estábamos haciendo un juego de lucha 2023 01:24:29,367 --> 01:24:30,933 en la empresa que creó Mortal Kombat. 2024 01:24:30,933 --> 01:24:32,367 Y creo que fue un gran desafío, 2025 01:24:32,367 --> 01:24:33,867 porque mucha gente pensaba 2026 01:24:33,867 --> 01:24:38,567 que War Gods iba a ser Mortal Kombat 4 o algo así. 2027 01:24:38,567 --> 01:24:39,733 Y no fue así. 2028 01:24:39,733 --> 01:24:41,867 - Al parecer, en cuanto a la temática, 2029 01:24:41,867 --> 01:24:45,333 era demasiado parecido a Mortal Kombat. 2030 01:24:45,333 --> 01:24:48,167 - Fue un plagio descarado de Mortal Kombat. 2031 01:24:48,167 --> 01:24:49,967 Usaron exactamente los mismos mecanismos de control 2032 01:24:49,967 --> 01:24:51,833 con los joysticks y los botones. 2033 01:24:51,833 --> 01:24:53,267 En pocas palabras, 2034 01:24:53,267 --> 01:24:55,200 era Mortal Kombat, pero en 3D. 2035 01:24:57,700 --> 01:24:58,933 - Nadie lo tenía. 2036 01:24:58,933 --> 01:25:00,533 Las ideas no son exclusivas. 2037 01:25:00,533 --> 01:25:02,700 Simplemente, vienen y van, 2038 01:25:02,700 --> 01:25:05,433 y necesitábamos hacer lo mejor para el departamento, 2039 01:25:05,433 --> 01:25:09,367 pero, en algunos momentos, fue una situación difícil. 2040 01:25:09,367 --> 01:25:11,567 - Si pasabas por una oficina, 2041 01:25:11,567 --> 01:25:14,100 en la que había gente de Mortal Kombat, 2042 01:25:14,100 --> 01:25:15,567 y eras del equipo de War Gods, 2043 01:25:15,567 --> 01:25:17,067 literalmente, te cerraban la puerta en la cara. 2044 01:25:17,067 --> 01:25:20,267 - ¿Los chicos de Mortal Kombat nos ayudaron con War Gods? 2045 01:25:20,267 --> 01:25:21,867 La respuesta es: para nada. 2046 01:25:21,867 --> 01:25:24,867 - Fue feo. 2047 01:25:24,867 --> 01:25:29,833 - Así es como la gerencia enfrentaba a los equipos. 2048 01:25:29,833 --> 01:25:32,300 Eso empeoraba la situación. 2049 01:25:32,300 --> 01:25:35,567 - Recuerdo una de las críticas. 2050 01:25:35,567 --> 01:25:37,000 Todos nos reímos a las carcajadas con esto. 2051 01:25:37,000 --> 01:25:39,333 Una de las críticas fue: "War Gods, Dios, qué castigo". 2052 01:25:42,467 --> 01:25:45,600 El regreso de Cruis'n Créditos: 1 2053 01:25:45,600 --> 01:25:46,633 - [Eugene Jarvis] Estuvimos trabajando 2054 01:25:46,633 --> 01:25:48,167 en el proyecto Cruis'n 2055 01:25:48,167 --> 01:25:53,133 no sé, unos dos años y medio, tal vez, casi tres años. 2056 01:25:55,033 --> 01:25:56,967 Nos estábamos quedando sin dinero, 2057 01:25:56,967 --> 01:26:01,200 habíamos superado el presupuesto 2058 01:26:01,200 --> 01:26:02,667 y la fecha de entrega. 2059 01:26:02,667 --> 01:26:04,267 - En ese momento, 2060 01:26:04,267 --> 01:26:07,233 Nintendo estaba promocionando la consola Ultra 64. 2061 01:26:08,100 --> 01:26:09,467 - [Locutor] Proyect Reality. 2062 01:26:10,600 --> 01:26:12,333 A años luz de cualquier hardware 2063 01:26:12,333 --> 01:26:14,167 actualmente disponible o previsto, 2064 01:26:14,167 --> 01:26:15,900 con Project Reality, los jugadores 2065 01:26:15,900 --> 01:26:17,200 podrán experimentar en sus casas 2066 01:26:17,200 --> 01:26:19,900 los mismos tipos de efectos visuales asombrosos 2067 01:26:19,900 --> 01:26:22,333 vistos en películas, como Terminator 2. 2068 01:26:22,333 --> 01:26:24,600 - Era una provocación para mostrar 2069 01:26:24,600 --> 01:26:27,167 que tenían un nuevo sistema de videojuegos 2070 01:26:27,167 --> 01:26:30,967 con carga poligonal que era increíblemente potente. 2071 01:26:30,967 --> 01:26:35,133 - La consola Ultra 64 fue puro humo. 2072 01:26:35,133 --> 01:26:37,100 No tenían nada. 2073 01:26:37,100 --> 01:26:38,700 Les faltaba un año. 2074 01:26:39,867 --> 01:26:42,400 Así que vinieron a ver a Neil Nicastro, 2075 01:26:42,400 --> 01:26:44,733 vinieron a Williams y dijeron: 2076 01:26:44,733 --> 01:26:46,433 "Oigan ¿qué tienen ustedes?". 2077 01:26:46,433 --> 01:26:48,133 - Fui a ver a Eugene y le dije: 2078 01:26:48,133 --> 01:26:50,967 "Oye, Gene, puedo darte esta cantidad de dinero...", 2079 01:26:50,967 --> 01:26:53,900 Creo que le dije: "Dame todos los derechos 2080 01:26:53,900 --> 01:26:55,267 al lado de casa de la misma". 2081 01:26:55,267 --> 01:26:58,367 Eugene me dijo: "Sí, si me consigues 'X', 2082 01:26:58,367 --> 01:26:59,767 estaré satisfecho". 2083 01:26:59,767 --> 01:27:02,000 Y, luego, con Nintendo terminamos obteniendo 2084 01:27:02,000 --> 01:27:05,700 una cifra que era un gran múltiplo de 'X'. 2085 01:27:05,700 --> 01:27:10,500 - Así que, en vez de ir a la quiebra, 2086 01:27:10,500 --> 01:27:11,800 decidimos volver a Midway. 2087 01:27:14,467 --> 01:27:17,100 - Nintendo se jactaba de que iba a basarse 2088 01:27:17,100 --> 01:27:19,167 en la N64 y todo eso. 2089 01:27:19,167 --> 01:27:22,067 Pero en la muestra de la Feria de Electrónica de Consumo, 2090 01:27:22,067 --> 01:27:23,933 no mostraron la N64, 2091 01:27:23,933 --> 01:27:26,167 no estaban ni cerca de la N64. 2092 01:27:26,167 --> 01:27:28,133 - Fue algo difícil de digerir, 2093 01:27:28,133 --> 01:27:30,733 porque era nuestro hardware. 2094 01:27:30,733 --> 01:27:32,600 Era el hardware que habíamos creamos 2095 01:27:32,600 --> 01:27:35,133 y lo estaban etiquetando como el hardware de Nintendo. 2096 01:27:35,133 --> 01:27:39,833 - [Locutor] Solo en Nintendo Ultra 64. 2097 01:27:41,800 --> 01:27:44,667 - ¿El sistema de Nintendo en el juego Cruis'n? 2098 01:27:44,667 --> 01:27:46,667 Alguien en su departamento de marketing lo inventó 2099 01:27:46,667 --> 01:27:47,633 después de lo que sucedió. 2100 01:27:49,867 --> 01:27:51,467 - Cuando salió la cosa de Nintendo, 2101 01:27:51,467 --> 01:27:54,733 pudimos volver y tener más tiempo 2102 01:27:54,733 --> 01:27:56,167 para terminar el juego. 2103 01:27:56,167 --> 01:27:59,967 Y la ventaja que teníamos al hacer eso era... 2104 01:27:59,967 --> 01:28:01,733 No estoy diciendo que estábamos en una burbuja, 2105 01:28:01,733 --> 01:28:04,800 pero no estábamos entre los Turmell 2106 01:28:04,800 --> 01:28:07,133 y los Boon del mundo, y así sucesivamente, 2107 01:28:07,133 --> 01:28:10,100 que podrían darnos información valiosa. 2108 01:28:10,100 --> 01:28:12,133 - Y fueron un poco brutales con nuestro juego. 2109 01:28:12,133 --> 01:28:13,567 Me refiero al Cruis'n USA. 2110 01:28:13,567 --> 01:28:16,967 Recuerdo que Fedesna decía: "Sí, es un bodrio". 2111 01:28:16,967 --> 01:28:18,600 Así lo describía. 2112 01:28:18,600 --> 01:28:19,633 - Sí, lo recuerdo. 2113 01:28:21,300 --> 01:28:23,500 No recuerdo quién le puso ese nombre, 2114 01:28:23,500 --> 01:28:25,500 pero seguro fue otro. 2115 01:28:25,500 --> 01:28:27,633 No fui yo el que dijo: "Bodrio". 2116 01:28:27,633 --> 01:28:30,067 - Aquí estaba el tipo que los había abandonado 2117 01:28:30,067 --> 01:28:31,200 en el regreso. 2118 01:28:31,200 --> 01:28:34,600 Y fue un poco incómodo por un tiempo. 2119 01:28:34,600 --> 01:28:36,700 - Cuando salió ese juego, era basura. 2120 01:28:36,700 --> 01:28:39,100 Era una porquería total. 2121 01:28:39,100 --> 01:28:41,000 Y Eugene también lo sabía. 2122 01:28:41,000 --> 01:28:42,800 Por eso volvió. 2123 01:28:42,800 --> 01:28:46,000 Era lo suficientemente sabio como para saber que necesitaba 2124 01:28:46,000 --> 01:28:48,633 ese empujón, que iba a conseguir a Turmell. 2125 01:28:48,633 --> 01:28:50,233 O sea, Turmell se sentaría con el juego 2126 01:28:50,233 --> 01:28:51,767 y escribiría cosas. 2127 01:28:51,767 --> 01:28:53,000 Yo hablaría de ello. 2128 01:28:53,000 --> 01:28:55,000 - Teníamos esa energía, ese ambiente negativo, 2129 01:28:55,000 --> 01:28:57,733 fue bastante incómodo, 2130 01:28:57,733 --> 01:29:00,400 y, después, empezamos a trabajar y fue genial. 2131 01:29:00,400 --> 01:29:02,633 Fue genial tener una conversación sincera. 2132 01:29:02,633 --> 01:29:07,400 Lo que realmente duele es la verdad. 2133 01:29:09,067 --> 01:29:12,133 - El denominador común en todo lo que hicimos 2134 01:29:12,133 --> 01:29:14,133 fue que todos trabajamos para Eugene. 2135 01:29:14,133 --> 01:29:18,567 Y todos habíamos crecido con los juegos de Eugene. 2136 01:29:18,567 --> 01:29:20,333 Pregúntenle a Mark Turmell, él es fan de Eugene. 2137 01:29:20,333 --> 01:29:21,267 Pregúntenle a Ed. 2138 01:29:21,267 --> 01:29:22,367 Todos trabajamos para Eugene. 2139 01:29:22,367 --> 01:29:23,433 Era nuestro ídolo. 2140 01:29:24,333 --> 01:29:27,633 Era Stan Lee, viejo. 2141 01:29:27,633 --> 01:29:31,700 - Cruis'n fue un gran éxito comercial. 2142 01:29:31,700 --> 01:29:33,667 Pero críticamente... 2143 01:29:35,467 --> 01:29:37,333 en realidad, tuvo un montón de críticas, 2144 01:29:37,333 --> 01:29:39,067 porque era más bien un juego de carreras 2145 01:29:39,067 --> 01:29:40,500 para jugadores ocasionales. 2146 01:29:40,500 --> 01:29:44,200 De hecho, les gustó mucho a las chicas. 2147 01:29:44,200 --> 01:29:47,867 A las adolescentes les encantó la mecánico de conducción, 2148 01:29:47,867 --> 01:29:49,500 como preconductoras, 2149 01:29:49,500 --> 01:29:51,433 practicaban para sacar la licencia. 2150 01:29:52,900 --> 01:29:54,867 - Para empezar, el costo por ir a jugar un juego de lucha 2151 01:29:54,867 --> 01:29:57,367 es alto, todo el mundo te presta atención, 2152 01:29:57,367 --> 01:29:59,267 y tienes que jugar con otra persona. 2153 01:29:59,267 --> 01:30:01,633 Probablemente, busques una experiencia diferente. 2154 01:30:01,633 --> 01:30:03,100 Tal vez, quieres una máquina 2155 01:30:03,100 --> 01:30:04,500 que no esté tan llena de gente para poder jugar 2156 01:30:04,500 --> 01:30:05,567 y que nadie te moleste. 2157 01:30:05,567 --> 01:30:07,133 - Tomamos todas las críticas, 2158 01:30:07,133 --> 01:30:10,033 que éramos unos traidores, que el juego apestaba 2159 01:30:10,033 --> 01:30:11,567 y que era una pavada. 2160 01:30:11,567 --> 01:30:16,433 Y lo loco es que, hoy en día, pienso en el Cruis'n USA, 2161 01:30:16,433 --> 01:30:18,033 en base a los estándares de la actualidad, 2162 01:30:18,033 --> 01:30:21,800 como 28 años más tarde, 2163 01:30:21,800 --> 01:30:25,867 y el juego es terriblemente difícil. 2164 01:30:25,867 --> 01:30:27,967 Si hoy lo pones en un arcade, 2165 01:30:27,967 --> 01:30:30,133 la gente se negaría a jugarlo, es muy difícil. 2166 01:30:37,767 --> 01:30:42,733 Continuará 2167 01:30:44,167 --> 01:30:46,833 - Cuando entrevisté a Ed y John por Mortal Kombat 3, 2168 01:30:46,833 --> 01:30:48,733 ya habíamos hablado un par de veces antes, 2169 01:30:48,733 --> 01:30:51,433 y les dije: "Este es el tercer juego que hacen. 2170 01:30:51,433 --> 01:30:52,467 ¿Están cansados?". 2171 01:30:52,467 --> 01:30:54,867 Y parecían un poco cansados. 2172 01:30:55,733 --> 01:30:57,067 - [Ed Boon] En cierto modo, 2173 01:30:57,067 --> 01:31:00,133 nos convertimos en una fábrica de Mortal Kombat, 2174 01:31:00,133 --> 01:31:02,167 en el sentido de que sabemos 2175 01:31:02,167 --> 01:31:03,833 exactamente cómo hacer los fondos, 2176 01:31:03,833 --> 01:31:05,533 sabemos exactamente cómo hacer los personajes, 2177 01:31:05,533 --> 01:31:09,033 sabemos cómo hacer todos los golpes y el rodaje. 2178 01:31:09,033 --> 01:31:11,033 Somos como una línea de montaje. 2179 01:31:11,033 --> 01:31:12,233 - [Dan Amrich] Claro. 2180 01:31:12,233 --> 01:31:13,600 - [Ed Boon] Así que, en ese sentido, 2181 01:31:13,600 --> 01:31:15,367 nos gustaría tener la oportunidad de hacer algo 2182 01:31:15,367 --> 01:31:16,667 completamente diferente. 2183 01:31:16,667 --> 01:31:19,067 - Aparentemente, en ese momento, iban a lanzar 2184 01:31:19,067 --> 01:31:20,400 un juego de Star Wars. 2185 01:31:20,400 --> 01:31:21,567 Y cuando empezamos a hablar 2186 01:31:21,567 --> 01:31:23,567 de cómo podría ser ese juego de Star Wars, 2187 01:31:23,567 --> 01:31:25,367 y está grabado, ellos se entusiasmaron. 2188 01:31:25,367 --> 01:31:26,733 Estaban felices. 2189 01:31:26,733 --> 01:31:28,433 Me di cuenta de que necesitaban recargar energía. 2190 01:31:28,433 --> 01:31:30,967 Necesitaban alejarse de Mortal Kombat 2191 01:31:30,967 --> 01:31:34,000 para que Mortal Kombat les siguiera interesando. 2192 01:31:34,000 --> 01:31:37,600 Y definitivamente creo que eso es lo que logró The Grid. 2193 01:31:37,600 --> 01:31:41,900 The Grid era un juego de combate mortal competitivo 2194 01:31:41,900 --> 01:31:43,267 de seis jugadores 2195 01:31:43,267 --> 01:31:46,433 con controles completamente diferentes. 2196 01:31:47,567 --> 01:31:49,333 - Y tenía todas estos aspectos 2197 01:31:49,333 --> 01:31:51,333 que venían de SmashTV. 2198 01:31:51,333 --> 01:31:52,933 - ¡Buena suerte! 2199 01:31:52,933 --> 01:31:54,400 La necesitarás. 2200 01:31:54,400 --> 01:31:58,700 - Tienes dos minutos para obtener cinco puntos. 2201 01:31:58,700 --> 01:31:59,533 ¡Buena suerte! 2202 01:32:00,700 --> 01:32:03,100 - [Mike Mika] Era un juego que creaba 2203 01:32:03,100 --> 01:32:05,667 como un deporte a partir de este nuevo tipo de interfaz, 2204 01:32:05,667 --> 01:32:06,933 una nueva forma de jugar. 2205 01:32:08,567 --> 01:32:10,267 Tenía todas las características 2206 01:32:10,267 --> 01:32:12,433 de lo que hoy sería un gran deporte virtual, 2207 01:32:12,433 --> 01:32:14,767 pero en la década del 90. 2208 01:32:14,767 --> 01:32:16,633 - Venía gente y nos decía: 2209 01:32:16,633 --> 01:32:18,467 "Oye, vamos a jugar a The Grid toda la noche. 2210 01:32:18,467 --> 01:32:21,633 Si alguien quiere que nos vayamos, avísanos, 2211 01:32:21,633 --> 01:32:23,933 porque queremos jugar 2212 01:32:23,933 --> 01:32:25,967 durante seis horas a The Grid. 2213 01:32:25,967 --> 01:32:28,433 - The Grid fue Ed Boon divirtiéndose. 2214 01:32:28,433 --> 01:32:31,167 Realmente se relajó. 2215 01:32:31,167 --> 01:32:33,233 Se permitió hacer algo diferente. 2216 01:32:33,233 --> 01:32:36,333 Y se nota que hay una alegría en ese juego, 2217 01:32:36,333 --> 01:32:38,333 de que pudo cambiar el rumbo 2218 01:32:38,333 --> 01:32:39,633 y experimentar una aspecto diferente 2219 01:32:39,633 --> 01:32:40,700 de su mente creativa. 2220 01:32:40,700 --> 01:32:42,200 Siempre lo veo como una especie 2221 01:32:42,200 --> 01:32:43,933 de juego de vacaciones de Ed Boon, 2222 01:32:43,933 --> 01:32:45,667 en el que trabajó tanto, 2223 01:32:45,667 --> 01:32:47,733 que no fueron vacaciones para nada. 2224 01:32:47,733 --> 01:32:50,600 - Solo vendimos 550 juegos The Grid, aproximadamente. 2225 01:32:50,600 --> 01:32:51,900 No era nada. 2226 01:32:51,900 --> 01:32:55,000 The Grid ganó muy poco como unidad. 2227 01:32:55,000 --> 01:32:57,533 Si hubiesen sido cuatro o seis unidades juntas... 2228 01:32:57,533 --> 01:33:00,100 El problema era que tenías que comprar 2229 01:33:00,100 --> 01:33:01,933 cuatro gabinetes o cuatro juegos de electrónica 2230 01:33:01,933 --> 01:33:03,067 y todo lo demás. 2231 01:33:03,067 --> 01:33:05,000 Entonces, ahora, para tener las ganancias 2232 01:33:05,000 --> 01:33:06,200 de las que estás hablando, 2233 01:33:06,200 --> 01:33:09,533 en vez de X, tenías que invertir 4X. 2234 01:33:10,867 --> 01:33:13,067 - Los operadores pretendían que cada juego 2235 01:33:13,067 --> 01:33:15,967 que saliera tenía que recaudar 2236 01:33:15,967 --> 01:33:17,433 cierta cantidad de dinero por semana. 2237 01:33:17,433 --> 01:33:20,200 Era imposible que cada juego que lanzáramos recaudara 2238 01:33:20,200 --> 01:33:21,433 dos mil dólares de ganancias por semana. 2239 01:33:21,433 --> 01:33:23,567 Simplemente no iba a suceder. 2240 01:33:23,567 --> 01:33:25,100 - Lo único que le quería la gerencia 2241 01:33:25,100 --> 01:33:26,933 era copiar... 2242 01:33:26,933 --> 01:33:28,300 Básicamente, si hubieran podido lanzar 2243 01:33:28,300 --> 01:33:31,333 más juegos de Mortal Kombat, consecutivamente, 2244 01:33:31,333 --> 01:33:32,467 eso es lo que habrían hecho. 2245 01:33:32,467 --> 01:33:34,767 - Volvimos a las raíces demasiadas veces 2246 01:33:34,767 --> 01:33:38,967 con la misma mecánica, sin innovar lo suficiente. 2247 01:33:38,967 --> 01:33:42,333 - A finales de los 90, vi las señales de alerta 2248 01:33:42,333 --> 01:33:46,000 de que las cosas eran cada vez más difíciles 2249 01:33:46,000 --> 01:33:47,300 en la industria de los juegos arcade. 2250 01:33:48,733 --> 01:33:50,600 - Las consolas para el hogar son cada vez más sofisticadas. 2251 01:33:50,600 --> 01:33:53,000 El CD-ROM es una tecnología muy importante. 2252 01:33:53,000 --> 01:33:56,867 Y lleva al hogar ese tipo de gráficos al estilo arcade. 2253 01:33:56,867 --> 01:34:01,367 - Sentí que lo que podíamos hacer como empresa 2254 01:34:01,367 --> 01:34:05,700 en beneficio del hardware no iba a poder acercarse 2255 01:34:05,700 --> 01:34:10,667 a lo que todo un equipo de ingenieros podía hacer. 2256 01:34:12,033 --> 01:34:14,967 - Los juegos de consola me hicieron cambiar de opinión 2257 01:34:14,967 --> 01:34:16,333 con respecto a los videojuegos, 2258 01:34:16,333 --> 01:34:18,433 porque podía tomarme mi tiempo. 2259 01:34:18,433 --> 01:34:20,400 Podía jugar sin que alguien 2260 01:34:20,400 --> 01:34:22,133 mirara por encima de mi hombro y juzgara 2261 01:34:22,133 --> 01:34:23,233 si era buena o no. 2262 01:34:23,233 --> 01:34:26,867 Y pude experimentar. 2263 01:34:26,867 --> 01:34:30,233 Me puse muy contenta cuando salieron las consolas 2264 01:34:30,233 --> 01:34:32,367 porque había juegos para mí también. 2265 01:34:32,367 --> 01:34:34,200 En cambio, en una sala de arcade, 2266 01:34:34,200 --> 01:34:36,767 si no era buena en el Street Fighter, 2267 01:34:36,767 --> 01:34:40,433 toda esa experiencia se terminaba 2268 01:34:40,433 --> 01:34:41,667 en cierto nivel. 2269 01:34:43,333 --> 01:34:44,967 - Creo que otro factor que tuvo un gran impacto 2270 01:34:44,967 --> 01:34:46,400 fue Internet. 2271 01:34:46,400 --> 01:34:48,067 En cuanto al aspecto social de la sala de arcade, 2272 01:34:48,067 --> 01:34:50,433 donde los chicos podían ir y decirles groserías 2273 01:34:50,433 --> 01:34:53,567 a sus amigos, ahora puedes encontrar maneras de hacerlo, 2274 01:34:53,567 --> 01:34:56,200 jugando el videojuego, pero a través de Internet. 2275 01:34:56,200 --> 01:34:58,900 - De hecho, recuerdo que, una vez, un operador me contó 2276 01:34:58,900 --> 01:35:00,933 que cuando se publicó la conversación 2277 01:35:00,933 --> 01:35:04,067 de Monica Lewinsky en Internet, 2278 01:35:04,067 --> 01:35:08,867 vio una disminución en su público. 2279 01:35:08,867 --> 01:35:11,900 Parece raro, pero Internet se convirtió 2280 01:35:11,900 --> 01:35:13,900 en un factor de entretenimiento. 2281 01:35:13,900 --> 01:35:18,233 - No tuve relaciones sexuales con esa mujer. 2282 01:35:18,233 --> 01:35:21,167 Y la gente dejó de ir a las salas de arcade. 2283 01:35:21,167 --> 01:35:23,000 - Así que fue ese momento 2284 01:35:23,000 --> 01:35:28,000 en el que te sientes... Ves tu futuro, 2285 01:35:28,000 --> 01:35:30,833 y tu futuro se ve horrible. 2286 01:35:30,833 --> 01:35:32,067 Y te sientes... 2287 01:35:33,200 --> 01:35:36,733 como paralizado para hacer un cambio. 2288 01:35:38,133 --> 01:35:40,733 Diría que es el momento más feo. 2289 01:35:40,733 --> 01:35:43,933 - Básicamente, Neil hizo una reunión y dijo: 2290 01:35:43,933 --> 01:35:46,700 "Creo que los días están contados 2291 01:35:46,700 --> 01:35:48,400 para el negocio de los juegos arcade". 2292 01:35:48,400 --> 01:35:49,833 - Estaba todo dicho. 2293 01:35:49,833 --> 01:35:51,533 Las cosas empezaron a desmoronarse muy rápido. 2294 01:35:51,533 --> 01:35:54,500 Teníamos millones de dólares invertidos 2295 01:35:54,500 --> 01:35:55,800 en los juegos de arcade, y decidimos 2296 01:35:55,800 --> 01:35:57,133 salir de la industria de arcade 2297 01:35:57,133 --> 01:35:58,267 porque hay mucho más dinero, 2298 01:35:58,267 --> 01:36:00,633 teóricamente, en el consumidor 2299 01:36:00,633 --> 01:36:01,933 que en los juegos arcade. 2300 01:36:01,933 --> 01:36:03,833 Y ese fue el fin de los juegos arcade. 2301 01:36:03,833 --> 01:36:06,467 Primero, Pinball, luego, Midway, 2302 01:36:06,467 --> 01:36:08,100 en lo que respecta a los juegos arcade. 2303 01:36:16,600 --> 01:36:17,933 - Ahora, los juegos se enfocan 2304 01:36:17,933 --> 01:36:19,500 directamente en el consumidor. 2305 01:36:19,500 --> 01:36:21,967 Por ejemplo, Sony, etcétera. 2306 01:36:23,433 --> 01:36:27,900 Ya no existen las mecánicas de los juegos arcade. 2307 01:36:27,900 --> 01:36:30,533 Ya no existe la forma en que fraccionábamos los juegos, 2308 01:36:30,533 --> 01:36:32,767 la forma en que llevábamos al jugador en un juego. 2309 01:36:32,767 --> 01:36:34,533 Ciertamente, la evolución del consumidor 2310 01:36:34,533 --> 01:36:36,267 es mucho más compleja 2311 01:36:36,267 --> 01:36:40,500 y requiere una estructura superior en un equipo 2312 01:36:40,500 --> 01:36:42,467 y más miembros del equipo. 2313 01:36:42,467 --> 01:36:46,733 Pero eso cambió lo que Midway fue durante todos esos años 2314 01:36:46,733 --> 01:36:48,100 en los años 80 y 90. 2315 01:36:49,433 --> 01:36:51,233 - Cuando lo miras desde un panorama general, 2316 01:36:51,233 --> 01:36:52,533 fue bastante efímero. 2317 01:36:52,533 --> 01:36:55,067 Mi carrera en Midway duró, creo, 2318 01:36:55,067 --> 01:36:56,933 un poco más de una década. 2319 01:36:56,933 --> 01:37:00,000 Y experimenté el renacimiento 2320 01:37:01,167 --> 01:37:03,167 y, luego, la muerte de una industria. 2321 01:37:04,433 --> 01:37:05,633 - Tuvimos una gran experiencia, 2322 01:37:05,633 --> 01:37:07,333 y fue como si la fiesta hubiera terminado. 2323 01:37:07,333 --> 01:37:09,800 Fue como, "Son 2:00 a. m. 2324 01:37:09,800 --> 01:37:11,467 Todo el mundo tiene dolor de cabeza. 2325 01:37:11,467 --> 01:37:14,467 ¡Y qué bien la pasamos! 2326 01:37:16,667 --> 01:37:19,000 Pero están cerrando la discoteca, viejo. 2327 01:37:22,100 --> 01:37:24,533 Y te vas a casa con dolor de cabeza, y eso fue todo". 2328 01:37:29,967 --> 01:37:31,867 Midway siguió creando juegos para el mercado local, 2329 01:37:31,867 --> 01:37:33,100 produciendo numerosas secuelas 2330 01:37:33,100 --> 01:37:34,433 de juegos de lucha y de deportes, 2331 01:37:34,433 --> 01:37:36,000 como también juegos originales con licencia. 2332 01:37:37,367 --> 01:37:38,967 Ante la imposibilidad de crear nuevos IP exitosos, 2333 01:37:38,967 --> 01:37:41,033 en 2009, la empresa se declaró en bancarrota 2334 01:37:41,033 --> 01:37:42,933 y cerró sus puertas. 2335 01:37:42,933 --> 01:37:44,567 - No había nada como la experiencia 2336 01:37:44,567 --> 01:37:46,033 de ir a una sala de arcade. 2337 01:37:46,033 --> 01:37:50,733 Era como una cueva oscura llena de simuladores, 2338 01:37:50,733 --> 01:37:53,333 que eran como portales a otras realidades, 2339 01:37:53,333 --> 01:37:54,833 como si pudieras pilotar una nave espacial, 2340 01:37:54,833 --> 01:37:56,633 matar a traficantes de drogas 2341 01:37:56,633 --> 01:37:58,567 o ser un campeón de la NBA. 2342 01:37:58,567 --> 01:38:00,567 Cualquier fantasía que quisieras, 2343 01:38:00,567 --> 01:38:02,000 podías insertar una moneda 2344 01:38:02,000 --> 01:38:03,700 y cumplir esa fantasía. 2345 01:38:03,700 --> 01:38:06,000 - Cuando piensas en el estilo de arcade, 2346 01:38:06,000 --> 01:38:08,900 un producto de estilo arcade, un producto de ritmo rápido, 2347 01:38:08,900 --> 01:38:10,700 creo que eso se generó 2348 01:38:10,700 --> 01:38:12,400 gracias a mucho de lo que produjimos. 2349 01:38:12,400 --> 01:38:16,533 - No puedes planear esa fusión de talentos. 2350 01:38:16,533 --> 01:38:19,500 La forma en que todos se unieron, 2351 01:38:19,500 --> 01:38:22,167 cómo hicimos todos estos juegos es increíble. 2352 01:38:23,233 --> 01:38:24,233 Nadie lo planeó. 2353 01:38:24,233 --> 01:38:25,367 Nadie escribió en una hoja: 2354 01:38:25,367 --> 01:38:26,700 "Ahora necesito un Mark Turmell. 2355 01:38:26,700 --> 01:38:28,300 Ahora necesito un Ed Boon. 2356 01:38:28,300 --> 01:38:30,333 Ahora necesito un Eugene Jarvis. 2357 01:38:30,333 --> 01:38:31,933 - Recuerda quién creó estos juegos. 2358 01:38:33,367 --> 01:38:35,867 Un tipo de Michigan, un tipo de California, 2359 01:38:35,867 --> 01:38:37,100 un tipo de Illinois. 2360 01:38:37,100 --> 01:38:39,900 Y a medida que fueron creciendo, 2361 01:38:39,900 --> 01:38:42,233 jugando todas estos juegos, 2362 01:38:42,233 --> 01:38:44,633 comenzaron a pensar, 2363 01:38:44,633 --> 01:38:47,567 "¿No sería interesante poder hacer esto? 2364 01:38:47,567 --> 01:38:49,633 ¿No sería interesante poder hacer aquello?". 2365 01:38:50,900 --> 01:38:54,767 Entonces, estos tipos crecen, llaman a tu puerta 2366 01:38:54,767 --> 01:38:58,000 o consiguen un trabajo en una empresa como Midway 2367 01:38:58,000 --> 01:39:01,367 o Williams, y alguien les dice: 2368 01:39:01,367 --> 01:39:02,833 "Bueno, ¿cuál es tu idea?". 2369 01:39:02,833 --> 01:39:04,967 "¡Tengo una idea brillante! 2370 01:39:04,967 --> 01:39:05,900 ¡Quiero hacer esto!". 2371 01:39:07,100 --> 01:39:08,000 "De acuerdo". 2372 01:40:05,900 --> 01:40:08,133 - Definitivamente, puse un código 2373 01:40:08,133 --> 01:40:13,133 para que los Pistons tengan más posibilidades de anotar 2374 01:40:13,133 --> 01:40:16,233 a último momento que los Bulls, 2375 01:40:17,433 --> 01:40:20,100 porque, en esa época, era Pistons vs Bulls. 2376 01:40:20,100 --> 01:40:22,567 - [Josh Tsui] Entonces, eras un fan de Detroit 2377 01:40:22,567 --> 01:40:23,733 trabajando en Chicago. 2378 01:40:23,733 --> 01:40:26,867 - Sí, yo era fanático de los Pistons, 2379 01:40:26,867 --> 01:40:28,433 vivía en Chicago 2380 01:40:28,433 --> 01:40:33,367 y tuve que ver la era de Jordan 2381 01:40:33,367 --> 01:40:34,900 noche tras noche. 2382 01:40:34,900 --> 01:40:36,767 Así que hice mi pequeña contribución 2383 01:40:36,767 --> 01:40:39,900 para que los Pistons fueran mejores que los Bulls, 2384 01:40:39,900 --> 01:40:41,767 al menos en el NBA Jam. 2385 01:40:41,767 --> 01:40:46,200 - Descubrí el juego yendo a la iglesia. 2386 01:40:46,200 --> 01:40:49,167 Estaba cruzando la calle para comprar unos dulces 2387 01:40:49,167 --> 01:40:51,667 y me encontré con este juego nuevo, 2388 01:40:51,667 --> 01:40:53,033 que se llamaba Mortal Kombat. 2389 01:40:53,033 --> 01:40:55,800 Me voló la cabeza. Vi a una persona jugando y... 2390 01:40:55,800 --> 01:40:59,200 Era el equilibrio perfecto entre sangre y competitividad 2391 01:40:59,200 --> 01:41:02,700 y una oportunidad para que un niño asiático nerd 2392 01:41:02,700 --> 01:41:06,100 pudiera estar mano a mano contra todo tipo de personas. 2393 01:41:06,100 --> 01:41:08,433 Odiaba ir a la iglesia, así que todos los domingos 2394 01:41:08,433 --> 01:41:10,567 le decía a mi mamá que iba a la iglesia, 2395 01:41:10,567 --> 01:41:13,533 cuando, en realidad, cruzaba la calle 2396 01:41:13,533 --> 01:41:15,033 e iba a jugar a este videojuego, 2397 01:41:15,033 --> 01:41:16,567 literalmente, durante dos horas seguidas. 2398 01:41:16,567 --> 01:41:17,867 Mi mamá no tenía ni idea, 2399 01:41:17,867 --> 01:41:19,233 pero no entendía 2400 01:41:19,233 --> 01:41:21,700 por qué de repente me encantaba ir la iglesia. 2401 01:41:21,700 --> 01:41:25,500 - A mediados de los 90, un programador de PC 2402 01:41:25,500 --> 01:41:27,733 me habló sobre la posibilidad de hacer un juego de patinaje. 2403 01:41:27,733 --> 01:41:32,000 Fui con él a hablar con varios editores, 2404 01:41:32,000 --> 01:41:33,367 y terminamos en Midway. 2405 01:41:34,833 --> 01:41:39,733 Probablemente, fue la reunión más frustrante que he tenido. 2406 01:41:39,733 --> 01:41:43,667 No sé, toda la reunión fue conflictiva, 2407 01:41:43,667 --> 01:41:46,000 parecía que les estábamos haciendo perder el tiempo. 2408 01:41:46,000 --> 01:41:49,667 Nos dijeron: "El patinaje ni siquiera es popular. 2409 01:41:49,667 --> 01:41:52,167 ¿Por qué alguien querría jugar 2410 01:41:52,167 --> 01:41:54,267 un videojuego basado en patinaje?". 2411 01:41:54,267 --> 01:41:55,900 Fui a un montón de reuniones para presentar productos. 2412 01:41:55,900 --> 01:42:00,467 No esperaba que se mataran por comprar nuestro juego, 2413 01:42:00,467 --> 01:42:04,433 pero tampoco esperaba ese rechazo. 2414 01:42:04,433 --> 01:42:06,367 Creo que tenía que pasar por eso 2415 01:42:06,367 --> 01:42:09,833 y creo que gracias a eso, 2416 01:42:11,133 --> 01:42:13,100 pude crear Tony Hawk's Pro Skater.