- Pierwszy dzień Ricka. - Dziś zaczynam.
Po wielu miesiącach siedzenia w biurze.
Właśnie.
To drugi odcinek, po którym widzowie będą wiedzieli, co to za serial.
Ginie w nim więcej Jawów niż...
- Niż we wszystkich filmach razem. - Właśnie.
Cięcie! Dobrze.
- Dasz radę. Powodzenia. - Dzięki.
- Na razie. - Na razie.
O to było tyle zamieszania?
MODELE
Tym, co wyróżnia Gwiezdne wojny, jest
RICK FAMUYIWA - REŻYSER
najnowsza technologia,
którą wykorzystujemy,
by opowiedzieć osobistą i bliską widzom historię.
BRYCE DALLAS HOWARD - REŻYSERKA
To właśnie połączenie kukiełek,
animatroniki, Kapsuły
DAVE FILONI PRODUCENT WYKONAWCZY/ REŻYSER
i gry wspaniałych aktorów
sprawia, że ten świat wydaje się taki prawdziwy.
TAIKA WAITITI - REŻYSER / GŁOS IG-11
Żaden z tych elementów nie przyćmiewa pozostałych.
Technologia nie dominuje,
ale efekty wyglądają przekonująco.
DEBORAH CHOW - REŻYSERKA
To doskonałe połączenie.
Gwiezdne wojny tym różnią się
od innych filmów z mnóstwem efektów,
JON FAVREAU PRODUCENT WYKONAWCZY / TWÓRCA
że przedstawiony w nich świat wydaje się
ludzki i namacalny.
Więc oglądający Gwiezdne wojny ośmiolatek ma poczucie,
że ta rzeczywistość jest prawdziwa, i chce do niej trafić.
R2-D2 i C-3PO poznajemy w pierwszej trylogii.
Jak się w to wpakowaliśmy?
Już wtedy mają swoje lata,
R2D2 jest brudny, zakurzony i porysowany.
Widać stworzono nas, byśmy cierpiały. Taka nasza dola.
Mają swoją historię, której nie znamy,
kiedy widzimy je pierwszy raz.
Kontynuacja tego w The Mandalorian to sprytny zabieg.
Ten serial zawdzięcza swój realizm
użyciu wielu efektów praktycznych.
Aktorzy nie grają na zielonym tle w kostiumach do przechwytywania ruchów,
nie muszą wszystkiego sobie wyobrażać.
Dostarczymy je żywe.
- Wygląda nieźle. - Też tak myślę.
Z Dave'em często mówimy,
że bawimy się figurkami.
Walczysz figurkami Boby Fetta i Jawy
albo zabawkowym piaskoczołgiem i myśliwcem.
Dobrze się bawimy.
Puszczamy wodze fantazji.
Wyciągamy mniej znane motywy, korzystamy z całego bogactwa uniwersum.
Ożywiamy też zapomniane postacie, bo fani je znają i kochają
i chcą, by miały swoje historie,
jak Rosencrantz i Guildenstern.
Podczas pisania scenariusza przyszedł mi do głowy „Ugnaught”,
bo to taka właśnie drugo- czy trzecioplanowa postać
pracująca dla Miasta w Chmurach.
Pomyślałem: „Musi się pojawić”.
Pomogę ci.
Com rzekł, rzekłem.
Ugnaught powstał z połączenia
gry aktorskiej, charakteryzacji i animatroniki głowy,
bo w przypadku głowy charakteryzacja nie wystarczy.
JOHN ROSENGRANT NADZÓR NAD LEGACY EFFECTS
Odtwórczynią roli jest Misty Rosas.
Misty jest niezwykłą aktorką.
Potrafi grać w kostiumie,
w skomplikowanej masce albo wielowarstwowej charakteryzacji.
Ale mogę z dumą powiedzieć, że spłaciłem dług swojego klanu
i teraz nie służę już nikomu, tylko sobie.
Pod wieloma względami to choreografia. Ja gram,
MISTY ROSAS - PERFORMERKA, KUIIL
jeden lalkarz włącza się podczas dialogów,
drugi obsługuje ruchy brwiami
i wykonuje precyzyjne ruchy.
Było ciężko, bo lalkarze nie słyszeli poleceń podczas ustawiania scen.
Dawałam im wskazówki gestami,
kiedy będę wypowiadać kwestię.
Jakoś niewiele podrósł.
Niełatwo jest nosić taki kostium,
bo masz szczelnie zasłoniętą twarz.
Lasuje ci się mózg,
kiedy próbujesz coś usłyszeć i jednocześnie grać.
Misty jest nie do zdarcia.
Z jakiegoś powodu naprawdę cię nie lubią.
Nick Nolte, który podkłada głos, czytał każdą kwestię
na dwa lub trzy różne sposoby.
Słuchałam tego bez końca.
Musiałam to sobie przyswoić,
by umieć odtworzyć charakter postaci.
Mam imię. Nazywam się Kuiil.
W większości scen zarówno występowali aktorzy,
jak i pojawiały się kukiełki. Te elementy były w równowadze.
Aktora w pełnym kostiumie i masce prowadzi się całkiem inaczej.
Trzeba szukać ruchów głową,
którymi może wyrazić emocje. Jednocześnie trzeba uważać,
by nie przerysować gestów.
Sposób pracy z aktorem zależy od rasy granej przez niego postaci.
Masz do mnie zaufanie?
Na razie tak.
Więc nie podważaj moich kompetencji.
MAGIA EFEKTÓW PRAKTYCZNYCH
Bardzo się bałam,
że ta nowa technologia
całkowicie wyprze efekty praktyczne.
Że wyprze wszystko, co robi Stan Winston i Legacy Effects,
te niesamowite rzeczy,
które pozwalają nam doświadczyć tego,
co przeżywa widownia przed ekranami.
A tak, wchodzisz na plan i widzisz dzidzię.
Jak ją opisać?
Nawet nie wiem, jak ją opisać.
Albo widzisz dinozaura czy morskiego stwora,
który wygląda jak prawdziwy. To jest magia filmu,
możesz ją uchwycić tu i teraz,
a nie dodawać później.
Cudowne było to, że animatronika i dzieciak były tak ważne
i że mogłam pracować z zespołem,
z którym jako aktorka grałam wiele razy.
Połączyliśmy różne formy sztuki,
wielowiekową z najnowocześniejszą.
Zachowaliśmy to, co cenne,
i pozwoliliśmy temu się rozwijać
zamiast wszystko wygenerować cyfrowo.
To wspaniałe. Bardzo mnie to cieszy.
Chyba najlepszy i najdziwniejszy moment miałam w trzecim odcinku,
kiedy kręciłam scenę w kryjówce z Wernerem Herzogiem i maluchem.
Przedziwna, zabawna sytuacja.
Werner stał naprzeciwko małego,
który przecież był kukiełką.
I w pewnej chwili zapomniał, że nie jest prawdziwa.
Tak się wczuł, że zaczął do niej mówić
jak do człowieka.
Więc ja próbuję kierować nim, a on kukiełką.
A lalkarze są skołowani.
Bo Werner nie rozumie, że to oni sterują kukłą.
Zakochał się w tym maluchu.
Kiedy pracowałam z Jasonem Porterem,
zarzucił nam tchórzostwo,
kazał nam poddać się magii i nie generować tej sceny,
tylko wykorzystać kukiełkę. To było niezwykłe.
Ostatecznie miał rację.
- Miał rację. - Fakt.
Bez przerwy jej używamy.
Nawet wersja cyfrowa robi tylko to, co potrafi jej pierwowzór.
- Tak. - Nie robi niczego
ponad to.
Nagle produkcja filmowa niemal wróciła do korzeni.
WERNER HERZOG - KLIENT
Nie widać efektów wizualnych, i dobrze.
Mały Yoda jest prześliczny i może się poruszać.
Lalkarze poruszają ustami, oczami,
sterują mimiką, to zjawiskowe.
Nakręcili scenę z nami dwojgiem. Była wzruszająco piękna.
Tak, tak, tak!
Fantastyka nie zna granic.
Dla współczesnej technologii wszystko jest możliwe.
To niezwykłe, jestem tym zachwycony.
Wszyscy sobie wyobrażaliśmy nieudaną wersję tej postaci.
W scenariuszu było napisane tylko,
że jest tej samej rasy, co Yoda.
Kiedy Dave to przeczytał, naszkicował ją podczas lotu do domu.
Szkic trafił do Douga Chianga,
który zaczął rysować nie tyle malucha,
co jego wózek w kształcie jaja.
Nawiązał do estetyki filmu ET i obrazu Michała Anioła z Kaplicy Sykstyńskiej,
do motywu wyciągniętej ręki.
Zaczęliśmy sobie wyobrażać samego malucha
z dużymi uszami, które wzięliśmy do Yody.
Zależało mi na wielkich oczach
i ruchomych uszach,
bo przez wiele lat pracowałem nad projektem VR Gnomes and Goblins.
Więc chciałem spróbować
ograniczyć mimikę twarzy malucha, ale dać mu pełne wyrazu oczy
i ruchome uszy.
Spłynęło do nas mnóstwo rysunków.
Za ładnych, za brzydkich,
nieproporcjonalnych.
Ale przybliżały one do celu. Oceniliśmy każdy z nich,
aż wyklarowała się nam wizja.
W końcu dostaliśmy rysunek od Chrisa Alzmanna
z maluchem zawiniętym
w kawałek tkaniny z kurtki lotniczej
i z dziwnym spojrzeniem.
Wydawał się jakby nieobecny.
Ale jednocześnie był uroczy, więc skupiliśmy się na tym rysunku
jako na tym właściwym.
I to był nasz punkt wyjścia.
Zaczęły powstawać modele malucha,
ale nie były za ładne.
Pracowaliśmy nad nimi,
aż wkroczyli ludzie z Legacy Effects.
Wtedy powstał właściwy maluch.
- Zaczniemy od lewej. Już? - Tak.
Lewa. Prawa.
Ekipa z Legacy budowała kukiełkę przez co najmniej trzy miesiące.
Bardzo się starali.
Aż zaczęła żyć własnym życiem.
Bardzo mi się podoba.
Wygląda jak dziecięce krzesełko. Naprawdę super.
KIM RICHARDS - 1. ASYSTENT REŻYSERA
Nie można oderwać wzroku, jest zachwycająca.
Lalkarze na planie od razu wchodzą w tryb działania,
bo nieważne,
jak pięknie wygląda kukła, jeśli nie umie się poruszać.
Czasem pojawia się ta magiczna iskierka.
Nie zawsze można to wytłumaczyć.
I maluch staje się niemal żywy.
I do przodu.
Lekko unieś głowę i sięgnij.
O Boże, świetnie. O to chodzi.
Steruję oczami.
Kontroluję duże ruchy i głowę.
Ruszam uszami
i ustami.
Steruję większymi ruchami,
chodem
i ruchami ramion.
Zmieniam innych lalkarzy.
Wykonałam też kostium.
Dostajemy wcześniej scenariusz,
ale na planie to jedna z postaci, więc reżyser ją prowadzi
jak aktorów.
Zawsze jest reżyser,
ale liczy się, czym sterujesz.
To jak jam session,
wchodzisz w rytm i wiesz,
kiedy głowa skręci w lewo, więc dokładasz
do tego ruch oczu
i podnosisz uszy. Wszystko zaczyna się zgrywać.
Jego konstrukcja jest zaawansowana technologicznie,
ale sterowanie niewiele się zmieniło
od czasów Imperium kontratakuje.
Nieważne, czy jest to aktor w kostiumie,
czy robot pokryty silikonem,
widz chce utożsamiać się z postacią,
więc kręcimy ją jak innych bohaterów.
Jak aktorów odgrywających sceny, którzy wyrażają zamiary,
dążą do celu i mają swoje losy.
Chcemy móc to prawidłowo nakręcić,
więc dobrze, że kukiełki się tak udały.
Były niesamowite.
Maluch był zjawiskowy.
Któregoś dnia siedzimy na planie
i widzę jego łapkę na ramieniu, więc przesunąłem ją
i ścisnąłem kurtkę Mando.
Mały ściska kurtkę,
a wszyscy na planie się rozpływają.
Jak podoba się wam mały?
- Jest słodki! - Śliczny!
Prawda?
Może to truizm, ale aktor reaguje na otoczenie.
Współpracujemy z obsadą.
Gdy maluch przechyla głowę albo podnosi uszy,
to wywołuje reakcję w aktorach, do której my się dostrajamy.
Maluch jest rozbrajający i oddziałuje na ludzi.
Nawet kiedy reżyseruję,
ustawiam scenę, a on siedzi obok
i nagle lalkarze sprawiają, że przechyla głowę i patrzy na mnie.
Chociaż wiem, że robią to ludzie,
działa to na mnie.
Podobnie jak na aktorów.
Tak delikatnie się z nim obchodzą.
Naprawdę się o niego troszczą.
Tyle zamieszania o jednego berbecia.
Urocza istotka.
O kurczę.
To było jak granie z niemowlęciem.
Zabawne, że wszyscy,
nawet styliści, mówili do niego.
„Spójrzcie na malucha. Jak czuje się nasza dzidzia?”
I myślisz: „On nie jest prawdziwy, ale ja też do niego gadam”.
Jest do złudzenia realistyczny.
Jeśli z nim występujesz,
całkowicie cię przyćmi, choćbyś się postarał.
Słuchaj, miło się gadało,
ale jak się nie piszesz na drugą rundę,
to któreś musi odejść, a ja byłam tu pierwsza.
Podchodzi do mnie Jon Favreau i mówi:
„Tym razem dobrze ci poszło.
„Nieźle zagrałaś. Ale przy małym nie masz szans”.
A ja na to:
„Nigdy z nim nie wygram. Tylko spójrz na niego”.
Nie potrzeba fabuły, wystarczy skierować na niego kamerę.
Z miejsca się zakochasz.
- Ta scena jest naszym priorytetem. - Tak.
Nie żałujmy na to czasu. Nakręćmy mnóstwo materiału.
Widzieć go w filmie i na żywo...
Uruchamia najgłębsze dziecięce fantazje.
PEDRO PASCAL - MANDALORIANIN
Ten maluch przyćmi nas wszystkich.
Jest tak wyjątkowy.
To kulminacyjna chwila, kiedy patrzy, zbiera się w sobie
i wyciąga przed siebie dłonie.
PONADCZASOWE TECHNIKI
Czerpaliśmy inspiracje z innych produkcji Gwiezdnych wojen,
i to od pierwszego odcinka.
Mamy w nim IG-11, który był...
Łowcą nagród z Imperium kontratakuje opartym na IG-88,
który nie odegrał żadnej roli.
Tylko stał i wyglądał tak fajnie,
że całe pokolenia fanów uważały go za twardziela.
Odegrał większą rolę w rozszerzonym uniwersum.
- Nie wszedł... - W grze.
W grze i książkach.
Hal, jak stworzyłeś tę postać?
Ma bardzo charakterystyczny sposób poruszania się.
Mieliśmy z nim sporo zabawy.
HAL HICKEL - REŻYSER ANIMACJI
Robiliśmy K-2SO dla Łotra 1,
ale chcieliśmy, by tamtym droidem kierował aktor, Alan Tudyk.
Więc to była jednorazowa sprawa.
W przypadku IG-11 nie chcieliśmy tego robić,
bo jest kanciasty i dziwaczny.
Chcieliśmy to wykorzystać,
by robił rzeczy, których człowiek nie może.
Dzięki temu jest taki fajny.
Świetnie się bawiliśmy, wymyślając
odpowiednie dla niego ruchy
o właściwych kątach.
Trzyma ramię albo prosto, albo zgięte pod kątem prostym.
- Często używaliśmy też modelu. - Tak.
- Oprócz grafiki. - Zbudowaliśmy model.
To jedna z wielu
RICHARD BLUFF NADZÓR NAD EFEKTAMI WIZUALNYMI
nieplanowanych zmian.
Josh z działu rekwizytów zbudował piękną atrapę IG-11
tylko na użytek oświetlenia.
Jeździła na rampie na kółkach.
Była strasznie ciężka i skrzypiąca.
Nakręciliśmy zbliżenia głowy, bo mogła nią obracać.
I stwierdziliśmy, że wygląda lepiej, niż się spodziewaliśmy.
Przerosła nasze oczekiwania.
Więc nagle trafiła na plan średni.
Przesuwali ją i obracali wokół kamery.
Jak w robotycznym tańcu.
Wyjątkowo kalecznym.
Zobaczył to Hal i stwierdził,
że właśnie o takie ruchy nam chodzi i muszą być częścią tej postaci.
To była ta nienaturalność, której szukaliśmy.
Bo IG-11 nie jest za fajny.
Ta opowieść pokazuje, jak wartościowe są modele.
- Dokładnie. - Wciąż są bardzo ważne
dla naszej pracy.
Zrobiliśmy też animowane blurrgi
u kolegów w studio Stoopid Buddy.
- Tak. - Zapytaliśmy,
czy możemy u nich popracować.
Kiedy pojawia się ten blurrg?
W ujęciu, kiedy Mando pierwszy raz się rozgląda
po przylocie na planetę i widzi je przez celownik.
W tym momencie pomyślałem,
że odpuszczasz z innowacji
i cofamy się do epoki
animacji poklatkowej.
Zawsze się piszę na animację,
ale tu miałem wątpliwości.
Znam tych facetów i wiedziałem...
Zawsze warto spróbować.
...że Matt się postara.
Niewiarygodne, jak dobrze to wyszło.
- Kto zbudował ten model? - Tony McVey.
Co wcześniej robił?
Zaczynał w...
Zrobił model Salaciousa Crumba.
Zbudował jego oryginał.
Więc to chłopak od nas.
Salacious Crumb też dostał swoją rólkę.
I zbudował go Tony, tak samo jak poprzednio,
identyczny model.
- Wtedy wyszło na jaw... - Świetny dzień...
Pokazaliśmy scenę uczty
z kowakiańską małpojaszczurką na rożnie i wszystkim mina zrzedła.
A to dlatego...
- Nic ich tak nie poruszyło. - Chcieliśmy ją upiec,
a obok umieścić drugiego, śmiejącego się
- z kolegi. - Tak.
Pierwotnie śmiał się z jego niedoli,
ale uznano, że to okrutne.
Jakby zjadanie ich było miłe.
Więc zmieniliśmy odgłosy na smutne.
Zapytałem, czy to lepiej,
że jest przygnębiony pożarciem kolegi.
Taki los go spotyka
po odejściu Imperium i Jabby.
Nic dobrego nie może go spotkać. Zresztą to pewnie inny osobnik.
Ale to dobrze pokazuje, jak odwraca się hierarchia w czasach chaosu.
Wszyscy uwielbiali tę kukiełkę.
To ciekawe, ile życia kukiełka wnosi na plan.
Mogliśmy użyć zielonego tła
i efekt też byłby dobry.
Ekipa obejrzałaby film w domu
i zobaczyła kompletną wersję.
Ale zamiast tego mieliśmy faceta pod klatką.
Mike siedział tam skulony, tylko ręka wystawała.
Wielki facet pod klatką
poruszający kukiełką.
- Super. - Świetne.
Pokazujemy świat stworzony przez George'a Lucasa.
Jeśli mieszkasz w domu Franka Lloyda Wrighta,
nie możesz przestawiać ścian.
Możesz wymienić rury albo armaturę,
ale chcesz zachować istotę tego,
co stworzył ten wizjoner.
Najwięcej swobody daje nam to,
że na obrzeżach uniwersum
można troszkę się pobawić,
jak w The Star Wars Holiday Special i w programach z Ewokami.
Więc Gwiezdne wojny to z jednej strony zabawa,
a z drugiej wielkie produkcje.
To one są główną atrakcją.
Cieszymy się, że możemy to połączyć i się pobawić,
nie przekraczając ram gatunku.
W pierwszej trylogii użyto niewiele technologii.
Widzimy dużo dekoracji i rekwizytów.
Myślę, że wynikało to z konieczności,
przynajmniej w czwartej części.
Musieli coś sklecić z tego, co mieli, choćby z samolotu.
Ta chałupnicza stylistyka stworzyła kanon.
Nie mogliśmy od niej odejść,
musieliśmy ją przyjąć.
Zresztą chcieliśmy, bo jest świetna.
Wybierz jakąś.
JOSH ROTH - REKWIZYTOR
Wyzwaniem w pracy nad tym filmem było
dopasowanie rekwizytów do tego momentu w historii.
Fabuła rozgrywa się przed pierwszą trylogią,
więc musiałem się dowiedzieć,
jak jej twórcy zbudowali blastery.
Wypożyczyli broń z czasów II wojny światowej i ją zmodyfikowali.
Nie wszystko mogli zmienić, bo była do zwrotu.
To ich ograniczało.
Poszliśmy tą samą drogą.
Wyszukałem broń z czasów drugiej wojny o kształtach i cechach odpowiednich
dla uniwersum Gwiezdnych wojen.
Stworzyliśmy na ich podstawie grafiki
i wyszły zjawiskowo.
Wiedziałem, że to właściwy trop.
Udawaj, że jest dwa razy cięższa,
w ten sposób.
Kiedy cię trafi i go zobaczysz, nie powinna się obrócić.
Podczas Święta Dziękczynienia
rozmawiałam z rodziną.
Mówię im, że noszę blaster,
chodzę z wielką, kozacką giwerą,
a moja siostrzyczka pyta:
„Naprawdę chodzisz z blasterem?”.
A ja na to: „Wyobraź sobie!”.
Byłam z tego bardzo dumna.
Pokaż ten karabin.
HISTORIE Z DZIAŁU KULTURY
Rozmawiamy jak zawodowi recenzenci.
- Tak. - Ciekawe w tym
jest też to,
że wyszliśmy od scenariusza,
głównej koncepcji i formy filmu.
Ale kiedy zaczęliśmy zadawać pytania,
przerodziło się to
w konkurs wiedzy o Gwiezdnych wojnach.
Każdy się popisywał.
Według Guillerma del Toro
miniatury z planu należy zabrać do domu.
Na pamiątkę.
- Mówiłem. - Tak.
Dlatego mamy MoCo.
Trochę tak. Uwielbiam go. Na planie Zathury
chcieliśmy zrobić stop motion albo go-motion.
Bardzo trudno było namówić ekipę.
Zbudowaliśmy miniatury statków,
nadaliśmy im odpowiedni wygląd,
bo film miał być w klimacie poprzedniej epoki.
Ale to był tylko pretekst.
Podobnie jak Titanic był pretekstem, by Jim Cameron
mógł sobie pokręcić pod wodą.
Zazwyczaj chodzi o ciekawość,
którą próbujesz zaspokoić.
Więc stwierdziliśmy:
„Zróbmy model Brzeszczota, tylko na potrzeby oświetlenia”.
A potem ktoś zaproponował:
Nakręćmy z nim jedno ujęcie, tylko na próbę”.
- Do zwiastuna. - Tak.
KATHLEEN KENNEDY PRODUCENTKA WYKONAWCZA
Zaczęło się od pytania,
jak zmieścić się z kosztem budowy miniatur
w bardzo ciasnym budżecie.
Bo te środki zostały już przyznane
- na grafikę. - Tak.
Zaczynałem od miniatur
i przechwytywania ruchu, świetnie się w tym czuję,
ale te techniki wyszły z użycia,
bo są za drogie.
Więc zastanawialiśmy się, czy można sklecić miniatury w garażu,
szybko i prowizorycznie,
i wykorzystać je do zdjęć.
I John stwierdził: „Ja mam garaż”.
Mini Kerner Optical.
Tak zaczynali.
Chcieliśmy nakręcić jedno ujęcie, ale wyszło tego więcej.
- 14 czy 13... - Tak.
- Około 14, 15 ujęć. - Oprócz tego
posłużyły do zaprojektowania światła w grafice cyfrowej.
A ty wcześniej sprawdziłeś, jak poruszać modelami statków
i zgromadziłeś...
Jaki materiał nam pokazałeś?
HAL HICKEL - REŻYSER ANIMACJI
Ujęcia z pierwszej trylogii, głównie z Nowej nadziei,
ale też z piątej i szóstej części,
na których było widać, jak poruszają się statki kosmiczne.
Zanim zrobiliśmy modele.
- Zebrałeś ujęcia dla grafików. - Tak.
Zgromadziłeś te materiały,
bo cię to ciekawiło.
Służyło mi to za przewodnik po stylu
jeszcze od czasów Łotra 1.
Realizowaliśmy wtedy poboczny projekt,
niezwiązany bezpośrednio z Łotrem 1,
tylko ogólnie z Gwiezdnymi wojnami.
Braliśmy ujęcia z pierwszej trylogii
i analizowaliśmy, jak są zrobione.
Jeśli w scenie pojawiał się gwiezdny niszczyciel,
obok umieszczaliśmy jego cyfrową kopię
- i próbowaliśmy ją... - Upodobnić.
...albo przeciwnie,
odrobinę unowocześnić.
Tak to się zaczęło. Praca nad The Mandalorian
przyśpieszyła te poszukiwania. Zacząłem analizować,
na ile wygląd maszyn z pierwszej trylogii
wynikał ze świadomych wyborów twórców,
a na ile z ograniczeń technologicznych.
Ograniczeń ruchu kamery.
Było mało ujęć na wejściu i wyjściu.
- Tak. - Grafika pozwala na więcej,
ale jeśli kręcisz miniatury techniką motion control, ogranicza cię platforma.
Są też ograniczenia fizyczne.
Długość makiety determinuje ruch kamery,
bo to kamera się przesuwa, a nie makieta.
Więc to kamera tworzy złudzenie ruchu.
A nie może się zbytnio oddalić.
Na przykład w Nowej nadziei
model Sokoła Millenium był rozmiaru stołu.
Miał prawie dwa metry.
Więc kamera mogła odsunąć się tylko na tyle.
To szerokokątny obiektyw dawał złudzenie odległości.
Dlatego w tym filmie jest niewiele
ujęć lecącego Sokoła Millenium.
W piątej części mieli mniejszy model,
więc mogli częściej pokazywać lot statku.
Takimi względami się kierowali.
Ale też koncepcją stylistyczną George'a.
Słynna jest historia o tym, że użył scen z Bitwy o Anglię i Operacji Chastise
do stworzenia prewizualizacji Bitwy o Yavin.
Ujęcia w tych filmach
imitowały zdjęcia z samolotu,
co z kolei określiło styl ujęć w Bitwie o Yavin.
I narzuciło ograniczenia wynikające
z naśladowania ujęć nakręconych na platformach.
Dowodziły geniuszu. Jak uzyskać dynamiczne ujęcia,
jeśli jesteś w fizycznej przestrzeni i nie możesz zanadto przesunąć
ani modelu, ani kamery?
Jeśli spojrzysz na prawdziwe zdjęcia
lecącego samolotu, zrobione z użyciem długiego obiektywu,
zobaczysz, że samolot przesuwa się powoli,
ale tło przelatuje migiem,
co daje bardzo dynamiczny efekt.
To ciekawe. Już w Iron Manie
odtwarzaliśmy te ograniczenia
podczas filmowania samolotów.
Wysłaliśmy samoloty treningowe
i próbowaliśmy ustawić maszyny w linii,
by odtworzyć ograniczenia, o których mówisz,
odziedziczone po Bitwie o Anglię.
Trudno nakręcić dwa samoloty,
bo potrzebujesz trzech.
Jeden z kamerą filmuje dwa pozostałe,
którymi starasz się pokierować przez radio.
Trudne. Takie ujęcia są zazwyczaj krótkie i okrojone.
Tak to wygląda. Dużym przełomem,
który nadał serii charakterystyczny styl,
było wprowadzenie gwiezdnego tła,
które można było przesuwać.
Dopiero to dało złudzenie prędkości
i dynamiczny efekt. Pamiętam to z pierwszych filmów.
A teraz przenosicie to do ujęć cyfrowych.
Grafika komputerowa to naśladuje.
Ciekawie się was słucha.
Słychać to, co zawsze czuję
i co przyciągnęło mnie do Lucasfilmu:
że wszyscy kochamy Gwiezdne wojny,
dużo o nich czytamy i wiemy.
Ale oprócz tego jest też historia powstania tych filmów,
która jest fundamentem studia.
Jest też wiedza,
która podobnie jak wiedza Jedi jest przekazywana dalej.
Dostajesz wiedzę z pierwszej ręki
o specjalistach,
z którymi możesz się skontaktować
i poprosić o zbudowanie drugiego Salaciousa Crumba.
To wydaje się zwyczajne, ale pokazuje,
ile to dziedzictwo dla nich znaczy.
Widać entuzjazm w tych ludziach
po tylu latach, aż trudno uwierzyć,
bo taka jest siła nowych historii i świata stworzonego przez George'a.
Ale trzeba pamiętać o odpowiedzialności,
uszanować oryginał i jednocześnie rozwijać markę.
Właśnie dlatego Gwiezdne wojny są tak wyjątkowe.
Wciągasz się, urzeka cię ich magia
i inspiruje mitologia.
Ta historia jest ważna dla mnie
i dla całych Gwiezdnych wojen.
A wasze zaangażowanie czyni to jeszcze bardziej wyjątkowym
i osobistym.
DISNEY ZA KULISAMI GWIEZDNE WOJNY: THE MANDALORIAN
Napisy: Dorota Szatkowska-Jaskuła