‫الساعة 11:59 مساءً.‬
‫9 ديسمبر، 1993.‬
‫بعد دقيقة،‬
‫سيتم تحميل لعبة حاسوب شخصي‬ ‫إلى منصة شعبية جديدة تُدعى الإنترنت.‬
‫كان هناك مئات الأشخاص على الخادم ‬
‫وكانوا يتوقون للحصول على هذه اللعبة.‬
‫اللعبة كانت "دوم".‬
‫بدأ الجميع نقل الملفات في نفس الوقت،‬
‫لذا تعطل الخادم.‬
‫من الواضح أنها كانت اللعبة‬ ‫التي كان ينتظرها الجميع.‬
‫"مسلسلات NETFLIX الوثائقية الأصلية"‬
‫إنها قاعدة عسكرية مظلمة ومخيفة‬
‫تم غزوها بواسطة شياطين من الجحيم.‬
‫هناك بيئة مظلمة،‬
‫وأضواء مبهرة،‬
‫وشياطين يهجمون عليك،‬
‫وترى صورًا ظلية وكرات نارية‬ ‫تتجه نحوك.‬
‫أردنا أن نخيفك إلى حد الهلع..‬
‫ولم ير أحد شيئًا كهذا من قبل.‬
‫هذا "جون روميرو"...‬
‫مصمم الألعاب الذي تحول إلى أسطورة...‬
‫بسبب إفزاع جيل من اللاعبين.‬
‫أردنا أن نصنع شيئًا مظلمًا ومخيفًا‬‫،‬
‫لذا أطلقنا واحدة‬ ‫من أكثر ألعاب الفيديو عنفًا على الإطلاق.‬
‫لقد فتح الباب لعصر جديد من الألعاب‬
‫حيث يمكن للّاعبين الدخول،‬
‫والاستكشاف،‬
‫واللعب ضد بعضهم.‬
‫وقد صدرت في وقت جوهري‬
‫حين كانت الحواسيب ووحدات التحكم‬ ‫على وشك دخول بعد جديد.‬
‫آلة "روميرو" المفضلة...‬
‫كانت الحاسوب.‬
‫بدأ الأمر في عام 1989‬
‫عندما بدأ "روميرو"‬ ‫يصنع ألعابًا مقابل خدمة اشتراك‬
‫تُسمى "جيمرز إيدج".‬
‫كل شهر تحصل على قرص‬
‫لأي حاسوب تكون مشتركًا به‬
‫ويتضمن ذلك القرص‬ ‫مجموعة من الأشياء العشوائية.‬
‫سواء أعجبك الأمر أم لا، ستحصل عليه‬
‫على أمل أن يكون به لعبة أو شيء ممتع.‬
‫اشترك "روميرو"، البالغ من العمر 22 عامًا،‬ ‫مع مبرمج آخر شاب بارع‬
‫اسمه "جون كارماك" لصنع ألعاب‬ ‫جديرة حقًا بالنسبة للمشترك.‬
‫سألته،‬
‫"ما الذي تريد فعله في هذه الألعاب ‬
‫بما أننا سنصنعها معًا، ما الذي يهمك؟"‬
‫قال، "أنا مهتم برسوم الجرافيك‬
‫والهندسة المعمارية للألعاب."‬
‫فقلت، "حسنًا،‬ ‫سأعد تصميمات اللعبة والمستويات‬
‫والبرمجة والأشياء التي لا تحبها."‬
‫أصبح لدى "روميرو" شريك في الجريمة.‬
‫بعد ذلك كانا بحاجة‬ ‫للمكان المثالي لفريقهما لبدأ البرمجة.‬
‫كانت "جيمرز إيدج" في شركة ذات ضوء فلوري‬
‫وهو بالنسبة لي ضوء غير مبدع.‬
‫أفضّل الظلام.‬
‫لكنني أخذت غرفة في المكتب‬
‫وخلقنا بيئتنا التي نريد العمل بها.‬
‫كان كهفًا مظلمًا.‬
‫وكان لدينا نافذة تسمح‬ ‫بدخول بعض أشعة الشمس،‬
‫لكننا كرهنا ذلك أيضًا.‬
‫كان لدينا "نينتندو" في الزاوية‬
‫وكنا نلعب به ألعاب "لايف فورس" و"زيلدا"‬ ‫و"ماريو 3" بشكل مستمر.‬
‫كان لدينا ثلاجة ضخمة ممتلئة بالمشروبات.‬
‫وكان لديّ صندوق موسيقى‬ ‫رائع طراز الثمانينيات،‬
‫وكان كل منا له يوم كامل‬ ‫ليُشغل أي موسيقى يريدها.‬
‫أغلبها "ميتال".‬
‫قضينا الكثير من الوقت هناك.‬ ‫كان الأمر مضحكًا ‬
‫لأننا كنا نبدأ البرمجة‬ ‫في وقت فراغنا بعد ساعات العمل العادية.‬
‫أعني، هذا ما نريد فعله.‬
‫لا أحد يخبرنا ألا نفعل ذلك، هذا رائع.‬
‫وسط ذلك الهوس بموسيقى الـ"ميتال"‬
‫نشأت الفكرة الأساسية لشيء مبتكر؛‬
‫التمرير الجانبي السلس على جهاز الحاسوب.‬
‫كان التمرير الجانبي سهلًا جدًا‬ ‫على الـ"نينتندو"،‬
‫والحاسوب لم يكن يستطيع ذلك‬
‫لأنه في ذلك الوقت،‬ ‫لم تكن رسومات الحاسوب متطور.‬
‫بعض الألعاب كان بها تمرير جانبي‬ ‫وكانت استنساخًا من "ماريو"‬
‫وكانت تجعل الشاشة تتحرك مثل قطع،‬
‫لكن ذلك جعلها لا تبدو حقيقية،‬ ‫بل تخرجك من جو اللعبة.‬
‫هذا أفضل ما وصلنا إليه حينها.‬
‫إن استطعنا أن نعرف كيف‬ ‫يمكننا جعلها سلسة أفقيًا، ‬
‫فذلك أمر كبير.‬
‫إن استطعنا صنع شيء مثل "ماريو"،‬ ‫فهذا غير معقول.‬
‫لذا في إحدى الليالي،‬
‫قرر "كارماك" أنه سيحاول صنعها.‬
‫في تلك الليلة، كان سيقوم برحلة...‬
‫عبر مملكة الفطر.‬
‫لا، ليست هذه المملكة.‬
‫هذه.‬
‫جئت في اليوم التالي الساعة 10.‬
‫وضعوا نسخة تجريبية على مكتبي‬
‫اسمها "دانجروس دايف" في‬ ‫"انتهاك حقوق الملكية"‬
‫"دانجروس دايف" هي‬ ‫لعبة صنعتها في الشهر السابق.‬
‫ففكرت...‬
‫لابد أنهم كانوا يفعلون شيئًا ليلة أمس.‬
‫لذا وضعتها في الحاسوب وقمت بتشغيله.‬
‫تبدأ الشاشة بـ"سوبر ماريو براذرز 3"‬
‫مع "دانجروس دايف" على الشاشة.‬
‫ويجري عبر الشاشة‬ ‫والشاشة بأكملها تمر بسلاسة.‬
‫لم أستطع تصديق أن ذلك‬
‫كان على حاسوب شخصي.‬
‫لم أصدق أنه نجح في ذلك.‬
‫لم يفعل أحد هذا من قبل.‬
‫هذه أول مرة يحدث فيها هذا‬ ‫على حاسوب شخصي.‬
‫في ليلة واحدة، اكتشف "كارماك" شيئًا ‬
‫لم يكتشفه أحد من قبل‬
‫وقد فتح عالمًا جديدًا من الاحتمالات.‬
‫لقد أجاز ذلك الكمبيوتر الشخصي‬ ‫كجهاز حقيقي للعب الألعاب.‬
‫وفكرت، "هذه التكنولوجيا مهمة، إنها ضخمة.‬
‫علينا تأسيس شركة وصنع لعبتنا الخاصة."‬
‫رأى "روميرو" أن الحاسوب الشخصي‬
‫يمكنه منافسة منصات‬ ‫ألعاب الفيديو في ذلك الوقت.‬
‫لكن حتى في عالم "نينتندو"،‬
‫كان لا يزال هناك حدود‬ ‫لمدى توغل اللاعب.‬
‫حتى تلك اللحظة، ‬
‫كانت ألعاب "نينتندو" تدور في بعدين.‬
‫اركض يسارًا، اركض يمينًا،‬ ‫اقفز لأعلى، اقفز لأسفل.‬
‫حتى الآن، لم يكتشفوا كيف يضعون اللاعب‬
‫داخل اللعبة من منظور الشخص الأساسي‬
‫مع رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد.‬
‫في هذه الأثناء، في "المملكة المتحدة"،‬
‫كان هناك شاب متهور متسرب من الثانوي‬ ‫يُدعى "ديلان كاثبرت"‬
‫يهدر وقته في دراسة الفكرة.‬
‫تركت المدرسة عندما كان عمري 17 عامًا.‬
‫تقدمت بطلب وظيفة ‬ ‫في شركة اسمها "أرغونوت سوفتوير".‬
‫في ذلك الوقت، كانت شركة رائدة‬ ‫للألعاب ثلاثية الأبعاد.‬
‫كانت شركة "أرغونوت" تحاول‬ ‫أن تصنع لنفسها اسمًا‬
‫بين عمالقة الألعاب‬
‫وكانوا يعتمدون على تقنية‬ ‫الأبعاد الثلاثية لتحقيق ذلك.‬
‫على الفور طُلب مني صنع لعبة للـ"غيم بوي"،‬
‫لعبة ثلاثية الأبعاد،‬ ‫تتضمن طيران في كل مكان وإطلاق نار.‬
‫صنع لعبة ثلاثية الأبعاد للـ"غيم بوي"‬ ‫كان أمرًا غير مسبوق،‬
‫لكن لم تكن تلك هي‬ ‫المشكلة الوحيدة التي تواجه الفريق.‬
‫كانت شركة "نينتندو" تحرس‬ ‫أسرارها التجارية بشراسة.‬
‫لذا إن أردت تطوير ألعاب بشكل قانوني‬ ‫على أي من أنظمة "نينتندو"،‬
‫فأنت بحاجة إلى تصريح بالموافقة،‬
‫وهو شيء لم يكن بحوزة شركة "أرغونوت".‬
‫لكنهم استمروا في المشروع بأية حال‬
‫ليروا إن كان يمكن إنجازه.‬
‫لم يكن لدينا عدة تطوير رسمية،‬ ‫أو رخصة رسمية،‬
‫أو أي شيء على الإطلاق.‬ ‫كان لدينا "غيم بوي" فقط.‬
‫قمنا تقريبًا بتمزيق كل شيء، وتوصيل أسلاك،‬
‫وببساطة اخترقنا الوصلات‬ ‫على الشريحة لإخراجها‬
‫حتى نتمكن من إدخال بيانات مختلفة.‬
‫اكتشف "ديلان" طريقة لبرمجة‬ ‫عرض فضائي تجريبي قائم على إطار سلكي‬
‫يعمل بشكل ثلاثي الأبعاد.‬
‫هكذا أعددنا العرض التجريبي ثلاثي‬ ‫الأبعاد الأول للـ"غيم بوي"،‬
‫بشكل غير رسمي.‬
‫ونجونا بفعلتنا نوعًا ما.‬
‫أو هكذا ظنوا.‬
‫بعد 6 أشهر من العمل على المشروع،‬ ‫شاهده شخص من "نينتندو".‬
‫إختراق "نينتندو" قد يسبب مشاكل،‬
‫مشاكل قانونية كبيرة جدًا.‬
‫لكن أكثر من أي شيء،‬ ‫بدت شركة "نينتندو" فضولية.‬
‫فجأة قال لي رئيسي، "الناس الذين صنعوا‬ ‫(غيم بوي) لا يصدقون أنه يمكن‬
‫تطبيق تقنية الأبعاد الثلاثية عليه.‬
‫لذا في غضون أسبوعين ستسافر إلى (اليابان)."‬
‫أظن أنني كنت في الـ18 من عمري‬ ‫ولا أملك جواز سفر.‬
‫لذا اضطررت للحصول بسرعة على جواز سفر.‬
‫وبدون تفكير في الأمر،‬ ‫ركبت طائرة مع رئيسي.‬
‫في الصباح التالي، ذهبنا إلى شركة "نينتندو"‬
‫وجلسنا هناك في تلك الغرفة البيضاء الكبيرة.‬
‫وفجأة حوالي 30 من موظفي "نينتندو"‬
‫دخلوا من الجانب الآخر.‬
‫وكلهم كانوا يرتدون سترة "نينتندو".‬
‫ونحن كنا نجلس هناك‬ ‫نرتدي قمصانًا وسراويل جينز.‬
‫وجلسوا جميعًا‬
‫مثل مجموعة كاملة من النجوم المضيئة‬
‫على الجانب الآخر من الطاولة.‬
‫وها أنا ذا، فتى في الـ18 من عمره،‬
‫أريهم ما فعلته في الـ"غيم بوي".‬
‫وقالوا، "هذا مذهل، حسنًا،‬ ‫سنسجل هذه اللعبة."‬
‫وهكذا، عوضًا عن الدعوى القضائية،‬ ‫حصلت "أرغونوت" على عقد‬
‫ليصنعوا لعبتهم بشكل رسمي.‬
‫لكن هذا لم يكن كل شيء.‬
‫مصمم "نينتندو" الشهير "شيغيرو"‬ ‫كان لديه مشروعًا سريًا آخر في جعبته؛‬
‫الجيل التالي من وحدات التحكم بالألعاب.‬
‫أحضر "مياموتو" هذا‬ ‫الإصدار تجريبي لـ"سوبر نينتندو".‬
‫وكنت لم أوقع عقد عدم إفشاء.‬
‫ولا يوجد حماية أو أي شيء.‬
‫وقال، "حسنًا،‬ ‫سنحاول جعل هذه ثلاثية الأبعاد.‬
‫هل يمكن أن تساعدنا (أرغونوت) في ذلك؟"‬
‫كان قد فات الأوان على تغيير‬ ‫المكونات الصلبة لوحدة تحكم "سوبر نينتندو"،‬
‫لذا عاد "ديلان" لما كان يتقنه؛‬
‫الاختراق.‬
‫واقترح وضع شريحة يمكنها‬ ‫التعامل مع الأبعاد الثلاثية‬
‫داخل شرائط الكارتردج.‬
‫لمعت عينا "مياموتو"،‬
‫وأدى ذلك لابتكار شريحة "سوبر إف إكس".‬
‫شريحة "سوبر إف إكس" سمحت لـ"مياموتو"‬ ‫بتصوّر منظور جديد كليًا.‬
‫كان قد أتقن ألعابًا ثنائية الأبعاد‬ ‫مثل "ماريو" و"زيلدا".‬
‫الآن، سينضم إلى "ديلان"‬ ‫لخلق تجربة ثلاثية الأبعاد،‬
‫تأخذ اللاعبين إلى داخل عالم اللعبة.‬
‫لكن في "الولايات المتحدة"،‬
‫كان "روميرو" وفريقه يعملون بكامل قوتهم‬ ‫على تقنية الأبعاد الثلاثية.‬
‫يقولون العمل بدون لعب‬ ‫يجعل "جوني" صبيًا مملًا...‬
‫اختراق برنامج "نينتندو"‬ ‫على الحاسوب كان مجرد بداية‬
‫لـ"روميرو" وفريقه.‬
‫لقد تجاوزنا ذلك بالفعل.‬
‫لقد مكنهم ذلك من ترك وظائفهم‬
‫وتشكيل شركتهم الخاصة، "إيد سوفتوير".‬
‫وبحلول عام 1992،‬
‫كانوا قد أخذوا تقنية التمرير الجانبي‬ ‫السلسة المكتشفة حديثًا‬
‫وقاموها بقلبها رأسًا على عقب...‬
‫إنها ثلاثية الأبعاد، بها توصيف للإكساءات.‬
‫إنها لعبة "وولفنستاين".‬
‫واحدة من أكثر ألعاب الحاسوب‬ ‫مبيعًا في العالم.‬
‫بابتكار لعبة ناجحة وتعميم منظور جديد؛‬
‫منظور القناص الأساسي.‬
‫قررنا أننا نريد أن نصنع شيئًا أكثر جدية‬
‫باستخدام الأبعاد الثلاثية‬ ‫وألا نستخدم التمرير الجانبي مرة أخرى.‬
‫وهكذا صدرت "وولفنستين 3 دي"‬ ‫في 5 مايو 1992،‬
‫وحققت نجاحًا هائلًا فوريًا.‬
‫أحب الناس تفجير النازيين ‬
‫أثناء محاولة الخروج من القصر.‬
‫كانت لعبة ثلاثية الأبعاد‬ ‫بسرعة 70 لقطة بالثانية،‬
‫بالألوان الكاملة‬ ‫مع صوت رقمي حقيقي لأول مرة.‬
‫كانت وحدة المعالجة المركزية سريعة‬ ‫بما يكفي لجعل "وولفنستاين" تعمل بسرعة.‬
‫وهكذا، كنا في طليعة التكنولوجيا.‬
‫في سنوات قليلة، قام "روميرو" وفريقه‬
‫ببناء شركة ناجحة وتحويل الحاسوب الشخصي‬
‫إلى منصة ألعاب غامرة ومليئة بالحركة.‬
‫كانت هذه لبنات تحفتهم الفنية الرائعة.‬
‫في الأساس، مع كل لعبة صنعناها،‬
‫كنا نحاول‬
‫عمل شيء جديد ومختلف وأفضل مع كل لعبة.‬
‫وهذا كل شيء، هذا ما كنا نهتم به.‬
‫لذا بدأنا التفكير في لعبتنا التالية.‬
‫وأردنا تحسين التقنية‬
‫وجعل اللعبة غامرة ومثيرة أكثر.‬
‫لذا كانت قائمة الشروط التي أعددناها‬
‫لتشملها اللعبة طموحة للغاية.‬
‫أردنا إضاءة ضعيفة...‬
‫لإثارة القشعريرة.‬
‫سرعة عالية...‬
‫من أجل حركة واقعية.‬
‫الأهم من ذلك، خاصية تعدد اللاعبين...‬
‫لتلعب مع كل أصدقائك.‬
‫يجب أن نصنع أفضل ما يمكن تخيله،‬
‫وهو السماح للناس باللعب مع بعضهم‬ ‫البعض عبر شبكة اتصال أو عبر مودم.‬
‫مهلًا لحظة.‬
‫أتسمعون هذا؟‬
‫إن كنتم هدف "روميرو"‬ ‫الديموغرافي في التسعينيات،‬
‫فهذا هو الصوت الجميل للحاسوب‬ ‫وهو يتصل بالإنترنت.‬
‫في الماضي، كنت توصل حاسوبك بالهاتف الأرضي،‬
‫وتتصل بالمودم الخاص بك‬
‫وتنتظر...‬
‫ثم تنتظر...‬
‫وتنتظر.‬
‫مرحبًا.‬
‫وإن اضطر أحدهم إلى إجراء اتصال،‬
‫يتم طردك.‬
‫وداعًا.‬
‫أمي، أقفلي الخط!‬
‫كان الأمر جديدًا والناس ما زالوا يكتشفونه.‬
‫حالما تتعلم كيف تتصل بالإنترنت بنفسك،‬
‫ستبدأ برؤية صفحات إنترنت في كل مكان.‬
‫أيمكننا القيام بشيء ممتع؟ ربما نلعب لعبة؟‬
‫لنذهب إلى صفحة "ياهوليجانز"‬ ‫الرئيسية ونبحث عن لعبة!‬
‫كانت هناك ألعاب متعددة اللاعبين‬ ‫على أجهزة المودم‬
‫لكنها لم تكن ألعابًا عالية السرعة،‬ ‫أو تم ربطها بالشبكة.‬
‫في ذلك الوقت،‬ ‫كانت الحواسيب تتواصل عبر الإنترنت‬
‫وفي الغالب، تلعب ألعابًا بسيطة بطيئة مثل‬
‫الحرب،‬
‫الغولف؛‬
‫ألعاب استراتيجية كانت تُلعب بالتناوب.‬
‫كان ذلك هو الحد.‬
‫وكنت أفكر كم سيكون رائعًا‬
‫أن يلعب أحدهم لعبة حركة مع شخص آخر‬
‫يستخدم حاسوبًا مختلفًا تمامًا،‬
‫وأن يجريان ويطلقان النار على بعضهما.‬
‫عمل "كارماك" على إيجاد طريقة‬
‫للعب عن بعد بشكل تزامني.‬
‫وألهمهم "توم كروز" باسم لعبتهم.‬
‫هناك فيلم اسمه "ذا كلور أوف موني".‬
‫كان "توم كروز" في قاعة بلياردو‬ ‫وكان على وشك أن يلعب ضد شخص ما‬
‫وأحضر عصا البلياردو الخاصة به.‬
‫يأتي الرجل ويقول...‬
‫ماذا لديك؟‬
‫وينظر "توم كروز" إلى الأسفل ويقول...‬
‫"دوم".‬
‫رائع، كان ذلك اسمًا رائعًا.‬
‫هيا يا فتى، لنلعب.‬
‫أجل، لنلعب.‬
‫ورغم عدم وجود شيء مبرمج بعد،‬
‫بدأ "روميرو" العمل على البيان الصحفي.‬
‫نشرنا بيانًا صحفيًا ‬
‫نقول فيه كم ستكون هذه اللعبة رائعة.‬
‫وهو أمر جنوني لأن لا أحد يفعل ذلك.‬
‫تُصدر بيانًا صحفيًا عندما تُصدر شيئًا.‬
‫لذا كان من الجنون‬ ‫إعلان ذلك قبل صنع اللعبة.‬
‫لكننا لم نهتم، هكذا كنا حينذاك.‬
‫والأسوأ من ذلك أن البيان الصحفي ذكر‬
‫أن هذه اللعبة ستسبب‬ ‫نقص الإنتاجية حول العالم ‬
‫حين تصدر.‬
‫بذلك، أعطى فريق "إيد"‬
‫نفسه دون قصد‬ ‫مهلة ضيقة والكثير من الضجة.‬
‫ثم اضطررنا إلى العمل بجنون‬ ‫في تلك السنة لننجح.‬
‫كان "روميرو" واثقًا ‬ ‫أن فكرتهم ستحظى بإعجاب جماعي.‬
‫لكن بالنسبة لـ"ديلان" في "اليابان"،‬
‫كانت "نينتندو" تحاول تطبيق تقنية‬ ‫الأبعاد الثلاثية بسرية.‬
‫خلف الأبواب المغلقة، كان يستعد لبيان‬
‫أن شريحة "إف إكس" كانت على مستوى المهمة.‬
‫عرضنا لهم عرضًا تجريبيًا‬ ‫يمكن به التحليق بشكل ثلاثي الأبعاد.‬
‫كان به نوع من مسارات صواريخ.‬
‫كان عرضًا صغيرًا جميلًا.‬
‫لكن لم يرى الجميع ذلك.‬
‫لم يستطع "مياموتو" السيطرة‬ ‫على حركة الطيران في كل مكان.‬
‫لم يحب حقيقة أن اللاعب يجب أن يفكر حقًا‬
‫في كل مكان حوله وليس فقط هنا.‬
‫لذا قال "مياموتو"،‬
‫"ارجعوا للاحتفال بعيد الميلاد، جميعكم،‬
‫ثم عودوا في العام الجديد،‬
‫وسنستمر بالتطوير‬
‫وسأرى ما يمكنني التفكير به‬ ‫للمساعدة في هذا."‬
‫عدنا من عطلة عيد الميلاد‬
‫وأتى إلينا "مياموتو" وقال،‬
‫"طرأت لي فكرة رائعة‬ ‫خلال عطلة العام الجديد."‬
‫في كل عام،‬ ‫يذهب اليابانيون للحج إلى الأضرحة.‬
‫يسمون ذلك "هاتسومودي".‬
‫ذهبت "مياموتو" إلى ضريح "فوشيمي إيناري"‬
‫بالقرب من مكان‬ ‫شركة "نينتندو" في ذلك الوقت.‬
‫وهو يتميز بآلاف البوابات ذات اللون القرمزي‬
‫قال "مياموتو"،‬ ‫"كنت أمر عبر البوابات وفكرت،‬
‫ألن يكون رائعًا لو كنا‬ ‫نطير عبر هذه البوابات‬
‫نستمتع بإثارة المرور خلال الأشياء‬
‫بدلًا من إطلاق النار على الأشياء‬ ‫طوال الوقت."‬
‫ففكرنا، "حسنًا،‬
‫هذه فكرة مثيرة للاهتمام."‬
‫اكتشف "مياموتو" حلًا لمشكلته.‬
‫من خلال السماح للاعب‬ ‫بالطيران عبر البوابات،‬
‫يمكنه السيطرة على الحركة.‬
‫لئلا يضطر اللاعب للقلق‬ ‫بشأن ما كان وراءه.‬
‫كان ذلك حجر الأساس لما سيصبح بعد ذلك‬ ‫لعبة شهيرة لـ"نينتندو".‬
‫الشيء المثير للاهتمام‬ ‫هو ضريح "فوشيمي إيناري" نفسه‬
‫إذ أن كلمة "إيناري" تعني "ثعلب".‬
‫وهكذا وُلدت لعبة "ستار فوكس".‬
‫لقد نشأ الأمر كله من النزهة التي اخذها.‬
‫لكن الأمر سيحتاج‬ ‫أكثر من مجرد نزهة في الضريح‬
‫لإطلاق هذه الوسائل البصرية الرائدة.‬
‫لذا استدعى "ديلان" ساعده الأيمن‬ ‫"غايلز غودارد".‬
‫أنا "غايلز غودارد"‬ ‫وكنت أعمل مبرمجًا لـ"ستار فوكس".‬
‫"غايلز" هو أحد الأوائل الذين قابلتهم‬ ‫حين انضممت إلى "أرغونوت سوفتوير".‬
‫شخصيته جافة جدًا.‬
‫"ديلان" متحمس للغاية.‬
‫- هزلي جدًا.‬ ‫- عنيد.‬
‫مختلف جدًا.‬
‫جادل كثيرًا.‬
‫وهذا الثنائي الديناميكي‬ ‫كان مستعدًا للعصف بـ"كيوتو".‬
‫قبل 20 عامًا،‬ ‫كانت "اليابان" مكانًا مختلفًا جدًا.‬
‫كان هناك عدد قليل جدًا من السياح الأجانب،‬ ‫والقليل جدًا من الأجانب على الإطلاق.‬
‫كان الأمر مخيفًا، لكنه كان ممتعًا‬ ‫لأننا كنا في عمر الـ18.‬
‫كنا في رحلة طيران على الدرجة الأولى‬ ‫من "لندن"، مدفوعة التكاليف بالكامل.‬
‫لذا فكرنا بأننا نجوم روك.‬
‫رجلان في "كيوتو"، كل المصاريف مدفوعة.‬
‫ما الخطأ الذي قد يحدث؟‬
‫انظر إلى اللافتة، ما زالت مكسورة.‬
‫هناك حانة تُدعى "باك غامون".‬
‫فوضوي وعنيف وقذر،‬ ‫وبه الكثير من المرح.‬
‫هل تتذكر الأيام التي كنت ترى‬ ‫فيها أجنبيًا يدخل، وكنت تلوح له؟‬
‫منذ حوالي 25 عامًا؟‬
‫كان لدينا قواميس بيضاء صغيرة‬ ‫والتي كانت دائمًا في جيوبنا الخلفية.‬
‫كنا نأخذها معنا في الحانات ‬
‫ونستخدمها لمحاولة التحدث مع الناس.‬
‫- مع الكثير من الشرب...‬ ‫- نخبكم!‬
‫ارفعوا كؤوسكم.‬
‫يصبح أصدقاؤنا اليابانيون أكثر سلاسة.‬
‫على الأقل نعتقد ذلك.‬
‫وعندما انغمس "ديلان" و"غايلز" في العمل، ‬
‫وجدا أنهما حقًا دخيلان في المكتب.‬
‫لم يعمل معهم قط في المبنى‬ ‫أي شخص خارج "نينتندو".‬
‫لقد وضعوا بالفعل مكتبًا منفصلًا لنا؛‬
‫في غرفة لنا بمفردنا، بشكل منفصل تمامًا.‬
‫والمكان الوحيد في المكتب‬ ‫الذي سمحوا لـ"مياموتو" بالتدخين به‬
‫كان في المنطقة التي كنا بها.‬
‫كان يشعل السيجارة خلفنا ويبدأ بالتدخين.‬
‫وبينما نعمل على البرمجة، نفكر،‬ ‫"ها قد عاد مجددًا."‬
‫أحيانًا كنا نحاول تطبيق شيئًا مثيرًا،‬
‫ويبدأ هو التحدث عن الأشجار أو ما شابه.‬
‫مجرد شيء بعيد تمامًا.‬
‫لكننا أدركنا بعد فترة‬
‫أن هذا هو السبب في كونه عبقريًا مبدعًا‬
‫هذا لأن دماغه يفكر بكل ‬
‫هذه الأشياء المختلفة في ذات الوقت.‬
‫وإحدى مهام "ستار فوكس"‬ ‫التي كان يركّز عليها "مياموتو"‬
‫كانت منظور الكاميرا.‬
‫في اللعبة ثنائية الأبعاد،‬ ‫حركات الكاميرا بسيطة.‬
‫تزامن الشاشة حركتها مع الشخصية.‬
‫يسار، يمين، وهكذا.‬
‫لكن الأمور تزداد تعقيدًا‬ ‫في الألعاب ثلاثية الأبعاد.‬
‫كانت تلك أكبر ميزة في الأبعاد الثلاثية،‬ ‫القدرة على تحريك الكاميرا.‬
‫وكان عمل "مياموتو"‬ ‫الرئيسي هو اكتشاف حركة الكاميرا.‬
‫إن كانت الكاميرا خلف الـ"أروينغ" مباشرة،‬
‫ستشعر بأنك لم تكن تدور،‬
‫لكن إن كانت ثابتة، ستشعر‬ ‫بأنها تتحرك في كل مكان.‬
‫يجب أن يكون هناك فارق‬ ‫بين الكاميرا وحركة السفينة، ‬
‫وإلا ستشعر بأنك لا تستدير.‬
‫لكن لا يمكنك المبالغة في ذلك،‬
‫وإلا سيشعر اللاعب بأن الأشياء تتحرك كثيرًا،‬
‫وسيشعر بالارتباك.‬
‫إنها لعبة موازنة‬ ‫بين المظهر الرائع وإمكانية اللعب.‬
‫وهكذا استمرت برمجة "ستار فوكس".‬
‫السفن كانت تطير.‬
‫أشعة الليزر كانت تنطلق.‬
‫كانت كلّ الأمور تتزامن.‬
‫ثم جاء دور قسم الفنون.‬
‫لوقت طويل في المشروع،‬ ‫كان الأمر أشبه بأسلوب‬
‫"ستار وورز" القديم،‬ ‫لكنه أكثر صلابة وبلا أشخاص.‬
‫لكن "نينتندو" كانت مشهورة‬ ‫بشخصياتها اللطيفة الصديقة للعائلة‬
‫وذلك المزار المقدس‬ ‫الذي أحبه "مياموتو" للغاية‬
‫كان مكرسًا لـ... ثعلب.‬
‫فجأة بدأ الفنانون في "نينتندو" يبتكرون‬
‫كل تلك التصميمات الصغيرة الظريفة ‬
‫من الحيوانات الرقيقة وأشياء من هذا القبيل.‬
‫صراحةً، كنت أظن أنها شخصيات مملة.‬
‫بدا الأمر غريبًا بعض الشيء لأنها حيوانات،‬
‫وكنا نفكر،‬ ‫"لم تحلق الحيوانات بالمركبات الفضائية؟"‬
‫لا أعلم ماذا يجري هنا.‬
‫لكن الشيء الذي غرسه "مياموتو" فينا جميعًا‬
‫هو أن نرجع خطوة للوراء وننظر للأمر ونفكر،‬
‫"حسنًا، يجب أن يصبح هذا أكثر متعة."‬
‫إنه يقترب من الأمور،‬ ‫ليس فقط من وجهة نظر اللاعب،‬
‫بل أيضًا من منظور تصميم التجربة.‬
‫وأعتقد أن هذا كان درسًا جيدًا لنا جميعًا.‬
‫بدأ الأمر يروق لنا بالتدريج.‬
‫ولم ندرك كيف أصبح‬ ‫كل شيء على ما يرام في النهاية،‬
‫وأثمر عن تلك التجربة المتكاملة.‬
‫حركة الكاميرا،‬ ‫والحيوانات الظريفة، والبوابات.‬
‫عندما اجتمعوا معًا،‬ ‫صنعوا السمة المميزة لتجربة "نينتندو"،‬
‫لكن بأبعاد ثلاثية.‬
‫يمكن لـ"فوكس ماكلاود" التحدث مع أصدقائه‬ ‫"بيبي هير" و"فالكو لومباردي" و"سليبي تود"‬
‫لعرض أهداف المهمة‬ ‫ولجعل اللعبة أكثر جاذبية.‬
‫أحد أكثر الأشياء تميزًا في "ستار فوكس"‬
‫هو أنه كان على وحدة تحكم‬ ‫لأنه حتى تلك اللحظة، ‬
‫لم تكن هناك أي ألعاب ثلاثية الأبعاد‬ ‫على وحدات تحكم.‬
‫اللعبة الأولى والوحيدة التي تعمل بواسطة‬ ‫شريحة صغيرة "سوبر إف إكس".‬
‫المزيج بين سحر برمجة "ديلان" و"غايلز"‬
‫وسحر تصميم "نينتندو" نجح بجدارة.‬
‫كانت مبيعات اللعبة أكثر من 4 ملايين نسخة‬
‫وأطلقت "نينتندو" إلى العالم ثلاثي الأبعاد.‬
‫فقط من أجل "نظام سوبر نينتندو للترفيه".‬
‫لكن بعد وقت قليل،‬ ‫لم تعد تقنية الأبعاد ثلاثية كافية.‬
‫بالعودة إلى "الولايات المتحدة"،‬ ‫كانت مجموعة أخرى من الشباب مخترقي القوانين‬
‫تعمل على تطبيق منظور الشخص الأول‬ ‫وتطويره لأبعد من ذلك.‬
‫بعد نشر البيان الصحفي،‬
‫عرفنا أن "دوم" ستكون لعبة كبيرة للغاية‬
‫لأن بعض الناس بدأوا يتصلون بالمكتب‬ ‫للسؤال عن موعد صدور اللعبة؟‬
‫أنتم، أين "دوم"؟‬
‫هل صدرت "دوم"؟‬
‫ما قصة "دوم"؟‬
‫وهكذا، كان الناس متحمسون جدًا،‬ ‫وكان الأمر جنونيًا.‬
‫وعد "روميرو" اللاعبين في البيان الصحفي‬
‫بأنهم سيكونون "غارقين في الموتى"‬ ‫قبل نهاية العام.‬
‫الآن، كل ما كان عليهم فعله‬
‫هو صنع اللعبة.‬
‫الفريق الذي صنع "دوم" كان صغيرًا جدًا،‬
‫كانوا 5 أشخاص فقط‬
‫لذا كان العمل كثيرًا.‬
‫مثل، ما هو "دوم"؟‬
‫والفكرة الرئيسية الأولى كانت ‬
‫أننا سنحارب غزو شياطين... في مكان ما.‬
‫هذه بعض الرسومات‬ ‫عما يمكن أن تبدو عليه المستويات.‬
‫ماذا لو كان هناك جدران يسيل عليها الدم،‬
‫أو ربما هناك‬ ‫بعض الجدران العضوية في الجحيم،‬
‫ربما هذا ما يمكن للمحرك تقديمه.‬
‫هذه هنا...‬
‫هذه إحدى صفحاتي المفضلة.‬
‫بها بعض الأفكار الأصلية للشياطين.‬
‫أفكار مبتكرة للغاية.‬
‫بعضها مضحك جدًا.‬
‫الأمر أشبه بما يحدث هنا؟‬
‫لو أنهم بدوا هكذا بالفعل في "دوم"،‬
‫لكان التاريخ مختلفًا بعض الشيء.‬
‫قررنا في النهاية‬
‫أنك ستكون في جندي في الفضاء في المستقبل،‬ ‫في قاعدة عسكرية،‬
‫وهذا أشبه ببحث سار بشكل سيء،‬
‫وهنا تأتي الشياطين.‬
‫لكن القصة كانت مجرد خلفية‬ ‫للشياطين السيبرانية،‬
‫وتفجير الأجساد‬
‫والأسلحة الجنونية.‬
‫أردنا أن يكون لدينا أسلحة تقليدية ‬
‫يمكن للاعبين التكيف معها.‬
‫مثل البنادق، والمناشير.‬
‫لم لا ترغب في قطع شيطان بالمنشار؟‬
‫وتلكم الشياطين بقبضتك في وجههم،‬
‫ويمكننا أيضًا إضافة‬ ‫زوجين من الأسلحة الفضائية‬
‫لجعل الأمور أكثر إثارة.‬
‫هنا ابتكرنا فكرة مسدس البلازما‬
‫وأحببنا جدًا فكرة‬ ‫إطلاق الصواريخ على الشياطين.‬
‫كان ذلك أمرًا جنونيًا.‬
‫ثم كان هناك "بي إف جي"،‬
‫"بي" تعني كبير، و"جي" تعني مسدس.‬
‫يمكنك أن تفهم الباقي.‬
‫ثم أصبح الـ"بي إف جي" هو السلاح المطلق.‬
‫إن استطعت الحصول عليه‬ ‫وما يكفي من خلايا الطاقة لتشغيله،‬
‫يمكنك تدمير كل شيء.‬
‫في خريف عام 1993، ‬
‫كان "روميرو" والفريق على وشك إطلاق اللعبة.‬
‫وأخيرًا اكتشف "كارماك"‬
‫كيفية السماح للّاعبين بمقاتلة بعضهم البعض‬ ‫عبر شبكة اتصال‬
‫من خلال وضع متعدد اللاعبين.‬
‫عندما جعل "كارماك" اللعبة‬ ‫تعمل بين حاسوبين،‬
‫حيث يطلق النار من جهاز‬ ‫والآخر يتلقى الضربات،‬
‫فكر، "ها هو، لقد نجحت."‬
‫هذا صحيح، الاستراتيجية في "دوم"‬ ‫تتغير تمامًا في وضع اللاعبين المتعددين.‬
‫بدلًا من محاربة الشياطين،‬
‫يمكنك محاربة أصدقائك.‬
‫عندما يكون هناك لاعب آخر في اللعبة،‬
‫يكون الأمر مختلفًا تمامًا عن لعب الوحوش.‬
‫الناس يلعبون بشكل مختلف تمامًا‬ ‫عن الذكاء الاصطناعي.‬
‫إنهم يخدعونك.‬
‫إنهم يختبئون.‬
‫وهذا تحد حقيقي، حين تلعب مع شخص آخر.‬
‫بعد رؤية الشخصيات تطلق النار على بعضها،‬
‫كنت أفكر، "ماذا نسمي هذا؟"‬
‫الأمر أشبه بمباراة قفص.‬
‫إلا أنك تقتل الشخص الآخر مرارًا وتكرارًا.‬
‫الأمر أشبه بمباراة موت، "ديثماتش" رائع.‬
‫يبدو هذا الاسم رائع.‬ ‫أظن أنني سأسميها بهذا الاسم.‬
‫علم "روميرو" أن اللعبة ستكون رائعة.‬
‫لكنه أراد أن يتأكد أن الجميع سيدمن لعبها.‬
‫لذا قرر هو وفريقه‬ ‫إعطاء اللاعبين عينة مجانية.‬
‫برنامج المشاركة في الألعاب يعني‬ ‫أخذ اللعبة وتقسيمها إلى 3 أجزاء،‬
‫والجزء الأول يكون مجاني تمامًا،‬ ‫على هيئة ملف قابل للتحميل،‬
‫لكن إن أردت المزيد،‬
‫عليك أن تطلب الأجزاء‬ ‫الأخرى من اللعبة على أقراص مرنة.‬
‫كانت فكرة تسويق ثورية جدًا آنذاك،‬
‫وقد نجحت بشكل جيد.‬
‫كنا نعلم أننا في نهاية المطاف‬ ‫سنتمكن من جني المال ‬
‫لأننا أولًا كنا مؤمنين‬ ‫أنها أفضل لعبة في العالم‬
‫ولأنها كانت جيدة جدًا،‬
‫وثقنا أن الناس سيودون‬ ‫شراء الأجزاء الباقية.‬
‫كنا نعلم أنهم سيرغبون‬ ‫في الحصول على الأجزاءالثلاث،‬
‫لأن لعب تلك المستويات الـ9 الأولى‬ ‫سيصبح مملًا في وقت ما.‬
‫وسترغب في بقية القصة.‬
‫أخيرًا، عندما كانت اللعبة على وشك الصدور‬
‫كان الخادم مليئًا بأشخاص‬ ‫لا يسعهم الانتظار لتنزيل اللعبة.‬
‫فكرت، "يا إلهي! رائع!"‬
‫هكذا وجد الأطفال في معامل الحاسوب‬ ‫في جميع أنحاء البلاد‬
‫أنفسهم في منتصف الليل يوم 10 ديسمبر، 1993،‬
‫مستعدون لتنزيل الفصل الأول من "دوم".‬
‫بدأ الجميع عملية‬ ‫نقل الملفات في الوقت نفسه.‬
‫لذا تعطل الخادم.‬
‫ثم أعادوا تشغيل الخادم، وأعاد كل‬ ‫هؤلاء الأشخاص الاتصال.‬
‫وفعلوا نفس الأمر مجددًا وتعطل الخادم.‬
‫لكن حينها،‬
‫بدأ الناس بنسخه على خواديم‬ ‫أخرى في جميع أنحاء العالم‬
‫ويتشاركون مع بعضهم، ثم بدأ الجميع اللعب.‬
‫ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين‬ ‫سيصبح لها شأنًا كبيرًا للغاية.‬
‫"ديثماتش" واللعب على الإنترنت‬ ‫غيّرا كل شيء.‬
‫أمكن للاعبين التواصل‬ ‫عبر شبكة والتفاعل معًا،‬
‫وتمكنوا من غمر أنفسهم في عالم جديد،‬
‫لكن مع بعضهم البعض.‬
‫لأول مرة يمكنك اللعب‬ ‫في عالم ثلاثي الأبعاد عالي السرعة‬
‫حيث تفجر أصدقاءك.‬
‫اللعنة!‬
‫من الممتع حقًا اللعب‬ ‫ضد بعضهم البعض في "ديثماتش"‬
‫وقد أثر ذلك على الجميع‬ ‫من حيث الرغبة في صنع الألعاب.‬
‫ثم قام العاملون في "إيد"‬ ‫بتسليم اللاعبين مفاتيح مملكتهم.‬
‫لقد فتحنا اللعبة بالكامل.‬
‫ثم قدمنا المعلومات‬
‫الخاصة بطريقة صنع المستويات.‬
‫أصبحت "دووم" منفتحة للتعديل.‬
‫أصبح بإمكان للاعبين المهووسين بالتكنولوجيا‬ ‫استبدال الشخصيات الموجودة،‬
‫والمؤثرات الصوتية والقوام،‬
‫كل ما تتخيله، بإبداعاتهم الخاصة.‬
‫بدأ الناس في صنع رسومات وأسلحة‬
‫وأصوات جديدة للأشياء.‬
‫كل ما تراه في اللعبة كان يمكن تغييره.‬
‫لكننا لم نسمح لأحد‬ ‫بتعديل "دوم" إن لم يقم بشرائه.‬
‫لذا إن كان لديك نسخة "دوم" التجريبية،‬
‫لا يمكنك تشغيل مستويات‬ ‫أو التعديل أو أي شيء.‬
‫لذا كانت هذه طريقة‬ ‫لإجبار الناس على شرائها.‬
‫لكن أيضًا،‬
‫يريد اللاعبون أن يكونوا مبدعين.‬
‫يعد التعديل أسهل بكثير‬ ‫من محاولة صنع شيء جديد كليًا.‬
‫السماح للناس بتعديل اللعبة‬
‫يجعلهم يتذوقون كيف يصنعون اللعبة.‬
‫والآن اللعبة تناسبهم أكثر.‬
‫"دوم" وُضعت في أيدي اللاعبين‬ ‫وجعلوها ملكًا لهم.‬
‫وهكذا تستمر اللعبة إلى الأبد.‬
‫بطريقة ما، قصة "روميرو"‬ ‫هي قصة صناعة ألعاب الفيديو بأكملها.‬
‫كل لعبة جديدة كانت مبنية‬ ‫على الأساس الذي صنعته اللعبة السابقة.‬
‫وبسبب ذلك، قد يكون من الصعب‬ ‫تذكر البدايات المتواضعة‬
‫لما سيصبح هذا الطاغوت الترفيهي‬ ‫الذي يساوي مليار دولار.‬
‫لكن هناك رجل واحد يتذكر.‬
‫هذا الرجل،‬
‫"نولان بوشنيل"،‬ ‫المدعو الأب الروحي لألعاب الفيديو.‬
‫في رأيي، هناك مكافأة‬
‫كبيرة لكونك‬
‫رقم 1 بلا منازع‬
‫في أيً كان ما تفعله.‬
‫في عام 1964، عثر "بوشنيل"‬ ‫على فكرة أشعلت شرارة صناعة جديدة.‬
‫كنت في‬‫ ‬‫الجامعة وأحد أعضاء الأخوية ‬
‫قال، "مرحبًا.‬
‫قابلني في القسم الهندسي عند منتصف الليل‬
‫وسأخبرك بما سيذهلك."‬
‫قلت، "ماذا؟"‬
‫ولأنني كنت مستعدًا دائمًا للمغامرة،‬ ‫فقد ذهبت.‬
‫وكان قد خرب القفل الخاص بمركز الحاسوب،‬
‫ودخلنا،‬
‫وطوال تلك الليلة لعبنا "سبيس وار!".‬
‫وكنت مفتونًا.‬
‫"سبيسوار!" كانت لعبة مختلفة‬ ‫عن أي شيء رآه "بوشنيل" من قبل.‬
‫كانت قد تم ابتكارها قبل عامين‬ ‫بواسطة مجموعة من الصبية في "إم آي تي"‬
‫الذين كانوا جزءًا من نادي‬ ‫نموذج السكة الحديدية التقني.‬
‫كانوا المخترقين الأصليين.‬
‫في الواقع، لقد صاغوا المصطلح.‬
‫ولمجرد المتعة، قاموا بتحويل الحاسوب ‬
‫إلى أداة غريبة جديدة تمامًا.‬
‫لعبة الفيديو.‬
‫يمكنك أن تطير بالأرجاء‬ ‫ويمكنك إطلاق صاروخ.‬
‫ويمكنك الضغط على الزر والتوجيه.‬
‫من أجل الإبطاء، كان‬ ‫عليك عكس التوجيه‬
‫في الاتجاه المعاكس، ‬
‫كما ينص قانون "نيوتن" الأول.‬
‫وكان الأمر ممتعًا جدًا.‬
‫"سبيس وار"! كانت لعبة سريّة‬ ‫في أي حرم جامعي‬
‫به حاسوب يمكنه تشغيلها.‬
‫وعرفت أنه لو أمكنني وضع فتحة لقطعة نقدية‬ ‫على تلك الشاشة، فستجني الكثير.‬
‫رأى "بوشنيل" أن‬‫ ‬‫ألعاب الفيديو‬ ‫ليست فقط للمهووسين بالحاسوب.‬
‫إنها للجميع.‬
‫وهكذا أسس شركة اسمها "أتاري"، و...‬
‫وبدأنا السباق.‬
‫كان الأول في سلسلة طويلة من الحالمين.‬
‫الحالمون الذين غيروا طريقة لعبنا...‬
‫أردنا أن نخلق عالمًا جديدًا بالكامل.‬
‫لا توجد نهاية بمجرد أن تبدأ.‬
‫الذين لم يهابوا الفشل الذريع...‬
‫بذلت قصارى جهدي، حاولت أن أفعل ما بوسعي.‬
‫احتجت إلى جبل‬ ‫لأتسلقه وشعرت أنني تسلقت الجبل.‬
‫الذين قاتلوا من أجل مكانهم،‬
‫أي شخص ملون كان عليه تبرير نفسه.‬
‫ألعاب الفيديو تزيل‬ ‫كل تلك الاختلافات الجسدية.‬
‫الذين فُتنوا بالخيال…‬
‫كنت متحمسة لفعل هذا وظللت‬ ‫أفكر في السبب؟‬
‫ولم يقبلوا الرفض.‬
‫ما فعلناه آنذاك كان سابقًا لزمنه،‬
‫لكن الوقت قد حان.‬
‫ها نحن ذا!‬
‫كانت حقبة هائلة، حقبة حددت ألعاب الفيديو‬
‫كمكان لتضيع فيه، مكان لتصبح شخصًا مختلفًا،‬
‫وتذهب إلى أماكن بعيدة.‬
‫لكن الأهم من ذلك،‬
‫لقد أكدت أنه يمكن لأي‬ ‫لاعب أن يكون مبتكر ألعاب.‬
‫أصبح يمكن للتكنولوجيا الآن أن تمحو تمامًا‬
‫الخط الفاصل بين الخيال والواقع،‬
‫السؤال هو؛‬
‫إلى أين سنذهب بعد ذلك؟‬
‫ترجمة "نيفين محي الدين روبي"‬