LANCEZ LE JEU
Il existe des tas de façons d'appréhender un jeu vidéo.
Pour moi, créateur de jeux,
l'intérêt n'est pas dans le rendu visuel ou la conception du jeu,
mais dans ce qui se passe dans la tête du joueur.
On a inventé un nouveau médium.
On a pris la télé, un médium traditionnellement passif,
et on l'a transformée en un médium actif.
C'est énorme.
C'était palpitant,
et terrifiant.
Ça me plaisait.
Mais il ne faudrait pas oublier de mentionner
que j'ai créé le pire jeu de tous les temps.
Selon certains,
il s'agit du jeu qui a détruit l'industrie du jeu vidéo.
Je précise que ce n'était pas mon but quand je l'ai conçu.
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
Certaines révolutions sortent de nulle part.
Celle-ci est presque le fruit du hasard.
Bien avant Internet ou les téléphones portables,
les ordinateurs étaient préhistoriques.
Des visionnaires s'en sont pourtant servi
pour réimaginer le monde.
Quand j'étais petit,
La Guerre des mondes de H.G. Wells avait beaucoup de succès.
Ayant grandi avec cet imaginaire-là,
je croyais que les aliens...
étaient des poulpes.
La nuit, je regardais le ciel
en me demandant s'ils allaient venir nous attaquer.
Voilà pourquoi le poulpe est le grand méchant de Space Invaders.
Je suis Tomohiro Nishikado, le créateur de Space Invaders.
À l'époque,
les jeux vidéo ressemblaient à...
de la magie.
Voilà.
C'est ce que l'on appelle un chapeau magique.
Il n'y a rien en dessous.
Tout le monde apprécie regarder un tour de magie.
Un sushi est apparu.
Un jeu vidéo, c'est pareil.
Voilà une fleur.
Tout le monde aime jouer à un bon jeu.
Et maintenant, un ballon.
Nishikado fit son plus grand tour de magie...
en 1978,
lorsqu'il créa
Space Invaders,
le premier grand jeu d'arcade japonais.
Le succès fut tel que de nombreuses salles de jeux
étaient désignées sous le nom de "maisons des Invaders".
Space Invaders est devenu tellement populaire au Japon
que le gouvernement japonais dut annoncer une pénurie de pièces de 100 yens.
Or tout commença lorsque Nishikado se retrouva face à un mur.
Littéralement.
Pour le jeu avec les envahisseurs,
j'ai été inspiré par le jeu d'Atari Breakout.
C'était un jeu qui donnait envie d'y rejouer.
Il était formidable.
J'ai donc réfléchi à une façon de créer un nouveau jeu sur cette base-là.
Un jeu de combat nous semblait intéressant.
Au départ, on voulait des chars,
des avions et des bateaux.
On a envisagé différentes cibles.
Au final, il n'y a pas eu de déclic avec ce jeu-là.
Je n'étais pas convaincu.
On a donc essayé de mettre des soldats.
C'était très plaisant à jouer.
Le problème, c'est que l'on tuait des hommes.
À peu près à la même époque, aux États-Unis,
Star Wars allait sortir au cinéma.
On a donc décidé d'opter pour un droïde
qui se déplacerait comme un humain, mais ne serait pas humain.
C'est cette décision qui a fait de Space Invaders ce qu'il est devenu.
Il est déjà en train de se décomposer. Je vais faire attention en le feuilletant.
Voilà.
Ici, ce sont mes dessins des personnages originaux.
Mon monstre ressemble à un poulpe.
En le divisant en bits, on obtient ceci.
Ensuite, j'ai pensé au calamar comme autre créature marine.
Voici sa représentation en bits.
Il y a aussi un crabe, même s'il a une drôle de tête.
Lui, c'est un ovni.
Voici sa version en bits.
Cette méthode de programmation est obsolète.
Mais avant, on y avait recours.
La programmation, le concept, les personnages…
Nishikado a quasiment tout fait.
Voilà de quoi interpeller le géant américain du jeu...
Atari.
Je voudrais une console Atari 2600.
Si vous ne connaissez pas Atari, n'ayez crainte, nous y reviendrons.
Sachez simplement qu'Atari a révolutionné les populaires jeux d'arcade
en créant les premiers lots de cartouches,
ce qui multiplia par quatre les ventes de sa console de salon.
Nous avons un jeu vidéo Atari.
Nous adorons Space Invaders.
C'est amusant.
Amusant, mais très difficile.
Je suis capable de réussir le premier niveau,
mais pas le deuxième, ce dont j'ai un peu honte.
Il y a des joueurs dont les aptitudes à ce jeu
dépassent l'entendement.
C'est incroyable de les regarder jouer.
Lorsque Space Invaders est sorti, il a fait un carton.
C'était l'un des premiers jeux nécessitant de la stratégie.
Tant que l'on arrivait à la maintenir,
on pouvait exploser les scores.
Tout était basé sur les mêmes schémas.
Il y a six rangées d'aliens.
Quand un premier alien se met à tirer,
on peut deviner qui lui emboîtera le pas.
C'est là qu'on doit tous les tuer.
On apprend ce genre d'astuces pour pouvoir prendre le dessus.
Je m'appelle Rebecca Ann Heineman.
Mes amis m'appellent Becky. Mes ennemis, Rebecca.
Je suis entrée dans ce milieu en jouant
au championnat national de jeux vidéo Atari en 1980.
1980.
Bien avant ceci.
Ça va saigner !
L'esport.
À l'époque, il n'y avait pas de ligues de jeux vidéo,
de joueurs professionnels ou de spectateurs.
Où tout cela a-t-il commencé ?
Là où traînaient les ados des années 80.
Au centre commercial.
C'est mignon, non ?
C'est là qu'ont eu lieu les qualifications régionales
pour le tout premier tournoi national de jeux vidéo.
C'était la première fois que j'entendais parler d'un tel tournoi.
C'est logique, c'était le tout premier.
Lorsque les régionales ont débarqué à Los Angeles,
j'ai payé mon entrée à un dollar.
"Voilà le joystick.
Voilà le jeu.
C'est parti."
Quand je jouais aux jeux vidéo dans les années 80,
je ne pensais pas avoir un bon niveau
ni de vraies aptitudes,
mais je pouvais être moi-même.
Je pouvais jouer en tant que femme.
Je me suis toujours considérée comme une femme.
Hélas, mon anatomie ne partageait pas cet avis.
Quand je jouais aux jeux vidéo, j'étais...
dans un monde virtuel où je fauchais des rangées d'aliens
et ignorais le monde qui m'entourait.
C'était le seul endroit où je trouvais du réconfort et de la paix.
Aux régionales, me voilà en train de jouer.
Les aliens finissent par m'avoir.
"Mince, ils ont gagné. C'est un bon score ?"
Je ne savais pas à quoi m'attendre.
La troisième place fut annoncée.
La deuxième.
Et le présentateur a fini par s'écrier :
"Heineman a gagné !
Tu remportes un voyage tous frais payés pour la finale à New York."
Cool !
Une raison précise explique pourquoi Space Invaders est parfaitement adapté
à un tournoi :
le meilleur score.
Si le meilleur score est visible,
il motive les joueurs à le battre.
Il donne envie de rejouer.
Nous avons donc affiché les meilleurs scores.
Le meilleur score.
Lui qui nous pousse à jouer...
encore et encore.
Il nous plonge et nous implique tellement dans le jeu
qu'on en oublie ce qui nous entoure.
Or il s'avère que cet état a un nom :
le flow.
Il fut découvert par cet homme,
le psychologue hongro-américain
Mihaly Csikszentmihalyi.
Mais qu'est-ce que le flow, au juste ?
Les sportifs en font l'expérience, les musiciens aussi,
et même les joueurs.
Pourquoi ?
Parce qu'il faut pratiquer une activité amusante,
avec un certain nombre d'obstacles,
des règles claires, des buts et des résultats concrets
et une pratique agréable mais intense
qui repousse les limites jusqu'à faire perdre la notion du temps.
En gros,
c'est être dans sa bulle.
Voici le tour de magie que je faisais quand j'étais petit.
Il est un peu enfantin, mais je voulais vous le montrer.
D'abord, voici une pièce de 100 yens.
Je vais la faire passer à travers la table.
L'un de mes objectifs lorsque je crée un jeu,
c'est qu'il soit simple.
Il faut aussi qu'il pousse les joueurs à dépenser le maximum de pièces.
Il s'avère que cette simplicité a rapporté gros.
Environ quatre mois après la sortie de Space Invaders,
je suis allé au siège de l'entreprise.
Dehors, j'ai vu un camion rempli d'argent.
J'ai remarqué que l'arrière s'enfonçait dans le sol.
Les sacs de billets qui étaient en train d'être déchargés
faisaient pencher le camion.
C'est là que j'ai réalisé que ce jeu rapportait gros.
Voilà, elle est maintenant sous la table.
C'est un tour très simple.
Space Invaders a révolutionné les jeux vidéo
aux États-Unis.
Plus de 30 sociétés d'informatique et d'électronique
se sont mises à concevoir des jeux et à se disputer notre argent.
Il n'en fallut pas plus. Les affaires prospérèrent.
Même à Détroit, dans le Michigan, le cœur de l'industrie automobile,
le nombre de salles d'arcade officielles
augmenta de plus de 20 000 % en seulement deux ans.
Le reste du pays n'était pas en reste.
L'industrie du jeu vidéo rapporte cinq milliards de dollars par an.
Greg Dabies, un adolescent originaire de Californie,
a joué à Asteroids pendant 31 heures en ayant dépensé une seule pièce.
Ma vie tourne autour du jeu. Les jeux, les salles, tout ça.
Jouer 31 heures pour 25 centimes, c'est rare,
mais il est clair que les joueurs devenaient trop bons.
On veut obtenir le meilleur score à chaque fois.
Qui de mieux qu'un groupe d'étudiants pour trouver un moyen
de les stimuler...
Cool !
...et de les faire payer ?
LA PLAGE, C'EST LA VIE !
Je m'appelle Doug Macrae.
J'ai été étudiant au MIT en 1976.
Sauf que Doug s'est laissé un peu distraire.
Techniquement, j'ai abandonné mes études.
Étant aujourd'hui à la retraite,
je n'ai ni travail ni diplôme.
Je n'en suis pas peu fier.
La faute aux jeux vidéo.
Je visais un triple diplôme :
génie mécanique, économie et architecture.
Je vivais en résidence universitaire.
J'y ai apporté un flipper.
Elle récoltait beaucoup de pièces.
C'était une très bonne opération.
J'ai acheté un deuxième flipper pour gagner plus,
puis j'ai décidé de développer l'activité.
C'était juste moi
et quelques amis.
On a acheté des jeux vidéo.
On les a installés dans trois autres résidences.
En troisième année de licence, on avait une vingtaine de machines.
On était très appréciés sur le campus.
Ces jeux marchaient très bien. Ils rapportaient gros.
On récupérait les pièces dans nos sacs à dos
pour les emmener à la banque et payer nos frais de scolarité.
Au début de notre dernière année,
on a acheté trois bornes d'un nouveau jeu, Missile Command.
Missile Command correspond au profil des étudiants du MIT.
Le but, c'est d'empêcher
des missiles balistes intercontinentaux de détruire des villes.
C'était un jeu formidable.
La première semaine, chaque borne a rapporté 600 $.
La deuxième semaine, c'est tombé à 400 $,
et la quatrième, on en était à 200 $ par semaine.
FIN
C'était devenu problématique.
Nos revenus dégringolaient. On voulait régler le problème.
Pour mieux expliquer ce problème de revenus,
voici l'ami de Doug, Steve.
Lui aussi était au MIT.
J'ai commencé mes études au MIT en 1976.
À l'automne.
Lui aussi abandonnera ses études.
Parlons des revenus.
Dans l'idéal, la partie doit durer quelques minutes.
On met une pièce, on joue quelques minutes,
la partie est finie.
On remet une pièce, on rejoue quelques minutes,
la partie est finie.
Or, au bout d'un moment,
les joueurs devenaient forts
et pouvaient jouer très longtemps.
Les propriétaires des bornes d'arcade gagnaient alors moins.
Je l'ai.
Encore. C'est bon.
Certes, les joueurs apprennent à venir à bout d'un jeu,
mais ce jeu ne souffre d'aucun problème matériel.
La machine n'a rien,
l'écran fonctionne toujours,
les commandes aussi.
Ils ont seulement battu le logiciel.
On s'est dit que ce serait bien qu'un logiciel
ajoute de la nouveauté et de la difficulté
et permette de gagner plus d'argent.
On a donc commencé à créer des kits de conversion.
Ils modifient les jeux vidéo existants
en augmentant leur niveau de difficulté.
Le jeu étant plus difficile,
il dure moins longtemps et rapporte plus au gérant de la borne.
C'est ça, la clé.
Les gains des exploitants.
Ainsi, pendant les vacances de printemps, en 1981,
à partir de Missile Command, on a commencé à fabriquer des kits.
On n'avait que ça à faire, non ?
Apprendre le fonctionnement du jeu et le modifier.
Voici Missile Command.
Je vais le sortir.
Ici, c'est la carte mère principale, et là, l'un de nos kits.
On branche ces différents câbles.
On le refait glisser.
Et c'est tout.
On a donc fini avec...
la version 2.0 de Missile Command, baptisée Super Missile Attack.
Ces kits proposent des missiles plus nombreux et plus rapides,
des nuages plus petits, d'autres couleurs et attaques,
de nouveaux bruitages et un nouvel objet d'attaque, l'ovni.
Pour la modique somme de 295 $.
On en a vendu un millier aux gérants d'arcades,
ce qui revient à 250 000 $
en à peine quelques mois.
C'est vraiment incroyable.
D'un côté, ça ne semblait pas réel,
mais c'était la preuve qu'on avait flairé un truc.
J'étais censé obtenir mon diplôme au printemps 1981.
Je me suis ravisé. Ce n'était plus l'objectif.
On a fini par créer notre société.
On a commencé à chercher. On voulait recommencer.
Cette fois, on a décidé de se focaliser
sur le jeu vidéo le plus vendu à l'époque.
Les hommes se rendaient dans les salles d'arcade
pour tirer sur des aliens.
Elles étaient sales, malodorantes et sombres.
Il n'y avait aucun jeu pour les femmes.
J'ai voulu renverser cette tendance.
J'allais dans des salles d'arcade au moins une fois par semaine.
J'observais les différents types de jeux et les différents types de joueurs.
On a réfléchi aux types de jeux qui pourraient plaire aux femmes.
On s'est dit : "Puisque manger n'implique pas de s'entre-tuer,
la gent féminine appréciera peut-être un jeu dans ce goût-là."
Au moment de réfléchir à notre nouveau concept de jeu,
on s'est retrouvé à manger une pizza.
Merci beaucoup.
J'ai pris une part, ce qui a créé une forme.
C'est ainsi que Pac-Man est apparu.
Je suis Toru Iwatani, le créateur de Pac-Man.
Le séminaire d'aujourd'hui...
sera consacré à Pac-Man.
Comme vous le savez,
Pac-Man déambule et mange des biscuits.
On a tendance à croire que, dans un jeu, c'est le concept qui prime,
mais l'aspect visuel est tout aussi important.
Pac-Man est jaune et a une bouche pour manger.
Il n'a pas d'yeux
ni de nez.
La simplicité du design en fait un symbole.
Nous imaginions un succès au Japon, mais pas vraiment en Amérique.
Pourtant, les Américaines ne s'en lassaient pas.
Les hommes aiment les jeux dynamiques ou ceux dans l'espace.
Les femmes, elles, raffolent de Pac-Man.
Pac-Man est trop mignon. Il est vraiment trop chou.
J'adore ce petit gars qui gobe tout ce qui bouge.
- Qu'est-ce qui le rend mignon ? - Sa petite bouche.
Rapidement...
il inspira des tubes,
enchaîna les publicités et apparut dans son propre dessin animé.
Mais comme toute star internationale riche et célèbre,
il fut aussi l'objet de critiques.
Pac-Man était très répétitif.
Il suffisait d'y jouer un peu pour devenir très fort.
C'était donc le jeu idéal pour un kit de conversion.
Encore plus que Missile Command.
On s'est tout de suite mis au travail.
Ce fut notre deuxième projet de kit.
Pour que ça marche, il nous fallait plus de monde.
J'étais là : "Mike, on a créé une société.
Viens nous voir. Il nous faut des programmeurs."
L'ingénierie, en soi, c'est de la création.
Les très bons développeurs sont créatifs.
Mon travail d'ingénieur consiste à trouver des solutions.
J'ai une problématique et une série de contraintes,
et je dois trouver comment tout faire fonctionner.
Pac-Man était un super jeu.
Mais il avait un problème.
Il était déterministe.
Il se jouait toujours de la même façon.
Les joueurs répétaient un schéma.
J'ai donc agi comme un ingénieur.
Je me suis emparé de ce jeu, qui était super,
mais pas parfait,
et j'ai tenté de supprimer ses défauts.
Il a fallu faire de la rétro-ingénierie.
On tenait à changer certains éléments.
On voulait de nouveaux labyrinthes.
On voulait que les attaques des fantômes soient aléatoires.
On voulait de nouveaux bruitages.
On s'est donc concentrés sur des solutions pour ces éléments-là.
Pendant ce temps, Atari nous réclamait 15 millions de dollars
à cause de notre kit Missile Command.
La plus grande entreprise d'électronique de la planète
veut notre peau ?
Pour comprendre la situation,
il faut s'intéresser à cet homme.
Nolan Bushnell.
"Une, deux ! Une, deux ! D'outre en outre,
Le glaive vorpalin virevolte, flac-vlan !
Il terrasse le monstre Brandissant sa tête,
Il s'en retourne galomphant."
- Voilà mon test micro. - Ah oui ?
C'était incroyable.
Certains le considèrent comme le parrain des jeux vidéo.
Années 70.
Bushnell était un jeune entrepreneur.
Il avait beaucoup d'idées, mais une seule devise...
C'est tout ou rien.
La Silicon Valley d'aujourd'hui ?
Elle était assez différente, à l'époque.
La Silicon Valley, c'était à peu près 80 % de vergers avec des pruneaux.
Bushnell fut à l'origine des startups de la Silicon Valley
en créant sa propre société de jeux vidéo, Atari.
On approchait tous la trentaine et on s'est dit :
"Ce qu'on veut, c'est créer un nouveau type d'entreprise.
Une entreprise qui perdurera."
Notre devise, c'était de travailler dur et de s'amuser à fond.
Je pouvais choisir n'importe quel ingénieur de la Silicon Valley
et le convaincre de bosser pour Atari.
On l'emmenait dans notre bar ambulant
et on lui disait qu'il pourrait travailler dans la tenue de son choix.
Les employés pouvaient venir en short ou en tongs.
On se fichait de leurs horaires.
On se concentrait sur leurs résultats.
S'ils voulaient arriver à midi et repartir à minuit,
c'était leur responsabilité.
J'ai la pression.
Ces arguments suffisaient à recruter.
Il y aurait eu des réunions dans des jacuzzis,
de la fumette dans les couloirs
et beaucoup de batifolage, selon la légende.
Les autres entreprises observaient ce qui se passait dans la Silicon Valley.
Atari faisait un malheur.
Elles s'en sont inspiré.
Atari engrangea énormément d'argent.
JEUX VIDÉO ATARI
Elle bâtit un empire en fabriquant des jeux d'arcade à succès,
mais aussi des consoles novatrices et des systèmes informatiques.
On sentait que l'on créait une technologie révolutionnaire.
Bushnell revendit Atari à Warner Communications.
Deux ans après l'arrivée des costards-cravates, il fut mis dehors.
Le Goliath du jeu vidéo se retrouva face à son David.
Ou plutôt Doug, Mike et Steve.
La plus grande entreprise d'électronique de la planète
veut notre peau ?
Génial. Qu'elle essaie !
Ils m'ont juste dit : "Mike !
On a reçu une injonction. On ne peut plus rien vendre."
Ils n'en revenaient pas. Moi, je riais beaucoup moins.
À leurs yeux, le procès nous rendait légitimes.
Le cours de nos actions a été diffusé à Wall Street.
Je me souviens, mon père a vu qu'on me réclamait cinq millions,
soit un tiers des 15 millions de dollars.
Il m'a appelé et m'a dit :
"Doug, tu vas gagner ce procès ?
Si non, tu les as, ces cinq millions de dollars ?"
J'ai répondu : "On va gagner, et non, je n'ai pas cinq millions."
Ont-ils volé un concept d'Atari
en modifiant un jeu pour l'améliorer ?
Un juge en décidera.
OK, allons au tribunal.
Tandis que Mike développait le kit Pac-Man,
les autres partirent en guerre pour Missile Command.
Atari les attaquait...
pour violation du droit d'auteur,
dilution de marque
et dénaturation de produit.
Les non-diplômés...
se défendirent,
ne dormant pas du week-end
pour modifier dans leur code tout ce qui déplaisait à Atari.
Mais un plus gros problème se posait pour Atari.
Si Atari perdait, cette décision pouvait faire jurisprudence
et autoriser encore plus de joueurs à transformer ses jeux.
Atari surprit donc tout le monde en stoppant les poursuites.
À deux conditions.
Un, nos vingtenaires devaient aller créer des jeux pour eux.
Deux, ils devraient désormais demander une autorisation pour leurs kits.
Mike venait de finir le kit pour Pac-Man.
On a donc notre kit Pac-Man. Comment va-t-on le vendre ?
Il faut la permission du fabricant.
Pac-Man n'était pas un jeu d'Atari.
Pour pouvoir sortir leur kit,
ils allaient devoir se montrer créatifs.
On a appelé le président de Midway Manufacturing,
le fabricant de Pac-Man aux États-Unis.
"On vient de signer avec Atari.
Personne n'est au courant. C'est un secret.
Tout ce que les autres savent, c'est qu'Atari a stoppé les poursuites."
"Ah bon ?"
On lui a dit qu'on avait battu Atari,
et que s'il voulait nous poursuivre en justice, on le battrait aussi.
"On veut juste votre autorisation."
C'était un gros coup de bluff.
On avait 21 ou 22 ans.
On se trouvait très bons au poker,
donc tout était possible.
Pour eux, c'était un excellent moyen
d'assurer la continuité de la chaîne Pac-Man.
On a donc signé un accord avec Midway.
La suite fut baptisée Ms. Pac-Man.
Chéri, sache-le
Je suis bien plus Qu'un Pac-Man avec un nœud
Je n'ai pas guéri le cancer. J'ai ajouté du rouge à lèvres.
C'est ainsi que naquit la première femme fatale des jeux vidéo.
À l'écran, en tout cas.
Dans le monde réel,
le premier championnat national de jeux vidéo allait débuter.
J'avais 16 ans.
Je n'étais jamais partie de chez moi,
et voilà que je me rendais toute seule à New York
pour participer à un tournoi Space Invaders.
J'étais morte de trouille.
J'ai pris l'avion seule. Une limousine est venue me chercher.
On nous a fait visiter New York.
On nous a emmenés dans un resto chic.
On a dormi à l'hôtel.
Le lendemain, on est venu nous chercher
pour nous emmener au tournoi.
Je n'arrivais pas à y croire.
Il y avait des équipes de tournage de NBC et CBS.
Quand j'ai vu ces grandes chaînes, j'ai su que c'était important.
Il y avait cinq télés avec des Atari 2600 bien alignées.
On nous a donné un t-shirt avec notre nom au dos.
Je me souviens, j'étais assise tout à gauche.
On m'a dit de jouer jusqu'à la mort.
Ensuite, quelqu'un a annoncé : "Bien.
Allumez vos Atari.
Et...
jouez !"
Bien sûr, je me souviens de ce bruit comme si c'était hier.
Le bruit des cinq Atari qui démarrent en même temps.
On était parfaitement synchronisés. On entendait…
Alors, bien sûr, on a tous tiré.
Là, les ovnis ont débarqué…
Il y en avait cinq d'un coup.
La surprise, c'est qu'après 20 minutes,
le premier joueur a perdu.
Mais nous, les quatre restants, on a continué très longtemps.
À ce moment précis,
tout ce qui existait dans l'univers tout entier,
c'était moi,
le joystick dans ma main
et cet écran.
Les bons joueurs tiennent environ trois minutes.
Les très bons, trente minutes.
Les joueurs exceptionnels, eux...
tiennent indéfiniment.
Le but, évidemment, était donc que, les uns après les autres,
nous perdions,
jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un, le gagnant.
Or, on continuait à jouer.
J'ai sûrement éliminé l'équivalent de 200 écrans d'aliens.
Une heure et 45 minutes plus tard,
une voix s'élève :
"Voilà qui conclut le premier tournoi Space Invaders !"
La cinquième place est bien sûr attribuée...
au joueur qui avait perdu au début.
Le jeune homme du Texas finit quatrième.
Frank Tetro, de New York, est troisième.
Quand ils ont dit son nom, j'ai compris...
que je pouvais gagner.
Puis Hang Ming de San Francisco a obtenu la deuxième place.
"Et notre champion national est Heineman, de Los Angeles !"
Là, je me suis baissée, j'ai empoigné la cartouche,
je l'ai retirée, je l'ai posée et j'ai dit :
"Je ne veux plus jamais jouer à ce jeu de ma vie !"
À votre avis, quelle est la clé pour gagner ?
Être très courageux.
Comment avez-vous connu Space Invaders ?
J'achète les cartouches à leur sortie.
Space Invaders est sorti en cartouche.
Je l'ai acheté directement et suis devenu accro.
Les cartouches.
Ces grosses boîtes en plastique
offraient aux joueurs une infinité de jeux vidéo.
Inédites, elle ont révolutionné le marché des consoles de salon.
Avant, quand on achetait une console Pong, on ne pouvait jouer...
qu'à un seul jeu, Pong.
Pourtant, en 1976, tout a changé...
grâce à un héros méconnu de l'histoire des jeux vidéo.
Que sais-tu sur ton papy ?
- Il faisait des jeux vidéo ? - Oui.
Il était un peu marginal.
Je crois que c'était nécessaire.
Il était le seul afro-américain dans ce secteur.
Il représentait toute une communauté.
C'est une photo de ton grand-père sur le toit.
Il installait une antenne.
C'était un homme noir de deux mètres qui travaillait dans la Silicon Valley.
Je ne peux qu'imaginer
ce qu'impliquait son quotidien,
avec tous ces collègues qui ne lui ressemblaient pas.
Il était fan d'électronique et d'ordinateurs.
Le père de Karen et Anderson Lawson était Jerry Lawson.
Il est décédé en 2011, mais son héritage perdure aujourd'hui.
Mon père était ingénieur en électronique.
Il adorait son travail.
Son travail le consumait.
Le garage était une sorte de centre de contrôle.
Il y avait des écrans partout.
Du matériel contre les murs.
En douce, il travaillait sur un projet depuis le garage.
Il créait un jeu d'arcade.
Il trouvait ça marrant.
Ses patrons ont appris qu'il bricolait un jeu
et l'ont sollicité pour créer la technologie
de leur nouvelle console de jeux.
Sa mission était de créer une console de jeux
avec des cartouches interchangeables.
Du jamais-vu.
C'est valorisant d'avoir...
des jeux programmés sur des cartouches individuelles.
Ça permet de jouer à plusieurs jeux sur une même console.
Ainsi, notre collection...
peut grandir de façon exponentielle.
Il dirigeait l'équipe et a réussi à mettre au point la technologie
qui permit d'utiliser des cartouches interchangeables.
On parle ici d'un système qui révolutionne
la manière de fabriquer des jeux et d'y jouer.
C'était top secret.
La console fut terminée en six ou huit mois
et fut baptisée Channel F.
La Channel F fut la première console à cartouches.
C'était une invention cruciale,
au point que la concurrence se mit à sortir rapidement
ses propres consoles à cartouches.
Vas-y, Atari. Montre-moi ton meilleur lancer.
Perdu, Rose !
Atari est la seule à vous proposer autant de cartouches différentes.
Je vais te montrer, Mason.
Quand Atari a mis en vente ses cartouches interchangeables,
tout ce qui était sorti avant a été éclipsé.
L'histoire de mon père a été oubliée.
Regarde.
Papy qui dort.
Il s'endormait toujours à son bureau.
Quoi ?
C’est dingue.
La Channel F est très peu connue,
ce qui est un peu triste,
mais je parie que d'autres gens ont connu le même sort que mon père, non ?
Personne ne les connaît.
Ça date, hein ?
Lawson n'a peut-être pas eu la reconnaissance qu'il méritait...
C'est une belle photo.
...mais d'autres ont connu la notoriété...
à leurs dépens.
À mon arrivée chez Atari,
l'environnement de travail était dynamique et enthousiasmant.
C'était créatif, stimulant.
L'équipe était fascinante.
C'était cool de travailler chez Atari.
Pour Howard Scott Warshaw, tout était plutôt bien parti.
Plusieurs de mes jeux marchaient bien.
Je reçois encore des mails de fans de Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard s'est fait un nom chez Atari en créant des jeux très lucratifs.
As-tu joué à Atari aujourd'hui ?
À l'époque, chez Atari, pour développer un jeu,
il fallait entre six et huit mois.
Indiana Jones peut-il échapper aux forces du mal ?
Raiders of the Lost Ark a pris neuf mois.
Indy va-t-il arriver jusqu'au bout ?
Vous le saurez en jouant au nouveau jeu d'aventure d'Atari.
Ce fut un énorme projet.
Je venais juste de le terminer
lorsqu'on m'a appelé pour E.T.,
une autre grosse adaptation de film.
"Allô ?"
"Il nous faut E.T. pour le 1er septembre."
Nous sommes le 27 juillet.
Cinq semaines.
Personne n'a jamais fait ça. C'est inenvisageable.
C'est une mauvaise idée. Personne n'acceptera.
C'est ridicule.
Le jeu devait être livré pour Noël.
Il a été décidé que s'il ne sortait pas pour Noël,
il était inutile de le créer.
J'ai répondu que je réussirai sans problème.
Il n'y avait pas l'ombre d'un doute dans mon esprit.
J'en étais capable.
Je ne sais pas trop ce qui m'animait,
mais, dans tous les cas, j'ai visé beaucoup trop haut.
Je ne manquais pas de confiance en moi.
Nous sommes mardi après-midi.
On me dit : "Jeudi matin, à 8 h,
rendez-vous au terminal de l'aéroport de San José.
Un jet d'affaires t'attendra et t'emmènera voir Spielberg
pour que tu lui présentes le jeu."
"J'ai 36 heures pour concevoir un jeu ? Formidable."
J'étais un peu stressé. Spielberg était mon idole.
C'était important.
J'explique le jeu à Steven.
Il reste assis, il réfléchit.
"Si tu faisais plutôt un genre de Pac-Man ?
Dans ma tête, j'ai pété un câble.
"Quoi ? Tu plaisantes ?
Tu es l'un des cinéastes les plus innovants du monde
et tu veux que je copie un jeu
pour un film aussi exceptionnel que le tien ?"
Je ne l'ai pas dit tout haut,
car c'était Steven Spielberg
et je n'étais pas complètement fou.
Je lui ai dit que ça desservirait le film
de faire un semblant de copie.
"Ça, ça conviendrait mieux."
Et il a accepté.
En réalité, je me disais :
"Je peux pas faire un Pac-Man en cinq semaines !
Je ne peux faire que ce jeu-là. Celui-là, c'est possible."
Il fallait juste l'écrire.
Ce fut cinq semaines très intenses.
Pratiquement plus rien n'existait dans ma vie.
Juste le jeu.
Je travaillais tout le temps.
J'ai failli me tuer en voiture
parce que je codais dans ma tête
au lieu de regarder devant.
E ou FF. Ça va tout changer.
Je mangeais avec des gens, mais, dans ma tête, je codais.
J'ai fait installer un système de développement chez moi
pour que, où que je sois,
je puisse accéder à un clavier en moins d'une minute
et commencer à taper mon code.
Je n'ai jamais autant travaillé en cinq semaines.
Le 1er septembre arrive, je rends le projet et c'est fini.
J'étais le héros qui avait réalisé l'impossible
et réussi sa mission.
J'ai été le présenter à Steven.
Il joue et l'approuve. Ça part en production.
J'étais tellement soulagé.
Quatre ou cinq millions d'exemplaires sont créés.
S'ensuivirent les pubs,
les achalandages des magasins
et les achats de Noël.
Le jeu vidéo qui vous permet d'aider E.T. à rentrer chez lui...
juste à temps pour Noël.
Mais ce jeu se révèle être une énorme, coûteuse et gravissime erreur.
E.T. ne cassait pas trois pattes à un terrien.
Les critiques le jugèrent fastidieux, rudimentaire et énervant.
Les joueurs se plaignaient des fosses.
"C'est absurde. Elles sont pénibles."
En résumé, ce fut un énorme bide.
Certains magasins annulent des commandes juste avant Noël.
On a beaucoup de stock
et on veut les écouler avant les fêtes.
Qui voudrait être responsable du pire jeu du monde ?
Il fallait un visage identifiable.
Je pense que E.T. est devenu ce symbole.
Et moi, je suis devenu la risée de tout le monde.
Or ce n'était que le début de la fin.
La version salon du succès d'arcade Pac-Man
déçut les fans.
J'imaginais une version très différente.
Plus proche de la version arcade.
Par la suite, une série de mauvais jeux
et une logique basée sur la quantité plutôt que la qualité apparurent...
Le marché est peut-être saturé.
Les joueurs commencèrent donc à raccrocher leurs manettes.
La tendance florissante du jeu vidéo ne séduit plus la jeunesse américaine.
- Je m'en suis lassé. - Les ventes de jeux vidéo chutent.
L'âge d'or du jeu est révolu.
L'essor du jeu vidéo aux États-Unis laissa place à une crise.
Si Pac-Man, E.T. et Raiders of the Lost Ark
ne se vendent pas, c'est sans espoir.
Sous-titres : Anaïs Bertrand