TEKAN TOMBOL START
Ada banyak sudut pandang berbeda untuk mengartikan gim video.
Sebagai desainer gim,
ini bukan soal yang kutampilkan di layar
dan bukan soal yang ada di desainku.
Ini tentang apa yang ada di dalam benak pemain.
Kami merintis sebuah media baru.
Kami mengambil televisi, yang menjadi media pasif tradisional,
dan mengubahnya menjadi media aktif.
Ini adalah pekerjaan besar.
Sangat mendebarkan,
dan menakutkan. Aku menyukainya.
Namun tak adil jika tak menyebutkan
bahwa aku membuat gim terburu sepanjang masa.
Sebagian orang beranggapan
itulah menghancurkan industri gim video.
Itu bukan tujuanku saat mendesainnya.
SERIAL DOKUMENTER NETFLIX ORIGINAL
Beberapa revolusi muncul tiba-tiba.
Dan ini terjadi secara kebetulan.
Jauh sebelum Internet atau ponsel, saat komputer masih kuno.
Namun segelintir visioner memakainya
untuk merombak dunia.
Saat aku kecil
War of the Worlds karya penulis HG Wells sangat populer.
Jadi, setelah melihat itu saat masih kecil,
Kukira alien...
adalah gurita.
Aku akan menatap langit malam
dan bertanya-tanya apa alien bisa datang dan menyerang kita.
Karena kami memakai gurita sebagai musuh terbesar dalam Space Invaders.
Namaku Tomohiro Nishikado, aku yang menciptakan Space Invaders.
Dahulu,
gim video mirip...
seperti sulap.
Ya.
Ini adalah Topi Ajaib.
Tak ada apa-apa di dalamnya.
Jika trik sulap ditampilkan, orang akan suka menontonnya.
Sekarang sushi.
Begitu juga gim.
Lalu bunga.
Jika gimnya bagus, orang akan senang memainkannya.
Sekarang bola muncul.
Nishikado menampilkan trik sulap terbaiknya...
pada tahun 1978,
saat dia menciptakan
Space Invaders,
Arkade pertama Jepang yang sukses besar.
Dan kesuksesan itu bagi kebanyakan pusat gim
disebut sebagai rumah penyerbu.
Space Invaders sukses besar di Jepang, dalam waktu singkat,
pemerintah Jepang harus menyatakan kekurangan koin 100 yen.
Dan semua hancur saat Nishikado menabrak dinding.
Secara harfiah.
Untuk gim penyerbu,
aku terinspirasi gim Atari Break Out.
Itu adalah gim yang membuat ketagihan.
Gim itu luar biasa.
Aku berpikir bagaimana caranya menjadikannya gim baru?
Kami pikir mungkin permainan berbasis pertempuran itu bagus.
Awalnya kami memakai tank,
pesawat, kapal
lalu kami memakai berbagai target.
Namun gim tersebut tidak begitu cocok, dan aku tak yakin.
Jadi, kami mencobanya dengan tentara.
Itu sangat seru.
Namun orang tak boleh ditembak.
Waktu itu di Amerika Serikat,
ada kabar tentang Star Wars yang akan dirilis.
Jadi, kami memutuskan memakai robot,
yang bergerak seperti manusia tetapi bukan manusia.
Keputusan itu akhirnya menjadi Space Invaders.
Ini sudah hancur, jadi aku akan membukanya perlahan.
Ini karakter orisinal yang kugambar.
Aku menggambar monster seperti gurita.
Memecahnya menjadi bit seperti ini.
Lalu aku menciptakan cumi-cumi sebagai makhluk laut lain,
dan ini bentuknya dalam bit.
Lalu ada kepiting, meski terlihat agak aneh.
Ini adalah UFO
dan ini adalah UFO versi bit.
Pemograman tidak memakai metode ini sekarang...
tetapi dahulu begini.
Pemograman, konsep, karakternya...
hampir semua dikerjakan Nishikado.
Dan itu menarik perhatian perusahaan gim raksasa Amerika…
Atari.
Aku ingin membeli sistem Atari 2600.
Jika kau tak tahu Atari, jangan cemas, nanti akan kujelaskan.
Yang perlu kau ketahui untuk saat ini adalah mereka mengubah gim arkade
menjadi cartridge bundle pertama
dan meningkatkan penjualan konsol rumah mereka empat kali lipat.
Kami punya gim video Atari.
Kami sangat menyukai Space Invaders.
Seru!
Seru, tetapi sangat sulit.
Aku mampu menyelesaikan level satu,
tetapi tidak level dua, agak memalukan!
Ada orang yang sangat mahir memainkannya.
Sangat menakjubkan melihat mereka bermain.
Saat Space Invaders muncul, gim tersebut menjadi yang terpopuler.
karena merupakan salah satu gim pertama yang mempunyai strategi.
Dan selama strategi itu bisa dipertahankan,
skornya sangat tinggi.
Semua itu tentang pola.
Ada enam baris alien.
Saat yang pertama menembak,
maka penembak berikutnya bisa ditebak.
Lalu habisi mereka semua.
Itu adalah trik untuk menang.
Aku Rebecca Ann Heineman.
Temanku memanggilku Becky. Musuhku memanggilku Rebecca.
Aku masuk ke industri ini dengan bermain
di Kejuaraan Gim Video Nasional Atari tahun 1980.
1980.
Itu jauh sebelum ini.
Pertarungan ini akan segera dimulai!
Esport.
Saat itu, belum ada liga gim video,
pemain profesional atau penonton.
Jadi, di mana ini semua dimulai?
Di mana kebanyakan remaja di tahun '80-an akan berkumpul...
di mal.
Bagus, bukan?
Di situlah babak kualifikasi regional LA diadakan
untuk turnamen gim video nasional pertama.
Saat itu pertama kalinya aku mendengar kontes gim video.
Masuk akal karena itu pertama kalinya.
Jadi, saat babak kualifikasi Space Invaders regional diadakan di LA,
Aku ikut dan membayar satu dolar.
Baiklah, ini tuas kontrol...
Ini gimnya...
ayo mulai!
Saat aku bermain gim video pada tahun '80-an,
Aku tak percaya bisa bermain
atau benar-benar mahir,
tetapi itu membuatku jadi diri sendiri.
Itu membuatku bermain sebagai wanita.
Aku selalu dikenal sebagai wanita.
Sayangnya, anatomiku tak setuju.
Jadi, saat aku bermain gim video, aku berada...
di dunia maya di mana aku membasmi barisan alien
dan mengabaikan dunia di sekitarku.
Itu satu-satunya tempat aku bisa menemukan ketenangan dan kedamaian.
Jadi, di Regionals, aku bermain, dan akhirnya alien mengalahkanku.
Astaga, aku kalah, apakah skornya bagus?
Aku tak tahu apa yang kuharapkan.
Lalu mereka mengumumkan posisi ketiga.
Posisi kedua.
Lalu akhirnya, penyiar berkata,
"Heineman pemenangnya!
Kau dapat perjalanan gratis ke New York untuk bermain di final."
Keren!
Ada alasan kenapa Space Invader sangat cocok untuk turnamen.
Skor tinggi.
Jika melihat skor tinggi,
itu mendorong orang mengalahkan skor dan berbuat lebih baik.
Itu yang disebut "banding ulang."
Jadi, kami menampilkan nilai tinggi untuk pertama kalinya.
Skor tinggi...
Itu yang membuat kita bermain...
dan terus bermain.
Itu yang membuat kita tenggelam, sangat terbuai,
hingga melupakan dunia di sekitar kita.
Dan ternyata bangsa ini punya nama,
flow.
Ditemukan oleh pria ini,
psikolog Hungaria-Amerika
Mihaly Csikszentmihalyi.
Apa sesungguhnya flow itu?
Atlet mendapatkannya,
musisi mendapatkannya,
dan bahkan pemain gim mendapatkannya.
Kenapa?
Karena
harus aktivitas menyenangkan, dengan jumlah tantangan yang tepat,
aturan yang jelas, dengan tujuan dan hasil nyata,
latihan ringan tetapi intens,
yang mendorong kemampuanmu sampai maksimal, sampai
lupa waktu.
Pada dasarnya,
kau bahagia.
Hari ini, aku ingin menampilkan trik sulap
yang biasa kulakukan saat kecil.
Ini agak kekanak-kanakan, tetapi aku ingin kau melihatnya.
Pertama, ini koin 100 yen.
Akan kubuat koin ini menembus atas meja.
Bagiku, salah satu tujuanku membuat gim
adalah sederhana.
Dan membuat orang menghabiskan koin 100 yen sebanyak mungkin.
Ternyata ide sederhananya menghasilkan uang banyak.
Sekitar empat bulan setelah peluncuran Space Invaders
Aku pergi ke kantor pusat dan melihat truk mengumpulkan uang.
Kulihat bagian belakangnya turun
karena di situ kantong uang diangkut
sampai menyentuh tanah.
Saat itulah aku tahu berapa banyak uang yang dihasilkan.
Sekarang koinnya di bawah meja.
Ini trik sederhana.
Space Invaders menciptakan revolusi gim video
di Amerika Serikat,
karena lebih dari 30 perusahaan komputer dan elektronik
mulai merancang gim baru dan bersaing demi 25 sen kami.
Dalam waktu singkat, bisnis berkembang pesat,
bahkan di kota seperti Detroit, Michigan, yang dianggap jantung industri mobil,
tetapi jumlah arkade resmi tumbuh
lebih dari 20.000 persen hanya dalam dua tahun.
Dan seluruh negeri tak jauh berbeda.
Industri gim video telah berkembang pesat menjadi lima miliar dolar per tahun.
Greg Dabies, berusia 18 tahun dari Fresno, California
bermain Asteroids selama 31 jam hanya dengan 25 sen.
Kini hidupku berpusat pada gim. Gim, arkade, dan semacamnya.
Bermain 31 jam dengan 25 sen itu ekstrem,
tetapi pemain jelas semakin mahir dalam memainkannya.
Tiap kali bermain, selalu ingin dapat skor tinggi.
Siapa yang lebih baik dari sekelompok mahasiswa untuk mencari cara
agar mereka terus tertantang...
Hebat!
...dan membayar.
HIDUP LEBIH BAIK DI PANTAI!
Namaku Doug Macrae.
Aku kuliah di MIT pada tahun 1976.
Namun Doug sedikit teralihkan.
Secara teknis, aku putus kuliah.
Kini aku pensiun,
aku pengangguran yang putus kuliah.
Itu semacam lencana kehormatan.
Dan itu semua karena gim video.
Aku mengambil tiga jurusan
teknik mesin, ekonomi, dan arsitektur.
Dan tinggal di asrama
di mana kutaruh mesin pinball di dalamnya.
Mesin pinball mengumpulkan koin 25 sen.
Aku sangat menikmati kinerjanya.
Aku membeli mesin pinball kedua menghasilkan uang lebih banyak.
Saat itu kuputuskan untuk memperluas bisnis.
Itu aku
dan beberapa teman.
Kami membeli gim video lagi,
pindah ke asrama kedua, asrama ketiga, asrama keempat.
Pada tahun ketiga kami, kami mengelola 20 mesin.
Jadi, kami sangat populer di kampus.
Gim tersebut sukses besar, menghasilkan banyak uang.
Kami mengumpulkan semua koin di ransel
dan membawanya ke bank. Dan itu membiayai biaya kuliah kami.
Jadi, saat memasuki tahun keempat kami, kami membeli
tiga gim baru bernama Missile Command.
Gim Missile Command cocok dengan kepribadian MIT.
Itu adalah gim di mana harus menghentikan
misil balistik antarbenua
agar tidak masuk dan menghancurkan kota.
Gim tersebut sangat luar biasa.
Minggu pertama menghasilkan 600 dolar per mesin.
Namun pada minggu kedua, turun menjadi 400 dolar,
dan pada minggu keempat, turun menjadi sekitar 200 dolar seminggu.
Kami melihat dan berkata, "Ini bermasalah."
Penghasilan jatuh dengan cepat di mesin.
Kami ingin mengatasinya.
Untuk menjelaskan masalah pendapatan ini,
ini teman Doug, Steve.
Steve dahulu juga kuliah di MIT.
Aku mulai kuliah di MIT pada tahun 1976.
Aku masuk saat musim gugur.
Steve juga putus kuliah.
Jadi, pendapatan…
Idealnya, mempersingkat durasi gim menjadi beberapa menit.
Masukkan 25 sen, bermain selama beberapa menit,
tamat.
Mereka memasukkan 25 sen lagi, bermain selama beberapa menit,
tamat.
Namun akhirnya,
para pemain akan semakin mahir
dan mereka bisa bermain sangat lama.
Dan pendapatan pemilik arkade berkurang.
Aku bisa.
Lagi. Bagus.
Jadi, para pemain berhasil mengalahkan gim,
tetapi tak ada yang salah secara fisik dengan gim tersebut.
Kabinetnya masih bagus,
monitornya masih berfungsi.
Kontrolnya baik-baik saja.
Yang mereka kalahkan adalah perangkat lunaknya.
Kami berkata, "Bukankah lebih baik jika ada perangkat lunak
yang menambahkan hal baru dan membuatnya agak lebih sulit
agar bisa membantu aliran pendapatan?"
Jadi, kami mulai membuat perangkat tambahan,
dengan mengubah gim video yang ada
dan membuatnya lebih sulit bagi pemain.
Karena lebih sulit bagi pemain,
gim mereka selesai lebih cepat dan operator lebih untung.
Dan itu kuncinya,
operator menghasilkan lebih untung.
Jadi, pada liburan musim semi tahun 1981,
kami mengambil gim Missile Command dan mulai membuat peralatan ini.
Mau apalagi saat liburan musim semi? Hei!
Mari kita pelajari cara kerja gim video ini dan mengubahnya.
Ini Missile Command.
Kita keluarkan ini.
Ini papan sirkuit utama, dan ini salah satu peralatan kami.
Tancapkan berbagai kabel ini,
lalu masukkan kembali.
Selesai.
Jadi, kami membuatnya untuk
Missile Command versi 2.0, bernama Super Missile Attack.
Perangkat Super Missile Attack membuat misil lebih banyak dan lebih cepat,
awan kecil, warna berbeda, mode serangan berbeda,
suara baru dan objek serangan baru, UFO.
Harganya hanya 295 dolar.
Kita menjual sekitar seribu kepada pemilik arkade,
yang nilainya sekitar 250.000 dolar?
Dalam beberapa bulan penjualan?
Itu luar biasa.
Terkadang, terasa mustahil.
tetapi itu membuktikan bahwa kami menemukan hal penting.
Seharusnya aku lulus pada musim semi tahun 1981.
Itu membuat kami harus berhenti.
Namun ternyata itu berubah menjadi sebuah perusahaan.
Kami mulai melihat sekitar dan berkata, "Kita harus melakukan ini lagi."
dan kali ini kami memutuskan untuk fokus pada
gim video terlaris saat itu.
Pusat gim adalah tempat pria bermain,
di mana kau melakukan hal seperti menembak mati alien.
Tempatnya kotor, bau dan gelap.
Tak ada gim untuk wanita.
Jadi, tujuanku adalah mengubah itu.
Aku mengunjungi arkade setidaknya seminggu sekali
untuk memantau orang macam apa yang bermain dan jenis gim apa.
Kami memikirkan gim apa yang ingin dimainkan wanita.
Jadi kami berpikir, "Makan tak melibatkan saling membunuh,
dan mungkin wanita juga bisa menikmati bermain gim."
RESTORAN PIZA
PIZA
Saat kami mengembangkan gim dengan konsep baru,
kebetulan kami makan piza.
Terima kasih banyak.
Saat aku mengambil sepotong, bentuk ini yang tersisa.
Saat itulah Pac-Man pertama kali muncul.
Aku Toru Iwatani, pembuat Pac-Man.
Benar, seminar hari ini
tentang Pac-Man.
Pac-Man, seperti yang kalian tahu, menceritakan
Pac-Man berkeliling makan kue.
Orang cenderung berpikir ide adalah hal penting dari sebuah gim,
tetapi bukan hanya itu, aspek visual juga penting.
Pac-Man hanyalah makhluk kuning bermulut yang hobinya makan,
tanpa mata
dan tanpa hidung.
Kami membuatnya sangat sederhana sebagai simbol.
Kami pikir itu akan cukup populer di Jepang,
tetapi tidak begitu populer di Amerika.
Ternyata gadis Amerika kecanduan.
Pria suka gim olahraga, gim laga, dan gim luar angkasa.
Wanita keranjingan dengan gim ini.
Pac-Man sangat manis. Manis sekali!
Aku suka pria kecil yang suka mengunyah semuanya.
Kenapa Pac-Man manis?
Karena mulut kecilnya...
Tak lama kemudian...
dia menginspirasi lagu-lagu hit,
menghasilkan dukungan, dan membintangi acaranya sendiri.
Namun seperti selebritas global lainnya yang bersinar
dalam popularitas dan kekayaan internasional, muncullah para kritikus.
Pac-Man sangat mudah.
Setelah dimainkan sebentar, bisa menjadi mahir,
jadi, Pac-Man sangat cocok untuk perangkat tambahan
melebihi Missile Command.
Jadi, kami langsung mengerjakannya
sebagai proyek perangkat tambahan kedua.
Agar berhasil, kami butuh lebih banyak orang.
Jadi, aku berkata, "Hei, Mike, kami membuat perusahaan baru,
kau harus datang dan melihat kami.
Kita butuh pemrogram. "
Teknik itu sendiri adalah karya.
Pengembang yang hebat adalah orang kreatif.
Jadi, tugasku sebagai insinyur adalah mencari solusi.
Mencari masalah dan hambatan,
aku harus mencari cara untuk mengatasinya.
Pac-Man adalah gim yang bagus.
Namun Pac-Man punya masalah.
Gimnya deterministik,
dimainkan dengan cara yang sama.
Orang-orang mengetahui pola.
Jadi, kulakukan yang dilakukan insinyur.
Aku mengambil benda ini
yang adalah bagus, tetapi ada kekurangannya
dan aku mencoba memperbaiki kekurangannya.
Jadi, kami harus merekayasa gim tersebut.
Ada beberapa hal yang ingin kami ubah.
Kami ingin labirin baru.
Kami ingin para hantu menjadi acak dalam menyerang karakter.
Kami ingin memasukkan suara baru.
Jadi, kami fokus pada hal-hal itu dan bagaimana mewujudkannya.
Sementara itu, Atari menuntut 15 juta dolar,
karena perangkat tambahan Missile Command kami.
Perusahaan elektronik terbesar di planet ini
mengincar kami?
Untuk memahami bagaimana ini bisa terjadi,
kau harus tahu tentang pria ini,
Nolan Bushnell.
"Satu, dua! Satu, dua! Maju terus.
Pedang vorpalnya tak mempan!
Dengan kepalanya, dia membiarkannya mati. Dia kembali ke belakang."
- Itu cek mikrofonku. - Cek mikrofon?
Luar biasa.
Ada yang menyebutnya sebagai bapak gim video.
Saat itu tahun 1970-an
dan Bushnell adalah pengusaha muda
yang punya banyak visi dan satu semboyan,
berjaya atau pulang.
Lembah Silikon yang kita kenal sekarang?
Dahulu sangat berbeda.
Lembah Silikon mungkin 80% kebun prem.
Bushnell membuat prototipe perintis Lembah Siilikon
saat dia membuat perusahaan gim videonya sendiri, Atari.
Kami semua di akhir usia 20-an berpikir,
"Kami ingin mendirikan perusahaan baru,
sebuah perusahaan Zaman Aquarius,"
di mana etos kerja kami adalah bekerja keras, bermain keras.
Aku bisa mengincar insinyur mana pun di Lembah
dan membuat mereka bekerja untuk Atari.
Hanya tinggal mengajak mereka ke bus bir kami
dan mengatakan bahwa kami tak peduli apa yang kau pakai untuk bekerja.
Boleh pakai celana pendek dan sandal jepit jika mau.
Kami tak peduli kapan kau datang.
Kami akan fokus pada hasil kerjamu,
dan jika kau mau datang tengah hari dan pulang tengah malam,
tak masalah, kalian sudah dewasa.
Tekanan sudah dimulai.
Tiba-tiba, mereka masuk.
Ada cerita pertemuan direksi di bak air panas,
merokok ganja di koridor,
dan banyak yang bersenggama, kata orang.
Jadi, perusahaan lain melihat di sekitar Lembah,
Atari sukses besar,
dan kata mereka memang sudah seharusnya.
Dan Atari meraup keuntungan besar.
VIDEO GIM ATARI
Mereka membangun kerajaan dengan memproduksi gim arkade,
di atas industri berbasis konsol dan sistem komputer.
Kami merasa telah menciptakan teknologi yang mengubah dunia.
Bushnell menjual Atari kepada Warner Communications
dan dua tahun setelah terjadi ketimpangan dia keluar.
Dan video gim raksasa bertemu dengan lawan kecil.
Doug, Mike, dan Steve.
Ada perusahaan elektronik terbesar di planet ini
yang mengincar kami?
Luar biasa. Ayo, Bung.
Mereka bilang, "Hei, Mike!
Ada perintah penahanan untuk kita! Kita tak bisa jual apa pun lagi!"
Dan mereka pusing. Aku tak begitu
saat pertama mendengarnya.
Kurasa mereka pikir gugatan itu melegitimasi mereka.
Itu membuat perusahaaan kami dipajang di Wall Street,
dan aku ingat ayahku tahu aku dituntut lima juta dolar,
sepertiga dari 15 juta dolar.
Dan dia meneleponku dan berkata,
"Doug, kau akan memenangkan gugatan ini?
Jika tidak, kau punya lima juta dolar? "
Kubilang, "Kita akan menang dan tidak, aku tak punya lima juta."
Apa mereka mencuri ide Atari
dengan mengubah gim agar lebih baik?
Hakim yang akan memutuskan.
Kami pergi ke pengadilan.
Selagi Mike melanjutkan perangkat tambahan Pac-Man,
yang lain pergi berperang karena Missile Command.
Atari mengajukan tuntutan...
atas pelanggaran hak cipta.
dilusi merek,
dan penyalahgunaan produk.
Anak putus sekolah tersebut...
membela diri,
bergadang di akhir pekan,
untuk mengubah semua kode mereka
yang dipermasalahkan Atari.
Namun ada satu masalah yang lebih besar bagi Atari.
Jika mereka kalah, gugatan itu bisa menjadi preseden hukum baru
yang memungkinkan lebih banyak pengguna mengubah gim mereka.
Jadi, Atari mengejutkan semua orang
dan bersepakat.
Namun dengan dua syarat.
Satu, para pemuda berusia 20-an itu membuat gim untuk Atari.
Kedua, mereka mendapat izin peningkatan giim di masa mendatang.
Mike baru saja menyelesaikan perangkat tambahan untuk Pac-Man.
Jad, kami punya perangkat Pac-Man ini, dan bagaimana kami akan menjualnya?
Kami harus minta izin dari pabriknya.
Pac-Man bukan buatan Atari,
jadi, jika mereka akan merilis gim itu,
mereka harus kreatif.
Kami menelepon presiden Midway Manufacturing
yang merupakan pabrik Pac-Man di Amerika Serikat.
Kami baru menandatangani kesepakatan dengan Atari.
Tak ada yang tahu soal ini. Itu rahasia.
Semua industri tahu Atari menarik gugatan mereka.
Sungguh?
Kami bilang mengalahkan Atari di pengadilan
dan jika mereka ingin melawan kami di pengadilan, mereka juga akan kalah.
Kami hanya ingin izin untuk menjualnya.
Itu hanya gertakan semata.
Umur kami 21, 22 tahun.
Kami beranggapan kami pemain poker yang hebat
dan mungkin dapat izin.
Mereka melihat ini sebagai cara bagus untuk menjaga jalur produksi Pac-Man.
Jadi, kami mencapai kesepakatan dengan Midway.
Mereka menyebutnya Ms. Pac-Man.
Sayang, tak tahukah kau
Aku lebih hebat dari Pac-Man memakai pita
Kau tahu, aku hanya melakukan hal sepele.
Dan gim video femme fatale pertama lahir.
Di layar kaca.
Di panggung, kejuaraan nasional pertama gim video akan dimulai.
Usiaku saat itu 16 tahun.
Dan tak pernah meninggalkan rumah,
dan sekarang aku akan pergi ke Kota New York sendirian
untuk mengikuti kontes gim video Space Invaders.
Aku takut sekali.
Aku terbang sendiri. Mereka menjemput kami dengan limosin.
Kami diajak mengelilingi Kota New York.
Mereka mengajak kami ke restoran mewah.
Kami ditempatkan di hotel.
Keesokan harinya, mereka menjemput kami
dan membawa kami ke kontes.
Dan aku tak percaya.
Ada kru film dari NBC dan CBS.
Jika diliput TV seperti itu, kau tahu itu hal besar.
Ada lima televisi dengan Atari 2600, berjejer,
dan mereka memberi kami kaus bertluiskan nama kami di punggung.
Aku ingat duduk kursi di paling kiri.
Aku disuruh bermain sampai kau mati.
Lalu pada saat itu, mereka berkata, "Baiklah, Semuanya.
Nyalakan Atari kalian.
Dan...
mulai!
Tentu saja, suara yang masih kuingat sampai hari ini seolah baru kemarin
adalah suara dari kelima Atari yang dimulai bersamaan.
Kami benar-benar kompak, saat mendengar…
Tentu saja, kami semua mulai beraksi.
Lalu UFO muncul dengan suara...
Kelimanya secara serempak.
Yang tak mereka duga, setelah 20 menit,
pemain pertama jatuh.
Namun kami berempat terus bermain.
Pada saat itu,
satu-satunya yang ada di seluruh alam semesta
adalah aku,
kontrol tuas di tanganku,
dan televisi itu.
Pemain bagus bertahan sekitar tiga menit.
Pemain hebat bertahan 30 menit.
Namun pemain luar biasa…
bermain selamanya.
Jadi, maksudnya, jelas, satu per satu,
akan jatuh
sampai satu orang yang bertahan, dan dinyatakan sebagai pemenang.
Namun kami terus bermain
dan aku pasti telah membasmi 200 alien.
Satu jam dan 45 menit kemudian,
mereka tiba-tiba mengumumkan,
"Turnamen Space Invaders pertama selesai!"
Mereka umumkan pemenangnya. Tentu, posisi kelima
adalah orang yang kalah pertama.
Lalu pria dari Texas di posisi keempat.
Frank Tetro dari New York di posisi ketiga.
Namun begitu mereka mengumumkan dia, aku sadar...
aku bisa menang.
Lalu mereka mengumumkan Hang Ming dari San Francisco di posisi kedua.
"Juara Nasional adalah Heineman, dari Los Angeles!"
Setelah itu, aku langsung mengambil cartridge-nya,
mencabutnya dan kuletakkan, lalu aku berkata,
"Aku tak mau memainkan gim ini selamanya!"
Menurutmu apa yang dibutuhkan untuk menjadi pemenang di gim ini?
Keberanian tulen.
Bagaimana pertama kalinya kau bermain Space Invaders?
Aku beli cartridge-nya saat dirilis,
dan Space Invaders dirilis dalam bentuk cartridge,
Aku langsung membelinya dan kecanduan sejak itu.
Cartridge,
kotak plastik padat
yang memberi pemain pasokan gim video yang tak ada habisnya.
Itu barang baru dan merevolusi rumah pasar konsol.
Sebelumnya, jika membeli konsol Pong, hanya bisa bermain,
satu gim, Pong.
Namun pada tahun 1976, itu semua berubah...
berkat pahlawan tanpa tanda jasa sejarah gim video.
Apa yang kau tahu tentang kakekmu?
- Dia membuat gim video? - Baik.
Dia nyentrik dan tak konvensional.
Kurasa itu wajar saja, bukan?
Jika menjadi satu-satunya orang Afrika-Amerika di bidang itu.
Kau tak hanya mewakili dirimu sendiri.
Ini foto kakekmu di atap.
Memasang Antena, lihat?
Menjadi pria kulit hitam setinggi dua meter
sebelum mereka menyebutnya Lembah,
Aku hanya bisa membayangkan bagaimana
kehidupannya sehari-hari
bekerja dengan orang yang tak serupa dengannya.
Dia terobsesi dengan elektronik dan komputer.
Ayah Karen dan Anderson Lawson adalah Jerry Lawson.
Dia meninggal tahun 2011, tetapi warisannya hidup sampai hari ini.
Ayahku teknisi listrik.
Dia mencintai pekerjaannya.
Dia tergila-gila dengannya.
Garasi hampir seperti kendali misi.
Monitor mengelilinginya.
Peralatan yang dipasang di dinding.
Pekerjaan sampingannya, mengerjakan sebuah proyek di garasi,
di mana dia membuat gim arkade.
Dia pikir itu menyenangkan.
Atasannya tahu dia mengutak-atik gim,
dan menyuruhnya
menciptakan teknologi untuk konsol gim video baru mereka.
Misinya adalah membuat konsol gim video
dengan cartridge gim yang bisa ditukar.
Itu belum pernah dilakukan.
Ada kelebihan dalam membuat
gim diprogram ke dalam sebuah cartridge.
Itu menempatkanmu di tempat di mana kau bisa
punya banyak gim untuk konsolmu.
Agar perpustakaanmu...
bisa tumbuh dengan cepat.
Dia memimpin tim itu dan bisa menciptakan teknologi
yang memungkinkan cartridge yang bisa diganti dimainkan.
Itu adalah sistem yang mengubah
bagaimana gim akan dibuat dan dimainkan.
Jadi, itu seperti rahasia besar.
Konsolnya selesai dalam enam sampai delapan bulan
dan diberi nama Channel F.
Channel F adalah konsol pertama yang menggunakan cartridge
dan itu penemuan penting. Begitu penting,
hingga para pesaing segera menyusul
dengan konsol berbasis cartridge mereka sendiri.
Baik, Atari, tunjukkan lemparan terbaikmu.
Kau keluar, Rose!
Tak ada perusahaan lain yang memberikan
cartridge gim video beragam sebanyak Atari.
Baiklah, biar kutunjukkan ini, Mason.
Saat Atari merilis cartridge yang bisa diganti,
itu menutup apa pun yang keluar sebelumnya.
Dan kisah Ayah hilang.
Lihat ini.
Kakek tidur.
Dia selalu tidur di mejanya seperti itu.
Apa?
Itu gila.
Fakta bahwa Channel F tidak dikenal banyak orang
agak menyedihkan.
tetapi aku yakin mungkin ada orang lain
mirip seperti ayahku, 'kan?
Tak ada yang tahu namanya.
Dahulu kala, bukan?
Lawson mungkin tak mendapat pengakuan yang layak sebagai penemu...
Ini foto Ayah yang bagus.
tetapi yang lain mendapat pengakuan...
untuk alasan yang salah.
Saat aku mulai bekerja di Atari,
lingkungannya menyenangkan
dan penuh semangat.
Kreatif,
membangkitkan semangat, orang-orangnya memikat.
Bekerja di Atari itu menyenangkan.
Howard Scott Warshaw punya awal yang bagus.
Gim yang kuciptakan banyak yang sangat sukses.
Aku masih dapat surat dari fan untuk Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard sukses di Atari karena menciptakan gim besar yang untung besar.
Sudahkah kau bermain Atari hari ini?
Saat itu di Atari, waktu yang umum untuk pengembangan gim
adalah antara enam sampai delapan bulan.
Bisakah Indiana Jones kabur dari kekuatan jahat?
Raiders of Lost Ark memakan waktu sembilan bulan.
Akankah Indy berhasil?
Cari tahu di gim petualangan Atari Raiders of the Lost Ark!
Itu usaha besar.
Aku baru saja menyelesaikan Raiders.
Jadi, aku disuruh mengerjakan ET,
gim properti film besar lainnya.
Halo?
Hei, ET harus selesai tanggal 1 September.
Dan sekarang tanggal 27 Juli.
Lima minggu.
Tak ada yang pernah melakukannya dan tak ada yang mau melakukannya.
Itu ide yang bodoh. Tak ada yang mau membelinya.
Itu konyol.
Namun gim harus dikirim untuk Natal.
Itu dianggap bahwa jika bukan Natal,
gim tersebut tak berguna.
Jadi, kubilang, aku bisa.
Tak ada keraguan dalam benakku
aku bisa mengerjakannya.
Aku tak tahu habis makan apa,
tetapi apa pun itu, aku jadi sangat bersemangat.
Aku tak kurang percaya diri.
Sekarang ini Selasa sore.
Dia bilang, "Baik, jadi, Kamis pagi pukul 8.00
di bandara San Jose di terminal eksekutif.
Akan ada Learjet menunggumu yang akan membawamu menemui Spielberg
untuk mempresentasikan desain gim."
Jawabku, "Waktuku 36 jam penuh untuk mendesain gim? Luar biasa."
Namun aku agak gugup karena Spielberg adalah idolaku.
Itu masalah besar.
Aku mempresentasikan gim kepada Steven.
Dia duduk di sana, memikirkannya sejenak.
"Bisakah kau membuat yang mirip Pac-Man?"
Kepalaku hampir mau pecah.
Apa? Kau bercanda?
Kau salah satu pembuat film paling inovatif
dan kau menyuruhku menjiplak gim
untuk filmmu yang luar biasa?
Aku tak mengatakan itu kepadanya,
karena dia Steven Spielberg
dan aku tak sepenuhnya gila saat itu.
Jadi, aku bilang akan merendahkan film
dengan menjiplak semacam itu.
Kubilang, "Kurasa ini lebih pantas."
Lalu katanya, "Baiklah."
Sebenarnya,
"Astaga, aku tak bisa membuat Pac-Man dalam lima minggu!
Ini gim yang bisa kukerjakan dalam lima minggu!
Aku bisa."
Itu hanya soal menulisnya.
Itu sangat intens selama lima minggu.
Hampir tak ada yang lain dalam hidupku selain gim tersebut.
Aku bekerja setiap waktu.
Aku hampir saja celaka
karena aku melakukan coding di kepala bukannya melihat yang kulakukan.
E atau FF. Itu akan mengubah segalanya.
Aku bisa makan dengan orang-orang dan di kepalaku, masih melakukan coding.
Aku memindahkan sistem pengembangan ke rumahku,
agar di mana pun aku berada, aku tak pernah lebih dari satu menit
untuk menggapai papan ketik
dan memasukkan kode yang harus dimasukkan.
Lima minggu itu yang tersulit yang pernah kulakukan dalam hidupku.
Pada tanggal 1 September, aku menyerahkannya dan selesai.
Aku pahlawan yang berada dalam situasi mustahil
dan berhasil.
Kupresentasikan kepada Steven.
Spielberg memainkannya
dan menyetujui gimnya, jadi, lolos.
Itu sangat melegakan.
Jadi, gim itu menghasilkan empat atau lima juta.
Iklan dibuat,
toko penuh,
dan kaus kaki diisi.
Gim video yang bisa membuatmu membantu ET pulang...
tepat di hari Natal.
Namun itu semua menjadi kesalahan besar, mahal, membawa petaka.
ET biasa-biasa saja.
Peninjau menyebutnya rumit, kasar, menjengkelkan.
Orang-orang berkata, "Apa manfaat lubang ini?
Konyol. Kenapa ada lubang, sangat menyebalkan."
Singkatnya, gagal total.
Beberapa toko membatalkan pesanan sebelum Natal.
Stok kami banyak
dan kami ingin menyingkirkannya sebelum liburan.
Siapa yang mau membuat hiburan terburuk?
Jadi, harus ada wajah yang terkenal.
Dan kurasa itu adalah ET.
Dan aku yang menjadi tamengnya.
Namun itu hanya permulaan dari akhir cerita.
Versi rumah gim arkade Pac-Man
membuat penggemar kecewa.
Kukira akan jauh berbeda dari ini
Kukira akan seperti versi arkade.
Lalu, gelombang gim payah
dan pola pikir perusahaan tentang jumlah, bukan kualitas muncul...
Mungkin terlalu banyak gim di pasar.
Dan pemain mulai menggantung pengendali mereka.
Popularitas Gim video mulai meredup di kalangan pemuda Amerika.
- Aku mulai bosan. - Penjualan gim video merosot.
Ledakannya sekarang melempem.
Perkembangan gim video Amerika merosot.
Jika Pac-Man, ET dan Raiders of the Lost Ark
tidak laku, lalu apa?
Terjemahan subtitle oleh Kiki Alek