‎"시작을 누르세요"
‎비디오 게임을 보는 관점은 ‎각양각색입니다
‎게임 디자이너로서
‎화면 구성이나 제 디자인의 요소는 ‎중요하지 않아요
‎플레이어가 ‎어떤 생각을 하는지가 중요하죠
‎우린 새로운 매체를 개척했어요
‎그동안 수동적 매체에 ‎불과했던 TV를
‎능동적 매체로 바꿨죠
‎정말 큰일이었어요
‎짜릿하면서 두렵기도 했지만 ‎푹 빠져들었어요
‎제가 역대급 실패작을 만들었다고
‎은근슬쩍 넘어갈 수는 없죠
‎"아타리 ‎E.T, 지구 밖 생명체"
‎일각에서는
‎이것 때문에 비디오 게임 산업이 ‎망했다고도 해요
‎그럴 생각으로 만든 ‎게임은 아니었지만요
‎"NETFLIX 오리지널 ‎다큐멘터리 시리즈"
‎갑자기 일어나는 혁명도 있습니다
‎이것도 우연의 결과라고 ‎할 수 있죠
‎인터넷이나 휴대전화가 나오기 전 ‎컴퓨터의 초창기 시절에
‎일부 몽상가들은 컴퓨터를 이용해
‎세상을 다시 그렸습니다
‎제가 어렸을 때
‎HG 웰스 작가의 '우주 전쟁'이 ‎큰 인기였어요
‎그래서 저도 그걸 읽고 자랐죠
‎전 책 속의 외계인들이..‎.
‎문어라고 생각했어요
‎밤하늘을 바라보며
‎진짜 외계인들이 쳐들어올지 ‎궁금해했었죠
‎그래서 '스페이스 인베이더'에서 ‎가장 큰 적을 문어로 만들었어요
‎"니시카도 도모히로"
‎전 스페이스 인베이더를 만든 ‎니시카도 도모히로예요
‎옛날 초창기에 ‎비디오 게임은 마치...
‎마법 같았습니다
‎맞아요
‎이 모자 안에서 ‎여러 가지가 나오죠
‎지금은 안에 아무것도 없어요
‎마술을 선보이면 ‎보는 사람들이 즐거워하죠
‎초밥이 나왔네요
‎게임도 마찬가지죠
‎이번엔 꽃이에요
‎사람들이 즐길 수 있도록 ‎게임을 만드는 거죠
‎이제 공이 나왔어요
‎니시카도가 최고의 마술을 ‎선보인 건...
‎1978년입니다
‎바로 그해에
‎스페이스 인베이더라는
‎일본 최초의 ‎오락실 대작을 만들었죠
‎워낙 큰 성공을 거둬서 ‎많은 오락실이
‎그냥 '인베이더 방'으로 통했죠
‎일본에서 스페이스 인베이더의 ‎인기가 하늘을 찔러
‎정부가 100엔 동전이 부족하다고 ‎발표할 정도였습니다
‎니시카도의 아이디어가 막혔을 때 ‎마법이 일어났죠
‎말 그대로요
‎스페이스 인베이더는 ‎아타리에서 만든
‎'브레이크 아웃'에서 ‎영감을 받았어요
‎그건 중독성 있는 게임으로 ‎정말 대단했죠
‎전 그걸 새로운 게임으로 ‎만들 수 없을까 고민했어요
‎일단 전투 게임으로 가닥을 잡고
‎처음엔 탱크와
‎비행기, 배 등
‎다양한 표적을 생각했어요
‎그런데 뭔가 딱 들어맞지 않고 ‎마음에 안 들었어요
‎그래서 병사들을 넣어 봤죠
‎그랬더니 꽤 재밌더라고요
‎하지만 사람을 쏠 수는 없잖아요
‎그런데 그때쯤 미국에서
‎'스타워즈' 개봉 소식이 들렸어요
‎그래서 드로이드처럼 인간 같지만
‎인간은 아닌 캐릭터로 ‎가기로 했어요
‎바로 이거다 싶었고 그렇게 ‎스페이스 인베이더가 탄생했죠
‎다 떨어져 나가고 난리네요 ‎천천히 넘겨 볼게요
‎이건 제가 원래 생각했던 ‎캐릭터의 스케치예요
‎문어 같은 괴물을 그렸죠
‎비트로 바꾸면 이런 모양이 나와요
‎또 다른 바다 생물인 ‎오징어도 생각해 봤어요
‎그리고 이게 비트로 바꾼 거고...
‎이상하게 생겼지만 게도 있어요
‎이건 UFO죠
‎이게 UFO의 비트 버전이에요
‎요즘에는 이렇게 ‎프로그래밍하지 않지만요
‎옛날 방식이죠
‎프로그래밍과 ‎콘셉트와 캐릭터 구상...
‎니시카도가 거의 다 했죠
‎그리고 미국 대형 게임 회사의 ‎시선을 끕니다
‎아타리죠
‎'아타리 2600' 시스템 주세요
‎아타리를 몰라도 ‎나중에 다 나오니까 걱정 마세요
‎지금 중요한 건 ‎아타리가 최초로 인기 게임을
‎게임팩 묶음으로 만들어서
‎가정용 게임기 판매를 ‎4배나 증가시켰다는 거죠
‎아타리 비디오 게임기를 샀어요
‎스페이스 인베이더를 ‎특히 좋아하죠
‎재미있잖아요
‎재밌지만 굉장히 어렵습니다
‎아마 레벨 1은 깰 수 있을 거예요
‎근데 레벨 2는 저한테 벅차요
‎초인 수준으로 잘하는 ‎사람들도 있어서 놀라워요
‎그런 사람들이 게임할 때 ‎구경하면 신기하죠
‎스페이스 인베이더가 나왔을 때 ‎인기 최고였어요
‎전략이 있는 ‎최초의 게임 중 하나였거든요
‎그리고 그 전략대로만 하면 ‎높은 점수를 딸 수 있었어요
‎패턴만 알면 됐죠
‎외계인이 여섯 줄 있고
‎첫 외계인이 발포하면
‎다음에 누가 발포할지 보이거든요
‎그런 식으로 죽여 나가면 돼요
‎게임에서 우위를 점하려면 ‎그 기술을 익혀야죠
‎전 리베카 앤 하이네만이에요
‎친구들은 베키 ‎원수들은 리베카라고 부르죠
‎제가 이 업계에 발을 들인 계기는
‎1980년, 아타리 전국 비디오 게임 ‎챔피언십이었어요
‎1980년이면 ‎이게 나오기 훨씬 전입니다
‎곧 격전이 벌어집니다!
‎E 스포츠죠
‎예전에는 비디오 게임 리그나 ‎프로 선수
‎관중이 없었어요
‎다 어디서 시작됐을까요?
‎1980년대 청소년들은 주로...
‎쇼핑몰에서 놀았습니다
‎이거 예쁘지?
‎바로 그곳에서 ‎최초의 전국 비디오 게임 토너먼트
‎LA 지역 예선전이 열렸습니다
‎비디오 게임 대회 얘기는 ‎그때 처음 들었어요
‎그게 최초였으니까 그럴 수밖에요
‎LA에서 스페이스 인베이더 ‎예선전이 열렸을 때
‎저도 1달러를 내고 참가했어요
‎조이 스틱을 잡고
‎게임팩을 넣고
‎시작했죠
‎1980년대에 비디오 게임을 하면서
‎제가 잘한다고 생각하진 않았어요
‎기술이 있는 줄도 몰랐죠
‎그냥 나다워질 수 있었어요
‎여자로 게임할 수 있었죠
‎전 늘 제가 여자라고 생각했거든요
‎신체 구조는 안 따라 줬지만요
‎그래서 비디오 게임을 할 때...
‎가상 현실에서 ‎외계인들을 줄줄이 물리치며
‎제 현실을 잊어버렸죠
‎제게 위안과 평화를 주는 ‎유일한 세상이었어요
‎어쨌든 예선전에서 게임하다 보니 ‎외계인들이 다 내려왔더라고요
‎'이제 죽었네 ‎이 정도면 잘한 거예요?'
‎그다음 일은 알 수 없었죠
‎주최 측은 3위부터 발표됐어요
‎그다음에 2등
‎그리고 마지막에 ‎아나운서가 말했죠
‎'우승자는 하이네멘입니다!'
‎'뉴욕의 결승전에 참여하게 되고 ‎경비는 전액 지원됩니다'
‎신난다!
‎스페이스 인베이더가 ‎토너먼트에 제격인 이유가 있었죠
‎최고 점수입니다
‎높은 점수를 보면
‎그 점수를 깨고 ‎더 잘하고 싶어지잖아요
‎그걸 '리플레이 어필'이라고 하죠
‎우리가 처음으로 최고 점수를 ‎화면에 표시했어요
‎최고 점수는...
‎게임 욕구를 자극하고
‎계속 게임하게 만듭니다
‎정신 못 차리게 빠져들어
‎다른 일은 다 잊게 하죠
‎이 상태를 일컫는 말도 있었습니다
‎'몰입'
‎바로 이 사람이 발견해 냈죠
‎헝가리계 미국인 심리학자
‎미하이 칙센트미하이입니다
‎그럼 몰입이 정확히 뭘까요?
‎운동선수와
‎뮤지션은 물론
‎게이머도 그러죠
‎왜냐고요?
‎그건...
‎적당한 도전을 동반하는 ‎재밌는 활동이 필요하거든요
‎명확한 규칙 ‎확실한 목표와 결과가 있고
‎힘들진 않지만 집중적인 연습으로
‎기술을 최대로 끌어올려서 결국...
‎시간 가는 줄 모르게 되죠
‎한마디로
‎무아지경입니다
‎오늘은 어릴 때 하던 ‎마술을 해 볼게요
‎좀 유치하지만 ‎몇 가지 보여 드리고 싶네요
‎먼저 100엔 동전이 있어요
‎이걸 테이블 위에서 아래로 ‎관통시킬게요
‎제가 게임을 만들 때 ‎목표로 삼는 건
‎'단순'이죠
‎사람들이 100엔 동전을 ‎최대한 많이 쓰도록 유도해요
‎니시카도의 단순한 아이디어는 ‎큰돈이 됐습니다
‎스페이스 인베이더가 출시된 지 ‎넉 달 정도 지났을 때였어요
‎평소에는 연구실에서 일하는데 ‎본사에 갔다가 돌아가는 길에
‎돈을 수금하는 트럭을 봤죠
‎근데 뒷부분이 주저앉았더라고요
‎그쪽으로 돈주머니를 내리는데
‎동전 무게 때문에 꺼져 있었죠
‎그때 돈을 쓸어 담고 있다는 ‎실감이 났어요
‎이렇게 하면 ‎동전이 테이블 밑에서 나오는
‎단순한 기술이죠
‎스페이스 인베이더가 미국에서 ‎비디오 게임 혁명을 일으켰습니다
‎30개 넘는 컴퓨터와 전자 회사가
‎새로운 게임 개발에 착수해 ‎동전 싸움에 나섭니다
‎그렇게 사업이 호황을 누리면서
‎자동차 산업의 중심지인 ‎미시간주 디트로이트에서도
‎합법적인 오락실 숫자가
‎단 2년 만에 ‎2만 퍼센트 넘게 증가했습니다
‎다른 도시 상황도 ‎크게 다르지 않았죠
‎비디오 게임 업계는 1년 만에 ‎50억 달러 시장으로 성장했죠
‎캘리포니아주, 프레즈노에 사는 ‎18살의 그레그 데이비스는
‎25센트 동전 하나로 ‎'아스테로이드'를 31시간 했죠
‎요즘 제 인생의 중심은 게임이에요 ‎게임과 오락실이 전부죠
‎25센트로 31시간을 버틴 건 ‎극단적인 경우지만
‎플레이어들 실력이 ‎너무 좋아진 건 사실이었죠
‎할 때마다 최고점을 ‎기록하고 싶잖아요
‎그래서 한 대학 동기들이 ‎의기투합해
‎사람들의 도전 의식을 자극하고 ‎계속 게임하게 할...
‎좋았어!
‎방법을 찾았죠
‎"살맛 나는 해변!"
‎전 더그 맥래예요
‎1976년에 MIT에 입학했죠
‎하지만 살짝 탈선했습니다
‎엄밀히 따지면 전 대학 중퇴예요
‎그리고 지금은 은퇴했으니
‎대학을 중퇴한 백수죠
‎어떻게 보면 명예 훈장이에요
‎그게 다 비디오 게임 때문이었죠
‎전 복수 전공이 3개로
‎기계 공학과 경제학 ‎건축학을 공부했어요
‎그리고 기숙사에 살았는데
‎핀볼 게임 기계를 챙겨 갔었죠
‎그 기계로 동전을 모았어요
‎운영하는 재미가 쏠쏠했죠
‎나중에는 기계를 하나 더 사서 ‎더 많은 동전을 모았어요
‎그때 사업을 확장하기로 ‎결심했어요
‎저랑 동업한
‎친구들이 있었죠
‎우린 비디오 게임을 몇 개 사서
‎차례로 다른 기숙사에 들여놨어요
‎3학년 땐 우리가 관리하는 기계가 ‎20대 정도 됐죠
‎그래서 캠퍼스에서 인기 많았어요
‎그 게임 사업은 성공적이었고 ‎큰돈을 벌었죠
‎우린 동전을 수금해 ‎은행으로 가져가는
‎경로도 있었고 ‎그 돈으로 학비를 댔어요
‎그리고 4학년에 접어들면서 ‎'미사일 커맨드'라는
‎새 게임기를 세 대 샀어요
‎미사일 커맨드는 ‎MIT에 딱 맞는 게임이었죠
‎대륙 간 탄도 미사일이
‎도시를 파괴하지 못하도록 ‎막는 게임이었어요
‎반응이 폭발적이었죠
‎게임기를 설치한 첫 주에 ‎한 대당 600달러를 벌었어요
‎하지만 2주째에는 ‎400달러로 떨어졌고
‎한 달 후에는 ‎겨우 주당 200달러를 벌었죠
‎이대로 가면 ‎곤란하다고 생각했어요
‎수익이 너무 빨리 급락해서 ‎그 문제를 해결하고 싶었죠
‎수익 얘기를 더 자세히 듣고자
‎더그의 친구 스티브를 모셨습니다
‎스티브도 MIT 학생이었죠
‎전 1976년에 들어갔죠
‎그해 가을에 입학했어요
‎스티브도 중퇴했습니다
‎수익은...
‎주인 입장에서는 ‎게임 시간이 짧아야 좋죠
‎손님이 25센트를 넣고 ‎몇 분 하다 게임이 끝나면
‎또 동전을 넣고 ‎몇 분 더 하다 죽는 거예요
‎하지만 머지않아
‎플레이어의 실력이 늘어서 ‎동전 하나로 오래 게임하게 되죠
‎그럼 오락실 주인은 ‎수입이 줄어들어요
‎됐어요
‎좀 더 숙이면... 됐다
‎그러니까 플레이어들이 ‎게임 공략법을 터득했을 뿐
‎게임 자체에는 아무 문제 없어요
‎게임기도 이상 없고 ‎모니터도 멀쩡하죠
‎조작 키도 잘 먹혀요
‎플레이어는 소프트웨어를 ‎깰 뿐이죠
‎그래서 우리끼리 ‎새로운 요소가 추가된
‎깨기 어려운 ‎소프트웨어를 원했어요
‎그럼 계속 수익이 창출될 테니까요
‎그래서 기존의 ‎비디오 게임을 수정해
‎확장 키트 작업을 시작했죠
‎더 어렵게 난도를 높였어요
‎플레이어가 어려워해야
‎게임 시간이 짧아져 ‎오락실 주인이 돈을 벌잖아요
‎주인의 수입을 늘리는 게 핵심이죠
‎그래서 1981년 봄방학 때
‎미사일 커맨드 확장 키트를 ‎만들기 시작했어요
‎봄방학 때 달리 할 일도 없잖아요?
‎이 비디오 게임의 원리를 분석해 ‎수정해 보기로 했죠
‎이게 미사일 커맨드예요
‎이걸 빼 보죠
‎이게 메인 보드고 ‎이건 우리 확장 키트예요
‎이 여러 가지 케이블을 연결하고
‎다시 끼우면 돼요
‎이러면 끝이죠
‎이렇게 만든
‎미사일 커맨드 2.0 버전을 ‎'슈퍼 미사일 어택'이라고 했어요
‎슈퍼 미사일 어택 키트는 ‎미사일이 더 많고, 더 빠릅니다
‎더 작은 구름 ‎다양한 색상과 공격 모드
‎새 음향 효과와 ‎새로운 공격 물체 UFO도 있죠
‎가격은 단돈 295달러였습니다
‎오락실 주인들에게 ‎천 개 정도 팔아서
‎약 25만 달러를 벌었어요
‎아마 두세 달 걸렸을 거예요
‎이건 진짜 굉장했죠
‎어떻게 보면 부정한 돈이었지만 ‎우리가 감을 잡았다는 느낌이 왔죠
‎전 1981년 봄에 ‎졸업할 예정이었는데
‎지금 그게 문제가 아니다 싶었어요
‎그렇게 얼렁뚱땅 이 회사를 세웠죠
‎그리고 또 업그레이드시킬 게임을 ‎찾아보기 시작했어요
‎우리의 다음 타자는 ‎당시 제일 잘나가던
‎비디오 게임이었죠
‎게임 센터는 남자들의 놀이터였죠
‎외계인을 쏴 죽인다든지 하잖아요
‎지저분하고 냄새도 나고 ‎어두컴컴했죠
‎여자들이 할 게임은 없었어요
‎저는 그걸 바꿔 보고자 했죠
‎전 일주일에 한 번은 ‎오락실에 가서
‎어떤 사람들이 어떤 게임을 하는지 ‎시장 조사를 했어요
‎여자들이 하고 싶을 만한 ‎게임은 뭘까 생각해 봤죠
‎그래서 먹는 거라면 ‎죽고 죽이는 게임이 아니니까
‎여자들도 즐길 수 있겠다 싶었어요
‎"피자 슬라이스"
‎완전히 새로운 개념의 ‎게임을 개발하던 중에
‎피자를 먹은 적이 있어요
‎감사합니다
‎제가 한 조각을 들었는데 ‎딱 이런 모양이 나왔죠
‎그렇게 '팩맨'이 처음 등장했어요
‎전 팩맨을 만든 이와타니 도루예요
‎"이와타니 도루"
‎오늘 제가 지도하는 ‎세미나에서는 먼저
‎팩맨 얘기부터 할게요
‎모두 알다시피 팩맨은
‎팩맨이 쿠키를 먹어 치우며 ‎깨는 게임이에요
‎사람들은 게임에서 아이디어가 ‎중요하다고 생각하지만
‎그에 못지않게 ‎시각적인 요소도 중요해요
‎팩맨은 먹는 입만 있는 ‎노란색 캐릭터로
‎눈도 없고 코도 없어요
‎먹는 행위만 상징하는 ‎정말 단순한 디자인이죠
‎일본에서는 인기를 끌겠다고 ‎생각했지만
‎해외 시장까지 욕심내진 않았어요
‎하지만 미국 여자들도 ‎푹 빠져 버렸죠
‎남자들은 스포츠, 액션 ‎우주 게임을 좋아하는데
‎여자들은 이 게임에 열광해요
‎팩맨은 정말 귀엽고 깜찍해요!
‎모든 걸 먹어 치우는 팩맨을 ‎정말 좋아해요
‎팩맨이 뭐가 귀여워요?
‎그 작은 입이...
‎팩맨은 순식간에
‎히트곡에 영감을 줬고
‎광고를 따냈으며 ‎쇼의 주인공도 됐습니다
‎하지만 국제적 명성과 부를 누리는
‎다른 스타들과 마찬가지로 ‎비판도 따랐죠
‎팩맨은 너무 반복적이었어요
‎조금만 게임하다 보면 ‎금세 실력이 확 늘어요
‎그래서 팩맨이야말로 확장 키트에 ‎딱 맞는 게임이었어요
‎미사일 커맨드보다 더 제격이었죠
‎그래서 우린 바로 두 번째 ‎확장 키트 프로젝트를 시작했어요
‎제대로 만들려면 ‎인력이 더 필요했죠
‎그래서 마이크에게 연락해 ‎우리가 회사를 세웠는데
‎프로그래머가 필요하니까 ‎와 달라고 했죠
‎공학은 그 자체가 창작이에요
‎진짜 뛰어난 개발업자는 ‎창의적이죠
‎엔지니어로서 제 역할은 ‎해결사예요
‎문제와 제약을 돌파해 ‎일을 가능하게 만들어야 하죠
‎팩맨은 훌륭한 게임이었어요
‎하지만 약점이 하나 있었죠
‎결정성이 강해서 ‎게임 방법이 늘 똑같았어요
‎사람들이 패턴을 익히니까 ‎전 엔지니어답게 접근했어요
‎팩맨이라는
‎잘 만들었지만 단점이 있는 게임의
‎문제점을 고쳐 봤죠
‎그래서 우린 게임을 ‎역설계해야 했어요
‎우리가 바꾸고 싶은 ‎부분이 있었거든요
‎먼저 새 미로가 필요했고
‎유령들이 캐릭터를 ‎무작위로 공격했으면 했어요
‎새 음향효과도 원했죠
‎우린 거기 중점을 두고 ‎해결 방안을 모색했어요
‎한편 우린 아타리의 ‎1,500만 달러 소송에 걸렸죠
‎미사일 커맨드 확장 키트 때문에요
‎세계 최대의 전자제품 회사가
‎우리를 노린다고요?
‎이 얘기가 나온 건 ‎이 남자 때문입니다
‎놀런 부슈널이죠
‎'하나, 둘! 하나, 둘! ‎쑤시고 또 쑤시고'
‎'시퍼런 칼이 칼질을 낄낄'
‎'뎅겅 떨어진 모가지를 들고 ‎덩실덩실 달음박질하네'
‎- 마이크 확인용 대사죠 ‎- 진짜요?
‎재밌었어요
‎이 사람은 비디오 게임의 ‎대부로 통하기도 합니다
‎1970년대
‎부슈널은 젊은 사업가로
‎비전이 많았지만 ‎신조는 단 하나...
‎'모 아니면 도'예요
‎우리가 아는 실리콘밸리가
‎그 당시에는... 많이 달랐습니다
‎실리콘밸리의 80퍼센트가 ‎자두 과수원이었을 거예요
‎부슈널이 세운 ‎비디오 게임 회사 아타리는
‎실리콘밸리 스타트업의 ‎원조가 됐습니다
‎우린 다 20대 후반으로 ‎이런 생각을 했어요
‎'물병자리의 시대에 걸맞은 ‎새로운 회사를 만들고 싶다'
‎우리 직업관은 ‎'열심히 일하고 열심히 놀자'였죠
‎전 실리콘밸리의 어떤 엔지니어든
‎스카우트할 수 있었어요
‎그저 맥주를 먹이면서
‎뭘 입고 출근해도 상관없다고 ‎얘기하면 그만이었죠
‎반바지에 슬리퍼 차림도 ‎문제없어요
‎출근 시간도 자유였죠
‎성과만 낸다면
‎정오에 출근해서 자정에 퇴근해도 ‎상관없었어요
‎성인답게 알아서 하는 거죠
‎긴장되는 순간이네요
‎그러자 갑자기 인재들이 몰렸죠
‎소문에 따르면 ‎온수 욕조에서 회의를 하고
‎회사 복도에서 마리화나를 피우며
‎게임도 많이 한다고 했습니다
‎실리콘밸리를 둘러본 ‎다른 회사들이
‎우리가 너무 잘나가자 ‎따라 하게 됐어요
‎아타리는 돈을 쓸어 담았습니다
‎"아타리 비디오 게임"
‎업계의 대표적인 게임기와 ‎컴퓨터 시스템뿐 아니라
‎인기 오락실 게임을 만들어 ‎아타리 제국을 만들었죠
‎우리가 세상을 바꾸는 기술을 ‎만든다고 생각했어요
‎부슈널은 워너 커뮤니케이션스에 ‎아타리를 매각했고
‎2년 뒤에 새 경영진이 들어오자 ‎회사를 떠났습니다
‎그리고 비디오 게임계의 골리앗이 ‎다윗을 발견했죠
‎바로 더그와 마이크, 스티브입니다
‎세계 최대의 전자제품 회사가
‎우리를 노린다고요?
‎우린 옳다구나 싶었어요
‎그 친구들은 해맑게
‎금지 명령이 떨어져서 ‎이제 아무것도 못 판다며 낄낄댔죠
‎전 소식을 듣고 심각했는데
‎두 사람은 소송으로 ‎정당성이 확보된다고 봤죠
‎월스트리트 시세표에도 올랐어요
‎제가 5백만 달러 소송에 걸렸다는 ‎뉴스를 아버지가 보셨어요
‎1,500만 달러의 1/3요
‎그리고 전화하셨죠
‎'더그, 재판에서 이길 수 있냐?'
‎'아니면 500만 달러는 있고?'
‎'저희가 이길 거예요 ‎5백만 달러는 없죠'
‎이 친구들의 게임 확장 키트는 ‎아타리의 아이디어를 훔친 걸까요?
‎결정은 판사에게 달려 있었죠
‎그래서 우린 법정에 가게 됐어요
‎마이크가 팩맨 키트에 매달릴 동안
‎나머지는 미사일 커맨드 ‎재판을 준비했죠
‎아타리가 소송을 건 이유는
‎저작권 침해
‎상표 가치 희석
‎원산지 허위 표시였어요
‎우리의 중퇴자들은
‎방어에 나섰습니다
‎주말 내내 밤을 꼬박 새워
‎아타리가 문제 삼았던 ‎코드를 싹 바꿨죠
‎하지만 아타리는 ‎더 큰 문제가 있었습니다
‎소송에서 지면 ‎새로운 판례가 생겨서
‎더 많은 유저가 멋대로 ‎게임을 변형할 수 있었죠
‎그래서 아타리는 놀랍게도
‎합의를 봤습니다
‎대신 두 가지 조건을 걸었죠
‎20대 청년들에게 ‎아타리의 게임 개발을 의뢰했고
‎앞으로는 확장 키트를 만들 때는 ‎허가를 받으라고 했습니다
‎마이크가 팩맨 확장 키트를 ‎막 완성했을 때였죠
‎우린 팩맨 확장 키트를 ‎어떻게 팔지 고민했어요
‎먼저 제조사의 허가를 받아야 했죠
‎팩맨은 아타리가 만든 ‎게임이 아니라
‎확장 키트를 출시하려면
‎머리를 써야 했습니다
‎미국의 팩맨 제조사인
‎'미드웨이 매뉴팩처링' ‎회장에게 연락했어요
‎'우린 최근에 ‎아타리와 계약했어요'
‎'아직 아무도 모르는 비밀이죠'
‎'아타리가 소송을 취하한 사실은 ‎업계가 다 알아요'
‎'정말요?'
‎우리가 법정에서 ‎아타리를 꺾었다며
‎우리를 고소한다면 ‎그쪽도 질 거라고 큰소리쳤어요
‎그러니까 판매 허가만 달라고요
‎근데 전부 다 허풍이었어요
‎우린 갓 스물을 넘겼었죠
‎우린 포커를 잘하니까 ‎잘하면 판매 허가도 받겠더라고요
‎그쪽에서도 팩맨을 ‎계속 팔 기회라고 생각했죠
‎그래서 미드웨이와 계약했어요
‎그 게임은 '미스 팩맨'이 됐죠
‎그거 알아요?
‎난 예쁘기만 한 팩맨이 아니에요
‎전 별거 안 했어요 ‎여자로 만들었을 뿐이죠
‎비디오 게임계 ‎첫 팜 파탈의 탄생이었습니다
‎화면에서는요
‎무대에서는 비디오 게임의 ‎첫 전국 대회가 시작될 참이었죠
‎전 16살이었고
‎집을 떠나 본 적도 없는데
‎졸지에 혼자 뉴욕까지 가서
‎스페이스 인베이더 ‎비디오 게임 대회에 참가하게 됐죠
‎그래서 잔뜩 언 상태였어요
‎혼자 비행기를 타고 갔는데 ‎리무진이 마중 나왔더라고요
‎뉴욕을 구경시켜 주고
‎근사한 식당에도 데려갔어요
‎그러고 호텔에 데려다줬죠
‎다음 날 다시 와서 우리를 태우고
‎대회장에 데려갔는데
‎놀라 자빠질 뻔했어요
‎방송국에서 촬영하러 나왔거든요
‎뉴스에 나오다니 ‎그럼 대사건인 거잖아요
‎아타리 2600이 연결된 ‎TV 5대가 나란히 있었고
‎등에 우리 이름이 적힌 ‎티셔츠를 받았어요
‎전 제일 왼쪽에 앉았었죠
‎죽을 때까지 게임하면 된댔어요
‎그리고 사회자가 ‎모두에게 말했어요
‎'아타리를 켜고'
‎'이제...'
‎'시작하세요!'
‎그 소리는 마치 어제 일처럼 ‎생생하게 기억나요
‎아타리 5대가 ‎동시에 켜지는 소리였어요
‎"스페이스 인베이더"
‎5명이 완전히 똑같이 움직였고 ‎이런 소리가 났어요
‎우린 외계인을 죽이기 시작했죠
‎그다음에 UFO가 나와서...
‎우리 5명이 동시에 똑같이요
‎하지만 20분 만에 ‎첫 번째 탈락자가
‎나올 줄은 몰랐죠
‎하지만 나머지 4명은 ‎계속해서 게임했어요
‎당시 그 순간에는
‎이 넓은 세상에 존재하는 거라곤
‎저와
‎제 손에 든 조이스틱
‎그리고 화면뿐이었죠
‎잘하는 친구들은 3분 정도 버텨요
‎수준급이 되면 30분 정도 하죠
‎하지만 뛰어난 플레이어들은...
‎죽는 법이 없어요
‎주최 측 계획은 ‎한 명씩 떨어져 나갈 테니
‎마지막에 남는 사람을 ‎우승자로 발표하는 거였죠
‎근데 우린 죽을 생각을 안 했어요
‎전 200 화면에 달하는 ‎외계인을 죽였고요
‎1시간 45분 정도 흐르자
‎주최 측이 갑자기 선언했죠
‎'제1회 스페이스 인베이더 ‎토너먼트를 마무리하겠습니다'
‎그러더니 우승자를 호명했어요 ‎물론 5등은...
‎초반에 떨어진 친구였죠
‎텍사스 출신이 4위였고
‎뉴욕의 프랭크 테트로가 ‎3위를 차지했어요
‎3위 발표까지 듣고 느낌이 왔어요
‎'내가 이길 수 있겠다'
‎2위는 샌프란시스코의 ‎행밍이라고 발표했죠
‎'전국 챔피언은 ‎LA의 하이네만입니다'
‎그 말을 듣자마자 ‎손을 뻗어 게임팩을 잡아 뽑고
‎바닥에 내려놓으며 말했어요
‎'이제 다시는 ‎이 게임 안 할 거예요!'
‎이 게임에서 이기려면 ‎뭐가 필요한가요?
‎순전히 용기죠
‎스페이스 인베이더를 ‎어떻게 시작했어요?
‎새 게임팩은 다 사는데
‎스페이스 인베이더도 ‎게임팩으로 나왔길래
‎바로 샀고 그때부터 ‎손에서 놓질 않았죠
‎게임팩
‎덩치 큰 플라스틱 상자로
‎플레이어가 무한정 ‎게임을 즐기게 해 줍니다
‎가정용 게임기 시장의 ‎판도를 바꾼 혁신적 제품이었죠
‎그전에는 퐁 게임기를 사면 ‎싫으나 좋으나
‎퐁 게임밖에 못 했어요
‎하지만 1976년부터 바뀌었습니다
‎비디오 게임 역사의 ‎숨은 영웅 덕이죠
‎할아버지는 어떤 분이야?
‎- 비디오 게임을 만드셨어요 ‎- 그렇지
‎아버지는 개성이 강했어요
‎그 집단의 유일한 흑인이라면 ‎그럴 수밖에 없었겠죠
‎흑인 전체를 대표하는 셈이니까요
‎이건 옥상에 있는 ‎할아버지 사진이야
‎안테나를 설치하고 계시지
‎지금의 실리콘밸리가 아니었고 ‎장신의 흑인이었으니
‎회사 생활이 쉽진 않으셨겠죠
‎매일 아버지와
‎피부색이 다른 사람들 틈에서 ‎일하셨으니까요
‎아버지는 전자기기와 ‎컴퓨터에 집착하셨어요
‎캐런과 앤더슨 로슨의 부친은 ‎제리 로슨이었습니다
‎2011년에 사망했지만 ‎로슨의 업적은 남아 있죠
‎아버지는 전자 엔지니어였어요
‎본인 일을 사랑하셨죠
‎일에 잠식될 정도였어요
‎차고는 무슨 통제실 같았고
‎모니터에 둘러싸여 계셨어요
‎벽에는 온갖 장비가 가득했고요
‎아버지가 부업으로 하시던 ‎프로젝트가 있는데
‎바로 오락실 게임을 만드셨죠
‎그저 재미로요
‎그 얘기가 아버지 상사들 ‎귀에 들어가서
‎새 일을 맡으셨어요
‎새 비디오 게임기에 쓸 ‎기술 개발이었죠
‎아버지는 게임팩 교체가 가능한
‎비디오 게임기를 만들어야 했어요
‎그동안 시도한 적이 없었던 거죠
‎게임을 각 팩에 ‎프로그램하는 게 관건이에요
‎그렇게 되면 자기 게임기로
‎여러 게임을 즐길 수 있게 되죠
‎무궁무진한...
‎게임팩도 소장할 수 있고요
‎아버지가 개발팀장이었고
‎게임팩을 교환할 수 있는 ‎기술을 만들어 냈죠
‎그건 혁명적인 시스템이었어요
‎게임을 만들고 하는 방법에 ‎큰 영향을 주니까요
‎그래서 일급기밀이었죠
‎그 게임기 개발은 ‎6-8개월 동안 이뤄졌고
‎'채널 F'로 불렸습니다
‎채널 F는 게임팩을 사용한 ‎최초의 게임기로
‎매우 중요한 발명품이라
‎경쟁사들이 저마다 게임팩 기반의
‎게임기를 만들 정도였습니다
‎아타리, 네 실력을 보자
‎넌 아웃이야, 로즈!
‎아타리만큼 게임팩이 ‎다양한 회사는 없습니다
‎이거 보여 줄게, 메이슨
‎아타리가 팩 교환식 게임기를 ‎출시하자
‎그 전에 나왔던 제품들은 ‎주목받지 못했어요
‎아버지 이야기도 묻혔죠
‎이거 봐
‎졸고 계시네
‎할아버지는 늘 책상에서 ‎이렇게 조셨어
‎진짜요?
‎새록새록 하네
‎채널 F를 모르는 사람이 많아서
‎좀 슬프지만
‎아버지 같은 사람들이 ‎꽤 있다고 생각해요
‎세상이 모르는 사람들요
‎진짜 오래됐지?
‎로슨은 중요한 기술을 만들고도 ‎인정받지 못했지만...
‎이 사진 좋다
‎다른 사람들이 주목받았죠
‎엉뚱한 이유로요
‎제가 아타리에 입사했을 땐
‎활기차고 재미있는
‎회사였어요
‎독창적이고
‎자극적이며 ‎직원들도 다 매력적이었죠
‎일하기 좋은 곳이었어요
‎하워드 스콧 워쇼는 ‎시작이 좋았습니다
‎전 히트 게임을 많이 만들었어요
‎아직도 '야스 리벤지' 팬에게 ‎메일을 받죠
‎야스 리벤지...
‎하워드는 아타리에서 큰돈을 번 ‎게임을 만들어 이름을 날렸죠
‎오늘 아타리 게임을 했나요?
‎당시 아타리에서 ‎게임 하나를 개발하는 데
‎6개월에서 8개월이 걸렸어요
‎인디애나 존스가 ‎악당들에게 벗어날 수 있을까요?
‎'레이더스'는 9개월이 걸렸죠
‎인디가 해낼까요?
‎아타리의 '레이더스' 게임에서 ‎확인해 보세요!
‎그건 대사업이었어요
‎그리고 '레이더스'를 ‎완성한 직후였는데
‎또 다른 인기 영화 배경의
‎E.T 게임을 만들라더군요
‎여보세요?
‎9월 1일까지 E.T 게임이 필요해
‎그때가 7월 27일이었으니까 ‎5주 준 거죠
‎그렇게 한 사람도 없고 ‎시도할 생각도 안 했어요
‎말도 안 되니까요 ‎할 사람이 없었죠
‎진짜 억지였어요
‎하지만 크리스마스를 ‎겨냥한 게임이라
‎크리스마스에 출시하지 않으면 ‎아예 만드는 의미가 없었죠
‎그래서 할 수 있다고 했어요
‎일말의 망설임도 없었고 ‎실제로 가능하다고 생각했어요
‎그때 무슨 약이라도 했었는지
‎잘은 모르겠지만 ‎거나하게 취한 상태였어요
‎자신감이 하늘을 찔렀죠
‎그때가 화요일 오후였어요
‎'그럼 목요일 아침 8시에'
‎'새너제이 공항의 ‎전용기 터미널로 가'
‎'거기 있는 리어제트를 타고 ‎스필버그 감독을 만나러 가서'
‎'어떤 게임을 만들지 설명해'
‎'구상할 시간이 36시간이나 있다니 ‎횡재했네요'
‎근데 스필버그 감독은 ‎제 우상이었기 때문에 긴장됐어요
‎큰일이었죠
‎어쨌든 전 프레젠테이션을 했어요
‎스필버그는 ‎잠시 생각하더니 말했죠
‎'팩맨처럼 만들 순 없소?'
‎그 말을 듣고 속으로 폭발했죠
‎'지금 장난해요?'
‎'독창성으로 손에 꼽히는 ‎영화감독이'
‎'당신의 걸작으로 ‎아류 게임을 만들라고요?'
‎그 자리에선 가만있었지만요
‎상대는 스티븐 스필버그잖아요
‎그때는 이성의 끈이 남아 있었고요
‎그래서 그런 모방은 ‎감독님 작품에 대한
‎모독이라고 말했어요
‎제 아이디어가 더 낫다고 했더니 ‎순순히 받아들였죠
‎하지만 사실은 5주 안에 ‎팩맨을 만들 수 없었어요
‎제 아이디어는 5주 안에 ‎만들 수 있는 게임이었죠
‎코드 입력만 잘하면 됐어요
‎정말 진 빠지는 5주였어요
‎그때는 제 인생에 ‎오로지 게임만 존재했죠
‎내내 일만 했어요
‎운전하다가 죽을 뻔하기도 했죠
‎길은 안 보고 ‎머릿속으로 코드를 짰거든요
‎E나 FF, 그게 모든 걸 바꿀 거야
‎사람들과 식사를 하면서도 ‎머릿속엔 코드 생각뿐이었죠
‎아예 개발 시스템을 ‎집으로 옮겨다 놨어요
‎그래서 어디 있든지 금방
‎키보드 앞에 앉아서
‎필요한 코드를 입력할 수 있었어요
‎그 5주가 제 인생에서 ‎가장 고된 시간이었어요
‎그리고 9월 1일에 ‎완성된 게임을 넘기고 끝냈죠
‎전 불가능한 임무를 맡아서 ‎성공시킨 영웅이었어요
‎감독에게도 선보였죠
‎스필버그가 직접 게임을 했고 ‎결재가 떨어져서 출시했어요
‎그때 정말 마음이 놓였죠
‎그래서 4~500만 개를 만들었어요
‎광고가 나왔고
‎가게에 입점됐으며
‎선물 주머니에 들어갔죠
‎E.T가 집에 돌아가도록 ‎도와주는 비디오 게임이
‎크리스마스에 맞춰 출시됐습니다
‎하지만 이 게임은 ‎값비싼 실패작이 됐습니다
‎E.T는 그저 그런 게임이었어요
‎다루기 어렵고 조잡하며 ‎짜증 난다는 혹평을 받았죠
‎사람들이 구멍은 ‎대체 뭐냐고 따졌어요
‎'시시해요 ‎짜증 나게 구멍은 왜 있어요?'
‎한마디로 대실패였죠
‎크리스마스 직전에 ‎주문을 취소한 가게도 있습니다
‎재고가 잔뜩 쌓였는데 ‎연휴 전에 싹 빼고 싶어요
‎누가 역대 최악의 게임을 ‎만들고 싶었겠어요?
‎그래서 총알받이가 필요했어요
‎E.T가 그 희생양이었죠
‎전 그 뒤에 가려진 ‎조롱의 대상이었고요
‎하지만 그건 종말의 시작이었죠
‎오락실에서 인기였던 ‎팩맨의 가정용 버전은
‎팬들을 실망시켰습니다
‎이런 식일 줄은 몰랐어요
‎더 오락실 게임 같을 줄 알았죠
‎형편없는 게임들이 쏟아졌고
‎회사들도 질보다 양으로 ‎밀어붙이면서...
‎시중에 게임이 너무 많습니다
‎사람들은 게임기를 ‎멀리하기 시작했습니다
‎호황을 누리던 비디오 게임은 ‎미국 청소년들에게 외면받게 됐죠
‎- 이제 지겨워 ‎- 비디오 게임 판매가 급락했고
‎붐이 꺼지고 말았습니다
‎미국의 비디오 게임 붐이 ‎끝나 버렸죠
‎팩맨과 E.T, 레이더스도 ‎안 팔리는데 뭔들 팔릴까요?
‎자막: 조은애