NACIŚNIJ START
Jest wiele różnych sposobów patrzenia na grę wideo.
Jestem projektantem gier.
Dla mnie nie liczy się to, co jest na ekranie czy w projekcie.
Chodzi o to, co dzieje się w głowie gracza.
Byliśmy pionierami nowego medium.
Zaczynamy od telewizji, pasywnego medium,
i zmieniamy ją w medium aktywne.
To wielka rzecz.
To było ekscytujące
i przerażające. A ja to uwielbiałem.
Nie byłbym jednak fair, gdybym nie powiedział,
że stworzyłem najgorszą grę w historii.
Niektórzy twierdzą,
że to ona zniszczyła branżę gier wideo.
Dla jasności: nie o to mi chodziło, gdy ją projektowałem.
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Niektóre rewolucje biorą się znikąd.
Ta była niemal dziełem przypadku.
Na długo przed internetem czy komórkami, w czasach prehistorycznych komputerów,
garstka wizjonerów użyła ich,
by zmienić świat.
Gdy byłem mały,
Wojna światów H. G. Wellsa cieszyła się wielką popularnością.
Pod wpływem tego dzieła
uwierzyłem, że kosmici…
to ośmiornice.
Spoglądałem w nocne niebo
i zastanawiałem się, czy mogliby nas zaatakować.
Dlatego to ośmiornica jest najważniejszym wrogiem
w grze Space Invaders.
Nazywam się Tomohiro Nishikado. Jestem twórcą Space Invaders.
Na początku gry wideo były…
niczym magia.
Tak.
To magiczny kapelusz.
Nic pod nim nie ma.
Ludzie lubią obserwować magiczne sztuczki.
Teraz mamy tu sushi.
Tak samo jest z grami.
A teraz kwiatek.
Zrób dobrą grę, a ludzie chętnie będą w nią grać.
Teraz wyskakuje piłka.
Nishikado wykonał swoją najlepszą sztuczkę
w roku 1978,
gdy stworzył
Space Invaders,
pierwszy japoński hit na automaty.
Gra odniosła taki sukces, że wiele salonów gier
nazywano po prostu „domami najeźdźców”.
Gra zdobyła w Japonii taką popularność,
że w kraju czasowo zabrakło monet stujenowych.
Wszystko zaczęło się wtedy, gdy Nishikado zderzył się ze ścianą.
Dosłownie.
Tworząc grę o najeźdźcach,
inspirowałem się grą Break Out Atari.
Chciało się w nią grać w nieskończoność.
To było niesamowite.
Zastanawiałem się, jak zrobić z tego coś nowego.
Dobrym pomysłem mogła być gra bitewna.
Rozważaliśmy czołgi,
samoloty, okręty…
Mogliśmy połączyć różne cele.
Ale to nie chwyciło, nie byłem przekonany.
Potem spróbowaliśmy z żołnierzami.
To była świetna zabawa.
Ale strzelanie do ludzi odpadało.
Mniej więcej w tym samym czasie w Stanach
mówiło się o premierze Gwiezdnych wojen.
Zdecydowaliśmy się więc na droida,
który porusza się jak człowiek, ale nim nie jest.
Właśnie ta decyzja doprowadziła do narodzin Space Invaders.
Już się rozpada. Muszę uważać.
To oryginalne szkice postaci.
Narysowałem potwora-ośmiornicę.
W wersji bitowej wygląda tak.
Potem pomyślałem o kałamarnicy, innym morskim stworzeniu.
Rozrysowałem ją tak.
Jest też krab, wygląda nieco dziwnie.
Tutaj mamy UFO
i jego wersję bitową.
Dzisiaj się tak nie programuje.
Tak się to robiło dawniej.
Programowanie, koncept, postacie…
Nishikado praktycznie zrobił wszystko sam.
Jego gra przykuła uwagę amerykańskiego giganta…
Atari.
Poproszę konsolę Atari 2600.
Jeśli nie kojarzysz Atari, to spokojnie, wrócimy do nich.
Na razie wystarczy wiedzieć, że firma przeniosła automatowy hit
do pierwszego w historii kartridża,
co czterokrotnie zwiększyło sprzedaż ich domowej konsoli.
Mamy tu grę Atari.
Najbardziej lubimy Space Invaders.
Ale zabawa!
Zabawa, choć niezwykle trudna.
Potrafię przejść pierwszy poziom,
ale drugi już nie. Co za wstyd!
Ale są ludzie o niemal nadludzkich umiejętnościach.
Uwielbiam obserwować ich grę.
Space Invaders szybko okazała się przebojem.
To była jedna z pierwszych gier wykorzystujących strategię.
Wystarczyło się jej trzymać,
by zdobyć bardzo wysoki wynik.
Liczyły się tylko schematy.
Sześć rzędów kosmitów.
Gdy pierwszy z nich strzela,
wiesz już mniej więcej, który będzie następny.
Wtedy możesz ich wszystkich wybić.
Uczysz się różnych sztuczek i zyskujesz przewagę.
Jestem Rebecca Ann Heineman.
Znajomi mówią mi Becky, a wrogowie – Rebecca.
Dostałam się do branży,
grając w krajowych Mistrzostwach Atari w 1980 roku.
Rok 1980.
Na długo przed tym.
Zapowiada się wybuchowa rozgrywka!
Esport.
W tamtych czasach nie było esportowych lig,
zawodowych graczy ani widzów.
Więc gdzie się to wszystko zaczęło?
Tam, gdzie spędzali czas nastolatkowie lat 80…
W centrach handlowych.
Śliczne, co?
To tam przeprowadzono regionalne kwalifikacje
pierwszego krajowego turnieju gier wideo.
Wtedy po raz pierwszy usłyszałam o idei turnieju gier wideo.
Nic dziwnego, ten naprawdę był pierwszy.
Gdy eliminacje dotarły do Los Angeles,
wpłaciłam dolara wpisowego.
„Masz tu dżojstik.
Odpalamy grę.
Do dzieła!”
Gdy w latach 80. grałam w gry wideo,
nie wierzyłam, że jestem w tym dobra,
czy że coś potrafię.
Ale dzięki nim mogłam być sobą.
Mogłam grać jako kobieta.
Zawsze czułam się kobietą.
Niestety, moja anatomia miała inne zdanie.
Gdy grałam, byłam…
w wirtualnym świecie, gdzie wybijałam obcych
i ignorowałem otaczający mnie świat.
Tylko tam mogłam znaleźć ukojenie i spokój.
Na eliminacjach grałam i grałam, i obcy w końcu mnie dopadli.
„Cholera, mają mnie. To dobry wynik?”
Nie wiedziałam, czego się spodziewać.
Ogłosili trzecie miejsce.
Drugie miejsce.
I wreszcie konferansjer powiedział:
„Wygrywa Heineman!
Opłacamy ci wyjazd do Nowego Jorku, gdzie zagrasz w finale!”.
Super!
Jest powód, dla którego Space Invaders
doskonale nadaje się do turniejowych rozgrywek.
Najlepszy wynik.
Gdy widzisz najlepszy wynik,
chcesz go pobić, stawać się coraz lepszy.
Nazywamy to „zachętą do powtórki”.
Dlatego zaczęliśmy pokazywać najlepsze wyniki.
Najlepszy wynik.
To on każe nam grać…
i grać, i grać.
Tak angażujemy się w grę,
że zapominamy o bożym świecie.
Okazuje się, że ten stan ma nazwę:
flow.
Odkrył go ten człowiek:
węgiersko-amerykański psycholog,
Mihaly Csikszentmihalyi.
Czym jest flow, czyli przepływ?
Odczuwają go sportowcy, muzycy…
a nawet gracze.
Dlaczego?
Ponieważ
flow wymaga przyjemnej czynności, z odpowiednią ilością wyzwań,
jasnymi zasadami, konkretnymi celami i rezultatami,
oraz łatwego, lecz intensywnego treningu, który tak testuje twoje umiejętności,
że tracisz poczucie czasu.
W skrócie:
wkręcasz się.
Pokażę wam magiczną sztuczkę z mojego dzieciństwa.
To dziecinny trik, ale chcę go wam pokazać.
Mam tu stujenową monetę.
Sprawię, że przeniknie przez blat stołu.
Gdy tworzę grę, zależy mi między innymi na tym,
by była prosta.
A ludzie mają wydać na nią jak najwięcej monet.
Ten prosty pomysł okazał się przepisem na fortunę.
Jakieś cztery miesiące po wypuszczeniu Space Invaders
odwiedziłem centralę
i zobaczyłem ciężarówkę z pieniędzmi.
Jej tył niemal dotykał ziemi.
Worki monet obciążały pakę pojazdu.
Auto uginało się pod ich ciężarem.
Wtedy zrozumiałem, ile zarabia moja gra.
Moneta jest pod stołem.
To prosta sztuczka.
Space Invaders wywołała rewolucję na rynku gier w USA.
Ponad 30 firm komputerowych i elektronicznych
zaczęło tworzyć gry i rywalizować o nasze ćwierćdolarówki.
W ten sposób biznes prosperował,
nawet w takim mieście jak Detroit, sercu przemysłu motoryzacyjnego,
gdzie liczba licencjonowanych salonów gier
wzrosła o ponad 20 000% w ciągu zaledwie dwóch lat.
A reszta kraju wcale nie była w tyle.
Branża gier stała się gigantem
zarabiającym pięć miliardów dolarów rocznie.
Greg Dabies, 18-latek z Fresno w Kalifornii,
grał w Asteroids przez 31 godzin na jednej ćwierćdolarówce.
Moje życie skupia się teraz na grach i wszystkim, co z nimi związane.
Aż 31 godzin gry to skrajny przypadek,
ale gracze rzeczywiście stawali się zbyt dobrzy.
Za każdym razem chcesz pobić rekord.
Grupa dzieciaków z college’u znalazła sposób na to,
by gra pozostała wyzwaniem.
Świetnie!
I to intratnym.
ŻYCIE JEST LEPSZE NA PLAŻY!
Jestem Doug Macrae.
Poszedłem na MIT w 1976 roku.
Jednak Doug nieco się rozproszył.
Właściwie to porzuciłem studia.
Teraz, na emeryturze,
jestem bezrobotnym bez dyplomu.
To jak odznaka honoru.
A wszystko przez gry wideo.
Studiowałem na trzech kierunkach:
inżynierię mechaniczną, ekonomię i architekturę.
Mieszkałem w akademiku,
do którego sprowadziłem maszynę do pinballa.
Automat działał na ćwierćdolarówki.
Podobał mi się ten biznes.
Kupiłem drugi automat, zarabiałem jeszcze więcej.
Wtedy postanowiłem rozwinąć biznes.
Prowadziłem go ja
z kilkoma kumplami.
Kupiliśmy więcej gier.
Ustawiliśmy automaty w drugim, trzecim, czwartym akademiku.
Do trzeciego roku studiów mieliśmy już ze 20 automatów.
Staliśmy się gwiazdami kampusu.
Gry były popularne, mnóstwo zarabiały.
Wyjmowaliśmy monety do plecaków i zanosiliśmy je do banku.
Tak opłacaliśmy czesne.
Na ostatnim roku studiów
kupiliśmy trzy nowe gry, Missile Command.
Missile Command doskonale pasowała do MIT.
Chodziło w niej o niszczenie
międzykontynentalnych pocisków,
które miały spadać na miasta.
Niesamowita gra.
Pierwszego tygodnia zarobiliśmy po 600 dolarów na automacie.
Ale w drugim tygodniu było to już tylko 400,
a w czwartym – 200 dolarów.
Uznaliśmy to za problem.
Przychody szybko spadały. Musieliśmy się tym zająć.
Problem spadających przychodów wyjaśni nam kumpel Douga, Steve.
On też studiował na MIT.
Zacząłem w 1976 roku.
Jesienią byłem na pierwszym roku.
Steve też rzucił studia.
Co do przychodów…
Gra nie powinna trwać dłużej niż kilka minut.
Wrzucasz ćwierćdolarówkę, grasz przez kilka minut i koniec.
Wrzucasz kolejną, grasz kilka minut, koniec.
Ale w końcu
gracze stają się coraz lepsi
i mogą grać bardzo długo.
Przez to właściciele salonów zarabiali mniej.
Mam.
Jeszcze. Dobrze.
Gracze uczyli się, jak pokonać grę,
z nią samą wszystko było w porządku.
Obudowa jest cała,
monitor wciąż działa, przyciski też.
Gracze pokonywali oprogramowanie.
Pomyśleliśmy, że fajnie by było mieć oprogramowanie,
które stopniowo zwiększa poziom trudności
i pozwala zachować stałe dochody.
Zaczęliśmy więc przygotowywać ulepszenia,
które modyfikują istniejącą grę
i utrudniają ją graczowi.
Gracz ma trudniejsze zadanie,
więc gra trwa krócej, a właściciel zarabia więcej.
O to w tym chodziło.
O wyższe przychody.
W ferie wiosenne 1981 roku
zaczęliśmy robić przeróbki do gry Missile Command.
Bo co innego robi się w ferie?
„Sprawdźmy, jak działa ta gra, i wprowadźmy w niej zmiany”.
Oto Missile Command.
Wyjmijmy to.
To płyta główna, a to jeden z naszych zestawów.
Podłączamy te kable
i wsuwamy wszystko z powrotem.
I gotowe.
Tak powstała
wersja 2.0 Missile Command, Super Missile Attack.
Nowa wersja gry zawiera więcej pocisków, szybsze pociski,
mniejsze chmury, kolory, i tryby ataku,
nowe dźwięki i zupełnie nowy cel: UFO.
Wszystko za jedyne 295 dolarów.
Sprzedaliśmy około tysiąca zestawów.
To razem ćwierć miliona dolarów,
w kilka miesięcy.
To niebywałe.
Te pieniądze wydawały się nierealne,
ale pokazały nam, że pomysł chwycił.
Wiosną 1981 roku miałem skończyć college.
Ale nagle się okazało, że nie ma o tym mowy.
Zrobiła się z tego firma.
Zaczęliśmy rozglądać się za grą, z którą moglibyśmy to powtórzyć.
Tym razem skupiliśmy się
na najlepiej sprzedającym się tytule.
W salonach gier gromadzili się mężczyźni,
strzelali do kosmitów.
To były brudne, śmierdzące i ciemne miejsca.
Nie było w nich gier dla kobiet.
Moim celem było to zmienić.
Chodziłem do salonów gier przynajmniej raz w tygodniu.
Sprawdzałem, kto gra w konkretne rodzaje gier.
Zastanawialiśmy się, w co mogłyby grać kobiety.
Pomyśleliśmy, że jedzenie nie wiąże się z zabijaniem,
więc kobietom może spodobać się taka gra.
Gdy pracowaliśmy nad nowym pomysłem na grę,
jedliśmy akurat pizzę.
Dziękuję.
Zabrałem kawałek i został taki kształt.
Tak narodził się Pac-Man.
Jestem Toru Iwatani, twórca Pac-Mana.
Tematem dzisiejszego seminarium będzie Pac-Man.
Jak wiecie,
w grze Pac-Man porusza się po ekranie, zjadając ciastka.
Ludzie często myślą, że w grze najważniejszy jest pomysł,
ale to nie wszystko. Liczy się też oprawa wizualna.
Pac-Man to żółty stworek z ustami.
Nie ma oczu
ani nosa.
To uproszczony symbol.
Spodziewaliśmy się sukcesu w Japonii, ale w Ameryce – niespecjalnie.
Ale amerykańskie dziewczęta oszalały na punkcie gry.
Faceci lubią gry sportowe, akcji i te o kosmosie.
Kobiety szaleją na punkcie Pac-Mana.
Pac-Man jest przeuroczy!
Podoba mi się ten ciamkający ludzik.
- Czemu Pac-Man jest uroczy? - Jego pyszczek…
W krótkim czasie…
Pac-Man trafił na listy przebojów,
występował w reklamach, a nawet we własnym serialu.
Ale jak każdy światowy celebryta cieszący się sławą i pieniędzmi,
szybko padł ofiarą krytyków.
Pac-Man był bardzo monotonny.
Gracz szybko stawał się ekspertem,
więc Pac-Man był idealnym materiałem do tworzenia ulepszeń,
lepszym niż Missile Command.
Natychmiast rozpoczęliśmy pracę nad nowym projektem ulepszeń.
Potrzebowaliśmy do tego więcej ludzi.
„Hej, Mike, mamy nową firmę.
Może wpadniesz?
Szukamy programistów”.
Inżynieria to samo tworzenie.
Dobrzy twórcy gier są kreatywni.
Moja praca sprowadza się do szukania rozwiązań.
Dostaję problem i różne ograniczenia,
i tworzę rozwiązanie.
Pac-Man był świetną grą.
Ale był z nim pewien problem.
To gra deterministyczna, za każdym razem grało się tak samo.
Ludzie uczyli się wzorców.
Zrobiłem to, co robią inżynierowie.
Wziąłem coś,
co było świetne, ale miało pewne wady,
i próbowałem te wady naprawić.
Musieliśmy więc odtworzyć grę.
Chcieliśmy zmienić konkretne rzeczy.
Chcieliśmy nowych labiryntów.
Duchy atakujące bohatera gry miały poruszać się losowo.
Chcieliśmy dodać nowe dźwięki.
Skupiliśmy się na tych rzeczach i szukaliśmy sposobu ich wykonania.
Tymczasem firma Atari pozwała nas na 15 milionów dolarów
za ulepszenia do Missile Command.
To była największa firma elektroniki użytkowej na świecie.
I zabrała się za nas.
Żeby zrozumieć, jak do tego doszło, musicie poznać tego faceta,
Nolana Bushnella.
„Raz, dwa! Raz, dwa! Rach i trach! Worpoostrze robi ciach!
Odpadł łeb i leży trup, galompuje chwat, nasz zuch”.
- Tak sprawdzam mikrofon. - Serio?
Niesamowite.
Niektórzy nazywają go ojcem chrzestnym gier wideo.
W latach 70.
Bushnell był młodym przedsiębiorcą o wielu pomysłach i jednym motcie…
Wszystko albo nic.
Dolina Krzemowa, którą znamy…
wyglądała wtedy nieco inaczej.
Dolinę Krzemową w jakichś 80% porastały wtedy sady śliwkowe.
Bushnell zbudował prototyp Doliny Krzemowej,
zakładając własną firmę produkującą gry, Atari.
Byliśmy przed trzydziestką i pomyśleliśmy sobie:
„Chcemy stworzyć nowy rodzaj firmy,
firmę Ery Wodnika”.
Liczyły się tylko ciężka praca i dobra zabawa.
Potrafiłem namierzyć każdego inżyniera w Dolinie
i zachęcić go do pracy w Atari.
Wystarczył nasz wóz z piwem
i zapewnienie, że możesz ubierać się w co chcesz.
Jeśli chcesz, możesz pracować w szortach i klapkach.
Mamy to gdzieś.
Skupiamy się na wynikach.
Jeśli chcesz przyjść w południe i siedzieć do północy,
to śmiało, jesteśmy dorośli.
Co za presja.
Od razu się zgadzali.
Mówiło się o spotkaniach zarządu w jacuzzi,
paleniu trawki na korytarzach
i rzekomo częstym bara-bara.
Inne firmy rozglądały się po Dolinie i widziały,
że Atari nieźle wymiata.
Uznali, że coś w tym jest.
Atari zarabiała mnóstwo forsy.
Firma zbudowała swoje imperium na hitach na automaty,
topowych konsolach i systemach komputerowych.
Czuliśmy, że rozwijamy technologie, które zmienią świat.
Bushnell sprzedał Atari firmie Warner Communications.
Wyleciał z zarządu dwa lata po zmianie kierownictwa.
Wtedy Goliat gier spotkał swojego Dawida.
A raczej Douga, Mike’a i Steve’a.
To była największa firma elektroniki użytkowej na świecie.
I zabrała się za nas.
Super. Dawaj, stary!
Mówi mi: „Hej, Mike!
Dostaliśmy nakaz sądowy! Nie możemy nic sprzedawać!”.
Bawiło ich to. Ja odebrałem to zupełnie inaczej.
Oni potraktowali to jak legitymizację.
Sprawa dotarła na Wall Street.
Mój tata zobaczył, że pozwano mnie na pięć milionów,
czyli jedną trzecią z 15 milionów dolarów.
Zadzwonił do mnie i spytał:
„Doug, wygrasz ten proces?
A jeśli nie, to masz pięć milionów?”.
A ja na to: „Wygramy i nie mam pięciu milionów”.
Czy ci goście ukradli pomysł Atari,
zmieniając grę tak, by była lepsza?
To miał orzec sędzia.
Dobra, idziemy do sądu.
Mike kontynuował prace nad Pac-Manem,
a pozostali rozpoczęli batalię o Missile Command.
Atari wniosła pozew
o naruszenie praw autorskich,
osłabienie znaku towarowego
i fałszywe przedstawienie pochodzenia.
Dzieciaki bez dyplomów przeszły do ofensywy.
Panowie zarywali weekendowe noce,
zmieniając w kodzie wszystko,
co nie spodobało się Atari.
Atari miała jednak większy problem.
W razie ich przegranej, powstałby precedens prawny,
pozwalający innym przerabiać ich gry.
Dlatego firma zaskoczyła wszystkich i poszła na ugodę.
Ale na dwóch warunkach.
Po pierwsze: dwudziestoparolatkowie mieli od teraz pracować dla Atari.
Po drugie: wszelkie przyszłe przeróbki wymagałyby zgody firmy.
Mike właśnie skończył ulepszać Pac-Mana.
Mieliśmy gotowe ulepszenia, ale co z ich sprzedażą?
Musimy mieć pozwolenie producenta.
Pac-Man nie był dziełem Atari.
Wypuszczenie gry na rynek
wymagało więc kreatywności.
Zadzwoniliśmy do prezesa Midway Manufacturing,
amerykańskiego producenta Pac-Mana.
Tyle co podpisaliśmy umowę z Atari.
Nikt o tym nie wie. To tajemnica.
Branża wie tylko tyle, że Atari wycofała pozew.
Naprawdę?
Powiedzieliśmy, że pokonaliśmy Atari w sądzie
i że w razie pozwu ich też pokonamy.
Dlatego chcemy pozwolenia.
To był totalny blef.
Mieliśmy po 21, 22 lata.
Mieliśmy się za mistrzów pokera. To się mogło udać.
Firma uznała to za świetny sposób na utrzymanie produkcji Pac-Mana.
Więc podpisaliśmy umowę z Midway.
Nazwali to Panią Pac-Man.
Skarbie, oto ja
Na obcasach ruszam w tan
Nie wyleczyłem raka, tylko dałem jej pomadkę.
Tak narodziła się pierwsza femme fatale gier.
Na ekranie, rzecz jasna.
Tymczasem na scenie rozpoczynały się pierwsze krajowe mistrzostwa.
Miałam 16 lat.
Nigdy wcześniej nie opuściłam domu
i nagle pojechałam sama do Nowego Jorku,
na zawody w grze Space Invaders.
Srałam ze strachu.
Poleciałam tam sama. Odebrali nas limuzyną.
Pokazali nam Nowy Jork.
Zabrali do eleganckiej restauracji.
Zawieźli do hotelu.
Następnego dnia przyjechali po nas
i zabrali na zawody.
Szaleństwo.
Na miejscu były ekipy NBC i CBS.
Gdy zjawia się telewizja, to wiesz, że sprawa jest poważna.
Ustawili w rzędzie pięć telewizorów z konsolami Atari 2600.
Każdy z nas miał koszulkę z nazwiskiem na plecach.
Siedziałam na pierwszym miejscu od lewej.
Powiedzieli, że mamy grać do przegranej.
A potem: „No dobrze,
włączcie konsole.
Uwaga…
Start!”.
Do dziś pamiętam ten dźwięk, jakby to było wczoraj.
Dźwięk pięciu konsol Atari uruchamianych jednocześnie.
Idealnie się zgraliśmy. Ta melodia…
Zaczęliśmy strzelać.
Potem przyleciało UFO z tym swoim…
Pięć w tym samym czasie.
Organizator czegoś nie przewidział. Po 20 minutach
odpadł pierwszy gracz.
Ale pozostali grali i grali.
W tamtym momencie
w całym wszechświecie istniało tylko jedno:
ja,
dżojstik w mojej dłoni
i tamten ekran.
Dobrzy gracze wytrzymują jakieś trzy minuty.
Świetni – 30 minut.
Ale wyjątkowi gracze…
mogą grać bez końca.
Organizatorzy zakładali, że będziemy odpadać jeden po drugim,
aż zostanie jedna osoba – zwycięzca.
Ale my graliśmy i graliśmy.
Wybiłam chyba z 200 ekranów kosmitów.
Godzinę i 45 minut później
nagle usłyszeliśmy:
„Pierwszy Turniej Space Invaders dobiegł właśnie końca!”.
Pora ogłosić zwycięzców. Piąty…
był chłopak, który odpadł na początku.
Czwarte miejsce zajął pan z Teksasu.
Frank Tetro z Nowego Jorku był trzeci.
Gdy to ogłosili, zrozumiałam…
że mogę to wygrać.
Potem ogłosili, że Hang Ming z San Francisco był drugi.
„A mistrzem zostaje Heineman z Los Angeles!”
Gdy to usłyszałam, sięgnęłam po kartridż,
wyciągnęłam go i odłożyłam ze słowami:
„Już nigdy więcej nie chcę w to grać!”.
Czego potrzeba do zwycięstwa w tej grze?
Czystej odwagi.
Jak rozpocząłeś przygodę z tą grą?
Kupuję wszystkie nowe kartridże. Gdy wypuścili Space Invaders,
natychmiast go kupiłem i się uzależniłem.
Kartridże.
Kanciaste plastikowe pudełka,
które dawały graczom nieskończoną liczbę gier.
Były nowością, która zrewolucjonizowała rynek domowych konsol.
Wcześniej, kupując konsolę Pong, mogłeś grać…
cóż, tylko w Pong.
Ale w 1976 roku wszystko się zmieniło…
dzięki nieznanemu bohaterowi branży gier wideo.
Co wiesz o dziadku?
- Robił gry. - Dobrze.
Był dość niezależny.
Ale musiał taki być.
Był jedynym Afroamerykaninem w branży.
Reprezentował nie tylko siebie.
To zdjęcie twojego dziadka na dachu.
Ustawia antenę.
Był czarnym, dwumetrowym mężczyzną w Dolinie Krzemowej,
nim tak ją nazwano.
Mogę sobie tylko wyobrażać,
jak wyglądało jego codzienne życie
i praca z ludźmi, którzy wyglądali inaczej.
Miał obsesję na punkcie elektroniki i komputerów.
Ojcem Karen i Andersona Lawsonów był Jerry Lawson.
Zmarł w 2011 roku, ale jego spuścizna przetrwała do dziś.
Ojciec był elektrotechnikiem.
Kochał swoją pracę.
Całkowicie go pochłaniała.
Nasz garaż przypominał centrum kontroli lotów.
Tatę otaczały monitory.
Pod ścianami stało mnóstwo sprzętu.
W garażu pracował nad własnym projektem,
automatem do gier.
Po prostu go to bawiło.
Jego szefowie wiedzieli, że majstruje przy grze.
Zatrudnili go
do stworzenia nowych rozwiązań do ich nowej konsoli.
Jerry miał stworzyć konsolę do gier wideo
na wymienne kartridże.
Dotąd takiej nie stworzono.
Posiadanie gier zapisanych
na osobnych kartridżach daje ci wolność.
Możesz wtedy
mieć wiele gier na jedną konsolę.
Twoja biblioteka
może rosnąć wykładniczo.
Tata stanął na czele zespołu, który opracował technologię
wykorzystującą wymienne kartridże.
Mowa o systemie, który rewolucjonizuje sposób,
w jaki produkuje się gry, i to, jak się w nie gra.
Projekt był ściśle tajny.
Konsolę ukończono w ciągu sześciu-ośmiu miesięcy.
Nazwano ją Channel F.
Channel F była pierwszą konsolą wykorzystującą kartridże.
Wynalazek był tak przełomowy,
że wkrótce konkurencja
także zaczęła opracowywać takie konsole.
Dobra, Atari, zobaczmy, co potrafisz.
Wylatujesz, Rose!
Tylko Atari oferuje ci taką liczbę różnych gier wideo.
Pokażę ci coś, Mason.
Gdy na rynek trafiła konsola Atari z wymiennymi kartridżami,
przyćmiła wszystko, co wyszło wcześniej.
A o tacie zapomniano.
Spójrz tutaj.
Dziadek śpi.
Zawsze zasypiał tak przy biurku.
Co?
Szaleństwo.
To, że niewielu ludzi słyszało o Channel F
nieco mnie smuci,
ale założę się, że jest więcej takich jak mój tata.
Nikt ich nie zna.
To było dawno temu.
Lawson nie zdobył zasłużonej sławy za swój wynalazek.
Ładne zdjęcie.
Za to inni zyskali rozpoznawalność…
z niewłaściwych powodów.
Gdy zaczynałem pracę w Atari,
to było barwne i ekscytujące
środowisko.
Kreatywne,
stymulujące, z fascynującymi ludźmi.
Fajnie było pracować w Atari.
Howard Scott Warshaw nieźle zaczął.
Zrobiłem sporo udanych gier.
Fani Yars’ Revenge wciąż do mnie piszą.
Howard wyrobił sobie markę, tworząc hitowe gry.
Czy na Atari grałeś już dziś?
W tamtych czasach typowa gra na Atari
powstawała w sześć do ośmiu miesięcy.
Czy Indiana Jones umknie siłom zła?
Poszukiwacze zaginionej Arki zajęli dziewięć miesięcy.
Czy Indy dotrze do końca?
Dowiecie się tego z nowej gry, Poszukiwacze zaginionej Arki!
To było wielkie przedsięwzięcie.
Tyle co skończyłem Poszukiwaczy.
Wtedy zlecili mi E. T.,
kolejną grę na podstawie filmu.
„Halo?”
„Musimy mieć E. T. na pierwszego września”.
A mieliśmy 27 lipca.
Pięć tygodni.
Nikt tego nie dokonał, nikt by się nie zgodził.
To głupi pomysł. Nikt by tego nie zrobił.
To niedorzeczne.
Gra musiała być gotowa na Gwiazdkę.
Gdyby nie wyszła na święta,
to nie byłoby sensu jej robić.
Powiedziałem: „Jasne, dam radę”.
Nie zawahałem się. Nie miałem żadnych wątpliwości.
Dam radę.
Nie wiem, co mnie przepełniało,
ale aż się to ze mnie wylewało.
Nie brakowało mi pewności siebie.
To było wtorkowe popołudnie.
Facet mówi: „Dobra, w czwartek o ósmej rano
bądź na lotnisku w San Jose.
Prywatny samolot zabierze cię na spotkanie ze Spielbergiem,
przedstawisz mu projekt gry”.
„Mam 36 godzin na stworzenie projektu? Pięknie”.
Trochę się stresowałem. Spielberg był moim idolem.
Poważna sprawa.
PREZENTUJ UCIEKAJ
Zaprezentowałem grę Stevenowi.
On siedzi, chwilę myśli.
„Może zrobisz coś w stylu Pac-Mana?”
Coś we mnie wybuchło.
„Co? To jakieś jaja?
Jesteś geniuszem kina,
a prosisz mnie o podróbę gry
do swojego wybitnego filmu?”
Nie powiedziałem mu tego,
w końcu to Steven Spielberg,
jeszcze nie oszalałem.
Powiedziałem, że taka podróbka
mogłaby zhańbić jego film.
Mój pomysł był bardziej odpowiedni.
A on na to: „Okej”.
Ale prawda była inna.
„Cholera, nie zrobię Pac-Mana w pięć tygodni!
Z czymś takim sobie poradzę!”
Trzeba ją tylko napisać.
To było bardzo intensywne pięć tygodni.
W moim życiu nie istniało dosłownie nic poza tamtą grą.
Pracowałem non stop.
Prawie się zabiłem w aucie,
bo kodowałem w głowie, zamiast patrzeć, jak jadę.
E albo FF. To wszystko zmieni.
Jadłem coś z innymi, a w głowie wciąż kodowałem.
Przyniosłem sprzęt do domu,
żeby zawsze być nie dalej, niż minutę drogi
od klawiatury,
na której mogłem wpisać kod.
Nigdy w życiu tak ciężko nie pracowałem.
Wyrobiłem się do pierwszego września, oddałem gotową grę.
Byłem bohaterem, który dokonał niemożliwego,
udało się.
Pokazałem grę Stevenowi.
Zagrał w nią,
zatwierdził ją i gotowe.
To była wielka ulga.
Wyprodukowali z pięć milionów kopii.
Nagrano reklamy,
gry trafiły na półki,
a potem pod choinkę.
Gra, która pozwoli ci pomóc E. T. we własnym domu…
W samą porę na święta.
Gra okazała się jednak ogromnym, kosztownym, katastrofalnym błędem.
E.T. był wielkim niewypałem.
Krytycy uznali grę za uciążliwą, prymitywną i irytującą.
Ludzi wkurzały dołki.
„Głupota. Co one tam robią?”
W skrócie: gra była wielką klapą.
Sklepy wycofują zamówienia tuż przed świętami.
Mamy dużo towaru,
którego musimy się pozbyć przed świętami.
Kto chciałby stać za takim fiaskiem?
Porażka musiała mieć twarz.
Tą twarzą został E. T.,
a ja na zawsze do niej przylgnąłem.
Ale to był dopiero początek końca.
Domowa wersja Pac-Mana z automatów
rozczarowała fanów.
Myślałem, że będzie wyglądać inaczej.
Bardziej jak ten w automatach.
Rynek zalały dziadowskie gry.
Firmy stawiały na ilość, nie jakość.
Możliwe, że rynek się przesycił.
Gracze zaczęli odkładać dżojstiki.
Moda na gry komputerowe przestaje panować nad młodzieżą.
- Mam ich dość. - Spadła sprzedaż gier wideo.
Boom się kończy.
Amerykański boom na gry wideo upadł.
Skoro Pac-Man, E. T. i Poszukiwacze zaginionej Arki
się nie sprzedają, to co innego?
Napisy: Aleksandra Basińska