CARREGA START
Há várias formas de analisar o que é um videojogo.
Como designer de jogos, não se trata do que coloco no ecrã
nem do que está no meu design.
O que importa é o que está na cabeça do jogador.
Éramos pioneiros de um novo meio.
Estamos a usar a televisão, que tem sido um meio passivo,
e a torná-la num meio ativo.
Isso é algo grandioso!
Foi emocionante
e assustador.
E eu gostava disso.
Mas não seria justo não mencionar
que eu criei o pior jogo de sempre.
Há quem diga que foi aquilo que destruiu a indústria dos videojogos.
Não era esse o meu objetivo, quando o estava a criar.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Algumas revoluções surgem do nada.
E esta aconteceu quase acidentalmente.
Muito antes da Internet e dos telemóveis,
quando os computadores eram pré-históricos,
mas um grupo de visionários usou-os para reinventar o mundo.
Quando era pequeno,
A Guerra dos Mundos de H.G. Wells era muito popular.
Como cresci a ver isso,
pensei que os alienígenas...
... eram polvos.
À noite, olhava para o céu
e questionava-me se os alienígenas nos iam atacar.
Foi por isso que usámos o polvo como o pior inimigo de Space Invaders.
Chamo-me Tomohiro Nishikado. Sou o criador de Space Invaders.
Antigamente,
os videojogos pareciam...
... magia.
Sim.
Isto chama-se Chapéu Mágico.
Agora, não há ali nada.
Se fizermos truques mágicos, as pessoas vão gostar de ver.
Agora, sushi.
Com os videojogos é igual.
Depois, uma flor.
Se fizermos um jogo bom, as pessoas vão gostar de jogar.
Agora, aparece uma bola.
Nishikado fez o seu maior truque de magia...
... em 1978,
quando criou...
... o Space Invaders,
o primeiro videojogo campeão de vendas do Japão.
Fez tanto sucesso que muitos salões de jogos
eram conhecidos como Casas Invader.
O Space Invaders teve tanto sucesso durante uns tempos, no Japão,
que o governo japonês teve de declarar escassez de moedas de 100 ienes.
E tudo começou quando Nishikado bateu contra uma parede.
Literalmente.
A minha inspiração para o videojogo
foi o jogo Break Out da Atari.
Esse jogo dava-nos vontade de jogar sem parar.
Era incrível.
Então, eu pensei: como posso tornar isto num jogo novo?
Pensámos que um jogo de batalha seria interessante.
Inicialmente, considerámos tanques,
aviões e barcos.
E, depois, pensámos em vários alvos.
Mas o jogo não me dizia nada e eu não fiquei convencido.
Por isso, tentei com soldados.
E era muito divertido.
Mas não devemos alvejar pessoas.
Mais ou menos na mesma altura, nos EUA,
falava-se da estreia de A Guerra das Estrelas.
Então, decidimos usar um androide,
que se move como um humano, mas não é um humano.
Essa decisão tornou-se no Space Invaders.
Já está todo destruído, por isso, vou manuseá-lo devagarinho.
Estas são as personagens originais que eu desenhei.
Desenhei um monstro, tipo um polvo.
Transformado em bits, fica assim.
Depois, pensei na lula, outro animal marinho,
e aqui está ela desenhada em bits.
Depois, fiz um caranguejo, apesar de ser um pouco estranho.
Isto é um OVNI.
E isto é a versão em bits do OVNI.
Atualmente, não se faz programação assim.
Mas, antigamente, era assim.
A programação, o conceito, as personagens...
... Nishikado fez praticamente tudo.
E chamou a atenção de uma grande empresa americana do gaming.
A Atari.
Quero uma consola Atari 2600, por favor.
Se nunca ouviram falar da Atari, não se preocupem, vou falar disso depois.
Agora, só precisam de saber
que eles transformaram o sucesso dos salões de jogos
no primeiro cartucho para consola de sempre
e quadruplicaram as vendas da sua consola doméstica.
Temos jogos da Atari.
Gostamos do Space Invaders.
É divertido!
É divertido, mas muito difícil.
Eu consigo passar o primeiro nível,
mas não consigo passar o segundo nível, é mesmo vergonhoso!
Há quem tenha uma capacidade sobre-humana para este jogo.
É incrível ver essas pessoas a jogar.
Quando o Space Invaders surgiu, era o melhor jogo que existia,
porque foi um dos primeiros jogos que tinha estratégia.
E se mantivéssemos essa estratégia, conseguíamos obter uma pontuação elevada.
Tratava-se de seguir padrões.
Há seis filas de alienígenas.
Quando vemos o primeiro a disparar,
ficamos com um bom palpite de quem será o próximo a disparar.
E, depois, destruímo-los todos.
Aprendemos esses truques para ter uma vantagem.
Chamo-me Rebecca Ann Heineman.
Os meus amigos chamam-me Becky. Os meus inimigos chamam-me Rebecca.
Entrei nesta indústria ao jogar
no Campeonato Nacional de Videojogos da Atari, em 1980.
O ano de 1980.
Isso foi muito antes disto.
Esta batalha está quase a rebentar!
Dos eSports.
Na altura, não havia ligas de videojogos, jogadores profissionais ou espetadores.
Então, onde começou tudo?
Onde os adolescentes passavam o tempo nos anos 80.
No centro comercial.
Não é giro?
Foi lá que se realizaram as primeiras eliminatórias de LA,
para o primeiro torneio nacional de videojogos.
Foi a primeira vez que ouvi falar de uma competição de videojogos.
Faz sentido, porque esta foi a primeira de sempre.
Quando as eliminatórias do Space Invaders chegaram a LA,
eu fui e paguei um dólar.
Aqui está o joystick.
Aqui está o jogo.
Vamos a isso!
Quando jogava videojogos, nos anos 80,
não achava que era boa jogadora
ou que tinha jeito...
... mas podia ser eu mesma.
Podia jogar como mulher.
Sempre me identifiquei como mulher.
Infelizmente, a minha anatomia não concordava.
Por isso, quando jogava videojogos,
estava num mundo virtual, onde dava cabo de filas de alienígenas...
... e ignorava o mundo à minha volta.
Era o único sítio onde encontrava consolo e paz.
Nas eliminatórias regionais,
eu joguei até os alienígenas aterrarem em cima de mim.
Raios, apanharam-me! Fiz uma boa pontuação?
Não sabia o que esperar.
Depois, anunciaram o terceiro lugar.
O segundo lugar.
E, por fim, o apresentador disse:
"Heineman venceu!
Ganhaste uma viagem com tudo pago para Nova Iorque para jogares nas finais."
Fixe!
O Space Invaders era o jogo perfeito para jogar num torneio por uma razão.
O high score.
O high score encoraja as pessoas a superar as pontuações e a fazer melhor.
É a chamada rejogabilidade.
Fomos nós que incluímos os high scores, pela primeira vez.
O high score...
... é o que nos faz jogar.
Jogar mais e jogar novamente.
É o que nos envolve de tal forma que nos esquecemos do mundo à nossa volta.
E, pelos vistos, este estado tem um nome.
Flow.
E foi descoberto por este senhor,
o psicólogo húngaro-americano,
Mihaly Csikszentmihalyi.
Então, o que é exatamente o flow?
Os atletas têm-no.
Os músicos têm-no.
E até os gamers o têm.
Porquê?
Porque tem de ser uma atividade divertida com a quantidade certa de desafios,
um conjunto de regras claras, com objetivos e resultados concretos,
uma prática fácil, mas intensa,
que puxe pelas nossas aptidões ao máximo até perdermos a noção do tempo.
Basicamente...
... estamos focados.
Quero mostrar-vos um truque de magia que fazia quando era pequeno.
É um truque infantil, mas quero que o vejam.
Primeiro, tenho aqui uma moeda de 100 ienes.
Vou fazê-la passar atravessar a mesa.
Quando crio um jogo, um dos meus objetivos
é a simplicidade.
E fazer com que as pessoas gastem o máximo de moedas de 100 ienes possível.
E a ideia simples dele era muito lucrativa.
Quatro meses após o lançamento de Space Invaders,
um dia, fui à sede
e vi uma carrinha que recolhe dinheiro.
Reparei que estava sobrecarregada
com os sacos de dinheiro que estavam a ser descarregados.
Estava a afundar-se cada vez mais.
Foi então que tive noção do dinheiro que estava a ser feito.
Agora, está debaixo da mesa.
É um truque simples.
O Space Invaders provocou uma revolução de videojogos nos EUA.
E mais de 30 empresas de informática e eletrónica
começaram a criar jogos novos e a competir pelas nossas moedas.
E, assim, o negócio estava em expansão,
até numa cidade como Detroit, Michigan, o centro da indústria automóvel,
onde o número de salões de jogos licenciados
aumentou em mais de 20 mil por cento em apenas dois anos.
E o resto do país não estava muito longe disso.
A indústria dos videojogos tornou-se
num gigante de cinco mil milhões de dólares por ano.
Greg Dabies, um rapaz de 18 anos, de Fresno, Califórnia,
jogou Asteroids durante 31 horas só com uma moeda.
A minha vida gira à volta do jogo. Dos jogos, salões de jogos e assim.
Jogar 31 horas com uma moeda é excessivo,
mas os jogadores estavam a ficar bons demais no jogo.
Queremos sempre fazer a pontuação mais elevada.
E não há melhor do que um grupo de universitários para descobrir
como os manter estimulados...
Boa!
... e a gastar dinheiro.
A VIDA É MELHOR NA PRAIA!
Chamo-me Doug Macrae.
Andei no MIT, em 1976.
Mas o Doug foi desencaminhado.
Tecnicamente, desisti da faculdade.
Agora, como estou reformado, sou um desistente desempregado.
É tipo uma medalha de honra.
E tudo aconteceu por causa dos videojogos.
Tinha três especializações,
engenharia mecânica, economia e arquitetura.
E estava a viver numa residência,
para onde levei uma máquina de pinball.
A máquina de pinball estava a recolher moedas.
Gostava muito do negócio.
Comprei outra máquina de pinball, ganhando assim mais moedas.
Nessa altura, decidi expandir o negócio.
Era eu...
... e alguns amigos.
Comprámos mais videojogos
e expandimos o negócio para duas, três, quatro residências.
No penúltimo ano da faculdade, o nosso negócio tinha 20 máquinas.
Éramos muito populares no campus.
Esses jogos tiveram muito sucesso, ganhámos muito dinheiro.
Íamos recolher as moedas com mochilas e levávamo-las para o banco.
Isso pagou as nossas propinas.
No início do último ano,
comprámos três jogos novos chamados Missile Command.
Os jogos Missile Command eram perfeitos para as pessoas do MIT.
No jogo, tínhamos de impedir que mísseis balísticos intercontinentais
destruíssem cidades.
E o jogo foi brutal.
Na primeira semana com os jogos, ganhámos 600 dólares com cada um.
Na segunda semana, o lucro desceu para 400 dólares.
Quando chegámos à quarta semana, ganhávamos 200 dólares por semana.
FIM
Analisámos a situação e dissemos: "Isto é um problema."
O rendimento desce rapidamente, na máquina.
Queríamos resolver isso.
Para explicar melhor este problema do rendimento,
temos o amigo do Doug, o Steve.
O Steve também andou no MIT.
Entrei no MIT em 1976.
Nesse outono, era caloiro.
O Steve também desistiu dos estudos.
O rendimento...
Idealmente, a duração do jogo deve ser alguns minutos.
Colocamos uma moeda, jogamos uns minutos e o jogo acabou.
Pomos outra moeda, jogamos mais uns minutos
e o jogo acabou.
Mas os jogadores acabavam por dominar o jogo
e conseguiam jogar durante muito tempo.
Os donos dos salões de jogos estavam a lucrar menos.
Já está.
Mais. Isso mesmo.
Os jogadores aprenderam a ganhar o jogo,
mas o jogo não tem nada fisicamente errado.
A estrutura ainda está boa, o monitor ainda funciona.
Os comandos estão bons.
Eles estão a vencer o software.
Nós dissemos: "Não seria fixe se houvesse um software
que adicionasse elementos novos e dificultasse o jogo
para ajudar a fonte de rendimento?"
Começámos a fazer kits de aperfeiçoamento,
para modificar videojogos existentes
e os tornar mais desafiantes para o jogador.
Quando os jogos são mais desafiantes para o jogador,
os jogos acabam mais depressa e o operador lucra mais.
E essa é a solução,
os operadores lucrarem mais.
Então, nas férias da Páscoa de 1981,
pegámos nos jogos Missile Command e começámos a fazer os kits.
O que mais podíamos fazer nas férias da Páscoa?
Vamos aprender como o videojogo funciona e fazer alterações
Este é o Missile Command.
Vamos tirar isto.
Isto é a placa-mãe principal e isto é um dos nossos kits.
Ligamos estes cabos todos...
... e pomos isto no sítio.
Já está.
Foi assim que criámos
a versão 2.0 do Missile Command, que se chamava Super Missile Attack.
Os kits do Super Missile Attack tinham mais mísseis, mísseis mais velozes,
nuvens menores, cores diferentes, ataques diferentes,
sons novos e um novo objeto de ataque, o OVNI.
Tudo isto por apenas 295 dólares.
Vendemos cerca de mil aos donos dos salões de jogos,
ou seja, um quarto de um milhão de dólares?
Em alguns meses de vendas?
Isso é impressionante.
De certa forma, parecia dinheiro de brincar,
mas indicou-nos que estávamos no caminho certo.
Eu devia ter-me licenciado na primavera de 1981.
Mas decidi não fazer isso.
Acabámos por nos tornar numa empresa.
Começámos a comentar que devíamos voltar a fazer aquilo.
E, na vez seguinte, decidimos focar-nos
no jogo mais vendido da altura.
Os salões de jogos eram locais onde os homens jogavam,
onde faziam coisas tipo matar alienígenas.
Eram locais sujos, malcheirosos e escuros.
Não havia jogos para mulheres.
O meu objetivo era mudar isso.
Eu ia a salões de jogos, pelo menos, uma vez por semana...
... para ver que tipos de pessoas jogavam e que tipos de jogos.
Pensámos em que tipo de jogos as mulheres gostariam de jogar.
Então, ocorreu-nos: "Comer não envolve matar ninguém,
talvez as mulheres também possam gostar de um jogo."
Quando estávamos a criar um jogo com um conceito novo,
por acaso, estávamos a comer piza.
Muito obrigado.
Quando tirei uma fatia, reparei no formato da piza.
Foi assim que o Pac-Man surgiu.
Chamo-me Toru Iwatani e sou o criador do Pac-Man.
Muito bem. O seminário de hoje
será sobre o Pac-Man.
Como sabem, no Pac-Man,
o Pac-Man anda por aqui a comer bolachas.
As pessoas costumam pensar que a ideia é o mais importante do jogo.
Mas não é só isso, o aspeto visual também é importante.
O Pac-Man é uma coisa amarela que tem uma boca,
mas não tem olhos
nem nariz.
Como símbolo, mantivemo-lo muito simples.
Pensámos que ia ter muito sucesso no Japão,
mas menos na América.
No entanto, as raparigas americanas deliraram com o jogo.
Os homens gostam de jogos de desporto, jogos de ação e espaciais.
As mulheres adoram este jogo.
O Pac-Man é tão giro. É tão giro!
Gosto dos bonequinhos que passam e comem tudo.
- Porque é que o Pac-Man é giro? - Por causa da boca...
Rapidamente...
... ele inspirava canções de sucesso,
aparecia em anúncios e tinha a sua própria série.
Mas como todas as celebridades nas luzes da ribalta
da fama internacional e fortuna, teve de enfrentar as críticas.
O Pac-Man era muito repetitivo.
Após algum tempo de jogo, apanhávamos-lhe o jeito,
por isso, o Pac-Man era o jogo perfeito para um kit de aperfeiçoamento,
ainda mais do que o Missile Command.
Começámos logo a trabalhar nisso, no nosso segundo kit de aperfeiçoamento.
Precisávamos de mais pessoas para isso funcionar.
Eu disse ao Mike: "Temos uma empresa nova.
Devias vir cá. Precisamos de programadores."
A própria engenharia é criação.
Os bons programadores são criativos.
Como engenheiro, o meu trabalho é arranjar soluções.
Tendo um problema e um conjunto de restrições,
tenho de arranjar uma solução para que funcione.
O Pac-Man era um jogo fantástico.
Mas tinha um problema.
Era determinístico,
o jogo era sempre igual.
As pessoas aprendiam os padrões. Então, eu fiz o que os engenheiros fazem.
Peguei numa coisa excelente, mas que tinha defeitos,
e tentei consertar os defeitos.
Tivemos de aplicar engenharia reversa ao jogo.
Queríamos mudar algumas coisas.
Queríamos labirintos novos.
Queríamos que os fantasmas atacassem aleatoriamente a personagem.
Queríamos adicionar sons novos.
Por isso, concentrámo-nos nessas coisas e descobrimos como fazer isso.
Entretanto, a Atari processou-nos em 15 milhões de dólares
por causa do kit do Missile Command.
A maior empresa de eletrónica de consumo do mundo
vem atrás de nós?
Para perceberem como chegámos aqui,
têm de conhecer este homem,
Nolan Bushnell.
"Um, dois! Zás, catrapás. A espada vorpal avançou e cortou!
Assim, morto o deixou. E com a sua cabeça galunfante voltou."
- É assim que testo o microfone. - A sério?
Isso foi incrível.
Alguns referem-se a ele como o padrinho dos videojogos.
Eram os anos 70
e Bushnell era um jovem empresário que tinha muitas visões e um lema:
É tudo ou nada.
O Silicon Valley que conhecemos...
... na altura, era bastante diferente.
Cerca de 80 % de Silicon Valley era pomares de ameixas.
Bushnell construiu o protótipo de startup de Silicon Valley
quando criou a sua empresa de videojogos, a Atari.
Estávamos todos na casa dos 20 e pensámos:
"Queremos criar um novo tipo de empresa,
uma empresa da Era do Aquário."
A nossa ética profissional era "trabalha muito, diverte-te muito".
Podia contactar qualquer engenheiro do Valley
e pô-lo a trabalhar na Atari.
Só tinha de os levar a beber umas cervejas
e dizer que não queria saber da roupa que usavam no trabalho.
Podiam ir de calções e chinelos, se quisessem.
Não queríamos saber quando chegavam.
Focávamo-nos no resultado.
Se quisessem entrar ao meio-dia e sair à meia-noite,
podiam fazê-lo, eram adultos.
Tanta pressão.
E, de repente, eles aceitavam.
Dizia-se que faziam reuniões da direção em jacúzis,
fumavam erva nos corredores
e, supostamente, tinham muitos encontros sexuais.
As outras empresas começaram a analisar o Valley.
A Atari estava a ter imenso sucesso
e elas pensaram em fazer igual.
E a Atari fez uma pipa de massa.
Eles construíram o seu império ao produzir videojogos de sucesso,
além de consolas e sistemas informáticos que definiram a indústria.
Achávamos que estávamos a criar tecnologia revolucionária.
Bushnell vendeu a Atari à Warner Communications
e dois anos após os executivos assumirem o controlo, ele foi-se embora.
E o Golias dos videojogos encontrou o seu David.
Bom, o Doug, o Mike e o Steve.
A maior empresa de eletrónica de consumo do mundo
vem atrás de nós?
Espetacular. Força, meu!
Eles vieram ter comigo: "Mike!
Recebemos uma injunção! Não podemos vender nada!"
Eles estavam animados, mas eu não me senti assim quando soube.
Eles pensavam que o processo os legitimava.
Na verdade, chegou à Wall Street
e lembro-me quando o meu pai soube
que eu tinha sido processado em cinco milhões, um terço dos 15 milhões.
Ele ligou-me e disse:
"Doug, vais vencer este processo?
Se não venceres, tens cinco milhões de dólares?"
Eu respondi: "Vamos ganhar e, não, não tenho cinco milhões."
Estes rapazes roubaram a ideia da Atari, ao modificar um jogo para o melhorar?
Um juiz iria decidir.
Vamos a julgamento.
Enquanto o Mike continuava a trabalhar no kit do Pac-Man...
... os outros foram para a guerra por causa do Missile Command.
A Atari lançou o seu caso...
... alegando violação de copyright,
diluição de marca registada
e deturpação da origem.
Os desistentes...
... trabalharam na defesa,
fazendo noitadas, durante o fim de semana,
para alterar tudo no código deles
que a Atari considerava um problema.
Mas havia um problema maior para a Atari.
Se perdesse, este processo podia definir um novo precedente legal,
permitindo que mais utilizadores modificassem os seus jogos.
Por isso, a Atari surpreendeu todos
e fez um acordo.
Mas com duas condições.
Primeira, os rapazes tinham de ir fazer jogos para a Atari.
Segunda, tinham de obter autorização para aperfeiçoar os jogos.
O Mike tinha acabado o kit para o Pac-Man.
Tínhamos um kit para o Pac-Man, como o íamos vender?
Tínhamos de pedir autorização ao fabricante.
O Pac-Man não foi criado pela Atari,
por isso, se eles queriam lançar o jogo, tinham de ser criativos.
Ligámos ao presidente da Midway Manufacturing,
o fabricante do Pac-Man, nos EUA.
Tínhamos acabado de assinar o acordo com a Atari.
Ninguém sabia disto. Era segredo.
A única coisa que a indústria sabe é que a Atari retirou o processo.
A sério?
Nós dissemos que tínhamos vencido a Atari no tribunal
e se nos quisessem enfrentar no tribunal, também os venceríamos.
Só queríamos autorização para vender.
Foi um grande bluff.
Tínhamos 21 ou 22 anos.
Pensávamos que éramos excelentes no póquer e íamos conseguir a autorização.
Eles viram isto como uma boa forma de continuar a vender o Pac-Man.
Assinámos um contrato com a Midway.
Chamavam-lhe Ms. Pac-Man.
Querido, não sabes
Sou mais do que o Pac-Man com um laço
Eu não curei o cancro, apenas lhe pus batom.
E assim surgiu a primeira femme fatale dos videojogos.
Isto é, no ecrã.
Na realidade,
o primeiro campeonato nacional de videojogos estava prestes a começar.
Eu tinha 16 anos.
E nunca tinha saído de casa.
Agora, ia sozinha a Nova Iorque
para jogar Space Invaders numa competição de videojogos.
Estava cagadinha de medo!
Voei sozinha até lá. Foram buscar-nos de limusina.
Mostraram-nos Nova Iorque.
Levaram-nos a um restaurante chique.
Instalaram-nos num hotel.
E, no dia seguinte, foram buscar-nos
e levaram-nos para a competição.
Eu não conseguia acreditar!
Havia equipas de filmagem da NBC e CBS.
Quando esses noticiários lá estão, sabemos que é algo em grande.
Havia cinco televisões com as consolas Atari 2600, em fila,
e deram-nos uma t-shirt com o nosso nome na parte de trás.
Eu estava sentada na ponta esquerda.
Disseram-me para jogar até morrer.
Depois, disseram: "Muito bem, pessoal.
Liguem as consolas.
E...
... joguem!"
E o som de que ainda me lembro como se tivesse sido ontem
foi o som das cinco consolas a iniciar ao mesmo tempo.
Estávamos em sintonia, ouvia-se...
Começámos todos a disparar.
Depois, apareceram os alienígenas.
E eram cinco ao mesmo tempo.
Eles não estavam à espera que, após 20 minutos,
o primeiro jogador perdesse.
Mas eu e os três restantes jogámos durante muito tempo.
Naquele momento,
a única coisa que existia em todo o universo
era eu...
... o joystick que tinha na mão...
... e o monitor.
Os bons jogadores aguentam cerca de três minutos.
Os grandes jogadores aguentam 30 minutos.
Mas os jogadores excecionais...
... jogam indefinidamente.
O objetivo era que, um a um, fôssemos perdendo o jogo
até haver só uma pessoa a jogar, que seria a vencedora.
Nós jogámos muito tempo
e eu devo ter passado 200 níveis de alienígenas.
Uma hora e 45 minutos depois,
eles anunciaram:
"E assim termina o primeiro torneio de Space Invaders!"
Eles anunciaram os vencedores. Em quinto lugar...
... ficou o tipo que perdeu no início.
O rapaz do Texas ficou em quarto lugar.
O Frank Tetro, de Nova Iorque, ficou em terceiro lugar.
Quando eles o anunciaram, apercebi-me
de que podia ser a vencedora.
Depois, anunciaram que o Hang Ming, de São Francisco, ficou em segundo.
"E quem venceu o campeonato nacional foi Heineman, de Los Angeles!"
Quando ouvi isso, estiquei o braço, peguei no cartucho,
tirei-o da ranhura, pousei-o e pensei:
"Nunca mais quero jogar este jogo!"
O que achas que é preciso para vencer este jogo?
Muita coragem.
Como começaste a jogar Space Invaders?
Eu compro os cartuchos mal são lançados. Quando o Space Invaders saiu em cartucho,
comprei-o de imediato e viciou-me.
Cartuchos.
As caixas de plástico volumosas
que davam uma fonte inesgotável de videojogos aos jogadores.
Eram novos e revolucionaram o mercado da consola doméstica.
Antes, quando comprávamos a consola Pong só podíamos jogar,
bom, um jogo, Pong.
Mas, em 1976, tudo isso ia mudar...
... graças a um herói não reconhecido da história dos videojogos.
O que sabes sobre o teu avô?
- Ele fazia videojogos? - Certo.
Ele era uma carta fora do baralho.
Acho que tinha de ser,
porque era o único afro-americano naquele meio.
Ele representava mais do que ele próprio.
Esta é uma foto do teu avô, no telhado.
Estava a montar uma antena.
Ele era um homem negro com 1,82 metros,
em Sillicon Valley, antes de lhe chamarem Valley.
Eu só posso imaginar
como eram os dias dele,
a trabalhar com pessoas que não eram iguais a ele.
Ele era obcecado por eletrónica e computadores.
O pai de Karen e Anderson Lawson era Jerry Lawson.
Ele morreu em 2011, mas o seu legado persiste até hoje.
O meu pai era engenheiro eletrónico.
Ele adorava o trabalho dele.
Era consumido por ele.
A garagem era tipo uma sala de controlo.
Havia monitores à volta dele.
Havia equipamento encostado às paredes.
Fora do trabalho, ele trabalhou num projeto, na garagem,
onde construiu um videojogo.
Ele achou que seria divertido.
Os chefes descobriram o que ele andava a fazer
e contrataram-no
para criar a tecnologia para a nova consola de videojogos deles.
A missão dele era criar uma consola de videojogos
com cartuchos de jogos substituíveis.
Não existia nada assim.
Programar os jogos em cartuchos individuais dá-nos vantagens.
Dá-nos a possibilidade de ter
vários jogos para a consola.
Assim, a nossa coleção...
... pode aumentar exponencialmente.
Ele liderou aquela equipa e conseguiu criar a tecnologia
que faz com que os cartuchos de jogos substituíveis funcionem.
Estamos a falar de um sistema que vai revolucionar
a forma como os jogos vão ser fabricados e jogados.
É uma coisa ultrassecreta.
Terminaram a consola, após seis ou oito meses,
e deram-lhe o nome "Channel F".
A Channel F foi a primeira consola a usar cartuchos
e era uma invenção crucial.
Era tão crucial
que os concorrentes criaram rapidamente as suas consolas com cartuchos.
Muito bem, Atari, mostra o que vales.
Estás fora, Rose!
Nenhuma empresa lhe oferece
tantos cartuchos de videojogos como a Atari.
Vou mostrar-te uma coisa, Mason.
Quando a Atari lançou os cartuchos substituíveis...
... ofuscou tudo aquilo que surgiu antes disso.
E a história do pai perdeu-se.
Olha esta.
É o avô a dormir.
Ele adormecia sempre assim, na secretária.
O quê?
É de loucos.
O facto de pouca gente conhecer a Channel F
é um pouco triste,
mas aposto que há outras pessoas como o meu pai, certo?
Ninguém as conhece.
Foi há muito tempo.
Lawson pode não ter tido o reconhecimento que merecia como inventor...
Gosto desta foto do pai.
... mas outros foram foram reconhecidos...
... pelas razões erradas.
Quando comecei a trabalhar na Atari,
o ambiente era animado e entusiasmante.
Era criativo e estimulante.
As pessoas eram fascinantes.
Era fixe trabalhar na Atari.
E Howard Scott Warshaw começou muito bem.
Eu criei vários jogos de sucesso.
Ainda recebo e-mails de fãs do Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard ficou famoso na Atari a criar jogos que lucraram milhões.
Já jogaste Atari hoje?
Na Atari, na altura, o tempo normal para o desenvolvimento de um jogo
era entre seis a oito meses.
Será que Indiana Jones consegue escapar às forças do mal?
O Raiders of Lost Ark demorou cerca de nove meses.
Será que o Indy vai chegar ao fim?
Descobre no jogo de aventura da Atari, Raiders of the Lost Ark!
Foi um projeto enorme.
Tinha acabado de criar o Raiders.
Ligaram-me para fazer o E.T., outro jogo baseado num grande filme.
Estou?
Precisamos do E.T. para dia um de setembro.
Hoje é dia 27 de julho.
Tens cinco semanas.
Isso nunca tinha sido feito e ninguém pensaria em o fazer.
É uma ideia estúpida. Ninguém o faria.
Isso é ridículo.
Mas o jogo tinha de estar pronto para o Natal.
Se não fosse lançado no Natal,
não valia a pena fazer o jogo.
Então, eu disse que o fazia.
Eu não estava hesitante nem tinha qualquer dúvida
de que conseguia.
Não sei o que foi que me moveu,
mas, o que quer que fosse, eu estava a transbordar disso.
Não me faltava confiança.
Isto foi numa terça-feira à tarde.
Ele disse: "Na quinta-feira de manhã, às 8h00,
tens de estar no terminal executivo do aeroporto de San Jose.
Um Learjet vai estar à tua espera para te levar ao encontro com o Spielberg
para apresentares o design do jogo. "
Eu respondi: "Tenho 36 horas para criar o jogo? Fantástico."
Estava nervoso, porque o Spielberg era um ídolo para mim.
Era muito importante.
Eu apresentei o jogo ao Steven.
Ele pensou na ideia durante um momento.
"Não podes fazer algo tipo o Pac-Man?"
Interiormente, eu estava a explodir.
O quê? Estás a gozar comigo?
És um dos realizadores mais inovadores
e queres que faça uma imitação
para o jogo do teu filme excecional?
Eu não lhe disse isto,
porque era o Steven Spielberg e eu não estava totalmente louco.
Então, eu disse que iria desonrar o filme, se fizesse uma imitação daquele género.
Eu disse: "Acho que isto é mais apropriado."
Ele disse: "Está bem."
A realidade era:
"Porra! Não consigo fazer o Pac-Man em cinco semanas!
Este é o jogo que consigo fazer nesse tempo!
Consigo fazer este."
Só tinha de o programar.
Foram cinco semanas muito intensas.
Praticamente nada existia na minha vida, além do jogo.
Estava sempre a trabalhar.
Quase tive um acidente de carro mortal, porque estava a programar mentalmente
em vez de estar atento.
E ou FF.
Isso vai mudar tudo.
Comia com outras pessoas e estava a programar mentalmente.
Coloquei um sistema de criação de jogos em minha casa,
para, onde quer que estivesse, não estar mais de um minuto
sem aceder a um teclado e inserir o código que tinha de inserir.
Foram as cinco semanas em que mais trabalhei na minha vida.
No dia um de setembro, entreguei o jogo e acabou.
Era o herói que tinha superado uma situação impossível
e tornado aquilo real.
Fui apresentá-lo ao Steven.
O Spielberg jogou e aprovou o jogo, logo, passou.
Foi um momento de grande alívio.
Fizeram quatro ou cinco milhões de exemplares.
Fizeram anúncios.
As lojas estavam abastecidas.
E as meias estavam cheias.
O videojogo que te permite ajudar o E.T. a voltar para casa...
... mesmo a tempo do Natal.
Mas isto acabou por ser um erro catastrófico e dispendioso.
O E.T. não era nada de especial.
Os críticos disseram que era moroso, rudimentar e irritante.
As pessoas disseram: "Porquê tantos buracos?
É estúpido. Porque tem buracos? É tão irritante."
Resumindo, foi um grande fiasco.
Algumas lojas estão a cancelar encomendas antes do Natal.
Temos muitos em stock
e queremos livrar-nos deles antes da época festiva.
Quem quer criar o pior jogo de sempre? Tinha de haver um rosto identificável.
O E.T. tornou-se nesse rosto.
E eu tornei-me no alvo de chacota por trás desse rosto.
Mas era apenas o início do fim.
A versão doméstica do Pac-Man, êxito do salão de jogos, desiludiu os fãs.
Pensei que ia ser muito diferente, que ia ser parecido à versão das máquinas.
Seguiu-se uma vaga de jogos péssimos
e surgiu a mentalidade corporativa de "quantidade, não qualidade".
Talvez haja demasiados jogos no mercado.
E os jogadores começaram a pousar os comandos.
A moda dos videojogos está a passar para os jovens americanos.
- Estou a ficar farto. - As vendas dos videojogos caíram.
O crescimento já não se está a dar.
O crescimento dos videojogos na América caiu a pique.
Se o Pac-Man, E.T. e Raiders of the Lost Ark
não vendem, o que venderá?
Legendas: Maria João Fernandes