На видеоигры можно смотреть по-разному.
Как геймдизайнеру
мне важно не то, что я показываю на экране,
или какой у меня дизайн.
Важно то, что происходит в голове у игрока.
Мы были пионерами новой платформы.
Мы взяли телевизор, традиционно пассивную платформу,
и превратили его в платформу активную.
Это очень грандиозная работа.
Это было волнительно,
и это было ужасно. И мне это нравилось.
Но было бы несправедливо не рассказать,
что я сделал худшую игру всех времен.
Некоторые говорят,
что именно она уничтожила индустрию видеоигр.
К слову, не это я планировал, когда создавал игру.
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ NETFLIX
Некоторые революции происходят из ничего.
А эта случилась почти случайно.
Задолго до интернета или сотовых телефонов,
когда компьютеры были доисторическими.
Но горстка визионеров использовала их,
чтобы переосмыслить мир.
В моем детстве
книга «Война миров» Герберта Уэллса была очень популярна.
Поэтому, повзрослев,
я думал, что пришельцы...
...выглядели как осьминоги.
Я смотрел на ночное небо
и размышлял, могут ли пришельцы напасть на нас.
Поэтому мы использовали осьминога как главного врага в Space Invaders.
Меня зовут Томохиро Нишикадо, я создал игру Space Invaders.
Раньше
видеоигры были как...
...волшебство.
Да.
Это называется «Волшебная шляпа».
Сейчас там ничего нет.
Людям нравится смотреть на фокусы.
Теперь суши.
То же самое с играми.
Теперь цветок.
Если сделаешь хорошую игру, людям понравится.
Теперь появляется мяч.
Нишикадо исполнил свой величайший фокус...
...в 1978 году,
когда создал
Space Invaders,
первый японский аркадный блокбастер.
И он оказался настолько успешным, что многие игровые центры
называли просто «инвейдер хаус».
Space Invaders на какое-то время стали настолько популярными в Японии,
что японское правительство объявило о нехватке монет ценностью 100 иен.
И всё это вспыхнуло, когда Нишикадо уперся в стену.
Буквально.
На Space Invaders меня вдохновила игра Break Out от Atari.
В эту игру хотелось играть снова и снова.
Это было потрясающе.
Я подумал, как сделать из нее новую игру?
Мы подумали, что, может, игра на военную тему – хорошая идея.
Сначала мы рассматривали танки,
самолеты, корабли
а затем думали сделать разные цели.
Но что-то в этой игре не вязалось, она меня не убедила.
Мы попробовали с солдатами.
И получилось очень весело.
Но нельзя стрелять в людей.
Примерно в то же время в США
ходили слухи о выходе «Звездных войн».
Поэтому мы решили использовать что-то типа дроида,
который двигается как человек, но им не является.
Это решение в итоге и превратилось Space Invaders.
Она уже разваливается, так что я аккуратно.
Это оригинальные персонажи, которых я набросал.
Я нарисовал монстра, похожего на осьминога.
Если разбить его на пиксели, то получится вот это.
Потом я придумал кальмара, еще одно морское существо,
вот здесь он разложен на пиксели.
Потом вот краб, хотя выглядит немного странно.
Это НЛО,
а это его пиксельная версия.
Сегодня уже так не программируют,
но раньше это выглядело именно так.
Программа, концепция, персонажи…
Нишикадо почти всё сделал сам.
И это привлекло внимание американского игрового гиганта…
...Atari.
Можно мне систему Atari 2600?
Ничего, если вы не слышали об Atari, к ним мы вернемся позже.
Всё, что вам нужно знать, это то, что они превратили аркадный хит
в первую в мире картриджную игру,
что увеличило их домашней приставки в четыре раза.
Мы купили видеоигру от Atari.
Особенно нам нравится Space Invaders.
Она прикольная!
Прикольная, но очень тяжелая.
Я могу пройти первый уровень,
но второй, к своему стыду, уже нет!
Есть игроки, кто невероятно хороши в ней.
Просто поражаешься, когда смотришь, как они играют.
Space Invaders была самой крутой игрой своего времени –
одной из первых игр, где для победы нужна была стратегия.
И если придерживаться этой стратегии,
можно набрать очень много очков.
Надо было лишь следовать паттернам.
На экране шесть рядов пришельцев.
Когда видишь, как стреляет первый,
то уже примерно понимаешь, кто выстрелит следующим.
А потом ты разносишь их всех.
Вот приемы, которые нужно выучить, чтобы получить преимущество.
Я Ребекка Энн Хайнеман.
Мои друзья зовут меня Бекки. Мои враги зовут меня Ребекка.
Я попала в индустрию,
сыграв на чемпионате Atari по видеоиграм в 1980-м.
1980.
Это было задолго до этого...
Эта битва вот-вот разгорится!
Киберспорт.
Тогда не существовало лиг видеоигр,
профессиональных игроков или зрителей.
Так где же это всё началось?
Там, где ошивались большинство подростков 80-х...
...в торговых центрах.
Разве не мило?
Здесь прошли региональные отборочные игры в Лос-Анджелесе
для самого первого национального соревнования по видеоиграм.
Тогда я впервые услышала о соревновании по видеоиграм.
Логично, ведь это было впервые.
Когда в Лос-Анджелесе устроили соревнование по Space Invaders,
я пошла туда и заплатила один доллар.
Мне выдали джойстик...
...игру...
...поехали!
Когда я играла в видеоигры в 80-х,
я никогда не думала, что играю хорошо,
или что у меня были настоящие навыки,
но это позволяло мне быть собой.
Я могла играть как женщина.
Я всегда считала себя женщиной.
К сожалению, моя анатомия с этим не соглашалась.
Поэтому, играя в видеоигры, я была...
...в виртуальном мире, где я разносила орды пришельцев
и игнорировала мир вокруг себя.
Это было единственным занятием, где я могла найти утешение и покой.
В общем, я играю на отборочных, и пришельцы в итоге добрались до меня.
Черт, они меня сделали, нормальный результат?
Я понятия не имела, чего ожидать.
Они объявили третье место.
Второе место.
А потом, в самом конце, диктор говорит:
«Победитель – Хайнеман!
Тебя ждет бесплатная поездка в Нью-Йорк для участия в финале».
Круто!
Есть причина, по которой Space Invaders идеально подходили для турнира.
Таблица рекордов.
Если кто-то видит рекорд,
он хочет его побить и добиться большего.
Это так называемый «интерес к переигровке».
Мы первыми ввели таблицу рекордов.
Рекорды...
То, что заставляет нас играть…
...играть и играть снова.
Это то, что заставляет нас погрузиться в игру так,
что мы забываем об окружающем мире.
И оказалось, что у этого состояния есть название –
поток.
Его обнаружил этот человек,
американский психолог венгерского происхождения
Михай Чиксентмихайи.
Так что вообще такое этот поток?
Он бывает у спортсменов,
у музыкантов,
и даже у геймеров.
Почему?
Для него необходимо
увлекательное занятие с достаточным количеством сложностей
четкие правила, определенные цели и результаты,
непринужденная, но напряженная практика,
который доводит ваши навыки до предела настолько,
что вы просто теряете счет времени.
По сути,
предельная концентрация.
Сегодня я хочу показать вам фокус, которому я научился в детстве.
Он немного детский, но я хотел, чтобы вы его увидели.
Итак, берем монету в 100 иен.
Я сделаю так, что она пройдет сквозь столешницу.
Одна из моих целей при создании игры заключается в том,
чтобы она была простой.
И чтобы люди потратили как можно больше монет в 100 иен.
И оказалось, что его простая идея стоила огромных денег.
Примерно через четыре месяца после выхода Space Invaders
я пошел в главный офис и увидел грузовик, собирающий деньги.
Я видел, как его задняя часть прогнулась
под весом мешков денег, выгружаемых из него,
аж до самой земли.
Вот тогда я понял, сколько мы заработали денег.
Теперь она под столом.
Это простой трюк.
Space Invaders спровоцировали революцию в видеоиграх в США –
более 30 компьютерных и электронных компаний
начали разрабатывать новые игры и конкурировать за наши четвертаки.
И таким образом бизнес процветал.
Даже в таком городе, как Детройт, штат Мичиган,
являющимся центром автомобильной индустрии,
количество лицензированных игровых автоматов выросло
более чем на 20000% всего за два года.
Остальные районы страны тоже не отставали.
Оборот индустрии видеоигр вырос до пяти миллиардов долларов в год.
Грег Дэби, 18-летний подросток из Фресно, Калифорния,
играл в Asteroids 31 час подряд, потратив всего четвертак.
Теперь моя жизнь сосредоточена вокруг игры.
Игр, автоматов и всего такого.
Играть 31 час, потратив всего четвертак, – крайность,
но игроки явно становились всё лучше.
Каждый раз, когда приходишь, хочет побить новый рекорд.
Однако горстка студентов нашла способ бросать им всё новые вызовы...
Отлично!
...и заставить платить.
ЖИЗНЬ ЛУЧШЕ НА ПЛЯЖЕ!
Меня зовут Даг Макрей.
Я поступил в Массачусетский технологический институт в 1976 году.
Но Даг немного отвлекся.
Вообще я бросил колледж.
А теперь, когда я на пенсии,
я еще и безработный недоучка.
Это прямо как знак почета.
И всё из-за видеоигр.
Я учился на тройной специализации –
машиностроение, экономика и архитектура.
И жил в общежитии,
в которую поставил пинбольный автомат.
Автомат собирал четвертаки.
Я был очень доволен тем, как шел бизнес.
Купив второй пинбольный автомат, я стал зарабатывать еще больше.
Тогда я решил расширить бизнес.
В итоге я
и несколько моих друзей
купили еще видеоигр,
ставили их во второе общежитие, третье, четвертое.
И к третьему курсу у нас уже было около 20 автоматов.
Мы были очень популярны на кампусе.
Народ играл в игры, мы хорошо зарабатывали.
У нас был маршрут – мы собирали все четвертаки в рюкзаки
и тащили их в банк. Вот так мы платили за учебу.
На последнем курсе мы купили
три новые игры под названием Missile Command.
Missile Command вписывались в дух МТИ просто идеально.
Это была игра, где нужно останавливать
межконтинентальные баллистические ракеты,
уничтожающие города.
Игра была умопомрачительной.
За первую неделю мы заработали по 600 долларов с автомата.
Но на второй неделе выручка упала до 400 долларов,
а на четвертой – до 200 долларов.
Мы увидели это и подумали: «Есть проблема».
Прибыль с автомата падает очень быстро. Мы захотели решить эту проблему.
Чтобы лучше понять проблему с прибылью,
познакомьтесь с другом Дага, Стивом.
Стив тоже учился в МТИ.
Я начал учиться в МТИ в 1976 году.
Осенью того года я был первокурсником.
Стив тоже бросил учебу.
В общем, прибыль…
В идеале вы хотите, чтобы игра длилась несколько минут.
Вставляешь четвертак, играешь несколько минут,
игра окончена.
Вставляешь еще четвертак, иргаешь еще несколько минут,
игра окончена.
Но в конце концов
игроки научились хорошо играть
и могли играть очень долго.
А владельцы игровых автоматов зарабатывали меньше.
Взял.
Еще. Вот так.
В общем, игроки научились побеждать,
но физически с автоматом всё в порядке.
Корпус в порядке,
монитор работает.
Управление в норме.
Игроки одержали верх над программным обеспечением.
И мы подумали: «Было бы хорошо, если бы существовало ПО,
которое бы добавляло в игру что-то новое, усложняло бы ее
и помогало бы и дальше получать с нее прибыль».
Так мы начали делать наборы для апгрейдов,
которые изменяли существующую видеоигру
и усложняли ее для игрока.
А когда игроку сложнее,
его игры становятся короче, а оператор зарабатывает больше.
И это главный ключ к тому,
чтобы операторы зарабатывали больше.
И вот на весенних каникулах в 1981 году
мы взяли автоматы Missile Command и начали работать над апгрейд-наборами.
А что еще делать на весенних каникулах?
Давайте узнаем, как работает эта игра, и внесем в нее изменения.
Итак, вот Missile Command.
Вытащим вот это.
Это главная логическая плата, а это один из наших наборов.
Подключаешь несколько проводов
и можно вставлять обратно.
И всё готово.
Так мы получили
Missile Command версии 2.0 под названием Super Missile Attack.
Наборы Super Missile Attack добавляли в игру больше ракет, ракеты побыстрее,
облака поменьше, разные цвета, различные режимы атаки,
новые звуки и совершенно новый атакующий объект, НЛО.
И он ваш всего за 295 долларов.
Мы продали около тысячи наборов владельцам игровых автоматов,
на чём сделали... четверть миллиона долларов?
За пару месяцев продаж?
Это же просто уму не постижимо.
В каком-то смысле это были легкие деньги,
но так мы поняли, что идем по верному пути.
Я должен был выпуститься весной 1986 года.
Но мы решили, что нам это больше не интересно.
И так мы основали нашу компанию.
Мы начали осматриваться и подумали: «Надо бы это повторить».
И на этот раз мы решили сосредоточиться
на самой продаваемой видеоигре того времени.
В игровых центрах играли мужчины,
там можно было пострелять инопланетян.
В них было грязно, темно и воняло.
Для женщин игр не было.
Поэтому я задался целью изменить это.
Я ходил в игровые центры хотя бы раз в неделю,
чтобы смотреть, какие люди играют в какие игры.
Мы размышляли, в какие игры же могут играть женщины.
И подумали: «Поедание никак не связано с убийствами,
и, может, женщинам понравится подобная игра».
ЛОМТИК ПИЦЦЫ
Так вышло, что когда мы разрабатывали игру
с новой концепцией, мы ели пиццу.
Большое спасибо.
Когда я взял кусок, на столе осталась вот эта форма.
Именно так появился Pac-Man.
Я Тору Иватани, создатель игры Pac-Man.
Итак, сегодняшний семинар будет посвящен игре Pac-Man.
Суть игры, как вы все знаете, заключается в том,
что Pac-Man ходит по лабиринту и ест печенье.
Людям кажется, что для игры важна идея,
но дело не только в этом, важен еще визуальный аспект.
Pac-Man – просто желтая штука, поедающая печенье,
без глаз
и без носа.
Мы сделали его очень простым, символом.
Мы думали, он будет довольно популярен в Японии,
но не в Америке.
Оказалось, девочки в Америке не могут в него наиграться.
Мужчины любят спортивные игры, боевики и космические игры.
А женщины без ума от этой игры.
Pac-Man такой милый. Такой милаха!
Мне нравятся маленький типок, который бегает и нямает.
А что делает его милым?
Ну он такой...
Довольно скоро...
...в честь него писали хиты,
его использовали в рекламе и даже сняли с ним мультсериал.
Но, как и все мировые знаменитости, купающиеся
в лучах мировой славы и богатстве, он нашел своих критиков.
Игра была очень однообразной.
Немного поиграв в нее, вы быстро ее осваивали,
так что Pac-Man был идеальной игрой для апгрейда,
даже лучше, чем Missile Command.
Так что мы сразу приступили к работе
над нашим вторым проектом под апгрейду.
Чтобы это сделать, нам нужно было больше людей.
Это было примерно так: «Майк, у нас тут новая компания,
приходи, заценишь.
Нам нужны программисты».
Разработка – само по себе искусство.
Хорошие разработчики – творческие люди.
Моя работа как инженера – находить решения.
Учитывая проблему и ряд ограничений,
я должен понять, как заставить что-то работать.
Pac-Man – классная игра.
Но у нее была проблема.
Он была слишком предсказуемой, каждый раз ты играл одинаково.
Игроки изучали паттерны.
Поэтому я сделал то, что делают инженеры.
Я взял эту игру,
классную, но со своими недостатками,
и попытался их исправить.
Нам пришлось перепроектировать игру.
Мы знали, что именно хотели изменить.
Мы хотели новые лабиринты.
Мы хотели, чтобы призраки,
атакующие персонажа, двигались случайно.
Мы хотели добавить новые звуки.
Мы просто сосредоточились на этих вещах и придумали, как это сделать.
Между тем, Atari подала на нас в суд и требовала 15 миллионов долларов
из-за нашего апгрейда к Missile Command.
Нас преследует в суде крупнейшая компания производству электроники
на планете?
Чтобы понять, как мы до этого дошли
вы должны познакомиться с этим человеком.
Нолан Бушнелл.
«Раз-два, раз-два! Горит трава,
Взы-взы — стрижает меч,
Ува! Ува! И голова Барабардает с плеч!»
- Это я так микрофон проверил. - Микрофон?
Клево.
Некоторые называют его крестным отцом видеоигр.
В 70-х годах
Бушнелл был молодым предпринимателем,
у которого было много идей и один девиз.
Пан или пропал.
Силиконовая долина, которую мы знаем?
Тогда она... была совсем не такой.
Силиконовая долина была на 80% засажена фруктовыми угодьями.
Основав компанию по разработке видеоигр под названием Atari,
Бушнелл создал прототип стартапа Силиконовой долины.
Мы все были чуть младше 30, и мы думали:
«Мы хотим создать компанию нового типа,
компанию Эпохи Водолея».
Наша трудовая этика сводилась к «круто поработали, круто отдохнем».
Я могу нацелиться на любого инженера в Силиконовой долине
и уговорить его работать на Atari.
Просто зовешь его в наш пивной автобус
и рассказываешь о том, как нам плевать на то, в чём он приходит на работу.
Можешь, если хочешь, приходить в шортах и шлепанцах.
Нам будет плевать, когда ты придешь.
Мы сосредоточимся на твоих результатах,
и если хочешь приходить в полдень и уходить в полночь,
это твое дело, ты взрослый человек.
Давление нарастает.
И вдруг, бум, они соглашались.
Ходили слухи о заседаниях совета директоров в джакузи,
о том, что в коридорах курили травку,
а коллеги не гнушались интрижек на работе.
И другие компании в Долине видели,
что Atari был очень успешным,
и решили, что, может, так и надо.
А еще Atari заработал кучу денег.
ВИДЕОИГРЫ ATARI
Они построили свою империю, производя хитовые аркадные игры
на основе консолей и компьютерных систем,
в итоге сформировавших индустрию.
Мы почувствовали, что создаем революционную технологию.
Бушнелл продал Atari компании Warner Communications,
а через два года после поглощения корпоративными акулами, он уволился.
И Голиаф индустрии видеоигр нашел своего Давида.
То есть Дага, Майка и Стива.
Нас преследует в суде крупнейшая компания производству электроники
на планете?
Круто. Давай, чувак.
И они такие: «Слышь, Майк!
Нам выписали судебный запрет! Нам больше нельзя ничего продавать!»
А им пофигу. Я не так это воспринял, когда узнал об этом.
Но они решили, что иск легитимизировал их деятельность.
Это даже попало на ленту тикера на Уолл-стрит,
и я помню, как мой отец увидел, что с меня требуют пять миллионов,
то есть треть суммы из 15 миллионов.
И он позвонил мне и спросил:
«Даг, ты выиграешь это дело?
А если нет, у тебя есть пять миллионов долларов?»
Я ответил: «Мы выиграем, и нет, у меня нет пяти миллионов».
Украли ли эти парни идею Atari,
изменив игру, чтобы она стала лучше?
Это решит судья.
Ладно, значит, идем в суд.
Пока Майк продолжал работать над апгрейдом к Pac-Man,
остальные отправились сражаться за Missile Command.
Atari инициировал дело...
...заявляя о нарушении авторских прав,
размытии товарного знака,
и искажения происхождения игры.
Недоучки...
...решили защищаться,
изменив в своем коде всё, к чему у Atari были претензии,
за одни бессонные выходные.
Но Atari столкнулся с одной серьезной проблемой.
Если бы они проиграли, иск установил бы новый правовой прецедент,
который бы позволил и другим пользователям
изменять их игры.
Поэтому Atari решил всех удивить
и пошел на мировую.
Но при двух условиях.
Во-первых, ребята начнут делать игры для Atari.
А во-вторых, они будут спрашивать разрешения
на любые будущие апгрейды.
А Майк как раз закончил апгрейд для Pac-Man.
Итак, у нас готов апгрейд для Pac-Man, но как мы его продадим?
Придется получать разрешение от производителя.
Pac-Man разработали не Atari,
значит, если они собирались выпустить игру,
то должны были проявить смекалку.
Мы позвонили президенту Midway Manufacturing,
производителю Pac-Man в США.
Мы только что подписали соглашение с Atari.
Никто об этом не знает. Оно не разглашается.
Вся индустрия в курсе, что Atari отказались от иска.
Правда?
И мы сказали, что выиграли у Atari в суде,
и если они захотят сразиться с нами в суде, то и у них выиграем.
Так что нам нужно разрешение на продажу.
Это был чистой воды блеф.
Нам по 21, 22 года.
Мы решили, что мы отличные игроки в покер
и могли бы получить разрешение.
Они посчитали это отличным способом поддержать выпуск автоматов Pac-Man.
Так что мы заключили сделку с Midway.
Они назвали его Ms. Pac-Man.
Милый, ты и не знаешь
Я не просто Pac-Man с бантом
Понимаете, я не вылечил рак, я дал ей помаду.
Так родилась первая роковая женщина в видеоиграх.
Ну, на экране.
А по другую его сторону начинался первый чемпионат по видеоиграм.
Мне было 16.
Я никогда не уезжала из родного города,
а теперь еду в Нью-Йорк одна,
чтобы сыграть на соревновании по Space Invaders.
Я была напугана до смерти.
Я полетела одна. Нас забрал лимузин.
Устроили экскурсию по Нью-Йорку.
Повезли в шикарный ресторан.
Заселили в отель.
И на следующий день нас всех забрали
и отвезли на соревнование.
Мне с трудом в это верилось.
Там были съемочные команды каналов NBC и CBS.
Когда приезжают такие новостные каналы, ты понимаешь, что тут всё серьезно.
Стояло пять телевизоров с Atari 2600, друг рядом с другом,
и каждому из нас выдали футболку с нашими именами на спине.
Я помню, что сидела крайней слева.
Мне сказали играть, пока не умру.
И вдруг они говорят: «Так, народ.
Включайте приставки.
И...
...поехали!»
И, конечно же, звук, который я помню, как будто это было вчера, –
звук всех пяти приставок, включающихся одновременно.
Мы играли абсолютно синхронно, было слышно только...
И, конечно, мы все начали палить.
А потом появился НЛО с этим звуком…
И всё это – по пять штук одновременно.
Чего они не ожидали, так это того, что через 20 минут
вылетит первый игрок.
Но мы, остальные четверо, играли и играли.
В тот самый момент времени
единственное, что существовало во всей вселенной,
была я,
джойстик в моей руке,
и этот экран.
Хорошие игроки держатся три минуты.
Отличные игроки – 30 минут.
Но исключительные игроки...
...играют в эту игру вечно.
Очевидно, что смысл заключался в том, один за другим
мы вылетим,
пока не останется один человек, которого и объявят победителем.
Но мы играли и играли
и я, наверное, уничтожила 200 экранов инопланетян.
Через час и 45 минут
они внезапно объявляют:
«И на этом завершается первый турнир по Space Invaders!»
И они объявляют победителей. На пятом месте,
конечно же, был парень, который отвалился первым.
Джентльмен из Техаса занял четвертое место.
Фрэнк Тетро из Нью-Йорка занял третье место.
И вот когда объявили его, я поняла...
...что могу победить.
А потом объявили, что Хан Минг из Сан-Франциско занял второе место.
«И национальным чемпионом становится Хайнеман из Лос-Анджелеса!»
После этих слов я схватила картридж,
вытащила его, положила и сказала:
«Я больше видеть эту игру не хочу!»
Что же нужно для победы в этой игре, как ты думаешь?
Только смелость.
Как ты впервые начал играть в Space Invaders?
Я покупаю картриджи с играми,
и когда Space Invaders выпустили на картридже,
я сразу же купил ее, и с тех пор подсел.
Картриджи,
громоздкие пластиковые коробки,
которые предлагали игрокам бесконечный запас видеоигр.
Они только появились, и это произвело фурор
на рынке домашних консолей.
Раньше, когда вы покупали консоль Pong, вы могли играть только...
...в одну игру, Pong.
Но в 1976 году всё изменится…
...благодаря одному незаслуженно забытому герою истории видеоигр.
Что ты знаешь о своем дедушке?
- Он делает видеоигры? - Так.
Он был малость сумасшедшим.
Иначе и быть не могло, верно?
Если ты единственный афроамериканец в этой индустрии.
Ты ведь представляешь не только себя.
Вот фото твоего деда на крыше.
Устанавливает антенну, видишь?
Когда ты двухметровый чернокожий в Силиконовой долине
еще до того, как она стала Долиной,
можно только представить,
какими были его будни,
пока он работал с людьми, не похожими на него.
Он был помешан на электронике и компьютерах.
Отцом Карен и Андерсона Лоусона был Джерри Лоусон.
Он умер в 2011 году, но его наследие живо и по сей день.
Мой отец был инженером по электронике.
Он любил свою работу.
Он был реально поглощен ей.
Гараж выглядет почти как центр управления полетами.
Его окружали мониторы.
На стенах висело оборудование.
В своем гараже он работал над собственным проектом –
создавал игровой автомат.
Ему просто нравилось это дело.
Его боссы узнали, что он возится с игрой,
и пригласили его
создать технологию для новой игровой приставки.
Его задачей было создать игровую приставку
со сменными игровыми картриджами.
Такого еще никогда не делали.
Программирование игр
на отдельные картриджи открывает много возможностей.
Это позволяет вам
играть в несколько игр на приставке.
То есть ваша библиотека...
...может расти в геометрической прогрессии.
Он возглавил соответствующую команду и смог создать технологию,
позволяющую играть, используя сменные картриджи.
Речь идет о системе, которая коренным образом меняет
процесс производства и использования игр.
Информацию о проекте не разглашали.
Приставка была готова в течение шести-восьми месяцев,
и ее назвали Channel F.
Channel F стал первой приставкой с картриджами,
кардинально значимым изобретением. Настолько,
что конкуренты вскоре тоже стали
создавать свои приставки на картриджах.
Ладно, Atari, посмотрим, что у тебя получится.
Ты вне игры, Роуз!
Ни одна компания не предлагает
столько же картриджей для видеоигр, сколько Atari.
Покажу тебе вот эту, Мейсон.
Когда Atari стал выпускать сменные картриджи,
это затмило всё, что было прежде.
И история отца была забыта.
Смотри сюда.
Спящий папа.
Он всегда так засыпал за столом.
Что?
С ума сойти.
Немного грустно, что про Channel F многие даже не знают,
но я уверен, что мой папа не единственный такой забытый герой.
Никто не знает их имен.
Давно это было, да?
Лоусон, возможно, не получил признания, которое он заслужил как изобретатель...
Вот хорошая фотография папы.
...но есть и такие, кто получили признание…
...за сомнительные достижения.
Когда я перешел в Atari,
в компании была живая,
захватывающая атмосфера.
Работа была креативной,
стимулирующей, коллеги были прекрасные.
Было круто работать в Atari.
И у Ховарда Скотта Уоршоу всё задалось с самого начала.
Я создал несколько очень успешных игр.
До сих пор получаю письма от фанатов Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Ховард сделал себе имя благодаря играм,
заработавшим миллионы.
А вы сегодня играли в Atari?
В то время в Atari стандартное время разработки игры
составляло от шести до восьми месяцев.
Сможет ли Индиана Джонс убежать от сил зла?
На Raiders of Lost Ark понадобилось около девяти месяцев.
Сможет ли Инди дойти до конца?
Узнайте в приключенческой игре Raiders of the Lost Ark от Atari!
Это был грандиозный проект.
Я буквально только что закончил ее.
И меня зовут сделать E.T.,
очередную игру по кассовому фильму.
Алло!
Нам нужна игра E.T. к первому сентября.
А сегодня 27 июля.
Пять недель.
Такого еще никто не проворачивал, никому это даже в голову бы не пришло.
Это глупая идея. За это бы никто не взялся.
Это просто нелепо.
Но игру нужно было выпустить на Рождество.
Было решено, что если не получится к Рождеству,
то игру вообще не стоит делать.
Я сказал: «Конечно, могу».
У меня не было никаких сомнений, что я у меня получится.
Не знаю, под чем я был,
но что бы это ни было, я был готов к бою.
Уверенности в себе было выше крыши.
Это случилось днем во вторник.
И мне говорят: «В четверг в восемь утра
будь в бизнес-терминале аэропорта Сан-Хосе.
Сядешь на частный самолет, который повезет тебя к Спилбергу,
представишь ему дизайн игры».
Я такой: «А, значит, у меня 36 часов на то, чтобы создать игру? Чудесно».
Но я немного нервничал, так как Спилберг был моим кумиром.
Это вам не шутки.
И я представил игру Стивену.
Он посидел, немного подумал.
«А нельзя сделать что-то похожее на Pac-Man?»
Тут у меня внутри всё просто закипает.
Чего? Ты прикалываешься?
Ты – один из самых прогрессивных режиссеров,
и хочешь, чтобы я сделал халтуру, а не игру
по твоему шедевральному фильму?
Но этого я ему не сказал,
ведь это Стивен Спилберг,
и я не совсем еще сошел с ума.
Я сказал, что будет несправедливо,
слизывать идею для такой игры.
Я сказал: «Мне кажется, такая игра более уместна».
И он ответил: «Ладно».
А на самом деле я думал:
«Черт возьми, я не могу сделать Pac-Man за пять недель!
Вот игра, которую я могу сделать за пять недель! Это я смогу».
Ее надо было лишь написать.
Это были очень напряженные пять недель.
В моей жизни буквально не было ничего, кроме этой игры.
Я работал постоянно.
Чуть не убился, пока ехал в машине, –
программировал в голове вместо того, чтобы следить за дорогой.
E или FF. Это в корне всё меняет.
Я обедал с людьми, а в голове всё еще писал код.
Я перенес систему для разработки к себе домой,
чтобы иметь возможность в любое время
сесть за клавиатуру
и начать вводить нужный код.
Так много, как в эти пять недель, я никогда в жизни не работал.
И к 1 сентября я сдал игру, она была готова.
Я был героем, совершившим невозможное и добившимся своей цели.
Я поехал представлять ее Стивену.
Спилберг поиграл и одобрил ее.
Я испытал невероятное облегчение.
Было сделано четыре или пять миллионов копий игры.
Рекламные ролики сняты,
игру привезли в магазины,
и народ начал играть.
Видеоигра, в которой надо помочь инопланетянину добраться домой...
...как раз к Рождеству.
Но она оказалась огромным, дорогим, ужасным провалом.
E.T. не прсдавлял из себя ничего интересного.
Обозреватели назвали ее громоздкой, грубой, бесячей.
Игроки говорили: «Зачем тут вообще эти ямы?
Это тупо. Зачем эти ямы, это дико бесит».
Короче, игра провалилась. С треском.
Некоторые магазины отменили заказы прямо перед Рождеством.
У нас их много,
и мы хотим избавиться от них до праздников.
Кто хочет быть создателем худшей игры на свете?
Надо было найти виноватого.
И я думаю, что E.T. стала лицом этого провала.
А я стал задницей, прячущейся где-то за этим лицом.
Но это было уже начало конца.
Домашняя версия аркадного хита Pac-Man
разочаровала фанатов.
Я думал, что она будет совсем другой,
похожей на версию в автомате.
А затем рынок захлестнула волна отстойных игр,
вдохновленная корпоративным мышлением в стиле «количество, а не качество»...
На рынке появилось слишком много игр.
И игроки начали откладывать джойстики.
Бум видеоигр теряет контроль над американской молодежью.
- Я уже устал от них. - Продажи видеоигр пошли на убыль.
Бум уже явно не бум.
Бум американских видеоигр вылетел в трубу.
Если уже Pac-Man, E.T. и Raiders of the Lost Ark не продаются,
то что же будет?
Перевод субтитров: Исмаил Дибиров.