TRYCK PÅ START
Det finns många olika sätt att se på vad ett spel är.
Som speldesigner
handlar det inte om vad jag sätter på skärmen och inte om min design.
Det handlar om vad som pågår i spelarens huvud.
Vi bröt ny mark i ett nytt medium.
Vi tog tv, som har varit ett passivt medium,
och förvandlade det till ett aktivt medium.
Det är enormt stort.
Det var spännande
och skrämmande. Och jag gillade det.
Men det vore inte rättvist att inte nämna
att jag gjorde världens sämsta spel.
Somliga säger
att det förstörde TV-spelsindustrin.
Det var förresten inte mitt mål när jag designade spelet.
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
Vissa revolutioner kommer från ingenstans.
Och den här hände nästan av en slump.
Långt innan internet eller mobiler, när datorer var förhistoriska.
Men en handfull visionärer använde dem
för att omdana världen.
När jag var liten
var Världarnas krig av H.G. Wells väldigt populär.
Så när jag vuxit upp med det, föreställde jag mig utomjordingar...
...som bläckfiskar.
Jag såg upp mot natthimlen
och undrade om utomjordingar skulle attackera oss.
Det var därför vi använde en bläckfisk som den största fienden i Space Invaders.
Jag heter Tomohiro Nishikado, jag skapade Space Invaders.
I början
kändes datorspel ungefär...
...som magi.
Ja.
Det här kallas en magisk hatt.
Det finns inget där nu.
Folk tycker om att se på magiska trick.
Nu en sushi.
Det är likadant med spel.
Sen en blomma.
Gör man ett bra spel kommer folk att roa sig med det.
Nu dyker det upp en boll.
Nishikado utförde sitt största magiska trick...
år 1978
när han skapade Space Invaders,
Japans första arkadspelssuccé.
Och det var en sådan framgång att många spelhallar
bara kallades "inkräktarehus".
Space Invaders blev så stort i Japan
att den japanska regeringen tvingades tillkännage en brist på 100 yenmynt.
Och allt fick sin start när Nishikado gick in i en vägg.
Bokstavligen.
För Invaders inspirerades jag av Ataris Break Out-spel.
Det spelet fick en att vilja spela det om och om igen.
Det var otroligt.
Jag funderade på hur jag kunde göra det till ett nytt spel?
Vi tänkte att ett stridsbaserat spel kunde vara bra.
Först övervägde vi stridsvagnar, flygplan, skepp
och sen övervägde vi olika mål.
Men spelet klickade inte riktigt och jag var inte övertygad.
Så vi försökte med soldater.
Då blev det kul.
Men man ska inte skjuta folk.
Ungefär samtidigt, i USA,
var det tal om att Star Wars skulle komma ut.
Så vi bestämde oss för en droid
som rör sig som en människa, men inte är en människa.
Det beslutet ledde till Space Invaders.
Den faller redan sönder, så jag bläddrar långsamt.
Det här är skisserna av originalfigurerna.
Jag ritade ett monster som liknar en bläckfisk.
Delar man in det i bitar, får man det här.
Sen tänkte jag på bläckfisken som en annan sjövarelse
och här är den utritad i bitar.
Sen är det en krabba, även om den ser lite konstig ut.
Det här är ett UFO
och det här är bitversionen av ett UFO.
Man programmerar inte på det här sättet längre,
men man brukade göra det.
Programmeringen, konceptet, karaktärerna…
...Nishikado gjorde i princip allt.
Och det uppmärksammades av den amerikanska speljätten...
...Atari.
Jag vill ha ett Atari 2600-system.
Om du inte hört talas om Atari, kommer vi till det senare.
Allt du behöver veta för tillfället är att de förvandlade arkadsuccén
till det första kassettpaketet
vilket fyrdubblade försäljningen av deras hemmakonsol.
Vi har ett Atari-spel.
Vi gillar särskilt Space Invaders.
Det är kul!
Kul, men riktigt svårt.
Jag klarar av att ta mig förbi nivå ett,
men inte nivå två, pinsamt nog!
Det finns de som nästan är övermänskligt bra på det.
Det är fantastiskt att se dem spela.
Space Invaders blev det hetaste spelet på marknaden
för det var ett av de första spelen som hade strategi.
Och så länge man kunde hålla strategin
kunde man få mycket höga poäng.
Det handlade om mönster.
Det finns sex rader utomjordingar.
När man ser den första som skjuter,
får man en god föraning vilken nästa blir.
Och sen kan man slakta alla.
Det var knep man lärde sig för att få övertag.
Jag heter Rebecca Ann Heineman.
Mina vänner kallar mig Becky. Mina fiender kallar mig Rebecca.
Jag kom in i branschen
genom att spela i Ataris tv-spelsmästerskap 1980.
1980.
Det var långt innan det här.
Striden kommer att explodera!
E-sport.
På den tiden fanns det inga tv-spelsligor,
proffsspelare eller åskådare.
Var började allt?
Där de flesta tonåringar på 80-talet hängde...
I köpcentret.
Är det inte gulligt?
Där hölls LA:s första regionskval
för den allra första tv-spelsturneringen.
Det var första gången jag hörde om en tv-spelstävling.
Och det är logiskt för det var den första nånsin.
Så när regionskvalen för Space Invaders kom till Los Angeles,
betalade jag min dollar i inträde, fick en joystick...
Och spelet...
Nu kör vi!
När jag spelade tv-spel på 80-talet
trodde jag aldrig att jag var bra på det,
eller att jag hade skicklighet,
men jag kunde vara mig själv med det.
Det lät mig spela som kvinna.
Jag har alltid identifierat mig som kvinna.
Tyvärr höll min anatomi inte med.
Så när jag spelade tv-spel, var jag...
i en virtuell värld där jag mejade ner rader av utomjordingar
och ignorerade världen runt mig.
Det var det enda stället där jag kunde finna tröst och frid.
Så när jag spelade i regionskvalet, landade utomjordingarna till sist.
Fasen, de tog mig. Fick jag bra poäng?
Jag visste inte vad jag skulle förvänta mig.
De tillkännagav sedan tredje plats.
Andra plats.
Och till sist utropade tävlingsledaren:
"Heineman är vinnaren!
Du får en betalad resa till New York för att spela i finalen."
Coolt!
Det finns ett skäl till att Space Invaders var det perfekta spelet för en turnering.
Poängräkningen.
Om man ser toppoängen
får det folk att vilja slå det och prestera bättre.
Det kallas "spela-om-lockelse".
Så vi var först med att visa toppoängen.
Toppoängen...
Det driver oss att spela...
...och spela och spela igen.
Det får oss så försjunkna, så uppslukade
att vi glömmer världen omkring oss.
Och det visar sig att det här tillståndet har ett namn:
flow.
Det upptäcktes av denna man,
den ungersk-amerikanska psykologen
Mihály Csikszentmihály.
Men vad är egentligen flow?
Idrottare får det,
musiker får det,
och även spelare.
Varför?
För att
det måste vara en kul aktivitet med rätt mängd utmaningar,
tydliga regler, med konkreta mål och resultat,
en enkel, men intensiv övning,
som pressar ens färdigheter, så man bara
förlorar grepp om tiden.
Man är i princip
totalfokuserad.
Idag vill jag visa det magiska trick jag gjorde när jag var liten.
Det är ett barnsligt trick, men jag vill visa det.
Här har vi ett 100-yenmynt.
Jag ska få det att passera genom bordet.
För mig är ett av mina mål när jag skapar spel
att det ska vara enkelt.
Och att få folk att spendera så många 100-yenmynt som möjligt.
Och det visade sig att hans enkla idé var stora pengar.
Ungefär fyra månader efter att Space Invaders släppts
gick jag till ett huvudkontor där jag såg en värdetransport.
Jag såg hur bakre delen var nersjunken
av pengapåsarna som lastades ur den
och tvingade ner den mot marken.
Då fick jag en känsla av hur mycket pengar som drogs in.
Nu är det under bordet.
Det är ett enkelt trick.
Space Invaders startade en tv-spelsrevolution i USA,
då över 30 dator- och elektronikföretag
började utveckla nya spel och tävla om våra kvartsdollarmynt.
Och plötsligt blomstrade affärerna,
till och med i en stad som Detroit, Michigan, som är bilindustrins hjärta,
men där antalet licensierade spelarkader växte
med mer än 20 000 procent på bara två år.
Och resten av landet var inte långt efter.
Tv-spelsindustrin har vuxit till att omsätta fem miljarder dollar om året.
Greg Dabies, en 18-åring från Fresno, Kalifornien
spelade Asteroids i 31 timmar på bara en kvartsdollarmynt.
Mitt liv handlar bara om spelet. Spel, arkader och sånt.
Att spela 31 timmar på en ett mynt är extremt,
men spelarna blev absolut för bra på spelen.
Man vill få toppoängen varje gång man kommer in.
Och vilka är bättre lämpade än en grupp ungdomar, för att hitta ett sätt
att hålla dem utmanade...
Okej!
...och betalandes.
LIVET ÄR BÄTTRE PÅ STRANDEN!
Jag heter Doug Macrae.
Jag gick på MIT 1976.
Men Doug förlorade fokus.
Tekniskt sett hoppade jag av skolan.
Och nu, som pensionär,
är jag en arbetslös skolavhoppare.
Det är som en hedersmedalj.
Och allt orsakades av tv-spel.
Jag läste tre huvudämnen,
maskinteknik, ekonomi och arkitektur.
Och jag bodde i en korridor,
som jag tog med ett flipperspel till.
Flipperspelet drog in mynt.
Det var en lönsam verksamhet.
Jag köpte ett andra flipperspel för att få in fler mynt.
Då bestämde jag att utöka verksamheten.
Det var jag
och några vänner.
Vi köpte några fler tv-spel,
flyttade in i en andra korridor, en tredje, en fjärde.
Och vid vårt andra år bestod verksamheten av 20 maskiner.
Så vi var väldigt populära på campus.
Det gick bra för maskinerna,
de tjänade mycket pengar.
Vi samlad in alla mynten i en ryggsäck
och körde det till banken. Det betalade våra collegeavgifter.
Så när vi gick på sista året, hade vi köpt tre nya spel som hette Missile Command.
Missile Command passar perfekt för MIT-personligheten.
I spelet skulle man stoppa
interkontinentala ballistiska robotar från att förstöra städer.
Och spelet var enastående.
Första veckan vi hade spelen tog de in 600 dollar var.
Men till vecka två hade det sjunkit till 400 dollar
och vid vecka fyra var vi nere på cirka 200 dollar i veckan.
Vi tittade på det och sa: "Detta är ett problem."
Intäkterna föll så snabbt på maskinen. Vi ville försöka åtgärda det.
För att bättre förklara intäktsproblemet,
här är Dougs kompis, Steve.
Steve gick också på MIT.
Jag började på MIT 1976.
Jag började den hösten.
Steve hoppade också av.
Så intäkterna…
Helst vill man att spelets längd ska vara några minuter.
Man lägger i ett mynt, spelar i några minuter
sen är spelet slut.
De lägger i ett mynt till och spelar i några minuter,
sen är spelet över.
Men så småningom blev spelarna bra
och de kunde spela väldigt länge.
Och arkadägarna tjänade mindre pengar.
Jag har den.
Mer. Det är bra.
Så spelarna har lärt sig att besegra spelet,
men det är inget fysiskt fel med spelet.
Skåpet är fortfarande i bra skick, skärmen fungerar.
Kontrollerna är bra.
De besegrar programvaran.
Vi sa: "Det vore väl fint om det fanns programvara
som lade till lite saker, gjorde det lite svårare
och verkligen kunde öka intäkterna?"
Så vi började göra förbättringssatser,
vilket modifierar ett befintligt videospel
och gör det mer utmanande för spelaren.
Eftersom det är mer utmanande för spelaren
är deras spel kortare och operatören tjänar mer pengar.
Och det är det viktiga, att operatörerna tjänar mer pengar.
Så, under vårlovet 1981
tog vi Missile Command-spel och började göra dessa satser.
Vad ska man annars göra på vårlovet?
"Vi lär oss hur tv-spelet fungerar och gör ändringar till det."
Här har vi Missile Command. Vi tar ut den här.
Det här är logikbrädan och det här är ett av våra satser.
Man sätter i de olika kablarna
och kan skjuta in den igen.
Sedan är det klart.
I slutändan hade vi
version 2.0 av Missile Command, som vi kallade Super Missile Attack.
Super Missile Attack-satserna erbjöd fler och snabbare missiler,
mindre moln, andra färger, andra attacklägen,
nya ljud och en helt ny angripare, UFO:t.
Allihop för 295 dollar.
Vi sålde tusen till arkadägarna,
vilket var en kvarts miljon dollar?
På ett par månaders försäljning?
Det var helt otroligt.
Det kändes som lustiga pengar,
men det sade oss att vi var något på spåret.
Jag skulle ta examen våren 1981.
Men det släppte jag helt.
Och det blev ett företag.
Så, vi började se oss omkring och sade: "Vi borde göra om det här."
Och den här gången fokuserade vi
på spelet som var storsäljaren just då.
I arkadhallarna spelade männen,
där man sköt ihjäl utomjordingar.
De var smutsiga, illaluktande och mörka.
Det fanns inga spel för kvinnor.
Så det var mitt mål att ändra på det.
Jag gick till arkadhallar minst en gång i veckan
för att se vilka sorts människor som spelade vilka sorts spel.
Vi tänkte på vilka spel kvinnor skulle vilja spela.
Så vi tänkte: "Att äta handlar inte om att döda varandra,
så det kanske kvinnor kan tycka är roligt med."
När vi utvecklade ett spel med det nya konceptet
råkade vi samtidigt äta pizza.
Tack så mycket.
När jag tog ut en pizzabit skapades en viss form.
Det var då Pac-Man först dök upp.
Jag heter Toru Iwatani, skapare av Pac-Man.
Okej, så dagens seminarium handlar om Pac-Man.
Pac-Man, som ni alla vet, handlar om
att Pac-Man går och äter kakor.
Folk brukar tro att idén är det viktiga med ett spel,
men det är inte allt, det visuella är viktigt med.
Pac-Man är bara en gul, ätande grej med en mun,
som saknar ögon och näsa.
Vi höll det extremt enkelt som en symbol.
Vi trodde att det skulle bli populärt i Japan, men inte i Amerika.
Det visade sig att amerikanska tjejer inte kunde få nog.
Män gillar sportspel, actionspel och rymdspel.
Kvinnor är galna i detta spelet.
Pac-Man är så söt. Den är så söt!
Jag gillar de små som går förbi och äter allt.
-Vad gör Pac-Man söt? -Den lilla mun...
Inom kort...
...inspirerade han till hitlåtar,
fick sponsorer och ledde ett eget tv-program.
Men som för alla kändisar som solar sig i skenet
av berömmelse och förmögenhet, kom även kritikerna.
Pac-Man var väldigt repetitiv.
Efter att ha spelat lite, blev man extremt bra på det,
så Pac-Man var det perfekta spelet för en förbättringssats,
ännu mer än Missile Command.
Så vi satte genast igång med att jobba på det som vårt andra projekt.
För att lyckas behövde vi personal.
Så det var: "Mike, vi har ett nytt företag.
Du borde komma på besök. Vi behöver programmerare."
Ingenjörskonst är ett skapande.
Riktigt bra utvecklare är kreativa människor.
Så, mitt jobb som ingenjör är att hitta lösningar.
Utifrån ett problem och givna begränsningar
måste jag få det att fungera.
Pac-Man var ett bra spel.
Men Pac-Man hade problem.
Det var deterministiskt, det spelades jämt på samma sätt.
Folk lärde sig mönster.
Så jag gjorde vad ingenjörer gör.
Jag tog den här grejen,
som var bra, men hade brister,
och försökte korrigera bristerna.
Så vi fick återskapa spelet.
Det var vissa saker vi ville ändra.
Vi ville ha nya labyrinter.
Vi ville att spökena skulle attackera karaktären slumpmässigt.
Vi ville sätta in nya ljud.
Så vi satte siktet på de sakerna och tog reda på hur man gjorde.
Under tiden har Atari stämt oss för 15 miljoner dollar
över vår sats för Missile Command.
Hade vi världens största elektronikföretag på jorden efter oss?
För att förstå hur vi hamnade här, borde ni känna till denna man.
Nolan Bushnell.
Ett, två! Ett, två! Med styrka rå;
högg han med sitt vorpala svärd.
Och med huvud och kropp, delat i två galumferade han mot hemmets färd.
Det är så jag testar mikrofonen.
Det var fantastiskt.
Vissa kallar honom tv-spelens gudfader.
Det var 70-talet
och Bushnell var en ung entreprenör
-som hade många visioner och ett motto: -Satsa allt eller inget.
Det Silicon Valley vi känner till idag?
Det var helt annorlunda då.
Silicon Valley var förmodligen 80 procent sviskonodlingar.
Bushnell byggde prototypen för uppstartsföretag
när han skapade sitt tv-spelsbolag, Atari.
Vi var alla i 20-årsåldern och tänkte för oss själva:
"Vi vill skapa ett nytt företag,
ett odödligt företag",
där vår arbetsmoral var att "jobba hårt, spela hårt".
Jag kunde vända mig till vilken ingenjör som helst
och få dem att jobba för Atari.
Man behövde bara visa vår ölbuss
och prata om att de fick ha på sig vad som helst på jobbet.
Man kunde komma in i shorts och sandaler.
Vi brydde oss inte om arbetstider. Vi fokuserade på resultatet
och om man ville börja kl. 12 och gå vid midnatt,
var det okej, alla var vuxna.
De känner pressen.
Och plötsligt var de med.
Det var rykten om styrelsemöten i badtunnor,
att de rökte gräs och låg med varann...sägs det.
Så de andra företagen tittade runt i dalen,
Atari hade stora framgångar och de insåg att det kanske var sättet.
Och Atari tjänade stora pengar.
De byggde sitt imperium genom att tillverka arkadsuccéer
och industriledande spelkonsoler och datorsystem.
Vi kände att vi skapade en världsförändrande teknologi.
Bushnell sålde Atari till Warner Communications
och två år efter det hade han lämnat företaget.
Och tv-spelsjätten hittade sin David.
Eller, Doug, Mike och Steve.
Har vi världens största elektronikföretag efter oss?
Fantastiskt. Sätt igång.
Och de bara: "Mike!
De gav oss ett försäljningsförbud!"
De sprudlade av glädje. Det var inte min reaktion.
Men de kände väl att rättsprocessen legitimerade dem.
Nyheten visades faktiskt på Wall Street
och jag minns att pappa såg att jag blivit stämd för fem miljoner,
en tredjedel av 15 miljoner dollar.
Och han ringde mig och sa:
"Doug, vinner ni det här?
Och om ni inte gör det, har du fem miljoner dollar?"
Jag sa: "Vi ska vinna och nej, jag har inte fem miljoner."
Stal de Ataris idé
genom att förbättra det med modifikationer?
En domare skulle avgöra.
Då går det till domstol.
Medan Mike fortsatte med Pac-Man-satsen,
gick de andra i strid över Missile Command.
Atari inledde anklagelserna...
...med intrång på upphovsrätten, urvattning av varumärke,
och vilseledande ursprungsangivelse.
Avhopparna
gick på defensiven
jobbade hela nätterna över helgerna för att ändra allt i sin kod
som Atari hade problem med.
Men det fanns ett större problem för Atari.
Om de förlorade skulle rättegången innebära ett prejudikat
och göra det möjligt för fler att modifiera deras spel.
Så Atari förvånade alla
och förlikade.
Men på två villkor.
För det första, att de skulle komma och bygga spel åt Atari.
Och att de måste erhålla tillstånd för alla förbättringar i framtiden.
Mike hade precis avslutat sin sats för Pac-Man.
Så vi har en Pac-Man-sats, och hur ska vi sälja det?
Vi måste få tillstånd från tillverkaren.
Pac-Man skapades inte av Atari
så om de skulle släppa spelet,
behövde de vara kreativa.
Vi ringde VD:n för Midway Manufacturing
som är tillverkaren av Pac-Man i USA.
"Vi har precis skrivit på med Atari.
Ingen vet om det här. Det är hemligt.
Det enda branschen vet är att Atari släppte rättsprocessen.
Jaså?
Och vi sa att vi besegrat Atari
och om de ville möta oss i rätten, skulle vi besegra dem med.
-Vi ville bara ha tillstånd att sälja det. -Det var en total bluff.
Vi var 21, 22 år gamla.
Och vi trodde att vi var sluga och kanske skulle få tillstånd.
De såg det här som ett bra sätt att hålla liv i Pac-Man-tillverkningen.
Så vi skrev på med Midway.
De kallade det Ms. Pac-Man.
Älskling, vet du inte
Jag är mer än Pac-Man med en rosett
Jag botade inte cancer, jag gav henne läppstift.
Och tv-spelens första femme fatale var född.
På skärmen, alltså.
På scenen skulle tv-spelets första nationella mästerskap börja.
Jag var 16.
Och jag hade aldrig varit hemifrån
och nu skulle jag till New York, helt ensam,
för att spela en tävling i Space Invaders.
Jag var livrädd.
Jag flög själv. De hämtade oss i en limousine.
De gav oss en rundtur i New York. De tog oss till en fin restaurang.
De satte oss på ett hotell.
Och nästa dag hämtade de oss
och tog oss till tävlingen.
Jag kunde inte tro det.
Det var nyhetsteam från NBC och CBS där.
När man har såna journalister vet man att det är en stor grej.
De hade fem tv-apparater med Atari 2600 på rad
och de gav oss t-tröjor med våra namn på ryggen.
Jag minns att jag satt längst till vänster.
De sa åt mig att spela tills jag dog.
Och sen sa de: "Okej, allihop.
Sätt på era Atari-spel.
Och...nu!
Och jag minns ännu ljudet som om det var igår,
ljudet av alla fem Atari som startade samtidigt.
Vi var helt synkade, där man hörde...
Och vi började förstås alla att skjuta.
Och sen kom UFO:t som lät...
Och det var alla fem på samma gång.
Vad de inte förväntat sig var att efter 20 minuter,
föll den första spelaren.
Men de andra fyra spelade och spelade.
I det exakta ögonblicket,
var det enda som existerade i hela universum jag,
joysticken jag hade i handen
och den skärmen.
Bra spelare klarar sig i tre minuter.
Jättebra spelare fixar 30 minuter.
Men enastående spelare
spelar för alltid.
Så avsikten var uppenbarligen att vi, en efter en,
skulle falla
tills bara en återstod och den kunde utropas till vinnare.
Men vi spelade och spelade
och jag måste ha utplånat 200 skärmar av utomjordingar.
En timme och 45 minuter senare
tillkännagav de plötsligt:
"Och där är första turneringen av Space Invaders avslutad!"
Slutställningen meddelades. På femte plats kom förstås
killen som förlorade i början.
Herren från Texas kom fyra.
Frank Tetro från New York kom trea.
När de ropade upp hans namn insåg jag...
...att jag kunde vinna.
Sen meddelade de att Hang Ming från San Francisco kom tvåa.
"Och amerikansk mästare är Heineman från Los Angeles!"
Med det sträckte jag mig fram, tog tag i kassetten,
och ryckte ut den och bara:
"Jag vill aldrig spela det här spelet mer!"
Så vad tror du krävs för att vinna?
Rått mod.
Hur började du spela Space Invaders?
Jag köper kassetterna och Space Invaders släpptes som kassett,
Jag köpte det och har varit beroende sedan dess.
Kassetterna,
de klumpiga plastlådorna
som gav spelarna oändliga mängder av videospel.
De var nya och revolutionerade hemmakonsolmarknaden.
Förut, när man köpte en Pong-konsol, kunde man bara spela
ett spel, Pong.
Men 1976 förändrades det...
tack vare en underskattad hjälte i tv-spelshistorien.
Vad vet du om din farfar?
-Han gör tv-spel? -Okej.
Han var något av en rebell. Och det måste man väl vara?
Om man är den enda afroamerikanen i branschen.
Man representerar mer än bara sig själv.
Så här är en bild av din farfar på taket.
Han sätter upp en antenn.
Som en två meter lång svart man i Silicon Valley,
innan det kallades "the Valley", kan jag bara föreställa mig
hur hans vardag såg ut,
att jobba med människor som inte såg ut som honom.
Han var besatt av elektronik och datorer.
Karen och Anderson Lawsons far var Jerry Lawson.
Han dog 2011, men hans arv lever vidare idag.
Min far var elektroingenjör.
Han älskade sitt jobb.
Han var uppslukad av det.
Garaget var nästan som en kommandocentral.
Skärmar runtomkring honom.
Utrustning som var uppe mot väggarna.
Han arbetade på ett sidoprojekt från garaget,
där han byggde ett arkadspel.
Han tyckte att det var kul.
Hans chefer fick höra att han jobbade på spelet,
och tilldelade honom uppgiften
att skapa teknologin för deras nya tv-spelskonsol.
Hans uppdrag var att skapa en spelkonsol
med utbytbara spelkassetter
Det hade aldrig gjorts förut.
Det finns kraft i att låta
programmera spelet på individuella kassetter.
Det låter en att spela flera spel på sin konsol.
Så att ens bibliotek... kan växa exponentiellt.
Han ledde gruppen och kunde skapa tekniken som gjorde
att man kunde spela med utbytbara kassetter.
Det handlar om ett system som är revolutionerar
hur spel kommer att tillverkas och spelas. Så det var som en topphemlig grej.
Konsolen var färdig på sex till åtta månader
och fick namnet Channel F.
Channel F var den första konsolen som använde kassetter
och det var en avgörande uppfinning. Så pass,
att konkurrenterna snart följde upp med sina egna kassettbaserade konsoler.
Okej, Atari. Låt se ditt bästa kast.
Du är ute, Rose!
Inget annat företag erbjuder så många olika tv-spel som Atari.
Låt mig visa den här, Mason.
När Atari kom ut med utbytbara kassetter,
överskuggade den allt som kommit ut före den.
Och pappas historia försvann.
Och titta här.
Farfar som sover.
Han somnade alltid vid skrivbordet.
Vad?
Det är galet.
Det är sorgligt att Channel F inte är så välkänt,
men jag kan slå vad om att det finns fler som min far.
De blev aldrig kända.
Det var länge sedan.
Lawson kanske inte fick det erkännande som han förtjänade som uppfinnare...
Här är en bra bild på pappa.
...men andra fick erkännande
av fel skäl.
När jag började jobba på Atari
var det en livlig, spännande
miljö att vara i.
Det var kreativt,
stimulerande, folket var fascinerande.
Det var coolt att jobba på Atari.
Och Howard Scott Warshaw fick en bra start.
Jag hade många framgångsrika spel.
Jag får fortfarande beundrarpost om Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard blev känd på Atari med spel som tjänade miljoner.
Har du spelat Atari idag?
På Atari på den tiden, tog utvecklingen av ett spel
mellan sex och åtta månader.
Kan Indiana Jones fly från ondskans krafter?
Raiders of Lost Ark tog ungefär nio månader.
Kommer Indy att klara sig hela vägen?
Få veta det i Ataris äventyrsspel Raiders of the Lost Ark.
Det var ett stort åtagande.
Jag hade precis gjort klart Raiders.
Så blev jag ombedd att göra E.T. baserat på ännu en storfilm.
Hallå!
Vi behöver E.T. färdigt till 1 september.
Och det är 27 juli.
Fem veckor.
Ingen har gjort det och ingen skulle vilja göra det.
Det är en korkad idé. Ingen skulle göra det.
Det är skrattretande.
Men spelet skulle levereras innan jul.
Det ansågs att om det inte kom ut till jul,
var det ingen idé att ge ut det.
Så jag sa: "Absolut, det kan jag."
Jag hade ingen tvekan om att jag kunde fixa det.
Jag är inte riktigt säker på vad jag var full av,
men vad det än var, överflödade det.
Jag saknade inte självförtroende.
Det här var en tisdag eftermiddag.
Han sa: "Okej, kom till San Joses flygplats på torsdag morgon.
Där väntar ett privatjet som ska flyga dig till Spielberg
för att presentera speldesignen."
"Så jag har 36 timmar på mig att designa spelet? Fantastiskt."
Men jag var lite nervös för Spielberg var som en idol.
Det var en stor grej.
Så jag berättade om spelet för Steven.
Han sitter där och tänker på det.
"Kan du inte göra något som liknar Pac-Man?"
I huvudet exploderar jag.
Va? Skojar du?
Du är en av de mest innovativa filmskaparna
och du vill att jag ska göra en kopia åt spelet för din utmärkta film?
Men jag sa inte detta,
för det var Steven Spielberg och jag var ännu inte helt från vettet.
Så jag sa att det skulle vara en vanära för filmen
att göra en kopia av något annat.
"Jag tror att detta är ett lämpligare sätt."
Och han sa: "Okej."
I verkligheten var det: "Helvete, jag kan inte göra Pac-Man på fem veckor!"
Det här är spelet jag kan göra om fem veckor!
Jag måste bara skriva det. Det var fem extremt intensiva veckor.
Nästan inget annat fanns i mitt liv förutom spelet.
Jag jobbade hela tiden.
Jag dog nästan i en bilkrock för att jag programmerade i huvudet istället.
E eller FF. Det förändrar allt.
Jag kunde äta med folk och programmerade ännu i skallen.
Jag flyttade in ett utvecklingssystem i mitt hem,
så att jag aldrig var mer än en minut
från ett tangentbord och att kunna mata in koden som behövdes.
Jag har aldrig jobbat så hårt som de fem veckorna.
Och när det blivit 1 september lämnade jag över det och det var klart.
Jag var hjälten som lyckats i den omöjliga situationen
och fått ihop det.
Jag presenterade det för Steven.
Spielberg spelade och godkände spelet.
Det var en enorm lättnad.
Så de tillverkade fyra eller fem miljoner ex.
Man spelade in reklam,
butikerna fylldes,
och strumporna stoppades.
Tv-spelet där man hjälper E.T. komma hem...
...lagom till jul.
Men det visade sig vara ett stort, dyrt, katastrofalt misstag.
E.T. var inget att ringa hem om.
Recensenterna kallade det besvärligt, ofullständigt och irriterande.
Folk undrade: "Vad är alla gropar till för?
Det är dumt. Varför har du gropar?"
Kort sagt: det tankade. Totalt.
Vissa butiker ställer in ordrar strax innan jul.
Vi har mycket i lager
och vi vill bli av med det innan julen.
Vem vill ha gjort den sämsta underhållningen?
Så det krävdes ett ansikte att ta ansvaret.
Och jag tror att E.T. blev det ansiktet.
Och jag blev rumpan nånstans bakom ansiktet.
Men det var början till slutet.
Hemversionen av arkadssuccén Pac-Man
gjorde fansen besvikna.
Jag hade förväntat mig något helt annat. Jag förväntade mig arkadversionen.
Sedan skulle en våg av dåliga spel
och en företagsmentalitet som värderade kvantitet över kvalitet dyka upp....
Det är för många spel på marknaden.
...och spelarna började lägga ifrån sig kontrollerna.
Den blomstrande tv-spelsflugan tappar greppet om ungdomarna.
-Jag är trött på dem. -Försäljningen har slagit bakut.
Det blomstrar helt enkelt inte längre.
Amerikas tv-spelsuppsving hade slagit över.
Om Pac-Man, E.T. och Raiders of the Lost Ark
inte säljer, vad kommer göra det?
Undertexter: Tomas Lundholm