TRYK PÅ START
Man kan anskue videospil fra mange vinkler.
Som spildesigner handler det ikke om det, jeg lægger på skærmen,
eller om mit design.
Det handler om, hvad der foregår i spillerens hoved.
Vi skabte et nyt medium.
Vi tager tv'et, som traditionelt har været et passivt medium,
og gør det til et aktivt medium.
Det er en stor ting at gøre.
Det var spændende
og skræmmende. Og jeg var opslugt af det.
Men det ville ikke være fair ikke at nævne,
at jeg lavede det værste spil nogensinde.
Nogle siger, at det var det, der ødelagde videospilbranchen.
Det var ikke min hensigt, da jeg designede det.
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Nogle revolutioner kommer ud af det blå.
Den her skete næsten ved et tilfælde.
Længe før internettet eller mobiler. Dengang computere var forhistoriske.
Nogle få visionærer brugte dem
til at forestille sig verden.
Da jeg var barn,
var Klodernes kamp af H.G. Wells meget populær.
Jeg voksede op med den
og troede, at rumvæsner
var blæksprutter.
Jeg så op på nattehimlen
og spekulerede på, om rumvæsener ville angribe os.
Derfor brugte vi blæksprutten som den største fjende i Space Invaders.
Jeg hedder Tomohiro Nishikado. Jeg lavede Space Invaders.
I starten
virkede videospil nærmest...
...magiske.
Ja.
Det her kaldes en magisk hat.
Der er ingenting der nu.
Hvis man er tryllekunster, vil folk nyde at se det.
Et stykke sushi.
Det er det samme med spil.
En blomst.
Laver man et godt spil, vil folk nyde det.
Der dukker en bold op.
Nishikado udførte sin største tryllekunst...
...i 1978,
da han skabte
Space Invaders,
Japans første spilarkade-kassesucces.
Det var så stor en succes, at mange spillearkader
blev kaldt "invader-huse".
Space Invaders var så stor en succes i Japan,
at den japanske regering måtte erklære mangel på 100 yen-mønter.
Og det hele gik op i røg, da Nishikado ramte en mur.
Bogstaveligt talt.
Invaderspillet var inspireret af Ataris Break Out-spil.
Det var et spil, man ville spille igen og igen.
Det var fantastisk.
Jeg tænkte: "Hvordan kan jeg gøre det til et nyt spil?"
Vi tænkte, et kampbaseret spil ville fungere.
Først overvejede vi tanks,
fly, skibe,
og så overvejede vi forskellige mål.
Men spillet gik ikke rent ind, og jeg var ikke overbevist.
Så vi prøvede med soldater.
Og det var sjovt.
Men folk bør ikke blive skudt.
På omkring samme tid i USA
kom Star Wars på markedet.
Så vi besluttede at bruge en droide,
som bevæger sig som et menneske, men ikke er et menneske.
Den beslutning blev til Space Invaders.
Den er ved at falde fra hinanden, så jeg bladrer langsomt.
Det er de originale figurer, som jeg tegnede.
Jeg tegnede et monster som en blæksprutte.
Når man bryder det ned i firkanter, får man det her.
Så jeg tænkte på blæksprutten som et andet havdyr,
og her er den tegnet i firkanter.
Så er der en krabbe, selvom den ser lidt underlig ud.
Det er en UFO,
og det her er bitversionen af UFO'en.
Man programmerer ikke sådan længere,
men det gjorde man da.
Programmeringen, konceptet, figurerne…
Nishikado gjorde stort set det hele.
Det fangede en amerikansks spilgigants blik:
Atari.
Jeg vil gerne have et Atari 2600-system.
Hvis du ikke har hørt om Atari, så kommer vi til det senere.
Det eneste, du skal vide, er, at de forvandlede spillearkaden
til det første kassebaserede spilsystem
og firdoblede salget af deres hjemmekonsoller.
Vi har et Atari-videospil.
Vi kan især lide Space Invaders.
Det er sjovt!
Sjovt, men virkelig svært.
Jeg kan komme igennem niveau et,
men ikke niveau to. Det er ret pinligt!
Nogle folk er næsten overmenneskeligt gode til det.
Det er fantastisk at se dem spille.
Da Space Invaders kom ud, var det det hotteste spil på markedet,
fordi det var et af de første strategi-spil.
Så længe man kan bevare strategien,
kan du få en meget høj score.
Det handlede om mønstre.
Der er seks rækker med rumvæsner.
Når man ser den første skyde,
så ved man, hvem den næste bliver.
Så kan man slagte alle sammen.
De tricks lærer man for at få en fordel.
Jeg hedder Rebecca Ann Heineman.
Becky blandt venner, Rebecca blandt fjender.
Jeg kom ind i branchen ved at deltage
i Atari National Video Game Championship i 1980.
1980.
Det var længe før det her.
Nu går det for alvor løs!
Esports.
Dengang var der ikke videospil-ligaer,
professionelle gamere eller tilskuere.
Så hvor begyndte det hele?
Hvor de fleste teenagere i 80'erne hang ud...
I centret.
Er den ikke sød?
Der blev L.A.s regionale kvalifikation holdt
til den første nationale videospilturnering.
Det var første gang, jeg havde hørt om en videospilkonkurrence.
Det giver mening, for det var den første.
Da Space Invaders-turneringen kom til Los Angeles
betalte jeg en dollar
og fik et joystick,
spillet,
og spil!
Da jeg spillede videospil i 80'erne,
følte jeg ikke, at jeg var god til spillet,
eller at jeg kunne noget,
men det lod mig være mig selv.
Det lod mig spille som kvinde.
Jeg identificerer mig som kvinde.
Desværre var min anatomi ikke enig.
Når jeg spillede videospil, var jeg...
...i en virtuel verden, hvor jeg mejede rumvæsner ned
og ignorerede verden omkring mig.
Det var det eneste sted, hvor jeg kunne finde trøst og fred.
Til regionalturneringen spillede jeg løs, og til sidst landede rumvæsenerne på mig.
Øv, de fik mig. Er det en god score?
Jeg havde ingen forventninger.
Så bekendtgjorde de tredjepladsen.
Andenpladsen.
Og til sidst sagde speakeren:
"Heineman har vundet!
Du får en tur til New York med alt betalt og en plads i finalen. "
Fedt!
Der er en grund til, at Space Invaders var det perfekte spil i en turnering.
High score.
Hvis du ser en high score,
giver det folk lyst til at slå det resultat.
Det er det, der hedder "replay appeal".
Så vi viste high scores for første gang.
High score...
Den får os til at spille…
...og spille og spille igen.
Den river os med og gør os så opslugte,
at vi glemmer verden omkring os.
Og det viser sig, at den tilstand har et navn,
nemlig "flow."
Det blev opdaget af denne mand,
den ungarsk-amerikanske psykolog
Mihaly Csikszentmihalyi.
Så hvad er flow helt præcis?
Idrætsfolk får det,
musikere får det,
og selv gamere får det.
Hvorfor?
Fordi...
...det skal være en sjov aktivitet med det rigtige antal udfordringer,
et klart sæt regler med konkrete mål og resultater,
en ubesværet, men intens øvelse, som presser dine evner til det yderste,
så du mister tidsfornemmelsen.
I bund og grund
er du i zonen.
I dag vil jeg vise den tryllekunst, jeg lavede som barn.
Det er et barnligt trick, men I skal se det.
Så først er der en 100 yen-mønt.
Jeg får den til at passere gennem bordpladen.
For mig er et af mine mål, når jeg laver et spil,
at det skal være enkelt.
Og at folk bruger så mange 100 yen-mønter som muligt.
Og det viser sig, at hans enkle idé var en kassesucces.
Fire måneder efter Space Invaders kom på markedet,
tog jeg hen til et hovedkontor og så en lastbil hente penge,
og bagpartiet hang lavt
på grund af de pengesække, der blev læsset,
og den sank ned mod jorden.
Det gav mig en fornemmelse af, hvor mange penge, der blev tjent.
Nu er den under bordet.
Det er et simpelt trick.
Space Invaders startede en videospilrevolution i USA,
da mere end 30 computer- og elektronikfirmaer
begyndte at designe nye spil og konkurrere om vores mønter.
Og pludselig blomstrede forretningen,
selv i en by som Detroit, Michigan, kendt som bilindustriens hjerte,
men hvor antallet af spillearkader voksede
med mere end 20.000 % på kun to år.
Resten af landet var ikke langt bagefter.
Videospil-industrien er vokset til fem milliarder dollars om året.
Greg Dabies, en 18-årig fra Fresno i Californien
spillede Asteroids i 31 timer på kun en mønt.
Mit liv handler om spillet. Spillene, arkaderne og den slags.
At spille 31 timer for en mønt er ekstremt,
men spillerne blev helt sikkert for gode til spillet.
Man vil få high score hver gang.
Hvem var bedre end en gruppe unge fra college til at sørge for,
de blev udfordret...
Sådan!
...og betalte.
LIVET ER BEDRE PÅ STRANDEN
Jeg hedder Doug Macrae.
Jeg gik på MIT i '76.
Men Doug blev lidt distraheret.
Jeg droppede ud af college.
Nu jeg er pensioneret,
er jeg en uuddannet arbejdsløs.
En hædersbevisning.
Det var alt sammen på grund af videospil.
Jeg læste tre hovedfag:
maskinteknik, økonomi og arkitektur.
Jeg boede på et kollegie,
hvor jeg installerede en flippemaskine.
Flippermaskinen samlede mønter.
Jeg nød godt af arrangementet.
Jeg købte en flippermaskine til, der tjente flere mønter.
Jeg besluttede at udvide forretningen.
Det var mig
og nogle venner.
Vi købte nogle flere videospil,
som vi stillede i et andet, tredje og fjerde kollegie.
På vores tredje år var vi oppe på at have 20 maskiner.
Så vi var meget populære på campus.
De spil var populære og tjente mange penge.
Vi havde en rute, hvor vi samlede mønterne
og kørte i banken med dem. Det betalte vores studier.
Da vi startede på tredje år, havde vi købt
tre nye spil, der hed Missile Command.
Missile Command passer perfekt til MIT-personligheden.
Det var et spil, hvor man skulle stoppe langdistanceraketter,
så de ikke udslettede byer.
Og spillet var fantastisk.
I den første uge tjente spillene 600 dollars stykket.
Men den anden uge var det faldet til 400 dollars,
og den fjerde uge var vi nede på 200 dollars.
Vi sagde "Det her er et problem."
Indtægterne falder så hurtigt på den maskine.
Vi ville løse det.
Til at forklare indtægtsproblemet
har vi Dougs ven, Steve.
Steve gik også på MIT.
Jeg startede på MIT i 1976.
Jeg var førsteårsstuderende.
Steve droppede også ud.
Så indtægterne...
Ideelt skal spillet kun vare nogle få minutter.
Man kommer en mønt i, spiller et par minutter,
og spillet er slut. De kommer en mønt i, spiller et par minutter,
og spillet er slut.
Men med tiden
blev spillerne gode til spillet,
og de kunne spille i meget lang tid.
Og arkadeejerne tjente færre penge.
Jeg har den.
Mere. Det er godt.
Så spillerne har lært at slå spillet,
men der er intet fysisk galt med spillet.
Boksen fungerer som den skal, skærmen virker stadig.
Joystikket virker.
Det, de slår, er softwaren.
Vi sagde: "Ville det ikke være fint, hvis der var software,
der tilføjede nye ting og gjorde det sværere
og dermed hjalp på indtægterne?"
Så vi begyndte at lave forbedringssæt,
som modificerede et eksisterende videospil
og gjorde det mere udfordrende for spilleren.
Fordi det er mere udfordrende,
spiller de i kortere tid, og operatøren tjener flere penge.
Og det er nøglen. Operatørerne tjener flere penge.
Og så i forårsferien i 1981
begyndte vi at lave forbedringssæt til Missile Command-spillene.
Hvad skal man ellers lave i ferien?
Lad os lære, hvordan spillet fungerer og lave ændringer.
Her er Missile Command.
Vi tager det ud.
Det er bundkortet, og det er et af vores sæt.
Man tilslutter de forskellige kabler
og skubber det ind igen.
Så er man færdig.
Så vi endte med
version 2.0 af Missile Command, der hed Super Missile Attack.
Super Missile Attack-sættet tilbyder flere og hurtigere raketter,
mindre skyer, andre farver, andre angrebsindstillinger,
nye lyde og et helt nyt angrebsobjekt: UFO'en.
Det er dit for kun 295 dollars.
Vi solgte tusind til arkadeejerne,
som indbragte en kvart million dollars.
Det tog et par måneder.
Det var helt utroligt.
Det føltes lidt som Matadorpenge,
men det fortalte os, vi havde fat i noget.
Jeg skulle tage eksamen i foråret '81.
Men jeg tænkte: "Okay, det gør vi ikke længere."
Og det blev til et firma.
Vi så os omkring og sagde: "Vi burde gøre det igen."
Denne gang besluttede vi at fokusere på
det mest solgte videospil på det tidspunkt.
Spillearkader var steder, hvor mænd spillede,
hvor man kunne skyde rumvæsner.
De var beskidte, ildelugtende og mørke.
Der var ingen spil til kvinder.
Mit mål var at ændre på det.
Jeg gik i spillearkader mindst en gang om ugen
for at se, hvem der spillede, og hvad for nogle spil de spillede.
Vi tænkte på, hvad for nogle spil kvinder ville spille.
Så vi tænkte: "Man myrder ikke hinanden, når man spiser,
og måske vil kvinder synes om sådan et spil. ”
Da vi udviklede et spil med det nye koncept,
spiste vi en pizza.
Mange tak.
Da jeg tog et stykke, var der denne form tilbage.
Der var den første Pac-Man.
Mit navn er Toru Iwatani, skaber af Pac-Man.
Dagens seminar handler om Pac-Man.
I Pac-Man, som I alle ved,
går Pac-Man rundt og spiser småkager.
Folk tror, at idéen er det vigtigste ved et spil,
men det handler også om det visuelle aspekt.
Pac-Man er bare en gul spisende tingest med en mund,
ingen øjne
og ingen næse.
Vi holdt os til et simpelt design.
Vi troede, det ville blive populært i Japan, men ikke i USA.
Men amerikanske piger kunne ikke få nok.
Mænd kan lide sportsspil, actionspil og rumspil.
Kvinder er vilde med spillet.
Pac-Man er så sød. Den er så sød!
Jeg kan lide de små fyre, der guffer alt i sig.
Hvad gør Pac-Man sød?
Den lille mund...
Ganske snart
inspirerende han hitsange,
tiltrak reklamer og fik sit eget program.
Som med enhver global berømthed, der solede sig i
international berømmelse og penge, fulgte kritikerne med.
Pac-Man var meget repetitivt.
Når man havde spillet lidt, blev man ekstremt god til det,
så Pac-Man var det perfekte spil til et forbedringssæt,
mere end Missile Command.
Så vi arbejdede på det
som vores andet projekt.
Vi havde brug for flere folk.
Så det blev: "Mike, vi har et nyt firma.
Kom og tjek os ud. Vi mangler programmører. "
Ingeniørarbejde er skabelse.
Dygtige udviklere er kreative.
Så mit job som ingeniør er at finde løsninger.
Jeg får et problem og en række begrænsninger,
som jeg skal få til at fungere.
Pac-Man var et godt spil.
Men Pac-Man havde et problem.
Det var deterministisk, for det var det samme hver gang.
Folk lærte mønstrene.
Så jeg gjorde, hvad ingeniører gør.
Jeg tog spillet,
som var fantastisk, men havde brister,
og jeg prøvede at fikse bristerne.
Så vi måtte omlægge spillet.
Der var visse ting, vi ville ændre.
Vi ville have nye labyrinter.
Vi ville have, det var tilfældigt, hvordan spøgelserne angreb figuren.
Vi ville have nye lyde.
Vi koncentrerede os om de ting og hittede ud af det.
I mellemtiden sagsøgte Ataris os for 15 millioner dollars
på grund af vores Missile Command-sæt.
Kommer verdens største elektronikfirma
nu efter os?
For at forstå, hvordan det skete, skal I møde denne mand,
Nolan Bushnell.
"Et, to! Hviss, hvass! Det vorpne stål skar gennem bæstets hals på tværs.
Han samlede hovedet op, og kom i mål i næste vers."
-Mit mikrofontjek. -Mikrofontjek?
Det var fantastisk.
Nogle omtaler ham som videospillets gudfader.
Det var i 70'erne, og Bushnell var en ung iværksætter,
som havde mange visioner og et motto:
Alt eller intet.
Det Silicon Valley, vi kender i dag?
Den var anderledes dengang.
Silicon Valley var 80 procent sveskeblommetræer.
Bushnell byggede Silicon Valley-startup-prototypen,
da han skabte sit eget videospilfirma, Atari.
Vi var alle i slutningen af 20'erne, og vi tænkte:
"Vi vil skabe et nyt firma,
som skal bestå i lang tid."
Vores arbejdsetik var: Arbejd hårdt og hav det sjovt.
Jeg kunne kontakte enhver ingeniør i The Valley
og få dem til at arbejde for Atari. Vi gav dem en tur med vores ølbus
og fortalte, at vi var ligeglade med, hvordan de gik klædt på jobbet.
I kan gå i shorts og klipklapper, hvis I vil.
I bestemmer selv jeres arbejdstid.
Vi ser kun på resultaterne.
Hvis I vil møde kl. 12 og gå kl. 24,
må I selv om det.
Der er pres på.
Og pludselig var de med.
Der gik historier om bestyrelsesmøder i boblebade,
hashrygning på gangen,
og masser af sex.
Så de andre firmaer begyndte at kigge i The Valley.
Atari havde stor succes, og de tænkte, det måske var måden.
Atari tjente kassen.
ATARI VIDEOSPIL
De byggede deres imperium ved at fremstille arkadespil
samt industridefinerende konsoller og computersystemer.
Vi følte, at vi skabte en verdensforandrende teknologi.
Bushnell solgte Atari til Warner Communications,
og to år efter jakkesættene overtog, var han ude.
Og videospillenes Goliat fandt sin David.
Altså Doug, Mike og Steve.
Kommer verdens største elektronikfirma
efter os?
Fedt. Kom bare an, makker.
De sagde bare: "Hej, Mike!
Der er et tilhold mod os. Vi må ikke sælge noget mere!"
De var fjantede. Det var jeg ikke, da jeg hørte om det.
Men de mente, at søgsmålet legitimerede dem.
Det kom på skærmen i Wall Street,
og min far så, at jeg var blevet sagsøgt for fem millioner,
en tredjedel af de 15 millioner dollars.
Han ringede og sagde:
"Doug, vinder I retssagen?
Og hvis ikke, har du fem millioner dollars?"
Jeg siger, "Vi vinder. Og nej, jeg har ikke fem millioner."
Stjal de her fyre Ataris idé
ved at ændre et spil for at gøre det bedre?
Det skulle en dommer afgøre.
Vi skal i retten.
Mens Mike fortsatte med Pac-Man-sættet,
gik de andre i kamp om Missile Command.
Atari anlagde sag...
med påstand om copyrightbrud,
varemærkeudvanding
og misrepræsentation af originalen.
De uuddannede...
gik i forsvarsposition
og sad oppe hele natten
for at ændre alt i deres kode,
som Atari havde et problem med.
Der var et større problem for Atari.
Hvis de tabte, ville retssagen danne præcedens,
så flere brugere kunne ændre deres spil.
Atari overraskede alle
og indgik forlig.
Men på to betingelser.
Et: at de unge fyre lavede spil for Atari.
To: at de indhentede tilladelse til at ændre på spil i fremtiden.
Mike var lige færdig med Pac-Man-sættet.
Så vi har et Pac-Man-sæt, og hvordan skal vi sælge det?
Vi skal have tilladelse af fabrikanten.
Pac-Man blev ikke lavet af Atari,
så hvis de ville udsende spillet,
måtte de blive kreative.
Vi ringede til direktøren hos Midway,
som var fabrikanten af Pac-Man i USA.
Vi har lige lavet en aftale med Atari.
Ingen ved det. Det er hemmeligt.
Branchen ved kun, at Atari droppede søgsmålet.
Virkelig?
Vi sagde, vi havde vundet over Atari i retten,
og hvis de ville slæbe os i retten, ville vi også vinde over dem.
Vi vil have lov til at sælge det.
Det var totalt bluff.
Vi var 21, 22 år gamle.
Vi mente, vi var gode pokerspillere, og at vi ville få tilladelsen.
De så det som en god måde at holde Pac-Man-samlebåndet i gang.
Så vi lavede en aftale med Midway.
De kaldte det Ms. Pac-Man.
Skat, ved du ikke?
Jeg er mere end Pac-Man med en sløjfe
Jeg kurerede ikke kræft, men gav hende læbestift på.
Og videospillenes første femme fatale blev født.
Altså på skærmen.
På scenen kom de nationale mesterskaber i videospil.
Jeg var 16.
Jeg har aldrig været hjemmefra,
og nu skal jeg til New York alene
at spille i en Space Invaders- videospilkonkurrence.
Jeg var rædselslagen.
Jeg fløj alene. De hentede os i en limousine.
De gav os en rundvisning i New York. Inviterede os på en fin restaurant.
Indlogerede os på hotel.
Næste dag hentede de os
og kørte os hen til konkurrencen.
Jeg kunne ikke tro det.
Der var filmhold fra NBC og CBS.
Når de tv-stationer er der, så er det stort.
De havde fem tv'er med Atari 2600'er på række,
og de gav os en t-shirt med vores navne bagpå.
Jeg sad længst til venstre.
Jeg fik at vide: "Spil, til du dør."
På det tidspunkt sagde de: "Okay, alle sammen.
Tænd for jeres Atari.
Og...
...spil!
Og den lyd, jeg husker, som var det i går,
var lyden af alle fem Atarier, der startede på samme tid.
Vi var synkroniseret, og man hørte…
Vi begyndte at skyde.
Og så kom UFO'erne med...
Alle fem samtidig.
Det, de ikke forventede, var, at efter 20 minutter
døde den første spiller.
Vi andre fire spillede og spillede.
Og lige på det tidspunkt
var det eneste, der eksisterede i hele universet,
mig,
det joystick, jeg havde i hånden,
og den skærm.
Gode spillere holder i tre minutter.
Fantastiske spillere i 30.
Men enestående spillere...
...spiller for evigt. Så meningen var, at vi en efter en
skulle ryge ud, indtil der var én tilbage, og de kunne kåre vinderen.
Men vi spillede og spillede,
og jeg må have udslettet 200 skærme med rumvæsener.
En time og 45 minutter senere
meddeler de pludselig:
"Nu slutter den første Space Invaders-turnering!"
De bekendtgør vinderne. Femtepladsen
var fyren, der tabte i starten.
Manden fra Texas kom på fjerdepladsen.
Frank Tetro fra New York fik tredjepladsen.
Da de sagde hans navn, indså jeg,
at jeg kunne vinde.
Så sagde de, at Hang Ming fra San Francisco fik andenpladsen.
"Og den nationale mester er Heineman fra Los Angeles!"
Jeg rakte hånden frem, tog fat i kassetten,
hev den ud og lagde den ned.
Jeg vil aldrig mere spille det spil i mit liv!"
Hvad tror du, det kræver at vinde i spillet?
Råt mod.
Hvordan begyndte du at spille Space Invaders?
Jeg køber kassetterne,
og da Space Invaders kom ud som kassette,
købte jeg det og blev helt opslugt af det.
Kassetter,
de klodsede plastikkasser,
der gav spillere et utal af videospil.
De var nye, og de revolutionerede hjemmekonsolmarkedet.
Før, når man købte et Pong-konsol, kun man kunne spille
et spil, Pong.
Men i 1976 ændrede det sig...
...takket være en ubesunget helt i videospillenes historie.
Hvad ved du om din bedstefar?
-Han laver videospil. -Okay.
Han var en individualist. Det skal man være, ikke?
Hvis man er den eneste afroamerikaner der.
Man repræsenterer mere end sig selv.
Her er et billede af din bedstefar på taget.
Han sætter en antenne op.
At være en to meter høj sort mand i Silicon Valley,
før det hed The Valley...
Jeg kan kun forestille mig,
hvordan hans hverdag var,
når han arbejdede med folk, der ikke lignede ham.
Han var besat af elektronik og computere.
Karen og Anderson Lawsons far var Jerry Lawson.
Han døde i 2011, men hans arv lever videre i dag.
Min far var elektronikingeniør.
Han elskede sit arbejde.
Han var opslugt af det.
Garagen var næsten som et kontrolcenter.
Der stod skærme rundt om ham.
Udstyr stod op af væggene.
Ved siden af jobbet arbejdede han på et projekt i garagen,
hvor han byggede et arkadespil.
Han syntes, det var sjovt.
Hans chefer hørte, at han arbejdede på spillet
og bad ham
skabe teknologien til deres nye videospil.
Hans mission var at skabe en konsol
med udskiftelige spilkassetter.
Det var aldrig blevet gjort før.
Der er magt i at have
spillene programmeret på individuelle kassetter.
For man er i en position, hvor man kan
have flere spil til sin konsol.
Ens bibliotek...
kan vokse eksponentielt.
Han ledte teamet, og han kunne skabe teknologien,
så man kunne spille med udskiftelige kassetter.
Vi taler om et system, der revolutionerer,
hvordan spil skal fremstilles og spilles.
Så det var tophemmeligt.
Konsollen var færdig inden for seks til otte måneder,
og den blev kaldt Channel F.
Channel F var den første konsol, der brugte kassetter,
og det var en vigtig opfindelse. Så meget at konkurrenterne snart fulgte efter
med deres egne kassette-konsoller.
Godt så, Atari, lad os se dit bedste kast.
Du er ude, Rose!
Intet andet firma tilbyder dig så mange videospilkassetter som Atari.
Du skal se det her, Mason.
Da Atari kom ud med udskiftelige kassetter,
overgik det alt, der var kommet ud før det.
Og fars historie gik tabt.
Og se her.
Sovende bedstefar.
Han sov altid ved sit skrivebord.
Hvad?
Det er skørt.
Det faktum, at Channel F ikke er kendt af mange,
er lidt trist,
men jeg vil vædde med, der er andre
ligesom min far, ikke?
Ingen kender deres navn.
Det er længe siden.
Lawson fik ikke den anerkendelse, han fortjente som opfinder…
Godt billede af far.
...men andre fik anerkendelse...
...af den forkerte grund.
Da jeg begyndte at arbejde for Atari,
var det et livligt, spændende
miljø at være i.
Det var kreativt,
stimulerende, menneskene var fascinerende.
Det var fedt at arbejde for Atari.
Og Howard Scott Warshaw fik en god start.
Jeg havde mange succesrige spil.
Jeg får stadig fanbreve om Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard skabte spil for Atari, der indtjente millioner.
Har du spillet Atari i dag?
Dengang hos Atari var tidshorisonten for udvikling af et spil 6-8 måneder.
Kan Indiana Jones flygte fra ondskabens kræfter?
Raiders of Lost Ark tog omkring ni måneder.
Klarer Indy den hele vejen?
Find ud af det i Ataris eventyrspil Raiders of the Lost Ark!
Det var en stor opgave.
Jeg var lige blevet færdig med Raiders.
Jeg blev bedt om at lave E.T.,
et andet spil fra en storfilm.
Hallo!
Hej, vi skal bruge E.T. den 1. september.
Og det er den 27. juli.
Fem uger.
Ingen har gjort det, og ingen ville overveje det.
Det er en dum idé. Ingen ville gøre det.
Det er bare latterligt.
Spillet skulle være klar til jul.
Hvis det ikke kom ud til jul, var der ingen idé i at lave det.
Jeg sagde: "Selvfølgelig kan jeg det."
Jeg hverken tøvede eller tvivlede. Jeg kunne gøre det her.
Jeg ved ikke, hvad var jeg fuld af,
men jeg var sprængfyldt med det.
Jeg manglede ikke selvtillid.
Det var tirsdag eftermiddag.
Han siger: "Okay, torsdag morgen kl. 8
skal du være i San Jose lufthavn.
En Learjet vil vente på dig og flyve dig til Spielberg,
så du kan præsentere spillet."
Jeg sagde: "Har jeg 36 timer til at designe spillet? Fantastisk."
Jeg var lidt nervøs, for Spielberg var mit idol.
Det var stort.
Jeg pitchede spillet til Steven.
Han tænkte over det et øjeblik.
"Kan du lave noget mere som Pac-Man?"
I mit hoved eksploderer jeg.
Hvad? Tager du gas på mig?
Du er en af de mest innovative filmskabere,
og så skal jeg kopiere et spil
til din helt enestående film?
Jeg sagde det ikke til ham,
for det er Steven Spielberg,
og jeg er ikke helt skør endnu.
Så jeg sagde, det ville være en vanære over for filmen
at kopiere et andet spil.
"Det her er mere passende."
Han sagde: "Okay."
Realiteten var:
"Nej, jeg kan ikke lave Pac-Man på fem uger!
Det her spil kan jeg lave på fem uger! Jeg kan lave det."
Jeg skal bare skrive det.
Det var fem ekstremt intense uger.
Intet andet end spillet eksisterede i mit liv.
Jeg arbejdede hele tiden.
Jeg døde næsten i min bil,
fordi jeg kodede i hovedet i stedet for at se mig for.
E eller FF. Det vil ændre alt.
Jeg kunne spise med folk og stadig kode i mit hoved.
Jeg fik et udviklingssystem flyttet ind i mit hjem,
så jeg aldrig var mere end et minut
fra at kunne nå et tastatur
og indtaste den nødvendige kode.
De fem uger var de hårdeste, jeg har arbejdet i mit liv.
Den 1. september afleverede jeg det, og det var færdigt.
Jeg var helten, der var kommet igennem den umulige situation
og havde leveret.
Jeg præsenterede det for Steven.
Han spillede det, godkendte det, og så kom det ud.
Jeg var utrolig lettet.
De lavede fire eller fem millioner spil.
Der blev lavet reklamer,
butikker fik det på lager,
og strømper blev fyldt.
Videospillet, hvor du kan hjælpe E.T. med at komme hjem...
lige i tide til jul.
Men det viste sig at være en stor, dyr katastrofal fejl.
E.T. var ikke noget at ringe hjem om.
Anmelderne kaldte det klodset, unuanceret, vanvittigt.
Folk sagde: "Hvad er det for nogle huller?
Det er dumt. Hullerne er irriterende."
Kort sagt var det en fiasko.
Nogle butikker aflyser ordrer lige før jul.
Vi har mange på lager, og vi vil af med dem inden jul.
Hvem vil lave det værste spil?
Der skulle være et identificerbart ansigt.
Og jeg tror, E.T. blev det ansigt.
Og jeg blev den, man klandrede bag det ansigt.
Det var begyndelsen på enden.
Hjemmeversionen af arkade-hittet Pac-Man
skuffede fans.
Jeg troede, det ville være anderledes.
Mere som arkadeversionen.
Så kom der en bølge af skodspil.
Forretningsmottoet "kvantitet, ikke kvalitet" blev fremherskende...
Der er for mange spil på markedet.
...og spillerne begyndte at droppe deres konsoller.
Den blomstrende videospildille mister grebet om amerikansk ungdom.
-Jeg er træt af dem. -Salget af videospil er vendt.
Boomet boomer simpelthen ikke mere.
Amerikas videospilboom floppede.
Hvis Pac-Man, E.T. og Raiders of the Lost Ark
ikke sælger, hvad gør så?
Tekster af: Jakob Jensen