ΠΑΤΗΣΤΕ ΕΝΑΡΞΗ
Υπάρχουν πολλοί τρόποι να σκεφτούμε τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι.
Ως σχεδιαστής παιχνιδιών,
δεν έχει να κάνει με το τι βάζω στην οθόνη
και με το τι σχεδιάζω.
Έχει να κάνει με το τι συμβαίνει στο κεφάλι του παίκτη.
Ήμασταν πρωτοπόροι σ' ένα νέο μέσο.
Παίρνουμε την τηλεόραση, που παραδοσιακά είναι παθητικό μέσο,
και την κάνουμε ενεργητικό μέσο.
Είναι μια τεράστια αλλαγή.
ΠΑΤΗΣΤΕ ΕΝΑΡΞΗ
Ήταν συναρπαστικό
και τρομακτικό μαζί. Και μου άρεσε.
Αλλά δεν θα ήταν δίκαιο να μη συζητήσουμε
ότι έκανα το χειρότερο παιχνίδι όλων των εποχών.
ΑΤΑRΙ Ε.Τ. Ο ΕΞΩΓΗΙΝΟΣ
Κάποιοι λένε
ότι αυτό κατέστρεψε τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Παρεμπιπτόντως, δεν ήταν αυτό που ήθελα όταν το σχεδίαζα.
ΜΙΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΗ ΣΕΙΡΑ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ ΤΟΥ NETFLIX
Κάποιες επαναστάσεις έρχονται από το πουθενά.
Κι αυτή εδώ συνέβη σχεδόν κατά λάθος.
Πολύ πριν από το ίντερνετ ή τα κινητά, όταν οι υπολογιστές ήταν προϊστορικοί.
Αλλά μία χούφτα οραματιστές τούς χρησιμοποίησαν
για ν' αναπαραστήσουν τον κόσμο.
Όταν ήμουν μικρός,
O Πόλεμος των Κόσμων, του Χ. Τζ. Γουέλς, ήταν πολύ δημοφιλής.
Μεγαλώνοντας έτσι, λοιπόν,
σκέφτηκα ότι οι εξωγήινοι...
ήταν χταπόδια.
Κοίταζα τον νυχτερινό ουρανό
κι αναρωτιόμουν αν θα έρθουν οι εξωγήινοι να μας επιτεθούν.
Γι' αυτό βάλαμε ως μεγαλύτερο εχθρό στο Space Invaders, το χταπόδι.
ΤΟΜΟΧΙΡΟ ΝΙΣΙΚΑΝΤΟ
Λέγομαι Τομοχίρο Νισικάντο. Εγώ έφτιαξα το Space Invaders.
Τον πρώτο καιρό,
τα βιντεοπαιχνίδια έμοιαζαν...
με μαγικά.
Μάλιστα.
Αυτό λέγεται Μαγικό Καπέλο.
Δεν υπάρχει τίποτα εκεί.
Αν δείχνεις μαγικά κόλπα, ο κόσμος τα απολαμβάνει.
Τώρα, ένα σούσι.
Το ίδιο και με τα παιχνίδια.
Μετά, ένα λουλούδι.
Αν φτιάξεις ένα καλό παιχνίδι, ο κόσμος θα χαρεί.
Τώρα βγαίνει μια μπάλα.
Ο Νισικάντο έκανε το καλύτερο μαγικό του κόλπο...
το 1978
όταν δημιούργησε
το Space Invaders,
το πρώτο δημοφιλές παιχνίδι κονσόλας στην Ιαπωνία.
Κι είχε τόση επιτυχία που πολλά μαγαζιά βιντεοπαιχνιδιών
έγιναν γνωστά ως "μαγαζιά ινβέιντερ".
Το Space Invaders πέτυχε τόσο πολύ στην Ιαπωνία,
ώστε η ιαπωνική κυβέρνηση, κάποια στιγμή, δήλωσε έλλειψη των κερμάτων των 100 γιεν.
Και όλα ξεκίνησαν όταν ο Νισικάντο "βρήκε τοίχο".
Κυριολεκτικά.
Για το παιχνίδι των εισβολέων, εμπνεύστηκα από το παιχνίδι Breakout της Atari.
Ήταν ένα παιχνίδι που σ' έκανε να θες να το παίζεις συνέχεια.
Ήταν εκπληκτικό.
Σκέφτηκα πώς να κάνω ένα νέο παιχνίδι απ' αυτό;
Σκεφτήκαμε ότι ένα παιχνίδι με μάχες θα ήταν καλό.
Αρχικά σκεφτήκαμε τανκς,
αεροπλάνα, πλοία,
και μετά σκεφτήκαμε διάφορους στόχους.
Αλλά το παιχνίδι δεν ήταν ενδιαφέρον, και δεν είχα πειστεί.
Το δοκιμάσαμε με στρατιώτες.
Και ήταν πολύ διασκεδαστικό.
Αλλά δεν έπρεπε να πυροβολείς ανθρώπους.
Περίπου τον ίδιο καιρό, στις ΗΠΑ,
ετοιμαζόταν να βγει ο Πόλεμος των Άστρων.
Έτσι αποφασίσαμε να κάνουμε κάτι σαν ρομπότ,
που κινείται σαν άνθρωπος αλλά δεν είναι άνθρωπος.
Αυτή η απόφαση τελικά οδήγησε στο Space Invaders.
Είναι σχεδόν διαλυμένο, γι' αυτό θα πάω σιγά σιγά.
Αυτοί είναι οι αρχικοί χαρακτήρες που σχεδίασα.
Ζωγράφισα ένα τέρας σαν χταπόδι.
Η αναπαράσταση σε ψηφίδες σού δίνει αυτό.
Μετά σκέφτηκα το καλαμάρι, ένα άλλο πλάσμα της θάλασσας,
κι εδώ είναι σχεδιασμένο σε ψηφίδες.
Εδώ είναι ένα καβούρι, αν και φαίνεται λίγο περίεργο.
Εδώ είναι ένα ούφο
κι αυτή είναι η εκδοχή τού ούφο σε ψηφίδες.
Ο προγραμματισμός δεν γίνεται έτσι σήμερα...
αλλά παλιά έτσι γινόταν.
Ο προγραμματισμός, η ιδέα, οι χαρακτήρες...
Ο Νισικάντο τα έκανε όλα.
Και τράβηξε την προσοχή του αμερικανικού γίγαντα παιχνιδιών,
της Atari.
Θέλω ένα σύστημα Atari 2600, παρακαλώ.
Αν δεν έχετε ακούσει την Atari, μην ανησυχείτε, θα το πούμε μετά.
Το μόνο που πρέπει να ξέρετε είναι ότι μεταμόρφωσαν ένα πετυχημένο παιχνίδι
στο πρώτο πακέτο κονσόλας με κασέτες
και τετραπλασίασαν τις πωλήσεις της οικιακής τους κονσόλας.
Έχουμε βιντεοπαιχνίδι της Atari.
Μας αρέσει πολύ το Space Invaders.
Έχει πλάκα!
Διασκεδαστικό, αλλά πολύ δύσκολο.
Έχω τις ικανότητες να τελειώσω το πρώτο επίπεδο,
αλλά όχι το επίπεδο δύο, που είναι μάλλον ντροπιαστικό!
Κάποιοι άνθρωποι είναι σχεδόν υπερ-άνθρωπα καλοί σ' αυτό.
Είναι εκπληκτικό να τους βλέπω να παίζουν.
Όταν βγήκε το Space Invaders, ήταν το πιο δημοφιλές παιχνίδι,
γιατί ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που ήθελε στρατηγική.
Και όσο μπορούσες να διατηρήσεις τη στρατηγική,
θα έκανες πολύ μεγάλο σκορ.
Είχε να κάνει με μοτίβα κίνησης.
Υπάρχουν έξι σειρές εξωγήινων.
Όταν δεις την πρώτη να πυροβολεί,
τότε ξέρεις ποια άλλη θα πυροβολήσει μετά.
Και μετά πας και τους καθαρίζεις όλους.
Αυτά είναι τα κόλπα που μαθαίνεις για να έχεις πλεονέκτημα.
Είμαι η Ρεμπέκα Αν Χάινεμαν.
Οι φίλοι μου με λένε Μπέκι. Οι εχθροί, Ρεμπέκα.
Μπήκα στη βιομηχανία παίζοντας
στο εθνικό πρωτάθλημα βιντεοπαιχνιδιών της Atari το 1980.
Το 1980.
Πολύ πιο πριν από αυτό.
Η μάχη είναι έτοιμη ν' αρχίσει!
eSPORTS
Τότε, δεν υπήρχαν πρωταθλήματα βιντεοπαιχνιδιών,
επαγγελματίες παίκτες ή θεατές.
Πού ξεκίνησαν όλα λοιπόν;
Εκεί όπου σύχναζαν οι έφηβοι τη δεκαετία του '80...
Στα εμπορικά κέντρα.
Δεν είναι ωραίο;
Εκεί έγιναν οι προκριματικοί του Λος Άντζελες
για το πρώτο εθνικό τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών.
Τότε άκουσα για πρώτη φορά για διαγωνισμό βιντεοπαιχνιδιών.
Κι είναι λογικό γιατί ήταν ο πρώτος που έγινε.
Όταν έγινε το τοπικό πρωτάθλημα του Space Invaders στο Λος Άντζελες
μπήκα μέσα κι έδωσα ένα δολάριο.
Ορίστε το χειριστήριο...
oρίστε το παιχνίδι...
Πάμε!
Όταν έπαιζα βιντεοπαιχνίδια τη δεκαετία του '80,
δεν πίστευα ότι ήμουν καλή στο παιχνίδι
ή ότι είχα καμία φοβερή ικανότητα,
αλλά μου επέτρεπε να 'μαι ο εαυτός μου.
Μου επέτρεπε να παίζω ως γυναίκα.
Πάντα αυτοπροσδιοριζόμουν ως γυναίκα.
Δυστυχώς, η ανατομία μου δεν συμφωνούσε.
Έτσι, όταν έπαιζα βιντεοπαιχνίδια, ήμουν
σ' έναν εικονικό κόσμο, όπου γάζωνα σειρές από εξωγήινους,
αδιαφορώντας για τον κόσμο γύρω μου.
Ήταν το μόνο μέρος όπου έβρισκα παρηγοριά και γαλήνη.
Παίζω λοιπόν στο τοπικό πρωτάθλημα, κι οι εξωγήινοι έφτασαν στη βάση μου.
Κρίμα, με νίκησαν. Είναι καλό σκορ αυτό;
Δεν είχα ιδέα τι να περιμένω.
Μετά ανακοίνωσαν την τρίτη θέση,
τη δεύτερη θέση.
Και τελικά, ο εκφωνητής είπε
"Ο Χάινεμαν είναι ο νικητής!
Κερδίζεις ένα ταξίδι στη Νέα Υόρκη για να παίξεις στον τελικό".
Τέλεια!
Υπάρχει λόγος που το Space Invaders ήταν το τέλειο παιχνίδι για τουρνουά.
Το ψηλότερο σκορ.
Αν δεις το ψηλότερο σκορ,
ενθαρρύνει τους παίκτες να το φτάσουν και να πάνε πιο ψηλά.
Είναι αυτό που λέμε "γοητεία της επανάληψης".
Οπότε, δείξαμε τα ψηλότερα σκορ για πρώτη φορά.
Το ψηλότερο σκορ...
είναι που μας κάνει να παίζουμε
και να παίζουμε ξανά και ξανά.
Βυθιζόμαστε σ' αυτό, μας απορροφά,
και ξεχνάμε τον κόσμο γύρω μας.
Κι όπως φαίνεται αυτή η κατάσταση έχει όνομα.
Ροή.
Το ανακάλυψε αυτός ο άντρας,
ο Ουγγαρο-Αμερικανός ψυχολόγος,
Μιχάι Τσίκζεντμιχαϊ.
Τι ακριβώς είναι η ροή;
Οι αθλητές ξέρουν,
οι μουσικοί ξέρουν,
ακόμα και οι gamers ξέρουν.
Γιατί;
Eπειδή
πρέπει να είναι κάτι διασκεδαστικό, με αρκετές προκλήσεις,
μια σαφή σειρά κανόνων, συγκεκριμένους στόχους κι αποτελέσματα,
μια αβίαστη αλλά έντονη εξάσκηση.
Αυτό σπρώχνει τις ικανότητές σου στα όριά τους, οπότε απλώς
χάνεις την αίσθηση του χρόνου.
Βασικά,
είσαι στη ζώνη.
Σήμερα θα ήθελα να σας δείξω το μαγικό κόλπο,
που έκανα όταν ήμουν μικρός.
Είναι κάπως παιδιάστικο, αλλά θα ήθελα να το δείτε.
Πρώτον, εδώ έχουμε ένα νόμισμα των 100 γιεν.
Θα το κάνω να περάσει κάτω από το τραπέζι.
Ένας από τους στόχους μου, όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι,
είναι να είναι απλό.
Και να κάνει τον κόσμο να ξοδέψει όσο πιο πολλά νομίσματα γίνεται.
Και, όπως αποδείχθηκε, η απλή ιδέα του απέφερε πολλά χρήματα.
Τέσσερις μήνες μετά την κυκλοφορία του Space Invaders,
πήγα σ' ένα κεντρικό γραφείο μια φορά, και είδα ένα φορτηγό να μαζεύει χρήματα.
Είδα πόσο φορτωμένο ήταν στο πίσω μέρος,
με τσάντες λεφτά που ξεφόρτωναν απ' αυτό,
και πώς κόντευε ν' ακουμπήσει στο έδαφος.
Τότε κατάλαβα πόσα λεφτά έβγαιναν.
Τώρα είναι κάτω από το τραπέζι.
Είναι ένα απλό κόλπο.
Το Space Invaders έφερε επανάσταση στα βιντεοπαιχνίδια
στις ΗΠΑ,
καθώς πάνω από 30 εταιρείες υπολογιστών και ηλεκτρονικών
άρχισαν να σχεδιάζουν νέα παιχνίδια και ν' ανταγωνίζονται για τα κέρματά μας.
Κι έτσι, υπήρχε έκρηξη ανάπτυξης στα παιχνίδια,
ακόμη και σε μια πόλη όπως το Ντιτρόιτ, την καρδιά της αυτοκινητοβιομηχανίας,
ο αριθμός αδειοδοτημένων μαγαζιών με βιντεοπαιχνίδια
αυξήθηκε πάνω από 20.000% μέσα σε δύο μόλις χρόνια.
Και η υπόλοιπη χώρα δεν πήγαινε πίσω.
Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είχε γιγαντωθεί, με πέντε δις έσοδα τον χρόνο.
Ο Γκρεγκ Ντάμπις, 18 ετών από το Φρέσνο της Καλιφόρνια
έπαιζε Asteroids για 31 ώρες μ' ένα μόνο κέρμα.
Η ζωή μου στρέφεται γύρω από το παιχνίδι. Παιχνίδια, κονσόλες, τέτοια.
Το να παίζεις 31 ώρες μ' ένα κέρμα είναι εξωφρενικό,
αλλά οι παίκτες γίνονταν όλο και καλύτεροι στο παιχνίδι.
Κάθε φορά που έρχεσαι, θέλεις να κάνεις το ψηλότερο σκορ.
Και μια ομάδα κολεγιόπαιδων σκέφτηκε τον τρόπο να τους κάνει
να δυσκολευτούν και πάλι...
Εντάξει!
και να ρίχνουν κέρματα.
Η ΖΩΗ ΕΙΝΑΙ ΩΡΑΙΑ ΣΤΗΝ ΠΑΡΑΛΙΑ!
Με λένε Νταγκ Μακρέι.
Μπήκα στο ΜΙΤ το '76.
Αλλά ο Νταγκ παραστράτησε λίγο.
Πρακτικά, είμαι αιώνιος φοιτητής.
Τώρα που σταμάτησα να δουλεύω,
είμαι ένας άνεργος αιώνιος φοιτητής.
Είναι σαν τιμητική διάκριση.
Κι όλα έγιναν λόγω των βιντεοπαιχνιδιών.
Πήγαινα για τριπλό πτυχίο,
μηχανολόγου μηχανικού, οικονομικών και αρχιτεκτονικής.
Έμενα σ' έναν κοιτώνα
όπου έστησα ένα φλιπεράκι μέσα.
Το μηχάνημα μάζευε κέρματα.
Μου άρεσε πολύ σαν επιχείρηση.
Αγόρασα ένα δεύτερο μηχάνημα που έφερε κι άλλα κέρματα.
Και τότε αποφάσισα να επεκταθώ.
Ήμουν εγώ,
και μερικοί φίλοι.
Αγοράσαμε κι άλλα βιντεοπαιχνίδια,
τα πήγαμε σ' έναν άλλο κοιτώνα, και σ' έναν τρίτο, και έναν τέταρτο.
Και στο τρίτο έτος των σπουδών μας, είχαμε περίπου 20 μηχανές.
Ήμασταν πολύ δημοφιλείς στη σχολή.
Τα παιχνίδια πήγαν πολύ καλά, βγάζοντας πολλά λεφτά.
Κάναμε γύρο και μαζεύαμε τα κέρματα σε σακίδια
για να τα πάμε στην τράπεζα. Έτσι καλύπταμε τα δίδακτρά μας.
Μπαίνοντας λοιπόν στο τελευταίο έτος, είχαμε αγοράσει
τρία νέα παιχνίδια, που λέγονταν Missile Command.
To Missile Command ταίριαζε γάντι με την προσωπικότητα του ΜΙΤ.
Σ' αυτό έπρεπε να σταματήσεις
διηπειρωτικούς βαλλιστικούς πυραύλους
για να μην καταστρέψουν τις πόλεις.
Και το παιχνίδι ήταν φοβερό.
Την πρώτη βδομάδα που τα φέραμε, έβγαλαν 600 δολάρια το καθένα.
Αλλά τη δεύτερη βδομάδα, είχαν πέσει στα 400 δολάρια,
και την τέταρτη, έβγαζαν μόλις 200 δολάρια τη βδομάδα.
ΤΟ ΤΕΛΟΣ
Το είδαμε και είπαμε "Έχουμε πρόβλημα".
Τα έσοδα της μηχανής έπεφταν πολύ γρήγορα. Θέλαμε να το αντιμετωπίσουμε.
Για να καταλάβετε καλύτερα το θέμα των εσόδων,
να ο Στιβ, φίλος του Νταγκ. Πήγε κι αυτός στο ΜΙΤ.
Μπήκα στο ΜΙΤ το 1976.
Μπήκα τότε ως πρωτοετής.
Και ο Στιβ παράτησε τη σχολή.
Για τα έσοδα...
ιδανικά, θέλεις το παιχνίδι να διαρκεί λίγα λεπτά.
Βάζεις ένα κέρμα, παίζεις για λίγα λεπτά, τέλος το παιχνίδι.
Βάζουν άλλο ένα κέρμα, παίζουν για λίγα λεπτά, τέλος το παιχνίδι.
Αλλά, τελικά,
οι παίκτες γίνονταν καλύτεροι στο παιχνίδι
κι έπαιζαν για πολλή ώρα.
Και οι ιδιοκτήτες έβγαζαν λιγότερα λεφτά.
Το 'χω.
Λίγο ακόμα. Ωραία.
Οι παίκτες, λοιπόν, έμαθαν πώς να κερδίζουν,
αλλά το παιχνίδι δεν έχει κάποιο πρόβλημα.
Το κουτί είναι μια χαρά,
η οθόνη είναι εντάξει.
Τα χειριστήρια είναι εντάξει.
Το πρόβλημα είναι το λογισμικό.
Και είπαμε "Δεν θα ήταν ωραία να είχαμε λογισμικό
που να προσθέτει καινούργια πράγματα, πιο δύσκολα,
και να βοηθούσε ν' αυξηθούν έτσι τα έσοδα;"
Αρχίσαμε λοιπόν να φτιάχνουμε πλακέτες επέκτασης,
που τροποποιούν ένα υπάρχον βιντεοπαιχνίδι
και το κάνουν πιο δύσκολο για τον παίκτη.
Επειδή είναι πιο δύσκολο για τον παίκτη,
το παιχνίδι τους κρατάει λιγότερη ώρα, κι ο ιδιοκτήτης βγάζει πιο πολλά.
Αυτό είναι το μυστικό,
οι ιδιοκτήτες να βγάζουν περισσότερα.
Έτσι, την άνοιξη του 1981, στις διακοπές,
πιάσαμε το Missile Command, κι αρχίσαμε να φτιάχνουμε τέτοιες πλακέτες.
Τι άλλο να κάνεις όταν έχεις διακοπές;
Ας δούμε πώς λειτουργεί το βιντεοπαιχνίδι και πώς θα το αλλάξουμε.
Αυτό είναι το Missile Command.
Ας βγάλουμε αυτό έξω.
Αυτή είναι η κεντρική κάρτα, κι αυτή είναι μια πλακέτα δική μας.
Συνδέεις τα διάφορα αυτά καλώδια,
και την ξαναβάζεις στη θέση της.
Τέλος.
Φτιάξαμε λοιπόν,
τη δεύτερη έκδοση του Missile Command, το Super Missile Attack.
Οι πλακέτες Super Missile Attack έχουν πιο πολλούς, πιο γρήγορους πυραύλους,
μικρότερα σύννεφα, άλλα χρώματα, άλλους τρόπους επίθεσης,
καινούργιους ήχους κι ένα καινούργιο εχθρικό αντικείμενο, ένα ούφο.
Και κάνει μόνο 295 δολάρια.
Πουλήσαμε περίπου χίλια κομμάτια στα μαγαζιά
και βγάλαμε περίπου 250 χιλιάδες δολάρια.
Με πωλήσεις μόνο δύο μηνών;
Είναι απίστευτο.
Κατά κάποιον τρόπο, νιώθαμε ότι τους κοροϊδεύαμε,
αλλά καταλάβαμε ότι είχαμε πιάσει κάτι καλό.
Θα αποφοιτούσα την άνοιξη του '81.
Αλλά είπαμε ας μην ασχολούμαστε άλλο μ' αυτό.
Και κάναμε αυτήν την εταιρεία.
Αρχίσαμε να ψάχνουμε και λέγαμε "Πρέπει να το ξανακάνουμε αυτό",
κι αυτήν τη φορά, αποφασίσαμε να εστιάσουμε
στο πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι της εποχής.
Τα μαγαζιά παιχνιδιών ήταν μέρη όπου σύχναζαν άντρες,
και σκότωναν εξωγήινους, για παράδειγμα.
Ήταν βρόμικα και σκοτεινά μέρη.
Δεν υπήρχαν παιχνίδια για γυναίκες.
Ο στόχος μου λοιπόν ήταν να το αλλάξω αυτό.
Πήγαινα σε τέτοια μαγαζιά τουλάχιστον μία φορά τη βδομάδα
για να βλέπω τι είδους άνθρωποι έπαιζαν τα διάφορα είδη παιχνιδιών.
Σκεφτήκαμε τι παιχνίδια θα ήθελαν να παίξουν οι γυναίκες.
Σκεφτήκαμε "Όταν τρως κάτι, δεν χρειάζεται να σκοτώσεις κανέναν,
και ίσως οι γυναίκες ν' απολαύσουν ένα τέτοιο παιχνίδι".
ΠΙΤΣΑ ΜΕ ΤΟ ΚΟΜΜΑΤΙ
ΠΙΤΣΑ
ΠΙΤΣΑ ΜΕ ΤΟ ΚΟΜΜΑΤΙ
Όταν φτιάχναμε το παιχνίδι μ' αυτήν τη νέα ιδέα,
έτυχε να βγούμε για πίτσα.
Ευχαριστώ πολύ.
Όταν πήρα ένα κομμάτι, έμεινε αυτό το σχήμα.
Κι έτσι εμφανίστηκε το Pac-man.
Είμαι ο Τόρου Ιβατάνι, δημιουργός του Pac-Man.
Στο σημερινό σεμινάριο,
θα μιλήσουμε για το Pac-Man.
To Pac-Man, όπως ξέρετε, έχει να κάνει
με τον Πακ-Μαν να γυρνάει τριγύρω και να τρώει κουκίδες.
Ο κόσμος νομίζει ότι η κεντρική ιδέα είναι το πιο σημαντικό σ' ένα παιχνίδι,
αλλά δεν είναι μόνο αυτό, υπάρχει και η οπτική πλευρά.
Ο Πακ-Μαν είναι ένα κίτρινο πράγμα μ' ένα στόμα που τρώει,
χωρίς μάτια,
και χωρίς μύτη.
Το κρατήσαμε όσο πιο απλό γινόταν ως σύμβολο.
Σκεφτήκαμε ότι θα έπιανε στην Ιαπωνία,
αλλά όχι τόσο στην Αμερική.
Τα κορίτσια όμως στην Αμερική δεν το χόρταιναν.
Στους άντρες αρέσουν παιχνίδια με αθλήματα, δράση και τα διαστημικά.
Οι γυναίκες έχουν ξετρελαθεί μ' αυτό.
Ο Πακ-Μαν είναι πολύ χαριτωμένος. Είναι τόσο γλυκούλης!
Μ 'αρέσουν τα μικρά που περνάνε και τα μασάνε όλα.
-Τι κάνει τον Πακ-Μαν χαριτωμένο; -Αυτό το μικρό στομ...
Σύντομα...
ενέπνεε τραγούδια που έγιναν σουξέ,
διαφήμιζε άλλα προϊόντα και απέκτησε το δικό του σόου.
Αλλά όπως συμβαίνει με κάθε αστέρα που λάμπει
με παγκόσμια φήμη και χρήμα, εμφανίστηκαν και οι κριτικοί του.
Το Pac-Man ήταν επαναλαμβανόμενο.
Αν το έπαιζες λίγο, μπορούσες να γίνεις πολύ καλός,
κι έτσι το Pac-Man προσφερόταν για να φτιάξουμε πλακέτα επέκτασης,
πιο πολύ από το Missile Command.
Έτσι πιάσαμε αμέσως δουλειά,
για να κάνουμε μια δεύτερη πλακέτα επέκτασης.
Για να το καταφέρουμε, χρειαζόμαστε ανθρώπους.
Κι έτσι λέγαμε "Μάικ, έχουμε μια καινούργια εταιρεία.
Πέρνα να μας δεις. Χρειαζόμαστε προγραμματιστές".
Το να είσαι μηχανικός είναι δημιουργικό.
Οι καλοί προγραμματιστές είναι δημιουργικοί.
Η δουλειά μου ως μηχανικός είναι να βρίσκω λύσεις.
Με δεδομένο ένα πρόβλημα κι ένα σύνολο περιορισμών,
πρέπει να βρω τρόπο να το κάνω να δουλέψει.
Το Pac-Man ήταν σπουδαίο παιχνίδι.
Αλλά είχε ένα πρόβλημα.
Ήταν ντετερμινιστικό. Οι κινήσεις ήταν πάντα οι ίδιες.
Οι άνθρωποι τις μάθαιναν.
Έκανα λοιπόν ό,τι κάνουν οι μηχανικοί.
Πήρα αυτό το πράγμα
που ήταν εντάξει, αλλά είχε ελαττώματα,
και προσπάθησα να τα διορθώσω.
Χρειάστηκε να το αναλύσουμε διεξοδικά.
Ξέραμε κάποια πράγματα που θέλαμε ν' αλλάξουμε.
Θέλαμε νέες πίστες.
Θέλαμε τα φαντάσματα να επιτίθενται στον ήρωα με πιο τυχαίο τρόπο.
Θέλαμε καινούργιους ήχους.
Εστιάσαμε λοιπόν σ' αυτά, και βρήκαμε πώς να το κάνουμε.
Στο μεταξύ, η Αtari μάς έκανε αγωγή για 15 εκατομμύρια δολάρια
για την πλακέτα του Missile Command.
H μεγαλύτερη εταιρεία καταναλωτικών ηλεκτρονικών στον κόσμο
στράφηκε εναντίον μας;
Για να καταλάβετε πώς φτάσαμε εδώ, πρέπει να μάθετε γι' αυτόν τον άντρα,
τον Νόλαν Μπουσνέλ.
"Ένα, δύο! Ένα, δύο! Και να το, το θηρίο.
Με λεπίδα κοφτερή, κριτς-κρατς, τον έκανε κομμάτια!
Τον άφησε νεκρό και γύρισε θριαμβευτής στα μονοπάτια".
-Έτσι τσεκάρω το μικρόφωνο. -Το μικρόφωνο;
Ήταν καταπληκτικό.
Κάποιοι τον λένε νονό των βιντεοπαιχνιδιών.
Στη δεκαετία του '70,
ο Μπουσνέλ ήταν νέος επιχειρηματίας
που είχε πολλά οράματα και ένα μότο:
Ή όλα ή τίποτα.
Η Σίλικον Βάλεϊ που ξέρουμε τώρα;
Ήταν πολύ διαφορετικά τότε.
Η Σίλικον Βάλεϊ ήταν κατά περίπου 80% γεμάτη δαμασκηνιές.
Ο Μπουσνέλ έφτιαξε την πρώτη startup εταιρεία ως πρότυπο,
δημιουργώντας την δική του εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari.
Ήμασταν όλοι κοντά στα 30 μας και σκεφτήκαμε
"Θέλουμε να κάνουμε ένα νέο είδος εταιρείας,
μια εταιρεία της Εποχής του Υδροχόου",
όπου η πολιτική μας ήταν "Δουλεύουμε σκληρά, παίζουμε σοβαρά".
Μπορούσα να πάρω όποιους μηχανικούς ήθελα στη Σίλικον Βάλεϊ,
και να τους φέρω να δουλέψουν στην Atari.
Τους έδειχνα απλώς το λεωφορείο-μπυραρία
και τους έλεγα ότι δεν μας νοιάζει τι θα φοράνε στη δουλειά.
Μπορείς να έρθεις με σορτς και σαγιονάρες, αν θες.
Δεν μας ένοιαζε πότε θα έρχονται στη δουλειά.
Μας ενδιέφερε το αποτέλεσμα,
κι αν ήθελες να έρθεις μεσημέρι, και να φύγεις μεσάνυχτα,
δικό σου θέμα, είμαστε ενήλικες.
Η πίεση είναι μεγάλη.
Κι έτσι, ξαφνικά, ήρθαν όλοι εδώ.
Υπήρχαν φήμες για συσκέψεις σε τζακούζι,
κάπνισμα μαριχουάνας στις αίθουσες,
και πολλά φασώματα, όπως λέγεται.
Οι άλλες εταιρείες έψαχναν για προσωπικό στη Σίλικον Βάλεϊ,
η Αtari τους είχε πάρει όλους σβάρνα,
κι είπαν ότι ίσως έτσι πρέπει να κάνουμε κι εμείς.
Και η Atari έβγαλε πολλά λεφτά.
ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ATARI
Έστησαν την αυτοκρατορία τους φτιάχνοντας πετυχημένα παιχνίδια,
σε κονσόλες και συστήματα υπολογιστών που καθόριζαν όλη την αγορά.
Νιώσαμε ότι δημιουργούσαμε μια τεχνολογία που άλλαζε τον κόσμο.
Ο Μπουσνέλ πούλησε την Atari στη Warner Communications
και δυο χρόνια αφότου ανέλαβαν τη δουλειά οι κουστουμάτοι, έφυγε.
Και ο Γολιάθ των βιντεοπαιχνιδιών βρήκε τον Δαβίδ του.
Τους Νταγκ, Μάικ και Στιβ.
Η μεγαλύτερη εταιρεία καταναλωτικών ηλεκτρονικών στον κόσμο
στράφηκε εναντίον μας; Τέλεια. Ας έρθουν να μας βρουν.
Και μου λένε "Μάικ!
Μας έκαναν ασφαλιστικά μέτρα! Δεν μπορούμε να πουλάμε πια!"
Και γέλαγαν. Εγώ όμως δεν ένιωσα έτσι όταν το πρωτοάκουσα.
Νομίζω ότι θεωρούσαν ότι η αγωγή τούς έκανε διάσημους.
Η είδηση βγήκε στη Γουόλ Στριτ,
και θυμάμαι τον πατέρα μου να βλέπει ότι μου έκαναν αγωγή για 5 εκατομμύρια,
το ένα τρίτο των 15 εκατομμυρίων.
Με παίρνει και μου λέει
"Νταγκ, θα κερδίσεις σ' αυτήν τη δίκη;
Κι αν όχι, έχεις πέντε εκατομμύρια δολάρια;"
Είπα "Θα κερδίσουμε και, όχι, δεν έχω πέντε εκατομμύρια".
Αυτοί οι τύποι έκλεψαν την ιδέα της Atari,
τροποποιώντας το παιχνίδι προς το καλύτερο;
Θ' αποφάσιζε το δικαστήριο.
Πάμε, λοιπόν, στο δικαστήριο.
Ενώ ο Μάικ δούλευε την πλακέτα για το Pac-Man,
οι άλλοι έδιναν τη μάχη για το Missile Command.
Η Atari ξεκίνησε τη δίκη λέγοντας...
για παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων,
κατάχρηση εμπορικού σήματος,
και ψευδή παρουσίαση προϊόντος.
Οι αιώνιοι φοιτητές...
για την υπεράσπισή τους
ξενύχτησαν το Σαββατοκύριακο,
αλλάζοντας τον κώδικά τους,
για όλα όσα είχε αναφέρει η Atari.
Αλλά υπήρχε ένα μεγαλύτερο θέμα για την Αtari.
Αν έχαναν, η δίκη θα γινόταν νομικό προηγούμενο,
και θα επέτρεπε σε πολλούς άλλους να τροποποιήσουν τα παιχνίδια τους.
Κι έτσι η Atari ξάφνιασε τους πάντες,
κάνοντας συμβιβασμό.
Αλλά υπό δύο όρους.
Πρώτον, οι νεαροί θ' αναλάμβαναν να φτιάχνουν παιχνίδια για την Atari.
Και δεύτερον, θα ζητούσαν άδεια για κάθε αλλαγή που θα έκαναν στο μέλλον.
Ο Μάικ μόλις είχε τελειώσει την πλακέτα του Pac-Man.
Έχουμε μια πλακέτα για το Pac-Man, και πώς θα την πουλήσουμε;
Πρέπει να πάρουμε άδεια από τον κατασκευαστή.
Το Pac-Man δεν το έφτιαχνε η Atari.
Έτσι αν ήθελαν να το πουλήσουν,
θα έπρεπε να γίνουν δημιουργικοί.
Τηλεφωνήσαμε στον πρόεδρο της Μίντγουεϊ,
της κατασκευάστριας του Pac-Man στις ΗΠΑ.
Μόλις υπογράψαμε συμφωνία με την Atari. Κανείς δεν το ξέρει. Είναι μυστικό.
Το μόνο που ξέρει η βιομηχανία είναι ότι η Atari απέσυρε την αγωγή.
Αλήθεια;
Είπαμε ότι νικήσαμε την Atari στη δίκη
και ότι αν ήθελαν να μας μηνύσουν, θα τους νικούσαμε κι αυτούς.
Απλώς θέλουμε την άδεια να το πουλήσουμε.
Ήταν εντελώς μπλόφα.
Ήμασταν 21, 22 ετών.
Και νομίζαμε ότι ήμασταν πολύ καλοί στο πόκερ
και ότι ίσως πάρουμε την άδεια.
Το είδαν σαν μεγάλη ευκαιρία να συνεχίσουν να πουλάνε το Pac-Man.
Έτσι κλείσαμε συμφωνία με τη Μίντγουεϊ.
Την ονόμασαν Ms. Pac-Man.
Αγάπη μου, δεν το ξέρεις;
Είμαι κάτι παραπάνω από τον Pac-Man.
Ξέρεις, δεν θεράπευσα τον καρκίνο. Της έβαλα λίγο κραγιόν.
Κι έτσι γεννήθηκε η πρώτη μοιραία γυναίκα των βιντεοπαιχνιδιών.
Στην οθόνη, εννοούμε.
Το πρώτο εθνικό πρωτάθλημα βιντεοπαιχνιδιών, ήταν έτοιμο ν' αρχίσει.
Ήμουν 16 ετών.
Ποτέ δεν είχα φύγει από το σπίτι,
και τώρα πάω μόνη μου στη Νέα Υόρκη,
για να παίξω σε διαγωνισμό του Space Invaders.
Τα είχα κάνει πάνω μου από τον φόβο.
Πήγα μόνη μου με το αεροπλάνο. Μας πήραν σε μια λιμουζίνα.
Μας έκαναν ξενάγηση στη Νέα Υόρκη.
Μας πήγαν σε ένα ωραίο εστιατόριο.
Μας έβαλαν σε ξενοδοχείο.
Και την επόμενη μέρα, μας πήραν όλους
και μας πήγαν στον διαγωνισμό.
Δεν μπορούσα να το πιστέψω.
Υπήρχαν τηλεοπτικά συνεργεία από το NBC και το CΒS.
Όταν έχεις τέτοια κανάλια, ξέρεις ότι είναι κάτι σημαντικό.
Είχαν πέντε τηλεοράσεις με Atari 2600 στη σειρά,
κι έδωσαν σε όλους ένα μπλουζάκι με τ' όνομά μας στην πλάτη.
Θυμάμαι ότι καθόμουν άκρη αριστερά.
Μου είπαν "Παίξε μέχρι να χάσεις".
Και εκείνη τη στιγμή λένε "Έτοιμοι, όλοι.
Ανάψτε τα Atari σας.
Και...
πάμε!
Και φυσικά, ο ήχος που θυμάμαι μέχρι σήμερα σαν να ήταν χθες,
ήταν ο ήχος των πέντε Atari να ξεκινάνε όλα μαζί.
SPACE INVADERS
Ήμασταν εντελώς συγχρονισμένοι, καθώς άκουγες το...
Και βέβαια, αρχίσαμε όλοι τις βολές.
Και μετά βγήκαν τα ούφο μ' αυτό το...
και βγήκαν και τα πέντε ταυτόχρονα.
Αυτό που δεν περίμεναν ήταν ότι μετά από 20 λεπτά,
ο πρώτος παίκτης έχασε.
Αλλά οι άλλοι τέσσερις συνεχίζαμε να παίζουμε.
Εκείνη ακριβώς τη στιγμή,
το μόνο πράγμα που υπήρχε σε όλο το σύμπαν
ήμουν εγώ,
το χειριστήριο στο χέρι μου,
και η οθόνη.
Οι καλοί παίκτες αντέχουν τρία λεπτά.
Οι σπουδαίοι παίκτες αντέχουν 30 λεπτά.
Αλλά οι εξαιρετικοί παίκτες...
παίζουν για πάντα.
Ο σκοπός, προφανώς, ήταν ότι ένας ένας
θα χάναμε,
μέχρι να μείνει μόνο ένας, που θα ανακηρυσσόταν ο νικητής.
Αλλά συνεχίζαμε να παίζουμε
και πρέπει να είχα καθαρίσει 200 πίστες από εξωγήινους.
Μια ώρα και 45 λεπτά μετά,
ξαφνικά ανακοινώνουν
"Και εδώ τελείωσε το πρώτο τουρνουά Space Invaders!"
Ανακοινώνουν τους νικητές. Στην πέμπτη θέση...
ήταν ο τύπος που έχασε πρώτος.
Ο κύριος από το Τέξας πήρε την τέταρτη θέση.
Ο Φρανκ Τέτρο από τη Νέα Υόρκη πήρε την τρίτη θέση.
Αλλά μόλις τον ανακοίνωσαν, κατάλαβα ότι...
μπορούσα να κερδίσω.
Μετά ανακοίνωσαν ότι ο Χαν Μινγκ από το Σαν Φρανσίσκο πήρε τη δεύτερη θέση.
"Και ο Πρωταθλητής είναι ο Χάινεμαν, από το Λος Άντζελες!"
Με το που τ' ακούω, πιάνω την κασέτα,
τη βγάζω από το μηχάνημα, την πετάω και λέω
"Δεν θέλω να ξαναπαίξω αυτό το παιχνίδι ποτέ στη ζωή μου!"
Τι θεωρείς ότι χρειάζεται για να νικήσεις στο παιχνίδι;
Πολύ κουράγιο.
Πώς άρχισες να ασχολείσαι με το Space Invaders;
Αγοράζω κασέτες μόλις βγουν,
και το Space Invaders βγήκε σε κασέτα.
Το αγόρασα αμέσως κι από τότε είμαι κολλημένος.
Οι κασέτες,
αυτά τα άκομψα πλαστικά κουτιά,
που έδωσαν στους παίκτες μια ατέλειωτη ποικιλία βιντεοπαιχνιδιών.
Ήταν κάτι νέο και έφεραν επανάσταση στις οικιακές κονσόλες παιχνιδιών.
Πριν απ' αυτές, όταν αγόραζες μια κονσόλα Pong, μπορούσες να παίξεις
μόνο ένα παιχνίδι, το Pong.
Αλλά το 1976, όλα αυτά θ' άλλαζαν...
χάρη σ' έναν αφανή ήρωα της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών.
Τι ξέρεις για τον παππού σου;
-Φτιάχνει βιντεοπαιχνίδια; -Εντάξει.
Ήταν μάλλον αντισυμβατικός τύπος.
Και πρέπει να 'σαι λίγο, έτσι;
Αν είσαι ο μόνος Αφροαμερικανός στον χώρο.
Εκπροσωπείς κάτι παραπάνω από τον εαυτό σου.
Ορίστε μια φωτογραφία του παππού σου στη σκεπή.
Έστηνε μια κεραία, βλέπεις;
Ένας μαύρος με ύψος 1,95 στη Σίλικον Βάλεϊ,
πριν αρχίσουν να τη λένε Βάλεϊ,
μόνο να φανταστώ μπορώ
πώς ήταν η καθημερινότητά του,
δουλεύοντας με ανθρώπους που δεν του έμοιαζαν.
Είχε εμμονή με τα ηλεκτρονικά και τους υπολογιστές.
Ο πατέρας τής Κάρεν και του Άντερσον Λόσον ήταν ο Τζέρι Λόσον.
Πέθανε το 2011, αλλά άφησε πίσω την κληρονομιά του.
Ο πατέρας μου ήταν ηλεκτρονικός μηχανικός.
Αγαπούσε τη δουλειά του.
Τον είχε απορροφήσει εντελώς.
Το γκαράζ ήταν σχεδόν σαν κέντρο ελέγχου.
Περικυκλωμένος από οθόνες.
Εξοπλισμός κρεμασμένος στους τοίχους.
Στον ελεύθερο χρόνο του, δούλευε ένα πρότζεκτ στο γκαράζ,
φτιάχνοντας ένα βιντεοπαιχνίδι.
Το έβρισκε διασκεδαστικό.
Τα αφεντικά του έμαθαν για το παιχνίδι που έφτιαχνε
και του ανέθεσαν
να φτιάξει την τεχνολογία για μια νέα κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών.
Η αποστολή του ήταν να φτιάξει μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών
που να παίρνει πολλαπλές κασέτες.
Δεν είχε ξαναγίνει αυτό.
Είναι πολύ σημαντικό να έχεις
μια κασέτα για κάθε παιχνίδι.
Σου δίνει τη δυνατότητα να έχεις
πολλά παιχνίδια για την κονσόλα σου.
Και η συλλογή σου...
μπορεί να γίνει τεράστια.
Διηύθυνε την ομάδα που μπόρεσε να φτιάξει την τεχνολογία
για τις εναλλασσόμενες κασέτες παιχνιδιών.
Μιλάμε για ένα σύστημα που έφερε επανάσταση
στον τρόπο που φτιάχνονται και παίζονται τα παιχνίδια.
Ήταν, λοιπόν, κάτι άκρως απόρρητο.
Η κονσόλα τελείωσε σε έξι με οκτώ μήνες,
και την ονόμασαν Κανάλι F.
Το Κανάλι F ήταν η πρώτη κονσόλα που έπαιρνε κασέτες
και ήταν μια καθοριστική εφεύρεση, τόσο πολύ
που σύντομα οι ανταγωνιστές ακολούθησαν,
βγάζοντας τις δικές τους κονσόλες με κασέτες.
Για να σε δω τώρα, Atari.
Έχασες, Ρόουζ!
Καμία άλλη εταιρεία δεν προσφέρει
τόσες διαφορετικές κασέτες, όσες η Atari.
Θα σου δείξω άλλο ένα, Μέισον.
Όταν η Atari έβγαλε κονσόλα με εναλλασσόμενες κασέτες,
εξαφάνισε κάθε άλλο προϊόν που υπήρχε στην αγορά πριν απ' αυτές.
Και η ιστορία τού μπαμπά ξεχάστηκε.
Κοίτα εδώ.
Ο παππούς κοιμάται.
Πάντα τον έπαιρνε ο ύπνος στο γραφείο του, έτσι.
Ορίστε;
Είναι τρελό.
Το γεγονός ότι το Κανάλι F δεν είναι γνωστό σε πολλούς
με στεναχωρεί λίγο.
Αλλά βάζω στοίχημα ότι υπάρχουν κι άλλοι
σαν τον μπαμπά μου, σωστά;
Δεν ξέρουν τ' όνομά τους.
Πέρασε πολύς καιρός, έτσι;
Ο Λόσον μπορεί να μη βρήκε την αναγνώριση που του άξιζε ως εφευρέτης...
Αυτή είναι ωραία φωτογραφία.
αλλά άλλοι έγιναν γνωστοί...
για λάθος λόγους.
Όταν άρχισα να δουλεύω στην Atari,
ήταν συναρπαστικό το περιβάλλον
στο οποίο δουλεύαμε.
Ήταν δημιουργικό,
ζωντανό, οι άνθρωποι ήταν συναρπαστικοί.
Ήταν ωραία να δουλεύεις στην Αtari.
Ο Χάουαρντ Σκοτ Γουάρσοου έκανε πολύ καλό ξεκίνημα.
Είχα πολλά πετυχημένα παιχνίδια.
Ακόμα τώρα, παίρνω γράμματα για το Yar's Revenge.
Το Yar's Revenge...
Ο Χάουαρντ έγινε γνωστός στην Αtari φτιάχνοντας πασίγνωστα παιχνίδια.
Έπαιξες Atari σήμερα;
Στην Atari τότε ο συνήθης χρόνος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού
ήταν έξι με οκτώ μήνες.
Μπορεί ο Ιντιάνα Τζόουνς να ξεφύγει από τις δυνάμεις του κακού;
Το Raiders of the Lost Ark πήρε εννιά μήνες.
Θα φτάσει ο Ίντι μέχρι το τέλος;
Δες το στο Raiders of the Lost Ark της Atari!
Ήταν τεράστιο εγχείρημα.
Μόλις είχα τελειώσει το Raiders,
και μου λένε να φτιάξω το Ε.Τ.
Άλλο ένα παιχνίδι από πολύ πετυχημένη ταινία.
Εμπρός!
Χρειαζόμαστε τον Ε.Τ. την 1η Σεπτεμβρίου.
Και είναι 27 Ιουλίου.
Σε πέντε βδομάδες.
Κανείς δεν το έχει κάνει, ούτε θα σκεφτόταν να το κάνει.
Είναι χαζή ιδέα. Κανείς δεν θα το έκανε.
Είναι εντελώς γελοίο.
Αλλά έπρεπε να βγει στην αγορά τα Χριστούγεννα.
Θεωρούσαν ότι αν δεν βγει τα Χριστούγεννα,
δεν είχε καν νόημα να το φτιάξουν.
Είπα, λοιπόν, φυσικά και μπορώ.
Δεν υπήρχε δισταγμός, ούτε ίχνος αμφιβολίας μέσα μου
ότι μπορούσα να το κάνω.
Δεν ξέρω ακριβώς τι σκεφτόμουν
αλλά ό,τι κι αν ήταν αυτό, με είχε γεμίσει μέχρι πάνω.
Ξεχείλιζα από αυτοπεποίθηση.
Είναι Τρίτη απόγευμα.
Μου λέει "Εντάξει, Πέμπτη πρωί στις 8,
να είσαι στο αεροδρόμιο, στην αίθουσα των επισήμων.
Θα σε περιμένει ένα Λίαρτζετ να σε πάει να δεις τον Σπίλμπεργκ
για να του παρουσιάσεις το σχέδιο του παιχνιδιού".
"Έχω 36 ολόκληρες ώρες να σχεδιάσω το παιχνίδι; Υπέροχα".
Ήμουν λίγο αγχωμένος, γιατί ο Σπίλμπεργκ ήταν το είδωλό μου.
Ήταν πολύ μεγάλη υπόθεση.
ΡΙΞΕ ΤΡΕΞΕ ΜΑΚΡΙΑ
Δείχνω λοιπόν το παιχνίδι στον Στίβεν.
Κάθεται εκεί, το σκέφτεται για λίγο.
"Δεν μπορούσες να κάνεις κάτι σαν το Pac-Man;"
Tο κεφάλι μου πάει να εκραγεί.
Ορίστε; Πλάκα μου κάνεις;
Είσαι ένας από τους πιο πρωτοποριακούς σκηνοθέτες
και θες να κάνω απομίμηση του Pac-Man
για μια τόσο εξαιρετική ταινία;
Δεν του το είπα αυτό βέβαια, γιατί ήταν ο Στίβεν Σπίλμπεργκ
και δεν είχα χάσει εντελώς τα λογικά μου.
Λέω λοιπόν, ότι θα ήταν ντροπή για την ταινία Ε.Τ.
να κάνουμε μια απομίμηση τέτοιου είδους.
Είπα "Νομίζω ότι αυτό της πάει καλύτερα".
Και είπε απλώς "Εντάξει".
Στην πραγματικότητα, έλεγα
"Σκατά, δεν μπορώ να φτιάξω το Pac-Man σε πέντε βδομάδες!
Αυτό είναι το παιχνίδι που μπορώ να κάνω σε πέντε βδομάδες!
Μπορώ να το κάνω".
Το θέμα είναι να το γράψω.
Ήταν πέντε πολύ έντονες βδομάδες.
Δεν υπήρχε τίποτα άλλο στη ζωή μου εκτός από το παιχνίδι.
Δούλευα συνεχώς.
Παραλίγο να σκοτωθώ με το αυτοκίνητο
γιατί σκεφτόμουν τον κώδικα αντί να κοιτάζω μπροστά μου.
E ή FF. Αυτό θ' αλλάξει τα πάντα.
Έβγαινα για φαγητό με άλλους, και στο μυαλό μου έγραφα κώδικα.
Έφερα ένα υπολογιστικό σύστημα στο σπίτι μου,
ώστε όπου κι αν ήμουν, να μην απέχω πάνω από ένα λεπτό
από ένα πληκτρολόγιο
για να γράφω τον κώδικα που έπρεπε να γράψω.
Ήταν οι πιο δύσκολες πέντε βδομάδες της ζωής μου.
Την 1η Σεπτεμβρίου, το παραδίδω. Ήταν έτοιμο.
Ήμουν ο ήρωας που έκανε το αδύνατο,
δυνατό.
Πήγα να το παρουσιάσω στον Στίβεν.
Ο Σπίλμπεργκ παίζει λίγο, το εγκρίνει και, τέλος.
´Ενιωσα μια τεράστια ανακούφιση.
Έφτιαξαν τέσσερα ή πέντε εκατομμύρια αντίτυπα.
Γυρίστηκαν διαφημίσεις,
έστειλαν στοκ στα μαγαζιά,
όλα έτοιμα για τα Χριστούγεννα.
Το βιντεοπαιχνίδι που βοηθάς τον Ε.Τ. να γυρίσει σπίτι...
για να προλάβει τα Χριστούγεννα.
Αλλά αποδείχτηκε ότι ήταν ένα τεράστιο, δαπανηρό, καταστροφικό λάθος.
Το Ε.Τ. ήταν ένα εντελώς κοινό παιχνίδι.
Οι κριτικές το έλεγαν κουραστικό, κακοφτιαγμένο, βαρετό.
Ο κόσμος έλεγε "Γιατί έχει τόσες λακούβες;
Είναι ηλίθιο. Γιατί τόσες λακούβες; Είναι ενοχλητικό".
Εν συντομία, πάτωσε. Εντελώς όμως.
Κάποια μαγαζιά ακυρώνουν παραγγελίες πριν τα Χριστούγεννα.
Έχουμε πολλά σε απόθεμα
και θέλουμε να τα ξεφορτωθούμε πριν τις γιορτές.
Ποιος θα ήθελε να 'χει φτιάξει το χειρότερο μέσο διασκέδασης;
Έπρεπε να υπάρχει ένα πρόσωπο γι' αυτό.
Και νομίζω ότι ο Ε.Τ. έγινε αυτό το πρόσωπο.
Κι εγώ έγινα ο περίγελος όλων εξαιτίας του.
Αυτή όμως ήταν η αρχή του τέλους.
Η έκδοση του Pac-Man για οικιακές κονσόλες
απογοήτευσε τους οπαδούς του.
Νόμιζα ότι θα ήταν πολύ διαφορετικό.
Νόμιζα ότι θα ήταν σαν αυτό στα μαγαζιά.
Ακολούθησε ένα κύμα από κακής ποιότητας παιχνίδια
με μια επιχειρηματική ώθηση της ποσότητας σε βάρος της ποιότητας.
Ίσως να υπάρχουν πάρα πολλά παιχνίδια στην αγορά.
Και οι παίκτες άρχισαν να παρατάνε τα χειριστήριά τους.
Η έκρηξη των βιντεοπαιχνιδιών δεν έλκει πλέον τη νεολαία στις ΗΠΑ.
-Τα έχω βαρεθεί. -Οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών έχουν πέσει.
Η έκρηξη δεν είναι έκρηξη πλέον.
Η έκρηξη των βιντεοπαιχνιδιών στην Αμερική είχε ξεφουσκώσει.
Αν το Pac-Man, το Ε.Τ. και το Raiders of the Lost Ark
δεν πουλάνε, τι άλλο θα πουλήσει;
Υποτιτλισμός: Σοφία Παπαναστασάτου