OPRIME INICIO
Hay muchas formas de ver lo que es un videojuego.
Como diseñador de juegos,
no se trata de qué pongo en la pantalla ni de qué hay en mi diseño.
Se trata de lo que sucede en la cabeza del jugador.
Fuimos los primeros en usar un nuevo medio.
Tomamos la televisión, que ha sido un medio tradicionalmente pasivo,
y la convertimos en un medio activo.
Es un paso enorme.
Fue emocionante
y aterrador. Y me gustaba.
Pero no sería justo no analizar
que hice el peor juego de todos los tiempos.
Algunos dicen
que fue lo que destruyó la industria de los videojuegos.
Eso no era lo que buscaba cuando lo diseñé, por cierto.
UNA DOCUSERIE ORIGINAL DE NETFLIX
Algunas revoluciones surgen de la nada.
Y esta ocurrió casi por accidente.
Mucho antes de Internet o los celulares,
cuando las computadoras eran prehistóricas.
Pero un puñado de visionarios las usaron
para reinventar el mundo.
Cuando era pequeño,
La guerra de los mundos, del autor H. G. Wells, era muy popular.
Habiendo crecido viendo eso,
creía que los alienígenas...
...eran pulpos.
Miraba el cielo de noche
y me preguntaba si los alienígenas vendrían a atacarnos.
Por eso usamos pulpos como el mayor enemigo en Space Invaders.
Me llamo Tomohiro Nishikado, creé Space Invaders.
En los inicios,
los videojuegos parecían una especie...
...de magia.
Sí.
A esto se le llama sombrero mágico.
No hay nada ahí ahora.
Si muestras trucos de magia, a la gente le gustará verlos.
Ahora hay un sushi.
Es lo mismo con los juegos.
Luego una flor.
Si creas un buen juego, a la gente le gustará jugarlo.
Ahora aparece un balón.
Nishikado hizo su mayor truco de magia...
...en 1978,
cuando creó
Space Invaders,
el primer gran éxito en Japón en un salón de juegos.
Y fue tal el éxito, que muchos centros de juego
eran conocidos como "casas de invasores".
Space Invaders tuvo tanto éxito en Japón que por un tiempo,
el gobierno japonés tuvo que declarar una escasez de monedas de 100 yenes.
Y todo se desató cuando Nishikado se topó con una pared.
Literalmente.
Para el juego de los invasores,
me inspiré en el juego Breakout de Atari.
Ese juego te hacía querer jugar una y otra vez.
Era increíble.
Pensé, "¿Cómo puedo convertir esto en un juego nuevo?".
Pensamos que un juego de batalla sería bueno.
Inicialmente consideramos tanques,
aviones y barcos...
...y luego consideramos varios objetivos.
Pero el juego no funcionó, y yo no estaba convencido.
Así que lo intentamos con soldados.
Y fue muy divertido.
Pero no debemos dispararle a la gente.
Casi al mismo tiempo, en Estados Unidos,
se hablaba del estreno de La guerra de las galaxias.
Así que decidimos usar algo similar a un robot,
que se mueve como humano, pero no es humano.
Esa decisión se convirtió finalmente en Space Invaders.
Ya se está despedazando, así que lo revisaré lentamente.
Estos son los personajes originales que dibujé.
Dibujé un monstruo como un pulpo.
Al descomponerlo en bits, obtienes esto.
Entonces pensé en el calamar como otra criatura marina,
y aquí está dibujado en bits.
Luego hay un cangrejo, aunque se ve un poco raro.
Esto es un ovni
y esta es la versión bit del ovni.
Hoy en día, no se programa con este método,
pero antes sí.
La programación, el concepto, los personajes…
Nishikado prácticamente lo hizo todo.
Y llamó la atención del gigante estadounidense del juego…
...Atari.
Quisiera un sistema Atari 2600, por favor.
Si no has oído hablar de Atari, no te preocupes, luego hablaremos de eso.
Por ahora, solo necesitas saber que transformaron el exitoso juego
en el primer paquete de cartuchos
y cuadruplicó las ventas de su consola para el hogar.
Tenemos un videojuego de Atari.
Nos gusta sobre todo Space Invaders.
¡Es divertido!
Divertido, pero muy difícil.
Tengo las habilidades para terminar el nivel uno,
pero no el nivel dos, ¡es vergonzoso!
Hay gente que es casi sobrehumanamente buena para esto.
Es increíble verlos jugar.
Cuando salió Space Invaders, era el juego más popular que existía
porque era uno de los primeros juegos con estrategia.
Y mientras mantuvieras esa estrategia,
podías obtener un muy alto puntaje.
Lo importante eran los patrones.
Hay seis filas de alienígenas.
Cuando ves al primero disparar,
tienes una idea clara de quién disparará después.
Y entonces puedes matarlos a todos.
Esos son los trucos que aprendes para tener ventaja.
Soy Rebecca Ann Heineman.
Mis amigos me dicen Becky, y mis enemigos Rebecca.
Entré en la industria jugando
en el Campeonato Nacional de Videojuegos de Atari en 1980.
Mil novecientos ochenta. Eso fue mucho antes de esto.
¡Esta batalla está a punto de explotar!
Deportes electrónicos.
En ese entonces, no había ligas de videojuegos,
jugadores profesionales ni espectadores.
Entonces, ¿dónde empezó todo?
Donde la mayoría de los adolescentes se reunía en los 80.
En el centro comercial.
¿No es lindo?
Ahí se celebraron las eliminatorias regionales de L. Á.
para el primer torneo nacional de videojuegos.
Era la primera vez que oía hablar de un concurso de videojuegos.
Y es lógico porque fue el primero.
Así que cuando las regionales de Space Invaders llegaron a L. Á.,
fui y pagué un dólar.
Aquí está la palanca...
...este es el juego...
...¡vamos!
Cuando jugaba videojuegos en los 80,
nunca creí que fuera buena en el juego
ni que tuviera mucha habilidad,
pero me permitía ser yo misma.
Me permitía jugar como mujer.
Siempre me identifiqué como mujer.
Lamentablemente, mi anatomía no estaba de acuerdo.
Así que cuando jugaba videojuegos, estaba
en un mundo virtual donde masacraba hileras de alienígenas
e ignoraba el mundo que me rodeaba.
Era el único lugar donde podía encontrar consuelo y paz.
Así que en las regionales, jugué y jugué,
y, finalmente, los alienígenas cayeron sobre mí.
Mierda, me atraparon. ¿Es un buen puntaje?
No tenía idea de qué esperar.
Luego anunciaron el tercer lugar.
El segundo lugar.
Y al final, el anunciador dijo,
"¡Heineman ganó!
Ganaste un viaje con todo pagado a Nueva York para jugar en la final".
¡Genial!
Hay una razón por la cual Space Invaders era el juego perfecto para un torneo.
El alto puntaje.
Ver un alto puntaje
anima a la gente a querer superar esos puntajes y hacerlo mejor.
Se llama "encanto de la repetición".
Así que presentamos altos puntajes por primera vez.
El alto puntaje...
...es lo que nos impulsa a jugar
y jugar y jugar de nuevo.
Nos hace meternos de lleno e involucrarnos tanto
que nos olvidamos del mundo que nos rodea.
Y resulta que este estado tiene un nombre,
flujo.
Fue descubierto por este hombre,
el psicólogo húngaro-estadounidense
Mihaly Csikszentmihalyi.
Entonces, ¿qué es exactamente el flujo?
Los atletas lo entienden,
los músicos lo entienden
y hasta los jugadores lo entienden.
¿Por qué?
Porque
debe ser una actividad divertida, con la cantidad justa de retos,
un conjunto claro de reglas, con metas y resultados concretos,
una práctica fácil pero intensa
que lleva tus habilidades al límite, así que solo
pierdes la noción del tiempo.
Básicamente,
estás en la zona.
Hoy les mostraré el truco de magia que solía hacer de chico.
Es un truco infantil, pero quería que lo vieran.
Primero, aquí hay una moneda de 100 yenes.
Haré que pase por encima de la mesa.
Para mí, uno de mis objetivos al hacer un juego
es que sea simple.
Y hacer que la gente gaste
tantas monedas de 100 yenes como sea posible.
Y resulta que su idea simple era mucho dinero.
Unos cuatro meses después del lanzamiento de Space Invaders,
fui a una oficina central una vez
y vi un camión recolectando dinero.
Vi que la parte de atrás era más pesada
y estaban descargando bolsas de dinero
que se hundían en el suelo.
Ahí fue cuando me di cuenta de cuánto dinero se generaba.
Ahora está debajo de la mesa.
Es un truco simple.
Space Invaders causó una revolución en los videojuegos
en Estados Unidos,
ya que más de 30 empresas de informática y electrónica
empezaron a diseñar juegos y a competir por las monedas de 25 centavos.
Y así como así, el negocio estaba en auge,
hasta en una ciudad como Detroit, Michigan,
conocida como el centro de la industria automotriz,
pero donde creció la cantidad de salones de juego autorizados
en más de 20 000 % en solo dos años.
Y el resto del país no se quedó atrás.
La industria del videojuego se volvió
un gigante de cinco mil millones de dólares al año.
Greg Dabies, un joven de 18 años de Fresno, California
jugó Asteroids durante 31 horas con solo una moneda de 25 centavos.
Ahora mi vida gira en torno al juego. Juegos, salones de juego y eso.
Jugar 31 horas con 25 centavos es extremo,
pero los jugadores se hicieron muy buenos en el juego.
Uno quiere obtener un alto puntaje cada vez que viene.
Y quién mejor que un grupo de universitarios para hallar un modo
de mantenerlos desafiados...
¡Muy bien!
...y pagando.
¡LA VIDA ES MEJOR EN LA PLAYA!
Me llamo Doug Macrae.
Estudié en MIT en 1976.
Pero Doug se distrajo un poco.
Técnicamente, soy desertor universitario.
Y ahora que me jubilé,
soy un desertor desempleado.
Es como una medalla de honor.
Y todo fue por los videojuegos.
Estudiaba tres especialidades,
ingeniería mecánica, economía y arquitectura.
Y vivía en un dormitorio
al cual llevé una máquina de pinball.
La máquina de pinball acumulaba monedas de 25 centavos.
Disfrutaba mucho la operación.
Compré otra máquina de pinball y acumulé más monedas.
Entonces decidí ampliar el negocio.
Fuimos yo
y unos cuantos amigos.
Compramos más videojuegos
y nos mudamos a un segundo dormitorio, a un tercero y a un cuarto.
Y en nuestro tercer año, nuestra operación era de unas 20 máquinas.
Así que éramos muy populares en el campus.
Los juegos tuvieron mucho éxito,
ganamos mucho dinero.
Teníamos una ruta, guardábamos las monedas en mochilas
y las llevábamos al banco. Y eso pagó nuestra matrícula.
Cuando pasamos al último año,
habíamos comprado tres juegos nuevos llamados Missile Command.
Los juegos de Missile Command coincidían con la personalidad de MIT.
En ese juego debías evitar
que los misiles balísticos intercontinentales
entraran y destruyeran ciudades.
Y el juego era formidable.
La primera semana que tuvimos los juegos, cada uno recaudó 600 dólares.
Pero en la segunda semana, había bajado a 400 dólares,
y para la cuarta semana, bajó a unos 200 dólares por semana.
FIN
Vimos esto y dijimos, "Esto es un problema".
Los ingresos disminuyen muy rápido en la máquina.
Queríamos resolverlo.
Para explicar mejor este problema de ingresos,
aquí está el amigo de Doug, Steve.
Steve también estudió en MIT.
Comencé a estudiar en MIT en 1976.
Comencé el primer año ese otoño.
Steve también desertó.
Los ingresos...
Lo ideal es que el juego dure unos cuantos minutos.
Pones 25 centavos, juegas unos minutos,
termina el juego.
Ponen otros 25 centavos, juegan unos minutos,
termina el juego.
Pero con el tiempo,
los jugadores se volvían buenos para jugar
y podían jugar durante mucho tiempo.
Y los dueños de los salones de juegos ganaban menos dinero.
Yo puedo.
Más. Así está bien.
Los jugadores aprendieron a ganarle al juego,
pero, físicamente, no hay ningún problema con el juego.
El mueble aún está bien,
el monitor aún funciona.
Los controles están bien.
Lo que están venciendo es el software.
Dijimos, "¿No sería lindo si hubiera un software
que agregara cosas nuevas, lo hiciera un poco más difícil
y mejorara el flujo de ingresos?".
Empezamos a hacer kits de mejoramiento,
que modifican un videojuego actual
y lo hacen más difícil para el jugador.
Como es más difícil para el jugador,
sus juegos son más cortos y el operador gana más dinero.
Y esa es la clave real,
que los operadores ganen más.
Y en las vacaciones de primavera de 1981,
tomamos los juegos de Missile Command y comenzamos a hacer estos kits.
¿Qué más haces en las vacaciones de primavera?
Aprendamos cómo funciona este videojuego y hagámosle cambios.
Aquí está Missile Command.
Saquemos esto.
Esta es la placa lógica principal, y este es uno de nuestros kits.
Conectas estos diversos cables
y puedes volver a meterlo.
Y eso es todo.
Así que terminamos
con la versión 2.0 de Missile Command, llamada Super Missile Attack.
Los kits de Super Missile Attack ofrecen más misiles, misiles más rápidos,
nubes más chicas, distintos colores y modos de ataque,
nuevos sonidos y un nuevo objeto de ataque, el ovni.
Llévatelo por solo 295 dólares.
Vendimos mil a los dueños de las máquinas de juegos,
lo cual fue ¿un cuarto de millón de dólares?
¿En un par de meses de ventas?
Eso es increíble.
De algún modo parecía dinero falso,
pero nos indicó que habíamos descubierto algo.
Se suponía que me graduaría esa primavera de 1981.
Pero pensé, "Bien, ya no haré eso".
Y se convirtió en una empresa.
Así que empezamos a mirar y dijimos, "Hagamos esto de nuevo",
y esta vez decidimos concentrarnos
en el videojuego más vendido en esa época.
Los centros de juego eran lugares donde los hombres jugaban,
donde hacían cosas como matar alienígenas.
Eran sucios, apestosos y oscuros.
No había juegos disponibles para mujeres.
Así que mi objetivo era cambiar eso.
Iba a los salones de juegos al menos una vez por semana
para monitorear qué clase de gente jugaba con qué tipo de juegos.
Pensamos en qué tipo de juegos querrían jugar las mujeres.
Así que pensamos, "Comer no implica matarse unos a otros,
y quizá las mujeres también pueden disfrutarlo como juego".
REBANADA DE PIZZA
Mientras desarrollábamos un juego con el nuevo concepto,
comimos una pizza.
Muchas gracias.
Cuando tomé una rebanada, quedó esta forma.
Ahí fue cuando surgió Pac-Man.
Soy Toru Iwatani, creador de Pac-Man.
Bien, el seminario de hoy
será sobre Pac-Man.
Pac-Man, como todos saben,
implica que Pac-Man circule comiendo galletas.
La gente piensa que la idea es lo importante de un juego,
pero no es solo eso, también es importante el aspecto visual.
Pac-Man es solo una cosa amarilla que come. Tiene boca,
no tiene ojos y no tiene nariz.
Lo mantuvimos extremadamente simple como símbolo.
Pensamos que sería bastante popular en Japón,
pero no tanto en Estados Unidos.
Resulta que las chicas estadounidenses no se cansaban de jugarlo.
Los hombres quieren juegos de deportes, de acción y espaciales.
Las mujeres se vuelven locas por este juego.
Pac-Man es muy lindo. ¡Es tan lindo!
Me gustan las figuritas que pasan y se comen todo.
- ¿Por qué les parece lindo Pac-Man? - Por su bo...
Muy pronto...
...inspiraba canciones exitosas,
producía promociones en masa y protagonizaba su propio programa.
Pero como cualquier celebridad mundial que disfruta
de fama y fortuna internacionales, llegaron las críticas.
Pac-Man era muy repetitivo.
Después de jugar un poco, te volvías muy bueno,
así que era el juego perfecto para un kit de mejoramiento,
incluso más que Missile Command.
Así que empezamos a trabajar en eso
como segundo proyecto de kit de mejoramiento.
Para que funcione, necesitamos más gente.
Dijimos, "Mike, tenemos una nueva empresa,
deberías venir a verla. Necesitamos programadores".
La ingeniería es en sí misma creación.
Los buenos programadores son creativos.
Mi trabajo como ingeniero es encontrar soluciones.
Si me presentan un problema y una serie de limitaciones,
debo averiguar cómo hacer que funcione.
Pac-Man era un juego genial.
Pero Pac-Man tenía un problema.
Era determinista,
siempre se jugaba igual.
La gente aprendía patrones.
Así que hice lo que hacen los ingenieros.
Tomé esta cosa
que era genial, pero que tenía defectos,
e intenté arreglar los defectos.
Así que tuvimos que diseñar el juego a la inversa.
Había ciertas cosas que queríamos cambiar.
Queríamos nuevos laberintos.
Queríamos que los fantasmas atacaran al personaje de forma aleatoria.
Queríamos nuevos sonidos.
Nos concentramos en esas cosas y averiguamos cómo hacerlo.
Mientras tanto, Atari nos demandó por 15 millones de dólares,
debido a nuestro kit de Missile Command.
¿La mayor empresa de aparatos electrónicos para consumidores del planeta
nos está atacando?
Para entender cómo llegamos a esto,
deben conocer a este hombre,
Nolan Bushnell.
"¡Uno, dos! De un lado a otro
con la vorpalina navaja lo cortó.
E irguiendo la cabeza, muerto lo dejó. Contento galofando regresó".
- Así pruebo el micrófono. - ¿El micrófono?
Eso fue increíble.
Algunos lo llaman el padrino de los videojuegos.
Eran los años 70,
y Bushnell era un joven empresario que tenía muchas visiones y un lema...
Todo o nada.
¿El Silicon Valley que conocemos ahora?
Era bastante diferente en ese entonces.
Silicon Valley era probablemente un 80 % de huertas de ciruelas.
Bushnell construyó el prototipo de empresa emergente de Silicon Valley
cuando creó su propia compañía de videojuegos, Atari.
Todos teníamos veintitantos años y pensamos,
"Queremos crear un nuevo tipo de empresa,
una empresa de la Era de Acuario",
donde la ética laboral era trabajar duro y divertirnos mucho.
Podía elegir a cualquier ingeniero de Silicon Valley
y convencerlo de que viniera a trabajar a Atari.
Solo tenía que llevarlos a beber cerveza
y hablar sobre cómo no nos importaba qué ropa usaran para el trabajo.
Pueden venir en shorts y chanclas, si quieren.
No nos importaría cuándo vinieran.
Nos concentraríamos en sus resultados,
y si querían venir al mediodía y salir a medianoche,
ese era asunto suyo, son adultos.
Es mucha la presión.
Y de repente, bum, vinieron.
Hubo historias de juntas de consejo en jacuzzis,
consumo de marihuana en los pasillos
y muchos amoríos, supuestamente.
Y las otras compañías estaban estudiando Silicon Valley,
Atari estaba teniendo mucho éxito,
y dijeron, "Quizá así debe hacerse".
Y Atari ganó un montón de dinero.
VIDEOJUEGOS ATARI
Construyeron su imperio produciendo exitosos juegos para salón,
además de consolas y sistemas informáticos que definieron la industria.
Creíamos que creábamos tecnología que cambiaría el mundo.
Bushnell vendió Atari a Warner Communications,
y dos años después de que los ejecutivos tomaron el mando, se marchó.
Y el Goliat de los videojuegos encontró a su David.
Bueno, a Doug, Mike y Steve.
¿La mayor empresa de aparatos electrónicos para consumidores del planeta
nos está atacando?
Increíble. Venga, amigo.
Solo dijeron, "Oye, Mike.
Tenemos una orden de restricción en contra. No podemos vender nada".
Estaban cautivados. Yo no me sentía así
cuando me enteré.
Pero pensaron que la demanda los legitimaba.
Salió en el sistema de noticias de Wall Street,
y recuerdo que mi padre vio que me demandaron por cinco millones,
que era un tercio de los 15 millones.
Y me llamó y me dijo,
"Doug, ¿vas a ganar esta demanda?
Y si no, ¿tienes cinco millones de dólares?".
Dije, "Vamos a ganar, y no, no tengo cinco millones".
¿Estos chicos se robaron la idea de Atari al modificar un juego para mejorarlo?
Un juez decidiría.
Bien, iremos a juicio.
Mientras Mike seguía con el kit de Pac-Man,
los demás fueron a luchar por Missile Command.
Atari presentó su caso...
...alegando violación de derechos de autor,
disolución de marca registrada
y declaración falsa de origen.
Los desertores
comenzaron su defensa,
trabajando toda la noche los fines de semana,
para cambiar todo en el código
a lo que Atari se oponía.
Pero había un problema mayor para Atari.
Si perdían, la demanda podría sentar un nuevo precedente legal
que permitiría a más usuarios transformar sus juegos.
Así que Atari sorprendió a todos
y negoció.
Pero con dos condiciones.
Una, que los veinteañeros desarrollaran juegos para Atari.
Y dos, que obtuvieran permiso antes de mejorar los juegos en el futuro.
Mike acababa de terminar su kit para Pac-Man.
Tenemos el kit de Pac-Man, y ¿cómo lo venderemos?
Tenemos que obtener el permiso del fabricante.
Atari no creó Pac-Man
así que si querían lanzar el juego, tendrían que ser creativos.
Llamamos al presidente de Midway Manufacturing,
que es el fabricante de Pac-Man en Estados Unidos.
Acabamos de firmar un acuerdo con Atari.
Nadie lo sabe. Es secreto.
Lo único que sabe la industria es que Atari retiró su demanda.
¿En serio?
Y dijimos que vencimos a Atari en el juzgado,
y que si querían un pleito judicial, también los venceríamos.
Solo queríamos permiso para venderlo.
Fue un farol total.
Teníamos como 21 o 22 años.
Pensamos que éramos buenos jugadores de póquer
y podríamos obtener permiso.
Vieron esto como una buena forma de mantener abierta
la línea de ensamblaje de Pac-Man.
Y firmamos un acuerdo con Midway.
Lo llamaron Ms. Pac-Man.
Cariño, ¿no lo sabes?
Soy más que Pac-Man con un listón
No curé el cáncer, le puse lápiz labial.
Y nació la primera mujer fatal de los videojuegos.
En la pantalla, quiero decir.
En el escenario,
el primer campeonato nacional de videojuegos estaba por comenzar.
Tenía 16 años
y nunca había salido de mi ciudad,
y ahora iría yo sola a la ciudad de Nueva York
a participar en un concurso de videojuegos de Space Invaders.
Estaba muerta de miedo.
Volé sola. Nos recogieron en una limusina.
Hicimos un recorrido por Nueva York.
Nos llevaron a un restaurante muy elegante.
Nos alojaron en un hotel.
Y al día siguiente, nos recogieron
y nos llevaron al concurso.
No lo podía creer.
Había equipos de filmación de NBC y CBS.
Cuando hay noticias como esa, sabes que esto es importante.
Tenían cinco televisores con Atari 2600, en una hilera,
y nos dieron a cada uno una camiseta con nuestros nombres atrás.
Recuerdo que tenía el asiento de la izquierda.
Me dijeron que jugara hasta que muriera.
Y en ese momento, dijeron, "Muy bien, todos.
Enciendan sus Ataris.
Y...
...¡comiencen!
Y, por supuesto, el sonido que recuerdo hasta hoy, como si fuera ayer,
fue el sonido de los cinco Ataris encendiéndose al mismo tiempo.
Estábamos totalmente sincronizados, cuando escuchas…
Y, claro, todos empezamos a disparar.
Luego, todos los ovnis comenzaron a hacer...
Y eran los cinco al mismo tiempo.
Lo que no esperaban era que después de 20 minutos,
perdiera el primer jugador.
Pero los otros cuatro jugamos y jugamos.
En ese preciso momento,
lo único que existía en todo el universo
éramos yo,
la palanca que tenía en la mano
y esa pantalla.
Los buenos jugadores duran unos tres minutos.
Los grandes jugadores duran 30 minutos.
Pero los jugadores extraordinarios
juegan para siempre.
Así que la intención, obviamente, era que, uno por uno, perdiéramos
hasta que solo quedara una persona y la declararan ganadora.
Pero jugamos y jugamos,
y debo haber eliminado el equivalente a 200 pantallas de alienígenas.
Una hora y 45 minutos después,
de repente anunciaron,
"¡Así concluye el primer Torneo de Space Invaders!".
Anunciaron a los ganadores. El quinto lugar
fue el chico que perdió al principio.
Luego el caballero de Texas quedó en cuarto lugar.
Frank Tetro de Nueva York quedó en tercer lugar.
Cuando lo anunciaron, me di cuenta
de que podía ganar.
Luego anunciaron que Hang Ming de San Francisco quedó en segundo lugar.
"Y la campeona nacional es Heineman, de Los Ángeles".
Con eso, me acerqué, tomé el cartucho,
lo saqué, lo dejé ahí y dije,
"¡No quiero volver a jugar este juego en mi vida!".
¿Qué crees que se necesita para ganar en este juego?
Coraje puro.
¿Cómo comenzaste a jugar Space Invaders?
Compro los cartuchos cuando salen,
y Space Invaders salió como cartucho.
Lo compré de inmediato y soy adicto desde entonces.
Cartuchos,
las cajas toscas de plástico
que proporcionaban a los jugadores un sinfín de videojuegos.
Eran nuevos y revolucionaron el mercado de las consolas para el hogar.
Antes, cuando comprabas una consola de Pong, solo podías jugar,
bueno, un juego, Pong.
Pero en 1976, todo eso cambiaría...
...gracias a un héroe desconocido de la historia de los videojuegos.
¿Qué sabes de tu abuelito?
- ¿Hace videojuegos? - Bien.
Era un poco rebelde.
Y creo que tienes que serlo,
si eres el único afroamericano en ese espacio.
Representas más que a ti mismo.
Aquí hay una foto de tu abuelo en el techo.
Poniendo una antena, ¿ves?
Ser un hombre negro de dos metros de estatura en Silicon Valley
antes de que le llamaran Valley...
Ni siquiera me puedo imaginar
cómo era su existencia diaria
al trabajar con gente que no se parecía a él.
Estaba obsesionado con la electrónica y las computadoras.
El padre de Karen y Anderson Lawson era Jerry Lawson.
Murió en 2011, pero su legado sigue vivo.
Mi padre era ingeniero electrónico.
Amaba su trabajo.
Lo consumía, de verdad.
El garaje era casi como un control de misión.
Monitores que lo rodeaban.
Equipo contra las paredes.
Aparte, trabajaba en un proyecto en el garaje,
donde construyó un juego para salón.
Le pareció divertido.
Sus jefes se enteraron de que estaba jugueteando con el juego
y lo invitaron
para crear la tecnología para su nueva consola de videojuegos.
Su misión era crear una consola de videojuegos
con cartuchos de juego intercambiables.
Eso nunca se había hecho.
Programar los juegos
en cartuchos individuales te da poder.
Te pone en una posición en la que puedes tener
varios juegos para tu consola.
Así tu colección...
...puede crecer exponencialmente.
Lideró ese equipo y pudo crear la tecnología
que permitía jugar con cartuchos intercambiables.
Hablas de un sistema que está revolucionando
cómo se fabricarán y se jugarán los juegos.
Así que era un ultrasecreto.
La consola se terminó en seis u ocho meses,
y la nombraron Channel F.
Channel F fue la primera consola en usar cartuchos,
y fue un invento fundamental.
Tanto así, que la competencia pronto siguió sus pasos
y lanzó sus propias consolas de cartuchos.
Bien, Atari, veamos tu mejor lanzamiento.
¡Estás fuera, Rose!
Ninguna otra empresa te ofrece
tantos cartuchos de videojuegos como Atari.
Déjame mostrarte esta, Mason.
Cuando Atari presentó sus cartuchos intercambiables,
eclipsó todo lo que había salido antes.
Y la historia de papá se perdió.
Mira aquí.
Tu abuelito durmiendo.
Siempre se dormía así en su escritorio.
¿Qué?
Es una locura.
El hecho de que no mucha gente conozca Channel F,
es un poco triste,
pero apuesto a que probablemente hay otros como mi papá, ¿no?
Nadie sabe sus nombres.
Fue hace mucho, ¿no?
Lawson quizá no recibió el reconocimiento que merecía como inventor...
Es una buena foto de papá.
...pero otros fueron reconocidos...
...por las razones equivocadas.
Cuando comencé a trabajar en Atari,
había un ambiente
dinámico y emocionante.
Era creativo,
estimulante, la gente era fascinante.
Era genial trabajar en Atari.
Y Howard Scott Warshaw tuvo un muy buen comienzo.
Tuve muchos juegos exitosos.
Aún recibo mensajes de fanes por Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard se hizo famoso en Atari creando juegos que generaron millones.
¿Has jugado Atari hoy?
En ese entonces, en Atari, el plazo típico para desarrollar un juego
era de seis a ocho meses.
¿Puede Indiana Jones escapar de las fuerzas del mal?
Para Raiders of the Lost Ark tardamos nueve meses.
¿Llegará Indy hasta el final?
Averígualo en el juego de aventuras Raiders of the Lost Ark, de Atari.
Ese fue un proyecto enorme.
Acababa de terminar Raiders.
Así que me llamaron para hacer E.T,
otro juego que pertenecía a una película importante.
¡Hola!
Oye, necesitamos E.T. para el 1 de septiembre.
Y era 27 de julio.
Cinco semanas.
Nadie lo había hecho y nadie pensaría en hacerlo.
Es una idea estúpida. Nadie lo haría.
Es ridículo.
Pero el juego debía entregarse para Navidad.
Se pensaba que si no era un lanzamiento navideño,
no tenía sentido lanzar el juego.
Así que dije, "Claro que puedo".
No hubo vacilación ni duda alguna en mi mente
de que podía hacerlo.
No estoy seguro de qué me impulsaba,
pero fuera lo que fuera, estaba rebosante.
No me faltaba confianza.
Era un martes por la tarde.
Dijo, "Bien. El jueves a las ocho de la mañana
acude a la terminal ejecutiva del aeropuerto de San José.
Habrá un Learjet esperándote que te llevará a ver a Spielberg
para presentarle el diseño del juego".
Pensé, "Vaya, ¿tengo 36 horas para diseñar el juego? Fabuloso".
Pero estaba algo nervioso porque Spielberg era mi ídolo.
Era muy importante.
Así que le presenté el juego a Steven.
Está ahí sentado, lo piensa un momento.
"¿Podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?".
Exploté dentro de mi cabeza.
"¿Qué? ¿Estás bromeando?
¿Eres uno de los cineastas más innovadores
y quieres que haga una imitación para el juego
de tu película excepcional?".
Pero no le dije esto
porque era Steven Spielberg,
y yo no estaba completamente loco en ese momento.
Así que dije que deshonraría a la película de algún modo
hacer una imitación de algo así.
Dije, "Creo que esto es más apropiado".
Y solo dijo, "Bien".
La realidad era,
"Mierda, no puedo hacer Pac-Man en cinco semanas!
¡Este es el juego que puedo hacer en cinco semanas!
Puedo hacer este juego". Es cuestión de escribirlo.
Fueron cinco semanas muy intensas.
Prácticamente no existía nada en mi vida más que el juego.
Trabajaba todo el tiempo.
Casi me mato en mi auto porque estaba programando en mi mente
en vez de poner atención.
E o FF. Eso cambiará todo.
Podía estar comiendo con gente y en mi mente, seguía programando.
Llevaron un sistema de desarrollo a mi casa
para que, estuviera donde estuviera, nunca tardara más de un minuto
en poder llegar a un teclado
y empezar a poner el código que necesitaba.
Nunca en mi vida he trabajado más duro que en esas cinco semanas.
Y cuando llegó el 1 de septiembre, lo entregué y estaba listo.
Era el héroe que había hecho lo necesario en una situación imposible
y lo había logrado.
Fui a presentárselo a Steven.
Spielberg jugó el juego
y lo aprobó, así que se lanzó.
Fue un gran momento de alivio.
Hicieron cuatro o cinco millones.
Se hicieron comerciales,
se abastecieron tiendas
y se rellenaron medias.
El videojuego que te deja ayudar a E.T. a volver a casa
justo a tiempo para Navidad.
Pero todo resultó ser un enorme, costoso y desastroso traspié.
E.T. no haría ninguna llamada feliz a casa.
Los críticos lo llamaron engorroso, burdo, enloquecedor.
La gente decía, "¿Qué son todos estos hoyos?
Qué tontería. ¿Por qué hay hoyos? Es irritante".
En resumen, fracasó. A lo grande.
Algunas tiendas cancelan los pedidos antes de Navidad.
Tenemos muchos en existencia
y queremos deshacernos de ellos antes de las fiestas.
¿Quién quiere haber creado el peor artículo de diversión?
Debía haber una cara identificable.
Y creo que E.T. se convirtió en esa cara.
Y yo me volví el blanco en algún lado detrás de esa cara.
Pero era solo el principio del fin.
La versión casera del exitoso juego Pac-Man
decepcionó a los fanes.
Pensé que sería muy diferente.
Pensé que sería como el juego de salón.
Luego, surgió una ola de juegos chungos
y una mentalidad corporativa de "cantidad, no calidad"...
Puede que haya demasiados juegos en el mercado.
...y los jugadores comenzaron a abandonar sus controles.
La floreciente moda del videojuego pierde el poder sobre los jóvenes en EUA.
- Me estoy cansando de ellos. - Las ventas de videojuegos han bajado.
El auge ya no está en auge.
El auge de los videojuegos en Estados Unidos entró en decadencia.
Si Pac-Man, E.T. y Raiders of the Lost Ark
no se venden, ¿qué se venderá?
Subtítulos: María C. Delgado