Kun kuulin, että voisin pelata pelejä työkseni,
ajattelin, että teen kaikkeni toteuttaakseni sen.
Olisin luultavasti leikannut takatukkanikin, jos he olisivat pyytäneet.
Kyseessä oli vuosi 1989, joten minulla ol bisnes päällä ja juhlat takana.
Kunnon loimi niskassa.
Takamäyrä.
Tunsin olevani rocktähti työskennellessäni siellä.
Meillä oli satiiniset Pelineuvonantajan takit.
Neuvonantajat olivat takeissaan ostarilla, ja skidit olivat innoissaan.
Pelineuvonantajia!
"Sinulla on maailman paras työ."
"Näin on, minulla on mahtava työ. Kuka muu saa pelaamisesta rahaa?"
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
Peleissä täytyy olla ääniä, koska pelit mallintavat elämää.
Pelit imitoivat elämää,
joten äänet ovat tarpeellisia immersion aikaansaamiseksi.
Joskus inspiraatio iskee heti aamulla.
Joskus kuulen sävelmän, kun kävelen kadulla.
On tärkeää muistaa, että olen aina töissä ja aina luomassa.
Olen Hirokazu Tanaka.
Työskentelin Nintendolla 20 vuotta vuodesta 1980 lähtien.
Työni oli luoda äänitehosteita.
Se oli todella hauskaa.
Hirokazu Tanakan luomien äänien luettelo on melko eeppinen.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Ja kuka voisi unohtaa -
Hello Kitty Worldin?
Nintendon työkulttuuri oli silloin hyvin vapaa.
Kehitystyössä työskenteli 17 ihmistä.
Nintendo on iso nimi nyt, mutta silloin kukaan ei tiennyt sitä.
Nintendon alkusanat luettiin vuonna 1889,
kun mies nimeltä Fusajiro Yamauchi -
alkoi tuottaa ja myydä japanilaisia hanafuda-pelikortteja.
Pysyäkseen kilpailukykyisenä kehittyvässä Japanissa -
yritys laajensi leluihin,
mekaanisiin peleihin -
ja lopulta pelihalleihin.
Mutta vaikka Nintendo menestyi Japanissa,
se ei ollut päässyt murtautumaan Amerikan markkinoille.
Tanakalla oli suuri rooli sen muuttamisessa.
Ensimmäinen pelini oli Space Firebird.
Seuraavana oli peli nimeltä Radar Scope.
Nintendon suurta amerikkalaista unelmaa lähdettiin tavoittelemaan Radar Scopella,
joka näytti pelottavan samanlaiselta kuin Space Invaders.
Siitä huolimatta laivaan lastattiin tuhansia kabinetteja,
jotka toimitettiin juuri avattuun Nintendon Yhdysvaltojen päämajaan,
jossa ne keräsivät pölyä varastossa.
Amerikkalaiset pelaajat olivat jo kyllästyneitä samaan.
Niinpä tehtiin uusi suunnitelma.
Kabinetit säilytettiin, mutta virtapiirit vaihdettiin upouuteen peliin.
Se peli oli Donkey Kong.
Laserien ja aseiden sijaan -
sinut aseistettiin koomisilla vasaroilla, hoksottimillasi -
ja potkuilla, joilla pääsit hyppäämään pitkälle.
Sitä oli hauska pelata, mutta Tanakan tehtävä oli -
tehdä siitä hauska kuunnella.
Tein äänet Donkey Kongiin toisena vuotenani yrityksessä.
En tiennyt, miten tehdä tiettyjä ääniä.
Tanakalla ei ollut nykyajan hienoja tietokoneita.
80-luvulla kaikki oli hieman analogisempaa.
Donkey Kongin ja Marion kävelyäänet tuotettiin tällä.
Marion askeleista tuli erilaiset kuin ajattelin.
Aina kun hän ottaa askeleen, ääni muuttuu hieman.
En aikonut tehdä siitä niin söpöä.
Äänipiiri sai sen kuulostamaan tuolta vahingossa.
Vaikka kyseessä olisi vain piippaus, ääni on tärkeä peleissä.
Ääniä tarvitaan toimien vahvistamiseksi.
Muuten et tietäisi, mitä teit.
Silloin en osannut arvata, että Donkey Kongista tulisi niin suosittu.
En aavistanut, että ihmiset ympäri maailmaa nauttivat peleistä.
Donkey Kong oli iso hitti.
Todella iso.
Animaatiosarjan kokoinen.
Kahden ensimmäisen vuotensa aikana peli keräsi yli 280 miljoonaa dollaria.
Mutta vaikka Nintendolla oli ennätyspisteet pelihalleissa,
amerikkalaisissa olohuoneissa oli ongelma.
Atarin hallitsemat kotikonsolimarkkinat -
olivat kokeneet eeppisen romahduksen vuonna 1983.
Voisiko Nintendon kaltainen ulkomaalainen yritys aloittaa uuden nousukauden?
Aloitin Nintendolla kesällä 1983, jolloin se tunnettiin lähinnä Donkey Kongina.
En edes tiedä, tiesikö kukaan, mikä Nintendo oli.
Kaikki tiesivät vain Donkey Kongin.
Gail Tilden tiesi.
Ennen kuin hänestä tuli viinintuottaja,
hän työskenteli Nintendolla mainospäällikkönä,
joka nousi aina brändinhallinnan varajohtajaksi saakka.
Hän on siis tärkeä henkilö.
Keskityimme siihen, miten saisimme tuotua Nintendon tuotteet Yhdysvaltoihin,
huolimatta markkinoiden tapahtumista.
Japanissa ala ei ollut kokenut romahdusta.
Nintendon kotikonsolijärjestelmä ilmestyi noin vuonna 1982.
Se nimettiin Famicomiksi, perheen tietokonejärjestelmäksi.
Se oli moduulipohjainen järjestelmä, joka kytkettiin televisioon.
Se menestyi todella hyvin Japanissa.
Peleissä oli hienot grafiikat,
ja hahmojen liikkuminen ruudulla oli lähempänä pelihallikokemusta -
verrattuna muiden järjestelmien tarjontaan.
Oli paineita keksiä tapa esitellä tuote.
Miettiä, miten paljon sitä täytyi muuttaa Yhdysvaltojen markkinoille.
Selvittää, mikä markkinoiden tilanne videopelien suhteen oli.
Se oli iso haaste.
Mutta Famicom ei ollut varsinainen luksustuote.
Gail tiesi, että sen myyminen amerikkalaisille vaati brändäämistä.
Se oli luonnonvalkoinen ja viininpunainen.
Ne värit eivät olleet elektroniikasta tuttuja tai lapsiin vetoavia.
Sen täytyi olla tyylikäs ja seksikäs.
Vähemmän perheautoa ja enemmän DeLoreania.
Amerikan Nintendon suunnittelijat -
loivat kehittyneen järjestelmän, joka oli tyylikäs ja hopeanvärinen.
Matala laite.
Se oli todella kaunis. Se olisi ollut myös todella kallis.
Hinta olisi noussut aivan toiselle tasolle.
Japani tarjosi omaa designiaan.
Kutsuimme sitä eväslaatikoksi,
koska se ei ollut mielestämme tyylikäs.
Amerikan Nintendon design-tiimi teki yhteistyötä heidän kanssaan,
ja lopputuloksena oli punaharmaa tuote.
Sen myötä syntyi Nintendo Entertainment System,
lempinimeltään NES.
Pääsetkö sinä pelaamaan Duck Huntia tällä huikean tarkalla valopistoolilla?
Pääsetkö sinä kokemaan Nintendon Entertainment Systemin?
Mukana on R.O.B., Zapper, konsoli,
kaksi ohjainta sekä pelit Gyromite ja Duck Hunt.
Järjestelmä julkaistiin yhdellä testimarkkina-alueella,
New Yorkissa, vuoden 1985 lomakaudella.
Strategia oli yksinkertainen.
Jos onnistut Isossa Omenassa, onnistut missä tahansa.
NES ei saanut huippupisteitä myyntilistoilla,
mutta riittävästi maanlaajuiseen julkaisuun.
Tämä on Super Mario Brothersin maailma.
Kun laitat pelin päälle, lapsesi saa kohta seuraa.
Huhumylly lähti pyörimään, ja keskustelun sävy muuttui.
Ihmiset eivät enää pelanneet videopelejä, he pelasivat Nintendoa.
Luotimme television voimaan sekä ruohonjuuritason viestintään.
Lisäksi laitoimme pelejä paljon tarjolle pelattavaksi.
Uusien kuluttajien joukossa oli kymmenvuotias Jeff Hansen,
pelaaja ja kilpailija Nintendon uusimmassa keksinnössä.
Pidän videopeleistä.
Pyysin videopeliä lahjaksi jokaisena syntymäpäivänäni.
Kun oli pieni, kaikki tulivat meille pelaamaan videopelejä.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki.
Pelejä, joihin sisältyy paljon muistoja.
En koskaan pitänyt itseäni loistavana pelaajana.
Minulla ei ollut aavistustakaan taidoistani,
ennen kuin osallistuin Nintendon kisaan.
NINTENDON MM-KISAT 1990
King Kong. Hän on iso. Hän on ruma.
Hän ei ole hyvä pelaamaan Nintendoa. Mutta sinä olet.
Vuonna 1990 Nintendo oli matkalla kuuhun.
Pysyäkseen vauhdissa he järjestivät PowerFest-kiertueen.
Vain Universal Studios Hollywoodissa...
Kiertue vieraili useissa kaupungeissa ympäri Amerikkaa.
Sillä oli kaksi tavoitetta: esitellä uusia pelejä ihmisille -
ja löytää parhaat Nintendo-pelaajat.
Olin innoissani. Kerroin siitä vanhemmilleni välittömästi.
Isäni epäröi hieman,
mutta suostui lähtemään Salt Lake Cityn PowerFestiin kanssani.
Se oli mahtavaa.
Kilpailua kutsuttiin vuoden 1990 Nintendon MM-kisoiksi.
Palkintona oli 10 000 dollarin säästötili,
Geo Metro -avoauto ja suuri TV.
Ja tietysti matka Universal Studios Hollywoodiin.
Olin tietenkin innoissani.
Mutta siinä oli kyse pelkästään palkinnoista.
Kilpailussa käytettiin tätä moduulia.
Heillä oli paljon niitä.
Moduulissa oli Super Mario Brothers, Rad Racer ja Tetris.
Jos pelaaja hallitsi nämä pelit ja voitti osakilpailunsa,
hänet lennätettiin Universal Studios Hollywoodiin -
pelaamaan loppukilpailussa.
Olin pelannut Super Mario Brothersia valtavasti.
Myös Rad Racerista minulla oli paljon kokemusta.
Mutta Tetristä en ollut pelannut juurikaan.
Olin vasta 10-vuotias, mutta osallistuin kilpailuun...
Ensimmäinen kierros alkaa...
...vaikka Tetris-kokemukseni oli olematon.
Jeff Hansenilla 4 200. Uskomattoman lähellä.
Minulla oli paljon pisteitä, ja kaikki olivat innoissaan.
Jeff Hansenilla 9 700.
Se oli todellinen vuoristorata.
Sijoituin Salt Lake Cityssä kolmanneksi.
Se ei riittänyt voittamaan osakilpailua,
mutta sain Gameboyn, jossa oli Tetris.
Tämä on Gameboy.
Se on kannettava, ja sen pelit ovat vaihdettavissa.
Gameboyn mukana tulee uusi huikea peli, Tetris.
Silloin rakastuin Tetrikseen.
Pelasin Tetristä jatkuvasti. Uudelleen ja uudelleen.
Kun pelaat noin paljon, palikat ovat mielessäsi aina.
Näin jopa unta Tetriksen palikoista.
Yritin ratkaista peliä mielessäni.
Mutta Jeff ei ollut ainoa, joka omisti kaiken aikansa -
A- ja B-painikkeiden hakkaamiseen.
Vanhemmat, ette pääse pakoon.
Videopelit ovat palanneet.
Seattlen Nintendo of America,
on vallannut 75 % markkinoista vuonna 1989,
arviolta 3,4 miljardia dollaria.
Nintendon menestys on luonut paljon työpaikkoja,
joissa pelataan videopelejä ja puhutaan puhelimessa.
Mukava työ noin 80 miehelle ja naiselle,
kahdeksan tunnin vuoroissa Nintendon pelineuvonantajina.
Kuulostaako vähän liian hyvältä ollakseen totta?
17-vuotias Shaun Bloom ajatteli samoin.
Olin lukiossa. Lukuvuosi oli päättymässä.
Tarvitsin töitä, ja yhden ystäväni tyttökaveri -
sanoi hakevansa kesätöitä Nintendolta.
Minä ihmettelin, että onko Nintendo täällä?
Kävin vastaanotossa.
He pyysivät täyttämään hakemuksen.
Sen jälkeen pitäisi osallistua kokeeseen.
Luulin, että kyseessä oli varastohomma.
Minkälaisen kokeen varastotyöntekijä tarvitsee?
Kysyin, mikä koe oli.
Hän sanoi, että heidän täytyy varmistaa pelitaitoni.
Kysyin, mikä työ oikein oli.
"Sinusta tulee pelineuvonantaja."
He antoivat minulle paljon tietoa.
"Tämä sinun pitää tietää.
Kun olet valmis, palaa ja aloita hommat."
Pelit ovat joskus todella vaikeita.
Nykyään, jos jäät jumiin, YouTube auttaa sinua.
Mutta se ei ollut mahdollista takatukan aikaan.
Nintendo Game Play, minä olen Linda.
Minä olen Jenny, miten voin auttaa?
Nintendo loi pelineuvonantaja-armeijan, jolla oli yksi tavoite:
Jokaiselle Contrassa jumissa olevalle 8-vuotiaalle Timmylle -
ja jokaiselle 13-vuotiaalle Marialle, jolla oli sydänsäiliö kateissa,
oli tarjolla pelineuvonantaja,
joka pystyi auttamaan minkä tahansa esteen läpi.
Se oli mahtava strategia Nintendolta:
läpäise peli niin äiti ja isä joutuvat ostamaan uuden.
Mutta eliittiryhmän pääsykoe ei ollut helppo.
Joten Sean keksi oman huijauskoodinsa.
Kuinka pystyn muistamaan kaiken tämän?
Miekan lisävoimat, triforce-osat ja kaikki.
Otin joustavat Body Glove -aurinkolasini.
Leikkasin paperista paloja, jotka sopivat linssien taakse.
Kirjoitin pienimmällä käsialallani -
kaikkien sydämien sijainnit ja kaiken mahdollisen -
kahteen pieneen linssiin.
Minut ohjattiin pieneen huoneeseen.
Laitoin lasini pyödälle -
ja täytin kokeen.
Läpäisin sen täysin pistein.
Kumma juttu.
KOULUTUSVIDEO
SHAUN BLOOMIN VINKIT
Hei.
Tervetuloa Nintendolle ja onnittelut testin läpäisemisestä.
Saatat ajatella, että kyse on vain pelaamisesta.
Se on osa sitä, mutta tähän sisältyy paljon muutakin.
Neljä viikkoa harjoittelua.
Kahdeksan tuntia päivässä, viisi päivää viikossa.
Se oli mahtavaa.
"Pitää taas lähteä töihin pelaamaan. Voi itku."
Onnekseni sain opettajaksi Tomin.
Hän oli ensimmäinen pelineuvonantaja.
Vanhempi harmaatukkainen mies. Isoisätyyppiä.
Hän oli todella mukava,
mutta yhtäkkiä hän käski kaikki pöytiensä ääreen.
Sitten hän aloitti:
"Zeldan ensimmäinen sydänsäiliö. Toinen! Viides! Kolmas!"
Olit paniikissa, ja hän halusi vastaukset heti.
Se oli todella vaativaa.
Se sai myös miettimään, millaisia puheluja oikein saisimme.
Purevatko ne ja lähettävät kotiin itkien?
Sitä ei voinut tietää.
Shaunin täytyi opetella lisää ja lisää uusia pelejä.
Valtavalla määrällä pelaajia oli vain yksi tehtävä:
Pelin läpäiseminen ja uuden hankkiminen!
Enemmän toimintaa. Jännittävää ja haastavaa.
Pidän seikkailupeleistä, joissa on jokin tehtävä suoritettavana.
Menestys johtui osittain miehestä, josta tuli Nintendon kasvot.
Kyllä, tietysti Mariosta.
Mutta viiksivallun luoja oli -
Shigeru Miyamoto.
Hra Miyamoto on Nintendon legendaarinen pelisuunnittelija,
koska hän loi Marion.
Miyamoton pikku sankari aloitti elämänsä Donkey Kongissa Jumpmanina,
työläisenä, joka yritti pelastaa tytön.
Hän oli hurmaava, mukava ja hauska pelata.
Siitä Miyamoto kehitti Super Mario Brothersin -
ja The Legend of Zeldan.
Hänen kädenjälkensä näkyy monissa eri hahmoissa ja pelisarjoissa.
Hänellä on Spielberg-tyylinen ote.
Hän osaa arvioida, mikä tekee pelaamisesta hauskaa.
Miyamoton luomuksista tehdään pelejä edelleen.
Kaiken tämän menestyksen sijaan kaikki olisi voinut mennä toisin,
kun Nintendon lippulaivapeli Donkey Kong joutui oikeuteen.
Minä en ole pelaaja.
Minun tavoitteeni oli aina olla asianajaja.
Minua pidetään -
pilkuntarkkana ja aggressiivisena ristikuulustelijana.
Vuonna 1982 John Kirby palkattiin edustamaan Nintendoa -
oikeudenkäynnissä Universal Studiosia vastaan.
Universal väitti, että Donkey Kong loukkasi King Kongin tavaramerkkiä -
ja että Nintendon pitäisi maksaa vahingonkorvauksia.
Empire State Buildingissa kiipeily on -
erilaista kuin kiipeily rampeilla ja tikkailla,
mutta siinä on paljon samaakin.
Täytyy muistaa, että Nintendo of America oli silloin hyvin pieni yritys.
Jos he häviäisivät jutun,
firma kaatuisi.
Panokset olivat valtavat.
Kirbyllä oli edessään kova urakka.
Joten hän ryhtyi ryhmänsä kanssa tutkimaan juttua,
joka vei heidät 10 000 kilometrin päähän maailman toiselle puolelle.
Lähdimme Japaniin.
Haastattelimme Nintendon työntekijöitä.
Tutkimme, miten King Kongia oli käytetty.
Havaitsimme, että Kongista oli tullut synonyymi -
isolle gorillalle.
Kirby ja hänen tiiminsä löysivät King Kong -autopesuloita,
King Kong -voileipiä -
ja jopa King Kong -painijan,
mutta eivät mitään tavaramerkkiä loukkaavaa.
Vakuutuimme, että Universalilla ei ollut oikeuksia.
Vielä tärkeämpää oli, että vakuutuimme heidän tietävän tämän.
Kuukausia kestäneen tutkinnan jälkeen -
John Kirby ja hänen asianajajansa saapuivat oikeussaliin,
jossa juttua hoiti tuomari Sweet.
Toin Donkey Kong -laitteen saliin.
Tuomari Sweet oli todella utelias henkilö.
Hän sanoi, että se oli hauskin päivä oikeussalissa.
Sen pilasi kuulemma vain se, että jouduimme kuulemaan todistajia.
Puolustuksemme perustui siihen, että heidän omaisuutensa -
ei liittynyt Nintendon toimiin.
Universal tiesi, että he tekivät väärin.
Tuomari Sweet ymmärsi asian.
Silloin tiesin, että olimme voittaneet.
Jos ihmettelitte,
kyllä, näillä kahdella Kirbyllä on yhdennäköisyyyttä.
Kun juttu oli saatu päätökseen,
Nintendo osoitti kunniaa parhaalla mahdollisella tavalla.
Huumorintajuttomana lakimiehenä sanoin, että kukaan ei pyytänyt lupaani.
En antanut lisenssiä.
Minun on kai ryhdyttävä toimiin.
Kirbyn ja hänen tiiminsä ansiosta Nintendo oli saavuttanut suuren voiton,
joka tasoitti tien -
Nintendon MM-kisojen kiertueeseen ympäri Amerikkaa vuonna 1990.
Jeff hävisi kotikaupungissaan Salt Lake Cityssä,
mutta Tetriksen parissa vietetty kesä -
oli hionut hänen taitojaan, minkä hänen vanhempansakin huomasivat.
Äitini on erittäin kilpailuhenkinen. Hän haluaa kehuskella lapsillaan.
Hän tiesi, että olin jotain erityistä.
Joten hän ja isäni vakuuttivat toisensa,
että antaisivat minulle vielä yhden mahdollisuuden.
PowerFest-kiertueella oli vielä yksi kaupunki jäljellä.
Viimeinen tilaisuus päästä finaaleihin.
Floridan Tampa, yli 3 000 kilometrin päässä.
En usko, että ymmärsin täysin,
että oliko minulla mahdollisuutta voittaa mestaruutta.
Kolme, kaksi, yksi, aloittakaa!
Kilpailu alkoi. Laitoin siihen koko sydämeni ja sieluni.
Kyllä, Tetris!
Siellä oli paljon ihmisiä, jotka halusivat voittaa.
Se oli viimeinen mahdollisuus.
Hyvät naiset ja herrat, katsokaa noita pisteitä!
Jos epäonnistut täällä,
kaikki on ohi.
Ei voinut tietää tuleeko toista mahdollisuutta koskaan.
En ole koskaan nähnyt tiukempaa taistoa.
En tiedä, miten pystyin pitämään hermoni kurissa.
3 900 pisteen johdossa, Jeff Hansen!
Jotenkin onnistuin voittamaan.
Tampan voiton myötä -
Jeff sai halutun paikan finaaliin,
jossa hän kohtaisi ikäluokkansa parhaat Nintendon pelaajat eri puolilta maata.
Tampan kilpailusta oli vain viikko -
finaaliin Hollywoodin Universal Studiosilla.
Minulla ei ollut aikaa harjoitella.
Strategiana oli päästä Tetrikseen mahdollisimman nopeasti.
Moduulissa oli ensin Super Mario Brothers.
Yritit kerätä 50 kolikkoa mahdollisimman nopeasti.
Kilpailun aikana opin joitakin temppuja, jotka nopeuttivat asioita.
Kuten kuoleminen tietyssä kohdassa kolikoiden keräämiseksi.
Ongelma oli se, että se oli aika vaikeaa.
Mutta Tetriksen pisteissä oli niin suuri kerroin,
että jos et päässyt sinne saakka, et saanut kovin korkeita pisteitä.
Keskityin siihen koko viikon ajan.
Pelasin ehkä 60 tai 70 tuntia Tetristä.
En tiedä kuinka paljon.
1990-luvun alussa Nintendolla ei ollut kilpailijoita.
Se hallitsi kotikonsolimarkkinoita.
Mutta kaikki pelit eivät olleet Marion kaltaisia hittejä.
Seanin piti olla valmiina saattamaan pelaajat niiden kaikkien läpi.
Sinun vastuullasi on soittajiemme auttaminen vaikeimpienkin pelien läpi.
Nintendolla on valtavasti pelejä.
Et voi muistaa niitä kaikkia.
Nämä ovat siis arvokkaita.
Emme saaneet pelejä ennen muita,
joten meidän täytyi läpäistä ne todella nopeasti,
koska puhelut alkoivat heti, kun pelit julkaistiin.
Neuvonantajat pelasivat ilman pelinkehittäjien strategiaoppaita.
Joten heidän täytyi olla luovia.
Pelikansiot olivat täynnä käsintehtyjä vinkkejä.
Karttoja, salaisia power-uppeja, kaikkea mahdollista.
Legacy of the Wizard, vau.
Se peli aiheutti herranpelkoa.
Siinä oli 64 huonetta, joista jokainen näytti samalta.
Soittaja kertoi, että siinä on harmaita palikoita.
Harmaita palikoita on kartan jokaisessa kohdassa.
Tai: "Taidan olla alaoikealla".
Ok, yhdistän sinut toisaalle.
Valmista.
Kas, puhelu.
Kun pääset hyvään vauhtiin, voit ottaa jopa 20 puhelua tunnissa.
Kun olet valmis, hengitä syvään ja paina aloituspainiketta.
Nintendo Game Play, minä olen Shaun, miten voin auttaa?
Ensimmäiset puhelut olivat tällaisia: "Nintendo Game Play, minä olen Shaun.
En tiedä, voinko auttaa sinua vai en." Niin halusin sanoa.
Pelineuvonantajana Shaun vastasi jopa 100 puheluun päivässä.
Työstä tuli jatkuvasti vaikeampaa,
koska pelejä oli pian jo 2 000 erilaista.
Nintendon puhelinlinjat soivat jatkuvasti.
Viimeinen linnake on kuin taikalabyrintti.
Mutta jos et päässyt linjoille, oli toinenkin tapa selvittää suosikkipelisi.
Nintendon päämajassa työskentelevät peliasiantuntijat vastaavat kysymyksiisi.
Heidän tietolähteensä on Nintendo Power, suora yhteytesi ammattilaisiin...
Nintendo Poweriksi nimetystä lehdestä -
tuli tärkeä tuote Nintendolle Amerikassa.
Mikä oli videopelilehden menestyksen salaisuus?
Japanilla oli tietysti vastaus tähän.
Japanilaisilla on todella paljon printtimediaa.
Kaikki tietävät, että manga on valtavan suosittua siellä.
Mutta heillä oli myös paljon videopelilehtiä.
Lehdissä kerrottiin paljon peliohjeita.
Niissä oli karttoja -
ja vinkkejä,
jotka auttoivat ihmisiä läpäisemään pelit,
että he olisivat tyytyväisiä ja valmiita ostamaan uuden pelin.
Yhdysvaltojen Nintendon johtaja näki, mitä Japanissa tapahtui, ja ajatteli:
"Myös me voisimme tehdä japanilaistyylisen lehden."
Gail ja Howard Phillips, Nintendon pelinasiantuntija,
yhdistivät voimansa lehden perustamiseksi.
Kun he laskeutuivat Japaniin, kulttuurisokki oli väistämätön.
Kun olimme Japanissa tapaamassa japanilaisia julkaisijoita,
kääntäjä joutui tirauttamaan kyyneleen tai kaksi,
koska hän ei halunnut kääntää puheitani.
Haasteena ei ollut pelkkä sisältö, vaan myös lehden ulkonäkö.
Japanissa oltiin täysin eri mieltä fonteista ja väreistä.
Joten olimme Japanissa keskellä yötä jossain hotellihuoneessa,
jossa kaikki polttivat tupakkaa ja yrittivät kommunikoida.
Mutta tuote ei ollut sellainen, mitä ajattelin asiakkaiteni haluavan.
Halusin vaihtaa fontin.
Halusin vaihtaa värit.
En pitänyt heidän valinnoistaan korostuksiksi.
Tunsin, että minä halusin oikeita asioita.
Teimme ensimmäiset matkat Howard Phillipsin kanssa yhdessä.
Hän yritti pehmentää erimielisyyksiä.
Hän sanoi: "Älkää huoliko, hän on vain pirttihirmu."
Niin sain maineeni.
Lopulta taiteellinen johtaja lopetti. Hän ei halunnut työskennellä kanssani.
En antanut periksi, joten...
ALUE 3 VESIPUTOUS
Gailin sinnikkyys kannatti. Nintendon johto piti näkemästään.
Artikkelit sisälsivät mm. Top 30 -listan ja Neuvojan nurkkauksen.
Lehti oli lähes valmis.
Tarvittiin enää huomiota herättävä kansi.
Nintendon nouseva tähti, Mario, oli myyvä hahmo.
Ehkä hän pistäisi silmään lehtihyllyllä.
Ensimmäisessä numerossa oli kannessa Super Mario 2.
Lehdessä oli iso artikkeli sekä kaikki kartat ja vinkkejä.
Saimme ajatuksen luoda jotain, joka näytti savianimaatiolta.
Silloin Mariosta ei ollut 3D-versiota.
Ainoa kuva Mariosta oli litteä ja kaksiulotteinen.
Joten Marion esittäminen tuolla tavoin oli todella tuoretta ja jännittävää.
Se oli tilaisuus katsoa pikselien taakse -
ja raottaa salaisuuksien verhoa.
"Se alkoi myöhään eräänä iltana, kun sankarimme Mario näki outoa unta.
Unessa hän kiipesi pitkiä portaita ovelle.
Kun hän avasi oven, hän näki täysin uudenlaisen maailman.
Kun hän kurkisti tähän ihmeelliseen maailmaan,
hän kuuli jonkun puhuvan hiljaisella ja kaukaisella äänellä:
"Olemme odottaneet sinua, Mario.
Haluamme, että sinä ja ystäväsi taistelette -
ja palautatte rauhan unelmien maailmaan."
Yksi lehden tärkeimmistä asioista oli kartat.
Pystyit vertaamaan peliä näihin karttoihin -
ja navigoimaan tasojen läpi.
Toivottavasi loppuun saakka.
Kartat näyttivät, mistä kannatti nykäistä retiisi -
tai missä hypätä ja lyödä POW-laatikkoa.
Tämän kaiken sai selville lehdestä.
Se oli tärkeä tiedotusväline koko alalle,
ja käytännössä NES oli koko ala silloin.
Ensimmäisellä numerolla oli suurin levikki.
Lehden painosmäärä oli noin 3,2 miljoonaa.
Jos siis haluat myydä sitä, kaikilla on se jo.
Matkustamme rannikolta toiselle läpi koko maan.
Seattlesta Miamiin, New Yorkista Los Angelesiin.
Etsimme kovimpia Nintendo-pelaajia.
Maanlaajuisen kiertueen, tuhansien kirkuvien lapsien -
ja stressaantuneiden vanhempien jälkeen oli finaalin aika.
Nintendo-mestarin kruunaaminen.
Oletteko valmiina?
Kiitos, kotona minulle ei taputeta.
Tervetuloa Universal Studios Hollywoodiin.
Nyt alkavat ennennäkemättömät vuoden 1990 Nintendon MM-kisat.
Kalifornian kisa oli aika räyhäkkä.
Nintendo teki paljon töitä sen eteen.
Mestarit…
Siellä oli lasereita ja savua.
MTV:n DJ hoiti musiikkipuolen.
Mario ja Luigi olivat paikalla.
Se oli Nintendo-skidin unelma.
Anna mennä, Jeff!
Kymmenvuotias Jeff astui kehään.
Voiton saavuttamiseksi piti antaa kaikkensa.
Hyvät naiset ja herrat, nyt se alkaa.
Vuoden 1990 Nintendon MM-kisojen viimeinen kierros.
Se oli todella intensiivistä.
Ennen peliä käteni kylmenivät.
On oltava varma, ettei möhli -
ja ettei keskittyminen herpaannu mistään syystä.
Viisi, neljä, kolme, kaksi, yksi...
Sitten se alkoi.
Yksi heistä voittaa maailmanmestaruuden.
En tiedä, miten pystyin keskittymään lasereiden, savun ja musiikin keskellä.
Nyt alkaa Tetris!
Yritin olla kiinnittämättä huomiota äitiini, joka kiljui kuin hullu.
Hyvä, Jeff, pystyt siihen!
Jeff Hansen odottaa oikeata palaa. Siinä se tulee, Tetris!
Jotenkin pystyin keskittymään.
Jeff Hansen kerää huippupisteet, kello käy.
Kolme, kaksi, yksi. Aika päättyi.
Hyvät herrat, tulkaa tänne.
Perheet, tulkaa tekin.
En arvannut, että mestaruus tulisi tuollaisilla pisteillä.
2 009 950.
Tässä on maailmanmestari, hra Jeff Hansen.
Vanhempani tukivat minua täysin ja nauttivat joka hetkestä.
Äitini mielestä kilpailun voitto vahvisti, että olin paras.
Hän tiesi, että olin paras. Mutta siitä ei ollut todisteita.
Hän halusi, että koko maailma tiesi, että olin Nintendon maailmanmestari.
Nintendo Entertainment system myi yli 61 miljoonaa yksikköä -
ennen 8-bittisten auringonlaskua.
Tilastoja arvokkaampia olivat muistot.
Kerran kuussa ilmestyvän lehden odottaminen.
Mahtava kilpailu, joka oli kuin mahtipontinen bändikiertue.
Ja tietenkin pelit.
Lukemattomia tunteja pelaamista,
voiton, turhautumisen ja ihmeen tunteita.
Nintendo onnistui tekemään mielikuvitushahmon pelaamisesta hauskaa.
Mutta entä jos hahmon ohjaamisen sijaan -
sinä olisit se hahmo?
Siellä, missä todellisuus ja fantasia sekoittuvat, on roolipelaajan maailma.
JOHN KIRBYN MUISTOKSI 1939-2019
Tekstitys: Kai Lavila