Amikor megtudtam, hogy videojátékokkal játszhatok pénzért,
bármit megtettem volna.
Leborotváltam volna a hajamat is.
1989-et írtunk, a hajam elöl rövid volt,
hátul hosszú,
mint egy farkinca.
Tisztára rocksztárnak éreztem magam, amíg ott dolgoztam.
Nekünk, tanácsadóknak szatén dzsekink volt.
Ebben mentünk ebédszünetre.
A plázában felismertek.
Azt mondták ránk,
hogy nekünk van a legjobb munkánk a világon.
Teljesen egyetértettem velük.
Szuper munkám van, csak játszanom kell.
A NETFLIX SAJÁT GYÁRTÁSÚ DOKUMENTUMFILM-SOROZATA
A játékokhoz hang kell, mert a játék a való életet modellezi.
Az élet egyszerű utánozása...
A hangok kellenek ahhoz,
hogy elmerüljünk a játékban.
Néha arra ébredek, hogy van egy jó ötletem.
Néha csak meghallok valamit, amikor az utcán sétálok.
Mindig dolgozom, folyamatosan alkotok.
Hirokazu Tanaka vagyok.
Húsz évig dolgoztam a Nintendónál.
A feladatom hangeffektusok létrehozása volt.
Nagyon szórakoztató volt.
Hirokazu Tanaka jelentős eredményeket ért el ezen a területen.
A Metroidban.
A Kid Icarusban és a Kacsavadászatban.
És ki ne emlékezne
a Hello Kitty világára?
A Nintendo akkoriban nem volt szervezett.
Összesen 17 ember dolgozott a fejlesztésen.
A Nintendo ma nagy név, de akkoriban senki sem ismerte.
A Nintendo 1889-ben indult,
amikor is egy Fuszadzsiro Yamaucsi nevű férfi
japán játékkártyákat kezdett gyártani és árulni,
a hanafudát.
Hogy versenyképesek maradjanak,
terméklistájukat játékokkal,
vidámparki attrakciókkal,
és végül játéktermi játékokkal bővítették.
De míg a Nintendo Japánban sikereket ért el,
az amerikai piacot nem sikerült meghódítani.
Ehhez Tanaka kellett.
A Space Firebird volt az első játékom.
Ezt követte a Radar Scope.
A Nintendo nagy sikerét a a Radar Scope hozta meg,
ami kísértetiesen hasonlított a Space Invadersre.
Ennek ellenére rövidesen játékgépek ezreit szállították
a Nintendo amerikai központi raktárába
porfogónak.
Az amerikai játékosok valami újra vágytak.
Új terv kellett.
A meglévő gépekben kicserélték az áramkört,
így egy teljesen új játékot kaptak.
A játékot Donkey Kongnak hívták.
Lézerek és fegyverek helyett
a játékosnak egy mókás kalapáccsal
kellett helytállnia fordulatos helyzetekben.
Szórakoztató játék volt, de Tanakának a hangeffektusokra
külön hangsúlyt kellett fektetnie.
A Donkey Kong hangeffektusait a második évben készítettem a cégnél.
Akkor még nem tudtam bizonyos hangokat előállítani.
Tanakának akkor még nem voltak modern számítógépes eszközei.
A 80-as években csak analóg eszközök álltak rendelkezésre.
A Donkey Kong vagy Mario hangja, ahogy sétál,
ekkoriban készült.
Mario lépéseinek hangja
másképpen hangzott, mint ahogy terveztem.
Minden egyes lépés után kicsit megváltozik a hang.
Nem akartam, hogy ennyire cuki legyen.
Teljesen véletlenül alakult így.
A hang fontos a játékokban, még ha csak egy sípszóról beszélünk is.
A hang megerősít abban, amit csinálsz.
Nélküle elvesznél.
Akkor még nem tudtam, hogy a Donkey Kong ilyen népszerű lesz.
Nem jutott el hozzám,
hogy emberek a világon mindenhol élvezték.
A Donkey Kong nagyot szólt.
Nagyon nagyot.
Mint a szombati matiné.
Az első két évben
több, mint 280 millió dollárt hozott.
De míg a Nintendo jól teljesített a játéktermekben,
az amerikai háztartásokat nem tudta meghódítani.
Az egykor az Atari által uralt konzolpiac
1983 után hanyatlásnak indult.
Meg tudja ezt változtatni a külföldi székhelyű Nintendo?
1983 nyarán kezdtem a Nintendónál.
A céget Donkey Kongként ismerték.
Nem vagyok biztos benne, hogy bárki tudta, mi az a Nintendo.
Csak a Donkey Kongot ismerték.
De Gail Tilden tudta.
Mielőtt bortermelőként vált volna ismertté,
marketingszakértőként dolgozott a Nintendónál,
és a márkafejlesztési osztály vezető pozíciójáig vitte.
Nagymenőnek számított.
Arra koncentráltunk, hogyan hozzuk be a Nintendo termékeit az USA-ba,
annak ellenére, ami a piacokon történt.
Japánban az otthoni konzolok továbbra is népszerűek voltak,
így a Nintendo 1982-ben piacra dobta a saját konzolrendszerét.
Famicomnak hívták a családi számítógépes rendszert.
Családi számítógép. Hiroshi kaze yo ta no...
Egy TV-re köthető kazetta-alapú rendszer volt,
ami Japánban igen sikeres lett.
Nem csak a grafika volt jó,
de a karakterek mozgása a képernyőn
jobban hasonlított a játéktermi verzióhoz
a többi rendszerrel összehasonlítva.
Ki kellett találnunk, hogyan hozzuk be a terméket az USA-ba,
és mennyire kell a helyi igényekhez alakítani,
hogy ismét népszerűvé váljon.
Ez volt a nagy kihívás.
De a Famicom nem volt éppenséggel csúcskategóriás.
Ahhoz, hogy eladható legyen,
újra kellett pozicionálni a piacon.
A színe tört fehér, bordó és piros volt.
Nem úgy nézett ki, mint egy gyerekeknek való elektronikai termék.
Letisztult, szexi forma kellett.
Családi autó helyett sportverda.
Így a Nintendo amerikai tervező csapata
az új videórendszert elegánsra és ezüst színűre álmodta meg.
Semmi feltűnés.
Nagyon szép volt,
de jóval költségesebb is,
így a termék is egy magasabb árkategóriát képviselt volna.
A japán tervezők is alkottak egy verziót,
amit uzsonnás doboznak csúfoltunk,
mert szögletes volt és ormótlan.
Végül a két csapat közösen alkotta meg a végleges verziót,
ami szürke és piros színben pompázott.
Ezzel megszületett a NES,
a Nintendo Szórakoztató Rendszere.
Készen állsz arra, hogy a Zapperrel
kilődd a kacsákat?
Ki szeretnéd próbálni a Nintendo Szórakoztató Rendszerét?
Ami jár hozzá: ROB, Zapper, vezérlő központ,
két vezérlő, a Gyro Mite és a Kacsavadászat.
A rendszert egyetlen tesztpiacon,
New Yorkban adták ki 1985 karácsonyán.
A stratégia egyszerű volt.
Ha sikert arat a Nagy Almában,
akkor bárhová eljuthat.
Habár az eladási listákon nem hasított,
az országos kiadáshoz ez is elég volt.
Ez a Super Mario Brothers világa.
Ha kiteszed a képernyőre,
a gyerekeket mágnesként vonzza oda.
Egyre többen beszéltek róla, a változás elkezdődött.
Az emberek már nem videojátékkal játszottak, hanem Nintendóval.
Alapvető megjelenítő-eszközökre,
például tévére volt szükség,
hogy a fogyasztó játszhasson.
Az új fogyasztók között volt a tízéves Jeff Hansen,
aki pont beleillett a Nintendo új irányzatába.
Szeretem a videojátékokat.
A szülinapomra mindig videojátékot kértem.
Gyerekkoromban mindenki hozzánk járt át játszani.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
Ezek a játékok visszarepítenek a múltba.
Soha nem tartottam magam tehetséges játékosnak.
Nem tudtuk, hogy különleges képességeim vannak,
amíg be nem kerültem a Nintendo bajnokságra.
NINTENDO VILÁGBAJNOKSÁG 1990
King Kong. Hatalmas és ronda.
Ő nem jó a Nintendóban, de te igen.
1990-re a Nintendo diadalmenetbe kezdett.
Hogy ez így is maradjon, elindították a PowerFest turnét.
Csak a Universal Studios Hollywoodnál...
Az amerikai turné célja az volt,
hogy bemutassák és eladják az új játékokat,
valamint versenyek során megleljék a legjobb Nintendo-játékosokat.
Nagyon izgatott voltam. Azonnal elmondtam a szüleimnek.
Az apám kicsit habozott,
de beleegyezett, hogy elkísérjen Salt Lake City-be a versenyre.
Szuper volt.
Ez volt az 1990-es Nintendo Világbajnokság.
A nyeremény egy tízezer dolláros megtakarítási kötvény,
egy Geo Metro kabrió és egy nagy képernyős tévé volt.
És persze egy út a Universal Studiosba.
Rettentő izgatott voltam.
De igaziból csak a nyeremények érdekeltek.
A verseny abból állt,
hogy játékokkal kellett játszani,
mint a Super Mario Brothers,
a Rad Racer, vagy a Tetris.
Ha a játékos nyerni tudott,
kiutaztatták a hollywoodi Universal Studiosba,
ahol rész vett a döntőn.
Sokat játszottam a Super Mario Brothersszel,
és a Rad Racerrel is.
De a Tetrist nem ismertem annyira.
Csak tízéves voltam, de beneveztem a versenyre...
A verseny elkezdődött...
...habár alig játszottam a Tetrisszel.
Négyezer kétszáz Jeff Hansentől. Hihetetlen!
Magas pontszámot értem el, mindenki nekem szurkolt.
Jeff Hansennek 9700!
Mintha hullámvasúton utaztam volna.
Harmadik lettem Salt Lake City-ben.
Nem én nyertem,
de kaptam egy Gameboy-t Tetrisszel.
Bemutatjuk a Gameboy-t.
Hordozható és cserélhetőek a játékok.
Most a Tetris nevű ajándék játékkal.
Ekkor szerettem meg a Tetrist.
Egész nap bírtam vele játszani.
Az alakzatok
szinte beleégtek az agyamba.
Alvás közben is a Tetris alakzatokkal álmodtam.
Elméletben próbáltam kitalálni,
hogyan oldjam meg a feladatot.
De nem csak Jeff töltötte minden idejét
az A és B gombok nyomkodásával.
Mindenkit beszippantott a játék.
A videojátékok senkit nem kímélnek.
A Seattle külvárosában székelő Nintendo
a piaci összbevétel 75%-át,
mintegy 3,4 millió dollárt szedett be.
A Nintendo sikere munkahelyeket teremtett,
ahol videojátékokkal kell játszani és néha telefonálni.
Nem rossz lehetőség annak a 80 alkalmazottnak,
aki nyolc órás műszakban dolgozik Nintendo játéktanácsadóként.
Túl jól hangzik ahhoz, hogy igaz legyen!
A 17 éves Shaun Bloom ugyanezt gondolta.
Gimis voltam.
A tanév vége volt.
Nagyon kellett a munka,
és az egyik haverom barátnője
a Nintendónál akart nyáron dolgozni.
Én azt sem tudtam, hogy a Nintendo helyi cég.
Odamentem a recepcióhoz.
Adtak egy jelentkezési lapot,
aztán tesztet kellett írni.
Én raktári munkára számítottam.
Milyen teszt kellhet ehhez?!
Rákérdeztem.
Azt mondták, felmérik, ismerem-e a játékokat.
Erre én: „Micsoda?”
Mire ő: „Játéktanácsadó leszel.”
Adtak egy csomó anyagot,
amit meg kellett tanulnom.
Ha megvan, jöjjek vissza megírni a tesztet.
Nem titok, játszani nehéz.
Manapság ha elakadsz, a YouTube megment.
De ez akkoriban nem így volt.
Nintendo, Linda vagyok.
Jenny vagyok. Miben segíthetek?
A Nintendo szükségét érezte
a tanácsadásnak.
Minden nyolcévesnek, aki elakadt a Contrával,
vagy akinek gondja akadt más játékkal,
segítenek a játéktanácsadók,
akik tippjeikkel minden akadályt képesek leküzdeni.
Kiváló stratégia volt ez. Ha nyersz,
anyu és apu új játékot kell, hogy vegyen.
De a játék elitjévé válni nem volt egyszerű.
Sean puskát írt, hogy át tudjon menni a teszten.
Hogy a fenébe fogom ezt mind megjegyezni?
Rengeteg információt kellett volna bemagolni.
Szóval fogtam a gumiból készült, hajlékony napszemüvegemet,
és olyan méretűre vágtam a puskát,
ami tökéletesen illett a lencsék mögé.
A lehető legkisebb betűkkel
leírtam mindent,
amire csak gondolni tudtam,
és a két apró lencse mögé rejtettem.
Bekísértek egy szobába,
én meg letettem a szemcsit az asztalra.
Simán kitöltöttem a tesztet.
Hibátlan lett.
Naná!
OKTATÓ VIDEÓ
TIPPEK ÉS TRÜKKÖK SHAUN BLOOMMAL
Sziasztok!
Üdv a Nintendónál és gratulálok a sikeres vizsgához.
A feladat nem csak az lesz, hogy egész nap játsszál.
Persze ez is hozzá tartozik,
de ennél sokkal többről van szó.
Négy hét intenzív képzés,
napi nyolc óra, heti öt nap.
Király volt. Minden nap úgy éreztem,
hogy megyek játszani és még pénzt is kapok érte.
Szerencsém volt a tanítómmal, Tommal.
Ő volt az első játéktanácsadó.
Egy idősebb, ősz hajú fickót képzeljenek el, nagypapa típus.
Jó fej, de kemény.
„Mindenki forduljon az asztalhoz.”
Aztán:
„Első szívkonténer Zelda,
Második! Ötödik! Harmadik!”
Azonnal kellett reagálni.
Nagyon intenzív volt.
Az ember eltűnődött,
hogy ez ilyen lesz élőben is?
A nap végére ki leszek facsarva?
Nem lehetett tudni.
A játékok listája, amiket el kellett sajátítani, egyre nőtt.
A lelkes játékosok egyetlen célja
a győzelem volt, és hogy új játékokat ismerjenek meg.
Több benne az akció. Nagyon izgalmas és kihívást jelent.
Szeretem a kalandjátékokat, ahol a küldetés befejezéséhez
akadályokat kell leküzdeni.
Ez a siker részben annak a férfinak köszönhető,
aki a Nintendo arcává vált.
Nos, igen, ez Mario lenne.
Valamint a karakter atyja,
Shigeru Miyamoto.
Mr. Miyamoto a Nintendo legendás játéktervezője.
Ő alkotta meg Máriót.
Miyamoto kis hőse eleinte a Donkey Kongban szerepelt.
A kékgalléros fickó, aki megmenti a lányt.
Elbűvölő volt és kedves, jó volt vele játszani.
Miyamoto többek között létrehozta
a Super Mario Brotherst,
és a Zelda Legendáját, illetve egyéb karaktereket is ő jegyez.
Rendkívüli érzéke
volt az alkotáshoz.
Megérzi, mi lesz sikeres.
Miyamoto alkotásai a mai napig fennmaradtak.
De a sikerek ellenére
a történet máshogy is végződhetett volna,
amikor a Nintendo perbe került a Donkey Kong kapcsán.
Nem szoktam játszani.
Mindig is ügyvéd akartam lenni.
Az emberek szemében
nagyon pedáns vagyok és semmit sem hagyok annyiban.
1982-ben John Kirbyt kérték fel, hogy képviselje a Nintendót
a Universal City Studios elleni perben.
A Universal azzal érvelt,
hogy a Donkey Kong sérti a King Kong védjegyet
és kártérítést követeltek.
Felmászni az Empire State Buildingre
azért más, mint létrára mászni.
De voltak hasonlóságok is.
A Nintendo of America
akkoriban egy kis cég volt.
Ha veszítenek,
a cég tönkre mehetett volna.
A tét óriási volt.
Kirbynek nehéz dolga volt.
Csapatával kutatómunkába kezdett,
ami egészen Japánig repítette őket.
Elmentünk Japánba,
ahol interjúkat készítettünk a Nintendonál.
Azt vizsgáltuk, hogyan használták fel King Kongot.
Kiderült, hogy Kong a nagy gorilla szinonimája lett
a köztudatban.
Kirby és csapata
talált King Kong autómosót,
King Kong szendvicset,
de még King Kong nevű birkózót is.
Ezek nem sértették a védjegyhez fűződő jogokat.
Meg voltunk győződve róla, hogy a Universalnak nincsen joga.
Sőt mi több,
úgy gondoltuk, ezt ők is tudják.
Hónapokig tartó kutatás után
John Kirby és csapata megjelent a bíróságon
Sweet bíró előtt.
A Donkey Kong gépet is bevittük a tárgyalóterembe.
Sweet bíró nagyon kíváncsi ember volt.
Azt mondta, felettébb élvezte a tárgyalást.
Azt mondta, üröm az örömben,
hogy tanúvallomásokat és nyilatkozatokat kellett mérlegelnie.
A védelmet arra alapoztuk, hogy a Nintendo nem sértett jogokat azzal,
amit csinált.
És ezzel az Universal is tisztában van.
Sweet bíró megértette, miről van szó.
Ezzel tudtuk, megnyerhetjük az ügyet.
És valóban,
ez a kedves rózsaszín Kirby hasonlít erre a másikra.
A per lezárása után
a Nintendo így fejezte ki tiszteletét.
Ügyvédként persze megjegyeztem,
hogy senki nem kérte az engedélyem,
nem adtam áldást erre.
Jogi lépéseket kell tennem.
Kirbynek és csapatának köszönhetően a Nintendo nagy győzelmet aratott,
és megalapozta
a Nintendo 1990-es világbajnoki turnéját Amerikában.
Jeff habár veszített Salt Lake City-ben,
a nyári gyakorlás a Tetrisszel
nagyot javított a játékán, amit a szülei is észrevettek.
Anyám szeret velünk büszkélkedni.
Tudta, hogy van bennem valami.
Apámmal meggyőzték egymást,
hogy adnak az egésznek még egy esélyt.
A PowerFest utolsó állomására
a floridai Tampában került sor,
ahol Jeff még egy utolsó esélyt kapott a döntőbe kerülésre.
Nem fogtam fel igazán, hogy mi történik.
Hogy van-e esélyem győzni ezen az eseményen.
Három, kettő, egy! Hajrá!
Elkezdődött a verseny. Beletettem a szívemet, lelkemet.
Ez az, Tetris!
Mindenki nyerni akart.
Ez volt az utolsó lövésünk.
Hölgyeim és uraim, nézzék a pontokat!
Ha most nem sikerül,
kiestél.
És ki tudja, lesz-e még ilyen verseny.
Nagyon szoros a verseny. Ilyet még nem láttam.
Nem tudom, hogyan tudtam megőrizni a hidegvéremet.
A mezőny élén 3900 ponttal, Jeff Hansen!
Aztán valahogy sikerült nyernem.
A Tampában elért pontszámmal
Jeff bejutott a döntőbe,
ahol a korosztálya legjobb Nintendo játékosaival
mérhette össze tudását.
A Hollywood Universal Studiosban tartandó döntőig
mindössze egy hét volt hátra.
Nem volt sok időm gyakorolni.
A lehető leggyorsabban el kell jutni a Tetrishez.
A Super Mario Brothersszel kellett kezdeni.
Gyorsan össze kellett gyűjteni 50 érmét.
A verseny során megtanultam néhány trükköt,
amivel ezt meggyorsíthattam.
Meghalni a Super Mario egy pontján
sok érmét hoz.
Ez azért nem annyira egyszerű.
De a Tetris olyan sok pontot hozott,
hogy ha nem jutottál el odáig,
nem érhettél el elég pontszámot.
Erre koncentráltam egész héten.
Tuti játszottam vagy 60-70 órát a Tetrisszel.
Nem tudom.
Az 1990-es évek elején
a Nintendo uralta a piacot,
és az otthoni konzolok eladását.
De nem minden játék volt olyan ütős, mint a Mario.
Seannak segítenie kellett a gyakorlatlan játékosokat is.
Segíteni kell a telefonálóknak
a legnehezebb játékokkal is.
Rengeteg Nintendo játék van a piacon
és nem várható el, hogy mindet memorizáld.
Szóval ezekre nagy szükség lesz.
Mi sem kaptuk meg a játékot előbb,
de amint megjelentek a piacon,
jöttek a hívások. Gyorsnak kellett lennünk.
A tanácsadóknak sem volt hivatalos megoldókulcsuk.
Kreatívnak kellett lenni.
Ezek a mappák tele voltak kézzel írott
tippekkel és trükkökkel.
Térképekkel, extra életek lelőhelyeivel, és minden egyébbel.
Legacy of the Wizard, nahát.
Ettől a játéktól tartott mindenki.
Volt benne 64 szoba és minden szoba ugyanúgy nézett ki.
A telefonáló azt mondja: „Szürke tömböket látok.”
Mindenhol szürke tömbök vannak.
Vagy: „A jobb alsó részen vagyok.”
Értem. Átkapcsolom máshoz.
Ennyi.
Ó, egy hívás.
Ha jó szériát kapsz ki, akár 20 hívónak is tudsz segíteni óránként.
Ha készen állsz, vegyél mély levegőt, és nyomd meg a start gombot!
Nintendo Game Play, itt Shaun. Miben segíthetek?
Az első hívás így zajlik:
„Nintendo Game Play, itt Shaun.
Nem tudom, hogy tudok-e segíteni.” Ezt akartam mondani.
Tanácsadóként
Shaun 50-100 hívást fogadott naponta.
Ahogy a játékok száma nőtt,
a munka egyre nehezedett.
Akár 2000 különböző játék kapcsán is hívhattak.
A vonalak égtek a Nintendonál.
Az utolsó erőd egy elvarázsolt labirintus.
Ha a tanácsadó sem tudott segíteni, volt még egy megoldás.
A Nintendo központjából
szakértők válaszolnak a kérdésekre.
A Nintendo Power lesz a segítségükre.
Közvetlenül a profiktól...
Az újság neve Nintendo Power volt.
Ez lett az amerikai játékosok bibliája.
De mi egy videojáték magazin sikerének a titka?
Nem meglepő módon, Japán tudta a választ.
Japánban nagyon sok a nyomtatott média.
Mindenki tudja, hogy a manga nagyon megy.
Sok videojáték magazint is kiadtak.
A magazinban magyarázták el a játékokat.
Pályákat mutattak be...
valamint tippeket és trükköket,
így segítve végigvinni a játékokat,
hogy az emberek elégedettek legyenek,
és újabb játékokat vásároljanak.
A Nintendo elnöke úgy látta,
ha Japánban ez működik,
miért ne lehetne
Amerikában is kiadni egy hasonló magazint.
Gail összeállt Howard Phillipsszel, a Nintendo egyik tanácsadójával,
hogy elindítsák az újságot.
Amikor megérkeztek Japánba,
a kulturális különbségek hamar előjöttek.
Amikor Japánban találkoztunk a japán kiadónkkal,
a tolmácsnak néha
nehezére esett lefordítani, amit mondtam.
Annyira sokkolta őket.
A kihívást nem csak a tartalom jelentette,
de a megjelenés is.
Japánban teljesen más betűtípusokat és színeket használnak.
Ott ültem éjfélkor egy japán hotelszobában.
Mindenki dohányzott és igyekezett megértetni magát.
Tudtam, hogy a termék
nem fog tetszeni az észak-amerikai közönségnek.
Változtatni kell a betűtípuson
és a színsémán.
Nem tetszett a főcím
és érvényesíteni akartam az akaratom.
Azt akartam, ami szerintem jó lett volna.
Howard segíteni szeretett volna,
kicsit enyhíteni a feszültséget.
Így azt mondta: „Ne aggódjatok, Gail egy sárkánynő.”
Ez elterjedt rólam.
Végül a művészeti igazgató kilépett. Nem akart velem dolgozni.
Én nem tágítottam...
HÁRMAS ZÓNA VÍZESÉS
Gail kitartása kifizetődött
és a Nintendo nagykutyáinak tetszett, amit láttak.
Olyan főcímekkel, mint a Top 30 és a Tanácsadói sarok,
a magazin majdnem készen volt.
Már csak egy ütős címlap kellett.
A Nintendo sztárja, Mario segített a játékértékesítésben.
Talán ez bejönne a címlapon is.
Az első szám borítóján a Super Mario 2 szerepelt.
Ő mutatta be a pályákat és a tippeket.
Arra gondoltunk, valahogy formába kellene önteni Mariót.
Akkoriban nem létezett a 3D-s Mario.
Csak egy kétdimenziós képünk volt róla.
Így ez az ötlet rendkívüli volt
és nagyon izgalmas.
Lehetőségük támadt életre kelteni
a képernyőn megismert alakot.
„Minden egy késő éjszakai órán kezdődött,
amikor hősünknek, Mariónak nagyon furcsa álma volt.
Álmában felmászott
egy hosszú kanyargó lépcsőn, ami egy ajtóhoz vezet.
Amikor kinyitotta az ajtót,
egy olyan világot látott, amilyet még soha azelőtt.
Ahogy bepillantott ebbe a csodás világba,
hirtelen hallotta, hogy valaki halk, távoli hangon azt mondja:
„Vártunk rád, Mario.
Arra kérünk téged és a barátaidat, hogy harcoljatok.
Teremtsetek békét az álmok világában!”
A pályák voltak a legfontosabbak a magazinban.
Ott volt előtted a játék,
megnézted a pályát,
és a segítségével átjutottál a szinteken.
Be tudtad befejezni a játékot.
Voltak olyan feliratok, amelyek megmutatták,
hol kell felszedni a retket, hol kell felugrani
és benyomni a POW dobozt.
A rajz mindezt megmutatta.
Nagyon fontos médiája volt ez az iparágnak,
ami akkoriban pedig a NES volt.
Az első szám kelt el a legtöbb példányban.
Kb. 3,2 millió darabot adtunk ki.
Nincs olyan, akinek ne lenne meg ez a szám.
Keresztül az országon,
Seattle-től Miamiig, New York-tól Los Angelesig.
A legjobb Nintendo játékosok nyomában.
Az országos turnék után több ezer sikító gyerek,
és jó pár stresszes szülővel később
eljött a végső megmérettetés.
Ideje volt Nintendo-bajnokot avatni.
Készen álltok?
Köszönöm, otthon nem ezt kapom.
Üdv a Universal Studios Hollywoodban!
Ez a példa nélküli 1990-es Nintendo világbajnokság.
A kaliforniai verseny intenzív volt.
A Nintendo mindent beleadott.
A bajnokok...
Volt lézer és füst.
Az MTV küldött egy DJ-t, aki a zenét szolgáltatta.
Ott volt Mario és Luigi.
Olyan volt, mint egy Nintendós gyerek álma.
Ez az, Jeff!
A tízéves Jeff belépett a ringbe.
Ha nyerni akar,
mindent bele kell adnia.
Hölgyeim és uraim, eljött a pillanat.
Az 1990-es Nintendo világbajnokság utolsó fordulója.
Nagyon intenzív volt.
A döntő előtt a kezem jéghideg volt.
Nagyon fontos, hogy ne ronts, koncentrálj,
semmi és senki se terelheti el a figyelmedet
a játékról.
Öt, négy, három, kettő, egy...
És elkezdődött.
Innen ma valaki világbajnokként távozik.
Nem is tudom, hogy tudtam kizárni
azt a sok lézert, a füstöt és a zenét.
Jöjjön a Tetris!
Igen!
Próbáltam nem odafigyelni
anyám fülsiketítő szurkolására.
Hajrá Jeff, sikerülni fog!
Jeff Hansen a legjobb kettő között! Itt van a Tetris!
Valahogy sikerült koncentrálni.
Jeff Hansen 18 000 ponttal vezet! Ketyeg az óra.
Három, kettő, egy. Lejárt az idő.
Uraim, jöjjenek fel ide!
A családok is.
Nem hittem volna, hogy ilyen magas pontszámokat fogunk látni.
Kétmillió-kilencezer-kilencszázötven ponttal
a világ legjobbja, Mr. Jeff Hansen!
A szüleim támogattak. Minden pillanatot élveztem.
Azzal, hogy nyertem, anyám meggyőződhetett róla,
hogy tényleg én vagyok a legjobb.
Ezt mindig is tudta,
de nem volt rá bizonyíték.
Azt akarta, hogy az egész világ tudja,
én vagyok a Nintendo világbajnok.
A Nintendo Szórakoztató Rendszerből
több mint 61 milliót darabot adtak el
a 8-bites éra végéig.
De a szentimentális értéke még ezen is túlmutat.
Az izgalom, mielőtt a postaládából előkerült a magazin.
Egy verseny, ami még egy bombasztikus koncerten is túltett.
És persze a játékok.
Számtalan órányi játék,
a diadal, a frusztráció és a rácsodálkozás érzése.
A Nintendo által átélhettük,
milyen egy képzeletbeli világban kalandozni egy karakterrel.
De mi lenne, ha irányítás helyett
te magad lehetnél a karakter?
Ahol a valóság és a képzelet találkozik, ott a szerepjátékok világa.
JOHN KIRBY EMLÉKÉRE 1939-2019
A feliratot fordította: Sturm Anita