‎게임으로 ‎먹고살 수 있다는 걸 알고
‎어떻게 해서든 ‎그 일을 하기로 결심했죠
‎제 멀리트 머리를 ‎포기하는 한이 있더라고요
‎그때가 1989년이었는데 ‎윗부분은 짧고 뒤는 길러서
‎목을 덮는 스타일이었죠
‎스컹크 꼬리처럼요
‎거기서 일할 땐 ‎록 스타가 된 기분이었죠
‎우린 '게임 플레이 카운슬러' ‎재킷이 있었는데
‎카운슬러들은 점심에 ‎그걸 입고 쇼핑몰을 활보했고
‎우리를 본 애들은...
‎난리가 났었어요
‎사람들은 우리 직업이 ‎세계 최고라고 해요
‎그때마다 저도 맞장구치죠
‎세상에 누가 게임하면서 ‎월급 받겠어요?
‎"NETFLIX 오리지널 ‎다큐멘터리 시리즈"
‎게임은 일상을 모방하기 때문에 ‎소리가 필요합니다
‎간단하고 단순한 모방이니까
‎"다나카 히로카즈"
‎확인 신호라든가
‎게임에 푹 빠질 수 있는 ‎소리가 필요하죠
‎아침에 눈 뜨자마자 ‎영감이 떠오를 때도 있고
‎길거리를 걷다가 무심코 들은 ‎음악에서 느낌이 오기도 해요
‎항상 작업 중이고 ‎창작을 한다는 의식이 중요하죠
‎전 다나카 히로카즈예요
‎1980년에 입사해 20년 동안 ‎닌텐도에서 일했죠
‎전 음향 효과를 만들었어요
‎일하면서 정말 즐거웠죠
‎다나카 히로카즈가 만든 ‎유명한 효과음이 많습니다
‎'메트로이드'
‎'키드 이카루스', ' 덕 헌트'
‎그리고 전설의...
‎'헬로 키티 월드'도 있죠
‎당시 닌텐도의 분위기는 ‎자유분방했고
‎개발팀에서 일하는 사람은 ‎겨우 17명이었어요
‎지금은 세계적인 회사지만 ‎당시엔 아무도 닌텐도를 몰랐죠
‎닌텐도의 소박한 시작은 ‎1889년이었습니다
‎야마우치 후사지로라는 남자가
‎일본식 카드를 만들어 팔면서 ‎회사를 창업했죠
‎바로 '하나후다'입니다
‎현대화가 한창이던 ‎일본 시장에서 살아남고자
‎사업을 확장해서
‎장난감과 기계식 완구
‎오락실 게임에도 진출합니다
‎하지만 일본에서 ‎성공을 거둔 닌텐도가
‎미국 시장은 뚫지 못했죠
‎그리고 다나카 덕분에 ‎그 목표를 이룰 수 있었습니다
‎'스페이스 파이어버드'가 ‎제 첫 게임이었어요
‎그다음이 '레이더 스코프'죠
‎닌텐도의 아메리칸드림은
‎레이더 스코프에 걸려 있었는데
‎'스페이스 인베이더'와 ‎너무 비슷한 게임이었죠
‎어쨌든 수천 대의 기계가 ‎배에 실려
‎미국에 새로 세운 ‎닌텐도 본사로 배달됐는데
‎창고에서 먼지만 쌓이게 됐습니다
‎미국 플레이어들이 ‎이런 게임에 시들해져 있었죠
‎그래서 새로운 계획에 따라
‎새 게임으로 회로만 교체해 ‎기계를 재활용했습니다
‎그 게임이 바로 '동키 콩'이었죠
‎레이저와 총 대신에
‎우스운 망치와 재치가 필요했고
‎하다 보면 ‎시간 가는 줄 몰랐습니다
‎재미있는 게임이었지만
‎다나카가 귀도 즐겁게 ‎만들어야 했죠
‎입사 2년 차 때 ‎'동키 콩' 음향을 만들었어요
‎그땐 어떤 소리를 ‎어떻게 만들어야 하나 감이 없었죠
‎다나카에게는 요즘 같은 ‎좋은 컴퓨터 장비가 없었습니다
‎1980년대는 더 아날로그식이었죠
‎동키 콩이나 마리오가 걷는 소리는
‎이쪽에서 소리가 나왔어요
‎마리오의 발소리는 ‎사실 제 의도와 다르게 나왔어요
‎마리오가 걸을 때마다 ‎소리가 미묘하게 달라지는데
‎전 그렇게 귀여운 소리를 ‎만들 생각은 없었어요
‎어쩌다 보니 제가 만든 회로가 ‎그런 소리를 내게 됐죠
‎그냥 삐 소리도 ‎게임에서는 굉장히 중요해요
‎동작을 확인하려면 ‎소리가 필요하죠
‎그래야 뭘 했는지 아니까요
‎당시엔 '동키 콩'이 그 정도로 ‎성공할 거라고 생각하진 않았어요
‎전 세계 사람들이 즐겼다니 ‎실감이 안 났죠
‎동키 콩은 히트작이었습니다
‎인기가 어마어마했죠
‎토요일 아침 만화 수준이었어요
‎출시하고 2년 만에
‎이 오락실 게임은 ‎2억 8천만 달러를 벌어들였습니다
‎하지만 닌텐도는 ‎오락실에서는 잘나갔을 뿐
‎미국 가정에서는 찬밥 신세였죠
‎한때 아타리가 지배했던 ‎가정용 게임기 시장은
‎1983년에 크게 고전하게 됩니다
‎그런데 닌텐도 같은 외국계 회사가 ‎그걸 극복할 수 있었을까요?
‎전 1983년 여름에 ‎닌텐도에 입사했어요
‎닌텐도는 동키 콩으로 알려졌죠
‎닌텐도가 뭔지 아무도 몰랐을걸요
‎다들 동키 콩만 알았죠
‎게일 틸든은 알았을 겁니다
‎와인을 생산하고 판매하기 전에
‎홍보부장으로 닌텐도에 채용돼서
‎브랜드 관리 부사장까지 ‎올라갔던 사람이죠
‎한마디로 능력자입니다
‎우린 닌텐도 제품을 어떻게 ‎미국에 출시할지에 집중했죠
‎게임 시장이 ‎몰락하고 있었는데도요
‎일본에서는 게임 산업이 ‎건재한 듯했어요
‎그래서 닌텐도는 ‎가정용 게임기도 만들었고
‎그게 1982년쯤이었죠
‎이름은 '패미콤' ‎가족 컴퓨터 시스템이었어요
‎가족 컴퓨터의 재밌는 카세트 정보
‎TV에 연결하는 ‎팩 기반 시스템이었는데
‎일본에서는 굉장히 잘나갔죠
‎그래픽도 훌륭했지만
‎캐릭터가 화면에서 ‎움직이는 방식이
‎오락실에서 게임할 때랑 ‎훨씬 비슷했거든요
‎기존 시스템과 비교했을 때요
‎게임을 어떻게 들어와야 할지 ‎굉장히 고민됐어요
‎그리고 얼마나 미국식으로 바꿀지
‎비디오 게임 시장의 ‎부정적인 인식을 쇄신해야 했죠
‎정말 벅찬 과제였어요
‎하지만 패미콤은 ‎고급 와인은 아니었습니다
‎게일은 미국인들에게 팔려면
‎이미지 쇄신이 필수라고 생각했죠
‎회백색과 와인 빛깔의 ‎붉은색 기계였는데
‎전자제품이나 애들 장난감과는 ‎거리가 먼 색깔이었어요
‎더 세련되고 매력적이어야 했죠
‎가족용 차량이 아니라 ‎타임머신 '드로이안'처럼요
‎그래서 미국 닌텐도의 ‎디자이너들이
‎더 고급스러운 은색의 ‎비디오 시스템을 만들었어요
‎안 튀게요
‎정말 예뻤고 ‎엄청 비싸게 팔렸을 거예요
‎소매가격을 훨씬 높일 수 있었죠
‎일본도 새 디자인을 보냈는데
‎우린 한동안 ‎도시락 통이라고 불렀어요
‎우리 눈에는 세련미도 없고 ‎그냥 박스 같았거든요
‎미국 닌텐도와 일본 닌텐도의 ‎산업 디자인 팀이 공동으로
‎회색과 빨간색으로 된 제품을 ‎만들어 냈어요
‎그렇게 해서 ‎'닌텐도 엔터테인먼트 시스템'
‎일명 'NES'가 탄생했죠
‎정확도가 뛰어난 재퍼를 들고 ‎덕 헌트 같은 게임을
‎즐겨 보시겠습니까?
‎닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 ‎경험해 보시겠습니까?
‎롭과 재퍼, 컨트롤 데크
‎조작기 두 대와 게임 두 개가 ‎포함돼 있습니다
‎이 시스템은 시험 판매 지역이었던
‎뉴욕에서 1985년 ‎연휴 기간에 발매됐습니다
‎전략은 간단했어요
‎뉴욕에서 통한다면
‎어디서든 팔린다는 거죠
‎NES가 엄청난 판매고를 ‎올리진 못했지만
‎전국에 출시할 만큼은 팔렸습니다
‎여긴 슈퍼 마리오 형제의 ‎세계입니다
‎이걸 틀어 두면
‎금세 아이들이 하나둘씩 ‎모여들게 됩니다
‎입소문이 나면서 ‎판도가 달라지기 시작했습니다
‎사람들은 이제 ‎비디오 게임 대신 닌텐도를 했죠
‎우린 정말 TV 광고와 ‎일부 소비자에게 기댔고
‎직접 해 볼 수 있게 ‎매장에 많이 진열해 놨어요
‎새로운 소비자 중에 ‎10살 소년 제프 핸슨이 있었습니다
‎닌텐도 비장의 무기였던 ‎새 게임의 플레이어 겸 도전자였죠
‎전 비디오 게임을 좋아해요
‎생일 때마다 ‎비디오 게임을 받고 싶었죠
‎이상하게 친구들이 ‎꼭 우리 집에 와서 게임했어요
‎'마스터 블래스터' ‎'슈퍼 마리오', '키드 니키'...
‎게임 하면 바로 추억이 떠올라요
‎스스로 게임을 잘한다고 ‎생각했었는지 모르겠네요
‎그냥 평범한 아이인 줄 알았어요
‎닌텐도 대회에 ‎출전하기 전까지는요
‎"닌텐도 월드 챔피언십 ‎1990"
‎킹콩은 거대하고 흉측하며
‎닌텐도도 못 하지만 ‎여러분은 다릅니다
‎1990년까지 닌텐도는 ‎성공 가도를 달렸습니다
‎그런 분위기를 유지하고자 ‎'파워페스트 투어'를 준비했죠
‎유니버설 스튜디오 ‎할리우드에서만...
‎그건 미국 전역을 도는 투어로 ‎목표는 두 가지
‎따끈따끈한 새 게임의 광고와 판매
‎그리고 최고의 닌텐도 플레이어 ‎찾기 대회였습니다
‎그 소식에 들떠서 ‎바로 부모님께 말씀드렸어요
‎아버지가 흔쾌히 허락했는지 ‎기억나지 않지만
‎솔트레이크시티의 ‎파워페스트에 데려다주기로 했고
‎정말 재밌었어요
‎그게 '닌텐도 월드 챔피언십 ‎1990'이었죠
‎우승 상품은 만 달러 저축 채권과
‎GM 오픈카, 대형 TV
‎그리고 유니버설 스튜디오 ‎할리우드 입장권이었어요
‎당연히 신났죠
‎근데 솔직히 상품 때문에 좋았어요
‎이 팩으로 대회를 치렀죠
‎여러 게임이 들어 있었어요
‎슈퍼 마리오와 '레드 레이서' ‎'테트리스'였죠
‎플레이어가 그 게임을 다 깨고 ‎참가 도시에서 우승하면
‎유니버설 스튜디오 ‎할리우드에 가서
‎최종 결승전에 참여할 수 있었죠
‎전 슈퍼 마리오를 ‎수도 없이 했어요
‎레드 레이서도 많이 해 봤고요
‎근데 테트리스는 ‎경험이 별로 없었죠
‎전 겨우 10살 때 ‎대회에 참가했어요
‎1차 대회가 진행 중...
‎테트리스를 많이 ‎해 보지 않았는데도요
‎제프 핸슨 4,200 ‎놀라울 만큼 가까운...
‎전 높은 점수를 기록했고 ‎모두 흥분의 도가니였어요
‎제프 핸슨 9,700
‎그땐 꼭 롤러코스터를 ‎탄 것 같았어요
‎전 솔트레이크시티에서 3등을 했죠
‎도시 대표는 될 수 없었지만
‎테트리스가 들어 있는 ‎'게임 보이'를 받았어요
‎게임 보이를 소개합니다
‎휴대용으로 ‎여러 게임을 즐길 수 있죠
‎그리고 최고의 새 게임 ‎테트리스가 들어 있습니다
‎그때 테트리스한테 반해 버렸어요
‎"닌텐도 게임 보이 ‎테트리스"
‎전 온종일 테트리스만 ‎붙잡고 살았어요
‎그러다 보면
‎항상 테트리스 조각이 ‎머릿속에 맴돌죠
‎오죽하면 잘 때 ‎꿈에 나올 정도였어요
‎머릿속으로 조각들을 ‎어떻게 조합해서
‎맞춰야 할지 생각했죠
‎하지만 버튼 두 개로 하는 ‎이 게임에 빠진 사람이
‎제프 하나가 아니었습니다
‎부모님 여러분 ‎탈출구가 안 보이네요
‎비디오 게임이 ‎더 강력하게 돌아왔습니다
‎시애틀 교외에 있는 ‎미국 닌텐도는
‎1989년, 게임 시장의 ‎약 75퍼센트를 점유했고
‎추산하면 34억 달러죠
‎닌텐도의 성공으로 ‎많은 일자리가 창출됐습니다
‎비디오 게임을 하며 ‎전화로 통화하는 거죠
‎닌텐도 게임 카운슬러 ‎80여 명에게는
‎꽤 괜찮은 일자리로 ‎8시간 교대로 근무합니다
‎이런 직업이 있다니 꿈만 같죠?
‎17살의 숀 블룸도 ‎같은 생각을 했습니다
‎전 당시 고등학교 졸업반이었고 ‎일자리가 꼭 필요했는데
‎친구의 여자 친구가
‎여름에 닌텐도에서 ‎일할 거라고 했어요
‎'네가 어떻게? ‎여기 닌텐도가 있다고?'
‎회사 안내 데스크에 갔더니
‎지원서를 주면서 ‎이걸 작성하고
‎시험을 보라고 했어요
‎전 창고 일인 줄 알았기 때문에 ‎무슨 시험까지 보나 싶었죠
‎그래서 무슨 시험이냐고 ‎물어봤더니
‎게임을 할 줄 아는지 ‎확인하는 절차라길래
‎무슨 일이냐고 물어봤어요
‎'게임 플레이 카운슬러 업무예요'
‎그리고 산더미 같은 자료를 주며
‎그걸 다 숙지하고 나면 ‎와서 시험을 보라고 했죠
‎"닌텐도 아메리카"
‎알다시피 게임은 쉽지 않습니다
‎요즘엔 하다 막히면 ‎유튜브에서 답을 찾을 수 있지만
‎멀리트가 유행하던 시절에는 ‎상황이 달랐죠
‎닌텐도 게임 플레이의 린다입니다
‎닌텐도 게임 플레이의 제니입니다 ‎뭘 도와드릴까요?
‎닌텐도는 고객의 필요를 파악해 ‎게임 플레이 카운슬러를 양성했고
‎목표는 하나였죠
‎8살 티미가 '콘트라'에서 막히거나
‎13살 마리아가 ‎게임 아이템을 잃어버리면
‎게임 카운슬러가 있습니다
‎어떤 문제도 해결할 수 있는 ‎요령과 기술로 무장한 도우미죠
‎닌텐도의 좋은 전략이었습니다
‎게임을 깨면 부모가 ‎또 다른 게임을 사 주니까요
‎하지만 게임 우등생이 되는 ‎시험은 쉽지 않았습니다
‎그래서 숀은 자기만의 ‎커닝 표를 만들었죠
‎자료집을 보고 ‎어떻게 다 외우나 막막했어요
‎온갖 파워업 기술과 ‎아이템 위치 등을 다 알아야 했죠
‎그래서 고무 재질로 신축성 좋은 ‎선글라스를 이용했어요
‎그리고 선글라스 렌즈 크기에 ‎딱 맞게 종이를 잘랐죠
‎그리고 최대한 작은 글씨로
‎아이템 위치 같은 걸 적었어요
‎생각나는 대로 전부
‎렌즈 두 개에 빽빽이 채웠죠
‎시험은 작은 방에서 봤어요
‎전 선글라스를 자리에 내려놓고
‎시험지를 채워 나갔죠
‎그리고 만점으로 합격했어요
‎끝내줬죠
‎"교육 비디오"
‎"숀 블룸과 함께 하는 ‎요령과 기술"
‎안녕하세요
‎닌텐도 합류를 환영합니다 ‎게임 카운슬러 합격도 축하해요
‎이제 온종일 게임만 ‎할 수 있겠다고 생각하겠죠
‎물론 게임도 하지만 ‎그 외에도 할 일이 무궁무진해요
‎4주간 집중 교육이 있었고 ‎하루 8시간, 주 5일 근무였어요
‎정말 행복했고 ‎매일 이렇게 생각했죠
‎'이제 출근하면 ‎게임하면서 돈 번다, 아싸!'
‎전 운 좋게 톰이라는 분께 ‎교육을 받았어요
‎최초의 게임 플레이 카운슬러였죠
‎머리가 희끗희끗한 ‎할아버지 분위기였어요
‎정말 친절하셨는데...
‎교육 때는 또 굉장히 엄하셨죠
‎그리고 질문을 쏟아냈어요
‎'젤다의 첫 하트 조각 위치'
‎'2번째! 5번째! 3번째!'
‎그러면 입이 딱 얼어붙는데 ‎톰은 막 닦달했죠
‎그래서 굉장히 빡빡했어요
‎이런 생각도 들었죠
‎'실제로 고객과 통화하면 ‎어떤 기분일까?'
‎'되는 대로 내뱉고 ‎울면서 뛰쳐나가는 거 아니야?'
‎일하기 전엔 모르잖아요
‎숀이 숙달해야 할 게임 목록은 ‎점점 길어졌습니다
‎그리고 열성인 플레이어들은 ‎한 가지 목표에 매달렸죠
‎게임을 깨서 더 많이 사는 겁니다!
‎액션이 더 많아서 ‎재밌고 도전 정신이 생기죠
‎전 모험 게임을 좋아해요
‎뭔가에 착수하고 ‎임무를 완수해 나가는 거요
‎이런 성공은 다
‎닌텐도의 얼굴이 된 ‎사람 덕분입니다
‎물론 마리오라고 할 수 있겠죠
‎하지만 그 캐릭터를 ‎만든 사람은...
‎미야모토 시게루입니다
‎미야모토 씨는 닌텐도의 ‎전설적인 게임 디자이너예요
‎마리오를 만들었거든요
‎미야모토의 작은 영웅은 ‎동키 콩의 점프맨으로 시작했죠
‎여자를 구출하는 노동자였습니다
‎매력적이고 공감이 가며 ‎게임하기 재밌었죠
‎미야모토는 그걸 시작으로 ‎슈퍼 마리오와
‎'젤다의 전설'을 개발했고
‎다른 많은 캐릭터와 게임에 ‎흔적을 남겼습니다
‎미야모토는 정말
‎스필버그 감독 같은 감각이 있어요
‎재밌는 요소가 뭔지 ‎정확하게 짚어내죠
‎미야모토의 작품은 지금도 ‎게임으로 만들어지고 있습니다
‎하지만 이런 성공에도 불구하고
‎모든 게 달라질 수도 있었습니다
‎주력 게임인 동키 콩이 ‎소송에 휘말렸기 때문이죠
‎전 게이머가 아니에요
‎제 꿈은 늘 변호사였죠
‎사람들은 제가 법정에서
‎너무 깐깐하고 공격적이라고 ‎생각해요
‎1982년, 존 커비는 ‎유니버설 시티 스튜디오에
‎고소당한 닌텐도의 변호를 ‎맡게 됐습니다
‎유니버설 측은 동키 콩이
‎자사 영화 '킹콩'의 상표권을 ‎침해했다고 주장하며
‎닌텐도에 피해 보상을 ‎요구했습니다
‎엠파이어 스테이트 빌딩을 ‎오르는 건
‎경사로, 사다리 오르기와 ‎판이하거든요
‎하지만 비슷한 점도 많죠
‎분명히 말하지만
‎당시 미국 닌텐도는 ‎아주 작은 회사였어요
‎거기서 패소했다면
‎미국 닌텐도는 문 닫았을 거예요
‎위험 부담이 어마어마했죠
‎커비는 어려운 과제를 맡았습니다
‎그래서 변호팀과 함께 ‎사건을 조사하기 시작했고
‎그걸 위해 ‎지구 반 바퀴를 날아갔죠
‎우린 일본에 갔고
‎닌텐도 직원들을 인터뷰했어요
‎킹콩이 어떻게 사용되는지도 ‎조사했죠
‎그때 알아낸 사실은
‎콩이 덩치 큰 고릴라의
‎대명사가 됐다는 거죠
‎결국 커비와 팀이 알아낸 건
‎킹콩 세차장
‎킹콩 샌드위치
‎킹콩 레슬링 선수도 있지만
‎전부 상표권 침해가 ‎아니라는 사실이었죠
‎우린 유니버설에 ‎아무 권리가 없다고 확신했죠
‎유니버설 측도 그걸 안다는 게 ‎더 중요했어요
‎몇 달의 고된 조사 끝에
‎커비와 변호 팀은 법정으로 향했고
‎스위트 판사가 주재하는 ‎재판이 시작됐죠
‎법정에 동키 콩 기계를 가져갔어요
‎스위트 판사는 ‎참 호기심 많은 사람이었죠
‎자기 생애에서 ‎제일 재미있는 재판이라며
‎유일한 흠이 있다면
‎증언과 선서 진술서를 ‎살펴보는 거라고 말했어요
‎닌텐도는 유니버설이 ‎자사 소유라고 주장하는 상표를
‎도용하지 않았다고 변론했어요
‎유니버설이 다 알면서 ‎억지 주장을 한다고 했죠
‎스위트 판사는 요점을 이해했어요
‎그리고 우리가 승소하겠다는 ‎감이 왔죠
‎궁금해할까 봐 말하자면
‎이 귀여운 분홍색 커비와 ‎이 사람은 닮았습니다
‎소송이 마무리되고
‎닌텐도는 최고의 경의를 표했죠
‎유머를 모르는 ‎변호사로서 말하자면
‎나한테 미리 허가도 안 받았고
‎계약 없이 만든 게임이에요
‎아무래도 법적 조치를 ‎취해야겠어요
‎커비와 변호 팀의 도움으로 ‎닌텐도는 큰 성공을 거뒀고
‎그 덕분에
‎닌텐도 월드 챔피언십 1990 ‎미국 전국 투어도 할 수 있었죠
‎제프는 고향인 ‎솔트레이크시티에서 졌지만
‎여름 내내 건전지를 잔뜩 써 가며 ‎테트리스를 한 결과
‎부모님이 알아볼 만큼 ‎실력이 늘었습니다
‎엄마는 경쟁심이 강해요
‎자식 자랑도 많이 하죠
‎제가 게임에 특출 난 걸 보시고
‎아빠랑 얘기를 나누고 상의한 끝에
‎한 번 더 대회에 내보내기로 했죠
‎파워페스트 투어는 ‎한 도시만 남겨 둔 상태로
‎결승전에 진출할 ‎마지막 기회였습니다
‎플로리다주 탬파는 집에서 ‎3,000킬로미터가 넘어요
‎전 상황 파악이 ‎제대로 안 된 상태였고
‎제가 1등을 할 수 있다는 ‎확신도 없었어요
‎3, 2, 1, 시작하세요!
‎대회가 시작되자 ‎전 마음과 영혼을 갈아 넣었어요
‎한 줄 완성!
‎우승을 꿈꾸는 참가자가 ‎정말 많았어요
‎마지막 기회잖아요
‎신사 숙녀 여러분 ‎저 점수 좀 보세요!
‎여기서 이기지 못하면
‎그대로 아웃이었죠
‎닌텐도가 또 이런 대회를 연다는 ‎보장도 없고요
‎살면서 이런 광경은 ‎생전 처음 봅니다
‎제가 어떻게 맨정신을 ‎유지했는지 신기해요
‎3,900점으로 앞서가는 제프 핸슨!
‎그리고 어쩌다 보니 제가 이겼어요
‎탬파에서 최고점을 받은 제프는
‎결승선 진출권을 확보했습니다
‎최고 닌텐도 플레이어 자리를 걸고 ‎전국의 또래들과
‎겨루게 됐죠
‎탬파 대회에서 우승한 지 ‎일주일 만에
‎할리우드의 유니버설 스튜디오에서 ‎결승전이 열리는 바람에
‎전 연습할 시간이 거의 없었어요
‎최대한 빨리 테트리스로 ‎넘어가고 싶었어요
‎대회 팩은 슈퍼 마리오부터 ‎시작하거든요
‎동전 50개를 ‎최대한 빨리 모아야 하는데
‎제가 대회를 거치면서 ‎터득한 요령이 있었고
‎덕분에 속도가 빨라졌죠
‎특정한 부분에서 죽으면 ‎동전이 잔뜩 나오거든요
‎그렇게 하기 까다로워서 ‎문제지만요
‎하지만 테트리스 점수가 ‎몇 배나 증가하기 때문에
‎테트리스까지 못 가면
‎고득점은 아예 포기해야 하죠
‎그래서 일주일 내내 ‎거기에만 집중했어요
‎아마 테트리스를 ‎60, 70시간 정도 했을걸요
‎생각도 안 나요
‎1990년대 초반까지
‎닌텐도는 경쟁사가 거의 없었고
‎가정용 게임기 시장을 ‎독점했습니다
‎하지만 모든 게임이 ‎마리오처럼 대히트 치진 못했죠
‎그래서 숀은 그 모든 게임을 ‎도와줄 준비가 돼 있어야 했습니다
‎여러분은 전화를 건 고객들이 ‎어려운 게임을 깨게 도와줘야 해요
‎시중에는 수많은 ‎닌텐도 게임이 있고
‎그걸 다 외우기란 불가능하죠
‎그때 이게 꼭 필요해요
‎우리도 출시 후에 게임을 접해서
‎최대한 빨리 파야만 하죠
‎게임이 출시되자마자 ‎전화가 울려 대니까요
‎카운슬러는 게임 개발업자의
‎전략 가이드 없이 ‎무지 상태에서 게임하므로
‎창의력을 발휘해야 했죠
‎게임 플레이 바인더는 ‎전부 손으로 작성한
‎요령과 기술이 가득했습니다
‎지도와 비밀 파워 업 장소 등 ‎모든 것이 담겨 있죠
‎'마법사의 유산'은 ‎신을 경외하게 만드는 게임이에요
‎방이 64개 있는데 ‎진짜 다 똑같이 생겼어요
‎고객은 '회색 벽돌이 있다'는 ‎식으로 설명하는데
‎이 지도를 보면 ‎회색 벽돌 천지예요
‎'오른쪽 밑에 있나 봐요'라고 ‎말하는 사람도 있죠
‎그럼 다른 사람한테 넘겨요
‎그렇게 끝내죠
‎전화가 왔네요
‎막힘없이 술술 진행되면 ‎1시간에 20통 정도 받아요
‎준비됐으면 심호흡하고 ‎시작 버튼을 누르세요
‎닌텐도 게임 플레이의 숀입니다 ‎뭘 도와드릴까요?
‎처음 전화를 받았을 때...
‎'닌텐도 게임 플레이의 숀입니다 ‎도움이 될지는 모르겠네요'
‎이렇게 말하고 싶었죠
‎게임 플레이 카운슬러로
‎숀은 하루에 50통에서 100통까지 ‎전화를 받았습니다
‎일이 점점 어려워졌어요
‎일하다 보니까 나중에는
‎제가 다루는 게임이 ‎2천 개 정도 됐거든요
‎닌텐도 전화통에 ‎불이 날 정도였습니다
‎마지막 요새는 마법의 미로예요
‎하지만 연결이 안 되면
‎좋아하는 게임을 깰 수 있는 ‎또 다른 방법이 있습니다
‎닌텐도 본사 안에는
‎전문 게임 카운슬러가 ‎여러분의 질문에 답해 줍니다
‎정보의 출처는 '닌텐도 파워'죠
‎프로의 비결을 직접 접할...
‎이 잡지의 이름은 '닌텐도 파워'로
‎미국 닌텐도 게임의 ‎필수품이 됐습니다
‎하지만 비디오 게임 잡지의 ‎성공 비결은 뭘까요?
‎당연히 그 답은 일본에 있습니다
‎일본은 인쇄 매체가 정말 많아요
‎모두 알다시피 ‎만화 시장이 거대하죠
‎하지만 비디오 게임 잡지도 ‎많았어요
‎잡지로 게임 공략법을 소개했죠
‎지도와 함께...
‎요령과 기술을 실어서
‎사람들은 게임을 끝내고 ‎만족할 수 있었어요
‎그리고 기쁜 마음으로 ‎새 게임을 샀죠
‎미국 닌텐도 회장은
‎일본 시장 상황을 보고 결심했어요
‎'생각해 봤는데'
‎'우리도 일본처럼 ‎게임 잡지를 만들 수 있겠어'
‎게일은 닌텐도 게임 플레이 전문가 ‎하워드 필립스와 손잡고
‎잡지 창간을 준비했습니다
‎두 사람이 일본에 가서
‎받은 문화 충격은 당연했죠
‎우린 일본에서 ‎공동 출판업자를 만났는데
‎미팅 중에 가끔 통역사가
‎눈물을 찔끔하더라고요
‎제가 한 말을 ‎전달하기 곤란했던 거죠
‎힘든 점은 잡지의 ‎내용 구성뿐 아니라
‎디자인과 느낌이었어요
‎일본인의 폰트나 색깔 감각은 ‎우리와 많이 달라요
‎그래서 한밤중에 일본 호텔 방의
‎자욱한 담배 연기 속에서 ‎회의하기도 힘들었지만
‎결정적으로 잡지가 맘에 안 들었죠
‎미국, 북미 소비자들 ‎취향이 아니었어요
‎전 폰트와 색채 배합을 ‎바꾸고 싶었죠
‎일본에서 고른 콜아웃이 ‎별로였어요
‎제가 원하는 잡지가 있었고
‎제 생각대로 만들고 싶었죠
‎초반에 저와 출장을 다녔던 ‎하워드 필립스
‎원만하게 일을 추진하려고 했고
‎제가 원래 독재적 기질이 있다며 ‎사람들을 달랬어요
‎전 그렇게 통했죠
‎결국 미술 감독이 ‎같이 일 못 하겠다며 그만뒀지만
‎제 주장을 밀어붙여야 했어요
‎"3구역 폭포"
‎게일의 끈기는 큰 성과로 돌아왔고
‎닌텐도의 최고위층은 ‎결과물에 만족했습니다
‎'톱 30'이나 ‎'카운슬러 코너'가 포함된
‎잡지는 완성 단계였죠
‎이제 팀원들은 눈에 확 띄는 ‎표지에 매달렸습니다
‎닌텐도의 떠오르는 스타 ‎마리오가 게임 판매를 촉진했으니
‎잡지 매상도 올려 줄 거라고 ‎생각했습니다
‎1호 잡지의 표지는 ‎'슈퍼 마리오 2'였어요
‎모든 지도와 게임 요령이 실린 ‎특집호였죠
‎우린 클레이메이션처럼 만들자는
‎아이디어를 냈어요
‎미리 말하지만 당시엔 ‎3D 마리오 같은 건 없었죠
‎마리오라고 하면 ‎납작한 2D 이미지밖에 몰랐어요
‎그래서 입체적인 마리오 제작은
‎굉장히 신선했고 재미있었죠
‎픽셀로만 접했던 이미지 속에 있던
‎숨겨진 매력을 끌어낼 기회였어요
‎'이것은 어느 늦은 밤'
‎'우리 영웅 마리오의 ‎이상한 꿈에서 시작됐습니다'
‎'마리오는 꿈에서'
‎'문으로 이어지는 ‎긴 나선형 계단을 올라갔습니다'
‎'그리고 문을 열자'
‎'처음 보는 세상이 ‎눈앞에 펼쳐졌죠'
‎'그 신기한 세상을 들여다보는데'
‎'저 멀리서 ‎희미한 목소리가 들렸습니다'
‎'널 기다리고 있었다, 마리오'
‎'친구들과 함께 싸워서'
‎'이 꿈 세계의 평화를 되찾아 줘'
‎잡지에서 빠질 수 없었던 ‎요소 중 하나가 지도예요
‎게임을 파악할 수 있었으니까요
‎그리고 이 지도를 참고하면
‎모든 레벨이 한눈에 보이기 때문에
‎깨는 데 도움이 됐죠
‎마리오가 어디서 ‎무를 뽑아야 한다든가
‎어디서 점프해서 ‎POW 블록을 쳐야 하는지
‎설명이 나와 있거든요
‎잡지에서 다 볼 수 있죠
‎게임계에서 ‎잡지는 중요한 매체였고
‎당시에는 NES가 업계를 대표했어요
‎1호가 제일 많이 유통됐어요
‎320만 부 정도 발매했죠
‎그래서 이베이에서 ‎1호를 검색해 보면
‎다들 갖고 있어요
‎해안에서 해안으로 ‎전국을 횡단합니다
‎시애틀에서 마이애미 ‎뉴욕에서 로스앤젤레스까지
‎이 분야의 최고 ‎닌텐도 일인자를 찾습니다
‎전국 투어를 마치고 ‎수천 명의 아이들과
‎스트레스받은 ‎적잖은 부모들이 기다리던
‎결승전이 시작됐습니다
‎닌텐도 챔피언의 왕좌가 ‎걸려 있었죠
‎여러분, 준비됐나요?
‎이렇게 환영해 주다니 고마워요
‎유니버설 스튜디오 할리우드에 ‎잘 오셨습니다
‎최초의 1990 ‎닌텐도 월드 챔피언십입니다
‎캘리포니아 대회는 ‎꽤 인상적이었어요
‎닌텐도에서 많은 공을 들였죠
‎챔피언들은...
‎화려한 레이저와 연기가 있었고
‎MTV의 DJ가 모든 음악을 맡았어요
‎마리오와 루이지도 있었죠
‎닌텐도 어린이 꿈 동산 같았어요
‎잘해, 제프!
‎10살 제프가 무대에 섰습니다
‎이기고 싶다면
‎모든 걸 쏟아야 했죠
‎신사 숙녀 여러분 ‎기다리던 순간입니다
‎1990 닌텐도 월드 챔피언십 결승전
‎진짜 치열했어요
‎게임하기 전에 손까지 차가워졌죠
‎절대 실수하면 안 됐고
‎주변에서 누가 뭘 어쩌든 ‎정신을 집중해야 했어요
‎5, 4, 3, 2, 1
‎그리고 시작됐죠
‎이 중 한 명은 세계 챔피언으로 ‎등극하게 됩니다
‎온갖 레이저와 연기, 음악 속에서
‎어떻게 집중했는지 모르겠어요
‎한 줄 완성!
‎잘한다!
‎목청껏 응원하는 엄마 목소리도 ‎안 들으려고 했죠
‎제프, 그렇게 하면 돼! ‎넌 할 수 있어!
‎제프 핸슨이 2위를 넘봅니다 ‎한 줄 완성!
‎하지만 용케 집중력을 발휘했죠
‎다시 1위를 향해 가는 제프 핸슨 ‎시간이 흐르고 있습니다
‎3, 2, 1, 시간 종료됐습니다
‎여러분, 전부 이쪽으로 올라오세요
‎가족들도 올라오고요
‎오늘 이런 점수가 ‎나올 줄은 몰랐네요
‎무려 2,009,950점
‎여러분은 세계 최고의 ‎제프 핸슨을 보고 계십니다
‎부모님이 적극 지원해 주셨고 ‎대회 내내 즐거웠어요
‎챔피언에 오르면서
‎제가 최고라는 ‎엄마의 믿음이 강해졌죠
‎항상 제가 최고라고 하셨는데 ‎증거가 없었거든요
‎온 세상에 자랑하고 싶어 하셨어요
‎제가 닌텐도 세계 챔피언이라고요
‎닌텐도 엔터테인먼트 시스템은
‎6,100만 대가 팔렸습니다
‎8비트 게임기가 사라지기 전에요
‎하지만 그런 숫자보다 ‎거기 담긴 추억이 소중하죠
‎매달 잡지가 오는 날을 ‎기다리던 설렘이나
‎최고의 인기 밴드 투어에 ‎맞먹는 치열한 승부
‎그리고 물론 게임도 있습니다
‎수없이 게임하면서
‎승리와 좌절, 경이를 맛봤죠
‎닌텐도는 상상의 세계에 등장하는
‎캐릭터로 게임하는 재미를 ‎파악했던 겁니다
‎하지만 캐릭터를 조종하는 대신
‎본인이 캐릭터가 된다면 어떨까요?
‎현실과 환상이 교차하는 곳이 ‎롤플레잉의 세계입니다
‎"존 커비를 추억하며 ‎1939년-2019년"
‎자막: 조은애