Toen ik ontdekte dat ik kon gamen als baan...
...dacht ik: hier heb ik alles voor over.
Ik zou m'n matje hebben afgeschoren als ze het van me vroegen.
Het was 1989, dus ik had het zakelijk bovenop, feest achterop.
Of de nekdeken.
Stinkdierenstaart.
Ik voelde me een rockster toen ik er werkte.
We hadden gameplayconsultantjasjes van satijn.
De consultants droegen ze als ze gingen lunchen...
...en kinderen gingen...
'Gameplayconsultants.'
Mensen zeiden: 'Je hebt de beste baan ooit.'
En je dacht altijd: dat klopt.
M'n werk is te gek. Wie gamet er voor geld?
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
Geluid is nodig voor games omdat ze naar het leven zijn gemodelleerd.
Het is een simpele nabootsing van het leven...
...dus je hebt aanwijzingen nodig.
Om er echt in op te gaan, heb je geluid nodig.
Soms krijg ik 's ochtends vroeg meteen inspiratie.
Soms hoor ik gewoon een deuntje als ik over straat loop.
Het is belangrijk om altijd aan het werk te zijn, altijd te creëren.
Ik ben Hirokazu Tanaka.
Ik heb 20 jaar voor Nintendo gewerkt. Ik begon er in 1980.
Mijn werk was het maken van geluidseffecten.
Ik heb echt veel plezier gehad.
Hirokazu Tanaka's cv met composities van piepjes en bliepjes is vrij episch.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
En wie kan Hello Kitty World vergeten?
Nintendo had toen een erg vrije cultuur.
Er werkten misschien 17 mensen in development.
Nintendo is nu een grote naam, maar toen kende niemand het.
Nintendo's bescheiden oorsprong begon in 1889...
...toen een man die Fusajiro Yamauchi heette...
...Japanse speelkaarten begon te maken en verkopen.
Ze heetten hanafuda.
Om concurrerend te blijven in modern Japan...
...werd hun portfolio uitgebreid met speelgoed...
...mechanische kermisspellen, en gingen ze uiteindelijk de speelhal in.
Maar hoewel Nintendo succes had in Japan...
...waren ze in Amerika nog niet doorgebroken.
Tanaka zou een grote rol spelen in dat voor elkaar krijgen.
Space Firebird was m'n eerste game.
Daarna volgde Radar Scope.
Nintendo's grote Amerikaanse droom was gevestigd op Radar Scope...
...dat griezelig veel op Space Invaders leek.
Desondanks werden er duizenden kasten op een boot geladen...
...en bezorgd bij het nieuwe kantoor van Nintendo of America...
...waar ze stof verzamelden in een magazijn.
Blijkbaar waren de Amerikaanse gamers klaar voor iets anders.
Dus kwam er een nieuw plan.
De kasten bleven, maar het circuit werd vervangen door een gloednieuw spel.
En dat spel heette Donkey Kong.
In plaats van lasers en geweren...
...had je komische hamers, je verstand...
...en wat kicks die een leuke tijd garandeerden.
Het was leuk om te spelen, maar Tanaka moest zorgen dat het leuk was om te horen.
Ik maakte het geluid voor Donkey Kong in m'n tweede jaar bij het bedrijf.
Ik had toen nog geen idee hoe ik bepaalde geluiden kon maken.
Tanaka had niet de hippe computerprogramma's die we nu hebben.
In de jaren 80 was het allemaal wat meer analoog.
Het geluid van de stappen van Donkey Kong of Mario...
...werd ongeveer hier voortgebracht.
Het geluid van Mario's voetstappen pakte anders uit dan ik van plan was.
Bij elke stap verandert het geluid een klein beetje.
Het was niet m'n bedoeling om het zo schattig te laten klinken.
Maar het circuit klonk per ongeluk gewoon zo.
Zelfs al is het maar een piepje, geluid is essentieel in games.
Het is nodig om de acties te bevestigen. Anders weet je niet wat je doet.
Ik had in die tijd geen idee dat Donkey Kong zo populair zou worden.
Ik besefte niet dat mensen overal ter wereld van de games genoten.
Donkey Kong was groot.
Echt heel groot.
Tekenfilm op zaterdagochtend-groot.
In de eerste twee jaar na de release haalde de game 280 miljoen dollar binnen.
Maar hoewel Nintendo scoorde in de speelhallen...
...was er een probleem in de woonkamers.
De ooit door Atari gedomineerde markt voor consoles was episch gecrasht in 1983.
Kon een buitenlands bedrijf als Nintendo daar echt verandering in brengen?
Ik begon bij Nintendo in de zomer van 1983.
Nintendo was bekend van Donkey Kong. Ik denk niet dat mensen Nintendo kenden.
Ze kenden alleen Donkey Kong.
Gail Tilden kan het weten. Voor ze wijnproducent en handelaar werd...
...werkte ze als publiciteitsmanager bij Nintendo...
...en klom ze op tot vicepresident brand management.
Oftewel, ze is belangrijk.
We waren gefocust op hoe we producten van Nintendo naar de VS konden halen...
...ondanks wat er op de markt gaande was.
In Japan leken ze de crash van de industrie niet te hebben gehad.
Dus bracht Nintendo hun thuisconsole uit in omstreeks 1982.
Ze noemden het de Famicom. Het familiecomputersysteem.
Informatie over leuke cartridges voor uw thuisconsole.
Het was een cartridgesysteem dat aan de tv moest.
Het deed het extreem goed in Japan.
Niet alleen waren de graphics geweldig, maar hoe de personages bewogen...
...voelde meer als de speelhalervaring dan andere systemen.
Er was druk om uit te zoeken hoe we het product moesten overhalen...
...en in welke mate het Amerikaanser moest worden...
...of moest behandelen waar de markt was qua negativiteit over games.
Dat was echt de grote uitdaging.
Maar de Famicon was niet bepaald een dure fles wijn.
Gail wist dat er serieuze rebranding nodig was voor Amerikanen 'm zouden kopen.
Hij was soort van gebroken wit met bordeauxrood en rood.
Kleuren die niet geschikt waren voor elektronica of kinderen.
Hij moest gestroomlijnd en sexy zijn.
Minder duffe gezinsauto, meer DeLorean.
Dus maakten de designers bij Nintendo of America...
...het Advanced Video System, dat gestroomlijnd en zilver was.
Onopvallend.
En het was heel mooi.
Het zou ook erg duur zijn geweest en voor een veel hogere prijs hebben gezorgd.
Japan kwam terug met het design. We noemden het een tijd de broodtrommel.
Want we vonden het niet gestroomlijnd en hoekig.
Toen ze met het productdesignteam van Nintendo of Amerika werkten...
...leverde de samenwerking het grijs-rode product op.
En daarmee was het Nintendo Entertainment System...
...ook wel de NES, geboren.
Pak jij de extreem precieze Zapper op om games zoals Duck Hunt te spelen?
Word jij degene die het Nintendo Entertainment System ervaart?
Wordt geleverd met ROB, Zapper, console, twee controllers, Gyromite en Duck Hunt.
Het systeem kwam uit op één testmarkt.
Dat was New York, voor de feestdagen van 1985.
De strategie was simpel.
Als je het in de Big Apple kunt maken, kun je het overal maken.
Maar hoewel de NES niet heel hoog scoorde qua verkopen...
...was het genoeg voor een landelijke release.
Dit is de wereld van de Super Mario-broers.
Zet 'm op het scherm en waar één kind was...
...vind je er al snel twee of drie of meer.
De mond-tot-mondreclame kwam op gang en er veranderde iets in de conversatie.
Mensen speelden niet langer games. Ze speelden Nintendo.
We rekenden echt op de tv en op wat onderlinge promotie...
...en op veel displays waar de consument kon gamen.
En onder die nieuwe consumenten was de tienjarige Jeff Hansen...
...een gamer en mededinger naar iets nieuws dat Nintendo in petto had.
Ik hou van gamen. Ik vroeg voor m'n verjaardag altijd een game.
Toen ik klein was, kwam iedereen bij ons thuis om games te spelen.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
Games die onmiddellijk herinneringen voor me oproepen.
Ik weet niet of ik mezelf ooit zag als iemand die uitblonk in videogames.
We wisten helemaal niet dat ik ongewoon was...
...tot ik echt meedeed aan het Nintendo-toernooi.
WERELDKAMPIOENSCHAP NINTENDO 1990
King Kong. Hij is groot. Hij is lelijk.
En hij is niet goed in Nintendo. Maar jij wel.
In 1990 was Nintendo razendsnel op weg naar de top.
Om het momentum op gang te houden, lanceerden ze de PowerFest-tour.
Bij Universal Studios Hollywood...
Het was een tour langs meerdere steden in Amerika...
...met twee doelen: nieuwe games vertonen om de verkoop te stimuleren...
...en een wedstrijd houden om de beste Nintendo-spelers te vinden.
Ik was erg enthousiast. Vertelde m'n ouders er meteen over.
M'n vader was... Ik weet niet of hij aarzelde...
...maar hij ging mee naar PowerFest in Salt Lake City.
En het was vet.
Ze noemden het het wereldkampioenschap Nintendo 1990.
De prijzen waren een spaarobligatie van 10.000 dollar...
...een Geo Metro-cabriolet, en een grote tv.
En natuurlijk een reis naar Universal Studios Hollywood.
Natuurlijk had ik er zin in. Maar het ging me om de prijzen.
De wedstrijd bestond uit een cartridge.
Er waren er een heleboel klaargezet.
Op de cartridge stonden Super Mario Bros, Rad Racer en Tetris.
Als de speler al die games bedwong en in een deelnemende stad won...
...mocht hij naar Universal Studios Hollywood...
...om deel te nemen aan de finale.
Ik had Super Mario Bros erg veel gespeeld.
Rad Racer had ik ook redelijk veel gespeeld.
Tetris was het spel dat ik niet veel had gespeeld.
Ik was pas tien, maar we deden mee aan de wedstrijd.
De eerste ronde is nu van start.
Ook al had ik Tetris amper gespeeld.
Dat is 4200 van Jeff Hansen. Ongelooflijk dichtbij.
Ik scoorde hoog. Iedereen was uitgelaten.
En 9700 voor Jeff Hansen.
Het was een emotionele achtbaan.
Ik werd derde in Salt Lake City.
Niet goed genoeg voor de stadsprijs, maar ik won een Game Boy met Tetris erbij.
Dit is de Game Boy.
Hij is draagbaar, met verwisselbare games.
Je krijgt er het buitensporige nieuwe spel Tetris bij.
Toen werd ik verliefd op Tetris.
Ik speelde Tetris de hele dag door, steeds maar weer opnieuw.
Als je dat doet, bewegen de blokken gewoon altijd door je hoofd.
Zelfs als ik slaap, droom ik van Tetris-blokken.
Ik probeer in m'n hoofd te bedenken hoe ik de puzzels kan oplossen.
Maar Jeff was niet de enige die al z'n vrije tijd...
...aan op A en B rammen wijdde.
Ouders, er valt niet aan te ontsnappen.
Videogames zijn terug, en hoe.
Nintendo of America, gevestigd in de buurt van Seattle...
...heeft zo'n 75 procent van een markt in handen die in 1989...
...naar schatting 3,4 miljard dollar waard is.
Nintendo's succes heeft voor veel werkgelegenheid gezorgd.
Videogames spelen en telefoongesprekken houden.
Geen slecht baantje voor de 80 mannen en vrouwen...
...die diensten van acht uur draaien als gameconsultants.
Klinkt te mooi om waar te zijn, hè?
Dat dacht de 17-jarige Shaun Bloom ook.
Ik zat op school. Het was het einde van het jaar.
Ik had echt een baantje nodig en de vriendin van een vriend...
...zei dat ze bij Nintendo ging werken.
Ik dacht: wacht, hoe kan... Is Nintendo hier?
Ik ging naar de receptie.
Ze zeiden: 'Vul dit sollicitatieformulier in.
Daarna moet je een test doen.'
Ik dacht dat het om magazijnwerk ging. Wat is daar voor test voor?
Dus ik vroeg ernaar. Hij zei: 'Het is om te zien of je kunt gamen.'
'Wacht. Wat ga ik doen?' Hij zei: 'Je wordt gameplayconsultant.'
Ze gaven me veel info en zeiden:
'Dit moet je weten. Kom de test doen als je er klaar voor bent.'
Het is geen geheim dat games moeilijk kunnen zijn.
Tegenwoordig helpt YouTube je uit de brand als je vastzit.
Maar dat was anders in het tijdperk van het matje.
Nintendo Game Play, met Linda.
Met Jenny. Hoe kan ik je helpen?
Nintendo zag een behoefte en creëerde een leger gameplayconsultants.
Het had één doel. Voor elke 8-jarige Timmy die vastzat in Contra...
...voor elke 13-jarige Maria die hartjes miste...
...was er een gameconsultant...
...gewapend met genoeg tips en trucs om elk obstakel te overwinnen.
Het was strategisch van Nintendo.
Win de game, dan moeten mam en pap er meer voor je kopen.
Maar de test om lid van de game-elite te worden, was niet makkelijk.
Dus verzon Sean z'n eigen cheatcode.
Ik dacht: jemig, hoe ga ik dit allemaal onthouden?
Al die zwaardpower-ups, de Triforce-delen, alles.
Dus ik pakte m'n te gekke flexibele rubberen zonnebril van Body Glove.
Ik knipte stukjes papier op maat zodat ze precies achter de glazen pasten.
Toen schreef ik zo klein als ik maar kon waar alle hartjes waren...
Alles wat je je maar kon bedenken, zat achter die twee kleine brillenglazen.
Ze zetten me in een kleine kamer en ik legde m'n zonnebril op tafel en...
...vulde m'n test in.
Ik slaagde ook met 100 procent.
Kun je nagaan.
TIPS EN TRUCS MET SHAUN BLOOM
Hallo daar.
Welkom bij Nintendo en gefeliciteerd dat je de test hebt gehaald.
Je denkt misschien dat het allemaal gaat om van vroeg tot laat gamen.
En ja, dat hoort erbij.
Maar er komt nog veel meer bij kijken.
Vier weken intensief trainen. Acht uur per dag, vijf dagen per week.
En het was te gek. Elke dag dacht ik:
ik ga naar m'n werk en krijg geld om te gamen. Potdorie.
Ik had het geluk dat ik werd getraind door Tom.
Hij was de allereerste gameplayconsultant.
Hij is een oudere man met grijs haar, een opa-type.
Hij was heel aardig, maar dan zei hij: 'Draai je allemaal naar de tafel.'
En dan riep hij:
'Eerste hartje in Zelda. Tweede. Vijfde. Derde.
En jij viel stil, weet je, en hij riep: 'Nu.'
Dus ze vroegen gewoon veel van je.
En je vroeg je ook af: mijn god, hoe wordt het aan de telefoon?
Word ik uitgekauwd en uitgespuugd en ga ik huilend naar huis?
Je wist het nog niet.
De lijst met games om te beheersen werd alleen maar langer.
En legioenen gretige spelers werden verteerd door één missie:
de game voltooien en er meer kopen.
Er is meer actie. Heel spannend en uitdagend.
Ik hou van avonturenspellen waarin je voor iets op pad gaat...
...en je je missie moet voltooien.
Al dat succes was gedeeltelijk te danken aan het toekomstige gezicht van Nintendo.
Nou, inderdaad, dat is Mario. Maar de schepper achter de snor...
...is Shigeru Miyamoto.
Meneer Miyamoto. -Hoi.
Miyamoto. -De maker van Mario... Miyamoto.
Meneer Miyamoto is Nintendo's legendarische gamedesigner...
...omdat hij Mario heeft gemaakt.
Miyamoto's kleine held begon z'n leven als Jumpman in Donkey Kong...
...en arbeider die een meisje wilde redden.
Hij was charmant, herkenbaar en leuk om te spelen.
Van daaruit ontwikkelde Miyamoto Super Mario Bros en The Legend of Zelda.
Hij drukte z'n stempel ook op veel andere personages en gameseries.
Hij heeft echt...
...die Spielberg-achtige hand.
Hij kan echt peilen wat iets leuk gaat maken.
Van Miyamoto's creaties worden nog steeds games gemaakt.
Maar ondanks deze successen had het heel anders kunnen lopen...
...toen Nintendo's paradepaard Donkey Kong voor het gerecht werd gesleept.
Ik ben geen gamer.
Het was altijd m'n ambitie om advocaat te worden.
Ik denk dat mensen me beschouwen...
...als iemand die zeer nauwgezet en agressief is in z'n kruisverhoren.
In 1982 werd John Kirby aangenomen om Nintendo te vertegenwoordigen...
...omdat Universal City Studios ze had aangeklaagd.
Volgens Universal maakte Donkey Kong inbreuk op hun merk King Kong.
Ze eisten een schadevergoeding van Nintendo.
Het Empire State Building beklimmen, is iets anders dan hellingen en ladders.
Maar er zijn ook veel gelijkenissen.
Onthou wel dat Nintendo of America toen nog een heel klein bedrijf was.
Als ze de zaak verloren...
...was er geen Nintendo of America meer.
Er stond enorm veel op het spel.
Kirby had genoeg te doen.
Dus hij en z'n team begonnen de zaak te onderzoeken.
Voor het onderzoek maakten ze een reis van 10.000 kilometer.
We gingen naar Japan...
...en interviewden mensen bij Nintendo.
We onderzochten hoe King Kong werd gebruikt.
Wat bleek, was dat Kong...
...synoniem was geworden aan de grote gorilla.
Uiteindelijk vonden Kirby en z'n team...
...King Kong-autowasstraten, King Kong-sandwiches,
...en zelfs een King Kong-worstelaar, maar niets dat op merkinbreuk leek.
We raakten ervan overtuigd dat Universal geen rechten had.
Maar belangrijker nog: we raakten ervan overtuigd dat zij dat wisten.
Na maanden zorgvuldig onderzoek...
...ging John Kirby met z'n team naar de rechtbank.
Iedereen stond op voor de edelachtbare rechter Sweet.
Ik had de Donkey Kong-machine in de rechtszaal gezet.
Rechter Sweet was een ontzettend nieuwsgierig iemand.
Hij zei dat het een zeer aangename dag in de rechtszaal was.
Hij zei dat-ie alleen werd ontsierd...
...door de verklaringen en attesten die bekeken moesten worden.
Ons verweer was dat het eigendom dat zij claimden...
...niet te verwarren was met iets dat Nintendo deed.
En dat Universal wist dat het verkeerd was wat ze deden.
Rechter Sweet snapte het.
Toen wist ik dat we de zaak hadden gewonnen.
Als je het je afvroeg:
ja, er is een gelijkenis tussen deze sympathieke roze Kirby en deze.
Toen de zaak was gesloten, gaf Nintendo hem het best mogelijke eerbetoon.
Als humorloze advocaat zei ik: 'Niemand heeft me toestemming gevraagd.
Ze hebben geen licentie van mij.
Ik moet waarschijnlijk juridische stappen ondernemen.'
Dankzij Kirby en z'n team had Nintendo een enorme overwinning behaald...
...en dat baande de weg voor de WK Nintendo-tour van 1990 door de VS.
Jeff had in Salt Lake City verloren, maar na een zomer batterijen leegmaken...
...met Tetris was hij goed geworden, en dat viel z'n ouders op.
M'n moeder is erg competitief. Ze schept op over de kinderen.
Ze wist dat het iets speciaals was.
Dus zij en pap overtuigden elkaar ervan dat we nog één poging gingen doen.
Er was nog één halte op de PowerFest-tour.
En één laatste kans om de finale te halen.
Het was in Tampa, Florida. Ruim 3000 kilometer van ze af.
Ik denk dat ik niet helemaal kon bevatten hoe groot het was...
...en of er echt kans was dat ik het hele ding zou winnen.
Drie, twee, één, daar gaan we.
De wedstrijd begon en ik gooide me er met hart en ziel in.
Ja, Tetris.
Er waren veel mensen die wilden winnen. Het was de laatste kans.
Dames en heren, kijk toch eens naar die scores.
Als het je nu niet lukt, lig je eruit.
En wie weet of Nintendo dit ooit weer doet.
Ik heb nooit deelnemers gezien die zo aan elkaar gewaagd waren.
Ik weet niet hoe ik m'n zenuwen in bedwang hield.
Hij neemt een voorsprong met 3900 punten, Jeff Hansen.
En toen wist ik zomaar te winnen.
Met een highscore in Tampa...
...had Jeff een felbegeerde plek in de finale veroverd.
Daar zou hij het opnemen tegen de beste Nintendo-spelers van het land.
Ik had slechts een week nadat ik in Tampa won...
...voor de echte finale in Hollywood bij Universal Studios.
Ik had niet veel tijd om te oefenen.
Je wilt zo snel mogelijk bij Tetris komen.
De cartridge liet je eerst naar Super Mario Bros gaan.
Je probeert zo snel mogelijk 50 munten te krijgen.
Ik had in de competitie trucs geleerd die hielpen de boel te versnellen.
Zoals doodgaan op een bepaald punt van Super Mario Bros voor massa's munten.
Het probleem is dat het moeilijk is.
Maar Tetris-punten waren zoveel waard, dat als je niet bij Tetris kwam...
...je eigenlijk helemaal niet hoog zou scoren.
Dus daar richtte ik me die hele week op.
Ik speelde waarschijnlijk wel 60 of 70 uur Tetris. Geen idee.
In de vroege jaren 90 had Nintendo weinig concurrentie...
...en domineerden ze de thuisconsolemarkt.
Maar niet elke game was zo'n geweldig succes als Mario.
Sean moest achteloze spelers dus door alle games heen kunnen loodsen.
Jij bent er om onze bellers door de moeilijkste games te helpen.
Er zijn massa's Nintendo-titels en je kunt ze onmogelijk allemaal van buiten kennen.
Dus deze zullen van onschatbare waarde zijn.
We kregen de games niet eerder dan anderen en moesten ze dus pijlsnel uitspelen...
...want de telefoontjes kwamen direct.
De consultants speelden blind, zonder strategiegids van de developers.
Dus ze moesten creatief zijn.
De gameplaymappen zaten vol tips en trucs die volledig met de hand werden gemaakt.
Kaarten, locaties van geheime power-ups, noem maar op.
Legacy of the Wizard. Wauw. Dat spel diende je nog eens een kastijding toe.
Het had iets van 64 kamers en ze zagen er allemaal hetzelfde uit.
De beller gaf leidraden als: 'Er zijn grijze blokken.'
Het staat vol met grijze blokken op deze kaart.
Of: 'Ik denk dat ik rechtsonder zit.'
Oké. Ik ga je doorverbinden.
Klaar ermee.
O, er wordt gebeld.
Als je goed op dreef bent, haal je wel 20 oproepen per uur.
Als je er klaar voor bent, adem je diep in en druk je op start.
Nintendo Game Play, met Shaun. Hoe kan ik je helpen?
Eerst klink je zo:
Nintendo Game Play, met Shaun.
Ik weet niet of ik kan helpen of niet. Dat wou ik zeggen.
Als gameplayconsultant beantwoordde Shaun 50 tot wel 100 oproepen per dag.
Het werk werd steeds moeilijker want al snel was het zo...
...dat je over wel 2000 games kon worden gebeld.
De telefoons gingen onafgebroken bij Nintendo.
Het laatste fort is een magische doolhof.
Maar als je er niet door kwam, kon je je favoriete games ook anders doorgronden.
Diep in het hoofdkwartier van Nintendo beantwoorden experts al jouw gamevragen.
Hun bron: Nintendo Power. Jouw directe verbinding met de pro's.
Het tijdschrift heette Nintendo Power...
...en het zou een hoofdbestanddeel van het Nintendo-dieet worden in Amerika.
Maar wat is het geheim tot succes van een videogamemagazine?
Het was geen verrassing dat Japan het antwoord had.
De Japanners hebben heel veel gedrukte media.
Iedereen weet dat manga daar enorm is. Maar er waren ook veel videogamemagazines.
In het tijdschrift werd uitgelegd hoe je de games moest spelen.
Er stonden kaarten in...
...en tips en trucs...
...om mensen door de games te helpen zodat ze tevreden zouden zijn...
...en altijd graag nog een game zouden kopen.
De directeur van Nintendo in de VS zag wat er in Japan gebeurde en dacht:
weet je wat? Wij kunnen een tijdschrift maken dat lijkt op wat ze in Japan hebben.
Gail werkte samen met Howard Phillips, de gameplayspecialist van Nintendo...
...om het tijdschrift te lanceren.
En toen zij in Japan landden, was de cultuurschok onvermijdelijk.
Dus we waren in Japan om onze Japanse co-uitgevers te ontmoeten.
En ik zou zeggen dat de vertaler zo nu en dan een traan moest laten...
...uit frustratie over het moeten vertalen wat ik zei.
De uitdaging was niet alleen de inhoud, maar zelfs de opmaak en uitstraling.
In Japan hebben ze een heel andere kijk op lettertypen en kleuren.
Dus niet alleen was je in Japan, midden in de nacht in een hotelkamer...
...maar iedereen rookte en probeerde te communiceren.
Maar het product leek me niet iets dat het Amerikaanse publiek het zou waarderen.
Ik wilde een ander lettertype en kleurenschema.
Het beviel me niet wat ze highlightten en ik wilde gewoon wat ik wilde.
Ik wilde dat het werd wat mij juist leek.
Howard Phillips en ik gingen de eerste keren samen.
Hij probeerde het met ze bij te leggen.
Dus hij zei: 'Geen zorgen, ze is gewoon een drakenvrouw.'
En dat was m'n reputatie.
Uiteindelijk nam de artdirector ontslag. Hij wilde niet met mij werken.
Maar ik wilde wat ik wilde, dus...
ZONE 3 WATERVAL
Gails volharding bleek de moeite te lonen en Nintendo's hoge omes waren er blij mee.
Met rubrieken als de top 30 en de consultantshoek...
...naderde het z'n voltooiing.
Nu was er alleen nog een cover nodig die zou opvallen.
Nintendo's nieuwe ster Mario hielp de gameverkopen.
Misschien kon hij ook slagen in de tijdschriftrekken.
Op de eerste cover stond Super Mario 2.
Het was het hoofdartikel, met alle kaarten en alle tips.
We hadden het idee om iets te maken dat op klei-animatie leek.
Vergeet niet dat er in die tijd geen 3D-Mario bestond.
Het enige beeld dat we van Mario hadden, was een plat 2D-beeld.
Dus Mario op die manier voorstellen, was heel origineel en opwindend.
Het was een kijkje voorbij de pixels op wat kon zijn...
...en het zinspeelde op de geheimen die erin stonden.
'Het begon allemaal op een late avond, toen onze held Mario heel vreemd droomde.
In de droom beklom hij 'n lange wenteltrap die op een deur uitkwam.
Toen hij die opende, zag hij een wereld die helemaal nieuw voor hem was.
Toen hij die wondere wereld in tuurde...
...hoorde hij plotseling een stem, zwak en ver weg, die zei:
"We hebben op je gewacht, Mario.
We willen dat jij en je vrienden vechten...
...om de vrede te herstellen in de droomwereld."'
Een van de belangrijkste elementen van het tijdschrift waren de kaarten.
Je kon rechtstreeks naar de game kijken en dan naar de kaart...
...en zo kon je door alle levels navigeren en hopelijk het einde bereiken.
Er zijn highlights die laten zien waar hij radijs moet plukken...
...of iets dat aangeeft waar hij moet opspringen voor de POW Block.
Dat kun je allemaal op de lay-out zien.
Het was echt een belangrijk medium voor de industrie...
...en de industrie was toen eigenlijk gewoon de NES.
Het eerste nummer is het nummer met de grootste oplage.
Er zijn ongeveer 3,2 miljoen exemplaren van verzonden.
Dus als je die op eBay opzoekt... Iedereen heeft 'm.
Van kust naar kust door het land.
Van Seattle naar Miami, New York naar Los Angeles.
Op zoek naar de besten in het vak, de toppers van Nintendo.
Na een landelijke tour, duizenden krijsende kinderen...
...en wat gestreste ouders...
...was het tijd voor de finale en de kroning van een Nintendo-kampioen.
Zijn jullie er klaar voor? Bedankt. Dit krijg ik thuis niet.
Welkom bij Universal Studios Hollywood.
Dit is het weergaloze wereldkampioenschap Nintendo 1990.
De wedstrijd in Californië was intens. Nintendo had het echt opgevoerd.
De kampioenen…
Er waren lasers en er was rook.
En ze hadden een dj van MTV die de muziek draaide.
Er was een Mario, een Luigi.
Het was een Nintendo-droom voor een kind.
Oké dan, Jeff.
De tienjarige Jeff betrad de arena.
Als hij wou winnen...
...mocht hij zich niet inhouden.
Dames en heren, dit is het dan.
De laatste ronde van het wereldkampioenschap Nintendo 1990.
Het was ontzettend intens.
Voor de wedstrijd kreeg ik koude handen.
Je moet zorgen dat je het niet verknalt.
Je mag je niet laten afleiden door anderen of door dingen om je heen.
Vijf, vier, drie, twee, één...
En dan gebeurt het.
Een van deze heren gaat hier weg als wereldkampioen.
Ik weet niet hoe ik me wist af te sluiten voor alle lasers en rook en muziek.
Daar komt het. Tetris.
Ik wou m'n moeder negeren, die uit volle borst joelde.
Oké, Jeff, je kunt het.
Jeff Hansen gaat naar de top twee. Hier komt het. Tetris.
Ik was ondanks alles gefocust.
Van boven, hij pakt 'm terug. Dat is 18.000, Jeff Hansen, bijna tijd.
Drie, twee, één. Het zit erop.
Heren, kom allemaal maar hier. Families, kom erbij.
Ik had niet zo'n score verwacht vanavond.
Twee miljoen negenduizend negenhonderd en vijftig.
U kijkt naar de beste ter wereld, meneer Jeff Hansen.
M'n ouders steunden me. Ze vonden alles geweldig.
Voor m'n moeder was m'n winst nog eens een bevestiging dat ik de beste was.
Ze wist het altijd al. Maar er was niet echt bewijs van.
Ze wilde dat de hele wereld wist dat ik wereldkampioen Nintendo was.
Het Nintendo Entertainment System verkocht ruim 61 miljoen exemplaren...
...voor het van het 8-bits toneel verdween.
Maar waardevoller dan de statistieken, zijn de herinneringen eraan.
Het uitkijken naar het magazine dat maandelijks met de post kwam.
Een explosieve competitie die niet onderdeed voor een bombastische rocktour.
En natuurlijk de games.
Talloze uren gameplay.
Het gevoel van triomf, frustratie, en verwondering.
Nintendo had de pretcode gekraakt...
...als je een personage in een fantasiewereld wilde spelen.
Maar wat als je het personage niet alleen bestuurt...
...maar er één kan worden?
Waar realiteit en fantasie elkaar kruisen, ligt de wereld van de roleplayer.
TER NAGEDACHTENIS AAN JOHN KIRBY 1939-2019
Ondertiteld door: A. Stevens