‫عندما اكتشفت أن بإمكاني كسب العيش‬ ‫عن طريق لعب الألعاب،‬
‫فكرت، "سأفعل كل ما يتطلبه الأمر."‬
‫ربما كنت سأقص شعري‬ ‫الذي كان بتسريحة موليت إن طلبوا مني ذلك.‬
‫كان ذلك في عام 1989،‬ ‫وكان شعري قصيرًا في الأمام،‬
‫وطويلًا في الخلف، يغطي الرقبة...‬
‫ويشبه ذيل الظربان.‬
‫شعرت بأنني نجم روك معظم الوقت‬ ‫الذي عملت به هناك.‬
‫كنا نرتدي السترات الساتان‬ ‫الخاصة بمستشار الألعاب.‬
‫كان المستشارون يرتدونها‬ ‫في وقت الغداء وفي المركز التجاري‬
‫وكان الأطفال يصرخون...‬
‫"مستشارو الألعاب!"‬
‫كان الناس يقولون،‬ ‫"لديك أفضل وظيفة في العالم."‬
‫وكل مرة يقولون ذلك‬ ‫أفكر، "أتعرف، هذا صحيح.‬
‫لدي وظيفة رائعة.‬ ‫من يكسب رزقه من ممارسة الألعاب؟"‬
‫"مسلسلات NETFLIX الوثائقية الأصلية"‬
‫الصوت مطلوب للألعاب‬ ‫لأنها تُصمم على غرار الحياة الحقيقية.‬
‫إنها تقليد بسيط للحياة، لذا...‬
‫"(هيروكازو تاناكا)"‬
‫تحتاج إلى إشارات تأكيد‬
‫من أجل الشعور بالاندماج، تحتاج إلى صوت.‬
‫أحيانًا يحضرني الإلهام في الصباح الباكر.‬
‫أحيانًا أسمع نغمة وأنا أسير في الشارع.‬
‫من المهم أن أفكر أنني دائمًا‬ ‫في العمل، وفي حالة ابتكار دائم.‬
‫أنا "هيروكازو تاناكا".‬
‫عملت في شركة "نينتندو" لمدة 20 عامًا‬ ‫بدءًا من عام 1980.‬
‫كان عملي هو ابتكار مؤثرات صوتية.‬
‫استمتعت كثيرًا حقًا.‬
‫"هيروكازو تاناكا" لديه سيرة ذاتية ملحمية‬ ‫في تأليف نغمات الألعاب. ‬
‫مثل، "ميترويد".‬
‫"كيد إيكاروس"، "داك هانت".‬
‫ومن قد ينسى‬
‫"هالو كيتي وورلد"؟‬
‫كانت لدى شركة "نينتندو"‬ ‫ثقافة حرة جدًا في ذلك الوقت.‬
‫كان هناك 17 شخصًا يعملون‬ ‫في مجال تطوير الألعاب.‬
‫اسم "نينتندو" مشهور جدًا الآن،‬ ‫لكن في ذلك الوقت لم يكن أحد يعرفه.‬
‫بدايات "نينتندو" المتواضعة كانت عام 1889،‬
‫عندما قام رجل اسمه "فوساجيرو ياماوتشي"‬
‫بابتكار أوراق اللعب اليابانية،‬
‫المسماه "هانافودا".‬
‫للحفاظ على التنافسية‬ ‫في "اليابان" المعاصرة،‬
‫توسعت محفظتهم لتشمل الألعاب،‬
‫وألعاب الملاهي الآلية،‬
‫وفي النهاية، ألعاب ماكينات الآركيد.‬
‫لكن بينما حققت "نينتندو"‬ ‫نجاحات في "اليابان"،‬
‫لم تكن قد اخترقت السوق الأمريكي.‬
‫وقد لعب "تاناكا" دورًا كبيرًا في تحقيق ذلك.‬
‫كانت "سبيس فايربيرد" أول لعبة لي.‬
‫واللعبة التالية كانت تسمى "رادار سكوب".‬
‫كان حلم الانتشار الأمريكي لشركة "نينتندو"‬ ‫معلقًا بلعبة "رادار سكوب"‬
‫والتي كانت تبدو مشابهة‬ ‫بشكل غريب للعبة "سبيس إنفيدرز".‬
‫رغم ذلك، فقد تم تحميل‬ ‫آلاف الحاويات على متن سفينة،‬
‫وتم تسليمها إلى مقر‬ ‫"نينتندو أوف أميركا" الجديد‬
‫حيث ظلوا هناك في مستودع يعلوهم الغبار.‬
‫يبدو أن اللاعبين الأمريكيين كانوا‬ ‫مستعدين لشيء مختلف.‬
‫لذا وُضعت‬‫ ‬‫خطة جديدة،‬
‫للحفاظ على الخزانات، واستبدال الدوائر‬
‫بلعبة جديدة تمامًا.‬
‫وتلك اللعبة كانت تسمى "دونكي كونغ".‬
‫بدلًا من الليزر والأسلحة‬
‫كانت أسلحتك المطارق الهزلية، وذكاءك،‬
‫وبعض المتعة التي كانت‬ ‫تمنح وقتًا مسليًا حقيقيًا.‬
‫كان اللعب ممتعًا،‬ ‫ولكن كانت مسؤولية "تاناكا"‬
‫أن يجعل الأصوات ممتعة.‬
‫وضعت أصوات "دونكي كونغ"‬ ‫في عامي الثاني في الشركة.‬
‫لم أكن أعلم كيف أبتكر أصواتًا معينة حينها.‬
‫لم يكن لدى "تاناكا"‬ ‫كل أدوات الحاسوب الفاخرة الموجودة اليوم.‬
‫كانت الأمور في الثمانينيات أكثر تناظرية.‬
‫صوت خطوات "دونكي كونغ" أو "ماريو"‬
‫سيتم خروجه من هنا.‬
‫صوت خطوات "ماريو"‬
‫نجح بشكل مختلف عما كنت أنوي.‬
‫في كل مرة يخطو فيها، يتغير الصوت قليلًا.‬
‫لم أكن أقصد أن يبدو الصوت لطيفًا هكذا.‬
‫الأمر فقط أن الدائرة أصدرت‬ ‫هذا الصوت عن طريق الصدفة.‬
‫الصوت مهم في الألعاب،‬ ‫حتى لو كان مجرد صفير،‬
‫تحتاج إلى صوت لتأكيد الأفعال.‬
‫وإلا ما كنت لتعرف ما تفعله.‬
‫في ذلك الوقت، لم أكن أعلم‬ ‫أن لعبة "دونكي كونغ" ستصبح مشهورة جدًا.‬
‫لم يكن لديّ الوعي قط‬
‫أن الناس في جميع أنحاء‬ ‫العالم استمتعوا بالألعاب.‬
‫"دونكي كونغ" حققت نجاحًا كبيرًا،‬
‫كبيرًا جدًا.‬
‫مثل نجاح كرتون صباح السبت.‬
‫في أول عامين من إصدارها،‬
‫جمعت نسخة الآركيد‬ ‫أكثر من 280 مليون دولار أمريكي.‬
‫لكن بينما حققت "نينتندو"‬ ‫نجاحًا كبيرًا في ألعاب الآركيد،‬
‫كانت هناك مشكلة‬ ‫في النسخة المنزلية الأمريكية.‬
‫سوق أجهزة التحكم المنزلي،‬ ‫الذي كانت تسيطر عليه "أتاري"،‬
‫واجه كسادًا ملحميًا عام 1983.‬
‫هل يمكن لشركة أجنبية مثل‬ ‫"نينتندو" أن تغير كل شيء؟‬
‫بدأت العمل في شركة "نينتندو"‬ ‫في صيف عام 1983.‬
‫كانت حينها مشهورة بـ"دونكي كونغ".‬
‫لا أعرف حتى‬ ‫إن كان هناك من يعرف ما هي "نينتندو".‬
‫كانوا يعرفون فقط لعبة "دونكي كونغ".‬
‫"غيل تيلدن" سوف تعرف.‬
‫قبل أن تصبح منتجة ومسوّقة نبيذ،‬
‫تم تعيينها في "نينتندو" كمديرة إعلانات،‬
‫وصعدت في المناصب لتصبح‬ ‫نائب الرئيس لإدارة العلامات التجارية.‬
‫بشكل أساسي، إنها شخصية مهمة.‬
‫كان هدفنا العمل على إدخال منتجات "نينتندو"‬ ‫إلى "الولايات المتحدة"،‬
‫رغم ما كان يجري في الأسواق.‬
‫في "اليابان"، لم يعانوا‬ ‫من الانهيار والكساد في الصناعة.‬
‫لذا، أصدرت "نينتندو"‬ ‫نظام التحكم المنزلي الخاص،‬
‫حوالي عام 1982.‬
‫أطلقوا على النسخة المنزلية اسم "فيميكوم".‬ ‫نظام الحاسوب العائلي.‬
‫حاسوب عائلي لا...‬
‫كان نظامًا يعتمد على شرائط الكارتردج‬ ‫ويتم وصله بالتلفاز ‬
‫وقد نجح للغاية في "اليابان".‬
‫لم تكن الرسومات رائعة فحسب،‬
‫لكن طريقة تحرك الشخصيات على الشاشة‬
‫كانت تشبه أسلوب أجهزة الآركيد‬
‫عند مقارنتها بالأنظمة الأخرى.‬
‫كان هناك ضغط للعثور‬ ‫على وسيلة لإدخال المنتج‬
‫و لأي مدى تحتاج اللعبة‬ ‫أن تتكيف مع الثقافة الأمريكية‬
‫أو تعالج مشكلة السوق‬ ‫فيما يتعلق بالسلبية في ألعاب الفيديو.‬
‫كان ذلك تحديًا كبيرًا.‬
‫لكن "فاميكوم" لم تكن لعبة راقية تمامًا.‬
‫إن كان الأمريكان سيشترونها،‬
‫كانت "غيل" تعرف أنها تحتاج‬ ‫إلى إعادة تصميم جذري للعلامة التجارية.‬
‫كان لونها أبيض ضارب للصفرة وبرغندي وأحمر.‬
‫لم تكن حقًا ألوانًا‬ ‫تبدو إلكترونية أو طفولية.‬
‫كان يجب أن تبدو اللعبة أنيقة ومثيرة.‬
‫لا تبدو كعربة عائلية عتيقة‬ ‫ولكن سيارة شبابية حديثة.‬
‫وهكذا ابتكر المصممون‬ ‫في شركة "نينتندو أوف أميركا"‬
‫نظام الفيديو المتطور الذي كان أنيقًا وفضيًا،‬
‫وصغير الحجم،‬
‫وكان جميلًا جدًا.‬
‫كان أيضًا سيكون مكلفًا جدًا‬
‫وسيجعل المنتج يصدر بسعر أعلى بكثير.‬
‫أصدرت "اليابان" تصميمًا‬
‫وسميناه صندوق الغداء لبعض الوقت‬
‫لأننا رأينا أنه لم يكن أنيقًا‬ ‫وكان يشبه العلبة.‬
‫المزج بين نموذج فريق التصميم الأمريكي‬ ‫والفريق الياباني للـ"نينتندو"‬
‫نتج عنه ذلك المنتج‬ ‫ذو اللونين الرمادي والأحمر.‬
‫وهكذا وُلد "نظام (نينتندو) للترفيه"،‬
‫الملقب بـ "ان اي اس".‬
‫هل أنت الذي سيمسك مسدس الصدمات‬ ‫شديد الدقة، "زابر"‬
‫وتلعب ألعابًا مثل "داك هانت"؟‬
‫هل أنت الذي سيختبر‬ ‫"نظام (نينتندو) للترفيه"؟‬
‫مزود بـ"روب" و"زابر" وسطح تحكم،‬
‫وجهازي تحكم،‬ ‫ولعبتي "جيرومايت" و"داك هانت".‬
‫تم إطلاق النظام في سوق اختبار واحد، ‬
‫مدينة "نيويورك"، خلال موسم أعياد عام 1985.‬
‫كانت الخطة بسيطة.‬
‫لو تحقق له النجاح في "نيويورك"،‬
‫سينجح في أي مكان آخر.‬
‫لكن رغم أن الـ"ان اي اس"‬ ‫لم يحرز نجاحًا كبيرًا في المبيعات،‬
‫إلا أنه حقق نجاحًا طيبًا‬ ‫عند إطلاقه على مستوى الدولة.‬
‫هذا هو عالم "سوبر ماريو براذرز".‬
‫شغّله على الشاشة‬ ‫وإن كان هناك طفلًا واحدًا يلعب،‬
‫سريعًا سيصبح 2 أو 3 أو أكثر.‬
‫انتشر الخبر، وبدأ الحديث يتغير.‬
‫لم يعد الناس يلعبون ألعاب الفيديو،‬ ‫بل أصبحوا يلعبون "نينتندو".‬
‫كنا نعتمد حقًا على التلفاز،‬ ‫والقليل من القواعد الشعبية،‬
‫والكثير من شاشات اللعب، ‬
‫حيث يمكن للمستهلك أن يلعب.‬
‫ومن بين هؤلاء المستهلكين الجدد،‬ ‫كان "جيف هانسن" ذو الـ10 أعوام،‬
‫لاعب ومتنافس لشيء جديد،‬ ‫كانت شركة "نينتندو" تخفيه في جعبتها.‬
‫أحب لعب ألعاب الفيديو.‬
‫كنت أطلب لعبة فيديو في كل عيد ميلاد لي.‬
‫خلال نشأتي، لأي سبب كان،‬
‫كان الجميع يأتي لمنزلنا‬ ‫للعب ألعاب الفيديو.‬
‫"ماستر بلاستر"،‬ ‫"ماريو براذرز"، "كيد نيكي"...‬
‫الألعاب التي تعيد إليّ ذكريات مباشرة.‬
‫لا أعتقد أنني رأيت نفسي يومًا‬
‫شخصًا بارعًا في ألعاب الفيديو.‬
‫لم نكن نعلم حقًا أنني كنت متميزًا‬
‫حتى بدأت اللعب في مسابقة "نينتندو".‬
‫"بطولات (نينتندو) العالمية، 1990"‬
‫"كينغ كونغ"، إنه ضخم وقبيح.‬
‫وليس جيدًا في لعب "نينتندو"، لكنك بارع.‬
‫بحلول عام 1990، كان الـ"نينتندو"‬ ‫في سبيله لتحقيق نجاح منقطع النظير.‬
‫وللحفاظ على قوة الدفع،‬ ‫أطلقوا جولة "باورفيست".‬
‫فقط في "يونيفرسال ستوديوز هوليوود"...‬
‫كانت جولة في عدة مدن في أنحاء "أمريكا"‬
‫وكان لها هدفين؛ عرض ألعاب جديدة مثيرة‬ ‫ليجربها الناس ويشترونها،‬
‫وإقامة مسابقة لاكتشاف أعظم لاعبي‬ ‫الـ"نينتندو" الأحياء.‬
‫كنت متحمسًا للغاية.‬ ‫أخبرت والديّ عن المسابقة فورًا.‬
‫لا أعرف إن كان أبي قد تردد أم لا،‬
‫لكنه وافق على مرافقتي‬ ‫لمهرجان "باور فيست" في "سولت ليك سيتي"‬
‫وكان ذلك رائعًا.‬
‫أطلقوا عليها‬ ‫"بطولة (نينتندو) العالمية 1990".‬
‫جوائز الفوز كانت‬ ‫10 آلاف دولار سندات إدخار،‬
‫وسيارة "جيو مترو" بسقف متحرك‬ ‫وجهاز تلفاز كبير.‬
‫وبالطبع رحلة‬ ‫إلى "يونيفرسال ستوديوز هوليوود".‬
‫بالطبع كنت متحمسًا.‬
‫لكن صراحةً، كان الأمر يتعلق بالجوائز.‬
‫كانت المسابقة أساسها هذا الكارتردج.‬
‫كان لديهم مجموعة كبيرة منهم هناك‬
‫وكان الكارتردج يحتوي‬ ‫على "سوبر ماريو براذرز"،‬
‫و"راد ريسر" و"تيتريس".‬
‫إن برع اللاعبون في هذه الألعاب‬ ‫وتمكنوا من الفوز في مدينة مشاركة،‬
‫سيسافرون إلى "يونيفرسال ستوديوز هوليوود"‬
‫للتنافس في المسابقة النهائية.‬
‫كنت قد لعبت "سوبر ماريو براذرز" كثيرًا جدًا.‬
‫ولعبت "راد ريسر" أيضًا عدة مرات.‬
‫لكن "تيتريس" لم ألعبها كثيرًا.‬
‫كان عمري 10 أعوام فقط،‬ ‫لكننا دخلنا المسابقة...‬
‫بدأت الجولة الأولى من المنافسة...‬
‫رغم أنني لم ألعب لعبة "تتريس" كثيرًا.‬
‫4200 من "جيف هانسن"، اقترب بشكل لا يُصدق.‬
‫كانت نقاطي مرتفعة‬ ‫والجميع كانوا متحمسين جدًا.‬
‫9700 لـ"جيف هانسن".‬
‫كانت حقًا جولة مشتعلة الحماس.‬
‫حصلت على المركز الثالث‬ ‫في "سولت لايك سيتي".‬
‫لم تكن النتيجة جيدة كفاية‬ ‫لربح ببطولة المدينة،‬
‫ولكنني ربحت "جيم بوي"‬ ‫والذي كان به أيضًا لعبة "تيتريس".‬
‫نقدم لكم جهاز الألعاب "جيم بوي".‬
‫إنه محمول وألعابه قابلة للتبديل،‬
‫إضافةً إلى أن "جيم بوي"‬ ‫مزود باللعبة الجديدة المذهلة "تيتريس".‬
‫حينذاك وقعت في حب لعبة "تيتريس".‬
‫"نينتندو جيم بوي (تيتريس)"‬
‫كنت ألعب "تيتريس"‬ ‫طوال اليوم وألعبها مرارًا وتكرارًا.‬
‫عندما تفعل ذلك،‬
‫تظل تلك القطع‬ ‫تتحرك في عقلك طوال الوقت.‬
‫حتى عندما أنام، أحلم بقطع "تيتريس".‬
‫أحاول معرفة كيف يمكنني جمعها معًا‬
‫لحل الألغاز في ذهني.‬
‫لكن "جيف" لم يكن الشخص الوحيد‬ ‫الذي يكرس كل وقت فراغه ‬
‫لتحطيم الزرين "ايه" و "بي".‬
‫أيها الآباء، يبدو أنه لا مفر.‬
‫عادت ألعاب الفيديو للثأر.‬
‫شركة "نينتندو أوف أميركا"،‬ ‫والتي مقرها إحدى ضواحي "سياتل"،‬
‫احتكرت نحو 75 بالمئة‬ ‫من قيمة السوق في عام 1989،‬
‫وهو ما يُقدر بـ3.4 مليار دولار.‬
‫وقد خلق نجاح "نينتندو"‬ ‫طلبًا على وظائف كثيرة.‬
‫يلعبون ألعاب الفيديو ويتحدثون عبر الهاتف.‬
‫ليست مهمة سيئة‬ ‫بالنسبة لما يقارب 80 رجل وامرأة‬
‫يعملون في مناوبات 8 ساعات‬ ‫كمستشاري ألعاب "نينتندو".‬
‫تبدو وظيفة أروع من الخيال، أليس كذلك؟‬
‫كان الشاب ذو الـ17 عامًا، "شون بلوم"،‬ ‫يفكر في الأمر نفسه.‬
‫كنت في المرحلة الثانوية.‬
‫كانت نهاية العام الدراسي.‬
‫كنت بحاجة شديدة إلى عمل‬
‫وقالت صديقة أحد أصدقائي‬
‫إنها ستذهب للحصول على وظيفة‬ ‫في "نينتندو" في الصيف.‬
‫قلت، "مهلًا، كيف...، هل "نينتندو" هنا؟"‬
‫ذهبت لمكتب الاستقبال.‬
‫وقالوا، "ها هو الطلب، املأ هذا فحسب.‬
‫ثم عليك اجتياز اختبار."‬
‫كنت أظن أنني سأعمل في المستودع.‬
‫لذا فكرت،‬ ‫"أي اختبار هذا للعمل في مستودع؟"‬
‫فقلت، "حسنًا، ما هو الاختبار؟"‬
‫قال، "يجب أن نتأكد‬ ‫أنك تعرف كيف تلعب هذه الألعاب."‬
‫فقلت، "مهلًا، ماذا سأعمل."‬
‫فقال، ستكون مستشارًا للألعاب.‬
‫أعطوني الكثير من المعلومات‬ ‫لأحفظها وقالوا،‬
‫"هذا ما يجب أن تعرفه.‬
‫وحين تكون مستعدًا، عد لإجراء الاختبار."‬
‫"شركة نينتندو أوف أميركا"‬
‫ليس سرًا أن الألعاب يمكن أن تكون صعبة.‬
‫اليوم، إن واجهتك مشكلة باللعبة،‬ ‫سيساعدك الـ"يوتيوب".‬
‫لكن لم يكن هذا‬ ‫هو الحال في زمن قصة الموليت.‬
‫"نينتندو جيم بلاي"، "ليندا" تتحدث.‬
‫"نينتندو جيم بلاي" أنا "جيني"، كيف أساعدك؟‬
‫رأت شركة "نينتندو" حاجة‬ ‫وخلقت جيشًا من مستشاري الألعاب‬
‫الذين كان لديهم هدف واحد‬
‫لكل "تيمي" عمره 8 سنوات‬ ‫يواجه مشكلة بلعبة "كونترا"،‬
‫لكل "ماريا" عمرها 13 عامًا‬ ‫تفتقد حاويات قلب عديدة في لعبة "زيلدا"،‬
‫كان مستشارو الألعاب هناك،‬
‫مسلحين بما يكفي من‬ ‫النصائح والحيل للتغلب على أي عقبة.‬
‫كانت إستراتيجية رائعة لشركة "نينتندو"،‬ ‫اهزم اللعبة،‬
‫وذلك يعني أن الوالدين‬ ‫سيضطران لشراء المزيد.‬
‫لكن الاختبار الذي يُجرى‬ ‫لتصبح أحد المستشارين لم يكن سهلًا.‬
‫لذا فقد ابتكر "شون" شيفرة الغش الخاصة به.‬
‫فكرت، "يا إلهي، كيف سأتذكر كل هذه الأمور؟"‬
‫مثل، كل قوة السيف،‬ ‫وقطع القوة الثلاثية، وكل شيء.‬
‫أخذت نظاراتي الشمسية المطاطية المرنة‬ ‫الرائعة، ماركة "بودي جلوف".‬
‫وقطعت قطعًا من الورق‬
‫تناسب تمامًا المساحة خلف عدسات النظارة.‬
‫وكتبت بأصغر خط يد ممكن،‬
‫كتبت مكان كل قلب،‬
‫كل ما يمكن التفكير به،‬
‫كان كله في العدستين الصغيرتين.‬
‫وضعوني في هذه الغرفة‬
‫وضعت فقط نظارتي على الطاولة‬
‫وحللت الاختبار.‬
‫لقد نجحت، بنسبة 100 بالمئة أيضًا.‬
‫يا للعجب!‬
‫"فيديو التدريب"‬
‫"نصائح وحيل مع (شون بلوم)"‬
‫مرحبًا.‬
‫أهلًا بك في "نينتندو" وتهانينا‬ ‫على اجتياز اختبار مستشاري الألعاب.‬
‫الآن، قد تظن أن الأمر كله‬ ‫يتعلق باللعب من شروق الشمس حتى الغروب.‬
‫نعم، هذا جزء من الوظيفة،‬
‫لكنها تتضمن أكثر من مجرد ذلك بكثير.‬
‫4 أسابيع من التدريب المكثف.‬
‫8 ساعات في اليوم، 5 أيام في الأسبوع.‬
‫وكان الأمر رائعًا، كل يوم كنت أفكر،‬
‫"سأذهب للعمل‬ ‫وأكسب بعض المال من اللعب، تبًا."‬
‫أسعدني الحظ بالتدريب‬ ‫تحت قيادة مدرب اسمه "توم".‬
‫كان أول مستشار للألعاب.‬
‫إنه رجل كبير السن بشعر أشيب،‬ ‫رجل طراز الجد.‬
‫كان رجلًا لطيفًا جدًا...‬
‫لكنه كان يقول فجأة،‬ ‫"ليستدر الجميع إلى الطاولة."‬
‫ثم يقول...‬
‫"أول حاوية قلب (زيلدا).‬
‫الثانية! الخامسة! الثالثة!"‬
‫وأنت فقط، تعلم، وهو يصرخ الآن!‬
‫لذا كان الأمر تحديًا كبيرًا.‬
‫وكان يجعلك تتساءل أيضًا،‬
‫"يا إلهي، كيف سيكون الحال على الهواتف؟"‬
‫مثلًا، هل سأتعرض للسحق‬ ‫والمذلة وأعود إلى المنزل باكيًا؟‬
‫لم تكن تعرف في تلك المرحلة.‬
‫قائمة الألعاب التي كان على "شون"‬ ‫التمكن منها كانت تزداد طولًا.‬
‫وجحافل اللاعبين المتحمسين‬ ‫كانوا منشغلين بمهمة واحدة:‬
‫إنهاء اللعبة والحصول على المزيد!‬
‫هناك المزيد من الإثارة.‬ ‫مثيرة جدًا بها تحدي أكبر.‬
‫أحب ألعاب المغامرات‬ ‫حيث تنطلق لأداء مهمة ما‬
‫وعليك إتمام مهمتك.‬
‫كل ذلك النجاح كان جزء منه بفضل‬
‫الرجل الذي سيصبح الوجه الممثل لـ"نينتندو".‬
‫حسنًا، أجل، ذلك هو "ماريو".‬
‫لكن المبتكر وراء الشارب...‬
‫هو "شيغيرو مياموتو".‬
‫- سيد "مياموتو".‬ ‫- مرحبًا.‬
‫السيد "مياموتو" هو ‬ ‫المصمم الأسطوري لشركة "نينتندو"‬
‫لأنه خلق شخصية "ماريو".‬
‫بدأ بطل "مياموتو" الصغير حياته‬ ‫كـ"جامب مان" في لعبة "دونكي كونغ"،‬
‫فتى من العمال يحاول إنقاذ فتاة.‬
‫كان جذابًا وواقعيًا ومسليًا في اللعب.‬
‫من هذه النقطة، طوّر "مياموتو"‬ ‫لعبة "سوبر ماريو براذرز"‬
‫ولعبة "ليجند أوف زيلدا"‬
‫ووضع بصمته على العديد‬ ‫من الشخصيات الأخرى والامتيازات.‬
‫لديه حقًا لمسة‬
‫تشبه لمسة مخرج الأفلام "سبيلبرغ".‬
‫يمكنه حقًا قياس ما يحدث‬ ‫ليبتكر شيئًا ممتعًا.‬
‫إبداعات "مياموتو"‬ ‫ما زالت تتحول إلى ألعاب حتى اليوم.‬
‫لكن على الرغم من هذه النجاحات‬
‫كان من الممكن أن يسير الأمر‬ ‫ بطريقة مختلفة تمامًا‬
‫عندما أحيلت لعبة "نينتندو" الرئيسية‬ ‫"دونكي كونغ" إلى المحكمة.‬
‫أنا لست لاعبًا.‬
‫كان حلمي دائمًا أن أصبح محاميًا.‬
‫أظن أن الناس يعتبرونني ‬
‫محقق دقيق وعنيف جدًا.‬
‫في عام 1982، تم استخدام "جون كيربي"‬ ‫لتمثيل شركة "نينتندو"‬
‫في دعوى قضائية ‬ ‫رفعتها "يونيفرسال سيتي ستوديوز".‬
‫زعمت "يونيفرسال" أن لعبة "دونكي كونغ" ‬
‫كانت تنتهك علامتهم التجارية‬ ‫الخاصة بـ"كينغ كونغ"‬
‫وأن شركة "نينتندو"‬ ‫يجب أن تتحمل ثمن الأضرار الناجمة.‬
‫تسلق مبنى "إمباير ستيت"‬
‫مختلف بالتأكيد عن تسلق المنحدرات والسلالم.‬
‫لكن هناك تشابه كبير أيضًا.‬
‫تذكروا، في هذا الوقت،‬
‫كانت شركة "نينتندو أوف أميركا"‬ ‫صغيرة جدًا.‬
‫ولو خسرت القضية،‬
‫لما كانت ستقوم قائمة لشركة ‬ ‫"نينتندو أوف أميركا" بعد ذلك.‬
‫كانت المخاطر هائلة.‬
‫مهمة "كيربي" كان في غاية الصعوبة.‬
‫لذا بدأ هو وفريقه‬
‫ببحث القضية‬
‫التي أخذت منهم 6 آلاف ميل حول العالم.‬
‫ذهبنا إلى "اليابان"‬
‫وأمضينا وقتًا في مقابلة الناس‬ ‫في شركة "نينتندو".‬
‫بحثنا كيف تم استخدام‬ ‫شخصية "كينغ كونغ".‬
‫ما ظهر هو أن "كونغ"‬
‫أصبح بالفعل مرادفًا‬
‫للغوريلا الكبيرة.‬
‫في النهاية، وجد "كيربي" وفريقه‬
‫مغاسل سيارات باسم "كينغ كونغ"،‬
‫شطائر "كينغ كونغ"،‬
‫حتى مصارع باسم "كينغ كونغ"،‬
‫لكن لا شيء يشبه انتهاك العلامة التجارية.‬
‫أصبحنا مقتنعين‬ ‫أن "يونيفرسال" ليس لها حقوق.‬
‫والأهم من ذلك،‬
‫أصبحنا مقتنعين أنهم يعرفون‬ ‫أنهم لا يملكون أي حقوق.‬
‫بعد أشهر من البحث المضني،‬
‫توجه "جون كيربي"‬ ‫وفريقه من المحامين إلى المحكمة‬
‫وقام الجميع احترامًا للقاضي المحترم "سويت".‬
‫كان معي بالفعل‬ ‫آلة "دونكي كونغ" في قاعة المحكمة.‬
‫كان القاضي‬ ‫"سويت" شخصًا فضوليًا للغاية.‬
‫قال إنه كان يومًا ممتعًا جدًا‬ ‫في قاعة المحكمة.‬
‫قال أن الذي شوّهه فقط هو حقيقة‬
‫أن هناك إفادات وإقرارات‬ ‫كان عليه النظر فيها.‬
‫دفاعنا الأساسي كان أن الملكية‬ ‫التي زعموا أنهم يمتلكونها،‬
‫لا يوجد التباس بينها وبين أي شيء‬ ‫تبتكره شركة "نينتندو".‬
‫وأن "يونيفرسال"‬ ‫عرفت أن ما كانوا يفعلونه خطأ.‬
‫القاضي "سويت" فهم الفكرة.‬
‫وحينها عرفت أننا سنربح القضية.‬
‫وفي حال كنتم تتساءلون،‬
‫نعم، هناك تشابه بين هذه الشخصية‬ ‫الوردية المحبوبة لـ"كيربي" وهذه.‬
‫بعد إغلاق القضية، ‬
‫أعربت "نينتندو" عن تقديرها‬ ‫بأفضل طريقة ممكنة.‬
‫بما أنني محامي لا يعرف المزاح،‬
‫قلت أنه لم يطلب أحد إذني،‬
‫لم يحصلوا على رخصة مني.‬
‫أعتقد أنني سأضطر إلى اتخاذ إجراء ما.‬
‫بفضل "كيربي" وفريقه،‬ ‫حققت شركة "نينتندو" نصرًا كبيرًا‬
‫ومهد ذلك الطريق‬
‫لإقامة "بطولة (نينتندو) العالمية"‬ ‫لعام 1990 عبر "أمريكا".‬
‫كان "جيف" قد خسر في مسقط رأسه‬ ‫في "سولت لايك سيتي"‬
‫لكنه أمضى الصيف يستنفد العديد من البطاريات‬
‫في لعب "تيتريس" مما رفع من مستوى مهاراته‬ ‫وقد لاحظ والداه ذلك.‬
‫أمي تنافسية جدًا،‬
‫تتفاخر حقًا بأطفالها.‬
‫كانت تعرف‬ ‫أن هناك شيئًا مميزًا هناك.‬
‫وهكذا أقنعت هي وأبي بعضهما البعض‬
‫بأن يمنحاني فرصة أخرى.‬
‫كانت هناك مدينة أخيرة‬ ‫متبقية في جولة "باور فيست"،‬
‫وفرصة أخيرة للوصول للنهائيات؛‬
‫"تامبا"، "فلوريدا" على بعد 2000 ميل.‬
‫لا أظن أنني أدركت الصورة بأكملها‬
‫وما إذا كان حقًا هناك‬ ‫أي فرصة للفوز بكل شيء.‬
‫3، 2، 1، انطلق!‬
‫بدأت المسابقة‬ ‫ووضعت بها كل قلبي وروحي.‬
‫أجل، "تتريس"!‬
‫كان هناك الكثير من الناس‬ ‫الذين يريدون الفوز.‬
‫تعلم، هذه فرصتك الأخيرة.‬
‫سيداتي وسادتي،‬ ‫انظروا إلى هذه النتائج!‬
‫إن لم تنجح في هذا‬
‫فستُطرد.‬
‫ومن يدري إن كانت‬ ‫شركة "نينتندو" ستفعل هذا مجددًا.‬
‫إن كان أي شيء أقرب من هذا،‬ ‫لم أره بعد.‬
‫لا أدري كيف تمكنت‬ ‫من السيطرة على أعصابي.‬
‫يهرب الآن بـ3900 نقطة، "جيف هانسن"!‬
‫ثم تمكنت بطريقة ما من الفوز.‬
‫بأعلى نقاط في "تامبا"،‬
‫أمّن "جيف" لنفسه‬ ‫مكانًا يُحسد عليه في النهائيات‬
‫حيث سيواجه أفضل‬ ‫لاعبي "نينتندو" في مجموعته العمرية‬
‫من جميع أنحاء البلاد.‬
‫كان هناك أسبوع فقط بعد‬ ‫أن فزت بمسابقة "تامبا"،‬
‫قبل المسابقة النهائية الحقيقية‬ ‫في "يونيفرسال ستوديوز" في "هوليوود".‬
‫لم يكن لديّ حقًا الكثير من الوقت لأتمرن.‬
‫تريد حرفيًا الوصول لـ"تيتريس"‬ ‫بأسرع ما يمكن.‬
‫الكارتردج تجعلك‬ ‫تبدأ بـ"سوبر ماريو براذرز" أولًا.‬
‫وتحاول الحصول‬ ‫على 50 عملة نقدية بأسرع ما يمكن.‬
‫وكانت هناك بعض الحيل‬ ‫التي تعلمتها خلال المسابقة‬
‫والتي ساعدت على تسريع الأمور.‬
‫مثل الموت في جزء معين‬ ‫في "سوبر ماريو براذرز"‬
‫لتجميع الكثير من العملات النقدية.‬
‫المشكلة هي أن القيام بالأمر صعب نوعًا ما.‬
‫لكن نقاط "تيتريس" تضاعفت كثيرًا ‬
‫لدرجة أنك إن لم تصل إلى "تيتريس"،‬
‫فلن تحصل على نقاط عالية على الإطلاق.‬
‫وهذا ما ركّزت عليه بالفعل‬ ‫طوال الأسبوع بأكمله.‬
‫ربما أكون قد لعبت‬ ‫60 أو 70 ساعة من "تتريس"،‬
‫لا أعرف.‬
‫"ماريو"، "ماريو"‬
‫بحلول بداية التسعينيات، ‬
‫لم تكن "نينتندو" تواجه منافسة كبيرة‬
‫وكانت تسيطر على سوق وحدات التحكم المنزلية.‬
‫لكن لم تحظ كل لعبة‬ ‫بمثل النجاح الباهر كلعبة "ماريو".‬
‫لذا كان على "شون" أن‬‫ ‬‫يكون مستعدًا‬ ‫لتوجيه لاعبين جاهلين خلال كل الألعاب.‬
‫ستكون مسؤولًا عن مساعدة المتصلين‬
‫خلال بعض من أصعب الألعاب.‬
‫الآن هناك الكثير‬ ‫من ألعاب "نينتندو" في السوق‬
‫ولا يمكن أن يُتوقع منك حفظها كلها.‬
‫لذا فهذه ستكون قيمة للغاية.‬
‫لم نكن نحصل على الألعاب قبل الجميع‬
‫لذا كان علينا استذكارهم بأسرع ما يمكن‬
‫لأن المكالمات كانت تبدأ‬ ‫بمجرد إصدار الألعاب.‬
‫كان المستشارون يلعبون عشوائيًا‬
‫بدون أي توجيهات استراتيجية‬ ‫من مطوري الألعاب.‬
‫لذا كان عليهم أن يكونوا مبدعين.‬
‫كانت مجلدات الألعاب مليئة بالنصائح والحيل‬
‫التي كُتبت بالكامل يدويًا.‬
‫الخرائط، مواقع الطاقة السرية،‬ ‫كل الاحتمالات.‬
‫"إرث الساحر"، عجبًا.‬
‫تلك كانت اللعبة‬ ‫التي وضعت الخوف من الرب داخلك.‬
‫كان بها حوالي 64 غرفة وكل الغرف متشابهة.‬
‫يعطيك المتصل تلميحات مثل،‬ ‫"هناك كتل رمادية."‬
‫هناك كتل رمادية‬ ‫في كل مكان على هذه الخريطة.‬
‫أو "أعتقد أنني في أسفل الجزء الأيمن."‬
‫حسنًا، سأقوم بتحويلك.‬
‫انتهيت من ذلك.‬
‫مكالمة!‬
‫عندما تصل لروتين عملي جيد،‬ ‫يمكنك تلقي 20 مكالمة في الساعة.‬
‫عندما تكون مستعدًا،‬ ‫خذ نفسًا عميقًا واضغط على زر البدء.‬
‫"نينتندو جيم بلاي"، "شون" يتحدث،‬ ‫كيف يمكنني مساعدتك؟‬
‫يا إلهي، تلك المكالمة الأولى،‬
‫تفكر، "نينتندو جيم بلاي"، (شون) يتحدث.‬
‫لا أعرف إن كنت أستطيع مساعدتك أم لا."‬ ‫هذا ما أردت قوله.‬
‫كمستشار ألعاب، ‬
‫يمكن لـ"شون" أن يتلقى‬ ‫من 50 إلى 100 مكالمة في اليوم.‬
‫يصبح القيام بالعمل أصعب وأصعب‬
‫لأنك سريعًا تجد، "يا إلهي،‬
‫يمكنني أن أتلقى مكالمات‬ ‫عن 2000 لعبة مختلفة الآن."‬
‫كانت خطوط الهاتف لا تتوقف‬ ‫عن الرنين في شركة "نينتندو".‬
‫حسنًا، القلعة الأخيرة هي متاهة سحرية.‬
‫لكن إن لم تستطع الاتصال،‬
‫فهناك طريقة أخرى‬ ‫لكشف أسرار ألعابك المفضلة.‬
‫في أعماق مقر شركة "نينتندو"،‬
‫مستشارو الألعاب الخبراء‬ ‫يجيبون على أسئلتكم.‬
‫مصدر معلوماتهم: "نينتندو باور".‬
‫رابطك المباشر بالمحترفين...‬
‫كان اسم المجلة "نينتندو باور"‬
‫وقد أصبحت دعامة رئيسية‬ ‫للعب الـ"نينتندو" في "أمريكا".‬
‫لكن ما سر نجاح مجلة ألعاب فيديو؟‬
‫لا عجب في أن اليابان كان لديها الجواب.‬
‫اليابانيون لديهم الكثير‬ ‫من وسائل الإعلام المكتوبة.‬
‫يعرف الجميع‬ ‫أن مجلات "المانغا" لها شأن كبير هناك.‬
‫لكن لديهم أيضًا الكثير‬ ‫من مجلات ألعاب الفيديو.‬
‫استخدموا المجلة‬ ‫لإخبار الكثير عن كيفية اللعب.‬
‫لقد وضعوا خرائط...‬
‫ونصائح وحيل‬
‫لمحاولة مساعدة الناس على اجتياز الألعاب‬
‫حتى يكونوا راضين‬
‫ويكونوا سعداء دائمًا ليشتروا لعبة جديدة.‬
‫رئيس شركة "نينتندو" في "الولايات المتحدة"‬
‫رأى ما كان يحدث في "اليابان" وفكر،‬
‫"أتعلمون؟ أظن أنه يمكننا ‬
‫أن نصنع مجلة تشبه‬ ‫تلك التي لديهم في اليابان."‬
‫"غيل" اشتركت مع "هاورد فيليبس"،‬ ‫خبير الألعاب المقيم في شركة "نينتندو"،‬
‫لإعداد المجلة.‬
‫وعندما وصلوا "اليابان"،‬
‫كانت الصدمة الثقافية حتمية.‬
‫ذهبنا إلى "اليابان"،‬ ‫وتقابلنا مع الناشرين المشاركين اليابانيين‬
‫ويمكن أن أقول أن مترجمنا،‬ ‫بين الحين والآخر،‬
‫ربما ذرف دمعة أو اثنتين‬
‫بسبب عدم رغبته في التعبير عما كنت أقوله.‬
‫جزء من التحدي‬ ‫لم يكن فقط في الوصول للمحتوى،‬
‫لكن الوصول للشكل والمظهر.‬
‫في "اليابان"، لديهم‬ ‫حساسية مختلفة نحو الخطوط والألوان.‬
‫وهكذا، لم يكف الوجود في "اليابان"‬ ‫في غرفة فندق في منتصف الليل،‬
‫والجميع يدخنون السجائر ويحاولون التواصل.‬
‫لكن المنتج لم يكن ما توقعت‬
‫أنه سيروق للجمهور الأمريكي،‬ ‫جمهور أمريكا الشمالية.‬
‫أود تغيير الخط،‬
‫أود تغيير مخطط الألوان،‬
‫لم يعجبني ما اختاروه من أجل وسيلة الشرح‬
‫وشعرت أنني أريد ما أريده،‬
‫مثلًا، أردتها أن تكون‬ ‫ما اعتقدت أنه الصواب.‬
‫قمت أنا و"هاورد فيليبس"‬ ‫بتلك الرحلات الأولى معًا‬
‫وكان يحاول تحسين الأمور.‬
‫فقال، "لا تقلقي، إنها مجرد سيدة مستبدة."‬
‫وتلك كانت سمعتي.‬
‫في النهاية، قال المدير الفني إنه مستقيل.‬ ‫لم يرد أن يعمل معي.‬
‫لكنني أردت ما أردت، لذا...‬
‫"زون 3، واترفال"‬
‫لقد أثمر إصرار "غايل" كثيرًا‬
‫وأحب كبار المسؤولين‬ ‫في شركة "نينتندو" ما رأوه.‬
‫مع مميزات مثل "أفضل 30" و"ركن المستشارين"،‬
‫كانت المجلة على وشك الانتهاء.‬
‫والآن كل ما كان‬ ‫الفريق بحاجة إليه هو غلاف مبهر.‬
‫"ماريو"، نجم "نينتندو" الصاعد، ‬ ‫كان يساعد في رفع مبيعات الألعاب.‬
‫ربما يمكنه النجاح على رفوف المجلات.‬
‫في العدد الأول،‬ ‫ظهر "سوبر ماريو 2" على الغلاف‬
‫وهي ميزة كبيرة مع كل الخرائط والنصائح.‬
‫فكرنا في هذه الفكرة لنبتكر شيئًا‬
‫يشبه نماذج الصلصال.‬
‫تذكروا أنه لم يكن هناك شيء‬ ‫اسمه "ماريو" ثلاثي الأبعاد في ذلك الوقت.‬
‫الصورة الوحيدة لـ "ماريو"‬ ‫التي كانت لدينا كانت صورة ثنائية الأبعاد.‬
‫لذا كي نُظهر "ماريو" بتلك الطريقة‬
‫كان شيئًا حديثًا جدًا ومثيرًا للغاية.‬
‫كانت فرصة لاختلاس النظر‬ ‫خلف وحدات البكسل لما قد يكون‬
‫ومعرفة الأسرار الغريبة‬ ‫التي كانت مخفية في الداخل.‬
‫"بدأ كل شيء في وقت متأخر ذات ليلة‬
‫عندما رأى بطلنا "ماريو" حلمًا غريبًا جدًا.‬
‫في حلمه،‬
‫صعد على درج متعرج طويل يؤدي إلى باب.‬
‫عندما فتح الباب، ‬
‫رأى عالمًا لا يشبه أي شيء رآه من قبل.‬
‫بينما كان ينظر إلى هذا العالم الرائع، ‬
‫سمع فجأة أحدهم يقول بصوت خافت وبعيد،‬
‫"كنا في انتظارك يا (ماريو).‬
‫نريدك أنت وأصدقائك أن تحاربو‬
‫وتعيدوا السلام إلى عالم الأحلام."‬
‫كانت الخرائط من أهم الأشياء في المجلة .‬
‫ستتمكن من النظر إلى اللعبة مباشرة‬
‫ثم تنظر إلى هذه الخريطة‬
‫والتنقل بالفعل عبر كل المستويات‬
‫والوصول إلى النهاية إن أسعدك الحظ.‬
‫هناك وسائل شرح تظهر‬ ‫أين يجب أن يقطف الفجل ‬
‫أو شيئًا يظهر أين يجب أن يقفز ‬
‫ويضرب مكعب القوة "POW".‬
‫يمكنك أن ترى كل هذا في التصميم.‬
‫كانت حقًا وسيلة إعلام رئيسية في هذا المجال،‬
‫وكانت "أنظمة (نينتندو) للترفيه"‬ ‫هي الصناعة في ذلك الوقت.‬
‫العدد الأول لاقى أكبر توزيع.‬
‫أصدرنا حوالي 3.2 مليون نسخة.‬
‫لو بحثت على هذا العدد على الإنترنت،‬
‫ستجد أن الجميع يملكه.‬
‫السفر من الساحل إلى الساحل عبر البلاد.‬
‫من "سياتل" إلى "ميامي"،‬ ‫ومن "نيويورك" إلى "لوس أنجلوس".‬
‫للبحث عن الأفضل في هذا المجال،‬ ‫خبراء ألعاب "نينتندو".‬
‫بعد جولة على مستوى البلاد،‬ ‫مع آلاف من الأطفال يصرخون‬
‫وبعض الآباء المتوترين،‬
‫حان وقت المسابقة النهائية‬
‫وتتويج بطل "نينتندو".‬
‫حسنًا، هل أنتم مستعدون؟‬
‫شكرًا، لا ألقى هذا الترحيب في المنزل.‬
‫أهلًا بكم في "يونيفرسال ستوديوز هوليوود".‬
‫هذه "بطولة (نينتندو) العالمية"‬ ‫الغير مسبوقة لعام 1990.‬
‫كانت المنافسة في "كاليفورنيا" قوية جدًا.‬
‫أعني أن "نينتندو" حاولت حقًا تحسينها.‬
‫الأبطال…‬
‫كان هناك أضواء ليزر ودخان.‬
‫وكان لديهم منسق أغاني من قناة "إم تي في"‬ ‫لأداء الموسيقى.‬
‫وكان هناك شخصيات بزي "ماريو" و"لويجي".‬
‫أعني، إنه كان مثل حلم طفل بـ"نينتندو".‬
‫حسنًا يا "جيف"!‬
‫"جيف" ذو الـ10 أعوام دخل الحلبة.‬
‫وإن كان ينوي الفوز، ‬
‫فلا مجال للتراجع.‬
‫سيداتي وسادتي، ها نحن ذا!‬
‫الجولة الأخيرة‬ ‫من "بطولة (نينتندو) العالمية" لعام 1990.‬
‫كانت التوتر شديد جدًا.‬
‫قبل المباراة أصبحت يداي باردتان.‬
‫عليك أن تحرص على ألا تخطئ،‬
‫ولا تشتت انتباهك بأي طريقة بسبب أي شخص آخر‬
‫أو أي شيء آخر يحدث.‬
‫5، 4، 3، 2، 1...‬
‫ثم تبدأ المسابقة.‬
‫أحد هؤلاء السادة سيرحل كبطل العالم.‬
‫لا أعرف كيف تمكنت من تجاهل‬
‫كل الليزر والدخان والموسيقى.‬
‫ها هي "تتريس"!‬
‫أجل!‬
‫أحاول أن أتجاهل صوت أمي‬
‫لأنها تهتف بأعلى صوتها.‬
‫حسنًا يا "جيف"، يمكنك فعلها!‬
‫"جيف هانسن" يود أن يتصدر المراكز الأولى.‬ ‫ها هو ذا، "تتريس"!‬
‫لكنني بشكل ما تمكنت من التركيز.‬
‫استعادها من القمة، 18 ألفًا،‬ ‫"جيف هانسن"، الوقت يمر.‬
‫3، 2، 1. نفد الوقت.‬
‫أيها السادة، تعالوا إلى هنا جميعًا.‬
‫العائلات تأتي إلى هنا.‬
‫لم أتوقع أن نتيجة كهذه‬
‫ستتحقق الليلة.‬
‫2 مليون و9 آلاف و950.‬
‫أنتم تنظرون إلى الأفضل في العالم.‬ ‫السيد "جيف هانسن".‬
‫كان والداي يدعمانني تمامًا، أحبّا كل لحظة.‬
‫بالنسبة لأمي، الفوز في المسابقة كلها‬
‫عزز في رأسها فكرة أنني كنت الأفضل.‬
‫كانت تثق دائمًا أنني الأفضل.‬
‫لكن لم يكن هناك أي دليل على ذلك.‬
‫أرادت أن تتأكد أن العالم بأسره يعرف‬
‫أنني كنت بطل "نينتندو" العالمي.‬
‫نظام "نينتندو" للترفيه‬
‫بيع منه أكثر من ٦١ مليون وحدة‬
‫قبل غروب شمس الـ8 بت.‬
‫لكن الأهم من الاحصائيات‬ ‫هي الذكريات التي خلفها.‬
‫توقع المجلّة في صندوق بريدك كل شهر.‬
‫منافسة متفجرة تضاري‬ ‫أهم الفرق المشهورة المتجولة.‬
‫وبالطبع الألعاب.‬
‫ساعات لا تُحصى من ممارسة اللعبة‬
‫والشعور بالانتصار والإحباط والعجب.‬
‫"نينتندو" حلت شيفرة المتعة‬
‫من خلال تقمص شخصية في عالم خيالي.‬
‫لكن ماذا لو بدلًا من التحكم في شخصية ما،‬
‫يمكنك أن تصبح أنت الشخصية؟‬
‫حيث يتقاطع الواقع والخيال‬ ‫يكمن عالم متقمص الأدوار.‬
‫"في ذكرى (جون كيربي)، 1939-2019"‬
‫ترجمة "نيفين محي الدين روبي"‬