Da jeg fandt ud af, jeg kunne leve af at spille,
sagde jeg: "Jeg vil gøre alt!"
Jeg havde nok ofret min firserfrisure, hvis de havde forlangt det.
I 1989 udstrålede håret forretning på toppen
og fest i nakken eller nakketæppet...
Stinkdyrhalen.
Jeg følte mig som en rockstjerne, da jeg arbejdede der.
Vejlederne havde Game Play-satinjakker.
Vejlederne gik med dem i centret ved frokosttid,
og børnene var helt...
Game Play-vejledere!
Folk sagde: "Du har verdens bedste job!"
Og man svarede: "Det ved jeg."
Jeg har et fedt job. Hvem lever af at spille?
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Lyd er en nødvendighed i spil, for de er baseret på det virkelige liv.
De imiterer livet, så bekræftelsessignaler er et must.
Indlevelse kræver lyd.
Nogle gange kommer inspirationen til mig om morgenen.
Nogle gange hører jeg en melodi, når jeg går ned ad gaden.
Det er vigtigt at føle, at jeg altid arbejder og skaber.
Jeg hedder Hirokazu Tanaka og arbejdede for Nintendo i 20 år fra 1980.
Det var mit job at skabe lydeffekter.
Jeg havde det virkelig sjovt.
Hirokazu Tanakas CV med bip og båt-kompositioner er ret episk.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Og hvem kan glemme
Hello Kitty World?
Nintendo havde en meget fri kultur dengang.
Der var 17 medarbejdere i spiludvikling.
Nintendo er et stort navn nu, men dengang kendte ingen det.
Nintendos ydmyge begyndelse startede i 1889,
da en mand ved navn Fusajiro Yamauchi
begyndte at fremstille og sælge japanske spillekort,
der hed hanafuda.
For at forblive konkurrencedygtige i et moderne Japan,
begyndte de også at lave legetøj,
mekaniske tivolispil
og til sidst også arkadespil.
Nintendo fik succes i Japan,
men slog ikke igennem på det amerikanske marked.
Tanaka spillede en stor rolle i at få det til at ske.
Space Firebird var mit første spil.
Så kom spillet Radar Scope.
Nintendos store amerikanske drøm afhang af Radar Scope,
som lignede Space Invaders meget.
Men tusindvis af spillemaskiner blev læsset på et skib
og blev leveret til Nintendo America's hovedkvarter,
hvor de samlede støv på et lager.
Amerikanske spillere var åbenbart klar til noget andet.
Så man besluttede
at beholde maskinerne, men udskifte kredsløbene
med et splinternyt spil.
Og det spil hed Donkey Kong.
I stedet for lasere og våben
blev man bevæbnet med komiske hammere, din forstand
og sjove indslag, der fik folk til at spille længe.
Det var sjovt at spille, men det var op til Tanaka
at gøre det sjovt at lytte til.
Jeg lavede lyden til Donkey Kong i mit andet år i firmaet.
Jeg vidste ikke, hvordan jeg skulle lave visse lyde dengang.
Tanaka havde ikke de fikse computerredskaber, vi har i dag.
Tingene i 80'erne var lidt mere analoge.
Så lyden af Donkey Kong eller Mario, der går,
lavede vi her.
Lyden af Marios fodspor
blev anderledes, end jeg havde tænkt mig.
Hver gang han tager et skridt, ændrer lyden sig lidt.
Jeg ville ikke gøre lyden for nuttet.
Kredsløbet kom bare til at lyde sådan ved et tilfælde.
Selvom det bare er et bip, er lyde vigtige i spil.
Lyde bekræfter handlinger.
Ellers ved man ikke, hvad man laver.
På det tidspunkt anede jeg ikke, at Donkey Kong ville blive så populært.
Jeg fik aldrig fornemmelsen af, at folk over hele verden nød spillene.
Donkey Kong var et hit.
Et kæmpe hit.
Det havde sin egen tegnefilm
I sine første to år
indtjente arkadespillet over 280 millioner dollars.
Men mens Nintendo tjente penge i spillearkaderne,
var der et problem i amerikanske stuer.
Markedet for hjemmekonsoller, som Atari havde domineret,
havde oplevet en stor nedgang i 1983.
Kunne et udenlandsk firma som Nintendo virkelig vende det?
Jeg begyndte hos Nintendo i sommeren 1983.
Nintendo var kendt for Donkey Kong. Næsten igen vidste, hvad Nintendo var.
De vidste, hvad Donkey Kong var.
Gail Tilden vidste det.
Før hun blev vinproducent,
arbejdede hun for Nintendo som reklamechef
og steg i graderne til vicepræsident for brandmanagement.
Hun havde en stor stilling.
Vi fokuserede på, hvordan vi kunne bringe Nintendos produkter ud i USA
på trods af, hvad der skete på markedet.
I Japan havde de ikke haft en nedgang i branchen.
Så Nintendo lancerede deres egen hjemmekonsol
i 1982.
De kaldte det Famicom. Familiecomputersystemet.
Familiecomputer nej. Hiroshi kaze yo ta no...
Det var et kassettebaseret system tilsluttet tv'et,
og det var utrolig populært i Japan.
Ikke alene var grafikken god,
men måden, figurerne bevægede sig på skærmen
føltes mere som oplevelsen i spillearkaderne
sammenlignet med andre systemer.
Der var pres på for at finde ud af, hvordan man bragte produktet over,
og hvor meget det skulle amerikanisereres
eller forholde sig til, hvor negativt markedet betragtede videospil.
Det var en stor udfordring.
Men Famicom var ikke en fin flaske vin.
Hvis amerikanerne skulle købe den,
vidste Gail, at den skulle genbrandes.
Den var cremehvid, vinrød og rød.
Ikke farver, man normalt forbinder med elektronik eller børn.
Den skulle være smart og sexet.
Mindre familiens stationcar og mere DeLorean.
Så designerne hos Nintendo i USA
skabte det avancerede videosystem, der var smart og sølvfarvet.
Med en lav profil.
Den var meget smuk.
Det var også meget dyrt at fremstille
og ville have gjort produktet meget dyrere.
Japan kom tilbage med designet,
og vi kaldte den madkassen,
for vi syntes ikke, den var smart, men klodset.
De samarbejdede med Nintendos amerikanske designteam,
og endte med det grå og røde produkt.
Og sådan blev Nintendo Entertainment System,
også kaldet NES, til.
Vil du løfte den utrolig præcise Zapper
og spille spil som Duck Hunt?
Vil du opleve Nintendo Entertainment System?
Kommer med ROB, zapper, kontroldæk,
to controllers, Gyro Mite og Duck Hunt.
Systemet blevet lanceret i et testmarked,
nemlig New York i julen 1985.
Strategien var simpel.
Hvis du kan få succes i Big Apple,
kan du få succes overalt.
NES solgte ikke særlig godt,
men godt nok til at blive lanceret på landsplan.
Dette er Super Mario Brothers verden.
Få den op på skærmen, og hvor der var et barn,
finder du snart to, tre eller flere.
Folk talte om det, og der skete et holdningsskift.
Folk spillede ikke længere videospil, de spillede Nintendo.
Vi satte vores lid til tv og lidt til græsrødderne
samt i høj grad placeringen af skærme,
hvor forbrugeren kunne spille.
Og blandt de nye forbrugere var en 10-årig Jeff Hansen,
en spiller og deltager i noget nyt, som Nintendo pønsede på.
Jeg elsker at spille videospil og ønskede mig altid et i fødselsdagsgave.
Da jeg var barn, kom alle hjem til os for at spille videospil.
Mester Blaster, Mario Brothers, Kid Niki…
Spil, der straks bringer minder tilbage.
Jeg så aldrig mig selv,
som en, der var god til videospil.
Vi vidste ikke, at jeg kunne noget specielt,
før jeg begyndte at spille i Nintendo-konkurrencen.
NINTENDO VM 1990
King Kong. Han er stor. Han er grim.
Og han er ikke god til Nintendo. Men det er du.
I 1990 var Nintendo på en raket til månen.
For at holde succesen i gang lancerede de PowerFest-turnéen.
Kun i Universal Studios Hollywood…
Det var en turné i mange byer i USA
med to mål: at vise nye spil, som folk kunne prøve og købe,
og holde en konkurrence for at finde de bedste Nintendo-spillere.
Jeg var meget spændt. Jeg fortalte straks mine forældre det.
Jeg ved ikke, om min far tøvede,
men han tog med mig til PowerFest i Salt Lake City,
og den var super.
De kaldte det Nintendo World Championships 1990.
Vinderpræmierne var 10.000 dollars på en opsparingskonto,
en Geo Metro cabriolet og et stort tv.
Og rejsen til Universal Studios Hollywood.
Jeg var spændt.
Men det handlede om præmierne.
Konkurrencen bestod af en kassette.
De havde stillet en masse op.
Kassetten havde Super Mario Brothers,
Rad Racer og Tetris.
Hvis spilleren kunne mestre de spil og vinde i en deltagende by,
blev de fløjet til Universal Studios Hollywood
for at deltage i den sidste konkurrence.
Jeg havde spillet Super Mario Brothers meget.
Og Rad Racer havde jeg også spillet en del.
Men Tetris havde jeg ikke spillet så meget.
Jeg var kun ti år gammel, men vi meldte os til konkurrencen...
Første runde er i gang...
...selvom jeg ikke havde spillet Tetris.
42.000 fra Jeff Hansen. Utroligt tæt.
Mine resultater var gode, og alle var spændte.
9700 til Jeff Hansen.
Det var en sand rutsjebanetur.
Jeg fik tredjepladsen i Salt Lake City.
Ikke nok til at vinde i byen,
men jeg vandt en Gameboy, som også havde Tetris.
Vi introducerer Gameboy.
Den er bærbar, og dens spil kan udskiftes,
og Gameboy har det fantastiske nye spil Tetris.
Da blev jeg forelsket i Tetris.
Jeg spillede Tetris hele dagen og spillede det igen og igen.
Når man gør det,
bevæger brikkerne sig i dit hoved hele tiden.
Selv når jeg sover, drømmer jeg om Tetris-brikker.
Jeg prøver at finde ud af, hvordan jeg kan
løse puslespillene i mit hoved.
Jeff var ikke den eneste, der brugte al sin fritid på
at trykke på A- og B-knapper.
Forældre, der er ingen udvej.
Videospil er tilbage i stor stil.
Nintendo USA, med base i en forstad til Seattle
sidder på 75 procent af et marked, hvis værdi i 1989
anslås til 3,4 milliarder dollars.
Nintendos succes har skabt mange job.
At spille videospil og tale i telefon.
Ikke et dårligt job for de 80 mænd og kvinder,
der har otte timers vagter som Nintendos spilvejledere.
Et job for godt til at være sandt, ikke?
17-årige Shaun Bloom tænkte det samme.
Jeg gik i high school.
Det var slutningen af skoleåret. Jeg skulle finde et job,
og en vens kæreste sagde, at hun ville få et sommerjob hos Nintendo.
Jeg sagde: "Vent! Er Nintendo her?"
Jeg tog hen til receptionen.
De sagde: "Udfyld ansøgningen.
Og så skal du tage en prøve."
Jeg troede, jobbet var på lageret. "Hvilken test tager man til lagerarbejde?"
"Hvad er testen til?"
"Vi vil vide, om du kan spille spillene."
Jeg sagde "Hvad skal jeg?" Han sagde, "Du skal være spilvejleder."
De gav mig en masse information og sagde: "Det her skal du vide.
Kom og tag testen, når du er klar."
Det er ingen hemmelighed, spil kan være svære.
Hvis du går i stå nu, kan YouTube redde dig.
Men sådan var det ikke i firserne.
Linda fra Nintendo Game Play.
Jenny fra Nintendo. Hvad kan jeg hjælpe med?
Nintendo så et behov og skabte en hær af Game Play-vejledere,
der havde et mål:
For hver 8-årige Timmy, der var gået i stå i Contra,
for hver 13-årige Maria, der manglede hjertebeholdere,
ville spilvejlederne være der
bevæbnet med nok råd og tricks til at overvinde enhver hindring.
Det var en god strategi for Nintendo: slå spillet,
så mor og far måtte købe flere.
Men testen til at blive en af spillets elitespillere var ikke nem.
Så Sean fandt på sin egen lille snydekode.
Jeg tænkte: "Hvordan husker jeg alt det?"
Alle sværdene og triforce-stykkerne.
Så jeg tog mine smarte Body Glove-solbriller af gummi.
Jeg skar papirstykker ud,
der passede perfekt bag solbrilleglassene.
Og med min mindste håndskrift
skrev jeg hvert hjertested...
Alt, man kunne tænke på,
var i de to små brilleglas.
De satte mig i et lille værelse,
og jeg lagde mine briller på bordet
og tog prøven.
Jeg svarede rigtigt på alt.
Tænk engang.
TRÆNINGSVIDEO
TIPS OG TRICKS MED SHAUN BLOOM
Hejsa.
Velkommen til Nintendo og tillykke med, at du bestod prøven.
Du tror måske, det handler om at spille spil hele dagen.
Det er en del af det,
men det involverer meget mere.
Fire ugers intensiv træning. Otte timer om dagen, fem dage om ugen.
Og det var fedt. Hver dag tænkte jeg:
"Jeg skal på arbejde og spille spil. Pokkers."
Jeg var heldig at få Tom som træner.
Han var den første spilvejleder.
Han var en ældre fyr med gråt hår som en bedstefar.
Han var superflink,
men så sagde han: "Vend jer om."
Og så sagde han:
"Første hjertebeholder Zelda. Anden! Femte! Tredje!"
Man blev helt nervøs, og han sagde bare: "Nu!"
Så det var krævende.
Man undrede sig også:
"Hvordan mon det bliver i telefonen?
Får jeg en ordentlig omgang og løber grædende hjem?"
Det vidste man ikke.
Listen over de spil, Shaun skulle mestre, blev kun længere.
Og legioner af ivrige spillere var opslugt af en ting:
Afslut spillet og få flere!
Der er mere action. Det er spændende og udfordrende.
Jeg kan lide eventyrspil, hvor man skal udrette noget,
og man skal fuldføre sin mission.
Al den succes var delvis takket være
manden, der blev Nintendos ansigt udadtil.
Ja, det er Mario.
Men skaberen bag overskægget...
...er Shigeru Miyamoto.
Hr. Miyamoto er Nintendos legendariske spildesigner,
fordi han skabte Mario.
Miyamotos lille helt begyndte livet som Jumpman i Donkey Kong,
en arbejder, der prøvede at redde en pige.
Han var charmerende, relaterbar og sjov at spille.
Derfra udviklede Miyamoto Super Mario Brothers
og the Legend of Zelda
og satte sit præg på mange andre figurer og franchiser.
Han har virkelig
det Spielberg-agtige touch.
Han kan virkelig se, hvad der vil gøre noget sjovt.
Miyamotos kreationer bliver stadig til spil i dag.
Men på trods af disse succeser kunne det være gået helt anderledes,
da Nintendos flagskibspil Donkey Kong blev slæbt i retten.
Jeg er ikke en gamer.
Det var altid min ambition at blive advokat.
Jeg tror, folk ser mig
som meget omhyggelig og aggressiv, når jeg krydsforhører.
I 1982 blev John Kirby hyret til at repræsentere Nintendo
i et søgsmål anlagt af Universal City Studios.
Universal påstod, at Donkey Kong
krænkede deres varemærke i King Kong
og at Nintendo skulle betale for skaden.
At klatre op i Empire State Building
er helt anderledes end at klatre på ramper og stiger.
Men der er også en stor lighed.
På det tidspunkt
var Nintendo of America et meget lille firma.
Hvis de tabte sagen,
havde der ikke have været Nintendo of America.
Indsatsen var enorm.
Kirby havde en svær opgave.
Så han og hans team
begyndte at undersøge sagen,
der tog dem 9500 km over hele kloden.
Vi tog til Japan
og interviewede folk hos Nintendo.
Vi undersøgte, hvordan King Kong blev brugt.
Det, der kom frem, var, at Kong
var blevet et synonym
for den store gorilla.
I sidste ende fandt Kirby og hans hold
King Kong-bilvask,
King Kong-sandwicher,
endda en King Kong-bryder, men intet der lignede varemærkeovertrædelser.
Vi blev overbevist om, at Universel ikke havde nogle rettigheder.
Endnu vigtigere
blev vi overbevist om, at de vidste det.
Efter månedsvis omhyggelig research
gik John Kirby og hans advokathold i retten
og rejste sig for dommer Sweet.
Jeg havde faktisk Donkey Kong-maskinen i retssalen.
Dommer Sweet var en meget nysgerrig person.
Han sagde, det var den sjoveste dag i retssalen.
Han sagde, den kun blev forpurret af
de edsvorne erklæringer, der skulle ses på.
Vores grundlæggende forsvar var, at det, de hævdede at eje,
intet havde at gøre med noget, som Nintendo gjorde.
Og at Universal vidste, at det, de gjorde, var forkert.
Dommer Sweet forstod det.
Da vidste jeg, at vi havde vundet sagen.
Og hvis du undrer dig,
så ja, der er en lighed mellem denne elskværdige lyserøde Kirby og den her.
Da sagen var slut
hyldede Nintendo ham på den bedst mulige måde.
Jeg er en humørforladt advokat,
så jeg sagde, at ingen bad om min tilladelse,
og de fik ingen tilladelse fra mig. Så det måtte jeg nok gøre noget ved.
Takket være Kirby og hans hold havde Nintendo fået en stor sejr,
og det banede vejen
for Nintendo VM i USA i 1990.
Jeff havde tabt i sin hjemby Salt Lake City,
men havde drænet AA-batterier hele sommeren
på Tetris, og hans forældre bemærkede, at han var blevet bedre.
Min mor er konkurrencelysten og praler af sine børn.
Hun vidste, det var noget særligt.
Så hun og min far overbeviste hinanden om,
at vi skulle give det en chance mere.
Der var en sidste by på PowerFest-turnéen,
og en sidste chance fo at komme i finalen.
Tampa i Florida lå 3200 kilometer væk.
Jeg tror ikke, at jeg helt forstod det,
og om der var en chance for, at jeg kunne vinde det hele.
Tre, to, en, så starter vi!
Konkurrencen startede, og jeg lagde hjerte og sjæl i den.
Ja, Tetris!
Der var mange, der ville vinde.
Det var sidste chance.
Mine damer og herrer, se lige de resultater!
Klarer man det ikke her, så ryger man ud.
Og hvem ved, om Nintendo vil gøre det igen?
Hvis noget har været tættere, så har jeg ikke set det endnu.
Jeg ved ikke, hvordan jeg kunne dulme nerverne.
Jeff Hansen stikker af med 3900 point!
Det lykkedes mig at vinde.
Med en high score i Tampa
sikrede Jeff sig en eftertragtet plads i finalen,
hvor han skulle dyste mod de bedste Nintendo-spillere i sin aldersgruppe
fra hele landet.
Der var kun en uge, efter jeg vandt Tampa-konkurrencen,
før den sidste konkurrence i Hollywood i Universal Studios.
Jeg havde ikke meget tid til at øve mig.
Man vil frem til Tetris så hurtigt som muligt.
Men man skulle spille Super Mario Brothers først.
Man prøver at få 50 mønter, så hurtigt man kan.
Der var nogle tricks, jeg havde lært i konkurrencen,
der fremskyndte tingene.
At dø et bestemt sted i Super Mario Brothers
for at få en masse mønter.
Problemet er, at det er svært at gøre.
Men Tetris-point blev mangedoblet så meget,
at hvis man ikke nåede til Tetris, ville man ikke få særlig mange point.
Det fokuserede jeg på hele ugen.
Jeg har nok spillet 60 eller 70 timer Tetris.
Jeg aner det ikke.
I begyndelsen af 1990'erne
havde Nintendo kun lidt konkurrence
og dominerede hjemmekonsolmarkedet.
Men ikke alle spil var et hit som Mario.
Så Sean måtte være parat til at lede spillere gennem dem alle.
Du er ansvarlig for at hjælpe kunderne gennem de sværeste spil.
Der er masser af Nintendo-spil,
og du kan umuligt huske alle sammen.
Så de her bliver uvurderlige.
Vi fik ikke spillene før alle andre,
så vi måtte lære dem hurtigst muligt,
for opkaldene kom, så snart spillene kom ud.
Vejlederne spillede i blinde
uden strategivejledninger fra spiludviklerne.
De måtte være kreative.
Spillemapperne var fyldt med tip og tricks,
der var lavet i hånden.
Kort og hemmelige power-ups-steder.
Legacy of the Wizard, wow.
Det spil frygtede man.
Det havde 64 rum, der så ens ud.
Kunden gav dig hints som: "Der er grå klodser."
Der er grå klodser alle steder på kortet.
Eller: "Jeg tror, jeg er i nederste højre hjørne."
Okay. Jeg stiller dig om.
Slut med det.
Et opkald.
Når det kører for en, kan man tage 20 opkald i timen.
Når du er klar, tag en dyb indånding og tryk på startknappen.
Nintendo Game Play, det er Shaun, kan jeg hjælpe?
Til det første opkald var man:
Nintendo Game Play, det er Shaun.
Jeg ved ikke, om jeg kan hjælpe dig. Det ville jeg sige.
Som spilvejleder
kunne Shaun tage alt fra 50 til 100 opkald om dagen.
Det blev sværere at gøre jobbet,
for hurtigt blev det til:
"Jeg kan få spørgsmål til 2000 forskellige spil."
Telefonlinjerne var rødglødende hos Nintendo.
Den sidste fæstning er en magisk labyrint.
Kunne man ikke komme igennem,
var der en anden måde at afdække sine yndlingsspil på.
Dybt inde i Nintendos hovedkvarter
besvarer ekspertvejledere dine spørgsmål.
Deres informationskilde: Nintendo Power.
Din linje til profferne...
Bladet hed Nintendo Power,
og det blev endnu et af Nintendos kendte produkter i USA.
Men hvad er hemmeligheden bag et videospilblads succes?
Ikke overraskende havde Japan svaret.
Japanerne har virkelig mange trykte medier.
Alle ved, manga er enormt der.
Men de havde også mange videospilblade.
De brugte bladet til at fortælle, hvordan man spiller.
Der var kort...
...og tip og tricks
for at hjælpe folk igennem spillene,
så de blev tilfredse med dem
og altid gerne ville købe et nyt spil.
Præsidenten for Nintendo i USA så,
hvad der skete i Japan og tænkte:
"Jeg tror, at vi kan
lave et blad, der ligner dem, de har i Japan. "
Gail gik sammen med Howard Phillips, Nintendos Game Play-ekspert,
for at gøre bladet til virkelighed.
Og da de landede i Japan,
var et kulturschok uundgåeligt.
Vi var i Japan og mødte vores japanske forlag,
og jeg vil mene,
at tolken måske fældede en tåre eller to,
fordi personen ikke ville sige det, som jeg sagde.
En del af udfordringen var ikke at finde indholdet, men også udseendet.
I Japan har de et andet syn på skrifttyper og farver.
Man var ikke alene i Japan på et hotelværelse ved midnat,
hvor alle røg cigaretter og prøvede at kommunikere.
Men produktet var ikke, hvad jeg mente,
det amerikanske publikum ville kunne lide.
Jeg ville ændre skrifttypen, farveskemaet,
jeg kunne ikke lide taleboblen,
og jeg ville have min vilje.
Jeg ville have det, som jeg mente var rigtigt.
Howard Phillips og tog på de første ture sammen,
og han prøvede at glatte tingene ud.
Så han sagde: "Bare rolig, hun er bare en dragedame."
Og det var mit ry.
Art directoren sagde op, fordi han ikke ville arbejde med mig.
Men jeg ville have min vilje.
Gails vedholdenhed gav bonus,
og Nintendos topchefer kunne lide det, de så.
Med indslag som Top 30 og vejlederhjørnet
var bladet næsten flyvefærdigt.
Nu manglede de bare en opsigtsvækkende forside.
Nintendos nye stjerne, Mario, hjalp med at sælge spil.
Måske kunne han hjælpe i bladstativerne.
Det første nummer havde Super Mario 2 på forsiden,
og det er det store nummer med kort og tips.
Vi fik en idé om at skabe noget, der lignede leranimation.
Husk på, at der ikke fandtes 3D Mario på det tidspunkt.
Det eneste billede af Mario, vi havde, var et fladt 2D-billede.
Så at repræsentere Mario på den måde
var ret frisk, og det var meget spændende.
Det var en chance for at se hinsides pixlerne
og afsløre de finurlige hemmeligheder, de holdt på.
"Det begyndte sent en aften,
da vores helt, Mario, havde en meget mærkelig drøm.
I drømmen klatrede han op ad en lang trappe, der førte til en dør.
Da han åbnede døren,
så han en verden, som han ikke havde set før.
Da han kiggede ind i denne vidunderlige verden,
hørte han pludselig nogen sige med en svag og fjern stemme:
'Vi har ventet på dig, Mario.
Vi vil have, du og dine venner skal kæmpe
og bringe fred i drømmeverdenen igen."
En af de vigtigste ting i bladet var kortene.
Man kunne se direkte på spillet
og så se på kortet
og bare navigere gennem alle niveauerne og forhåbentlig nå til slutningen.
Der var talebobler med, hvor han skulle plukke en radise
eller hvor han skulle hoppe op
og ramme POW-boksen.
Man kan se alt det i layoutet.
Det var et stort medie i branchen,
som på det tidspunkt virkelig var NES.
Det første nummer havde det største oplag.
Vi sendte omkring 3,2 millioner eksemplarer på markedet.
Hvis du prøver at sælge det på eBay,
så har alle det.
Vi rejser tværs over landet.
Fra Seattle til Miami, New York til Los Angeles.
Vi leder efter de bedste i branchen, Nintendos topkanoner.
Efter en landsdækkende turné, tusindvis af skrigende børn
og stressede forældre,
var det tid til den sidste konkurrence
og kroningen af en Nintendo-mester.
Ja, er I klar?
Tak, det er jeg ikke vant til hjemmefra.
Velkommen til Universal Studios Hollywood.
Det her er det første Nintendo VM 1990.
Konkurrencen i Californien var intens.
Nintendo gejlede det virkelig op.
Mestrene…
Der var lasere og røg.
Og de havde en dj fra MTV, der stod for musikken.
Der var Mario, Luigi.
Det var et Nintendo-barns drøm.
Okay, Jeff!
Tiårige Jeff gik ind i ringen.
Hvis han skulle vinde,
kunne han ikke holde igen.
Mine damer og herrer, så er det nu.
Den sidste runde af Nintendo VM 1990.
Det var så intenst.
Før dysten blev mine hænder kolde.
Du skal sørge for, at du ikke kvajer dig,
ikke bliver distraheret på nogen måde af nogen eller noget, der foregår.
Fem, fire, tre, to, en...
Og så sker det.
En af drengene her går herfra som verdensmester.
Jeg ved ikke, hvordan jeg kunne ignorere
alle laserne, røgen og musikken.
Her kommer det, Tetris!
Ja!
Jeg lukkede af for min mor, som heppede vildt højt.
Du kan godt, Jeff!
Jeff Hansen går efter top to. Her kommer den, Tetris!
Det lykkedes mig at fokusere.
Han tager den tilbage, 18.000, Jeff Hansen, tiden går.
Tre, to, en. Det er tid.
Mine herrer, kom herop.
Familier, kommer herop.
Jeg troede ikke, vi ville se denne vinder-high score.
2.900.950!
I ser på verdens bedste: hr. Jeff Hansen.
Mine forældre støttede mig. De elskede hvert øjeblik.
Da jeg vandt konkurrencen, bekræftede det
min mor i, at jeg var den bedste.
Hun vidste det altid.
Men der var ikke noget bevis på det.
Hun ville have, hele verden vidste,
jeg var verdensmester i Nintendo.
Nintendo Entertainment system
solgte over 61 millioner enheder,
før det gik ind i 8-bit-solnedgangen.
Men mere værdifuldt end statistik var de minder, det efterlod.
Forventningen om et blad, der venter i postkassen hver måned.
En eksplosiv konkurrence, der overgik den mest bombastiske bandturné.
Og selvfølgelig spillene.
Utallige timers spil,
følelsen af triumf, frustration og forundring.
Nintendo havde opdaget, det var sjovt
at spille en figur i en fantasiverden.
Hvad, hvis man i stedet for at styre en figur
kunne blive en?
Hvor virkelighed og fantasi mødes, ligger rollespillets verden.
TIL MINDE OM JOHN KIRBY 1939-2019
Tekster af: Jakob Jensen