KÄYNNISTÄ SEIKKAILU
Olen aina pitänyt seikkailuista.
Patikointi,
tutkimusmatkat.
Olen luonteeltani erittäin utelias.
Pohjattoman utelias.
Mielikuvitukseni on aina kuljettanut minua kaikkialle.
Unelmoin ja rakennan maailmoja.
Suunnittelemieni pelien idea on saada sinut tuntemaan olevasi siellä,
tutkimassa maailmaa.
Haluan, että se vie minut mennessään.
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
Tapasin Robertan lukiossa.
Olin erittäin kiinnostunut tytöistä tuohon aikaan.
Pidin hänestä.
Se oli rakkautta ensi silmäyksellä.
Menimme naimisiin neljä päivää 18-vuotispäiväni jälkeen.
Olemme olleet yhdessä siitä lähtien.
Olemme hyvin erilaisia.
Ken on vakavampi.
Hän on suunnitelmallisempi.
Jos tarjolla on seikkailu,
ja Roberta kuulee siitä, hänen on päästävä mukaan.
Tässä on Roberta Williams.
70-luvun lopulla hän ja miehensä Ken veivät videopelit uuteen ulottuvuuteen.
Hän on hra Tietokone.
Kun aloimme seurustella, hän oli juuri ilmoittautunut tietotekniikkakurssille.
Sinä vuonna monet deittimme olivat tietokonehuoneissa.
Niin tutustuin tietokoneisiin.
1970-luvun alussa tietokoneet eivät olleet pelikoneita.
Ne suorittivat laskelmia ja sisälsivät tietokantoja.
Eivät siis kovin romanttisia. Ellette ole Ken ja Roberta.
Kerran, kun toin tietokoneen kotiin, hän kiinnostui pelaamastani pelistä.
Hän muuttui hetkessä.
Peli oli Colossal Cave,
joka oli esi-isä seikkailupeleille,
joissa olet itse aktiivisesti mukana tarinassa.
Colossal Cave Adventuren kirjoitti tietokoneohjelmoija nimeltä -
Will Crowther vuonna 1976.
Paljon ennen kuin tietokonegrafiikkaa oli olemassa.
Useimmille hiiri tarkoitti siihen aikaan jyrsijää.
Peliä pelattiin sanoilla.
Pelaaja kirjoitti peruskäskyjä, ja ruutu vastasi.
Se oli uusi peligenre: tekstiseikkailu.
Se kysyi: "Mitä haluat tehdä?"
Olet aukealla.
Vieressä on kaivo. Se on todella syvä.
Kaivoon menee köysi.
Kirjoitat: "Ota köysi".
Seisot siinä, ja yhtäkkiä teksti kertoo:
"Näet kääpiön tulevan sinua kohti."
Peli tarjosi jotain ainutlaatuista siihen aikaan: valinnan.
Jos et tehnyt mitään, hän saattoi ottaa nuolen -
ja ampua sinut kuoliaaksi. Peli loppu.
Piti aloittaa taas alusta.
Valinta oli juuri sitä, mitä seikkailunhaluiset pelaajat halusivat.
Mietin sitä mennessäni nukkumaan.
Miten pääsen lohikäärmeen ohi?
Koska lohikäärmeen takana on luola, ja minun on mentävä sinne.
Miten pääsen lohikäärmeen ohi?
Peli vei minut täysin mukanaan.
En lopulta tehnyt enää mitään muuta.
Noin kuukauden kuluttua pääsin loppuun.
Muistan ajatelleeni, että minäkin osaisin tehdä tällaisen.
Minäkin osaan kirjoittaa pelin.
Minä haluan kirjoittaa pelin.
Minä kirjoitan pelin.
Vaadittiin Robertan kaltainen aloittelija kysymään suuret kysymykset:
Voisivatko pelit olla muutakin kuin alieneiden ampumista -
tai loputonta pallon pomputtelua edestakaisin.
Voisiko pelaajia kutsua uusiin maailmoihin vuorovaikutteisella tarinalla?
Tarvittaisiin teatraalisia kokeneita tarinankertojia -
selvittämään asia.
NÄET MIEHEN, JOKA PITELEE KALLOA.
TAPA HÄNET
PUHU HÄNELLE
Siinähän sinä olet. Tervetuloa Britannia Manoriin.
Mietit varmasti, kuka olen.
Haluatko kuulla pari tarinaa?
KYLLÄ, VIIHDYTÄ MINUA!
Oikein hyvä.
Kaikki alkoi parista monisivuisesta nopasta.
Kun avaat oven, näet suuren pimeän huoneen,
jonka keskellä on iso rautainen arkku.
Mitä teet?
Tässä on Richard Garriott.
Johdan joukon sisään ja avaan arkun.
Myös tässä on Richard Garriott.
Tässä hän on taas.
Ja vielä kerran.
Kuten näette, Richardilla on monia eri rooleja, kirjaimellisesti.
Hän on syvänmeren sukeltaja, joka on vieraillut Titanicilla,
Amazonin tutkimusmatkailija,
ja hän on ollut jopa avaruudessa.
Hän on myös ikoninen pelikehittäjä sekä Dungeon Master.
Kun avaat arkun,
aarteet leviävät ympärillesi lattialle.
Tämä on Dungeons & Dragons,
lautapeli, joka valtasi kellarit 70-luvun puolivälissä -
ja inspiroi kokonaista sukupolvea tulevia pelisuunnittelijoita.
Tietokonepelit, kuten Colossal Cave Adventure, matkivat sitä.
Mutta tätä ei pelattu tietokoneella, vaan pöydän päällä.
Huoneen neljä ovea avautuvat, ja sisään ryntää lauma peikkoja.
Pelin johtaja kuvailee vapaamuotoisesti,
mitä pelaajat näkevät.
Pelaajat, joilla on erilaisia kykyjä, reagoivat kerrottuun tarinaan.
Peli on monimutkainen.
Sääntökirjoissa on satoja sivuja,
peleissä käytetään hulluja noppia -
ja sama peli voi kestää vuosia.
On tärkeää ymmärtää, että se on roolipeli.
Peli, josta tuli todella suosittu.
Se alkoi kultti-ilmiönä ja jatkoi leviämistään.
Tämä uusi peli on valtaamassa koko maata.
Nörttilaumat palvoivat peliä...
Eikö siellä ole mitään?
...kukistaen hirviöitä ja loitsien mustaa magiaa.
Kyllä, se järkytti vanhempia.
Dungeons & Dragons on tehokas perehdyttäjä -
ihmiskunnan okkultismihistoriaan.
Uskon, että monet vanhemmat eivät tiedä pelin sisällöstä.
Luulen, että pelin karmeus ja okkultistinen yhteys…
Hollywood yritti rahastaa hämmingillä -
tekemällä TV-elokuvan vastaavasta pelistä...
Mazes and Monsters on hieno peli.
Miekkoja, myrkkyä, loitsuja.
...pääosassa tuleva Oscar-voittaja Tom Hanks.
JJ, mitä minä teen täällä?
Totta puhuen Dungeons & Dragonsissa ei ollut kyse saatananpalvonnasta.
Kyse oli tarinankerronnasta.
16-vuotias Richard oli innokas yhdistämään tarinankerronnan -
uuteen teknologiaan.
Se oli nykyaikaisen tietokoneen edeltäjä,
kaukokirjoitin.
Ei ollut videonäyttöä.
Se oli paperirulla, johon tulostettiin vastaus toimiini.
Kaukokirjoittimia käytettiin tylsiin hommiin, kuten tietojenkäsittelyyn,
mutta jotkut yrittivät tehdä niillä pelejä.
Myös Richard halusi kokeilla.
Lukiossani oli kaksi kaukokirjoitinta.
Eikä koko koulussa kukaan käyttänyt niitä.
Yksikään opettaja ei edes osannut.
Joten suostuttelin koulun antamaan minulle luokkahuoneen -
kokonaisen jakson ajaksi.
Vaihtoehtoja oli tarjolla rajoitetusti.
Tähdet seininä, välilyönnit käytävinä, dollarimerkit aarteina,
iso A-kirjain jättiläismuurahaisena.
Pystyit liikkumaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen tai ottamaan aarteen.
Siinä kaikki.
Aina, kun liikuit, jouduit odottamaan 10 sekuntia,
että näit, miten hirviöt liikkuivat ja missä itse olit.
Mutta se toimi.
Tietokone pystyi siihen.
Se voisi luoda kokemuksen, jossa en olisi pelkkä pelinhoitaja,
vaan osallistuisin peliin itse.
Istuin alas ja aloitin:
"Kirjoitan fantasiapelin. Sellaisen, mistä itse pidän."
Tein muistiinpanoja jokaisesta pelistä kirjoittaessani niitä.
Se oli hieno idea,
mutta onko A-kirjaimen päihittäminen kuitenkaan niin mukavaa?
Että tietokoneesta voisi tulla vakavasti otettava pelikone -
seikkailu- ja fantasiapeleille,
se tarvitsi jotain erityistä, jota ei ollut keksitty -
vielä.
Minulla ei ollut aavistustakaan, miten pelejä kirjoitetaan.
Tarvitsin ainakin paljon paperia.
Istuin siinä, kynä kädessä.
Kaikki oli täysin uutta.
Mitä pitäisi kirjoittaa? Mitä teen?
Muistelin ensin pelaamiani pelejä.
Mieleeni tuli Cluedo.
Mutta sen on oltava myös tarina. Se ei voi olla pelkkä lautapeli.
Aloin luoda maailmaa vuokaavion avulla.
Tehtävät, kohteet.
Hahmot. Osa hyviä, osa pahoja.
Maailman on oltava avoin, että tunnet olevasi siellä.
Sen voi tehdä antamalla pelaajalle vapaus valita reittinsä.
Minä piirsin sitä. Rakensin sitä pikkuhiljaa.
Näin sen kehittyvän ja tein lisäyksiä.
Esteitä,
salakäytäviä,
ansoja ja murhia.
Kun olin kirjoittanut pelini,
se oli tällä suurella paperilla,
enkä tiennyt, miten jatkaa.
En osannut ohjelmoida sitä.
Se oli vain suunnitelma.
Tarvitsin ohjelmoijan.
Tarvitsin Kenin.
Kun minä tein tätä,
Ken sai idean perustaa yrityksen.
Halusin rakentaa yrityksen, joka olisi kuin Microsoft.
Työskentelin kovasti sen eteen.
Kehitin juonen.
Tein päivällisvarauksen hänelle ja itselleni.
Ken pitää ulkona syömisestä.
Hän oli iloisesti yllättynyt, ja minä olin myyntipäällä.
Hän puhui kovaan ääneen, ja viereiset pöydät -
katsoivat meitä kuin hulluja.
Ensin hän oli...
Hän puhui murhasta ja kuka kuolisi ja miten.
Se oli outo keskustelu.
Lopulta hän sanoi,
että kaikki tekivät interaktiivisia tarinoita -
tai seikkailupelejä.
"Tiedätkö, mitä me teemme?"
"Mitä?"
"Me menemme pidemmälle.
Lisäämme grafiikan."
Mietin, että voi luoja.
Hän tekee sen.
Oli vain yksi ongelma.
Sitä, mitä Ken ehdotti, ei ollut koskaan tehty.
Pidän teknisistä haasteista.
Koska tietokoneet olivat uusi juttu, kaikki oli uutta ja siistiä.
Siihen aikaan pelit julkaistiin levykkeillä, oman aikansa USB-tikuilla.
Mutta niissä oli vain noin 360 kilotavua tallennustilaa.
Siihen mahtuisi vain pari sekuntia suoratoistobiisiä.
Kuvat sai unohtaa.
Nykyään se olisi helppoa. Maailma oli erilainen silloin.
Kuvien digitoinnin sijaan -
käytin viivagrafiikkaa.
Siten sain kaikki kuvat ja koko pelin mahtumaan yhdelle levykkeelle.
Mystery House oli ensimmäinen tietokonepeli, jossa oli grafiikkaa.
Teknisesti se oli valtava harppaus.
Kuvat olivat vaatimattomia,
yksinkertaisia,
eivät mitään hienoa.
Mutta kuvien näkeminen tietokoneen ruudulla oli täysin uutta.
Se oli jonkin suuren alku.
Mystery Housen julkaisemiseen saakka pelejä pelattiin pelihalleissa -
tai Atarilla.
Nyt alalla oli uusi toimija.
Appleni on toimitusjohtajani.
Ihmiset kaikkialla maailmassa tekevät työnsä useammin -
Applella kuin millään muulla tietokoneella.
Koneesta, joka oli tarkoitettu tekstinkäsittelyyn -
ja yksinkertaisiin laskentaulukoihin, tuli yhtäkkiä -
portaali uuteen taikamaailmaan.
Apple II myi yli viisi miljoonaa yksikköä ympäri maailmaa -
ja loi uuden termin...
Henkilökohtaisin tietokone.
...kotitietokoneen.
Apple II oli nopeampi.
Siinä oli reaaliaikainen videonäyttö, joka oli valtava etu.
Tajusin heti, että kaukokirjoittimelle tehdyn ylhäältä kuvatun tason sijaan -
voisin tehdä perspektiivinäkymän maailmaan.
Tyhjäsin makuuhuoneeni komeron,
koska halusin saada rauhallisen paikan, jossa istua pimeässä monitorin ääressä.
Kehitin peliä jatkuvasti, päivin öin.
Kun peli oli valmis, Richard nimesi sen Akalabethiksi -
ja ansaitsi 150 000 dollaria rojalteja.
Ei hassummin kuuden viikon työstä lukiossa.
Hän ei silti ollut tyytyväinen.
Akalabeth oli lelu, itseilmaisua ja tutkimista.
Selvitin, mikä on mahdollista.
Ultimassa yritin ensimmäistä kertaa luoda aidon roolipelikokemuksen tietokoneella.
Pysähdytäänpä hetkeksi ja tutustutaan pelitermeihin.
Roolipelaaminen.
Tässä roolipelit, lyhyesti RPG:t, esittelee -
tunnettu pelikehittäjä Becky Heineman.
Roolipelit ovat houkuttelevia,
koska ne antavat mahdollisuuden pelata itse luomallasi hahmolla.
Pelin suurin vetovoima on, että se ei luo sinulle hahmoja,
luot hahmon itse.
Pelaat hahmona, joka haluaisit olla,
hyvä tai paha, mutta joka et voi olla tosielämässä.
Ennen roolipelejä useimmat suosituimmat pelit noudattivat kaavaa.
Pelaajat ohjaavat avaruusalusta ja räjäyttävät asteroideja.
Avaruusalusta ja räjäyttävät avaruusolentoja.
Ei tarinaa. Ei tutkimista.
Pelkkää ampumista ja tuhoamista.
Richard halusi tehdä jotain erilaista.
Hänen uusi pelinsä, Ultima, oli enemmän kuin mieletöntä räiskimistä.
Ultima oli ainutlaatuinen 1980-luvulla,
koska peli aloitettiin luomalla hahmo.
Hahmollasi oli ominaisuuksia, kuten voima, näppäryys ja kestävyys.
Vaikka mitä.
Pelissä oli hahmoja ja tarina.
Siinä oli paikkoja, joihin pystyit palaamaan uudelleen.
Kaupunkeja ja kyliä, joissa pystyit täydentämään varastojasi,
lepäämään ja parantelemaan itseäsi.
Näin sen maailmana.
Elävänä fantasiauniversumina,
jossa pelaaja sai seikkailla.
Pelit olivat aina määränneet pelaajille hahmon pelattavaksi,
mutta Ultima antoi sinun luoda oman hahmosi.
Se loi avoimen maailman, jossa sai seikkailla -
eeppisissä tehtävissä.
Sait seikkailuusi avuksi erilaisia aseita ja haarniskoja.
Ultima antoi minulle viimeinkin mahdollisuuden -
hyödyntää pelinjohtajataustaani.
Pelaaja oli nyt mukana kerronnassa,
jonka perusteet minä olin luonut,
mutta jonka yksityiskohdat hän loisi itse.
Rehellisesti sanottuna peli ei ole ikääntynyt hyvin.
Mutta ilman tätä,
ei olisi näitä.
Lyhyessä ajassa Richardin ja Robertan kaltaiset kehittäjät -
olivat muuttaneet tietokonepelit tekstistä ruudulla -
karkeaksi grafiikaksi ja hahmonluonniksi.
Genre kehittyi.
Tavoitteli täydellisyyttä teknologian rajoissa -
rakentaen aina edellisten keksintöjen perustalle.
Seuraava suuri läpimurto tuli Japanista.
Ei näppäimistöltä, vaan siveltimen kärjestä.
Kuvittelen jatkuvasti asioita.
Olen aina syvällä mielikuvituksessani.
Tunnen olevani siellä,
en todellisuudessa.
Yoshitaka Amano on ainutlaatuisista hahmoistaan tunnettu taiteilija.
Uransa alussa -
hän herätti hahmot henkiin suosituissa anime-sarjoissa -
ja sarjakuva-mangassa.
Mutta hänen tyylinsä kehittyi söpön, isosilmäisen animen ohi,
joksikin toismaailmalliseksi.
Ajattelin, että olisi mielenkiintoista piirtää fantasiamaailma.
Mielestäni on parempi luoda uusia hahmoja,
jotka perustuvat täysin omaan mielikuvitukseeni.
Kun tämän saa alkuun, loppua ei näy.
Ajattelen jokaista hahmoa omana värinään.
Lisään juttuja, jos kuva tarvitsee lisää vauhtia.
Piirrän ylimääräisen pienen eläimen.
Hahmojen tärkeimpien ominaisuuksien tulee erottua.
Seuraavaksi niihin täytyy puhaltaa elämä.
Vuonna 1987 Amanon haastoi täysin uusi media:
videopelit.
Ihmiset eivät oikein ymmärtäneet videopelejä.
Ne olivat niche-tuotteita.
Tuohon aikaan pelien suunnitteluprosessia ei varsinaisesti pidetty taiteena.
Mutta yksi uusi kehitysprojekti herätti Amanon kiinnostuksen.
Final Fantasy oli ensimmäinen videopeli, jonka parissa työskentelin.
Kyseessä on mielikuvitusmaailma,
joten jonkun on luotava grafiikat mielikuvituksestaan.
Final Fantasyn takana ollut yritys halusi tehdä Ultima-tyyppisen roolipelin.
He tarvitsivat taiteilijan näkemystä, että peli erottuisi joukosta.
Amano tuli apuun.
Työni oli luoda hahmoja.
Halusimme luoda täysin uuden maailman,
hahmoilla, joita ei ole olemassa.
Sankareita ja hirviöitä,
synkkiä paholaisia ja kaukomaita,
seikkailua ja ihmeitä.
Kaikki piti saada kutistettua pieneen tilaan.
Työni päättyy, kun olen piirtänyt hahmon paperille.
Luovutan viestikapulan seuraavalle.
Joku muu laittaa hahmot peliin.
Amanon upeat piirustukset näyttivät lopulta -
tältä.
Vaikka hahmot ovat lyhyitä pätkiä, mielestäni ne näyttävät söpöiltä.
Kaikesta tulee söpöä tällaisena.
Aikojen alussa se ei haitannut.
Pelaajat pystyivät kuvittelemaan Amanon mestariteokset päänsä sisällä.
Nämä olennot ja hahmot tekivät alkuperäisestä Final Fantasystä -
uskomattoman pitkäikäisen.
Nyt pelistä on ilmestynyt kymmeniä jatko-osia, esiosia ja sivupelejä.
Final Fantasy -tyyppisissä pelissä -
hahmot kehittyvät jokaisen uuden pelin myötä.
Ne alkavat elää omaa elämäänsä.
Ne saattavat elää omaa elämäänsä, mutta jokaisen uuden version myötä -
hahmot näyttävät yhä enemmän Amanon alkuperäisiltä.
Pelimaailmaan uppoutumisesta tulee jatkuvasti helpompaa.
Tuntea myötätuntoa hahmoja kohtaan, kun asiat menivät pieleen,
ja jännitystä ja pelkoa haastavan loppuvastuksen edessä.
Tai joissakin tapauksissa riemua kadonneen aarteen löytämisestä.
Olen aina pitänyt asioiden etsimisestä.
Kun olin lapsi, etsin aarteita hautausmailta -
ja vanhoista hylätyistä rakennuksista.
Ryan Bestillä on tehtävä, kuin hahmolla roolipelissä.
Mutta hänen tehtävänsä tapahtuu oikeassa maailmassa.
Se alkoi 40 vuotta sitten, kun hän opetteli koodaamaan -
ja loi tietokoneroolipelin.
Mutta peli katosi.
Olen etsinyt kaikilta kiintolevyiltäni.
Peli on kadonnut,
enkä usko, että se löytyy enää.
Ryanin peli ei ollut kaupallinen menestys.
Useimmat eivät varmaan ole koskaan kuulleetkaan siitä,
saati pelanneet.
Mutta niille, jotka tiesivät pelin, se toi helpotusta -
sekä Ryanille, että hänen yhteisölleen.
Muutin San Franciscoon vuoden 1988 tienoilla.
Halusin päästä lähemmäs homo- ja lesboyhteisön keskusta,
joka oli todella iso.
Kaduilla käveli miehiä käsi kädessä.
Kuten myös naisia.
Se oli vapauttavaa.
Mutta tämä tapahtui AIDS-kriisin aikana, jolloin homomiehiä alkoi kuolla.
HOMOJEN SYÖPÄ
Oli 1980-luvun loppu, ja Ryan seurasi avuttomana,
kun Yhdysvaltojen hallitus ei reagoinut kriisiin.
Luulen, että pidättäytymisen opettaminen on ollut puutteellista.
Jotkut syyttivät uhreja.
Oikeistolaiset konservatiivit sanoivat,
että se oli Jumalan kosto homoille.
Televisiokanavat olivat täynnä saarnaajia, jotka vihasivat homoja ja lesboja.
Homot luovuttavat verta tietäen, että se saastuttaa ihmisiä.
Se on vastuutonta ja moraalitonta.
Pat Buchanan oli homojen ja lesbojen päävihollinen -
hänen levittämänsä vihan vuoksi.
Homoseksuaalit ovat julistaneet sodan ihmisluonnolle,
ja luonto vaatii nyt kamalaa kostoa.
Jos tästä vihasta etsii hyviä puolia,
se auttoi koko yhteisöä yhdistymään ja taistelemaan.
Ryhmät protestoivat.
Halusin todella auttaa jollain tavalla saadakseni tarkoitusta elämälleni.
Päätin tehdä homo- ja lesboroolipeliparodian.
Ryanille koodaus oli protestointia.
Hän nimesi pelinsä GayBladeksi.
Ja vau.
Luolaston hirviöt olivat saarnaajia, joilla oli rahakasseja,
punaniskoja -
ja jättisatiaisia.
Ihmisiä ja olentoja, jotka kiusasivat ja loukkasivat minua.
Kyllä, minulla oli kerran satiaisia lukiossa.
Joten satiaiset tulivat peliin.
Mutta jättiläisinä.
Aseina oli mm. tekokynsiä.
Viimeisellä tasolla oli todella vaikea loppupomo:
Pat Buchanan.
Se oli hullua ja hauskaa.
Peli oli minulle kuin terapiaa.
Suuri osa vihasta, jota kannoin mukanani vuosia, oli poissa.
Se oli todella vapauttavaa.
GayBlade oli iso, upea loukkaus auktoriteetteja kohtaan,
katarsis.
Se muovasi sosiaaliset kysymykset ja moraalin fantasiapeliksi.
Roolipelit sallivat pelaajien olla todellisia itsejään,
mutta ne päästivät myös sisäiset demonit ulos.
Luodessani näitä pelejä oletin, että pelaaja olisi suuri sankari,
joka on pelastamassa maailmaa suurelta pahalta.
Mutta kun seurasin, miten pelejä pelattiin,
he olivat kaikkea muuta kuin sankareita.
Varmin reitti pelien läpi ei ollut hyveellinen,
vaan varastaminen kaikista kaupoista,
kaikkien hahmojen tappaminen -
ja vähintäänkin moraalisesti arveluttava pelaaminen, että pahan saisi päihitettyä.
Pelin aikana olit itsekin melko paha.
Se oli järkytys minulle.
Olin kauhuissani, koska olin luonut roistojoukon,
joka ei pyrkinyt hyveellisyyteen, kuten kuvittelin heidän pelaavan.
Halusin korjata asian.
Ultima IV oli radikaali irtiotto.
Mietin pelaamisen uudelleen aivan perusteista lähtien.
Halusin kirjoittaa pelin, joka vaati,
että sinun on oltava hyveellinen, tai et voi voittaa peliä.
Lisäksi on tärkeää, että olet todella itse hyveellinen,
ei alter egosi.
Jos aion tuomita sinut ankarasti, koska varastit kaupasta,
haluan sinun tuntevan, että varastit sieltä itse.
Richard halusi antaa pelaajalle omantunnon pelin sisällä.
Tuo moraalinen inspiraatio tuli odottamattomasta suunnasta.
Ei tuolta.
Eikä tuoltakaan.
Kyllä, täältä.
Täältä.
Kirjastosta.
Olin kohdannut tutkimustyössäni mielenkiintoisen sanan.
Sana oli "avatar".
Jos etsit sanakirjasta sanan "avatar",
se on jumalolennon ihmismuotoinen inkarnaatio maan päällä.
Ajattelin, että se on täydellinen.
Se muuntaa sinut, ehkä laihan pienen tietokonenörtin,
joka saapuu Britannian maagiseen maailmaani,
lihaksikkaaksi seikkailijaksi, joka ehkä haluat olla.
Mutta se olet silti sinä. Se on avatarisi.
Siten sinä olet vastuussa hahmosi teoista.
Ultima IV, Quest of the Avatar -pelissä, Richard oli löytänyt keinon,
jolla pelaajat voivat tuoda oikeuskäsityksensä oikeasta maailmasta -
pelimaailmaan.
Jos varastat kaupasta, et voi ostaa demonin tappajan miekkaa,
joka on todella tärkeä myöhemmin.
Jos tapat umpimähkään,
kukaan ei auta sinua, etkä voi voittaa peliä.
Pelin primitiivisillä käyttäytymissäännöillä -
oli suuri vaikutus nykypäivän avoimen maailman peleihin.
Peleissä, kuten Pillars of Eternity ja Skyrim,
käyttäytymisesi pelissä vaikuttaa pelikokemukseesi.
Yritin vain miettiä, että miten teen Ultima IV:stä tärkeän.
En vain paikkaa, jossa voi kuluttaa aikaa.
Jotain, joka on relevanttia yksittäiselle pelaajalle.
GayBlade oli ensimmäinen roolipeli,
joka keskittyi LGBTQ-yhteisöön.
Valtavirran tietokonepeleissä,
jos niissä on homo- tai lesbohahmoja,
heillä on aina pieni rooli.
Se kertoo siitä, miten meidät on syrjäytetty.
Olemme kuin pelkkä varjo.
Sain ihmisiltä viestejä,
kuinka he saivat helpotusta ja iloa toivottomuuden hetkinä GayBladesta.
Oli uskomatonta, kuinka monet ihmiset -
halusivat pelata sitä,
ja halusivat lisää.
Hulluin juttu, jota ei koskaan tapahtunut.
Pat Buchanan kuuli GayBladesta,
hyppäsi kiertuebussiinsa,
ajoi koko maan poikki San Franciscoon,
pysähtyi Castroon ostamaan matkamuistoja,
ilmestyi Ryanin ovelle,
varasti pelin ja käski Ryania rukoilemaan homouden pois.
Mutta peli sai Pat Buchananin tajuamaan olevansa homo!
Nyt hän asuu Pariisissa kumppaninsa Françoisin -
ja heidän kahden bichoninsa, Cocon ja Chanelin, kanssa.
Itse asiassa mikään tästä ei ole totta.
Totuus siitä, miten Ryan kadotti pelin, ei ole läheskään näin värikäs.
Kadotin kaikki GayBlade-kopioni muuttaessani Honolulusta San Franciscoon.
Muuttofirma ei koskaan tullut hakemaan tavaroitani asunnosta,
josta olin muuttamassa, enkä voinut lentää takaisin Honoluluun.
Pelin master-kopiot, omat asennukseni, lähdekoodini, kaikki olivat poissa.
Olen etsinyt sitä siitä lähtien,
viisitoista vuotta.
Jos peli on vielä jossain,
se olisi todella tärkeää minulle.
Sain apua etsimiseeni äskettäin.
Eräs nainen otti minuun yllättäen yhteyttä.
Hän oli rakentamassa arkistoa tietokonepeleistä,
joissa esiintyi homo- ja lesbohahmoja.
Hän oli kirjoittanut viestejä eri foorumeille.
Siitä on vain puoli vuotta, mutta olen huomannut nettisivuja,
Twitter-viestejä ja uutisryhmiä, jotka etsivät GayBladea.
Sana alkoi levitä sosiaalisessa mediassa.
Nettiyhteisö aloitti yhteisen tehtävän:
Ryanin kadonneen pelin etsimisen.
Yllätyin, että asia kiinnosti näin monia ihmisiä.
Uskon, että jos peli on vielä olemassa,
se löytyy.
Tämä tuki osoittaa roolipelien vaikutuksen pelaajiin -
ja kuinka pelit ovat kehittyneet -
tähtimerkkiseinistä täysipainoisiksi yhteisöiksi.
Uskon, että roolipeleillä on todella positiivinen vaikutus yhteiskunnassa.
Ympäri maailmaa olevat ihmiset,
jotka tuntevat toisensa avatariensa kautta,
ovat löytäneet syyn etsiä toisensa oikeassa maailmassa -
ja vahvistaa yhteyttään.
Mutta ennen loppua on vielä yksi yksityiskohta.
OLET KADOTTANUT VIDEOPELISI GAYBLADEN.
PYYDÄ ROOLIPELIFANEJA AVUKSI
SOSIAALINEN MEDIA VASTAA VOIMALLA!
SAIT SALAPERÄISEN SÄHKÖPOSTIN TUNTEMATTOMALTA HENKILÖLTÄ.
LUE SÄHKÖPOSTI
AVAAT POSTIN, SIINÄ LUKEE...
MINULLA ON GAYBLADE, LÄHETÄN SEN SINULLE MIELELLÄNI!
Uusi genre ja tapa pelata oli syntynyt.
Valinnoillasi saattoi olla seurauksia.
Teknologian kehityksen myötä myös tarinoista tuli moniulotteisempia.
Mutta kotikonsoleilla oli alkamassa sota.
Yhtiö, joka halusi haastaa alan jättiläisen,
alkoi kehittää omaa salaista asettaan.
Asetta, joka oli liian nopea havaittavaksi paljain silmin.
Sega!
Tekstitys: Kai Lavila