AVVIA L'AVVENTURA
Le avventure mi hanno sempre affascinato.
L'escursionismo,
l'esplorazione...
Sono una persona molto curiosa.
La mia curiosità non si ferma mai.
L'immaginazione mi ha sempre portato in tanti posti diversi.
Li sognavo, inventavo nuovi mondi.
Lo scopo dei miei giochi
era farti sentire in uno di quei mondi,
libero di esplorare.
Voglio farmi rapire dalla fantasia.
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Conobbi Roberta al liceo.
Le ragazze erano uno dei miei interessi principali.
E lei mi piaceva.
Fu amore a prima vista.
Compii 18 anni e quattro giorni dopo ci sposammo.
Stiamo insieme da allora.
Siamo diversi.
Ken è un tipo più serio.
Un po' più sistematico.
Se c'è la possibilità di un'avventura e Roberta lo viene a sapere,
finisce sempre per coinvolgerci tutti.
Lei è Roberta Williams.
Alla fine degli anni '70,
lei e suo marito Ken
avrebbero portato i videogiochi in una nuova dimensione.
Lo chiamo "signor Computer".
Quando uscimmo la prima volta, si era iscritto a un corso di informatica.
Molti dei nostri appuntamenti si tenevano nelle aule di informatica.
È così che scoprii il mondo dei computer.
A inizio anni '70, i computer non erano pensati per giocare.
Servivano per fare calcoli, gestire database...
Nulla di romantico, insomma.
Ma non per Ken e Roberta.
Un giorno portai a casa un computer e lei si interessò a un mio videogioco.
Fu allora che scoprii un lato diverso di Roberta.
Il gioco in questione era Colossal Cave,
uno dei primi giochi di avventura
in cui sei attivamente coinvolto nella storia.
Colossal Cave Adventure fu scritto da un programmatore
di nome Will Crowther nel 1976,
molto prima che nascesse la computer grafica
e quando, per quasi tutti, un mouse era solo un roditore.
Era un gioco interamente testuale.
Il giocatore inseriva dei comandi di base e appariva una risposta sullo schermo.
Era l'inizio di un nuovo genere: le avventure testuali.
Dovevi decidere cosa fare.
Ok, sei in una radura.
C'è un pozzo molto profondo.
Sul pozzo è appesa una corda che scende al suo interno.
Tu potevi rispondere: "Afferra la corda".
E poi, mentre te ne stavi lì,
di colpo appariva un messaggio:
"Un piccolo nano viene verso di te".
Quel gioco aveva una caratteristica unica per l'epoca: la possibilità di scelta.
Se non facevi niente, il nano poteva impugnare un arco e colpirti.
Eri morto, fine della storia.
Dovevi ricominciare da capo.
La possibilità di scelta era l'ideale, per uno spirito avventuroso.
Andavo a letto e continuavo a pensarci.
Come faccio a superare questo drago?
Insomma, dietro al drago c'è una caverna
e io ci devo entrare.
Come faccio a superarlo?
Quel gioco mi prese tantissimo.
Non facevo altro.
E lo finii in circa un mese.
E a quel punto pensai: "Sai una cosa?
Posso farcela anch'io. Posso scrivere un gioco.
Mi piacerebbe molto.
E lo farò".
Ci voleva una neofita come Roberta per porre queste domande:
i videogiochi potevano essere qualcosa in più di alieni
e palline che rimbalzano all'infinito?
Potevano farti scoprire nuovi mondi e narrare una storia interattiva?
TI TROVI ALL'ESTERNO DI UNA CASA DI NEW YORK.
VISITA TIME SQUARE
Ci voleva un vero narratore con il gusto del drammatico
per capire come fare.
VEDI UN UOMO CON IN MANO UN TESCHIO.
UCCIDILO
PARLACI
Eccoti qua. Benvenuto a Britannia Manor.
Ti starai chiedendo chi sono.
Vuoi sentire qualche racconto?
SÌ, RACCONTA
Molto bene.
Beh, è iniziato tutto con un paio di dadi poliedrici.
Una volta aperta la porta, scorgi una vasta stanza buia
con una grande cassa di ferro al centro.
Cosa fai?
Lui è Richard Garriott.
Entro con il resto del gruppo e apro la cassa.
Sempre Richard Garriott.
Ancora lui.
Sì, sempre lui.
Come potete vedere, a Richard piace indossare tanti copricapi diversi.
È un palombaro che ha ammirato il relitto del Titanic,
un esploratore dell'Amazzonia
ed è perfino stato nello spazio.
È anche uno sviluppatore di videogiochi
e quello che si definisce Dungeon Master.
Quando apri il forziere,
una miriade di tesori si riversa intorno a te sul pavimento.
State assistendo a una sessione di Dungeons & Dragons,
un gioco da tavolo che conquistò i giocatori a metà anni '70
e ispirò un'intera generazione di futuri game designer.
È pensato proprio come giochi in stile Colossal Cave Adventure,
ma si gioca di persona e non al computer.
Le quattro porte si spalancano, lasciando entrare un'orda di goblin.
Il gioco si basa sul dialogo fra il cosiddetto Dungeon Master,
che descrive quello che succede in un contesto fantasy,
e i giocatori, che possono prendere decisioni
e reagire alla storia che viene narrata.
È un gioco complicato.
Ci sono manuali con centinaia di pagine,
dadi assurdi
e una campagna può durare anni interi.
Ma vi basti sapere che è un gioco di ruolo
e che ebbe un immenso successo.
Un tempo fenomeno cult, ora è diffusissimo.
Un nuovo gioco impazza nel Paese.
Il gioco era osannato da orde di nerd adoranti.
Non c'è niente dentro?
Ma sconfiggere orde infernali e usare la magia nera...
Già, i genitori diedero di matto.
Si ritiene che Dungeons & Dragons sia l'introduzione più efficace
all'occulto nella storia dell'uomo.
Non credo che molti genitori sappiano cosa c'è in questo gioco.
Ha contenuti raccapriccianti e un legame con l'occulto...
Hollywood cercò di guadagnare da queste polemiche
lanciando un film su un gioco stranamente simile...
Labirinti e mostri è un gioco bizzarro.
Spade, veleno, incantesimi...
...con protagonista il futuro premio Oscar Tom Hanks.
JJ, che ci faccio qui?
Per la cronaca, Dungeons & Dragons non è mai stato un gioco satanico.
Era un gioco narrativo.
E il sedicenne Richard non vedeva l'ora di unire il suo amore per la narrazione
con una nuova tecnologia.
Era il precursore di quello che sarebbe diventato il computer moderno.
Si chiamava telescrivente.
Non aveva un display.
C'era un rotolo di carta dove continuavi a stampare
il risultato di qualsiasi interazione.
Le telescriventi venivano usate per compiti come l'elaborazione dei dati,
ma alcuni tentarono di realizzarci dei giochi.
E anche Richard voleva provarci.
Nel mio liceo c'erano due telescriventi,
anche se non servivano per nessun corso.
E gli insegnanti non sapevano usarle.
Così convinsi la scuola a lasciarmi usare quell'aula
per un'ora al giorno.
Avevi a disposizione un numero limitato di opzioni.
Le pareti erano asterischi, i corridoi spazi, i tesori dollari.
Le formiche giganti? Una A.
Ti muovevi in quattro direzioni e potevi raccogliere i tesori.
Tutto qui.
Quando facevi una mossa, dovevi aspettare dieci secondi
per vedere dove eravate finiti tu e i mostri.
Ma funzionava.
I computer potevano farcela.
Potevano creare un'esperienza
dove non ero il Game Master, ma un partecipante.
Mi misi all'opera:
"Scriverò un gioco fantasy, i miei preferiti".
Man mano che scrivevo un gioco, creavo block notes come questo.
Era un'idea fantastica,
ma andiamo: è davvero tanto divertente sconfiggere una lettera A?
Perché il computer diventasse una macchina da gaming
adatta ad avventure e fantasy,
serviva qualcosa di speciale che nessuno aveva ancora inventato...
per il momento.
Non sapevo da che parte iniziare.
Presi dei fogli giganti.
Me ne stavo lì, con la penna in mano.
Non l'avevo mai fatto prima.
Cosa devo scrivere? Che cosa sto facendo?
La prima cosa a cui pensai fu: "A che giochi ho giocato?"
Mi venne in mente Cluedo.
Ma mi serviva anche una storia. Non volevo un semplice gioco da tavola.
Iniziai a sviluppare l'idea
di creare un mondo da esplorare con un diagramma di flusso.
Con certe cose da fare, in cui imbattersi.
Personaggi da incontrare, alcuni buoni, altri cattivi.
Devi mettere quel mondo nero su bianco per immaginare di trovarti lì.
Devi dare ai giocatori la possibilità di scegliere dove andare.
Man mano che disegnavo quel mondo e lo ampliavo un po' alla volta,
lo vedevo svilupparsi e ne aggiungevo altre parti.
Ostacoli,
passaggi segreti,
trappole e omicidi.
Quando scrissi il mio gioco,
avevo solo quel grande foglio di carta.
Non avevo altro a disposizione.
Non potevo programmarlo.
Era un progetto cartaceo.
Mi serviva un programmatore.
Mi serviva Ken.
Mentre io progettavo il gioco,
Ken aveva fondato un'azienda.
Volevo creare una società che fosse
un po' in stile Microsoft.
Ci stavo lavorando.
Studiai un piano.
Prenotai una cena fuori, io e lui.
A Ken piace molto mangiare fuori.
Per lui fu una bella sorpresa
e io entrai in modalità venditore.
Parlava a voce alta e agli altri tavoli ci guardavano come se fossimo pazzi.
All'inizio lui era un po'...
Lei mi parlava di omicidi, di chi sarebbe morto e come.
Era un argomento un po' strano.
Alla fine, mi disse
che erano già state realizzate tantissime storie interattive
o giochi di avventura.
"Sai cosa faremo?"
E io: "Cosa?"
"Dobbiamo andare oltre.
Aggiungere una grafica."
E io rimasti a bocca aperta: "Oddio.
Ci proverà davvero".
C'era solo un problema.
La proposta di Ken non era mai stata attuata.
Adoro affrontare le sfide tecniche.
I computer erano una novità, era tutto nuovo e bello.
I giochi di allora erano su floppy, le chiavette USB dell'epoca.
Avevano uno spazio di archiviazione di 360K,
equivalente a pochi secondi di una canzone in streaming.
Impossibile caricarci immagini.
Oggigiorno sarebbe facile,
ma vivevamo in un mondo diverso.
Invece di digitalizzare un'immagine intera,
ebbi l'idea di usare come grafica solo le linee di contorno.
Così riuscii a far stare le immagini
e il gioco su un floppy.
Mystery House fu il primo videogioco per computer con una grafica.
Fu un salto enorme, a livello tecnologico.
Erano immagini semplici...
immediate,
nulla di ricercato.
Ma vederle su un PC era una vera rivelazione.
Era l'inizio di qualcosa di nuovo.
Fino a Mistery House, per i giocatori esistevano solo le sale giochi
o le console Atari.
In quel momento, nel settore arrivò una nuova figura di spicco.
Il mio Apple è il mio capo.
Ci sono più persone in più posti che fanno più cose
con i computer Apple che con qualsiasi altro PC al mondo.
Un tempo relegati all'elaborazione testuale
e ai fogli di calcolo, i PC divennero all'improvviso
un portale per un nuovo regno di magia.
L'Apple II avrebbe venduto più di cinque milioni di unità nel mondo
e introdotto un nuovo termine.
Il computer più personale.
L'home computer.
L'Apple II era molto più veloce,
aveva un display in tempo reale
e offriva enormi vantaggi.
Invece di creare una mappa dall'alto verso il basso come con la telescrivente,
avrei potuto realizzare una mappa in prospettiva.
Feci spazio nel mio armadio guardaroba,
perché volevo un posto buio dove stare 24 ore al giorno
di fronte al monitor.
E continuai a sviluppare il gioco, giorno e notte, passo dopo passo.
Una volta ultimato, Richard lo chiamò Akalabeth
e guadagnò 150.000 dollari in diritti.
Non male, per sei settimane di lavoro al liceo.
Ma non era ancora soddisfatto.
Akalabeth non era più che un giocattolo, una modalità espressiva personale,
una forma di esplorazione.
Mi serviva per capire cosa potevo fare.
Ultima, invece, fu la prima volta che cercai di realizzare
un intero gioco di ruolo al computer.
Mettiamo in pausa un attimo
per una disquisizione sul lessico del settore.
Gioco di ruolo.
Si abbrevia in GdR e, per spiegarvi cosa significa,
ecco a voi la sviluppatrice Becky Heineman.
I GdR sono molto divertenti,
perché ti permettono di interpretare un personaggio creato da te.
La loro attrattiva principale è non avere un personaggio preimpostato.
Sei tu a crearlo.
Puoi creare un personaggio che ti ispira, buono o cattivo che sia,
che non puoi essere nella vita reale.
Prima dei GdR, i giochi di successo seguivano tutti la stessa formula.
Controllavi un'astronave e facevi esplodere degli asteroidi,
oppure degli invasori alieni.
Non c'erano storia o esplorazione.
Dovevi sparare al nemico e farlo saltare in aria.
Ma Richard voleva qualcosa di diverso.
Ecco il suo nuovo gioco, Ultima,
molto più di semplici esplosioni.
Uno dei motivi che rendevano Ultima un gioco unico per gli anni '80
era che all'inizio dovevi creare un personaggio
con determinate statistiche: forza, destrezza e resistenza. Quello che volevi.
Aveva dei personaggi, una storia.
Dopo aver affrontato una battaglia,
potevi fare ritorno in città e fare scorta di consumabili,
riposare e curare i punti vita.
Me l'ero immaginato come un mondo,
un universo di fantasia vivo e vegeto,
dove eri qualcuno.
In un settore che ti faceva usare personaggi preimpostati,
un gioco come Ultima permetteva di crearne uno.
Ti offriva un open world dove potevi avventurarti e compiere
epiche missioni,
equipaggiando varie armi e armature che ti avrebbero reso più forte.
Con Ultima
ero finalmente riuscito a mettere in mostra
qualche aspetto delle mie radici di Game Master.
Il giocatore era coinvolto
in una storia di cui io avevo deciso gli aspetti principali,
ma dove era lui a decidere i dettagli.
Sarò brutalmente onesto: il gioco non è invecchiato bene.
Ma, senza di lui...
non avremmo tutto questo.
In un breve lasso di tempo, autori come Richard e Roberta
avevano fatto evolvere i videogiochi: da semplice testo,
a una grafica grezza e alla creazione del personaggio.
Il genere si evolveva,
cercando di perfezionarsi entro i limiti della tecnologia,
innovazione dopo innovazione.
La prossima grande svolta sarebbe venuta dal Giappone. Non da una tastiera,
ma dalla punta di un pennello.
Immagino in continuazione.
Sono sempre immerso nella mia fantasia.
In un mondo...
diverso dalla realtà.
Yoshitaka Amano è un artista famoso per i suoi personaggi unici.
Agli inizi,
diede loro vita in anime e manga popolari.
Ma il suo stile andò oltre i tipici occhi enormi da anime
e diventò quasi... ultraterreno.
Sarebbe stato interessante disegnare un mondo di fantasia.
La cosa migliore è creare personaggi completamente nuovi,
frutto della tua immaginazione.
Quando inizi, non ti fermi più.
Associo a ogni personaggio un colore distintivo.
Per un effetto più ricercato, aggiungo dei dettagli.
Un animaletto, per esempio.
L'importante è mettere in risalto le loro caratteristiche distintive.
E infine, devi infondere in loro la linfa vitale.
Nel 1987, Amano avrebbe affrontato un medium completamente nuovo:
i videogiochi.
La gente non capiva cosa comportasse realizzare un videogioco.
Erano un settore di nicchia.
A quel tempo, disegnare per i videogiochi
non era ritenuta una forma d'arte.
Ma un nuovo progetto attirò l'interesse di Amano.
Final Fantasy fu il primo videogioco a cui lavorai.
È un mondo immaginario,
quindi servivano disegni nati dall'immaginazione.
La società che produceva Final Fantasy
voleva realizzare un gioco di ruolo ispirato a Ultima,
ma, perché si distinguesse, aveva bisogno del tocco di un artista.
Qui entrò in gioco Amano.
Io dovevo creare i personaggi.
Volevamo creare un mondo completamente nuovo,
con personaggi che non esistono nel mondo reale.
C'erano eroi e mostri,
forze del male e terre lontane,
avventure intriganti e meraviglie,
il tutto su uno schermo minuscolo.
Disegnato il personaggio su carta, il mio lavoro era compiuto.
Passavo il testimone a qualcun altro.
Era compito di qualcun altro inserire i miei personaggi nel gioco.
E quindi, i fantastici disegni di Amano alla fine diventavano...
così.
Anche se erano minuscoli e un po' tozzi,
il risultato era carino. In piccolo, tutto diventa più tenero.
All'inizio, andava bene così.
Bastava guardare quei personaggi tozzi e usare l'immaginazione,
per ricordare i capolavori di Amano.
Fu merito di creature e personaggi, se il primo dei Final Fantasy
si trasformò in un gioco così longevo.
Al giorno d'oggi, la serie vanta dozzine di sequel, prequel e spin-off.
Nei giochi come Final Fantasy,
i personaggi si evolvono a ogni nuovo capitolo della saga.
Hanno vita propria.
Avranno anche avuto vita propria, ma a ogni nuovo capitolo
assomigliavano sempre più ai disegni originali di Amano.
Era sempre più facile immergersi completamente in quei mondi di fantasia.
Soffrire per un personaggio quando qualcosa andava male.
Provare tensione e paura prima di affrontare il boss finale.
O, in alcuni casi,
entusiasmo per aver scoperto un tesoro perduto.
Cercare cose mi è sempre piaciuto.
Da piccolo andavo nei cimiteri
o in vecchi edifici abbandonati, alla ricerca di qualche tesoro.
Come il personaggio di un GdR, Ryan Best ha una missione.
Ma la porta avanti nel mondo reale.
Tutto iniziò 40 anni fa, quando imparò da solo a programmare
e creò un GdR per PC.
Ma il gioco scomparve.
L'ho cercato su tutti i miei hard disk, ovunque mi venisse in mente.
Ormai temo che sia andato perduto
e che non lo rivedremo più.
Quel gioco non fu un successo commerciale.
Anzi, quasi nessuno ne ha sentito parlare e tanto meno l'ha giocato.
Ma per chi vi è riuscito è stata una valvola di sfogo.
E vale sia per Ryan che per la sua comunità.
Mi trasferii a San Francisco nel 1988
e volevo avvicinarmi di più al mondo omosessuale della città,
che era molto grande.
Si vedevano uomini e donne che camminavano mano nella mano
con persone dello stesso sesso.
Era liberatorio.
Ma poi venne la pandemia di AIDS.
E i gay iniziarono a morire.
CANCRO GAY
Era la fine degli anni '80
e Ryan osservava impotente
il governo che non riusciva ad affrontare la crisi.
L'astinenza non è più un valore trasmesso con l'istruzione.
Alcuni davano la colpa alle vittime.
I conservatori di destra sfruttarono quella tragedia,
sostenendo che fosse una punizione divina per l'omosessualità.
All'epoca, in TV era pieno di predicatori che riversavano odio su gay e lesbiche.
I gay donano il sangue sapendo di contaminare gli altri
ed è un'azione irresponsabile e immorale.
Pat Buchanan era il nemico numero uno della comunità omosessuale.
Vomitava odio contro di noi.
Gli omosessuali sono in guerra contro la natura umana
e quindi la natura li ha condannati a una punizione terribile.
L'unico aspetto per così dire positivo di tutto quest'odio
fu che aiutò il resto della comunità a unirsi e a reagire.
Organizzavamo proteste.
Ma io volevo fare qualcosa in più
per realizzarmi a livello personale.
Decisi di realizzare un GdR parodia a tema omosessuale.
Programmare era la forma di protesta di Ryan.
Chiamò il suo gioco GayBlade.
E... caspita.
I mostri dei dungeon erano predicatori con sacchi stracolmi di soldi,
redneck
e granchi giganti.
In pratica, persone e creature che mi avevano tormentato.
Ebbene sì, avevo paura dei granchi.
Perciò li inserii nel gioco.
In versione gigante.
Le armi erano unghie finte e altro.
Fino all'ultima battaglia,
una sfida molto impegnativa contro...
Pat Buchanan.
Realizzarlo fu esilarante, strano e divertente.
Quando lo completai, mi accorsi che era stato terapeutico.
Molta della rabbia che mi tormentava da anni era svanita.
Fu un'esperienza davvero liberatoria.
GayBlade era uno splendido affronto all'autorità costituita,
una catarsi.
Trattava problemi sociali e morali sotto le sembianze di un gioco fantasy.
I GdR permettevano ai giocatori di tirare fuori il meglio di sé,
ma anche di scatenare i loro istinti peggiori.
Quando ho creato i miei giochi,
davo per scontato che il protagonista fosse l'eroe
che deve salvare il mondo da un'entità malvagia.
Ma quando mi accorsi
di come venivano giocati...
beh, altro che eroismo.
Non era l'eroe virtuoso ad avere la vita più semplice,
ma chi rubava in tutti i negozi,
uccideva i personaggi non giocanti
e seguiva labili valori morali.
Sconfiggevi il cattivo,
ma, strada facendo, anche tu non eri uno stinco di santo.
E questo per me fu un vero shock.
Ne rimasi inorridito.
Stavo creando una banda di furfanti,
che non incarnava l'eroe di fantasia pieno di valori positivi e rettitudine
che mi ero immaginato.
E così decisi di rimediare.
Ultima IV rappresentò una svolta radicale.
Ripensai al modo in cui vedevo i giochi, da cima a fondo.
Volevo creare un gioco
in cui, per arrivare alla fine, dovevi essere un eroe virtuoso.
E non solo:
l'eroe dovevi essere tu, non il tuo alter ego.
Se rubavi in un negozio, dovevi sentire in prima persona
la responsabilità di quella scelta.
In pratica, Richard voleva
che i giocatori avessero una coscienza anche nel gioco.
E quell'ispirazione morale gli venne in un luogo improbabile.
No, non qui.
No, neanche qui.
Sì, proprio qui.
Oh, scusate.
In biblioteca.
Durante le mie ricerche, mi imbattei in una parola interessante.
Quella parola era "avatar".
Cercandola in un'enciclopedia, scoprii
che indicava l'incarnazione terrena di una divinità in forma umana.
Pensai: "Perfetto".
Permetteva ai piccoli nerd magrolini di lasciare la Terra
e arrivare nel magico mondo di Britannia,
diventando gli atletici avventurieri che sognavano di essere.
Ma il punto è che sei sempre tu. Quello è il tuo avatar.
E quindi sei responsabile delle azioni del tuo personaggio.
Con Ultima 4, Quest of Avatar,
Richard aveva scoperto
come trasporre l'idea di giusto e sbagliato dal mondo reale
a quello del gioco.
Se rubavi, non avresti potuto comprare la spada ammazzademoni
che sarebbe servita più avanti.
Uccidevi tutti?
Nessuno ti avrebbe aiutato, impedendoti di finire il gioco.
Anche se era rudimentale, quel codice di comportamento
avrebbe profondamente influenzato i giochi di oggi.
In titoli come Pillars of Eternity e Skyrim,
il tuo comportamento nel gioco influenza lo sviluppo della storia.
Il mio obiettivo era capire come rendere rilevante Ultima IV.
Non volevo che fosse un semplice passatempo.
Volevo creare qualcosa che lasciasse il segno nel giocatore.
GayBlade fu il primo gioco di ruolo
incentrato sulla comunità LGBTQ.
Nei giochi di maggior successo,
se anche c'erano personaggi omosessuali
avevano sempre un ruolo minore.
È un'altra dimostrazione di come siamo stati emarginati.
Eravamo lì quasi per caso.
Mi scrivevano in tanti.
In quel periodo così difficile,
trovavano un po' di sollievo e si facevano una risata giocando a GayBlade.
Era incredibile vedere quante persone
volessero giocarci...
e ne volessero altri.
Fu allora che successe una cosa pazzesca.
Buchanan sentì parlare di GayBlade,
salì sull'autobus del tour elettorale,
attraversò il Paese, raggiunse San Francisco,
comprò dei souvenir a Castro
e si presentò a casa di Ryan.
E gli rubò il gioco, dicendogli di "pregare perché i gay sparissero".
La cosa buffa è che GayBlade fece capire a Buchanan di essere gay.
Ora vive a Parigi con il suo compagno, François,
e due bichon frisé, Coco e Chanel.
No, non è successo niente di tutto questo.
Nella realtà, Ryan perse il gioco in modo molto meno divertente.
Persi tutte le copie di GayBlade durante il trasloco da Honolulu.
Una società di spedizioni non ritirò mai le mie cose
nel mio vecchio appartamento
e io non avevo modo di tornare a prenderle.
Le copie originali, l'attrezzatura, il codice sorgente...
Persi tutto.
Li sto cercando da quando è successo,
ossia 15 anni fa.
Quindi, se sono da qualche parte,
per me sarebbe incredibile poterli ritrovare.
Di recente, però, qualcuno mi ha aiutato.
All'improvviso, mi ha contattato una donna.
Stava costruendo un archivio di videogiochi per PC
con personaggi omosessuali.
Aveva sparso la voce su molti forum differenti.
Sono passati solo cinque o sei mesi, ma ho notato su vari siti, Twitter e altro
che tantissime persone stanno cercando GayBlade.
La voce si è diffusa sui social
e la comunità online si è unita in una missione comune:
la ricerca del gioco perduto di Ryan.
Vedere l'impegno di tutte quelle persone mi ha lasciato a bocca aperta.
Ne sono convinto: se il gioco c'è ancora,
qualcuno lo troverà.
Questa valanga di sostegno dimostra il potere dei GdR sui giocatori
e la strada che hanno fatto:
da semplici pareti di asterischi, a una comunità compatta.
Secondo me, i GdR
hanno un effetto positivo sulla società.
Ci sono persone da tutto il mondo
che si conoscono attraverso i loro avatar
e che ora hanno un motivo per cercarsi anche nel mondo reale
e approfondire quel legame.
Ma, prima di concludere, c'è un ultimo dettaglio di cui occuparci.
HAI PERSO IL TUO VIDEOGIOCO, GAYBLADE.
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HO UNA COPIA DI GAYBLADE, SAREI MOLTO FELICE DI MANDARTELA!
Era nato un nuovo genere e un nuovo modo di giocare.
Le scelte che facevi e il modo in cui le compievi
avevano delle conseguenze.
E col progresso tecnologico,
aumentava la complessità delle storie raccontate.
Ma nel mondo delle console, una guerra era alle porte.
Una società fino ad allora in difficoltà contro i colossi del settore
iniziò a sviluppare la sua arma segreta.
Un'arma troppo veloce per essere vista a occhio nudo.
Sottotitoli: Irene Bassini