〝冒険を開始する〞
‎冒険のことを考えるのは ‎昔からずっと好きでした
‎ハイキングとか—
‎探検とか…
‎ただ 深く根付いた好奇心が ‎あるだけです
‎止まりそうには ‎ありません
‎想像は いつでも—
‎いろいろな場所に ‎連れて行ってくれます
‎それを夢見たり ‎世界を思い描いたり
‎私がデザインした ‎ゲームでは—
‎自分がそこにいるような ‎気持ちにさせて—
‎そこを ‎探検できるようにしました
‎私はただ ‎心を奪われたいのです
‎NETFLIX オリジナルドキュメンタリー
‎ロベルタに出会ったのは ‎高校生の時でした
‎当時は女の子に ‎すごく興味がありました
‎彼女が好きでした
‎一目惚れみたいなものでした
〝ケン•ウィリアムズ〞
‎結婚したのは 私が18歳に ‎なった日の４日後です
‎それ以来ずっと一緒にいます
‎性格は全然違います
‎ケンはもっと真面目で‎—
‎もっと几帳面です
‎冒険のようなものがあって—
‎それをロベルタが ‎聞きつけると—
‎突然 それをせずには ‎いられなくなります
〝ロベルタ •ウィリアムズ〞
‎彼女が ‎ロベルタ•ウィリアムズ
〝ロベルタ •ウィリアムズ〞
‎70年代後半から—
‎ロベルタとケンは—
‎ビデオゲームを ‎新しい次元へ引き上げました
‎ケンは ‎ミスター•コンピューター
‎付き合い始めた頃—
‎彼は計算機科学の授業を ‎取り始めたばかりでした
‎だから その年は ‎コンピューター室での—
‎デートになることが ‎多かったです
‎その時にコンピューターに ‎初めて触れました
‎70年代初頭の ‎コンピューターは—
‎ゲームの機械では ‎ありませんでした
‎計算を行ったり ‎データベースを作ったり…
‎ベッドの上で話すような ‎ものではありません
‎ケンやロベルタは例外ですが
‎ある日 コンピューターを ‎持ち帰ったら—
‎私が遊んでいたゲームに ‎彼女は興味を示し—
‎突然まったく違うロベルタが ‎現れました
‎そこに入っていたゲームは—
‎「コロッサル•ケーブ ‎•アドベンチャー」で—
‎アドベンチャーゲームの ‎先駆けとなったゲームでした
‎そこでは 自分が主体的に ‎物語に参加するのです
‎「コロッサル•ケーブ ‎•アドベンチャー」は—
‎ウィル•クラウザーという—
‎プログラマーが ‎1976年に発表したものです
‎コンピューター ‎グラフィックスの登場する—
‎ずっと前のことです
‎ほとんどの人にとって —
‎“マウス”はまだ ‎ねずみのことでした
‎このゲームは ‎言葉で進んで行きます
‎プレイヤーが基本的な ‎コマンドを入力すると—
‎画面上にそれに対する ‎反応が表示されます
‎ゲームの新しいジャンル—
‎テキスト•アドベンチャー ‎です
‎常に“次はどうしたい？” ‎という状態です
‎今は空き地にいて—
‎井戸があって ‎すごく深いけど—
‎でも 井戸の中に ‎ロープが伸びているのね
‎じゃあ 次は ‎“ロープを手に取る”
‎すると ‎自分は動いていないのに—
‎急にこんな文が表示されます
‎“小さいドワーフが ‎こちらに向かって来ます”
‎このゲームが提供するのは ‎当時としては独特なもの—
‎“選択”でした
‎でも 何もしないと ‎相手が弓矢を取り出して—
‎矢が刺されば 死んでしまう
‎それで物語は終わりです
‎最初からやり直しです
‎冒険好きの心には ‎その選択が大切なのです
‎布団に入っても ‎そのことを考えてしまいます
‎どうすればこのドラゴンの ‎所を通れるの？とか
‎ドラゴンの後ろには ‎洞窟があって—
‎そこには ‎行かなければなりません
‎ドラゴンの所を ‎どうやって通るのでしょう？
‎このゲームを ‎すごく気に入りました
‎好き過ぎて ‎それしかしていませんでした
‎そして およそ１ヶ月で ‎クリアしました
‎その時 こう思ったのを ‎覚えています
‎“これは私にもできるな”
‎“私にもゲームは書ける”
‎“どうしても ‎ゲームを書きたい”
‎“これから ‎ゲームを書こう”と
‎ロベルタのような初心者に ‎大きな疑問が浮かびました
‎ゲームって空の宇宙人を ‎撃ち落とすだけか—
‎「ポン」のボールが永遠に ‎行き来するだけなのか？
‎プレイヤーを ‎新しい世界に招待し—
‎対話型で物語を ‎伝えられないのか？
‎演劇的な趣味をを持つ—
‎本当の物語作家じゃないと—
‎それはわからないとも ‎言えるでしょう
‎”目の前に ‎ドクロを持つ男が見えます”
‎“殺す”
‎“話しかける”
‎どうも ようこそ ‎ブリタニア•マナーへ
‎おそらく 私が誰なのか ‎考えていますね？
‎僕の物語を聞きたいですか？
‎“はい 大いに楽しませて！”
‎そうこなくっちゃ
‎すべてはこれから ‎始まります
‎２つの多面体ダイスです
‎ドアを開けると ‎大きな暗い部屋が見え—
‎そのど真ん中に ‎大きな鉄の箱がある
‎さぁ どうする？
‎彼が ‎リチャード•ギャリオット
‎パーティーで中に入り ‎箱を開けるね
‎彼も ‎リチャード•ギャリオット
‎彼もリチャード
‎そして 彼も
‎まさに衣装を変えるように ‎リチャードは—
‎いろいろな仕事をするのが ‎好きなんです
‎タイタニック号を見に行った ‎深海ダイバーであり—
‎アマゾンの探検家でもあり—
‎宇宙に行ったことすら ‎あります
‎また 有名なゲーム開発者 ‎でもあり—
‎ダンジョン•マスターとも ‎呼ばれています
‎箱を開けると—
‎山積みになっていた宝が ‎床にこぼれ出して来ました
‎今みなさんが見ているのは—
‎ゲーム「ダンジョンズ ‎&ドラゴンズ」です
‎70年代中頃に ‎地下室でよく遊ばれ—
‎大人気となった ‎ボードゲームで—
‎次世代のゲームデザイナーの ‎刺激となったゲームです
‎「コロッサル・ケーブ・ ‎アドベンチャー」のような—
‎コンピューターゲームは ‎このようにして生まれました
‎コンピューターの ‎中ではなく‎—
‎テーブルの上でです
‎部屋を囲む ‎４つのドアが開き—
‎大勢のゴブリンが ‎押し寄せてきます
‎自由に会話がかわされ ‎ゲームマスターは—
‎そのファンタジーの世界で ‎何が起きるのかを説明し—
〝リチャード •ギャリオット〞
‎そのファンタジーの世界で ‎何が起きるのかを説明し—
‎意思決定をすることができる ‎プレイヤーは—
‎その語られた物語に ‎反応していきます
‎このゲームは複雑です
‎何百ページもある ‎ルールブックがあり—
‎ダイスは ‎見たこともない形で—
‎１回のゲームが ‎何年も続くこともあります
‎ここで大切なのは ‎それが—
‎ロールプレイングゲームで ‎あるということです
‎そしてこのゲームは ‎かなり人気になります
‎一部の人の中の人気が ‎大きく広がりました
‎この新しいゲームは 今や ‎国全体を席巻しています
‎オタクたちが ‎そのゲームを愛し—
‎そこには何かありますか？
‎地獄の生命体を制圧し ‎黒魔法を唱えていると…
‎そう 親は ‎恐怖を感じていました
‎「ダンジョン＆ドラゴン」は ‎人類の歴史の中で—
‎最も効果的な ‎オカルトへの入口と—
‎呼ばれています
‎このゲームの中身に ‎多くの親御さんは—
‎気づいていないと思います
‎ぞっとするようなゲームで ‎オカルトとのつながりも…
‎その後 ハリウッドが ‎この論争で金儲けを狙い—
‎驚くほど似たゲームの ‎テレビ映画を作り—
‎「メイズ＆モンスターズ」は ‎斬新なゲームです
‎剣や毒
‎呪文…
‎主演は未来のオスカー俳優 ‎トム•ハンクスでした
‎JJ 僕はここで ‎何してるんだろう？
‎はっきりさせておきますが—
‎「ダンジョン＆ドラゴン」は ‎悪魔崇拝とは無関係です
‎これは ‎ストーリーテリングです
‎当時16歳だった ‎リチャードには—
‎ストーリーテリングへの愛と ‎組み合わせたい—
‎新しい技術がありました
‎それは今のコンピューターの ‎先駆けとなったもので—
‎テレタイプと ‎呼ばれていました
‎ディスプレイはありません
‎ひと巻きの紙があって ‎自分とのやり取りを—
‎紙に出力し続けることが ‎できるものです
‎テレタイプはデータ処理など ‎つまらないことに—
‎使われていましたが—
‎それでゲームを作ろうと ‎する人もいて—
‎リチャードはそれを ‎試してみたかったのです
‎通っていた高校には ‎テレタイプが２台あって—
‎その学校のどの授業でも ‎使われていませんでした
‎どの先生も使い方を ‎知りませんでした
‎そこで学校側を説得し—
‎毎日１時限分だけ—
‎その教室を１人で ‎使わせてもらいました
選択肢は かなり 限られていました
壁はアスタリスク 通路はスペース—
ドルのマークは宝箱—
そして大文字のAを 巨大なアリにしました
‎上下左右に ‎動くことができて—
‎宝箱を開けることも ‎できます
‎でも それだけです
‎そして 一度動くたびに ‎10秒間待って—
空間の中のモンスターや 自分の動きを—
把握していました
‎でも できました
‎コンピューターには ‎できたのです
‎ゲームマスターに ‎ならなくても—
‎自分でゲームに ‎参加する体験を—
‎生み出す事ができました
‎そこから作業を始めたのです
‎“じゃあ 自分で ‎プレイするみたいに—
‎ファンタジーゲームを ‎書いてみよう”と
‎各ゲームを書くときには ‎ノートを作りました
‎素晴らしい ‎アイデアでしたが—
‎大文字のAを倒して ‎本当に楽しいですか？
‎コンピューターを ‎本格的なゲーム機にして—
‎冒険やファンタジーを ‎楽しむなら—
‎特別な何かが必要でしたが ‎誰もそれを知りませんでした
‎その時はまだ
‎どこからゲームを書けば ‎いいのかわかりませんでした
‎でも 大きな紙が必要だと ‎思いました
‎腰かけて ペンを持ったのは ‎覚えています
‎今までにやったことは ‎ありません
‎何を書いているんだろう？
‎これは何なの？ ‎何してるんだろう？って
‎私の頭に ‎最初に浮かんだことは—
‎“今までにしたことのある ‎ゲームは？”でした
‎思いついたのは ‎クルードというボードゲーム
‎でも 物語が必要です
‎ボードゲームというだけじゃ ‎ダメなんです
‎まずは 冒険する世界を ‎作ろうと考え始め—
‎フローチャートにしました
‎何をするのか ‎何に直面するのか—
‎一緒に来るキャラクターは ‎良い人もいれば 嫌な人も
‎その世界を開いて ‎自分がそこにいると—
‎感じられるように ‎しないといけません
‎そうするための方法は ‎どこに行けるのかを—
‎決めてもらうことです
‎それを描いていきました ‎少しずつ構築して—
‎それが広がるのがわかり ‎もっと付け足しました
‎障害物とか—
‎秘密の抜け道とか—
‎あとは 隠し扉 それに—
‎殺人も
‎自分のゲームを—
‎大きな紙に ‎書き出しましたが—
‎その先に進むことが ‎できませんでした
‎私にプログラミングは ‎できません
‎これはデザイン文書です
‎プログラマーが必要でした
‎ケンが必要でした
‎私がこれをしている間—
‎ケンは会社を始めようと ‎考えていました
‎私が作りたいと ‎思っていた会社は—
‎マイクロソフトのような ‎分野の会社です
‎そのために ‎必死で働いていました
‎そこで 計画を立てました
‎一緒にディナーに行く ‎予約をしました
‎ケンはいつも ‎外食が大好きです
‎彼はうれしそうに喜び—
‎私は完全にセールスマンに ‎なったつもりでした
‎彼女は大声でしゃべり ‎他のテーブルの人は—
‎変な人を見るような目で ‎私たちを見ていました
‎彼は最初はこんな感じで…
‎それは彼女が殺人の話とか ‎誰が死ぬとか—
‎どうやって死ぬとか ‎言っていたからです
‎ただの変な会話でした
‎最後にこう言われました
‎テキストで双方向の物語とか ‎冒険のゲームを作るのは—
‎他の人がもうやっていると
‎“何が必要だと思う？” ‎と言われ—
‎私が“何？”と言うと—
‎“それを超えないと”
‎“そこにグラフィックスを ‎足す必要がある”と
‎私はまるで—
‎“これは本当なの？”
‎“彼が作ってくれる”って
‎ただ１つ問題がありました
‎ケンが提案したことは ‎誰もした事がないことでした
‎意味のある技術的な挑戦は ‎大好きです
‎コンピューター自体が ‎新しかったので—
‎何をしても 新しく ‎カッコよかったです
‎当時のゲームソフトは ‎フロッピーディスクで—
‎今でいうUSBドライブの ‎ようなものでした
‎しかし ストレージは ‎わずか360KB
‎音楽をストリーミングしたら ‎わずか数秒で終わりです
‎写真のことはわすれましょう
‎当時は簡単なはずでした ‎つまり…
‎でも 当時のそれは ‎別世界でした
‎そこで 単に写真を ‎デジタル化するのではなく—
‎グラフィックスとして—
‎点と線を使うことを ‎考えました
‎そうすることで ‎すべての絵とゲーム全体が—
‎１枚のフロッピーに ‎収まりました
‎「ミステリーハウス」は ‎グラフィックスのある—
‎初めての ‎コンピューターゲームでした
‎技術的に大きな飛躍でした
‎画像はシンプルで—
‎直接的で—
‎華やかなものでは ‎ありません
しかし パソコンで—
これを見るのは—
新しいことでした
これは偉大な何かの 始まりでした
‎「ミステリーハウス」が ‎発売されるまでは—
‎ほとんどのゲーマーは ‎ゲームセンターにいるか—
‎アタリの前にいるかでした
‎ここで新しいプレイヤーが ‎業界に入ってきました
私のアップルは 私の上司です
より多くの人に より多くの場所で—
より広く 使われているのは—
他のパソコンではなく アップルです
ワープロや ただの表計算にしか—
使われていなかった マシンが—
急に全く新しい 不思議な世界への—
入り口になりました
アップル•ツーは 世界で500万台以上売れ—
新しい用語を 登場させました
最もパーソナルな コンピューター
〝ホーム• コンピューター〞です
‎Apple II(アップル•ツー)‎は処理が ‎ずっと速かったし—
‎リアルタイム表示の ‎ディスプレイもあって—
‎大きな優位性がありました
‎すぐに気づいたのは ‎テレグラフのような—
‎上からのマップだけでなく—
‎理論的には その世界を—
‎遠近法で表現することも ‎できたということです
‎私は ‎寝室の ‎クローゼットを空にしました
‎明るいモニターの前に ‎24時間座っていられる—
‎暗い場所が ‎ほしかったからです
‎日夜問わず 少しずつ ‎ゲームを進化させ続けました
リチャードは ついに 完成したゲームを—
「アカラベス」と 名付け—
印税として 15万ドル稼ぎました
高校生が６週間で 作ったにしては—
悪くない金額です
しかし まだ満足して いませんでした
「アカラベス」は—
‎ちょっとしたおもちゃで—
‎自己表現であり—
‎探求してみたものです
‎自分に何ができて ‎何が可能なのかって
‎「ウルティマ」は ‎初めて腰を据えて—
‎コンピューター上に ‎完結した—
‎ロールプレイングの体験を ‎作り出そうとしたものです
‎ここで一度止めて—
‎あるゲーム用語を ‎掘り下げてみましょう
‎“ロールプレイング”です
‎ここで ‎ロールプレイングゲーム—
‎通称RPGを ‎説明してくれるのは—
〝ベッキー •ハイネマン〞
‎有名ゲーム開発者の ‎ベッキー•ハイネマンです
‎ロールプレイングゲームは ‎とても魅力的で—
‎なぜなら自分で作った ‎キャラクターで—
‎プレイすることが ‎できるからです
‎このゲームの最大の売りは—
‎プレイヤーにキャラクターを ‎用意するのではなく—
‎自分でキャラクターを ‎作れるところです
‎自分がなりたいけれど ‎良くも悪くも 現実には—
‎なれない人になって ‎プレイするのです
‎RPG以前は ‎ほとんどの人気ゲームが—
‎決まった作り方に ‎従っていました
‎プレイヤーが ‎宇宙船を操作して—
‎小惑星(アストロイド)‎を爆発させる
‎宇宙船が‎宇宙からの侵略者(スペースインベーダー)‎を ‎爆発させる
‎起承転結はなく ‎冒険もなし
‎ただ何かを撃って—
‎それを爆発させるだけ
‎しかし リチャードは ‎違うことをしたかったのです
‎彼の新作ゲーム ‎「ウルティマ」は—
‎単純に爆発させるだけ ‎以上のものでした
80年代に 「ウルティマ」が—
とても独特だったのは—
キャラクターを 作るところから—
‎始めるところです
キャラクターには 強さ 機敏さ—
スタミナなどの 属性が設定されます
どんな属性にも なり得ます
そこにはキャラクターと 物語があります
それぞれの場所での 戦いに出かけ—
その後は 町に戻れば—
そこで装備を補給する ことができるし—
休憩したり 治療したり することもできます
‎１つの世界として ‎見ている感じです
‎実際に人が生活するような ‎プレイするための—
‎ファンタジーの世界です
業界内では 通常 プレイヤーに—
キャラクターを 用意する中で—
「ウルティマ」のような ゲームでは—
キャラクターを 作ることができます
開かれた世界が 作られ—
そこで 世紀の大冒険に出発し—
様々な武器や 防具を装備し—
冒険に役立てます
‎「ウルティマ」では—
‎とても現実的な方法で ‎ゲームマスターとの関係を—
‎少し変えることができました
‎今は プレイヤーが ‎物語に参加していて—
‎物語の土台は ‎私が用意しましたが—
‎細かい点はプレイヤー自身が ‎自分で埋めていきます
正直に言ってしまうと このゲームは—
華麗な進化を 遂げられませんでした
しかし このゲームがなければ—
こういうゲームも なかったでしょう
‎短い期間で—
‎リチャードやロベルタの ‎ようなクリエイターが—
‎単純な画面上の文字だった ‎コンピューターゲームに—
‎基本的なグラフィックスを ‎与え—
キャラクター設計を 可能にしました
このジャンルは 進化の途中で—
‎技術的な制約の中で ‎完ぺきな姿を目指し—
‎イノベーションを ‎積み上げて行きました
‎そして 次の大きな進歩は ‎日本で起こりました
‎キーボードで ではなく—
‎筆の先端で
〝天野 喜孝〞
‎画家 天野喜孝は—
‎独特のキャラクターで ‎知られています
‎若い頃は—
‎人気アニメシリーズに ‎命を吹き込んだり—
‎イラストを ‎描いたりしていました
‎しかし 彼のスタイルは—
‎目が大きく かわいらしい ‎アニメっぽい絵ではなく—
‎異次元のようなものへと ‎進化して行きました
‎1987年に天野は—
‎全く新しいメディアに ‎挑戦することになりました
‎ビデオゲームです
‎当時 ゲームデザインの ‎プロセスは—
‎必ずしもハイアートとは ‎見られていませんでした
‎しかし 進行中の ‎新プロジェクトが—
‎天野の好奇心をそそりました
‎「ファイナルファンタジー」 ‎の開発元は—
‎「ウルティマ」に発想を得た ‎RPGを作りたかったものの—
‎それを際立たせる—
‎芸術的な表現を ‎必要としていました
‎天野に白羽の矢が立ちました
‎そこにはヒーローと ‎モンスターが—
‎暗黒に潜む悪と ‎遠くに広がる大地が—
‎前途有望な冒険と ‎驚くべき存在があります
‎しかし サイズに合わせて ‎縮小しなければなりません
‎天野の素晴らしい絵は ‎最終的に…
‎こうなりました
‎最初は それで大丈夫でした
‎プレイヤーは小さくなった ‎キャラクターを見て—
‎想像力を働かせ—
‎天野の傑作を ‎思い出すことができました
‎このような生命体や ‎キャラクターによって—
‎「ファイナル ‎ファンタジー」は—
‎驚くほど長く ‎愛されることになりました
‎今では ゲームの続編 ‎前編 番外編 合わせて—
10本以上 発売されています
ゲームの人気は どんどん高まり—
バージョンが 進むにつれて—
キャラクターは どんどん—
天野の原画に 近づいています
‎ゲームの世界に ‎入り込みやすくなりました
‎失敗した時には ‎キャラクターに同情し—
‎強力なラスボスに ‎立ち向かう時には—
‎不安と恐怖を感じます
‎場合によっては—
‎それは失われた宝を見つける ‎喜びかもしれません
‎物を探すのは ‎昔から好きでした
‎子供の頃は 墓地や—
‎古い廃墟に行っては ‎宝探しをしていました
‎RPGの ‎キャラクターのように—
‎ライアン•ベストには ‎ミッションがあります
‎しかし 彼の冒険は ‎現実の世界で展開しています
‎それは 40年前に ‎独学でコードを学習し—
‎コンピューターRPGを ‎作った時に始まりました
‎しかし そのゲームは ‎もうなくなってしまいました
‎心当たりのある ‎ハードドライブは—
‎すべて探しました
‎現時点では そのゲームは ‎歴史の中に失われ—
‎残念ながら 二度と人目に ‎触れることはないでしょう
〝ライアン•ベスト〞
‎ライアンのゲームは—
‎商業的に成功した訳では ‎ありません
‎聞いたこともない人が ‎ほとんどでしょうし—
‎プレイした人はさらに少数
‎しかし プレイした人には ‎そのRPGがはけ口でした
‎ライアンにとっても ‎そのコミュニティにとっても
‎サンフランシスコに来たのは ‎たぶん1988年で—
‎サンフランシスコにある ‎ゲイやレズビアンが—
‎集まる地区の近くに ‎いたかったんです
‎本当に大きかったです
‎街中を男同士が ‎手をつないで歩いていて—
‎女性同士も同じでした
‎自由になれました
‎しかし エイズ危機の ‎最中で—
‎ゲイの男性が ‎死に始めました
‎“ゲイ•センター”
‎時代は1980年代後半で—
‎ライアンは無力感の中で—
‎米国(アメリカ)‎政府がこの危機に ‎対処できないのを—
‎眺めていました
‎禁欲の教育が 大きく ‎不足していると思います
‎犠牲者を責める人もいました
‎右派の保守主義者が ‎この機会を逃さず—
‎ゲイであることは—
‎神からの天罰だと ‎言っていました
‎当時は 牧師が ‎テレビに出ては—
‎LGBTコミュニティへの ‎ヘイトを拡散していました
ゲイの人たちは 人々を 汚染すると知りながら—
献血を行っており—
‎私には無責任で ‎非道徳に見えます
‎パット•ブキャナンは—
‎LGBTコミュニティの ‎一番の敵で—
‎彼がぶちまける ‎ヘイトがその理由です
同性愛者は人間の本質に 対して宣戦布告した—
または その宣戦布告により—
自然界がひどい天罰を 必要としているのです
このようなヘイトに 良い面があるとすれば—
‎コミュニティが１つになって ‎戦うようになったことです
‎集団での抗議行動をしました
‎自分の心の中を ‎本当に満たすために—
‎何か他のことをしようと ‎強く思いました
‎そこで ゲイやレズビアンを ‎テーマとした—
‎RPGのパロディーを ‎作ると決めました
‎ライアンにとって—
‎コーディングは ‎彼なりの抗議行動でした
‎ゲーム名は ‎「ゲイ•ブレード」
‎それがこちら
‎ダンジョンのモンスターは ‎金に目のくらんだ牧師とか—
‎レッドネックや—
巨大なケジラミです
基本的に 過去に 自分を傷つけたと思う—
人や生き物に なっています
‎はい 高校の時にケジラミが ‎ついたことがあって
‎だから ケジラミも ‎ゲームに入りました
‎でも 巨大なやつです
‎武器は付け爪とかに ‎なっています
‎最後のシーンで—
‎本当に倒すのが大変なのが—
‎パット•ブキャナンです
‎笑えました ‎馬鹿げてて 面白いし
‎このゲームを ‎クリアすることは—
‎自分にとって ‎セラピーのようでした
‎何年も抱え続けていた—
‎たくさんの怒りが ‎なくなりました
‎すごく自由になれました
「ゲイ•ブレード」は 権威側に立つ人たちを—
大げさかつ痛快に からかいました
カタルシスでした
ファンタジーゲームの 皮を被って—
社会問題や道徳感を 覆い隠しました
‎RPGによって ‎プレイヤーは—
‎最も利他的な自分に ‎なれますが—
‎内なる悪魔を解き放つことも ‎できたのです
‎私がゲームを ‎作っている時には—
‎自分は偉大な英雄になって ‎巨大な悪から—
‎世界を救うものだと ‎思って 作っていました
‎しかし 実際に—
‎ゲームをしている人を ‎観察してみると—
‎英雄的では ‎決してありませんでした
‎ゲームの中で ‎最も確実に進む道筋は—
‎善良な人間で ‎あることではなく—
‎むしろすべての店から ‎物を盗み—
‎すべての ‎キャラクターを殺し—
‎基本的には せいぜい ‎道徳的にあいまいな状態で—
‎大きな悪者を ‎やつけることでした
‎しかし その過程で 本人も—
‎かなり悪い人間に ‎なっていました
‎私にとっては ‎それが本当にショックでした
‎この悪党の集団を—
‎自分が作り出していたことに ‎なんだか恐怖を感じました
‎自分が想像していたような—
‎意欲的で善良な ‎ファンタジーの中を—
‎彼らは ‎生きていなかったのです
‎そこで ‎それを直し始めました
「ウルティマIV」は 率直に言ってゼロから—
ゲームするということを 考え直し—
抜本的に 見直した作品です
‎このゲームに込めたかった ‎メッセージは—
‎善良な人じゃないと—
‎クリアできない ‎というものでした
‎善良な人であるだけでなく—
‎もう１人の自分ではなく—
‎自分自身であることが ‎大切です
‎厳しい目で見れば—
‎その店から物を ‎盗もうとしたら—
‎自分がそこで ‎盗みを働いたような—
‎気持ちになってほしいのです
‎リチャードが ‎言っているのは—
‎ゲームの中でプレイヤーに ‎良心を与えるということです
‎その道徳的な発想は—
‎ありそうもない場所で ‎得られました
‎ここではありません
‎ここでもありません
‎はい ここなんです
‎そう ここです
‎図書館の中です
‎調べ物をしていたら—
‎この興味深い言葉を ‎見つけました
‎その言葉は“アバター”です
‎“アバター”を ‎百科事典で調べると—
‎地上に生まれ変わった ‎神の化身だと
‎“これは完ぺきだな” ‎と思いました
‎地球にいる小柄でやせ型の ‎パソコンオタクが—
‎私の作った魔法の世界 ‎ブリタニアに到着したら—
‎憧れていたような ‎体格の良い冒険家になれる
‎しかし それも自分なんです ‎それが自分のアバター
‎そうすることで ‎自分のキャラクターの
‎行動や振る舞いに ‎責任が生じるのです
‎「ウルティマIV ‎Quest of the Avatar(クエスト•オブ•ザ•アバター)‎」で—
‎リチャードは ‎プレイヤーの善悪の感覚を—
‎実際の世界から ‎ゲームの世界に—
‎持ち込ませる方法を ‎見つけました
‎お店で盗みを働くと—
‎鬼を倒せる剣を ‎買うことができなくなり—
‎それが後で ‎とても重要になります
‎無差別に相手を殺す？
冒険を助けてくれる人が いなくなり—
ゲームを クリアできなくなります
原始的な方法ですが—
このゲームが設定した 行動規範は—
今のオープンワールド型 ゲームに—
大きな影響を 与えたでしょう
‎Pillars of Eternity(ピラーズ•オブ•エターニティ)‎や ‎Skyrim(スカイリム)‎などのタイトルでは—
ゲーム内での 振る舞いが—
ゲームの展開に 影響を与えます
‎“「ウルティマIV」を意味の ‎あるものにする方法”を—‎
‎伝えようとしたのだと ‎思います
‎楽しく時間をつぶすだけの ‎場所ではなく—
‎個々のプレイヤーにとって ‎大切なものにするのかです
‎「ゲイ•ブレード」は ‎LGBTQコミュニティに—
‎焦点を当てた ‎初めてのRPGです
‎主流の ‎コンピューターゲームでは—
‎ゲイやレズビアンの ‎キャラクターがいても—
‎重要性の低い役割の ‎キャラクターばかりです
‎私たちに対する過小評価を ‎表しています
‎後から思いつきで ‎足した感じです
‎いろいろな人から ‎手紙をもらいましたが—
‎不幸な時代の中で—
‎「ゲイ•ブレード」を ‎プレイすることで—
‎少しの安心 ユーモア 笑いを ‎受け取ってくれました
‎そして こんなに多くの人が ‎プレイしたいと—
〝ゲイ•ブレード ：世界初のピンク ファンタジーゲーム〞
‎もっと出してほしいと
〝ゲイ•ブレード ：世界初のピンク ファンタジーゲーム〞
〝ダンジョン＆ ドラッグクイーン〞
‎ビックリしました
〝ダンジョン＆ ドラッグクイーン〞
‎そして 今までになかった ‎こんなあり得ないことも…
‎「ゲイ•ブレード」のことを ‎聞いた‎P(パット)‎•ブキャナンが—
‎大統領選キャンペーンの ‎バスに乗り込み‎—
‎サンフランシスコまで ‎アメリカを横断し—
‎途中カストロ地区で ‎お土産を買い—
‎ライアンの家に ‎現れたと思ったら—
‎ゲームを盗んだあげく—
‎“祈ればゲイは治るぞ”と ‎ライアンに言い残して行った
‎しかし 面白いことに ‎そのゲームのおかげで—
‎パット•ブキャナンは ‎自分がゲイだと気づく！
‎そして 今はパートナーの ‎フランソワとパリに住み—
‎２匹のビションフリーゼ ‎ココとシャネルを飼っている
‎実際に そんなことは ‎起きていません
‎ライアンがゲームを ‎なくした時の真実は—
‎それよりもずっと地味です
‎「ゲイ•ブレード」の ‎全データをなくしたのは—
‎ホノルルから ‎サンフランシスコに—
‎引っ越した時でした
‎退去する部屋に ‎運送会社が荷物を‎取りに‎—
‎来ることはなく—
‎ホノルルに戻ることも ‎できませんでした
‎すべてです ‎マスターコピーも—
‎インストール用も ‎ソースコードも—
‎すべてなくなりました
‎この輸送問題が起きて以来 ‎ずっと探していますが—
‎それは15年も前のことです
‎どこかにあるなら ‎それは大変なことです
‎私にとっては とても重要で ‎とても意味のあるものです
‎ただ 最近 捜索を ‎助けてくれる人が現れました
‎突然 ある女性が ‎連絡をくれたのですが—
‎その人はゲイやレズビアンの ‎キャラクターが登場する—
‎コンピューターゲームの ‎アーカイブを作っていました
‎その人が様々な掲示板に ‎このことを書いてくれました
‎それからまだ４ヶ月から ‎６ヶ月ですが—
‎ウェブサイトや‎Twitter(ツイッター)‎や—
‎いろいろな ‎ニュースグループの人が—
‎みんな「ゲイ•ブレード」を ‎探してくれています
‎ソーシャルメディアで ‎話が広がり—
‎共通のミッションのために—
‎オンラインコミュニティが ‎作られました
‎ライアンのなくしたゲームを ‎探すためです
‎これだけたくさんの人が—
‎情報を集めようとしてくれて ‎とても驚きました
‎どこかにあるなら—
‎きっと見つかると思います
〝ダンジョン＆ ドラッグクイーン〞
‎このわき上がる支援が ‎示すのは—
‎RPGがプレイヤーに与える ‎影響の強さと—
‎ここまでのゲームの発展です
‎アスタリスクで ‎作った壁から—
‎情報をいつでも共有できる ‎コミュニティへと
‎社会の中で ‎ロールプレイングゲームは—
‎驚くほど前向きな役割を ‎果たしていると思います
‎世界中の人たちが—
‎お互いのアバターを通じて ‎知り合い—
‎今や 現実の世界で ‎お互いを探す理由を見つけ—
‎個人的な絆を深めています
‎終わりにする前に ‎もう１つだけ
‎“ゲーム「ゲイ•ブレード」 ‎を紛失しました”
‎“他のRPGファンに連絡する”
‎“ソーシャルメディアから ‎大量の反応があります”
‎“知らない人から不思議な ‎Eメールを受け取りました”
‎“Eメールを読む”
‎“Eメークをクリックして ‎開くと 中にはこう…”
‎“「ゲイ•ブレード」の ‎コピーを持っているので—”
‎“ぜひ送らせてください！”
まったく新しい ジャンルと—
ゲームの遊び方が 登場しました
‎何をするか どうするか ‎という選択が—
実際に 結果に違いを生みました
‎テクノロジーが ‎進むにつれて—
‎語られる物語も ‎より複雑になりました
‎しかし ‎家庭用ゲーム機に戻ると—
‎戦争が起こりそうでした
‎業界の巨人を相手に ‎苦戦していたある会社が—
‎秘密兵器を ‎開発し始めていました
‎裸眼では見えないほどの ‎速過ぎる秘密兵器を
‎セガ！
‎日本語字幕 市川 尭之