‎"모험 실행"
‎전 항상 모험이라는 데 끌렸어요
‎하이킹
‎탐사...
‎전 그냥 호기심이 넘치는 사람으로
‎자제가 안 돼요
‎상상력으로 오만 곳을 다 가 봤죠
‎전 그런 세상을 꿈꾸고 창조해요
‎진짜 그 세상에 있는 것처럼 ‎실감 나는 게임을 만들려고 했죠
‎모험할 수 있는 세계요
‎그냥 그 안에 빠지고 싶죠
‎"NETFLIX 오리지널 ‎다큐멘터리 시리즈"
‎전 고등학교 때 ‎로버타를 만났어요
‎당시 제 주 관심사는 여자였고
‎로버타를 좋아했어요
‎첫눈에 반했었죠
‎제가 18살이 된 지 ‎4일 만에 결혼했어요
‎그때부터 지금까지 쭉 함께였죠
‎우리 부부는 정반대예요
‎켄이 더 진지하죠
‎좀 더 조직적인 사람이에요
‎로버타는 모험할 거리가 ‎있다고 하면
‎묻지도 따지지도 않고 ‎해야 직성이 풀리죠
‎이 사람은 로버타 윌리엄스입니다
‎1970년대 후반부터
‎로버타와 남편 켄은
‎비디오 게임을 ‎새로운 차원으로 이끌었죠
‎그이는 컴퓨터 박사예요
‎사귀기 시작했을 무렵
‎켄은 컴퓨터 과학 수업을 ‎신청했었죠
‎그래서 데이트 장소도 ‎주로 컴퓨터실이었어요
‎그렇게 컴퓨터를 접했죠
‎1970년대 초반, 컴퓨터는 ‎게임기가 아니었습니다
‎계산하고 데이터베이스를 ‎저장하는 기계로...
‎연인들의 대화 주제가 아니었지만 ‎켄과 로버타는 달랐습니다
‎한번은 집에 컴퓨터를 가져왔는데
‎아내도 제가 하던 게임에 ‎관심을 보였죠
‎그러더니 로버타의 ‎새로운 면이 나타났어요
‎그때 탑재됐던 게임이 ‎'콜로설 케이브'예요
‎그게 모험 게임의 시작으로
‎스토리에 적극 참여할 수 있었죠
‎'콜로설 케이브 어드벤처'는 ‎컴퓨터 프로그래머
‎윌 크라우더가 ‎1976년에 만들었습니다
‎컴퓨터 그래픽이 나오기 ‎훨씬 전으로
‎보통 사람들은 '마우스'를 ‎동물로만 알고 있었죠
‎이건 대화로 진행되는 게임으로
‎플레이어가 명령어를 입력하면 ‎화면이 응답하는 형식이었죠
‎게임의 새 장르 ‎'텍스트 어드벤처'였습니다
‎컴퓨터가 뭘 하고 싶은지 물어봤죠
‎'당신은 공터에 있고'
‎'그곳에 깊은 우물이 있습니다'
‎'하지만 아래로 내려가는 ‎줄이 있죠'
‎그럼 줄을 잡으라고 입력해요
‎그리고 기다리다 보면 ‎갑자기 화면에 글이 떠요
‎'난쟁이가 당신에게 접근합니다'
‎그 게임은 당시로서는 획기적인 ‎'선택권'을 줬습니다
‎근데 플레이어가 반응을 안 하면 ‎그냥 화살을 꺼내서
‎쏴 죽일 수도 있고 그대로 끝나요
‎그럼 처음부터 다시 해야죠
‎그 선택은 모험을 즐기는 사람에게 ‎안성맞춤이었습니다
‎잠자리에 들어 생각해 봤어요
‎'이 용을 어떻게 통과하지?'
‎용 뒤에 동굴이 있기 때문에
‎무조건 지나가야 했어요
‎'용을 어떻게 지나간담?'
‎전 그 게임에 푹 빠졌어요
‎그것만 붙잡고 있을 정도였죠
‎한 달쯤 걸려 그 게임을 끝냈어요
‎그때 이런 생각을 했죠
‎'나도 이런 게임을 ‎만들 수 있겠다'
‎꼭 하고 싶었어요
‎그리고 만들기로 결심했죠
‎로버타가 뭘 몰랐기 때문에 ‎원대한 발상이 가능했습니다
‎'외계인을 쏴 죽이고 ‎탁구공이 오가는 것 말고'
‎'다른 게임을 만들 순 없을까?'
‎'대화형 스토리 진행 방식 게임을 ‎선보일 순 없을까?'
‎"당신은 뉴욕의 ‎고급 주택 앞에 있습니다"
‎"타임스스퀘어에 가 보세요"
‎그러자면 극에 일가견이 있는 ‎진짜 이야기꾼들이
‎필요하다고 할 수 있죠
‎"해골을 든 남자가 있습니다"
‎"그자를 죽이세요"
‎"가서 대화하세요"
‎오셨군요 ‎여긴 브리타니아 저택이에요
‎제가 누군지 궁금하겠죠
‎이야기 몇 가지 해 줄까요?
‎"네, 듣고 싶어요!"
‎좋아요
‎전부 다각형 주사위에서 ‎2개에서 시작됐어요
‎문을 열면 ‎컴컴한 큰 방이 나오는데
‎한가운데 커다란 철궤가 있어요
‎어떻게 할래요?
‎이 사람은 리처드 개리엇입니다
‎제가 무리를 이끌고 궤를 열어요
‎역시 리처드 개리엇이죠
‎또 리처드 개리엇
‎이번에도 그 사람이죠
‎보다시피 리처드는 ‎다양한 모자를 즐겨 씁니다
‎리처드는 타이태닉호에 가 본 ‎심해 잠수부고
‎아마존의 탐험가이며
‎심지어 우주에도 다녀왔죠
‎또 대표적인 게임 개발업자이자 ‎소위 말하는 '던전 마스터'입니다
‎궤를 열면
‎보물이 바닥에 쏟아져 나와요
‎지금 보시는 건 ‎'던전 앤 드래곤' 게임으로
‎1970년대 중반 지하실 열풍을 ‎일으킨 보드게임이죠
‎후대 게임 디자이너들에게도 ‎큰 영감을 줬습니다
‎콜로설 케이브 어드벤처 같은 ‎게임이 이렇게 생겨났습니다
‎컴퓨터가 아니라 탁자 위에서요
‎방을 둘러싼 문 4개가 열리고 ‎도깨비들이 나와요
‎자유롭게 대화를 ‎주고받는 게임으로
‎게임 마스터가 ‎판타지 세상에 대해 설명하고
‎결정권이 있는 플레이어들은
‎전개되는 이야기에 따라 반응해요
‎이 게임은 복잡합니다
‎수백 페이지에 달하는 ‎규칙서가 있고
‎괴상하게 생긴 주사위로
‎똑같은 게임을 몇 년씩 할 수 있죠
‎중요한 건 이것이 ‎롤플레잉 게임이라는 사실입니다
‎그리고 꽤 인기가 많아졌죠
‎오컬트 현상에서 시작해 ‎유행하게 된
‎이 새 게임이 전국을 휩쓸고 있죠
‎괴짜 무리가 이 게임에 빠져...
‎거기 아무것도 없어?
‎지옥의 종자를 물리치고 ‎흑마술을 부리자...
‎부모들이 경악을 금치 못했습니다
‎던전 앤 드래곤은 ‎인류 역사상 가장 효과적으로
‎오컬트를 전파하고 있습니다
‎게임 내용을 모르는 ‎부모님이 많아요
‎이 게임의 소름 끼치는 요소와 ‎이것과 연관된 오컬트...
‎그리고 할리우드는 ‎이 문제의 게임을 그대로 본뜬
‎게임 관련 영화를 만들어 ‎한몫 잡고자 했죠
‎'미로와 괴물'은 굉장한 게임이죠
‎검과 독, 주술이 난무하는...
‎미래의 오스카 수상자 ‎톰 행크스가 주연이었습니다
‎나 여기서 뭐 하는 거지?
‎분명히 말하지만 던전 앤 드래곤은 ‎사탄 숭배와 무관합니다
‎스토리텔링 게임이었죠
‎당시 16살이었던 리처드는
‎스토리텔링과 새로운 기술을
‎접목하고 싶어 안달이었죠
‎이건 현대 컴퓨터의 전신으로
‎'텔레타이프'라고 불렸습니다
‎영상은 안 나왔어요
‎뭐가 됐든 그저 대화의 결과물을
‎종이에 인쇄할 수 있었을 뿐이죠
‎텔레타이프는 데이터를 처리하는 ‎시시한 사무 기계였지만
‎그거로 게임을 만든 ‎사람들도 있었습니다
‎리처드도 시도해 보고 싶었죠
‎우리 고등학교에 ‎텔레타이프가 2대 있었는데
‎그걸 사용하는 수업은 ‎단 하나도 없었어요
‎선생님들도 사용법을 몰랐죠
‎그래서 학교에 졸라 ‎그 교실을 빌려달라고 했어요
‎매일 1시간씩요
‎선택 가능한 옵션은 한정돼 있었죠
‎별로 벽, 스페이스로 복도 ‎달러 표시로 보물을 만들었고
‎대문자 A는 대형 개미가 됐어요
‎그리고 동서남북으로 움직이거나 ‎보물을 집을 수 있었죠
‎근데 그게 다였어요
‎그리고 움직일 때마다 ‎10초 정도 기다려야
‎괴물들과 제 움직임을 ‎확인할 수 있었죠
‎그래도 되긴 됐어요
‎컴퓨터로 게임이 됐죠
‎덕분에 게임 마스터가 되는 대신 ‎실제로 게임에 참여하는
‎경험을 할 수 있었어요
‎전 앉아서 이렇게 결심했죠
‎'내가 즐길 수 있는 ‎판타지 게임을 만들자'
‎전 게임을 만들 때마다 ‎이런 공책을 이용했어요
‎훌륭한 아이디어였죠
‎하지만 대문자 A를 처치하는 게 ‎정말 재밌나요?
‎컴퓨터를 신나는 모험과 ‎환상이 펼쳐지는
‎진짜 게임기로 만들려면
‎아무도 생각하지 못한 ‎특별한 요소가 필요했습니다
‎새로운 거요
‎게임을 어디서부터 ‎만들어야 할지 몰랐어요
‎어쨌든 큰 종이는 ‎필요하겠더라고요
‎그리고 펜을 쥐고 앉았는데 ‎그건 생전 처음 하는 일이었죠
‎'어떤 게임을 만들까?'
‎'이게 뭐지? 나 뭐 하는 거야?'
‎제일 먼저 머리를 스친 건
‎그동안 제가 했던 게임이었죠
‎전 '클루' 게임을 생각했어요
‎대신 스토리도 곁들였죠
‎그냥 보드게임은 안 되니까요
‎전 이 모험의 세계에 관한 ‎아이디어를 발전시켜 나갔어요
‎흐름도를 그려서요
‎뭘 해야 할지, 뭘 마주칠지...
‎그러다 보면 좋든 나쁘든 ‎캐릭터도 생각나요
‎진짜 그 세계에 있는 것처럼 ‎모든 가능성을 열어 놔야 해요
‎그러면서 사람들이 어디로 갈지
‎결정권을 주는 거죠
‎전 그림을 그리고 ‎조금씩 살을 붙여 나갔어요
‎틀이 갖춰지는 모습을 보며 ‎점점 보강했죠
‎장애물
‎비밀 통로
‎숨겨진 문과 살인 사건 등을요
‎전 게임을 만들 때
‎커다란 종이에 작업했어요
‎다른 걸 쓸 수는 없었어요
‎전 프로그램을 못 짜니까요
‎그건 디자인 문서였어요
‎전 프로그래머가 필요했죠
‎켄이 필요했어요
‎제가 그렇게 게임을 만들 동안
‎켄은 따로 창업을 준비했어요
‎전 마이크로소프트 같은 스타일의
‎회사를 만들고 싶었어요
‎그래서 열심히 매달렸죠
‎그래서 제가 꼼수를 썼어요
‎식당을 예약해 ‎남편과 저녁을 먹으러 갔어요
‎켄은 외식을 좋아해서 ‎제 깜짝 이벤트에 만족했죠
‎그리고 전 ‎세일즈맨으로 변신했어요
‎아내는 목청 높여 떠들었고 ‎주변에선 우릴 이상하게 쳐다봤죠
‎처음 켄의 반응은...
‎아내가 살인이라는 둥 ‎누가 어떻게 죽는다는 둥
‎섬뜩한 얘기를 늘어놨거든요
‎생각해 보면 이상한 대화였죠
‎드디어 켄이 입을 열었죠
‎텍스트 인터랙티브 스토리텔링이나 ‎모험 게임은
‎다들 해 봤다고요
‎'뭘 해야 하는지 알아?'
‎전 뭐냐고 물었죠
‎'우리는 그걸 능가해야 해'
‎'그래픽을 추가해야 한다고'
‎전 그 말을 듣고
‎옳다구나 싶었어요
‎남편을 설득했으니까요
‎그런데 문제가 하나 있었습니다
‎켄의 제안은 시도된 적이 없었죠
‎전 기술적인 도전을 즐겨요
‎컴퓨터가 새로운 기계니까 ‎모든 게 신선하고 재밌었죠
‎당시엔 게임을 당시의 USB인 ‎플로피 디스크에 담았습니다
‎하지만 용량은 겨우 ‎360킬로바이트로
‎노래 몇 초 전송하면 끝입니다
‎사진은 언감생심이죠
‎요즘에야 간단하지만 ‎당시 상황은 달랐어요
‎그래서 사진을 ‎디지털화하는 대신
‎윤곽선만 따서 ‎그래픽으로 만들기로 했죠
‎그럼 사진과 게임을 ‎플로피 한 장에 담을 수 있었어요
‎'미스터리 하우스'는 그래픽을 쓴 ‎최초의 컴퓨터 게임이에요
‎기술적으로 큰 도약이었죠
‎이미지는 단순했고
‎간단했어요
‎대단치 않았죠
‎하지만 개인용 컴퓨터에서 ‎볼 수 있다는 건 굉장했습니다
‎이건 중요한 변화의 시작이었어요
‎미스터리 하우스가 나오기 전까지 ‎게이머들은 오락실에 살거나
‎아타리를 붙잡고 살았죠
‎그런데 게임계에 ‎새 플레이어가 등장했습니다
‎애플이 제 매니저예요
‎수많은 사람이 세계 곳곳에서 ‎애플로 더 많은 일을 합니다
‎그 어떤 개인용 컴퓨터보다 인기죠
‎문서 처리기나 스프레드시트 ‎취급받던 기계가
‎갑자기 새로운 마법의 세계로 ‎이끄는 관문이 됐습니다
‎'애플 2'는 전 세계에서 ‎5백만 대 이상 팔렸고
‎새 용어 탄생의 기반을 다졌습니다
‎최고의 개인용 컴퓨터
‎'홈 컴퓨터'죠
‎애플 2는 훨씬 빨랐고
‎실시간 영상 재생이 돼서
‎굉장히 매력적이었어요
‎그래서 텔레타이프로 한 것처럼 ‎톱다운 시점이 아닌
‎이론적으로는 원근법 시점으로 ‎게임을 만들 수 있겠다 싶었죠
‎전 제 방 벽장을 싹 비웠어요
‎빛나는 모니터 앞에 ‎온종일 앉아 있을 수 있는
‎컴컴한 공간이 필요해서요
‎그리고 밤낮으로 조금씩 ‎이 게임을 발전시켜 나갔죠
‎리처드는 그렇게 완성한 게임 ‎'아칼라베스'를 통해
‎로열티로 15만 달러를 벌었습니다
‎고등학생 때 6주를 투자한 ‎결과치곤 쏠쏠하죠
‎하지만 본인은 만족을 못 했습니다
‎아칼라베스는 그냥 장난감 ‎자기표현의 결과물로
‎시험작이었어요
‎뭐가 가능한지 해 본 거죠
‎'울티마'야말로 제가 ‎처음으로 마음먹고 만든
‎컴퓨터 롤플레잉 게임이죠
‎잠깐 멈춰서 ‎게임 용어를 살펴보겠습니다
‎롤플레잉
‎롤플레잉 게임 ‎다시 말해서 RPG를 설명해 줄
‎유명한 개발자 ‎베키 하이네만입니다
‎롤플레잉 게임은 정말 매력적이죠
‎자기가 만든 캐릭터로 ‎게임할 수 있으니까요
‎이 게임의 가장 큰 재미는 ‎캐릭터가 주어지지 않고
‎직접 만든다는 점이에요
‎천사표든 악당이든 ‎내가 원하는 캐릭터가 될 수 있죠
‎현실에서는 불가능하잖아요
‎RPG 이전에 인기 게임은 ‎대부분 공식을 따랐습니다
‎플레이어가 우주선을 조종해서 ‎소행성을 폭파하고
‎우주 침략자를 무찌르는 식이죠
‎이야기 전개도, 모험도 없습니다
‎다 쏴서 없애 버리면 그만이죠
‎하지만 리처드는 ‎색다른 게임을 원했습니다
‎리처드의 새 게임 울티마는
‎그냥 마구잡이식 ‎폭파 게임이 아니었죠
‎1980년대에 울티마는 ‎여러모로 독특했어요
‎일단 캐릭터를 만들면서 ‎게임을 시작했죠
‎캐릭터는 힘이나 손재주 ‎체력처럼 어떤 능력이든
‎가질 수 있었어요
‎캐릭터와 이야기가 있었죠
‎나가서 싸울 수 있는 ‎전장도 있지만
‎도시나 마을로 돌아와서 ‎물품을 보충하고
‎쉬면서 회복도 할 수 있어요
‎플레이어로서 그 세계가
‎실감 나는 게임을 즐길 수 있는 ‎환상의 우주 같았죠
‎그 전에는 이미 만들어진 ‎캐릭터가 제공됐지만
‎울티마 같은 게임에서는 ‎직접 만들 수 있었죠
‎이건 대규모 원정을 ‎떠날 수 있는 자유로운 세계를
‎창조해 줬습니다
‎그리고 모험을 도와줄 ‎다양한 무기로 무장시켜 줬죠
‎전 울티마를 통해
‎드디어 실질적인 ‎게임 개발의 기초를
‎약간 다질 수 있었어요
‎여러분은 제가 설계한
‎기본 내러티브에 들어와 있지만
‎세세한 부분은 ‎플레이어인 여러분이 채우죠
‎냉정하게 말해서 ‎이 게임은 초라하게 퇴장했습니다
‎하지만 이게 없었다면...
‎이런 게임도 없었죠
‎리처드와 로버타 같은 ‎크리에이터들이 짧은 시간 동안
‎단순한 텍스트 기반의 ‎컴퓨터 게임에
‎그래픽을 넣고 ‎캐릭터도 만들게 했습니다
‎이 장르는 점점 진화해
‎제한된 기술로 ‎완성도를 높여 갔고
‎매번 발전해 나갔죠
‎거기서 한 단계 더 끌어올린 곳은 ‎일본이었습니다
‎키보드가 아니라
‎붓 끝에서 탄생했죠
‎전 항상 상상을 해요
‎늘 상상 속에 푹 빠져 있죠
‎다른 세상에 있는 기분이에요
‎"아마노 요시타카"
‎현실 속이 아니라요
‎아마노 요시타카는 별난 캐릭터로 ‎유명한 아티스트입니다
‎초창기에는
‎유명 애니 시리즈의 ‎캐릭터를 만들고
‎만화 삽화를 그렸죠
‎하지만 점차 귀여운 왕눈이 ‎애니메이션 스타일에서 벗어나
‎환상적으로 발전했습니다
‎환상의 세계를 그리면 ‎재미있겠다 싶었어요
‎새로운 캐릭터는 ‎오로지 자기 상상력을 기반으로
‎만들어야 한다고 봐요
‎상상을 시작하면 끝이 없어요
‎캐릭터마다 저마다의 색이 있어요
‎고독해 보인다 싶으면 ‎다른 걸 추가해요
‎작은 동물을 하나 ‎그려 넣는 식으로
‎그 특징을 돋보이게 하려고 ‎신경을 쓰죠
‎다음 단계는 말하자면 ‎생명을 불어넣는 거예요
‎1987년, 아마노는 ‎완전히 새로운 매체에 도전합니다
‎비디오 게임이죠
‎사람들은 비디오 게임에 ‎뭐가 필요한지 몰랐어요
‎아웃사이더 느낌이었죠
‎당시에는 게임 디자인 과정을
‎예술로 쳐주지 않았습니다
‎하지만 새로운 프로젝트가 ‎아마노의 관심을 끌었죠
‎'파이널 판타지'는 제가 처음 ‎참여한 비디오 게임이에요
‎현실 세계가 아니라
‎상상력만으로 시각적 요소를 ‎창조해야 하죠
‎파이널 판타지를 만든 회사는
‎울티마에서 영감을 받아 ‎RPG를 만들려고 했습니다
‎하지만 게임이 돋보이려면 ‎아티스트의 손을 빌려야 했죠
‎그래서 아마노가 합류합니다
‎제 일은 캐릭터 창작이었어요
‎우린 완전히 새로운 세상을 ‎만들고 싶었죠
‎현실에는 존재하지 않는 ‎캐릭터로요
‎영웅과 괴물이 있었고
‎사악한 악마와 머나먼 이국땅이
‎모험을 보장하는 게임이었는데
‎그림 크기는 줄여야 했죠
‎종이에 캐릭터를 그리면 ‎제 일은 끝나요
‎그리고 다음 사람한테 ‎배턴을 넘기죠
‎캐릭터를 게임에 맞출 사람요
‎아마노의 환상적인 작품은 ‎결국 이렇게...
‎됐습니다
‎땅딸막하게 줄어들긴 했지만
‎귀엽게 보였어요
‎뭐든지 귀여워지잖아요
‎초반에는 그것도 괜찮았습니다
‎플레이어는 땅딸막 캐릭터를 보고 ‎상상력을 발휘해
‎아마노의 작품을 기억할 수 있었죠
‎이 괴물과 캐릭터 덕분에 ‎파이널 판타지의 초판은
‎굉장히 오래 사랑받았습니다
‎현재는 이 게임의 속편과 전편 ‎스핀오프까지 출시돼 있죠
‎파이널 판타지 같은 게임은
‎새 게임이 나올 때마다 ‎캐릭터가 진화해요
‎스스로 생명력을 가지죠
‎스스로 생명력을 가진다 해도 ‎새 버전이 나올 때마다
‎캐릭터는 점점 ‎아마노의 원작을 닮아 갑니다
‎점점 게임의 세계에 ‎빠져들기 쉬워졌습니다
‎게임이 잘 안 풀리면 ‎캐릭터에 동정심을 느끼고
‎최종 보스를 상대할 때면 ‎긴장되고 두렵죠
‎때로는
‎잃어버린 보물을 ‎발견하는 기쁨도 누립니다
‎전 늘 뭔가 찾는 걸 즐겼죠
‎어릴 때는 공동묘지나
‎버려진 건물에 가서 ‎보물을 찾았어요
‎RPG의 캐릭터처럼 ‎라이언 베스트도 임무가 있습니다
‎대신 그건 현실 세계에서 진행되죠
‎그건 40년 전
‎코드를 독학해 컴퓨터 RPG를 ‎만들며 시작됐습니다
‎하지만 그 후 게임은 사라졌죠
‎하드 드라이브란 하드 드라이브는 ‎싹 다 뒤졌어요
‎게임은 역사 속으로 사라진 상태고
‎다시는 못 찾을 거 같아요
‎라이언의 게임이 ‎잘 팔렸던 건 아닙니다
‎사실 모르는 사람이 대부분이고
‎해 본 사람은 더더욱 적죠
‎하지만 경험자들에게 ‎그 RPG는 라이언과
‎동류인 사람들의 배출구였습니다
‎전 1988년에 ‎샌프란시스코로 이사했어요
‎샌프란시스코의 ‎대규모 동성애자 커뮤니티에
‎가까워지고 싶어서요
‎손잡고 다니는 남자들도 보였어요
‎여자들도 마찬가지고요
‎자유로웠어요
‎하지만 에이즈 위기가 닥쳤을 때로
‎동성애자들이 죽어 갔어요
‎"게이 암"
‎그때는 1980년대 후반으로
‎라이언은 위기 대응에 실패한
‎미국 정부를 바라봐야만 했습니다
‎절제 교육이 ‎부족했다고 생각합니다
‎일부는 피해자를 탓했죠
‎보수 우파들은 그걸 기회로 삼아
‎하나님이 동성애자에게 ‎천벌을 내렸다고 했어요
‎당시에 TV를 틀면 ‎목사들이 나와서
‎동성애자들에게 ‎악담을 퍼부었어요
‎동성애자들은 병을 옮긴다는 ‎사실을 알면서 피를 나눠 줘요
‎무책임하고 양심 없는 짓이죠
‎동성애자들의 가장 큰 적이었던 ‎팻 뷰캐넌은
‎악의에 찬 말만 내뱉어서요
‎동성애자들은 인간 본성에 ‎전쟁을 선포한 겁니다
‎그렇게 선전포고해서 ‎자연이 가혹한 응징을 하는 거죠
‎그렇게 온갖 증오를 받으면서도 ‎한 줄기 빛이 있었다면
‎그걸 원동력으로 우리끼리 ‎더 똘똘 뭉쳐 맞섰다는 거예요
‎우린 집단 시위를 했어요
‎전 뭔가 색다른 일을 하고 싶었죠
‎제 내적인 만족을 위해서요
‎동성애자 롤플레잉 패러디를 ‎만들기로 했어요
‎라이언에게는 암호가 시위였습니다
‎그 게임은 '게이블레이드'였죠
‎결과는 놀라웠습니다
‎지하 감옥의 괴물들은 ‎돈 가방을 든 목사나
‎보수파
‎대형 게였어요
‎제 눈에 거슬리는 ‎모든 사람과 생물이었죠
‎게는 예전에 걸린 병과 ‎관련돼서 싫어해요
‎그래서 게도 포함했죠
‎거대한 놈으로요
‎가짜 손톱 같은 게 무기였죠
‎그리고 마지막 장면의
‎물리치기 힘든 최종 보스는...
‎팻 뷰캐넌이었어요
‎정말 웃겼어요 ‎엉뚱하고 재미있었죠
‎게임을 다 만들고 나니 ‎마음이 편해지더라고요
‎몇 년 동안 마음에 쌓였던 ‎분노가 사라졌어요
‎자유를 느꼈죠
‎게이블레이드는 ‎윗사람들을 깔아뭉개서
‎통쾌감을 줬죠
‎판타지 게임을 가장해서
‎사회적 문제와 윤리를 가렸습니다
‎RPG는 플레이어들의 ‎배려심을 자극했지만
‎내면의 악마를 ‎소환하기도 했습니다
‎제가 RPG를 만들었을 때
‎플레이어들을 ‎위대한 영웅으로 간주했어요
‎거대한 악에서 ‎세상을 구하러 온 사람요
‎그런데 실제로 ‎게임 속에서 하는 행동을 보니까
‎다 영웅과 동떨어져 있었죠
‎어떤 게임이든 좋은 사람이 ‎게임을 깰 수 있는 게 아니었어요
‎가게에서 물건을 약탈하고
‎다른 캐릭터를 다 죽이고
‎영웅도 악당도 아닌 상태가 돼서
‎최악의 악당을 물리치죠
‎결국 끝까지 가다 보면 ‎본인도 나쁜 짓을 일삼았어요
‎그 사실에 큰 충격을 받았어요
‎오싹할 정도였죠
‎제가 그런 악당들을 만들었잖아요
‎플레이어들은 영웅이 되려고 ‎안달하지 않았죠
‎제 의도와 다르게요
‎그래서 그걸 고치려고 했어요
‎'울티마 4'부터 게임의 본질을 ‎다시 생각하게 됐어요
‎아예 원점에서부터요
‎전 그 게임을 통해서
‎사악한 사람은 이길 수 없다는 ‎메시지를 주고 싶었어요
‎그냥 좋은 사람이 되는 게 아니라
‎플레이어 자신이 ‎곧 캐릭터가 돼야죠
‎게임 속에서 물건을 훔쳤다고 ‎엄벌을 내리면
‎실제로 도둑질한 기분이 들도록요
‎한마디로 리처드는
‎플레이어가 게임에서 ‎양심을 지키게 한다는 말이죠
‎그리고 엉뚱한 곳에서 ‎해결책이 나왔습니다
‎이곳이 아닙니다
‎이곳 역시 아니죠
‎여기가 맞습니다
‎도서관이었죠
‎연구를 하다
‎흥미로운 단어를 발견했어요
‎그게 바로 '아바타'죠
‎백과사전에서 ‎'아바타'를 찾아보면
‎신이 인간의 형상으로 이 세상에 ‎나타나는 것을 말해요
‎전 이마를 탁 쳤죠
‎아바타를 쓰면 ‎현실의 왜소한 컴퓨터광도
‎마법 세계 브리타니아에서는
‎본인이 꿈꾸는 ‎몸짱 모험가가 될 수 있어요
‎하지만 그 아바타는 ‎여전히 본인이죠
‎그렇게 하면 캐릭터의 행동과 ‎행실에 책임감을 느껴요
‎'울티마 4, 아바타의 임무'에서
‎리처드는 플레이어가 ‎현실 세계의 선악 가치관을
‎게임 세계에서도 지킬 ‎방법을 찾았습니다
‎물건을 훔치면
‎악마를 물리치는 검을 ‎살 수 없는데
‎그건 뒤에 가서 필수죠
‎무차별 살인을 해요?
‎그럼 아무도 당신을 도와주지 않아 ‎게임을 깰 수 없습니다
‎기초적이긴 하지만 ‎이 게임이 제시한 행동 수칙은
‎오늘날의 오픈 월드 게임에 ‎지대한 영향을 미쳤습니다
‎'필라스 오브 이터니티'나 ‎'‎스카이림'에서는
‎행동 방식에 따라 ‎게임이 다르게 전개되죠
‎전 울티마 4를 중요한 게임으로 ‎만들려고 노력했죠
‎그냥 재밌게 시간만 보내는 ‎게임이 아니라
‎각 플레이어에게 ‎영향을 줄 수 있도록요
‎게이블레이드는 ‎동성애자들에게 중점을 둔
‎최초의 롤플레잉 게임이었어요
‎인기 컴퓨터 게임에
‎동성애자 캐릭터가 있다고 해도
‎항상 단역밖에 못 돼요
‎우리가 얼마나 소외됐는지 ‎반영하는 증거로
‎구색을 위해 추가한 느낌이죠
‎전 사람들에게 ‎이런 편지를 받았어요
‎굉장히 우울했던 시기에
‎게이블레이드로 ‎위안을 얻고 웃을 수 있었다고요
‎놀랍게도 많은 사람이
‎그 게임을 하고 싶어 했고
‎그런 걸 더 원했죠
‎그리고 놀라운 일은 없었습니다
‎게이블레이드 얘기를 들은 ‎팻 뷰캐넌이
‎대선 투어 버스를 타고
‎샌프란시스코까지 와서
‎캐스트로에 들러 기념품을 사고
‎라이언의 집에 찾아왔습니다
‎게임을 훔쳐서 게이 병을 고치라는 ‎말을 남기고 떠났죠
‎하지만 우습게도 그 게임으로 ‎게이란 걸 깨달은 팻 뷰캐넌은
‎현재 파트너 프랑수아와 ‎파리에서 살며
‎애완견 코코와 샤넬을 기르죠
‎사실 이건 다 지어낸 말입니다
‎라이언이 게임을 잃어버린 ‎사연은 훨씬 싱겁죠
‎호놀룰루에서 샌프란시스코로 ‎이사하면서 다 잃어버렸어요
‎운송 회사가 ‎제가 살던 집에 있던 짐을
‎챙기지 않았거든요
‎그렇다고 호놀룰루로 ‎돌아갈 수도 없었죠
‎그래서 게임 원본 ‎설치 파일, 소스 코드
‎다 없어졌어요
‎그 배송 사고 이후로 ‎계속 찾아봤지만
‎그게 벌써 15년 전이에요
‎그러니까 그 게임이 남아 있다면 ‎정말 굉장할 거예요
‎저한테는 뜻깊죠
‎최근엔 혼자서 찾지 않아요
‎갑자기 어떤 여자에게 ‎연락이 왔는데
‎동성애자 캐릭터가 나오는 ‎컴퓨터 게임 아카이브를
‎만들고 있다는 거예요
‎그래서 여러 포럼에 ‎글을 올려 줬어요
‎겨우 4-6개월 정도 됐는데 ‎웹사이트와 SNS
‎여러 뉴스 그룹에서 ‎게이블레이드를 찾고 있죠
‎SNS와 공동 임무를 위해 만들어진
‎온라인 커뮤니티에 ‎소문이 나기 시작했습니다
‎일명 '라이언 게임 찾기'죠
‎깜짝 놀랐어요
‎수많은 사람이 관심을 가져 줘서요
‎그래서 만약 남아 있다면
‎언젠가 나올 거라고 믿어요
‎이런 전폭적인 지지는 RPG가 ‎플레이어들에게 큰 영향을 주고
‎부실했던 별표 벽에서
‎완전한 공동체로 발전했다는 ‎사실을 보여 줍니다
‎전 롤플레잉 게임이
‎사회에 긍정적인 역할을 ‎한다고 생각해요
‎아바타를 통해
‎서로를 아는 세계 곳곳의 사람들이
‎현실 세계에서도 ‎서로 접촉할 이유를 찾았죠
‎더 깊은 유대를 쌓는 거예요
‎하지만 끝내기 전에 ‎마무리할 게 하나 있습니다
‎"당신은 게이블레이드 게임을 ‎잃어버렸습니다"
‎"다른 롤플레잉 팬들에게 ‎접촉하세요"
‎"SNS가 움직입니다"
‎"당신은 낯선 이에게 ‎의문의 이메일을 받습니다"
‎"이메일을 읽으세요"
‎"그 이메일을 열어 보면 ‎내용은..."
‎"게이블레이드를 갖고 있는데 ‎보내 줄게요!"
‎새로운 게임 장르와 방식이 ‎나타났습니다
‎당신이 무엇을 ‎어떻게 선택하는지가
‎큰 영향을 줄 수 있죠
‎그리고 기술이 발전하면서
‎게임의 스토리도 복잡해졌습니다
‎한편 가정용 게임기 시장은 ‎전운이 감돌았죠
‎그리고 업계의 괴수를 상대로 ‎고전하던 회사는
‎비밀 무기를 ‎개발하기 시작했습니다
‎맨눈으로 보기엔 ‎너무 빠른 무기였죠
‎세가!
‎자막: 조은애