URUCHOM PRZYGODĘ
Zawsze pociągały mnie przygody.
Piesze wędrówki…
odkrywanie…
Mam w sobie ogromną ciekawość.
Nigdy mnie nie opuszcza.
Moja wyobraźnia zawsze zabierała mnie w różne miejsca.
W marzeniach tworzyłam nowe światy.
W grach mojego projektu
gracz ma czuć, że tam jest,
że może odkrywać to miejsce.
Chciałam dać się porwać.
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Poznałem Robertę w liceum.
Bardzo interesowały mnie wtedy dziewczyny.
A ona mi się spodobała.
Miłość od pierwszego wejrzenia.
Pobraliśmy się cztery dni po mojej osiemnastce.
Od tamtej pory jesteśmy razem.
Bardzo się różnimy.
Ken jest poważniejszy.
Bardziej metodyczny.
Gdy zapowiada się przygoda
i Roberta o niej usłyszy,
to musimy w niej uczestniczyć.
Oto Roberta Williams.
Pod koniec lat 70.
ona i jej mąż Ken
zaczęli przenosić gry wideo do zupełnie innego wymiaru.
To Pan Komputer.
Zostaliśmy parą
krótko po tym, jak zapisał się na zajęcia z informatyki.
Tamtego roku wiele naszych randek miało miejsce w salach komputerowych.
W ten sposób sama zainteresowałam się tematem.
Na początku lat 70. komputery nie były automatami do gier.
Przeprowadzały obliczenia, kryły w sobie bazy danych…
Mało romantyczny temat.
Ale nie dla Kena i Roberty.
Przyniosłem komputer do domu,
a żona zainteresowała się grą, w którą grałem.
Nagle pojawiła się zupełnie inna Roberta.
Gra nazywała się Colossal Cave.
Była jedną z pierwszych gier przygodowych.
Gracz aktywnie wpływa w niej na rozwój opowieści.
Colossal Cave Adventure to dzieło programisty,
Willa Crowthera, z 1976 roku.
Nie istniała wtedy jeszcze grafika komputerowa,
a myszka kojarzyła się większości jedynie z gryzoniem.
Rozgrywka opierała się na słowach.
Gracz wpisywał podstawowe polecenia, a ekran odpowiadał.
Był to zupełnie nowy gatunek: tekstowa gra przygodowa.
„Co chcesz zrobić?”
Jesteś na polanie
i widzisz głęboką studnię.
Ktoś przywiązał do niej linę.
Wpisujesz: „Weź linę”.
Gdy tak stoisz, nagle na ekranie pojawia się tekst:
„Zbliża się krasnolud”.
Gra oferowała coś wtedy wyjątkowego: wybór.
Jeśli nic nie zrobiłeś, krasnolud wyjmował strzałę
i zabijał cię na miejscu. Koniec opowieści.
Musisz zacząć od nowa.
Wybór był dokładnie tym, czego szukała miłośniczka przygód.
Gdy szłam spać, wciąż o tym myślałam.
Jak mam pokonać tego smoka?
Za smokiem była jaskinia,
muszę tam wejść.
Jak ominąć smoka?
Gra niezwykle mnie pochłonęła.
Nie byłam w stanie robić nic innego.
Po miesiącu skończyłam.
Pomyślałam sobie:
„Chyba też tak potrafię.
Mogłabym napisać grę.
Naprawdę tego chcę.
Napiszę grę”.
Trzeba było nowicjuszki, by postawiono ważne pytania.
Czy gry muszą polegać tylko na strzelaniu do kosmitów
albo niekończącym się odbijaniu piłki?
Czy mogłyby pokazywać graczom nowe światy i opowiadać interaktywne historie?
STOISZ PRZED NOWOJORSKIM BUDYNKIEM ZAJRZYJ NA TIMES SQUARE
Potrzeba było prawdziwych gawędziarzy…
WEJDŹ DO BUDYNKU
…miłośników pewnej teatralności, żeby to rozgryźć.
WIDZISZ MĘŻCZYZNĘ TRZYMAJĄCEGO CZASZKĘ.
ZABIJ GO.
POROZMAWIAJ Z NIM.
Tu jesteś. Witaj w Britannia Manor.
Zastanawiasz się, kim jestem?
Posłuchasz kilku opowieści?
TAK, Z CHĘCIĄ!
Świetnie.
Wszystko zaczęło się od dwóch wielościennych kości.
Otwierasz drzwi i widzisz duży, ciemny pokój.
Pośrodku stoi wielka żelazna skrzynia.
Co robisz?
Oto Richard Garriott.
Wchodzę z drużyną do środka i otwieram skrzynię.
To także Richard Garriott.
To znowu on.
I jeszcze raz.
Jak widać, Richard lubi wcielać się w różne osoby.
Jest nurkiem głębinowym, który odwiedził Titanica,
odkrywcą Amazonii…
Był nawet w kosmosie.
To także znany twórca gier i tak zwany mistrz gry.
Otwierasz skrzynię,
a na podłogę wysypują się skarby.
Oglądacie właśnie rozgrywkę Dungeons & Dragons,
gry planszowej, która w latach 70. opanowała piwnice
i zainspirowała całe pokolenie przyszłych twórców gier.
Właśnie tak narodziły się takie gry jak Colossal Cave Adventure.
Nie w komputerze, a na stole.
Czworo drzwi się otwiera i do pomieszczenia wpadają hordy goblinów.
To swobodny dialog pomiędzy mistrzem gry,
który opisuje rzeczy spotykane w świecie fantasy,
i graczami, którzy muszą podejmować decyzje,
reagując na opowiadaną historię.
GRA DLA ZAAWANSOWANYCH PODRĘCZNIK
Gra jest skomplikowana.
Używa się w niej podręczników na setki stron
i dziwacznych kości,
a jedna rozgrywka może trwać całe lata.
Ważne, żeby wiedzieć, że to gra fabularna,
która stała się całkiem popularna.
Kultowe zjawisko wyszło poza swoją niszę.
Nowa gra opanowała cały kraj.
Czereda nerdów uwielbiała grę…
Nic tam nie ma?
…pokonując piekielne pomioty przy pomocy czarnej magii…
Tak, właśnie to przerażało rodziców na śmierć.
Dungeons & Dragons okrzyknięto najskuteczniejszym wprowadzeniem
do okultyzmu w historii.
Rodzice często nie wiedzą, co znajduje się w tej grze.
Pełno tam okropieństw i nawiązań do okultyzmu.
A potem Hollywood postanowiło zarobić na kontrowersjach,
wypuszczając film telewizyjny o niezwykle podobnej grze…
Mazes and Monsters to najmodniejsza gra.
Miecze, trucizna, zaklęcia.
Zagrał w nim przyszły zdobywca Oscara, Tom Hanks.
JJ, co ja tu robię?
Żeby było jasne: Dungeons & Dragons nie ma żadnego związku z kultem szatana.
Chodziło o opowiadanie historii.
A 16-letni wówczas Richard
chciał połączyć to zamiłowanie do opowieści
z nową technologią.
Był to pierwowzór współczesnego komputera.
Nazwano go dalekopisem.
Nie miał żadnego ekranu.
Była tylko szpula papieru, na której drukowały się
wyniki wszelkich interakcji z urządzeniem.
Dalekopisów używano do samych nudziarstw, jak przetwarzania danych.
Jednak niektórzy próbowali pisać na nich gry.
Richard sam chciał podjąć taką próbę.
W moim liceum były dwa dalekopisy.
Nie używano ich na żadnych lekcjach.
Nauczyciele nie umieli ich obsługiwać.
Namówiłem dyrekcję, żeby udostępniali mi tamtą salę
na godzinę lekcyjną dziennie.
Możliwości były dość ograniczone.
Gwiazdki robiły za ściany, spacje za korytarze, dolary za skarb.
Litera A była olbrzymią mrówką.
Mogłeś się poruszać w czterech kierunkach, zbierać skarby.
I tyle.
Po każdym ruchu czekało się dziesięć sekund,
by zobaczyć reakcję potwora albo postaci.
Ale działało.
Komputer sobie z tym radził.
Dzięki temu zamiast być tylko mistrzem gry,
mogłem sam w niej uczestniczyć.
Pomyślałem sobie:
„Sam mogę napisać grę w stylu tych, w jakie lubię grać!”.
Dla każdej z moich gier zakładałem taki zeszyt.
To był świetny pomysł,
ale czy walka z literą A jest aż tak przyjemna?
Jeśli komputer miał się stać automatem do gier przygodowych i fantasy,
to potrzebował czegoś wyjątkowego, na co nikt jeszcze nie wpadł…
aż dotąd.
Nie wiedziałam, jak się za to zabrać.
Zaczęłam od płacht papieru.
Siedziałam z długopisem w dłoni.
Nigdy tego nie robiłam.
Co ja tu piszę?
Co to jest? Co ja robię?
Moja pierwsza myśl?
„W jakie gry grałam dotąd?”
Pomyślałam o Clue.
Ale potrzebna jest fabuła.
To nie może być zwykła gra planszowa.
Zaczęłam tworzyć świat, który gracz mógłby stopniowo odkrywać.
Narysowałam schemat.
Rzeczy do zrobienia, do napotkania…
Postacie, które spotykamy, dobre i złe.
To musi być otwarty świat. Masz poczuć, że tam jesteś.
Jak to zrobić? Pozwalając ludziom decydować,
dokąd chcą pójść.
Rysowałam to. Budowałam kawałek po kawałku.
Świat się rozwijał, a ja wciąż coś do niego dodawałam.
Przeszkody,
tajemne przejścia,
zapadnie i morderstwa.
Napisałam swoją grę.
Wszystko było na płachcie papieru.
Ale nie wiedziałam, co dalej.
Nie potrafiłabym tego zaprogramować.
To dokument projektowy.
Trzeba było programisty.
Kena.
Gdy ja pisałam grę,
Ken rozwijał pomysł na firmę.
Chciałem stworzyć firmę
w stylu Microsoftu.
Ciężko nad tym pracowałem.
Uknułam pewien plan.
Zaprosiłam Kena na kolację.
Ken uwielbia restauracje,
ucieszył się.
A mnie włączył się tryb sprzedawcy.
Mówiła głośno, a ludzie obok
patrzyli na nas jak na wariatów.
Na początku wyglądał tak…
Mówiła o morderstwach, o tym, kto zginie
i w jaki sposób.
To była dziwna rozmowa.
W końcu powiedział,
że mnóstwo ludzi stworzyło już interaktywne opowieści tekstowe
albo gry przygodowe.
„Wiesz, co musimy zrobić?”
„Co?”, pytam.
„Musimy pójść dalej.
Musimy dodać grafikę”.
Moja reakcja?
„Boże.
On to zrobi”.
Był tylko jeden problem.
Nikt wcześniej czegoś takiego nie zrobił.
Uwielbiam wyzwania techniczne.
Komputery były wtedy nowością, wszystko było ekstra.
Gry wychodziły wtedy na dyskietkach, pendrive’ach tamtych czasów.
Jednak mieściły one tylko 360 kB.
To tylko kilka sekund piosenki.
Nie ma mowy o zdjęciach.
Dzisiaj to łatwizna,
ale to był inny świat.
Zamiast digitalizować obrazy
zmieniłem punkty końcowe odcinków w grafikę.
Dzięki temu mogłem pomieścić obrazy,
całą grę na jednej dyskietce.
Mystery House była pierwszą grą komputerową z grafiką.
To był ogromny skok technologiczny.
STOISZ PRZED WIELKIM DOMEM…
Obrazy były proste,
nieskomplikowane.
Nic wymyślnego.
Ale oglądanie ich na ekranie komputera
było objawieniem.
To początek czegoś wielkiego.
Przed premierą Mystery House
gracze korzystali w większości tylko z salonów gier
i domowych konsol.
Teraz w branży pojawił się nowy gracz.
Mój Apple to mój menedżer.
Ludzie na całym świecie używają Apple częściej
niż jakiegokolwiek innego komputera osobistego.
Maszyna używana dotąd do edycji tekstów
i prostych arkuszy kalkulacyjnych stała się portalem
do nowej magicznej krainy.
Na całym świecie sprzedano ponad pięć milionów komputerów Apple II.
Tak narodził się nowy termin…
Najbardziej osobisty komputer.
…komputer domowy.
Apple II działał dużo szybciej,
wyświetlał obraz w czasie rzeczywistym.
To miało ogromne zalety.
Od razu zrozumiałem, że zamiast robić pionową mapę,
jak na dalekopisie,
teoretycznie mógłbym stworzyć przestrzenny widok świata gry.
Opróżniłem szafę w sypialni,
bo chciałem mieć ciemne pomieszczenie do spędzania całej doby
przed świecącym monitorem.
Dzień po dniu, krok po kroku, rozwijałem swoją grę.
Richard nazwał ukończoną grę Akalabeth.
Zarobił na niej 150 tysięcy dolarów w tantiemach.
Nieźle jak na licealistę i sześć tygodni pracy.
Ale to go nie zadowoliło.
Akalabeth była gadżetem, zabawką, sposobem na wyrażenie siebie,
poszukiwaniem.
Testem moich możliwości.
Przy Ultimie po raz pierwszy starałem się przenieść
ideę role playing game na ekran komputera.
Zatrzymajmy się na chwilę
i pogadajmy o żargonie.
Role playing.
Termin role playing game, w skrócie RPG, wyjaśni nam
znana twórczyni gier, Becky Heineman.
Gry RPG są wyjątkowo atrakcyjne,
bo pozwalają grać postacią stworzoną przez samego gracza.
Najlepsze w nich jest to, że nie tworzą dla ciebie postaci,
robisz to sam.
Grasz jako ktoś, kim chciałbyś być,
dobrym lub złym, kimś, kim nie możesz być naprawdę.
Przed RPG najpopularniejsze gry trzymały się pewnego schematu.
Gracze sterowali statkiem kosmicznym i wysadzali asteroidy.
Albo kosmicznych najeźdźców.
Zero opowieści, zero odkrywania.
Strzelaj do różnych rzeczy, żeby zrobiły bum.
Ale Richard chciał zrobić coś innego.
Tak powstała jego nowa gra, Ultima,
polegająca na czymś więcej niż bezmyślnym wysadzaniu.
Wśród rzeczy, które świadczyły o wyjątkowości Ultimy w latach 80.
było to, że zaczynałeś od stworzenia postaci.
Miała ona pewne cechy, takie jak siła, zręczność, wytrzymałość…
Cokolwiek.
Gra miała postacie i fabułę.
I różne miejsca. Po bitwie
można było wrócić do miasta i uzupełnić zapasy,
wypocząć, wyleczyć się i tak dalej.
Postrzegałem to jako świat,
żywą, oddychającą krainę fantasy,
po której wędrował gracz.
W branży, która zawsze narzucała graczom postać,
Ultima pozwalała im samym takie tworzyć.
Następnie wyruszało się w epicką misję po otwartym świecie gry,
zdobywając po drodze pomocną broń i zbroje potrzebne podczas przygody.
Dzięki Ultimie
mogłem wreszcie popisać się nieco
swoimi korzeniami mistrza gry.
Uczestniczysz w opowieści,
której podstawy ci wyłożyłem,
ale ty, gracz, musisz dopisać resztę.
Szczerze mówiąc, gra niezbyt dobrze się zestarzała.
Ale bez niej
nie mielibyśmy tego…
W krótkim czasie twórcy tacy jak Richard i Roberta
rozwinęli proste gry tekstowe,
wzbogacając je o grafikę i tworzenie postaci.
Gatunek ewoluował,
doskonaląc się w ramach technologii
i wykorzystując każdą innowację.
Kolejny przełom nastąpił w Japonii. Nie na klawiaturze,
tylko na końcu pędzla.
Wciąż sobie coś wyobrażam.
Żyję w świecie swojej fantazji.
Jakbym był w innej krainie,
nie w świecie rzeczywistym.
Yoshitaka Amano to artysta znany dzięki swoim wyjątkowym postaciom.
Na początku kariery
powoływał je do życia w serialach anime
oraz mangach.
Jednak szybko porzucił urocze postacie o wielkich oczach
i zaczął tworzyć coś nieziemskiego.
Pomyślałem, że ciekawie byłoby narysować fantastyczny świat.
Myślę, że lepiej kreować nowe postacie
w oparciu o własną wyobraźnię.
Gdy zaczniesz, nie możesz przestać.
Każda z moich postaci ma swój kolor.
Czasem obraz potrzebuje czegoś ekstra.
Wtedy dodaję jakieś stworzenie.
Cechy charakterystyczne powinny się wyróżniać.
Następnie pora tchnąć w postać życie.
W 1987 Amano otrzymał nowe wyzwanie, dotyczące nowego medium:
gier wideo.
Ludzie słabo rozumieli gry wideo.
To była nisza, coś dla nielicznych.
W tamtym czasie proces tworzenia gier
nie był postrzegany jako sztuka.
Ale Amano zainteresował się pewnym nowym projektem.
Final Fantasy to pierwsza gra, przy jakiej pracowałem.
To wymyślony świat.
Ktoś musiał go sobie wyobrazić i narysować.
Firma, która stworzyła Final Fantasy,
chciała wydać grę inspirowaną Ultimą,
ale potrzebowała artysty, by się wyróżnić.
Był nim Amano.
Moim zadaniem było stworzenie postaci.
Chcieliśmy wykreować zupełnie nowy świat,
z postaciami, które nie istnieją naprawdę.
Byli tam bohaterowie i potwory,
mroczne demony i odległe krainy,
pełne przygód i cudów.
Wszystko trzeba było jednak zmniejszyć.
Moja praca kończy się, gdy narysuję postać na papierze.
Potem przekazuję pałeczkę komuś innemu.
Ktoś inny wrzuca postacie do gry.
Fantastyczne rysunki Amano ostatecznie wyglądały jak…
to.
Postacie są małe i przysadziste,
ale wyszły dość uroczo.
Jak wszystko w tym rozmiarze.
Na początku to się sprawdziło.
Gracze widzieli skurczone postacie, a gdy używali wyobraźni,
przypominali sobie arcydzieła Amano.
Właśnie te stworzenia i postacie przyniosły Final Fantasy
niezwykłą długowieczność.
Gra posiada obecnie dziesiątki kontynuacji, prequeli i spin-offów.
W przypadku takich gier jak Final Fantasy
postacie ewoluują z każdą kolejną odsłoną.
Zaczynają żyć własnym życiem.
Może i racja, ale z każdą kolejną wersją
postacie coraz bardziej przypominają oryginały Amano.
Graczom coraz łatwiej było zatracić się w świecie gry.
Współczuć postaci, gdy wszystko poszło nie tak,
i bać się o nią, gdy stawiała czoła ostatecznemu przeciwnikowi.
W niektórych przypadkach
można było poczuć radość z odnalezienia zaginionego skarbu.
Zawsze lubiłem poszukiwania.
W dzieciństwie chodziłem na cmentarze
i do starych, opuszczonych budynków, gdzie szukałem skarbów.
Ryan Best ma misję, niczym bohater gdy fabularnej.
Tyle że rozgrywa się ona w realnym świecie.
Wszystko zaczęło się 40 lat temu, gdy Ryan nauczył się kodować
i stworzył grę fabularną.
Ale ta zniknęła.
Przeszukałem wszystkie moje dyski.
Gra została utracona.
Boję się że już jej nie zobaczymy.
Gra Ryana nie odniosła sukcesu.
Większość ludzi nawet o niej nie słyszała, nie mówiąc już o graniu.
Wybrańcy pamiętają jednak dzieło,
które pozwoliło Ryanowi i jego społeczności wyrazić siebie.
Przeprowadziłem się do San Francisco chyba w 1988 roku.
Chciałem być bliżej gejowskiego środowiska San Francisco,
które było naprawdę duże.
Faceci na ulicach trzymali się za ręce.
Kobiety robiły to samo.
To było wyzwalające.
Ale działo się to w czasie kryzysu AIDS.
Geje zaczęli umierać.
GEJOWSKI RAK
Pod koniec lat 80.
Ryan bezradnie obserwował
brak reakcji władz USA na epidemię.
Edukatorzy zbyt mało mówią o abstynencji.
Niektórzy obwiniali ofiary.
Prawicowi konserwatyści rzucili się na temat.
Mówili, że to kara boska za homoseksualizm.
W telewizji występowali kaznodzieje
pełni nienawiści do gejów i lesbijek.
Geje oddają krew, wiedząc, że zarażają ludzi.
To nieodpowiedzialne i niemoralne.
Pat Buchanan był wrogiem numer jeden wśród gejów i lesbijek.
Wciąż pluł na nas jadem.
Homoseksualiści wypowiedzieli wojnę ludzkiej naturze,
a ta mści się na nich w straszliwy sposób.
Jeśli z tej nienawiści wynikło coś dobrego,
to to, że nasza społeczność zjednoczyła się w walce.
Odbywały się protesty.
Ja chciałem zrobić coś innego,
coś, co przyniosłoby mi spełnienie.
Postanowiłem zrobić gejowską parodię gry fabularnej.
Dla Ryana kodowanie było formą protestu.
Nazwał swoją grę GayBlade.
I… rety.
Za potwory robili kaznodzieje z workami pieniędzy,
rednecki,
olbrzymie wszy.
Czyli stworzenia i ludzie, którzy mnie dręczyli.
Tak, kiedyś w liceum złapałem wszy.
Dlatego wrzuciłem je do gry.
Takie wielkie.
Wśród broni można było znaleźć tipsy.
W ostatniej scenie
pojawia się najgroźniejszy przeciwnik:
Pat Buchanan.
To było przezabawne. Zwariowane i śmieszne.
Ukończenie gry było dla mnie jak terapia.
Pozbyłem się złości, którą nosiłem w sobie od lat.
To było wyzwalające.
GayBlade okazała się wielkim, barwnym głosem protestu,
katharsis.
Problemy społeczne i moralne ukryły się pod postacią gry fantasy.
RPG pozwalały graczom być najbardziej altruistyczną wersją siebie,
choć czasem uwalniały też ich wewnętrzne demony.
Gdy tworzyłem te gry,
zakładałem, że jesteś bohaterem,
który ma ocalić świat przed wielkim złem.
Ale gdy obserwowałem,
jak gracze podchodzili do gry,
nie widziałem w nich heroizmu.
Najpewniejszą drogą we wszystkich grach nie było bycie cnotliwym.
Lepiej było okradać sklepy,
zabijać wszystkie postacie
i być co najwyżej moralnie dwuznacznym.
Tylko tak się wygrywało.
Ale przed pokonaniem bossa gracz sam stawał się zły.
To był dla mnie prawdziwy szok.
Byłem przerażony.
Stworzyłem bandę łotrów,
którzy nie spełniali cnotliwych fantazji,
jakie dla nich zaplanowałem.
Postanowiłem to naprawić.
Ultima IV przyniosła radykalną zmianę. Zbudowałem całą grę od nowa,
praktycznie od podstaw.
Chciałem napisać grę, która mówi,
że trzeba być cnotliwym, inaczej nie da się wygrać.
Cnotliwość to za mało.
Musisz być sobą, a nie swoim alter ego.
Jeśli mam cię surowo osądzać,
bo ukradłeś coś ze sklepu,
to masz się czuć, jakbyś naprawdę to zrobił.
Richard ma na myśli obdarzanie gracza sumieniem.
To moralne olśnienie wzięło się z niezwykłego miejsca.
Nie, nie stąd.
Stąd też nie.
Tak, stąd!
Stąd.
Z biblioteki.
W swoich badaniach trafiłem na ciekawe słowo.
To słowo to „awatar”.
Jego encyklopedyczna definicja brzmi:
„wcielenie bóstwa na Ziemi w ludzkiej postaci”.
„To jest to”, pomyślałem.
W ten sposób ty, chudzielec siedzący przed komputerem,
przenosisz się do magicznego świata, Britannii,
jako napakowany śmiałek, którym chciałbyś być.
Ale to wciąż ty. To twój awatar.
W ten sposób odpowiadasz za czyny swojej postaci.
W grze Ultima IV: Quest of the Avatar
Richard odkrył sposób
na przeniesienie moralności graczy
ze świata realnego do wirtualnego.
Okradając sklep, nie będziesz mógł kupić miecza zabijającego demony,
który przyda się później.
Zabijasz kogo popadnie?
Nikt ci nie pomoże i nie będziesz mógł ukończyć gry.
Ten kodeks postępowania, choć prymitywny,
miał ogromny wpływ na dzisiejsze gry z otwartym światem.
W takich grach jak Pillars of Eternity czy Skyrim
zachowanie gracza w wirtualnym świecie ma wpływ na przebieg rozgrywki.
Sądzę, że chciałem nadać Ultimie IV wyjątkowe znaczenie.
Gra nie miała służyć wyłącznie radosnej rozrywce,
a wpływać na każdego gracza z osobna.
GayBlade była pierwszą grą fabularną
skupioną na społeczności LGBTQ.
W grach głównego nurtu
homoseksualne postacie pojawiały się rzadko
i odgrywały niewielką rolę.
To odzwierciedlało naszą marginalizację.
Byliśmy tylko dodatkiem.
Ludzie wysyłali mi listy.
W czasach wielkiego nieszczęścia
odnaleźli w GayBlade odrobinę ulgi i humoru.
To niesamowite, jak wiele osób
chciało w to grać.
I chciało więcej.
I wtedy nie wydarzyło się coś odjazdowego.
Pat Buchanan usłyszał o GayBlade,
wsiadł do swojego kampanijnego autobusu,
przyjechał aż do San Francisco,
wstąpił do Castro po kilka pamiątek,
a potem pojawił się u Ryana.
Ukradł mu grę, nakazał mu się modlić i uciekł.
O ironio, gra uświadomiła mu, że jest gejem!
Teraz mieszka w Paryżu ze swoim partnerem, François,
i ich dwoma Bichonami, Coco i Chanel.
No dobra, to ściema.
Prawda o zaginionej grze Ryana wcale nie jest tak barwna.
Straciłem wszystkie kopie GayBlade, przenosząc się z Honolulu
do San Francisco.
Firma przeprowadzkowa nie przyjechała po moje rzeczy
do starego mieszkania,
a ja nie mogłem tam wrócić.
Straciłem wszystko: kopie gry, instalacje, kod źródłowy.
Wszystko przepadło.
Od tamtego czasu nie przestaję szukać gry,
już od 15 lat.
Gdyby się znalazła, byłoby wspaniale.
To dla mnie niezwykle ważne.
Ostatnio znalazłem pomoc.
Niespodziewanie napisała do mnie kobieta,
która tworzy archiwum gier komputerowych
z postaciami gejów i lesbijek.
Rozesłała wieści na różne fora internetowe.
Minęło dopiero kilka miesięcy, ale już widzę wiele stron i kont na Twitterze,
różne grupy, które próbują znaleźć GayBlade.
Wieści zaczęły rozchodzić się po sieci.
Internetową społeczność połączył wspólny cel:
odnalezienie zaginionej gry Ryana.
To było niesamowite.
Zaangażowało się w to tylu ludzi.
Czuję, że jeśli gra przetrwała,
to ją znajdziemy.
Ten ogrom wsparcia pokazuje moc, z jaką gry RPG wpływają na graczy,
i to, jaką drogę przebyły:
od ścian z gwiazdek, po w pełni zgraną społeczność.
Uważam, że gry fabularne
mają niezwykle pozytywny wpływ na społeczeństwo.
Ludzie z całego świata,
którzy znają się poprzez swoje awatary,
znajdują powód, by poznać się w realnym świecie
i pogłębić osobiste więzi.
Zanim skończymy, pozostał nam ostatni szczegół.
ZGUBIŁEŚ SWOJĄ GRĘ WIDEO, GAYBLADE.
ODEZWIJ SIĘ DO INNYCH FANÓW GIER FABULARNYCH
MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE ODPOWIADAJĄ!
OTRZYMUJESZ TAJEMNICZEGO MAILA OD NIEZNAJOMEGO.
PRZECZYTAJ MAILA
OTWIERASZ MAILA. CZYTASZ…
MAM EGZEMPLARZ GAYBLADE I CHĘTNIE CI GO WYŚLĘ!
Pojawił się zupełnie nowy gatunek i sposób grania.
Wybór tego, co robiłeś, i sposobu działania
pociągał za sobą konsekwencje.
Wraz z postępem technologii
opowieści stawały się coraz bardziej złożone.
Tymczasem na rynku domowych konsol szykowała się wojna.
Firma, która walczyła z gigantem branży,
zaczęła opracowywać tajną broń.
Tak szybką, że nie można było nadążyć za nią wzrokiem.
Napisy: Aleksandra Basińska