INICIAR AVENTURA
Sempre gostei da noção de aventura.
Caminhar...
... e explorar.
Tenho imensa curiosidade.
E isso não parece passar.
A minha imaginação levava-me a imensos lugares.
Sonhava e imaginava mundos.
O objetivo dos jogos que criei é fazer com que se sintam lá,
que podem explorar.
Quero ser arrebatada.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Conheci a Roberta quando andávamos no secundário.
Interessava-me muito por raparigas, na altura.
E gostei dela.
Foi amor à primeira vista.
Casámo-nos quatro dias depois de fazer 18 anos.
E estamos juntos desde aí.
Somos diferentes.
O Ken é mais sério.
É um pouco mais metódico.
Quando a Roberta fica a par de uma aventura,
temos logo de embarcar nela.
Esta é a Roberta Williams.
E a partir do final dos anos 70, ela e o marido Ken
levariam os videojogos a um novo patamar.
Ele é o Sr. Computador.
Quando começámos a sair, ele frequentava aulas de informática.
Nesse ano, muitos dos nossos encontros foram em salas de informática.
Foi assim que me iniciei nos computadores.
No início dos anos 70,
os computadores não eram máquinas de jogos.
Eles faziam cálculos, continham bases de dados...
Não era propriamente tema para namorados,
a não ser que sejam o Ken e a Roberta.
Quando levei um computador para casa,
ela interessou-se por um jogo que eu estava a jogar.
De repente, surgiu uma Roberta diferente.
O jogo chamava-se Colossal Cave,
um precursor dos jogos de aventura,
onde participamos ativamente na história.
O Colossal Cave Adventure foi escrito por um programador
chamado Will Crowther, em 1976,
muito antes de existirem imagens geradas por computador.
E, para a maioria, um rato ainda era apenas um roedor.
Portanto, o jogo era jogado através de palavras.
O jogador escrevia comandos básicos e o ecrã respondia.
Era um novo género de jogos: aventura baseada em texto.
Perguntava o que queríamos fazer.
Estás numa clareira
e o poço é muito profundo,
mas vês uma corda que desce para o poço.
E escrevíamos: "Pegar na corda."
E enquanto esperávamos,
de repente, o texto dizia:
"Vem um duende na tua direção."
O jogo oferecia algo verdadeiramente único, na altura:
escolhas.
Mas se não fizéssemos nada, ele sacava de uma flecha e matava-nos.
Ponto final.
Tínhamos de recomeçar.
E essas escolhas foram a coisa certa para um espírito aventureiro.
Ia para a cama e pensava nisso.
Como é que passo pelo dragão?
Porque há uma caverna atrás do dragão
e eu tenho de lá entrar.
Como passo pelo dragão?
Fiquei viciada neste jogo.
Até ao ponto de ser a única coisa que fazia.
E, em cerca de um mês, cheguei ao fim.
E lembro-me de pensar: "Sabes que mais? Acho que consigo fazer isto.
Acho que consigo escrever um jogo.
Quero imenso escrever um jogo.
Vou escrever um jogo."
Foi preciso uma novata como Roberta para fazer perguntas importantes.
Poderão os jogos ser mais do que eliminar extraterrestres
ou uma partida interminável de Pong?
Poderão levar jogadores a mundos novos e contar uma história interativa?
ESTÁS EM FRENTE A UM PRÉDIO EM NOVA IORQUE.
IR PARA TIMES SQUARE.
Seria preciso contadores de histórias...
ENTRAR NO PRÉDIO.
... com um gosto pelo dramático, para o descobrir.
VÊS UM HOMEM COM UM CRÂNIO NA MÃO.
ACABAR COM ELE.
FALAR COM ELE.
Aí estás tu. Bem-vindo a Britannia Manor.
Deves querer saber quem sou.
Queres ouvir umas histórias?
SIM, ENTRETÉM-ME!
Muito bem.
Bem, tudo começou com um par de dados poliédricos.
Ao abrir a porta,
vês uma sala ampla e escura
com um grande baú de ferro no meio.
O que fazes?
Este é o Richard Garriott.
Entro à frente do grupo e abro o baú.
Este também é o Richard Garriott.
Este é ele outra vez.
E mais uma vez.
Como podem ver, o Richard gosta tanto de interpretar papéis como usar chapéus.
É um mergulhador que visitou o Titanic.
Um explorador da Amazónia.
E até já foi ao espaço.
Além disso, é um criador de jogos icónico e algo chamado Dungeon Master.
Ao abrires o baú,
uma recompensa de tesouros espalha-se aos teus pés.
O que estão a ver agora é um jogo de Dungeons & Dragons,
um jogo de tabuleiro que se tornou popular em meados dos anos 70
e inspirou uma geração de futuros criadores de jogos.
Foi assim que os jogos de computador,
como o Colossal Cave Adventure, foram criados.
Não foi num computador, mas sim em cima de uma mesa.
As quatro portas da sala abrem-se e entra uma multidão de duendes.
Há uma forma de diálogo livre entre o mestre do jogo,
que descreve o que podem ver num mundo de fantasia,
e os jogadores, que podem tomar decisões
e reagir à história que está a ser contada.
O jogo é complicado.
Há manuais de regras com centenas de páginas,
dados estranhos
e o mesmo jogo pode durar anos.
O que importa é saber que é um role-playing game.
E que se tornou muito popular.
Começou como um fenómeno de culto e, depois, tornou-se popular.
Um jogo novo está a espalhar-se pelo país.
Enquanto muitos cromos adoravam o jogo...
Não há aí nada?
... destruindo forças do mal e invocando magia negra...
Sim, houve pais que se passaram com aquilo.
Dungeons & Dragons foi considerado a introdução mais eficaz ao oculto
na história da humanidade.
Acho que muitos pais não sabem o que está dentro do jogo.
Acho que o caráter macabro do jogo e a ligação ao oculto...
Depois, Hollywood tentou lucrar com a polémica
com um telefilme sobre um jogo estranhamente parecido...
Mazes and Monsters é um jogo porreiro,
com espadas, veneno e feitiços.
... com o futuro vencedor de um Óscar, Tom Hanks.
JJ, o que faço aqui?
Que fique claro que o Dungeons & Dragons nunca se tratou de cultos satânicos.
Trava-se de contar histórias.
E, na altura, Richard, aos 16 anos,
estava ansioso por combinar a paixão por contar histórias
com uma tecnologia nova.
Era o precursor do que se iria tornar no computador moderno
e chamava-se telétipo.
Não havia ecrã.
Era um rolo de papel onde podíamos continuar a imprimir
o resultado de qualquer que fosse a minha interação.
Os telétipos eram usados para coisas secantes,
como processamento de dados,
mas algumas pessoas estavam a tentar fazer jogos com eles
e Richard queria experimentar.
A escola secundária onde andava tinha dois telétipos
e nenhuma turma da escola os usava.
Nenhum professor os sabia usar.
Por isso, convenci a escola a emprestar-me aquela sala
durante um período, todos os dias.
As opções que tinha eram muito limitadas.
Asteriscos para as paredes,
espaços para os corredores, dólares para o tesouro,
"A" maiúsculo para formiga gigante.
Podíamos ir para norte ou sul, este ou oeste, apanhar tesouros.
Mas era só isso.
Sempre que fazíamos algo, tínhamos de esperar dez segundos para ver
como é que os monstros se moveram e para onde nos tínhamos movido.
Mas funcionava.
O computador fazia aquilo.
Criava uma experiência onde, em vez de ser o mestre do jogo,
eu próprio podia participar.
Comecei a pensar:
"Vou escrever um jogo de fantasia como gosto de jogar."
Preenchia cadernos para cada jogo enquanto o escrevia.
Era uma ótima ideia,
mas é assim tão divertido derrotar a letra "A"?
Para um computador ser uma verdadeira máquina de jogos
para grandes aventuras e fantasia,
precisava de algo especial que ninguém tinha descoberto...
... até então.
Não fazia ideia de como se escrevia um jogo.
Achei que precisava de papéis grandes.
Lembro-me de estar sentada, com o lápis na mão.
Nunca tinha feito aquilo.
"O que vou escrever? O que é isto? O que estou a fazer?"
A primeira coisa que me ocorreu foi:
"Que jogos já joguei?"
Lembrei-me do jogo Clue.
Mas tinha de ter uma história. Não podia ser só um jogo de tabuleiro.
Comecei a desenvolver a ideia de criar um mundo para explorar
com um fluxograma.
Coisas para fazer, coisas para encontrar.
Personagens que aparecem, umas são boas, outras são más.
Temos de desvendar o mundo para sentirmos que lá estamos.
Para fazer isso, deixamos as pessoas decidir
para onde vão.
Eu desenhei-o e construí-o, pouco a pouco.
Via-o a desenvolver-se e podia adicionar mais coisas.
Obstáculos,
passagens secretas,
alçapões e homicídios.
Quando acabei de escrever o meu jogo, estava numa grande folha de papel
e não sabia como continuar.
Eu não conseguia programar aquilo.
É um documento de design.
Precisava de um programador.
Precisava do Ken.
Entretanto, enquanto fazia aquilo,
o Ken teve a ideia de abrir uma empresa.
Queria abrir uma empresa que tivesse a Microsoft como referência.
E dediquei-me a isso.
Eu fiz um esquema.
Reservei uma mesa para irmos jantar fora.
O Ken adora ir comer fora.
Ele ficou agradavelmente surpreendido
e eu estava pronta para lhe vender a ideia.
Ela falou alto e as pessoas das outras mesas
olharam para nós como se fôssemos loucos.
Primeiro, ele ficou tipo...
Ela estava a falar de um homicídio, de quem ia morrer
e como ia morrer.
Foi uma conversa estranha.
Por fim, ele disse...
"Já todos fizeram histórias escritas interativas
ou jogos de aventura.
Sabes o que temos de fazer?"
E eu disse: "O quê?"
"Temos de ir além disso.
Temos de acrescentar gráficos."
Eu fiquei tipo:
"Meu Deus!
Meu Deus!
Ele vai fazê-lo."
Só havia um problema.
O que Ken sugeriu nunca tinha sido feito.
Adoro desafios técnicos
e como os computadores eram recentes, tudo era novo e fixe.
Na altura, os jogos vinham em disquetes, as pens USB do tempo deles.
Mas eles só tinham 360K de armazenamento.
Isso são só alguns segundos de uma música em streaming.
Esqueçam lá as imagens.
Hoje em dia, seria fácil. Na altura, era um mundo diferente.
Então, em vez de digitalizar as imagens
pensei em usar os contornos como gráficos.
Assim, consegui inserir todas as imagens, o jogo todo numa disquete.
Mystery House foi o primeiro jogo de computador que tinha gráficos.
Foi um grande avanço tecnológico.
As imagens eram simples...
... diretas
e nada elegantes.
Mas ver isto num computador pessoal
era uma revelação.
Era o início de algo importante.
Antes do lançamento do Mystery House,
a maioria dos gamers jogava em salões de jogos
ou numa Atari.
Agora, um jogador novo entrou na indústria.
O meu Apple é o meu gestor.
Há mais pessoas, em mais sítios,
a fazer mais coisas com Apples
do que com qualquer outro computador pessoal do mundo.
Uma máquina que era usada para processamento de texto
e folhas de cálculo simples, de repente, tornou-se num portal
para um reino mágico novo.
Iriam ser vendidas mais de cinco milhões de unidades do Apple II em todo o mundo.
E iria abrir portas para uma nova designação...
O computador mais pessoal.
... o computador doméstico.
O Apple II era muito mais rápido
e exibia a imagem em tempo real.
Tinha várias vantagens.
Percebi logo que, em vez de fazer um mapa visto de cima,
como no telétipo,
podia fazer, em teoria, uma vista em perspetiva do mundo.
Esvaziei o armário do meu quarto,
porque queria ter um local escuro o dia inteiro
para estar à frente do meu monitor brilhante.
Dia e noite, continuando a desenvolver, passo a passo, este jogo.
Quando terminou, Richard chamou o jogo de Akalabeth
e ganhou 150 mil dólares em royalties.
Nada mau para seis semanas de trabalho no secundário.
Mas ele ainda não estava satisfeito.
Akalabeth era um widget, um brinquedo, uma forma de autoexpressão
e uma exploração.
O que posso fazer? O que é possível?
O Ultima foi a primeira vez que tentei criar
uma experiência de role-playing num computador.
Vamos fazer pausa
e falar sobre a linguagem dos jogos.
Role playing.
Para explicar os role playing games, ou RPG,
temos a programadora de renome, Becky Heineman.
Os RPG são muito apelativos,
porque nos permitem jogar com uma personagem criada por nós.
A maior atração deste jogo é o facto de não criar personagens,
nós é que as criamos.
Jogamos como alguém que gostávamos de ser,
bom ou mau, mas não podemos ser na vida real.
Antes dos RPG, os jogos mais populares seguiam uma fórmula.
Os jogadores controlam uma nave no espaço e destroem asteroides.
Uma nave no espaço, a destruir invasores do espaço.
Sem arco narrativo. Sem exploração.
Só destruir coisas e fazer barulho.
Mas Richard queria fazer algo diferente.
Passemos ao jogo novo dele, o Ultima,
que era mais do que explosões sem sentido.
Algumas das características únicas do Ultima, nos anos 80,
era que começávamos pela criação de uma personagem.
A personagem tinha atributos, como força, destreza e resistência.
Fosse o que fosse.
Tinha personagens e história.
Havia sítios onde, após sairmos para lutar numa batalha,
podíamos voltar, uma cidade ou vila, para reabastecer as provisões,
descansar, recuperar, essas coisas.
Eu via-o como um mundo,
um universo vivo de fantasia
para jogar como jogador.
Numa indústria onde sempre deram personagens aos jogadores para jogar,
um jogo como o Ultima permitia-nos construir uma.
Criou um mundo aberto onde nos podíamos aventurar
em missões épicas
e equipar armas e armaduras diferentes para nos ajudar na nossa aventura.
Com o Ultima,
de uma forma muito real, comecei a demonstrar,
um bocadinho, as raízes de mestre do jogo.
Agora, estão envolvidos numa narrativa,
onde eu defini os princípios básicos da narrativa,
mas muitos detalhes são escolhidos por vocês, os jogadores.
Para ser totalmente sincero, o jogo não envelheceu nada bem.
Mas sem isto...
... nunca teriam estes.
Num curto intervalo de tempo, criadores como Richard e Roberta
levaram os jogos de computador de apenas texto no ecrã
para gráficos simples e criação de personagens.
O género estava a evoluir,
tentando aperfeiçoar-se dentro dos limites da tecnologia
e a progredir a cada inovação.
O grande avanço seguinte seria feito no Japão.
Não num teclado,
mas na ponta de um pincel.
Nunca paro de imaginar coisas.
Estou sempre imergido na imaginação.
Sinto que estou sempre nesse mundo...
... não na realidade.
Yoshitaka Amano é um artista conhecido pelas suas personagens únicas.
No início da sua carreira,
deu-lhes vida em séries de animé populares
e mangas ilustradas.
O seu estilo passou da aparência fofa e de olhos grandes do animé
para algo de outro mundo.
Pensei que seria interessante desenhar um mundo de fantasia.
Acho que é melhor criar personagens novas baseadas unicamente na nossa imaginação.
Assim que começamos, não acaba.
Penso em cada personagem como a sua própria cor.
Acrescento coisas quando uma imagem precisa de mais ostentação.
Desenho mais um animal.
Quero que os seus traços marcantes se destaquem.
O próximo passo é dar-lhes vida.
Em 1987, Amano seria desafiado com algo totalmente novo:
os videojogos.
As pessoas não percebiam o que os videojogos implicavam.
Era algo desconhecido e de nicho.
Na altura, o processo de criação de jogos
não era considerado uma grande arte.
Mas um projeto novo em desenvolvimento captou a atenção de Amano.
O Final Fantasy foi o primeiro videojogo em que trabalhei.
É um mundo imaginário.
Temos de criar imagens com base na imaginação.
A empresa por trás do Final Fantasy
queria fazer um RPG inspirado pelo Ultima,
mas precisavam de um artista para o jogo se destacar.
E assim surgiu o Amano.
O meu trabalho era criar personagens.
Queríamos criar um mundo totalmente novo,
com personagens que não existem no mundo real.
Havia heróis e monstros.
Forças do mal e terras longínquas,
com promessas de aventura e surpresas,
mas tinha de ser reduzido.
O meu trabalho acaba assim que desenho uma personagem em papel.
Depois, passo o testemunho a outra pessoa.
A pessoa seguinte coloca as personagens no jogo.
Os desenhos fantásticos de Amano acabaram por ficar...
... assim.
Apesar de terem proporções muito reduzidas,
acho que ficaram giros.
Tudo fica giro deste tamanho.
No início, estava tudo bem.
Os jogadores olhavam para personagens pequenas
e, usando a imaginação,
lembravam-se das obras-primas de Amano.
Estas criaturas e personagens deram ao Final Fantasy original
uma longevidade incrível.
Agora, há várias sequelas, prequelas e spin-offs do jogo.
No caso de um jogo como o Final Fantasy...
... as personagens evoluem sempre que é lançado um jogo novo.
Ganham vida própria.
Podem ganhar vida própria, mas em cada versão de jogo,
as personagens parecem-se cada vez mais com os desenhos de Amano.
Era cada vez mais fácil perdermo-nos no mundo do jogo.
Sentir compaixão por uma personagem quando as coisas corriam mal
e suspense e medo ao confrontar o desafiante último boss.
Ou, em alguns casos,
a euforia ao descobrir um tesouro perdido.
Sempre gostei de procurar coisas.
Quando era miúdo, ia a cemitérios
e a edifícios velhos e antigos para procurar tesouros.
Como uma personagem de um RPG, Ryan Best tem uma missão.
Mas a sua demanda acontece no mundo real.
Começou há 40 anos, quando aprendeu a programar sozinho
e criou um RPG para o computador.
Mas o jogo desapareceu.
Procurei em todos os meus discos rígidos de todas as fontes que conhecia.
Nesta altura, o jogo perdeu-se para sempre.
Receio que nunca volte a ser visto.
O jogo de Ryan não foi um êxito de vendas.
A maioria das pessoas nunca deve ter ouvido falar dele,
quanto mais jogá-lo.
Mas para quem jogou, o RPG era um escape,
tanto para o Ryan como para aqueles na comunidade dele.
Mudei-me para São Francisco em 1988.
Queria estar mais perto do centro gay e lésbico de São Francisco,
que era muito grande.
Víamos homens a andar na rua de mãos dadas.
E mulheres também.
Era libertador.
Mas isto foi durante a crise da sida.
Os homossexuais começaram a morrer.
CANCRO DOS GAYS
Foi no final dos anos 80
e Ryan assistiu impotente
enquanto o governo dos EUA falhava no controlo da crise.
Acho que falta abstinência em grande parte da educação.
E alguns culparam as vítimas.
Os conservadores de extrema-direita usaram isto
e disseram que era o castigo de Deus para quem era gay.
Na altura, via-se pregadores na televisão
cheios de ódio pela comunidade de gays e lésbicas.
As pessoas gays estão a dar sangue, sabendo que estão a contaminar pessoas
e, para mim, isso é irresponsável e imoral.
O Pat Buchanan era o principal inimigo da comunidade de gays e lésbicas,
com todo o ódio que espalhava.
Os homossexuais declararam guerra à natureza humana
ou declararam guerra à natureza da natureza humana requerendo um castigo.
Se há alguma coisa boa que surgiu deste ódio
é o facto de o resto da comunidade se juntar e lutar.
Houve protestos de grupo.
Eu pensei em fazer outra coisa
para me realizar interiormente.
Decidi fazer uma paródia de role playing de gays e lésbicas.
Para Ryan, programar era a sua forma de protestar.
Chamou o jogo de GayBlade.
E caramba!
Os monstros na masmorra eram pregadores com sacos de dinheiro,
saloios,
chatos gigantes.
Basicamente, as pessoas e criaturas que, na minha mente, me atormentaram.
Sim, é verdade. No secundário, tive chatos.
Por isso, inseri chatos no jogo.
Mas gigantes.
As armas tornaram-se unhas postiças.
Até à última cena...
onde é muito difícil vencer...
... o Pat Buchanan.
Era hilariante. Era louco e divertido.
Quando terminei o jogo, foi tipo uma terapia para mim.
Muita raiva que carreguei comigo, durante vários anos, desapareceu.
E foi muito libertador.
O GayBlade foi uma grande e fabulosa afronta aos poderosos,
uma catarse.
Camuflou problemas sociais e moralidade como um jogo de fantasia.
Os RGP permitiam que os jogadores fossem o mais altruístas possível,
mas também deixavam escapar os demónios interiores.
Enquanto criava estes jogos,
presumi e planeei que vocês eram o grande herói,
que estão aqui para salvar o mundo do grande mal.
Mas quando via o que as pessoas faziam para jogar,
eram tudo menos heroicas.
O caminho mais eficaz dos jogos não era ser uma pessoa virtuosa,
mas sim assaltar todas as lojas,
matar todas as personagens
e, basicamente, ser moralmente ambíguo, na melhor das hipóteses,
para derrotar o mau da fita.
Mas, ao longo do caminho, os jogadores também eram maus.
Para mim, isso foi um choque.
Fiquei um pouco horrorizado por ter criado um grupo de patifes
que não estavam a viver a fantasia virtuosa e aspiracional
que eu tinha imaginado.
Então, decidi resolver isso.
O Ultima IV foi uma mudança radical em como repensei o jogo,
a partir do zero.
Queria escrever um jogo que dissesse
que temos de ser uma pessoa honesta para vencer o jogo.
Tínhamos de ser honestos
e era importante que fôssemos nós, e não o nosso alter ego.
Se vos vou julgar cruelmente por terem decidido assaltar uma loja,
quero que sintam que roubaram a loja, pessoalmente.
Richard está a dizer
que fazia os jogadores sentirem-se culpados, no jogo.
E essa inspiração moral veio de um lugar improvável.
Não, não foi daqui.
Também não foi daqui.
Sim, foi daqui.
Foi daqui.
Da biblioteca.
Na minha pesquisa, encontrei uma palavra interessante.
E essa palavra foi "avatar".
O significado da palavra "avatar"
é a encarnação de uma divindade na forma humana, na Terra
Eu pensei: "Isto é perfeito!"
Transporta-vos, talvez cromos magrinhos dos computadores da Terra,
que chegaram ao meu mundo mágico da Britannia,
como os aventureiros em forma que talvez aspirem ser.
Mas continuam a ser vocês. É o vosso avatar.
Agora, são responsáveis pelas ações
e feitos da vossa personagem.
Com o Ultima IV: Quest of the Avatar,
Richard descobriu uma forma
de os jogadores levarem a sua noção de certo e errado do mundo real
para o mundo do jogo.
Se assaltarmos uma loja,
não vamos conseguir comprar aquela espada que mata demónios
que será tão importante mais à frente.
Matar indiscriminadamente?
Ninguém nos vai ajudar na nossa demanda e não conseguiremos vencer o jogo.
Apesar de ser rudimentar, o código de conduta do jogo
viria a ter um grande impacto nos jogos de mundo aberto de hoje.
Em jogos como Pillars of Eternity e Skyrim,
o comportamento que temos no jogo influencia o desenrolar da experiência.
Acho que estava a tentar dizer:
"Como posso tornar o Ultima IV importante?"
Não queria que fosse só um bom desperdício de tempo,
queria que fosse um jogo relevante para os jogadores.
O GayBlade foi o primeiro RPG
a focar-se na comunidade LGBTQ.
Os jogos de computador convencionais,
se tiverem personagens gay e lésbicas,
têm sempre um papel pequeno.
De certa forma, isso representa como somos marginalizados.
Somos algo secundário.
As pessoas enviavam-me bilhetes.
Numa altura muito infeliz,
eles sentiram algum alívio, divertiram-se e riram-se a jogar GayBlade.
Foi incrível tantas pessoas
quererem jogar...
... e quererem mais.
Depois, algo muito estranho nunca aconteceu.
Pat Buchanan ouviu falar do GayBlade,
entrou no autocarro presidencial dele,
conduziu até São Francisco,
parou no Castro, para comprar lembranças,
depois, foi à casa do Ryan
e roubou o jogo, dizendo ao Ryan para rezar para deixar de ser gay.
Mas, curiosamente, o jogo fez Pat Buchanan perceber que era gay!
E, agora, vive em Paris com o seu parceiro, François,
e os seus dois Bichons, Coco e Chanel.
Na verdade, não foi isto que aconteceu.
A verdade como Ryan perdeu o jogo é muito menos interessante.
Perdi todas as minhas cópias do GayBlade quando me mudei de Honolulu
para São Francisco.
Uma empresa de transportes não apareceu para levar as minhas coisas
do apartamento de onde ia sair e eu não ia conseguir voltar a Honolulu.
Tudo, as cópias originais, o instalador, o código-fonte,
desapareceu tudo.
Tenho-o procurado desde o incidente da transportadora.
E isso aconteceu há 15 anos.
Se ainda existir, seria memorável.
Seria muito importante. Teria muito significado para mim.
Recentemente, tive ajuda na minha busca.
Inesperadamente, uma mulher contactou-me.
Ela estava a fazer um arquivo de jogos de computador
que tinham personagens gays e lésbicas.
Ela espalhou a palavra em vários fóruns.
Só passaram entre quatro a seis meses, mas reparei em websites, no Twitter,
e vários grupos de notícias que procuram o GayBlade.
A palavra espalhou-se pelas redes sociais
e uma comunidade online empenhada juntou-se numa missão:
procurar o jogo perdido de Ryan.
Fiquei surpreendido
por tantas pessoas tentarem ajudar.
Acho mesmo que, se estiver por aí,
vai ser encontrado.
Esta manifestação de apoio mostra o poder que os RPG têm nos jogadores
e quão longe os jogos chegaram.
Desde paredes de asteriscos para uma comunidade totalmente conetada.
Acho mesmo que os RPG
têm um papel muito positivo na sociedade.
Pessoas de todo o mundo
conhecem-se umas às outras através dos avatares
e, agora, têm uma razão para se procurarem no mundo real
e aprofundar essa ligação.
Mas, antes de acabarmos, falta um último detalhe.
PERDESTE O TEU VIDEOJOGO GAYBLADE.
FALA COM OUTROS FÃS DE JOGOS RPG.
AS REDES SOCIAIS RESPONDEM EM FORÇA!
RECEBESTE UM E-MAIL MISTERIOSO DE UM DESCONHECIDO.
LER E-MAIL
ABRISTE O E-MAIL. ELE DIZ...
TENHO UM EXEMPLAR DE GAYBLADE E GOSTARIA DE TO ENVIAR!
Surgiu um novo género e uma nova forma de jogar videojogos.
As escolhas do que fazíamos e como o fazíamos
podiam ter consequências.
Com o avanço da tecnologia,
as histórias dos jogos tornaram-se mais complexas.
Mas de volta às consolas domésticas, uma guerra estava a começar.
E uma empresa que se debateu para enfrentar um gigante da indústria,
começou a desenvolver a sua própria arma secreta.
Uma que era demasiado rápida à vista desarmada.
Sega!
Legendas: Maria João Fernandes