RODAR AVENTURA
Eu sempre gostei da ideia de aventura.
Caminhar...
explorar...
Eu tenho uma curiosidade muito profunda.
E ela não acaba.
Minha imaginação sempre me levava a vários lugares.
Eu sonhava, inventava mundos.
Nos jogos que eu criei,
a ideia é fazer você se sentir lá,
que possa explorar.
Eu quero ficar deslumbrada.
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Eu conheci Roberta no ensino médio.
Eu tinha muito interesse por garotas na época.
E eu gostei dela.
Foi amor à primeira vista.
Nos casamos quatro dias depois que fiz 18 anos.
E estamos juntos desde então.
Nós somos diferentes.
Ken é mais sério.
Ele é um pouco mais metódico.
Se houver uma aventura à vista
e Roberta ficar sabendo,
é algo que a gente vai ter que fazer.
Esta é Roberta Williams.
A partir do final dos anos 1970,
ela e seu marido, Ken,
dariam uma nova dimensão aos videogames.
Ele é o Sr. Computador.
Quando começamos,
ele tinha se matriculado em uma aula de ciência da computação.
Então muitos dos nossos encontros iniciais foram em salas de computadores.
Foi minha introdução a computadores.
No início dos anos 1970, computadores não eram máquinas de jogos.
Eles faziam cálculos, tinham bancos de dados...
Não era conversa pra namorados.
A não ser que fossem Ken e Roberta.
Quando eu trouxe um computador pra casa,
ela se interessou por um jogo que eu estava jogando
e, de repente, uma Roberta diferente apareceu.
O jogo se chamava Colossal Cave,
que foi o início dos jogos de aventura,
em que você está envolvido ativamente com a história.
Colossal Cave Adventure foi escrito por um programador
chamado Will Crowther em 1976,
bem antes de existir gráficos de computador.
E, pra maioria, "mouse" era "rato" em inglês.
Então o jogo era jogado com palavras.
O jogador digitava os comandos básicos e a tela respondia.
Era um novo gênero de jogo: uma aventura via texto.
Sempre era: "O que você quer fazer?"
"Você está numa clareira
e há um poço. O poço é bem fundo,
mas você vê uma corda na beira do poço.
Então você digitava: "Pegar corda."
E, enquanto isso,
o texto, dizia, de repente:
"Tem um anão vindo na sua direção."
O jogo oferecia algo único na época: o poder de escolha.
Se você não fizesse nada, ele podia atirar uma flecha
e você morria. Era isso, fim da história.
Você tinha que começar de novo.
E o poder de escolha era ideal pra um espírito aventureiro.
Eu ia dormir pensando naquilo.
Como vou passar pelo dragão?
Porque tem uma caverna atrás do dragão
e eu preciso chegar lá.
Como passo pelo dragão?
Fiquei muito empolgada com o jogo.
A ponto de só fazer aquilo.
E, em mais ou menos um mês, terminei.
E eu me lembro de pensar: "Quer saber?
Acho que consigo.
Acho que consigo escrever um jogo. Eu quero muito escrever um jogo.
Eu vou escrever um jogo."
Foi preciso que uma novata como Roberta incentivasse questões como:
Será que jogos poderiam ir além de atirar em alienígenas
e do bate e volta de uma bola de Pong?
Poderiam eles convidar jogadores a novos mundos
pra contar uma história interativa?
VOCÊ ESTÁ NA FRENTE DE UMA CASA EM NOVA YORK.
Seria preciso alguns contadores de histórias com gosto pelo... teatro,
digamos assim, pra descobrir.
VOCÊ VÊ UM HOMEM SEGURANDO UM CRÂNIO.
MATÁ-LO.
CONVERSAR COM ELE.
Olá. Bem-vindo à Mansão Britannia.
Deve estar se perguntando quem eu sou.
Gostaria de ouvir algumas histórias?
SIM, COM PRAZER!
Muito bem.
Tudo começou com um par de dados poliédricos.
Ao abrir a porta, você vê uma grande sala escura
com um grande baú de ferro bem no meio.
O que você faz?
Este é Richard Garriott.
Eu levo todos adiante e abro o baú.
Este também é Richard Garriott.
Este é ele de novo.
E de novo.
Como dá pra ver, Richard gosta de usar vários chapéus, literalmente.
Ele é um mergulhador que visitou o Titanic,
um explorador da Amazônia,
e até esteve no espaço.
Ele também é desenvolvedor de jogos e um negócio chamado "mestre de jogo".
Ao abrir o baú,
vários tesouros se espalham ao seu redor no chão.
O que você está assistindo agora é uma partida de Dungeons & Dragons,
um jogo de tabuleiro que invadiu porões em meados dos anos 1970
e inspirou uma geração de futuros designers de jogos.
É exatamente como jogos de computador como Colossal Cave Adventure surgiram.
Não em um computador, mas em cima de uma mesa.
As quatro portas ao redor da sala se abrem e entram milhares de goblins.
Há um diálogo livre entre o mestre do jogo,
que descreve o que você pode vir a ver em um ambiente de fantasia,
e os jogadores, que têm o poder de tomar decisões,
de reagir à história que está sendo contada.
O jogo é complicado.
Há livros de regras com centenas de páginas,
dados malucos,
e a mesma partida pode durar anos.
O importante é saber que é um jogo de role playing.
E um que se tornou bastante popular.
Começou como um fenômeno cult, e depois virou febre.
Um novo jogo está dominando o país.
Enquanto milhares de nerds idolatravam o jogo...
Não tem nada? Nada mesmo?
...derrotando seres infernais e conjurando magia negra...
é, isso estava enlouquecendo os pais.
Dungeons & Dragons foi chamado
de introdução mais eficaz ao ocultismo na História da humanidade.
Não acho que muitos pais saibam o que há no jogo.
Acho que o macabro do jogo está ligado ao ocultismo...
E aí Hollywood resolveu lucrar com a controvérsia
com um filme de TV sobre um jogo assustadoramente parecido...
Mazes & Monsters é um jogo fantástico.
Espadas, veneno, feitiços.
...estrelando o futuro vencedor do Oscar, Tom Hanks.
JJ, o que estou fazendo aqui?
Pra ser claro, Dungeons & Dragons nunca foi sobre adoração satânica.
Era sobre contar histórias.
E, na época, um Richard de 16 anos
estava ansioso pra combinar esse amor por histórias
com uma nova tecnologia.
Era o precursor do que se tornaria o computador moderno
e se chamava teletipo.
Não tinha monitor de vídeo.
Era um carretel de papel onde se imprimia
qualquer que fosse a minha interação.
Teletipos eram usados pra coisas chatas, como processamento de dados,
mas algumas pessoas estavam tentando fazer jogos,
e Richard quis testar.
O colégio que frequentei tinha dois teletipos
e ninguém, nenhuma turma os usava.
Os professores nem sabiam usá-los.
Então convenci a escola a me ceder a sala, só pra mim,
por um período, todos os dias.
As opções que você tinha eram bem limitadas.
Asteriscos pra paredes, espaços pra corredores, cifrões pra tesouro,
a letra A pra formiga gigante.
Era norte, sul, leste ou oeste,
ou talvez pegar o tesouro.
Mas era só isso.
E toda vez você tinha que esperar dez segundos pra ver
como os monstros tinham se movido e onde você estava no espaço.
Mas funcionava.
O computador fazia o trabalho.
Ele criava uma experiência onde, em vez de ser o mestre,
eu podia ser um participante.
Comecei a pensar:
"Vou escrever um jogo de fantasia como os que gosto de jogar."
Eu tinha cadernos pra cada jogo enquanto os escrevia.
Era uma ideia ótima,
mas era divertido mesmo dar uma surra na letra A?
Se algum computador fosse ser uma máquina de jogos séria
pra aventura e fantasia,
precisava de algo especial que ninguém tivesse descoberto...
ainda.
Eu não sabia como começar a escrever um jogo.
Mas pensei em grandes folhas de papel.
E lembro de estar sentada com a caneta na mão.
Eu nunca tinha feito aquilo antes.
O que eu ia escrever?
O que eu estava fazendo?
E o primeiro pensamento que veio foi:
"Que jogos eu já joguei?"
Lembrei de Detetive.
Mas tinha que ter uma história, não podia ser só um jogo de tabuleiro.
Comecei a desenvolver a ideia de criar um mundo
e explorá-lo com um gráfico.
Coisas pra fazer, pra encontrar...
Personagens que aparecem, alguns bons, outros ruins.
Você tem que abrir o mundo pra se sentir como se estivesse lá.
A forma de fazer isso é dar às pessoas o poder de decidir aonde ir.
Fui desenhando e construindo aos poucos,
e foi se desenvolvendo, e dava pra adicionar coisas.
Obstáculos,
passagens secretas,
alçapões e assassinatos.
Quando terminei meu jogo,
estava num pedaço de papel enorme
e não tinha mais o que fazer.
Porque não podia programar aquilo.
Era um documento de design.
Eu precisava de um programador.
Eu precisava de Ken.
Enquanto eu estava fazendo aquilo,
Ken teve a ideia de abrir uma empresa.
Eu queria montar uma empresa estilo Microsoft.
E estava trabalhando nisso.
Então eu bolei um plano.
Fiz uma reserva de jantar pra nós dois.
Ken adora sair pra comer.
Ele gostou da surpresa
e eu estava no modo vendedora.
Ela estava falando alto,
as outras mesas estavam nos olhando como se fôssemos loucos.
Primeiro, ele ficou meio...
Ela estava falando sobre assassinato,
quem ia morrer e como ia morrer.
Foi uma conversa esquisita.
Finalmente, ele disse...
que todo mundo já tinha feito
histórias interativas ou jogos de aventura com texto.
"Sabe o que precisamos fazer?"
Eu disse: "O quê?"
"Precisamos ir além.
Precisamos adicionar gráficos."
A minha reação foi:
"Meu Deus!
Ele topou!"
Só tinha um probleminha.
O que Ken propôs nunca tinha sido feito.
Eu adoro um bom desafio técnico,
e como computadores eram novos, tudo era novo e legal.
Os jogos da época vinham em disquetes, os pen drives do seu tempo.
Mas eles só tinham 360K de armazenamento.
Equivale a alguns segundos de uma música.
Pode esquecer fotos.
Hoje em dia seria fácil,
mas era um mundo diferente.
Então, em vez de digitalizar as imagens,
tive a ideia de usar os pontos finais das linhas como gráficos.
Isso me permitiu botar todas as fotos, o jogo todo em um disquete.
Mistery House foi o primeiro jogo de computador com gráficos.
Foi um grande salto tecnológico.
VOCÊ ESTÁ DIANTE DE UM CASARÃO...
As imagens eram simples.
Diretas.
Nada elaborado.
Mas ver aquilo em um PC foi uma revelação.
Foi o início de algo grande.
Até o lançamento de Mystery House, os gamers matavam a secura no fliperama
ou jogando Atari.
Agora, um novo jogador havia entrado na indústria.
O meu Apple é o meu gerente.
Há mais pessoas em mais lugares
fazendo mais coisas com Apples
do que com qualquer outro PC no mundo.
Uma máquina antes usada só pra processamento de texto e planilhas,
de repente se tornou um portal pra um novíssimo ambiente mágico.
O Apple II vendeu mais de cinco milhões de unidades ao redor do mundo
e preparou o terreno pra um novo termo...
O computador mais pessoal.
...o computador pessoal.
O Apple 2 era muito mais rápido,
tinha vídeo em tempo real,
havia enormes vantagens.
Eu notei imediatamente que, em vez de fazer um mapa plano,
como no teletipo,
eu poderia, em teoria, ter uma perspectiva do mundo.
Eu esvaziei o armário do meu quarto
porque queria ter um lugar escuro, 24 horas por dia,
pra ficar na frente do meu monitor.
Dia e noite, continuamente desenvolvendo, passo a passo, o jogo.
Quando finalmente terminou, Richard batizou o jogo de Akalabeth
e ganhou US$ 150 mil em direitos.
Nada mal por seis semanas de trabalho no ensino médio.
Mas ele ainda não estava satisfeito.
Akalabeth foi um objeto, um brinquedo,
um trecho de autoexpressão, uma exploração.
"O que posso fazer? O que é possível?"
E Ultima foi a primeira vez que me concentrei pra tentar criar
toda uma experiência de role playing num computador.
Vamos fazer uma pausa e mergulhar na linguagem dos jogos.
Role playing.
Pra explicar role playing games, ou RPGs,
temos a famosa desenvolvedora Becky Heineman.
RPGs são muito atraentes
porque permitem que você interprete um personagem que você mesmo criou.
O maior apelo deste jogo é que ele não cria personagens pra você,
você cria os personagens.
Você joga como alguém que gostaria de ser,
bom ou ruim, mas que não pode ser na vida real.
Antes dos RPGs a maioria dos jogos populares seguia uma fórmula.
Os jogadores controlavam uma nave no espaço, explodindo asteroides.
Uma nave no espaço, explodindo invasores espaciais.
Sem arco narrativo. Sem exploração.
Era só atirar para as coisas explodirem.
Mas Richard queria fazer algo diferente.
Apresentando: Ultima,
que era mais do que explosões irracionais.
Uma das formas pela qual Ultima era único nos anos 1980
era que você começava criando um personagem.
Seu personagem teria características como força, destreza e resistência.
O que fosse.
Tinha personagens e histórias.
Tinha momentos onde, depois de uma batalha,
você podia voltar pra uma cidade onde poderia se reabastecer,
descansar, sarar, coisas assim.
E eu via aquilo como um mundo,
um universo de fantasia vivo, pulsante,
pra explorar jogando.
Em uma indústria que sempre designou personagens aos jogadores,
um jogo como Ultima permitia que você construísse um.
Criou um mundo aberto onde você podia se aventurar
em missões épicas
e usar armas e armaduras diferentes pra ajudá-lo em sua aventura.
Com Ultima, de verdade,
eu comecei a usar um pouco das minhas raízes de mestre de jogo.
Havia uma narrativa
onde eu expus os fundamentos,
mas os detalhes eram dados por você, o jogador.
Pra ser brutalmente honesto, o jogo não envelheceu bem.
Mas sem isto...
não haveria isso.
Em um curto período de tempo, criadores como Richard e Roberta
levaram jogos de computador de texto na tela
a gráficos básicos e à criação de personagens.
O gênero estava evoluindo,
tentando se aperfeiçoar dentro dos limites da tecnologia
e aproveitando cada inovação.
E o grande avanço seguinte seria no Japão.
Não no teclado,
mas na ponta de um pincel.
Estou sempre imaginando coisas.
Sinto como se estivesse sempre no mundo da imaginação.
Sinto que estou nesse mundo...
não na realidade.
Yoshitaka Amano é um artista conhecido por seus personagens sem igual.
No início de sua carreira,
ele os trazia à vida em séries populares de anime
e mangá ilustrado.
Mas seu estilo evoluiu além do visual fofinho de olhos arregalados
e virou algo de outro mundo.
Achei que seria interessante desenhar um mundo de fantasia.
Eu acho melhor criar personagens novos
baseados só na sua imaginação.
Não tem fim quando você começa.
Penso em cada personagem como sua própria cor.
Acrescento coisas quando precisa de algo mais.
Um bichinho, por exemplo.
Você quer que as características particulares se destaquem.
O passo seguinte é dar vida a eles, por assim dizer.
Em 1987, Amano seria desafiado por uma mídia totalmente nova:
videogames.
As pessoas não entendiam o que os videogames envolviam.
Era uma coisa de nicho.
Na época, o processo de criação de jogos
não era exatamente visto como arte.
Mas um novo projeto em desenvolvimento despertou o interesse de Amano.
Final Fantasy foi o primeiro videogame em que trabalhei.
É um mundo imaginário,
então alguém tinha que criar imagens baseadas na imaginação.
A empresa por trás de Final Fantasy
queria fazer um RPG inspirado em Ultima,
mas eles precisavam de um toque artístico pra se destacar.
Então Amano foi convocado.
E o meu trabalho era criar personagens.
Queríamos criar um mundo totalmente novo,
com personagens que não existem no mundo real.
Havia heróis e monstros,
males sombrios e terras distantes
prometendo aventura e embevecimento,
mas tudo tinha que ser encolhido.
Meu trabalho termina quando o personagem está no papel.
Depois, passo o bastão pra outra pessoa.
Alguém bota os personagens no jogo.
Os desenhos fantásticos de Amano ficaram...
assim.
Mesmo com proporções curtas e grossas,
eu achei que saíram bonitinhos.
Qualquer coisa fica fofa assim.
No começo, tudo bem.
Os jogadores viam um personagem atarracado,
usavam a imaginação e se lembravam das obras-primas de Amano.
Tais criaturas e personagens
foram a razão da incrível longevidade do Final Fantasy original.
Agora, há dezenas de continuações, prequels e spin-offs do jogo.
No caso de um jogo como Final Fantasy,
os personagens evoluem a cada novo jogo lançado.
Eles ganham vida própria.
Eles podem ganhar vida própria, mas a cada versão do jogo,
parecem cada vez mais com os originais de Amano.
Estava ficando mais fácil se perder no mundo do jogo.
Sentir compaixão por um personagem quando as coisas davam errado,
e suspense e medo ao enfrentar um chefe desafiador.
Ou, em alguns casos,
a alegria de descobrir um tesouro perdido.
Eu sempre gostei de procurar coisas.
Quando eu era criança, ia a cemitérios,
ia a prédios abandonados pra procurar tesouros.
Como um personagem de RPG, Ryan Best tem uma missão.
Mas sua busca está se desenrolando no mundo real.
Tudo começou há 40 anos, quando ele aprendeu a programar
e criou um RPG pra computador.
Mas o jogo desapareceu desde então.
Pesquisei todos os meus HDs, de todas as fontes que conhecia.
No momento, o jogo está perdido para a História.
E receio que nunca mais será visto.
O jogo de Ryan não foi um sucesso comercial.
Na verdade, a maioria das pessoas provavelmente nunca ouviu falar,
muito menos jogou.
Mas, para aqueles que jogaram, o RPG foi um escape,
tanto pra Ryan quanto pra sua comunidade.
Eu me mudei pra São Francisco por volta de... 1988?
Eu queria estar mais perto do polo gay e lésbico de São Francisco,
que era enorme.
Você via caras andando pela rua de mãos dadas
e mulheres fazendo o mesmo.
Era libertador.
Mas isso foi durante a crise da AIDS.
E homens gays começaram a morrer.
CÂNCER GAY
Era o final dos anos 1980
e Ryan viu o governo dos EUA não reagir à crise.
Eu acho que falta educação em relação à abstinência.
E alguns culparam as vítimas.
Os conservadores de direita se apegaram a isso
e disseram que era a vingança de Deus por ser gay.
Na época, pregadores de todos os tipos foram à TV
cheios de ódio contra a comunidade gay e lésbica.
Os gays estão doando sangue sabendo que está contaminando as pessoas
e, pra mim, isso é irresponsável e imoral.
Pat Buchanan era o inimigo número um da comunidade gay e lésbica,
só pelo ódio que vomitava.
Os homossexuais declararam guerra à natureza humana...
Ou declararam guerra à natureza humana.
A natureza está se vingando de forma terrível.
E, se há algo de bom que veio de todo esse ódio,
foi que ajudou o resto da comunidade a se unir e lutar.
Havia grupos protestando...
Eu pensei em tentar fazer outra coisa
pra me satisfazer internamente.
Então decidi fazer um RPG gay, lésbico, uma paródia.
Pra Ryan, programar foi a sua forma de protesto.
Ele chamou o jogo de GayBlade.
E... uau!
Os monstros da masmorra eram pregadores com sacos de dinheiro,
caipiras preconceituosos, piolhos gigantes.
Basicamente, as pessoas e criaturas que, na minha mente, me atacaram.
É, de fato, eu tive piolhos púbicos uma vez na escola.
Então os piolhos entraram no jogo.
Mas gigantes.
Armas viraram unhas postiças.
Até a cena final
em que é muito difícil vencer...
Pat Buchanan.
Era hilário. Era bizarro e engraçado.
Quando terminei o jogo, foi como terapia pra mim.
Muito da raiva que eu carregava comigo havia anos se foi.
E foi muito libertador.
GayBlade foi uma enorme e fabulosa afronta à autoridade,
uma catarse.
Disfarçou questões sociais e morais em um jogo de fantasia.
Os RPGs permitiam que jogadores fossem o seu eu mais altruísta,
mas também permitiam que demônios internos escapassem.
Enquanto criava esses jogos,
eu presumia e planejava que você fosse o grande herói
que estava lá pra salvar o mundo do grande mal.
Mas quando eu via o que as pessoas estavam fazendo ao jogar o jogo...
elas eram tudo menos heroicas.
O caminho garantido nos jogos não era ser a pessoa virtuosa,
mas roubar todas as lojas,
matar todos os personagens
e ser moralmente ambíguo, na melhor das hipóteses,
pra derrotar o vilão.
Mas, no processo, você mesmo estava sendo um vilão.
E isso foi um choque para mim.
Fiquei meio horrorizado de estar criando um bando de bandidos
que não viviam a virtuosa fantasia que imaginei que fossem viver.
Então resolvi consertar isso.
Ultima IV foi uma virada radical
na minha forma de pensar o jogo. Do zero, na verdade.
Eu queria escrever um jogo que dizia
que você tinha que ser uma pessoa virtuosa ou não ganharia.
E a pessoa virtuosa precisava ser você. Não o seu alter ego.
Se vou julgá-lo severamente já que você decidiu roubar a loja,
quero que você sinta que você foi lá e roubou.
Richard está falando de dar ao jogador uma consciência no jogo.
E essa inspiração moral veio de um lugar improvável.
Daí não.
Nem daí.
Ah! Daqui.
-Shh! -Daqui. Da biblioteca.
Na minha pesquisa, encontrei uma palavra interessante.
E essa palavra era "avatar".
Se você procurar a palavra "avatar" na enciclopédia
é a encarnação, na Terra, de uma divindade em forma humana.
Pensei: "Perfeito."
É o que transporta você, o nerd, talvez magrinho, da Terra,
ao meu mundo mágico de Britannia,
como o aventureiro bombado que você pode querer ser.
Mas ainda é você. É o seu avatar.
E agora você é responsável pelas ações e feitos do seu personagem.
Com Ultima IV, Quest of the Avatar, Richard descobriu a fórmula
para os jogadores trazerem seu senso de certo e errado do mundo real
para o mundo do jogo.
Se roubar uma loja,
não poderá comprar aquela espada que será tão importante mais tarde.
Matar indiscriminadamente?
Ninguém o ajudará na sua missão e você não vai vencer o jogo.
Embora primitivo, o código de conduta estabelecido
teria um grande impacto nos jogos de mundo aberto de hoje.
Em jogos como Pillars of Eternity e Skyrim,
o seu comportamento afeta o desenrolar da experiência.
Acho que eu queria dizer: "Como tornar Ultima IV importante?"
Que não fosse só um espaço pra gastar tempo,
mas como posso fazer algo relevante para o jogador individual?
GayBlade foi o primeiro RPG
focado na comunidade LBGT.
Qualquer jogo de computador, se tiver personagens gays ou lésbicos,
é sempre num papel menor.
Isso representa a nossa marginalização.
Sempre como coadjuvantes.
Pessoas me escreviam cartas.
Em tempos de muita infelicidade
eles conseguiram um pouco de alívio e algumas risadas jogando GayBlade.
E foi incrível a quantidade de pessoas que queriam jogá-lo.
E queriam mais.
E aí aconteceu uma coisa louca.
Pat Buchanan ouviu falar de GayBlade,
entrou no ônibus da turnê presidencial,
atravessou o país até São Francisco,
parou no Castro pra comprar lembrancinhas,
apareceu na porta de Ryan,
roubou o jogo e disse pra Ryan rezar pra se curar.
Mas, curiosamente, o jogo fez Pat Buchanan perceber que era gay!
Agora ele está morando em Paris, com seu parceiro, François,
e seus dois bichons, Coco e Chanel.
Na verdade, nada disso aconteceu.
A verdade sobre como Ryan perdeu o jogo é bem menos interessante.
Perdi todas as minhas cópias de GayBlade numa mudança
de Honolulu pra São Francisco.
Uma empresa de transporte nunca apareceu pra pegar os itens
do apartamento de onde eu estava me mudando
e eu não consegui voltar a Honolulu.
Tudo, minhas cópias principais, minha instalação, meu código fonte,
tudo se foi.
Eu tenho procurado desde o incidente da remessa,
e isso foi há 15 anos.
Então, se estiver por aí, seria muito significativo,
seria muito importante pra mim.
Mas recentemente recebi ajuda na minha busca.
Do nada, uma mulher me contatou
e ela estava construindo um arquivo de jogos de computador
com personagens gays e lésbicas.
E ela pesquisou em vários fórums diferentes.
E só se passaram de quatro a seis meses, mas notei sites, Twitter,
grupos diferentes tentando achar GayBlade.
A notícia começou a se espalhar nas mídias socias
e a comunidade online entrou numa missão conjunta:
A busca pra encontrar o jogo perdido de Ryan.
Eu fiquei supreso
ao ver todas essas pessoas ajudando.
Eu realmente sinto que, se o jogo estiver por aí, será encontrado.
Essa manifestação de apoio mostra o poder que os RGPs têm sobre os jogadores
e o quanto os jogos evoluíram.
De asteriscos como paredes a uma comunidade totalmente conectada.
Eu acho que RPGs têm um papel extremamente positivo na sociedade.
São pessoas do mundo todo
que se conhecem através de seus avatares
e agora encontraram motivos pra se procurarem no mundo real
e aprofundar esses laços pessoais.
Mas, antes de terminarmos, há um último detalhe.
VOCÊ PERDEU SEU VIDEOGAME GAYBLADE.
CONTACTAR OUTROS FÃS DE RPG
AS MÍDIAS SOCIAS RESPONDEM EM PESO!
VOCÊ RECEBE UM E-MAIL MISTERIOSO DE UM ESTRANHO.
LER E-MAIL
VOCÊ ABRE O E-MAIL. ELE DIZ...
EU TENHO UMA CÓPIA DE GAYBLADE E ADORARIA MANDAR PRA VOCÊ!
Todo um novo gênero e forma de jogar tinha surgido.
A escolha do que você fazia e como fazia
podia ter consequências.
E, à medida que a tecnologia melhorava,
a complexidade das histórias contadas também melhorava.
Mas, lá nos consoles, tinha uma guerra começando.
E uma empresa que sofreu pra enfrentar um gigante da indústria
começou a desenvolver sua própria arma secreta,
rápida demais pra ser vista a olho nu.
Sega!
Legendas: Cecília Meira