‎PORNEȘTE AVENTURA
‎Mi-a plăcut mereu ideea de aventură.
‎Drumețiile...
‎Explorarea...
‎Am o curiozitate profundă.
‎Nu se dă niciodată bătută.
‎Imaginația mea mă ducea mereu ‎în tot felul de locuri.
‎Visam la asta, inventam lumi...
‎În jocurile create de mine,
‎ideea e să simți că ești acolo,
‎că poți explora.
‎Vreau să fiu purtată departe.
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎Am cunoscut-o pe Roberta ‎când eram în liceu.
‎Eram foarte interesat de fete ‎pe vremea aceea.
‎Și o plăceam.
‎A fost dragoste la prima vedere.
‎Ne-am căsătorit la patru zile ‎după ce am împlinit 18 ani.
‎Și am fost mereu împreună de atunci.
‎Suntem diferiți.
‎Ken e mai serios.
‎E ceva mai organizat.
‎Când Roberta descoperă ‎posibilitatea unei aventuri,
‎devine un lucru ‎pe care trebuie să-l facem.
‎Ea e Roberta Williams.
‎Începând cu sfârșitul anilor 1970, ‎ea și soțul ei, Ken,
‎au dus jocurile video ‎într-o nouă dimensiune.
‎El e dl Computer. ‎Când am început să ieșim împreună,
‎tocmai se înscrisese ‎la un curs de informatică.
‎În acel an, multe dintre întâlnirile ‎noastre erau în săli de computere.
‎Așa am descoperit lumea computerelor.
‎La începutul anilor 1970, ‎computerele nu erau mașini de jocuri.
‎Făceau calcule și conțineau baze de date.
‎Nu erau subiect de discuții intime,
‎dacă nu erați Ken și Roberta.
‎Într-o zi, când am adus acasă un computer, ‎a atras-o un joc pe care îl jucam.
‎Dintr-odată, am descoperit ‎o Roberta diferită.
‎Jocul de pe acel computer ‎se numea ‎Colossal Cave.
‎Erau începuturile jocurilor de aventură,
‎al jocurilor ‎în care te implici activ în poveste.
‎Colossal Cave Adventure ‎fusese scris de un programator
‎pe nume Will Crowther, în 1976,
‎cu mult înainte ‎de existența graficii digitale,
‎când, pentru mulți, ‎un șoarece era doar o rozătoare.
‎Așadar, jocul se juca prin cuvinte.
‎Jucătorul introducea comenzi simple, ‎iar ecranul îi răspundea.
‎Era un gen nou de jocuri: aventura text.
‎Scriai ce vrei să faci.
‎Ești într-un luminiș.
‎Fântâna e foarte adâncă,
‎dar vezi o frânghie care coboară în ea.
‎Scriai: „Apucă frânghia.”
‎Apoi, în timp ce stăteai acolo, ‎apărea scris:
‎„Vezi un pitic care se apropie.”
‎Jocul oferea un lucru unic ‎la vremea aceea: posibilitatea alegerii.
‎Dacă nu făceai nimic, ‎putea să scoată o săgeată
‎și să te omoare, iar jocul se termina.
‎Trebuia să o iei de la cap.
‎Iar posibilitatea alegerii era o mare ‎atracție pentru un spirit aventuros.
‎Mă duceam la culcare și mă întrebam:
‎„Cum o să trec de dragonul ăsta?
‎Fiindcă e o cavernă în spatele dragonului
‎și trebuie să ajung la ea!
‎Cum trec de dragon?”
‎Am fost foarte captivată de acest joc.
‎Atât de captivată, ‎încât era tot ceea ce făceam.
‎Cam după o lună, l-am terminat.
‎Îmi amintesc că mi-am zis: „Știi ceva?
‎Cred că pot face asta.
‎Cred că pot scrie un joc.
‎Vreau mult să scriu un joc.
‎Voi scrie un joc.”
‎A fost nevoie ca o novice ca Roberta ‎să pună întrebările importante:
‎Ar putea însemna jocurile mai mult ‎decât a împușca extratereștri
‎și a lovi, la nesfârșit, ‎o minge cu o paletă?
‎Ar putea ele invita jucătorii în lumi noi, ‎pentru a spune o poveste interactivă?
‎EȘTI ÎN FAȚA UNEI CASE DIN NEW YORK.
‎Era nevoie de povestitori veritabili, ‎cu aptitudini teatrale,
‎să spunem, care să găsească răspunsul.
‎VEZI UN BĂRBAT ‎ȚINÂND ÎN MÂNĂ UN CRANIU.
‎OMOARĂ-L
‎VORBEȘTE CU EL
‎Aici erai! Bun venit la Britannia Manor!
‎Probabil că te întrebi cine sunt.
‎Vrei să auzi câteva povești?
‎DA, ÎNCÂNTĂ-MĂ!
‎Foarte bine.
‎Totul a început ‎cu o pereche de zaruri poliedrice.
‎Când deschizi ușa, ‎vezi o cameră mare și întunecată,
‎cu un cufăr uriaș de fier în mijlocul ei.
‎Ce faci?
‎El este Richard Garriott.
‎Conduc grupul înăuntru și deschid cufărul.
‎El este tot Richard Garriott.
‎Și acesta este tot el.
‎Și încă o dată.
‎După cum vedeți, lui Richard îi place ‎să poarte multe pălării, la propriu.
‎E un scafandru care a vizitat Titanicul...
‎un explorator al Amazonului...
‎și a fost chiar și în spațiu.
‎E și un dezvoltator renumit de jocuri ‎și ceva numit „conducătorul temniței”.
‎Când deschizi cufărul,
‎o mulțime de comori ‎se revarsă în jurul tău, pe podea.
‎Ce urmăriți acum ‎e un joc de ‎Dungeons & Dragons,
‎un joc de masă care a luat America ‎prin surprindere la mijlocul anilor 1970
‎și a inspirat o generație ‎de viitori designeri de jocuri.
‎Jocurile pe computer, precum‎ Colossal ‎Cave Adventure, ‎au fost concepute la fel.
‎Nu într-un computer, ci pe o masă.
‎Se deschid patru uși ‎și înăuntru pătrund nenumărați goblini.
‎Ai un dialog deschis ‎între conducătorul jocului,
‎care descrie ceea ce ai putea să vezi ‎într-o lume fantastică,
‎și jucători, ‎care au posibilitatea de a lua decizii
‎și de a reacționa ‎la povestea care este spusă.
‎Jocul e complicat.
‎Există cărți de reguli cu sute de pagini,
‎zaruri cu forme ciudate,
‎iar același joc poate dura ani întregi.
‎Ceea ce e important să rețineți ‎e faptul că e un joc de rol.
‎Unul devenit destul de popular.
‎A început ca un fenomen cult, ‎din ce în ce mai atrăgător.
‎Acum, un joc nou a cucerit țara.
‎În timp ce mii de tocilari adorau jocul...
‎Nu e nimic acolo?
‎...izgonirea diavolilor ‎și vrăjile de magie neagră...
‎da, lucrurile astea ‎îi băgau în sperieți pe părinți.
‎Dungeons & Dragons ‎a fost numit ‎cea mai eficientă introducere
‎la ocultism din istoria omenirii.
‎Nu cred că mulți părinți știu ‎ce conține acest joc.
‎Este un joc macabru ‎și are o legătură strânsă cu ocultismul.
‎Apoi, Hollywoodul a încercat ‎să profite de pe urma controversei
‎cu un film TV ‎despre un joc ciudat de asemănător...
‎Mazes & Monsters ‎este un joc incredibil.
‎Săbii, otrăvuri, vrăji...
‎...avându-l în rolul principal ‎pe actorul Tom Hanks.
‎JJ, ce fac aici?
‎Să fim clari,
‎Dungeons & Dragons ‎n-a fost ‎niciodată despre a venera satana,
‎ci despre a spune povești.
‎Iar Richard, ‎în vârstă de 16 ani pe atunci,
‎era nerăbdător să îmbine pasiunea sa ‎de a spune povești cu o tehnologie nouă.
‎Era predecesorul a ceea ‎ce avea să devină computerul modern.
‎Și se numea teletip.
‎Nu avea afișare video.
‎Era o rolă de hârtie ‎pe care puteai să listezi
‎rezultatul interacțiunii tale.
‎Teletipurile erau folosite pentru lucruri ‎plictisitoare, ca procesarea de date,
‎dar unii încercau să facă jocuri cu ele,
‎iar Richard a vrut să încerce și el.
‎Liceul la care am învățat ‎avea două teletipuri.
‎Nu erau folosite la niciun curs. ‎Niciun profesor nu știa să le folosească.
‎Așa că am convins școala să-mi permită ‎accesul în acea sală de clasă,
‎timp de o oră, zilnic.
‎Numărul de opțiuni era limitat.
‎Asteriscuri pentru ziduri, ‎semnul dolarului pentru comori,
‎majuscula A pentru o furnică uriașă.
‎Puteai merge în patru direcții ‎sau puteai deschide o comoară.
‎Dar asta era tot.
‎După aceea, trebuia ‎să aștepți zece secunde ca să vezi
‎cum se mișcaseră monștrii ‎și în ce loc te aflai.
‎Dar funcționa.
‎Computerul putea face asta.
‎În loc să fiu doar conducătorul jocului,
‎puteam să fiu și eu un participant.
‎Mi-am zis: „Voi scrie un joc de fantezie ‎pe care mi-ar face plăcere să-l joc.”
‎Cream caiete pentru fiecare joc, ‎în timp ce-l scriam.
‎Era o idee grozavă,
‎dar, sincer acum, e chiar ‎așa de distractiv să învingi litera A?
‎Pentru ca un computer să fie o mașină ‎reală de jocuri de aventură și fantezie,
‎avea nevoie de un lucru special ‎la care nimeni nu se gândise...
‎încă.
‎Nu știam cum să încep să scriu un joc.
‎Dar știam că îmi trebuiau câteva planșe.
‎Stăteam acolo, cu creionul în mână...
‎Nu mai făcusem așa ceva.
‎Așadar, ce scriu? Ce e asta? Ce fac?
‎Primul gând care mi-a trecut prin minte ‎a fost: „Ce jocuri am jucat?”
‎Răspunsul a fost ‎Clue.
‎Dar trebuie să aibă și o poveste.
‎Nu poate fi doar un joc de masă.
‎Atunci, mi-a venit ideea
‎să creez o lume pe care să o poți explora ‎printr-o diagramă.
‎Lucruri de făcut, ‎lucruri de care să te lovești.
‎Personaje pe care să le întâlnești, ‎bune și rele.
‎Trebuie să deschizi lumea, ‎ca să simți că ești acolo.
‎Și poți reuși acest lucru ‎dacă-i lași pe jucători să decidă
‎unde vor să meargă.
‎Desenam această lume, ‎o construiam, încetul cu încetul,
‎vedeam cum se dezvoltă ‎și puteam adăuga mai mult.
‎Obstacole,
‎pasaje secrete,
‎trape...
‎și crime.
‎După ce am scris jocul,
‎pe o planșă uriașă,
‎nu știam ce să fac în continuare.
‎Nu știu să programez așa ceva.
‎E un document de proiectare.
‎Am nevoie de un programator. ‎Am nevoie de Ken.
‎Acum, în timp ce eu fac asta,
‎Ken își înființează o companie.
‎Am vrut să pun bazele unei companii, ‎în stilul Microsoft.
‎Și am muncit mult la asta.
‎Am pus la cale un plan.
‎Am făcut rezervări pentru cină.
‎Ken adoră să mănânce în oraș.
‎Și a fost plăcut surprins.
‎Iar eu intrasem în modul vânzări.
‎Vorbea tare și lumea de la alte mese ‎se uita la noi de parcă eram nebuni.
‎Prima lui reacție a fost...
‎Pentru că vorbea despre crime ‎și cine și cum avea să moară.
‎Era o conversație ciudată.
‎Într-un final, a zis:
‎„Toată lumea a făcut deja ‎povești text interactive
‎sau jocuri de aventură. ‎Știi ce trebuie să facem?”
‎„Ce?”, am zis.
‎„Trebuie să trecem la nivelul următor. ‎Trebuie să adăugăm grafică.”
‎Mi-am zis:
‎„Dumnezeule!
‎O să facă jocul.”
‎Era o singură problemă.
‎Ceea ce propunea Ken nu mai fusese făcut.
‎Ador provocările tehnice.
‎Cum calculatoarele erau noi, ‎totul era nou și cool.
‎Pe atunci, jocurile veneau pe dischete, ‎stick-urile USB ale acelor vremuri.
‎Dar puteau stoca doar 360 de kilobaiți ‎de informație.
‎Asta înseamnă ‎doar câteva secunde dintr-o melodie.
‎O imagine, nici gând!
‎Astăzi ar fi ușor. ‎Dar era o lume diferită atunci.
‎În loc să digitalizez imaginile,
‎am avut ideea să folosesc ‎capetele liniilor ca grafică.
‎Datorită acestui lucru, ‎jocul a încăput pe o singură dischetă.
‎Mystery House ‎a fost primul joc ‎pe computer care a avut grafică.
‎A fost un salt tehnologic uriaș.
‎EȘTI ÎN FAȚA UNEI CASE ABANDONATE...
‎Imaginile erau simple...
‎clare,
‎nimic pompos.
‎Dar era o revelație să vezi așa ceva ‎pe un computer personal.
‎Este începutul unui lucru uriaș.
‎Înainte de apariția ‎Mystery House,
‎centrele de jocuri și consolele Atari ‎erau preferatele împătimiților de jocuri.
‎Acum, apăruse un competitor nou ‎în industria jocurilor video.
‎Computerul meu Apple e managerul meu.
‎Sunt mai mulți oameni, în mai ‎multe locuri, care fac mai multe lucruri
‎cu computere Apple decât ‎cu oricare alt computer personal din lume.
‎O mașină, retrogradată cândva ‎la procesarea textelor și a tabelelor,
‎a devenit brusc un portal ‎către un tărâm nou și magic.
‎Apple II avea să se vândă ‎în peste cinci milioane de exemplare
‎și să genereze apariția unui termen nou...
‎Cel mai personal computer.
‎...computerul personal.
‎Apple II procesa mult mai repede. ‎Avea afișare video în timp real.
‎Oferea avantaje uriașe.
‎Mi-am dat seama imediat ‎că, în loc de o hartă sus-jos,
‎ca la teletip,
‎puteam să fac, în teorie, ‎o vedere în perspectivă a lumii.
‎Am golit debaraua din dormitorul meu,
‎fiindcă aveam nevoie ‎de un loc mereu întunecat
‎în care să stau în fața monitorului,
‎zi și noapte, continuând să dezvolt, ‎pas cu pas, acest joc.
‎Când în sfârșit a fost gata, ‎Richard a denumit jocul ‎Akalabeth
‎și a fost răsplătit cu 150.000 de dolari ‎în drepturi de autor.
‎Nu e rău pentru șase săptămâni de muncă, ‎în liceu.
‎Dar tot nu era mulțumit.
‎Akalabeth‎ era o jucărie, ‎o frântură de exprimare a personalității.
‎Și o explorare. ‎„Ce pot face? Ce e posibil?”
‎Ultima ‎a reprezentat ‎prima încercare de a crea
‎un joc de rol complet pe un computer.
‎Să punem pauză o secundă
‎și să explicăm puțin limbajul specific.
‎Jocul de rol.
‎Dezvoltatoarea Becky Heineman ne va lămuri ‎ce sunt jocurile de rol sau RPG-urile.
‎Jocurile de rol sunt foarte atrăgătoare,
‎fiindcă îți permit să devii ‎un personaj creat de tine însuți.
‎Cea mai atrăgătoare calitate a acestui joc
‎e faptul ‎că nu creează personaje pentru tine,
‎tu creezi personajele.
‎Joci în pielea persoanei ‎care ți-ai dori să fii,
‎bună sau rea, ‎dar nu poți să fii în realitate.
‎Înainte de RPG-uri, ‎cele mai populare jocuri urmau o formulă.
‎Jucătorii controlau o navă în spațiu, ‎distrugând asteroizi.
‎O navă în spațiu, distrugând invadatori.
‎Fără arc narativ. Fără explorare.
‎Doar împușcai lucruri ‎și le făceai să explodeze.
‎Dar Richard voia să facă ceva diferit.
‎Intră în scenă noul său joc, ‎Ultima,
‎care înseamnă mai mult ‎decât explozii absurde.
‎Unul dintre lucrurile unice ‎ale jocului‎ Ultima, ‎în anii 1980,
‎era faptul că începeai ‎cu crearea unui personaj.
‎Personajul tău avea diverse însușiri, ‎precum putere, dexteritate sau rezistență.
‎Avea personaje și o poveste.
‎Avea locuri din care, ‎după ce dădeai o bătălie,
‎te puteai întoarce în oraș, ‎ca să-ți refaci stocul de provizii,
‎să te odihnești și așa mai departe.
‎L-am văzut ca pe o lume,
‎un univers viu, fantastic,
‎în care te puteai juca.
‎Într-o industrie a jocurilor video ‎cu personaje mereu predefinite,
‎Ultima ‎îți permitea să construiești unul.
‎Crease o lume deschisă ‎în care te puteai aventura
‎în misiuni epice
‎și în care puteai echipa arme ‎și armuri care să te ajute în aventura ta.
‎Cu ‎Ultima,
‎într-un mod real, ‎începeam în sfârșit să-mi pun la treabă,
‎într-o mică măsură, ‎rădăcinile de conducător de jocuri.
‎Ai pășit într-o poveste
‎ale căror baze au fost puse de mine,
‎dar multe detalii sunt completate de tine.
‎Voi fi foarte sincer și voi spune ‎că jocul nu a îmbătrânit grațios.
‎Dar fără asta...
‎nu am fi avut astea.
‎Într-o perioadă scurtă de timp, ‎creatori ca Richard și Roberta
‎au dus jocurile pe computer ‎de la un simplu text pe un ecran,
‎la grafică rudimentară ‎și crearea de personaje.
‎Genul evolua,
‎perfecționându-se ‎în limitele tehnologice existente,
‎și clădea cu ajutorul inovațiilor.
‎Următoarea mare descoperire avea ‎să apară în Japonia. Nu la o tastatură,
‎ci în vârful unei pensule.
‎Îmi imaginez mereu lucruri.
‎Și mă cufund adânc în ceea ce-mi imaginez.
‎Trăiesc în lumea aceea...
‎nu în realitate.
‎Yoshitaka Amano e un artist ‎renumit pentru personajele sale unice.
‎La începutul carierei,
‎le-a adus la viață ‎în seriale anime populare
‎și în ilustrații manga.
‎Dar stilul lui a evoluat ‎dincolo de aspectul drăgălaș anime,
‎în ceva dintr-o altă lume.
‎M-am gândit că ar fi interesant ‎să desenez o lume fantastică.
‎Este de preferat să creezi personaje noi,
‎bazate pe propria imaginație.
‎Odată ce ai început, nu există sfârșit.
‎Mă gândesc la fiecare personaj ‎ca la o culoare nouă.
‎Adaug lucruri, ‎pentru un plus de substanță.
‎De exemplu, un mic animal.
‎Îți dorești ca trăsăturile lor definitorii ‎să iasă în evidență.
‎Următorul pas este ‎să aduci personajele la viață.
‎În 1987, Amano avea să fie provocat ‎de un mediu nou:
‎jocurile video.
‎Oamenii nu înțelegeau ‎ce presupuneau jocurile video.
‎Erau considerate o nișă neatrăgătoare.
‎La vremea aceea, ‎proiectarea jocurilor video
‎nu era considerată o operă de artă.
‎Dar un proiect nou ‎i-a stârnit interesul lui Amano.
‎Final Fantasy ‎a fost primul joc video la care am lucrat.
‎E o lume imaginară,
‎așa că cineva ‎trebuie să creeze imaginile sale.
‎Compania din spatele ‎Final Fantasy
‎voia să facă un RPG inspirat de ‎Ultima,
‎dar avea nevoie de măiestria unui artist ‎ca să iasă în evidență.
‎Amano și-a asumat rolul.
‎Treaba mea era să creez personaje.
‎Am vrut să creăm o lume complet nouă,
‎cu personaje ‎care nu există în lumea reală.
‎Erau eroi și monștri,
‎personaje malefice ‎și tărâmuri îndepărtate,
‎care promiteau aventuri și minunare,
‎dar toate aceste lucruri ‎trebuiau micșorate.
‎Treaba mea se termină ‎după ce desenez personajul pe hârtie.
‎Apoi, predau ștafeta altcuiva.
‎Altcineva introduce personajele ‎în jocul pentru computer.
‎În cele din urmă, desenele fantastice ‎ale lui Amano au arătat...
‎așa.
‎Chiar dacă personajele sunt butucănoase,
‎personajele sunt drăguțe.
‎Orice devine drăguț așa.
‎La început, a fost în regulă.
‎Jucătorii priveau un personaj butucănos ‎și, folosindu-și imaginația,
‎își aminteau capodoperele lui Amano.
‎Aceste creaturi și personaje ‎i-au oferit jocului ‎Final Fantasy
‎o longevitate incredibilă.
‎Acum, sunt zeci de continuări, dar și de ‎jocuri noi bazate pe versiunea originală.
‎În cazul unui joc ca ‎Final Fantasy,
‎personajele evoluează ‎cu fiecare nou joc lansat.
‎Au o viață proprie.
‎Poate că au o viață proprie, ‎dar, cu fiecare nouă versiune,
‎arată tot mai mult ‎ca desenele originale ale lui Amano.
‎Devenea tot mai ușor ‎să te pierzi în lumea jocului.
‎Să simți compasiune ‎pentru un personaj aflat la necaz.
‎Și suspans și frică, când înfruntai ‎un inamic final greu de învins.
‎Sau, în unele cazuri,
‎să simți bucuria ‎descoperirii unei comori pierdute.
‎Mi-a plăcut mereu să caut lucruri.
‎Când eram copil, mergeam în cimitire,
‎mergeam în clădiri vechi și abandonate ‎și găseam comori.
‎Ca un personaj dintr-un RPG, ‎Ryan Best are o misiune.
‎Dar misiunea lui ‎se desfășoară în lumea reală.
‎A început acum 40 de ani,
‎când a învățat singur să programeze ‎și a creat un joc de rol.
‎Dar, de atunci, jocul a dispărut.
‎Am căutat pe toate hard-diskurile mele, ‎despre care a căror existență știam.
‎În acest moment, este un joc pierdut.
‎Mă tem că nu va mai fi văzut vreodată.
‎Jocul lui Ryan nu a fost ‎o reușită comercială.
‎De fapt, cei mai mulți oameni ‎nici nu au auzit de el,
‎darmite să-l fi jucat.
‎Pentru Ryan și cei din comunitatea lui ‎care au făcut-o însă, a fost o descărcare.
‎M-am mutat la San Francisco, probabil, ‎în 1988.
‎Voiau să fiu mai aproape de comunitatea ‎gay și lesbiană din San Francisco,
‎care era foarte mare.
‎Vedeai băieți mergând pe stradă ‎ținându-se de mână.
‎Și femei, făcând la fel.
‎Era eliberator.
‎Dar asta ‎se întâmpla în timpul crizei SIDA.
‎Și bărbații gay au început să moară.
‎CANCERUL GAY
‎Era sfârșitul anilor 1980,
‎iar Ryan privea neputincios
‎cum guvernul american ‎nu lua măsuri împotriva crizei.
‎Cred că abstinența ‎a cam lipsit din educația primită.
‎Și cum unii dădeau vina pe victime.
‎Conservatorii de dreapta ‎s-au agățat de această criză
‎și au spus că era răzbunarea lui Dumnezeu ‎pentru că eram gay.
‎Pe atunci, erau mulți teleevangheliști ‎care urau comunitatea gay și lesbiană.
‎Homosexualii donează sânge ‎știind că îi contaminează pe oameni.
‎Pentru mine, este iresponsabil și imoral.
‎Pat Buchanan era inamicul numărul unu ‎al comunității gay și lesbiene,
‎din cauza urii lui viscerale.
‎Homosexualii au declarat război ‎naturii umane.
‎Când faci acest lucru, ‎răzbunarea naturii este îngrozitoare.
‎Dacă a rezultat ceva bun ‎din toată ura asta,
‎a fost faptul că oamenii s-au unit, ‎pentru a lupta.
‎Lumea a protestat pe străzi.
‎Mă gândeam foarte mult ‎să încerc să fac ceva diferit
‎pentru a mă simți împlinit.
‎Am decis că voi face ‎un joc de rol pentru gay și lesbiene.
‎Pentru Ryan, ‎a programa era forma lui de protest.
‎A numit jocul ‎GayBlade.
‎Și... incredibil!
‎Monștrii din temniță ‎erau predicatori cu saci plini de bani,
‎bădărani,
‎crabi uriași.
‎Practic, oamenii și creaturile ‎care mă răniseră.
‎Da, am avut păduchi pubieni, în liceu.
‎Așa au apărut crabii în jocul meu.
‎Dar unii uriași.
‎Armele erau unghiile false...
‎Până la lupta finală,
‎în care e foarte greu să-l învingi...
‎pe Pat Buchanan.
‎Era ilar. Era trăsnit și amuzant.
‎Când am terminat jocul, ‎a fost ca o terapie pentru mine.
‎Mare parte din furia ‎pe care o strânsesem în mine dispăruse.
‎Mă simțeam eliberat.
‎GayBlade ‎era o fabuloasă răbufnire ‎la adresa autorității,
‎un catharsis.
‎Deghiza problemele sociale ‎și de moralitate sub forma unui joc.
‎RPG-urile le permiteau jucătorilor ‎să fie versiunea lor altruistă,
‎dar și demonilor interiori ‎să zburde liberi.
‎Când am creat aceste jocuri,
‎am pornit de la premiza ‎că jucătorul este un mare erou,
‎venit aici ‎ca să salveze lumea de răul suprem.
‎Dar, când mă uitam ‎cum acționau oamenii în cadrul jocului,
‎numai eroici nu erau.
‎Cea mai sigură cale spre victorie ‎nu era să fii persoana virtuoasă,
‎ci să furi din toate magazinele,
‎să ucizi toate personajele,
‎practic, să fii ambiguu moral, ‎în cel mai bun caz,
‎ca să învingi răul suprem.
‎Dar, pe parcurs, ‎erai un tip rău tu însuți.
‎Pentru mine, asta a fost un șoc.
‎Mă speria puțin faptul
‎că cream o mică bandă de tâlhari
‎care nu trăiau aventura virtuoasă ‎pe care eu mi-o imaginasem pentru ei.
‎Așa că mi-am propus să repar asta.
‎Ultima IV ‎este un exemplu radical ‎al modului în care am regândit jocurile,
‎sincer, din temelii.
‎Am vrut să scriu un joc care să spună:
‎„Trebuie să fii un om virtuos, ‎altfel nu poți să câștigi.”
‎Mai mult decât atât,
‎e important ca tu să fii virtuos, ‎nu alter egoul tău.
‎Dacă te voi judeca aspru ‎pentru că ai furat dintr-un magazin,
‎vreau să simți că tu, personal, ‎ai comis furtul.
‎Richard vorbește
‎despre a-i crea o conștiință jucătorului.
‎Iar această inspirație morală ‎a venit dintr-un loc neașteptat.
‎Nu, nu de acolo.
‎Nu, nici de acolo.
‎Da, de aici.
‎De aici.
‎Din bibliotecă.
‎În cercetările mele, ‎am găsit un cuvânt interesant.
‎Și acel cuvânt era „avatar”.
‎Dacă-l veți căuta în enciclopedie,
‎veți afla că înseamnă încarnarea sub formă ‎umană, pe Pământ, a unei zeități.
‎Mi-am zis: „E perfect!”
‎Te transportă pe tine, ‎tocilarul slăbănog de pe Pământ,
‎în lumea magică a Britaniei,
‎sub forma voinicului aventurier ‎care ai visat mereu să fii.
‎Dar ești tot tu. Acesta e avatarul tău.
‎În acest fel, ‎acum ești responsabil pentru acțiunile
‎și faptele personajului tău.
‎Cu ‎Ultima IV, Quest of the Avatar, ‎Richard a descoperit o cale
‎ca jucătorii să-și aducă simțul ‎binelui și al răului din lumea reală
‎în lumea jocului.
‎Dacă furi dintr-un magazin, nu vei putea ‎cumpăra sabia pentru demoni,
‎atât de importantă mai târziu.
‎Ucizi fără discernământ?
‎Nu te va mai ajuta nimeni ‎și nu vei putea învinge jocul.
‎Deși primitiv, ‎codul de conduită impus de ‎Ultima IV
‎urma să aibă un impact uriaș ‎asupra jocurilor de astăzi.
‎În jocuri precum ‎Pillars of Eternity ‎și ‎Skyrim,
‎comportamentul jucătorului afectează ‎întreaga desfășurare a evenimentelor.
‎Cred că am încercat să spun: ‎„Cum pot face ‎Ultima IV ‎important?”
‎Nu vreau să fie doar un loc ‎în care să-ți pierzi bucuros timpul.
‎Cum pot să fac ceva care să fie ‎relevant pentru fiecare jucător în parte?
‎GayBlade ‎a fost primul joc de rol
‎care s-a concentrat pe comunitatea LGBTQ.
‎Jocurile convenționale,
‎dacă includ personaje gay și lesbiene,
‎acestea joacă mereu un rol minor.
‎Ele reflectă felul ‎în care am fost marginalizați.
‎Suntem un gând ulterior.
‎Lumea îmi trimitea scrisori.
‎Într-o perioadă de mare nefericire,
‎reușeau să se destindă puțin ‎și să zâmbească, jucând ‎GayBlade.
‎Era incredibil cât de mulți oameni
‎voiau să-l joace
‎și-și doreau mai mult.
‎Apoi, o nebunie care nu s-a întâmplat.
‎Pat Buchanan a auzit de ‎GayBlade,
‎a urcat în autobuzul său de campanie,
‎a străbătut țara până la San Francisco,
‎s-a oprit în Castro să cumpere suveniruri,
‎apoi a apărut la ușa lui Ryan
‎și a furat jocul, spunându-i: ‎„Roagă-te să nu mai fi gay!”
‎Numai că jocul l-a făcut ‎pe Pat Buchanan să realizeze că era gay!
‎Acum, locuiește la Paris, ‎cu partenerul său,‎ ‎François,
‎și cu cei doi bichoni ai lor, ‎Coco și Chanel.
‎De fapt, toate astea nu s-au întâmplat.
‎Adevărul despre cum Ryan a pierdut jocul ‎e mult mai puțin interesant.
‎Mi-am pierdut toate copiile ‎GayBlade ‎mutându-mă din Honolulu la San Francisco.
‎Compania de transport nu a venit să ridice
‎lucrurile din apartamentul ‎din care mă mutam
‎și nu mai puteam să mă întorc în Honolulu.
‎Jocul original, instalația mea, ‎codul sursă, totul a fost pierdut.
‎Îl tot caut ‎de când cu incidentul de transport,
‎iar asta a fost acum 15 ani.
‎Dacă mai există, ar fi fabulos.
‎Ar fi extraordinar de important ‎pentru mine.
‎Dar, recent, ‎am primit ajutor în căutările mele.
‎Din senin, o femeie m-a contactat.
‎Construia o arhivă de jocuri pe computer
‎cu personaje gay și lesbiene.
‎Și răspândise vestea ‎pe o mulțime de forumuri.
‎Au trecut doar patru-șase luni, ‎dar am văzut că site-uri, Twitter,
‎și grupuri de știri ‎se străduiesc să găsească ‎GayBlade.
‎Vestea s-a răspândit pe rețelele sociale
‎și s-a format o comunitate online ‎cu o misiune:
‎Să găsească jocul pierdut al lui Ryan.
‎Am rămas mut de uimire
‎să văd atâția oameni care s-au implicat.
‎Chiar simt că, dacă mai există,
‎va fi găsit.
‎Acest sprijin nemărginit demonstrează ‎puterea RPG-urilor asupra jucătorilor.
‎Și cât de mult au evoluat,
‎de la asteriscurile pentru pereți, ‎la o comunitate complet interconectată.
‎Cred că jocurile de rol
‎sunt un lucru extrem de pozitiv ‎pentru societate.
‎Sunt oameni din lumea întreagă
‎care se cunosc prin avatarurile lor,
‎iar acum au găsit un motiv ‎ca să se caute reciproc în lumea reală
‎și să-și întărească relațiile.
‎Înainte să încheiem, ‎avem de lămurit un ultim detaliu.
‎ȚI-AI PIERDUT JOCUL VIDEO GAYBLADE.
‎CONTACTEAZĂ ALȚI FANI RPG
‎REȚELELE SOCIALE RĂSPUND ÎN FORȚĂ!
‎PRIMEȘTI UN E-MAIL MISTERIOS ‎DE LA UN STRĂIN.
‎CITEȘTE E-MAILUL
‎DESCHIZI E-MAILUL. SCRIE...
‎AM O COPIE GAYBLADE ‎ȘI MI-AR FACE PLĂCERE SĂ ȚI-O TRIMIT!
‎Luase naștere ‎un gen de jocuri cu totul nou.
‎Acțiunile pe care alegeai ‎să le întreprinzi
‎puteau avea consecințe.
‎Iar pe măsură ce tehnologia a evoluat, ‎poveștile spuse nu au rămas mai prejos.
‎Pe piața consolelor însă, ‎se întrevedea un război la orizont.
‎Iar o companie care încerca ‎să doboare monstrul industriei
‎a început să lucreze la o armă secretă,
‎prea rapidă pentru a fi văzută ‎cu ochiul liber.
‎Sega!
‎Subtitrarea: Florin Rizea