MACERAYI BAŞLAT
Macera fikrini hep sevmişimdir.
Yürüyüş...
Keşfe çıkma...
Benim merak hevesim çok büyük.
Asla pes etmiyorum.
Hayal gücüm beni hep farklı yerlere götürürdü.
Hayaller kurardım, dünyalar yaratırdım.
Tasarladığım oyunlardaki amacım orada olduğunuzu hissettirmesi.
Keşfedebileceğiniz bir yer.
Farklı bir dünyaya kapılmak istiyordum.
NETFLIX ORİJİNAL BELGESEL DİZİSİ
Roberta'yla lisedeyken tanıştım.
O zaman kadınlarla çok ilgileniyordum.
Ondan hoşlanmıştım.
İlk görüşte aşktı.
Ben 18'ime bastıktan dört gün sonra evlendik.
O zamandan beri birlikteyiz.
Biz çok farklıyız.
Ken daha ciddi biri.
Daha düzenli biri.
Atılacak bir macera varsa
Roberta bunu öğrenirdi ve bir anda yapmamız gereken bir şey olurdu.
Bu Roberta Williams.
70'lerin sonundan itibaren
o ve kocası Ken
video oyunlarını yeni bir boyuta taşıyacaklardı.
Ona Bay Bilgisayar diyorum.
İlişkimizin başında bilgisayar bilimleri dersine başlamıştı.
O yıl sürekli bilgisayar odalarında randevulaşırdık.
Bilgisayarla tanışmam bu sayede oldu.
70'lerin başında bilgisayarlar oyun makinesi değildi.
Hesaplamalar yapan, veri tabanları içeren cihazlardı.
Pek romantik bir şey sayılmaz.
Eğer Ken ve Roberta değilseniz...
Bir gün eve bir bilgisayar getirdiğimde oynadığım bir oyuna ilgi gösterdi.
Bir anda farklı bir Roberta ortaya çıktı.
Bilgisayardaki oyunun adı Collosal Cave'di.
Macera oyunlarının başlangıcıydı.
Hikâyenin gelişimine aktif olarak dâhil olduğunuz bir oyun.
Collosal Cave Adventure, 1976 yılında
Will Crowther isimli bir programcı tarafından yazılmıştı.
Bilgisayar grafiği denen bir şeyin icadından çok önceydi.
Birçok kişi için fare, hâlâ sadece bir haşere demekti.
Oyun kelimelerle oynanıyordu.
Oyuncular basit komutlar yazıyordu ve ekran buna karşılık veriyordu.
Yeni bir oyun türüydü. Yazı tabanlı macera.
"Ne yapmak istiyorsun?" derdi.
"Açık bir alandasın.
Çok derin bir kuyu var
ama kuyunun içine giden bir halat görüyorsun."
Ben de "Halatı al." derdim.
"Kuyunun içine düştün!" yazardı.
Sonra başka bir yazı gelirdi.
"Sana doğru gelen bir cüce görüyorsun."
Oyun o zaman için eşsiz bir şey sunuyordu: Seçim.
Eğer hiçbir şey yapmazsan okunu ve yayını çıkartıp
seni vurabilirdi ve ölürdün. Bu kadar, hikâye bitti.
Baştan başlamalısın.
Bu seçim imkânı, maceracı biri için tam gereken şeydi.
Yatağa girerken düşünürdüm.
Bu ejderhayı nasıl geçeceğim?
Çünkü ejderhanın arkasında bir mağara var.
Oraya gitmem gerek.
Ejderhayı nasıl geçeceğim?
Oyuna çok fena sarmıştım.
Tek yaptığım şey onu oynamaktı.
Bir ay sonra oyunu bitirdim.
Aklıma bir şey gelmişti.
"Ben bunu yapabilirim.
Sanırım bir oyun yazabilirim.
Bir oyun yazmak istiyorum.
Bir oyun yazacağım."
Roberta gibi bir aceminin büyük soruları sorması gerekiyordu
"Gökten gelen uzaylıları vurmaktan başka bir oyun olabilir mi?
Bir topu ileri geri atmaktan başka bir oyun yapılabilir mi?
Oyuncuları yeni dünyalara taşıyacak, interaktif bir oyun yapılabilir mi?"
NEW YORK'TA, BROWNSTONE'DASIN TIMES SQUARE'E GİT
Bunu anlamak için tiyatro deneyimine sahip gerçek bir hikâyeci olmak gerekiyordu.
ELİNDE KURUKAFA OLAN BİR ADAM GÖRÜYORSUN
ONU ÖLDÜR
ONUNLA KONUŞ
Merhaba. Britanya Köşkü'ne hoş geldiniz.
Kim olduğumu merak ediyorsunuzdur.
Hikâyelerimi dinlemek ister misiniz?
EVET! ANLAT BANA!
Harika.
Her şey çoklu yüzü olan bir zar ile başladı.
Kapıyı açtığınızda büyük ve karanlık bir oda görüyorsunuz.
Tam ortasında kocaman, demirden bir sandık var.
Ne yapıyorsunuz?
Bu Richard Garriott.
Önden gidiyorum ve sandığı açıyorum.
Bu da Richard Garriott.
Bu da o.
Bu da.
Gördüğünüz gibi Richard, çeşitli şapkalar takmayı seviyor. Gerçekte de öyle.
Kendisi Titanik'i görmüş bir derin deniz dalgıcı.
Amazon'da keşfe çıkmış.
Hatta uzaya bile gitmiş.
O aynı zamanda bir oyun geliştiricisi ve bir zindan efendisi.
Sandığı açtığında
etrafa bir sürü hazine saçılıyor.
Şu anda izlediğiniz şey bir Dungeons & Dragons oyunu.
70'lerde herkesi kasıp kavuran bir masa oyunu.
Geleceğin oyun tasarımcılarına ilham olan bir akım.
Collosal Cave Adventure gibi oyunların ortaya çıkmasını sağlayan şey.
Bir bilgisayarda değil, bir masada.
Odanın etrafında dört tane kapı açılıyor ve içeriye sürülerce goblin giriyor.
Oyun efendisi olan kişiyle özgür bir iletişiminiz var.
Bu fantezi dünyasında sizin başınıza gelenleri anlatıyor.
Karar verme yetkisine sahip oyuncular
onlara anlatılan hikâyeye tepki veriyorlar.
Bu karmaşık bir oyun.
Yüzlerce sayfa uzunluğunda kural kitapları var.
Çılgın görünümlü zarlar...
Aynı oyun yıllarca sürebiliyor.
Bilinmesi gereken şey bunun bir rol yapma oyunu olduğu
ve çok popüler olduğu.
Kült bir olgu olarak başladı ve iyice yayıldı.
Yeni bir oyun ülkede çığır açıyor.
Bir sürü oyuncu, oyuna bayılmışken...
Orada hiçbir şey yok mu?
Cehennem iblislerini yok eder ve kara büyüler yaparken...
Evet, bu ebeveynleri endişelendirdi.
Dungeons & Dragons insanlık tarihinde büyücülük ve gizeme giden
en etkili yönlerden biri oldu.
Bence birçok ebeveyn oyunun içinde ne olduğunu bilmiyor.
Bu oyundaki ürkütücü ögeler ve şeytani bağlantılar...
Sonra Hollywood, bu tartışmalardan para kazanmaya çalıştı.
Aşırı derecede benzerlik gösteren bir konuyu ele aldılar.
Mazes and Monsters çok iyi bir oyun.
Kılıçlar, zehirler, büyüler...
İleride Oscar kazanacak oyuncu Tom Hanks oynadı.
JJ, ben burada ne yapıyorum?
Doğrusu, Dungeons & Dragons asla şeytana tapmakla ilgili değildi.
Hikâye anlatmakla ilgiliydi.
O zamanlar 16 yaşındaki Richard,
hikâyeye olan sevgisini yeni bir teknoloji ile
birleştirmeye karar vermişti.
Modern bilgisayar olacak bir şeyin öncüsüydü.
Bunun adı teletype'tı.
Video görüntüsü yoktu.
Verdiğin bilgiye göre sürekli yazmaya devam eden bir cihazdı.
Bu cihaz veri işlemek gibi sıkıcı işler için kullanılıyordu
ama bazı insanlar oyun yapmak için kullanmaya başlamıştı
ve Richard da bunu denemek istiyordu.
Gittiğim okulda iki tane teletype cihazı vardı
ve bütün okulda bu cihazı kullanan bir ders yoktu.
Öğretmenler kullanmayı bilmiyordu.
Ben de her gün bir ders boyunca sınıfın bana verilmesi için
okulu ikna etmiştim.
Yapabileceğiniz şeyler sınırlıydı.
Duvarlar için yıldız, koridorlar boşluk, hazine için dolar sembolü.
Dev karınca için büyük A harfi.
Kuzeye, güneye, doğuya ya da batıya gidebiliyor, hazineyi alabiliyordunuz.
O kadardı.
Her hamle yaptığınızda canavarların ne yaptığını
ve kendi hamlenizi görmek için on saniye beklemeniz gerekiyordu.
Ama çalışıyordu. Bilgisayar bunu yapabiliyordu.
Oyun efendisi olmak yerine bir oyun tasarlayıp
oyuna kendim olarak dâhil olabilirdim.
Başına oturdum.
"Vay, oynamayı sevdiğim bir fantezi oyunu yazacağım." dedim.
Yazdığım her oyun için bir defter oluştururdum.
Harika bir fikirdi.
Ama yani, büyük A harfini yenmek o kadar eğlenceli mi?
Eğer bilgisayar, büyük macera ve fantezi içeren oyunlar için bir cihaz olacaksa
kimsenin bulamadığı, özel bir şeye ihtiyacı vardı.
Henüz...
Bir oyun yazmaya nasıl başlayacağımı hiç bilmiyordum.
Büyük kağıtlara ihtiyacım olacaktı.
Elimde kalemle oturuyordum.
"Bunu daha önce hiç yapmadım.
Ne yazacağım?
Bu ne? Ne yapıyorum ben?"
Aklıma ilk gelen düşünce şu oldu:
"Hangi oyunları oynadım?"
Katil Kim? oyununu düşündüm.
Ama hikâye de olmalıydı.
Sadece masa oyunu olamazdı.
Bu dünyayı akış şeması kullanarak yaratma fikri aklıma gelmişti.
Yapılacak şeyler, karşılaşacak şeyler.
Tanışılacak karakterler, kimisi iyi, kimisi kötü...
Dünyayı sonuna kadar açmalısınız, böylece oyuncu orada olduğunu hisseder.
Bunu yapabilmek için insanlara nereye gideceği kararını verdirtmelisiniz.
Çiziyordum, yavaş yavaş ilerliyordum.
Büyüdüğünü görebiliyordum ve daha fazla ekleyebiliyordum.
Engeller,
gizli geçitler,
tuzaklar ve cinayetler.
Oyunumu yazdığımda,
elimde kocaman bir kağıt vardı
ve gidecek bir yerim yoktu.
Bunu programlayamam.
Bu bir tasarım şeması.
Bana programcı gerek.
Bana Ken gerek.
Ben bununla uğraşırken
Ken'in kendi şirketini kurma planları vardı.
Microsoft gibi temelleri olan
bir şirket kurmak istiyordum.
Bu konuda çok çalıştım.
Ben de bir plan yaptım.
Rezervasyon yaptım ve onu yemeğe çıkardım.
Ken dışarıda yemek yemeye bayılır. Sürpriz hoşuna gitmişti.
Ben satıcı moduna girmiştim.
Yüksek sesle konuşuyordu ve diğer insanlar
deliymişiz gibi bize bakıyorlardı.
İlk başta biraz...
Bir cinayetten bahsediyordu, kimin öleceğini anlattı.
Nasıl öleceğini anlattı.
Garip bir konuşmaydı.
En sonunda dedi ki
"Zaten herkes yazı tabanlı hikayeler ve oyunlar yapıyor.
-Ne yapmalıyız, biliyor musun?" -"Ne?" dedim.
"Bunun ötesine geçmeliyiz.
Oyuna grafik eklemeliyiz."
Ben de...
"Aman Tanrım.
Yapacak."
Tek bir sorun vardı.
Ken'in önerdiği şey daha önce hiç yapılmamıştı.
Teknik bir zorlukla başa çıkmaya bayılırım.
Bilgisayarlar yeni olduğu için her şey yeni ve havalıydı.
Oyunlar o zaman disketler ile geliyordu. O zamanın USB belleği.
Ama sadece 360K hafızası vardı.
Bu bir şarkının sadece birkaç saniyesi için yeterli.
Görüntüye asla yetmez.
Bugün olsa çok kolay olurdu ama o zamanlar farklıydı.
Resimleri dijitalleştirmek yerine
çizgilerin bittiği yerleri grafik için kullanmayı düşündüm.
Böylece bütün resimleri tek bir diskete sığdırabildim.
Mystery House grafiğe sahip olan ilk bilgisayar oyunuydu.
Teknolojik açıdan büyük bir adımdı.
Görseller basitti.
Netti.
Şaşaalı değildi.
Ama bunları bir bilgisayarda görmek
büyük bir adımdı.
Büyük bir şeyin başlangıcıydı.
Mystery House çıkana kadar oyuncular ya oyun salonlarında oynuyorlardı.
Ya da Atari.
Şimdi sektöre yeni bir aday girmişti.
Benim yöneticim Apple.
Apple bilgisayar, dünyada en çok yere ulaşmış
ve en çok kullanılan kişisel bilgisayar hâline geldi.
Kelime işleme ve basit tablolar yönetmeye yarayan bir makine
yepyeni ve sihirli bir dünyaya açılan bir kapı hâline gelmişti.
Apple II, tüm dünyada beş milyondan fazla ünite sattı.
Piyasayı yeni bir terime hazırladı.
En kişisel bilgisayar.
Ev bilgisayarı.
Apple II çok daha hızlıydı, gerçek zamanlı video görüntüsü vardı.
Avantajı çok fazlaydı.
Teletype'da yaptığım tepeden görünen harita yerine,
teoride, dünyaya bir perspektif açı yaratabilirim diye düşündüm.
Odamdaki dolabı tamamen boşalttım.
Karanlık ve bilgisayarın başında 24 saat oturabileceğim bir yer istiyordum.
Gündüz ve gece, adım adım bu oyunu geliştirmeye devam ettim.
Oyun bittiğinde Richard oyunun ismini Akalabeth koydu.
Telif ücretlerinden 150 bin dolar kazandı.
Altı haftalık bir iş için fena değil. Hem de lisede.
Ama hâlâ tatmin olmamıştı.
Akalabeth bir araçtı, bir oyuncaktı. Kişinin kendini ifade etmesi
ve keşfetmesiydi.
"Neler yapabilirim? Neler mümkün?"
Bilgisayarda tam bir rol yapma oyunu deneyimi yaptığım
ilk oyun Ultima oldu.
Burada bir duralım.
Oyun diline bir dalış yapalım.
Rol yapma.
Rol yapma oyunları, kısaca RYO'ları açıklamak için uzmanımız
ünlü oyun geliştiricisi Becky Heineman.
Rol yapma oyunlarının çekiciliği
kendi yarattığınız bir karakteri oynamanızdan geliyor.
Oyuncuları en çok çeken nokta, oyun, karakteri sizin için yaratmıyor.
Siz karakteri yaratıyorsunuz.
Olmayı arzuladığınız kişi olarak oynamanızı sağlıyor.
İyi ya da kötü birisi. Gerçek hayatta olamadığınız biri.
RYO'lardan önce popüler oyunlar bir formülü takip ediyordu.
Uzaydaki bir gemiyi kontrol ederek asteroidleri yok ediyordunuz.
Uzaydaki bir gemide uzaylıları yok ediyordunuz.
Hikâye ya da keşif yok.
Sadece ateş et ve patlat.
Ama Richard farklı bir şey yapmak istemişti.
İşte yeni oyunu Ultima.
Anlamsız patlamalardan çok daha fazlasıydı.
1980'lerde Ultima, o zaman için çok eşsiz bir oyundu.
Bir karakter yaratarak başlıyordunuz.
Bu karakterin kuvvet, çeviklik ve dayanıklılık gibi özellikleri oluyordu.
Nasıl isterseniz.
Karakterler ve hikâyesi vardı.
Bir yere gidip savaştıktan sonra
şehre geri dönüp ihtiyaçlarınızı giderebiliyordunuz.
Dinlenip, iyileşebiliyordunuz.
Ben bunu bir oyuncu olarak bulunabildiğiniz,
canlı ve hayat dolu, fantastik bir evren olarak gördüm.
Oyunculara oynayacak bir karakter veren bir sektörde
Ultima gibi bir oyunda kendi karakterinizi yaratabiliyordunuz.
Efsanevi maceralara çıkabildiğiniz, açık bir dünya sunuyordu.
Maceranızda size yardım edecek silahlar ve zırhlar kuşanabiliyordunuz.
Ultima ile
o oyun efendiliği yeteneklerimi
ortaya çıkartmaya başlamıştım.
Hikâyenin temellerini oluşturan ve ortaya koyan kişi olmuştum.
Ama hikâyenin detaylarını oyuncular veriyordu.
Dürüst olmak gerekirse bu oyun zamanla pek iyiye gitmedi.
Ama bu olmasaydı
bunlar olmazdı.
Kısa bir süre içinde Richard ve Roberta gibi oyun yapımcıları
bilgisayar oyunlarını ekrandaki yazılardan
basit grafiklere ve karakter yaratımına dönüştürdüler.
Oyun türü evrimleşiyordu.
Çağının teknolojisinin sınırları içinde mükemmelleşmeye çalışıyordu.
Her seferinde yenilik getiriyordu.
Bir sonraki büyük dönüm noktası Japonya'dan gelecekti.
Klavyeden değil,
bir boya fırçasından.
Hep bir şeyler hayal ediyorum.
Hep hayal gücümün derinliklerindeyim.
O alemde gibiyim.
Gerçek dünyada değilim.
Yoshitaka Amano eşsiz karakterleriyle bilinen bir sanatçı.
Kariyerinin başlarında
bu karakterleri popüler anime dizilerinde ve mangalarda hayata geçirdi.
Ama onun çizim tarzı tatlı, büyük gözlü anime görüntüsünden
başka bir dünyaya doğru evrildi.
Fantastik bir dünya çizmenin ilginç olacağını düşündüm.
Tamamen kendi hayal gücümden yeni karakterler yaratmanın
daha iyi olduğunu düşünüyorum.
Başladıktan sonra bunun sonu yok diyebilirim.
Her karakterin kendi rengi varmış gibi düşünüyorum.
Çizime biraz gösteriş eklemek gerekince ekleme yaparım.
Yanına bir hayvan eklerim.
Karakterin belirleyici özelliklerinin öne çıkması gerekir.
Bir sonraki aşama onları hayata geçirmektir.
1987 yılında Amano, yeni bir araç ile karşı karşıya kaldı.
Video oyunları.
İnsanlar o zaman oyunların ne gerektiğini tam anlamıyordu.
Yabancı, özel bir havası vardı.
O zamanlar oyun tasarlama süreci
bir sanat olarak görülmüyordu.
Ama yeni bir proje Amano'nun ilgisini çekmişti.
Üzerinde çalıştığım ilk oyun Final Fantasy oldu.
Bu hayali bir dünya.
Hayal gücünden görseller hazırlanması gerek.
Final Fantasy'yi yapan firma
Ultima'dan esinlenmiş bir RYO yapmak istiyordu.
Ama dikkat çekmesi için bir sanatçının dokunuşu gerekliydi.
Bunu Amano yaptı.
İşim karakterleri yaratmaktı.
Tamamen yeni bir dünya yaratacaktık.
Gerçek hayatta olmayan karakterler içeren bir dünya.
Kahramanlar ve canavarlar vardı.
Karanlık kötülükler ve uzak diyarlar...
Macera ve merak uyandıran dünyalar...
Ama boyutlarının küçülmesi gerekiyordu.
Ben karakterleri çizdikten sonra benim işim biter.
Sonra iş başkasına düşer.
Karakterleri oyuna aktarmak başkasının işi olur.
Amano'nun inanılmaz detaylı çizimleri oyuna...
...böyle geçti.
Kısa ve orantısız vücutları olsa bile
bence çok tatlıydılar.
Bu boyda her şey çok tatlı olur.
Başlangıçta bu sorun değildi.
Oyuncular küçük ve bodur karaktere bakarak hayal güçlerini kullanabiliyor,
Amano'nun çizimlerini görebiliyordu.
Final Fantasy'nin ilk oyununun bu kadar uzun ömürlü olmasının sebebi
karakterleri ve tasarımlarıydı.
Günümüzde bu oyunun düzinelerce devam serisi, ön bölümleri var.
Final Fantasy gibi bir seride
her yeni oyun çıktığında karakterler evrim geçiriyor.
Onlar da bir hayat yaşıyor.
Kendi hayatlarını yaşıyor olabilirler ama oyunun her yeni versiyonunda
karakterler giderek Amano'nun orijinal çizimlerine benziyordu.
Oyun dünyasında kendini kaybetmek giderek daha kolay oluyordu.
İşler ters gittiğinde bir karakter için üzülmek,
zorlu bir bölüm sonu canavarı geldiğinde korku ve gerilim hissetmek...
Ya da bazıları için
kaybolmuş bir hazineyi bulmanın verdiği heyecan...
Bir şeyler aramayı hep sevmişimdir.
Çocukken mezarlıklara giderdim,
terk edilmiş binalara giderdim ve hazine arardım.
Bir RYO'dan bir karakter gibi Ryan Best de bir göreve çıkmış.
Ama onun görevi gerçek dünyada oluyor.
40 yıl önce kendi başına kod yazmayı öğrendi
ve bilgisayarda bir RYO tasarladı.
Ama oyun kayboldu.
Bildiğim tüm sabit diskleri aradım.
Oyun şu an kayıp durumda.
Bir daha asla ortaya çıkamayacak.
Ryan Ryan'ın oyunu büyük bir başarı değildi.
Hatta birçok insan muhtemelen oynamayı bırakın, hiç duymamıştır.
Ama oynayanlar için bu oyun, hem Ryan hem de toplumu için
bir kaçış yolu gibiydi.
1988 yılı civarında San Francisco'ya taşındım.
San Francisco'nun gey ve lezbiyen merkezine yaklaşmak istiyordum.
Büyük bir ortamdı.
Sokakta el ele tutuşan erkekler görebilirdiniz.
Kadınlar da öyle.
Özgür bir yerdi.
Ama bu AIDS krizi dönemindeydi.
Gey erkekler ölmeye başlamıştı.
GEY KANSERİ
1980'lerin sonuydu
ve Ryan ABD hükûmetinin bu krizde başarısız olmasını çaresizce izliyordu.
Bence burada eksik olan konu eğitim.
Bazıları, kurbanları suçladı.
Sağcı muhafazakârlar bu fikre çok sıkı tutundular.
Bunu Tanrı'nın geylere verdiği bir ceza olarak gördüler.
O zamanlarda TV'de gey ve lezbiyenlere karşı
nefret dolu söylemlerde bulunan vaizler vardı.
Gey insanlar kanlarının zararlı olduğunu bile bile diğer insanlara aktarıyorlar.
Bence bu sorumsuz ve ahlaksız bir davranış.
Pat Buchanan, gey ve lezbiyen toplumunda bir numaralı düşman olmuştu
çünkü sürekli nefret saçıyordu.
Eş cinseller, insan doğasına savaş açtılar.
İnsan doğasının verdiği tepkiye savaş açtılar.
Bu nefretin sonucunda doğan iyi bir şey olduysa
o da bu topluluğun bir araya gelerek savaşması oldu.
Protesto eden gruplar vardı.
Ben başka bir şey yapmayı çok istiyordum.
Beni tatmin edecek bir şey.
Bir gey ve lezbiyen rol yapma oyunu yapmaya karar verdim.
Ryan için kodlama, onun protesto etme şekliydi.
Oyunun adını GayBlade koydu.
Çok ses getirdi.
Zindandaki canavarlar, para taşıyan vaizlerdi.
Bağnazlar,
kocaman bitler.
Gerçek dünyada bana saldıran insanlar ve canavarların temsiliydi.
Evet, lisedeyken kasık biti kapmıştım.
Bu şekilde onlar oyuna girdi.
Ama dev büyüklükte.
Silahlar yerine takma tırnaklar vardı.
Ve en son sahnede
kazanması çok zor olan düşman olarak karşınızda...
Pat Buchanan.
Çok komikti. Eğlenceli ve komikti.
Oyunu bitirdiğimde benim için terapi gibiydi.
Yıllarca taşıdığım kızgınlık ortadan kaybolmuştu.
Gerçekten özgür kılıcıydı.
GayBlade, onlara karşı gelenlere bir tavırdı.
Duygusal arınma.
Sosyal tartışmaları ve ahlak sorunlarını bir fantezi oyununa taşımıştı.
RYO'lar oyuncuların kendilerini özgür kılabildikleri bir yerdi.
Aynı zamanda içlerini boşaltabilecekleri bir yer.
Ben bu oyunları yaparken
oyuncunun büyük kahraman olmasını planlamıştım, varsaymıştım.
Dünyayı büyük kötülükten arındıracak bir kahraman.
Ama insanların oyunu oynarken yaptığı şeyleri gördüm.
Kesinlikle öyle değildi.
Tüm oyunlarda zafere ulaşmanın en kısa yolu erdemli olmak değildi.
Dükkânlardan eşya çalmaktı.
Karakterlerin hepsini öldürmek
ve en iyi ihtimalle ahlaki açıdan nötr olmaktı.
Kötü adamı yenmek için.
Ama bu sırada kendiniz kötü adam oluyordunuz.
Bu beni şok etmişti.
Dehşete düşmüştüm.
Oyuncular için hayal ettiğim, büyük arzuları olan kişiler değil,
bir sürü hırsız ve hilekâr oyuncudan oluşan bir toplum yaratmıştım.
Bunu düzeltmeye çalıştım.
Ultima IV, oyunculuğu en baştan oluşturmak amacıyla çıktığım,
büyük bir yoldu.
Yazmak istediğim oyunun bir temeli vardı.
Eğer iyi bir insan olamazsanız oyunu kazanamazsınız.
Sadece bu değil.
Bu kişinin sen olduğunu bilmelisin. İkinci bir şahsiyet değil.
Eğer sen o dükkânda hırsızlık yapacaksan
ve bu konuda yargılanacaksan,
gerçekten o dükkândan çaldığını hissetmeni istiyorum.
Richard'ın bahsettiği şey,
oyunun içindeki oyuncuya bir vicdan vermek.
Ve bu ahlaki ilham çok farklı bir yerden gelmiş.
Hayır, buradan değil.
Buradan da değil.
Evet, buradan.
Şey, buradan.
Kütüphaneden.
Araştırmalarımda ilginç bir kelimeye rastladım.
Bu kelime "avatar."
Bu kelimenin sözlükteki anlamı
"Tanrısal bir varlığın insan şeklinde dünyada vücut bulması."
"Bu mükemmel." diye düşündüm.
Seni, dünyadaki cılız bir oyuncuyu alıyor
ve büyülü Britannia dünyasına getiriyor.
Şimdi sen olmayı hayal ettiğin güçlü bir maceracısın.
Ama bu hâlâ sensin. Bu senin avatarın.
Ve bu sayede, oyundaki karakterin yaptığı şeylerden sen sorumlusun.
Ultima IV, Quest of the Avatar ile Richard oyuncuların gerçek dünyadaki
doğru ve yanlış algılarını oyun dünyasına getirmesini sağladı.
Eğer dükkânı soyacaksanız
sonradan çok önemli olacak iblis öldürücü kılıcı alamayacaksınız.
Rastgele öldürürseniz
kimse size yardım etmeyecek ve oyunu yenemeyeceksiniz.
İlkel olsa da bu oyunun oluşturduğu ahlak kuralları çerçevesi
günümüzdeki açık dünya oyunlarda büyük etki bıraktı.
Pillars of Eternity ve Skyrim gibi oyunlarda
oyuna getirmiş olduğunuz tavır, oyunun gidişatını etkiliyor.
Bence bu benim "Ultima IV'ü nasıl önemli yapabilirim" diyişimdi.
Sadece mutlu bir şekilde vakit geçirecek bir yer olmamalı.
Oyunu oynayan kişiyle ilgili bir deneyim yaratmalıydım.
GayBlade, LGBTQ toplumuna odaklanan ilk rol yapma oyunuydu.
Popüler olan bilgisayar oyunları
eğer gey ya da lezbiyen karakter koyacaksa
küçük rollerde oluyordu.
Hepimizin nasıl dışlandığının bir temsiliydi.
Sonradan düşünmüşüz gibi.
İnsanlar bana mektup yazıyordu.
Mutsuz oldukları anlarda
GayBlade sayesinde biraz rahatlama, mizah ve kahkaha buluyorlardı.
Çok fazla insanın oynamak istemesi
gerçekten inanılmazdı.
Dahasını istiyorlardı.
Sonra, çılgın bir şey oldu.
Pat Buchanan GayBlade'i duydu.
Kendi özel tur otobüsüne bindi.
San Francisco'ya gitti.
Hatıralık almak için the Castro'da durdu.
Sonra Ryan'ın kapısına dayandı.
Oyunu çaldı ve Ryan'a dua ederek geylikten arınmasını söyledi.
Ama esas komik olan, oyun sayesinde kendisinin gey olduğunu fark etti!
Şimdi partneri François ile Paris'te yaşıyorlar.
İki köpeği Coco ve Chanel ile.
Aslında böyle olmadı.
Ryan'ın oyununun başına gelenler çok daha sıkıcı.
Honolulu'dan San Franscisco'ya taşınırken bütün GayBlade kopyalarını kaybettim.
Nakliye şirketi eşyalarımı almak için taşındığım apartmana gitmedi.
Ben de tekrar Honolulu'ya dönemedim.
Her şey, ana kopya, sürümler, kaynak kodları... Hepsi gitmişti.
O olaydan beri oyunu arıyorum.
Bu 15 yıl önceydi.
Eğer hâlâ bir yerlerdeyse gerçekten harika olur.
Çok önemli bir şey. Benim için anlamı çok büyük.
Yakın zamanda arayışıma yardım aldım.
Aniden bir kadın bana ulaştı.
Gey ve lezbiyen karakterler içeren
bilgisayar oyunlarının arşivini yapıyormuş.
Bir sürü farklı foruma mesajlar gönderdi.
Dört, altı ay kadar oldu ama farklı sitelerde, Twitter'da,
haber sayfalarında herkes GayBlade'i arıyor.
Bu haber sosyal medyada yayıldı.
Bir araya gelen bu çevrim içi grup tek bir amaca yöneldi.
Ryan'ın kayıp oyununu bulmak.
Çok şaşırmıştım.
Bir sürü insan bunu yapmaya çabalıyordu.
Eğer oyun bir yerlerdeyse
bulunacaktır.
Bu büyüyen destek, RYO'ların oyuncularda nasıl etkiler bırakabildiğini
ve ilerleyişini gösterdi.
Duvarlar için yıldız sembollerinden bir araya gelmiş bir topluluk.
Bence rol yapma oyunları toplumda çok olumlu bir yere sahip.
Dünyanın her yerinden insanlar
birbirlerini avatarları ile tanıyorlar
ve şimdi gerçek dünyada bir araya gelmek için bir sebepleri var.
Aralarındaki bağı güçlendirecekler.
Bitirmeden önce sonlandırmamız gereken bir detay var.
OYUNUN GAYBLADE'İ KAYBETTİN
DİĞER RYO HAYRANLARINA ULAŞ
SOSYAL MEDYA CEVAP VERDİ!
GİZLİ BİR YABANCIDAN BİR E-POSTA ALDIN
E-POSTAYI OKU
E-POSTAYI AÇTIN. İÇİNDE...
BENDE BİR GAYBLADE KOPYASI VAR, SİZE GÖNDERMEK İSTERİM!
Oyunlarda yepyeni bir tür ve oynama tarzı ortaya çıkmıştı.
Yaptığınız şeyler ve bunu nasıl yaptığınız
farklı sonuçlar doğurabiliyor.
Teknoloji geliştikçe
bu hikâyelerin detayları da gelişti.
Ama ev konsolları dünyasında bir savaş yaklaşıyordu.
Sektörün devini yenmekte zorluk çeken bir şirket
kendi gizli silahını geliştirmeye başlamıştı.
Çıplak gözle görülemeyecek kadar hızlı.
Alt yazı çevirmeni: Gökay Örsel