ABENTEUER ABSPIELEN
Abenteuer haben mich schon immer gereizt.
Wandern...
Erkunden...
Ich spüre diese intensive Neugier,
die mich nicht ruhen lässt.
In meiner Fantasie bin ich immer zu all diesen Orten gereist.
Ich träumte, ich erfand Welten.
Meine Spiele sollen das Gefühl vermitteln, dass du dort bist,
dass du erkunden kannst.
Ich will einfach mitgerissen werden.
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Ich traf Roberta in der Highschool.
Ich war damals sehr an Mädchen interessiert.
Und ich mochte sie.
Es war Liebe auf den ersten Blick.
Wir heirateten vier Tage nach meinem 18. Geburtstag,
und sind seitdem zusammen.
Wir sind sehr verschieden. Ken ist ernsthafter.
Er geht systematischer vor.
Sobald es ein Abenteuer gibt,
das Roberta zu Ohren kommt,
müssen wir es unbedingt auch erleben.
Das ist Roberta Williams.
In den späten 1970ern verhalfen sie und ihr Mann Ken
Videospielen erstmals in eine neue Dimension.
Er ist Mr. Computer.
Als wir uns kennenlernten, hatte er gerade einen IT-Kurs begonnen.
Deshalb trafen wir uns in dem Jahr häufig in Computerräumen.
Das war mein erster Kontakt mit Computern.
In den frühen 1970ern waren Computer keine Gaming-Rechner.
Mit ihnen wurde berechnet, sie beinhaltenden Datenbanken,
boten also kaum Stoff für Romantik. Ken und Roberta sahen das anders.
Einmal brachte ich einen Computer heim, und mein Spiel interessierte sie.
Plötzlich war Roberta wie ausgewechselt.
Das Spiel hieß Colossal Cave
und war eines der ersten Abenteuerspiele,
bei dem man aktiv am Spielgeschehen teilnimmt.
Colossal Cave Adventure wurde vom Programmierer
Will Crowther im Jahr 1976 entwickelt,
also lange bevor es Computergrafik gab,
und als die Maus für die meisten noch ein Nagetier war.
Das Spiel wurde mit Worten gespielt.
Der Spieler gab Grundbefehle ein und der Computer antwortete.
Es war ein neues Spielgenre: das Textabenteuer.
Es fragte immer: "Was nun?" Du bist auf einer Lichtung
mit einem tiefen Brunnen,
doch da ist ein Seil, das hinabhängt.
Und du schriebst:
"Seil holen".
In anderen Situationen
erschien plötzlich Text wie:
"Ein kleiner Zwerg kommt auf dich zu."
Das Spiel bot etwas damals Einzigartiges: Entscheidungsfreiheit.
Und tatest du nichts, griff er vielleicht zur Armbrust
und schoss dich tot. Ende der Geschichte.
Du musstest neu anfangen.
Und die Wahl zu haben, war perfekt, wenn man Abenteuer liebte.
Ich dachte sogar vorm Einschlafen darüber nach.
Wie komme ich an diesem Drachen vorbei?
Denn da steht ein Drachen vor der Höhle,
zu der ich hin muss.
Wie trickse ich ihn aus?
GLÜCKWUNSCH! DER DRACHE IST BESIEGT.
Ich mochte das Spiel sehr.
So sehr, dass ich nichts anderes mehr machte.
Und rund einen Monat später hatte ich gewonnen.
Und ich dachte: "Weißt du was?
Ich glaube, ich kann das, ich kann ein Spiel schreiben.
Ich möchte eins schreiben.
Ich werde eins schreiben."
Die Einsteigerin Roberta stellte als Erste die wichtigen Fragen:
Könnte ein Spiel nicht mehr bieten als Alien-Kanonen
und das ewige Hin und Her des Pong-Balls?
Könnte es nicht interaktiv sein und Spieler in neue Welten entführen?
DU STEHST VOR EINEM SANDSTEINHAUS IN NEW YORK.
Es brauchte echte Geschichtenerzähler mit einem Talent fürs Theatralische,
sozusagen, um das so herauszufinden.
DU SIEHST EINEN MANN MIT EINEM TOTENKOPF
TÖTE IHN.
SPRICH IHN AN.
Ah, da seid Ihr ja. Willkommen in Britannia Manor.
Ihr fragt Euch wohl, wer ich bin.
Ein paar Geschichten gefällig?
ICH BITTE DARUM!
Sehr wohl.
Nun, alles begann mit zwei polyedrischen Würfeln.
Ihr öffnet die Tür, und blickt in einen großen, düsteren Raum,
in dessen Mitte eine gewaltige Eisentruhe steht.
Was tut Ihr?
Das ist Richard Garriott.
Ich führe den Trupp hinein und öffne die Truhe.
Das ist auch Richard Garriott.
Auch das ist er.
Und das auch.
Wie Sie sehen, schlüpft Richard gerne in andere Rollen.
Als Tiefseetaucher besuchte er die Titanic,
als Entdecker den Amazonas,
und er war sogar im Weltall.
Er ist ein legendärer Spiele-Entwickler und ein sogenannter Dungeon Master.
Ihr öffnet die Truhe,
und unzählige Kostbarkeiten quellen daraus hervor.
Was Sie hier sehen, ist ein Spiel namens Dungeons & Dragons.
Das Brettspiel erfreute sich Mitte der 1970er großer Beliebtheit
und inspirierte eine ganze Generation künftiger Game-Designer.
Genau so entstanden auch Computerspiele wie Colossal Cave Adventure.
Nicht im Computer, sondern auf einem Tisch.
Die vier Türen des Raums öffnen sich und Horden von Kobolden stürzen herein.
Es entsteht ein freier Dialog zwischen dem Spielleiter,
der beschreibt, was du in der Fantasiewelt sehen könntest,
und den Spielern, die Entscheidungen treffen
und auf das Erzählte reagieren können.
PROFI-TIPPS. SPIELERHANDBUCH.
Das Spiel ist kompliziert.
Es gibt Regelwerke mit hunderten Seiten,
verrückt aussehende Würfel,
und ein einziges Spiel kann Jahre dauern.
Sie sollten wissen, dass es sich um ein Rollenspiel handelt.
Und zwar ein ziemlich beliebtes.
Es begann als eine Art Kult und breitete sich aus.
Ein neues Spiel hat das Land erobert.
Viele Außenseiter verehrten das Spiel...
Da ist doch nichts, oder?
...doch der Kampf gegen Höllenbrut und schwarze Magie
ließ Eltern doch ziemlich panisch werden.
Dungeons & Dragons gilt als die effektivste Einführung
ins Okkulte in der Menschheitsgeschichte.
Ich glaube, viele Eltern wissen gar nicht, worum es im Spiel geht.
Die Grausamkeit dieses Spiels und all das Okkulte...
Und dann wollte Hollywood von der Kontroverse profitieren,
und zeigte einen Fernsehfilm über ein sehr ähnliches Spiel...
Mazes and Monsters ist ein tolles Spiel,
Schwerter, Gift, Zaubersprüche.
...mit dem künftigen Oscar-Gewinner Tom Hanks.
JJ, was mach ich hier nur?
Bei Dungeons & Dragons ging es übrigens nie um Teufelsanbetung.
Es ging ums Geschichtenerzählen.
Zu der Zeit war der 16-jährige Richard
eifrig dabei, seine Vorliebe für Storys
mit neuer Technologie zu vereinen.
Es war der Vorgänger des modernen Computers,
und man nannte ihn Fernschreiber.
Er hatte kein Display.
Da war eine Papierrolle, auf der du fortwährend
beliebige Interaktionen ausdrucken konntest.
Fernschreiber nutzte man für monotone Dinge, wie Datenverarbeitung,
doch Einige versuchten, Spiele zu entwerfen,
und Richard gehörte dazu.
Meine Highschool hatte zwei Fernschreiber,
und keine Klasse in der Schule verwendete sie.
Kein Lehrer konnte sie bedienen.
Also überredete ich sie, mich den Raum ein Halbjahr jeden Tag nutzen zu lassen.
Die Möglichkeiten waren sehr begrenzt.
Sternchen, Leerzeichen, Dollarzeichen für Wände, Wege, Schätze,
das große A für die Riesenameise.
Du liefst rauf, runter, links, rechts oder nahmst den Schatz.
Das war es aber.
Und nach jeder Bewegung wartetest du zehn Sekunden,
um die Monster und deine eigene Position zu sehen.
Es lief aber.
Der Computer konnte es.
Er generierte Erlebnisse, und statt des Spielleiters
war ich mein eigener Mitspieler.
Ich beschloss also,
ein Fantasy-Spiel zu entwerfen, wie ich sie gerne spielte.
Für jedes Spiel legte ich so ein Notizbuch an.
Es war eine prima Idee,
doch macht es wirklich Spaß, den Buchstaben A zu bekämpfen?
Dem Computer als solidem Gaming-Rechner
für Abenteuer und Fantasy
fehlte etwas Entscheidendes, an das noch niemand gedacht hatte,
noch nicht.
Ich wusste nicht, wo ich anfangen sollte.
Wohl mit großen Papierbögen.
Ich erinnere mich, wie ich da saß.
Das war etwas völlig Neues.
Also was schreibe ich?
Was mache ich hier bloß?
Und mein erster Gedanke war:
"Welche Spiele kenne ich?"
Mir fiel Cluedo ein.
Aber es brauchte auch eine Story.
Es durfte kein Brettspiel sein.
Um die erkundbare Welt zu entwerfen, nutzte ich
ein Flussdiagramm.
Auszuführende Aktionen, Objekte, die du siehst.
Figuren, die du triffst, einige gut, andere böse.
Die Welt muss offen sein, damit du das Gefühl hast, in ihr zu sein.
Das erreichst du, indem du es den Leuten selbst überlässt,
wohin sie gehen.
Ich zeichnete, und ich konstruierte, Stück für Stück.
So entstand es vor meinen Augen und ich konnte mehr hinzufügen.
Hindernisse,
Geheimtunnel,
Falltüren und Morde.
Dann war mein Spiel fertig,
und alles stand auf diesem großen Papierbogen,
und ich wusste nicht weiter.
Das konnte ich unmöglich programmieren.
Das war ein Designdokument.
Ein Programmierer musste her. Ich brauchte Ken.
Während ich mit dem Spiel beschäftigt war,
hatte Ken ein Unternehmen gegründet.
Mein Unternehmen sollte im Prinzip
ähnlich wie Microsoft werden.
Ich hatte viel zu tun.
Ich heckte einen Plan aus.
Ich reservierte für abends einen Tisch.
Ken geht gerne aus zum Essen.
Er war also positiv überrascht,
und ich war im besten Verkaufsmodus.
Sie sprach laut, und die anderen Gäste
hielten uns sicher für verrückt.
Seine erste Reaktion war...
Denn sie sprach von Mord, und wer sterben würde,
was für ein Mord es war.
Es war einfach ein seltsames Gespräch.
Dann aber sagte er,
bei allen anderen gäbe es schon interaktive Storys mit Text
oder Abenteuerspiele.
"Weißt du, was wir tun?"
Und ich: "Was?"
"Wir bieten mehr.
Wir machen es mit Grafik."
Und ich dachte:
"Oh mein Gott.
Er wird es tun."
Es gab nur ein Problem.
Kens Idee war noch nie ausgeführt worden.
Ich liebe technische Tüfteleien,
und da Computer neu waren, war alles neu und cool.
Spiele gab es damals auf Disketten, quasi einem Vorläufer des USB-Sticks.
Doch eine hatte nur rund 360 KB Speicherplatz.
Das sind nur ein paar Sekunden eines laufenden Songs.
An Bilder war nicht zu denken.
Heute wäre es einfach.
Es war eine andere Welt damals.
Anstatt die Bilder zu digitalisieren,
wollte ich die Endpunkte von Linien als Grafiken verwenden.
So passten alle Bilder, das ganze Spiel auf eine Diskette.
Mystery House war das allererste Computerspiel mit Grafiken.
Der technologische Fortschritt war enorm.
Die Bilder waren einfach,
schlicht,
schnörkellos.
Doch so etwas auf einem PC zu sehen,
war eine Offenbarung.
Das ist der Anfang von etwas Großem.
Bevor Mystery House herauskam, vergnügten sich Gamers in Arcades
oder vorm Atari.
Jetzt hatte die Branche einen neuen Mitspieler.
Mein Apple ist mein Manager.
Immer mehr Menschen überall auf der Welt nutzen immer häufiger
Apple anstelle von irgendeinem anderen Personalcomputer.
Eine Maschine, die man einst für Textverarbeitung
und Berechnungen nutzte, wurde plötzlich zum Tor
in eine neue sagenhafte Welt.
Der Apple II sollte weltweit über fünf Millionen Mal verkauft werden
und den Weg ebnen für etwas Neues...
Der persönlichste Computer.
...den Heimcomputer.
Der Apple II war viel schneller,
hatte ein Echtzeit-Videodisplay
und gewaltige Vorteile.
Mir war klar, dass ich statt einer Grundrisskarte,
wie beim Fernschreiber,
im Grunde eine Perspektivansicht der Welt erschaffen konnte.
Ich räumte meinen Wandschrank aus,
damit ich es rund um die Uhr schön dunkel hatte,
wenn ich vorm Monitor saß.
Tag und Nacht entstand so Schritt für Schritt dieses Spiel.
Als das Spiel endlich fertig war, nannte Richard es Akalabeth
und verdiente 150.000 US-Dollar Tantiemen.
Nicht übel für sechs Wochen Arbeit als Schüler.
Doch er war noch nicht zufrieden.
Akalabeth war ein Gadget, ein Spielzeug, ein Produkt zur Selbstdarstellung,
eine Entdeckung.
Was kann ich? Was ist möglich?
Und für Ultima versuchte ich zum ersten Mal bewusst
ein Rollenspiel im Rechner zu entwerfen.
Machen wir eine kleine Pause,
um uns einen Gaming-Begriff anzuschauen:
Rollenspiel.
Rollenspiele, kurz RPGs, erklärt uns hier
die bekannte Entwicklerin Becky Heineman.
Rollenspiele sind sehr reizvoll,
weil sie es dir ermöglichen, deine Spielfigur selbst zu erschaffen.
Der größte Reiz ist, dass das Spiel dir keine Figur vorsetzt,
sondern dass du sie machst.
Du spielst jemanden, der du gerne wärst,
gut oder böse, aber in Realität nicht sein kannst.
Vor den RPGs gab es eine Art Grundrezept für Spiele.
Spieler steuerten ein Raumschiff, das Asteroiden abschoss,
oder eines, das Außerirdische abschoss.
Kein Spannungsbogen. Kein Erkunden.
Einfach nur Dinge abschießen, damit es Bumm machte!
Richard war etwas anderem auf der Spur.
Sein neues Spiel Ultima
bot mehr als stumpfsinnige Explosionen.
Eines der Elemente, das Ultima in den 1980ern einzigartig machte,
war die Tatsache, dass du deine Figur erschaffen musstest.
Deine Figur hatte Attribute, wie Stärke, Gewandtheit und Ausdauer.
Ganz egal.
Es gab Figuren und eine Story.
Es gab Orte, zu denen du nach Schlachten oder Kämpfen
zurückkehren konntest. Städte, in denen du Vorräte holen,
ausruhen oder heilen konntest.
Ich betrachtete es als eine Welt,
ein lebendiges Fantasie-Universum,
in dem man spielte.
In einer Branche, in der Figuren bisher immer bereitgestellt wurden,
konnte man sie jetzt mit Ultima selbst entwerfen.
Das Spiel ließ eine offene Welt entstehen und bot das Erleben von
epischen Abenteuern,
für die verschiedene Waffen und Rüstungen bereitstanden.
Für Ultima
konnte ich endlich im wirklichen Leben
ein wenig von meiner Erfahrung als Spielleiter profitieren.
Jetzt ging es um eine Geschichte,
deren Fundamente ich gelegt hatte,
doch viele Details kamen vom Spieler.
Ganz ehrlich, das Spiel wirkt heute etwas veraltet.
Doch ohne das hier,
gäbe es die hier nicht.
In kürzester Zeit hatten Erfinder wie Richard und Roberta
den Sprung vom einfachen Textspiel am Bildschirm
zu Grafiken und konfigurierbaren Figuren geschafft.
Das Genre wuchs,
optimierte sich im Rahmen des technisch Möglichen
und baute auf jeder Innovation auf.
Der nächste große Durchbruch sollte in Japan bevorstehen.
Ohne Tastatur,
nur mithilfe eines Pinsels.
Ich habe viel Fantasie.
In meinem Kopf bin ich immer woanders.
Als wäre ich in einer Traumwelt...
...nicht hier.
Yoshitaka Amano ist Künstler und für seine einmaligen Figuren bekannt.
Ganz zu Anfang
erweckte er sie in Animeserien und illustrierten Mangas zum Leben.
Doch sein Stil verwandelte sich vom süßen, großäugigen Anime-Look
zu etwas, das nicht von dieser Welt zu sein schien.
Ich fand es interessant, eine Fantasiewelt zu malen.
Hat man nur seine Vorstellungskraft, kann man viel besser
neue Figuren erfinden.
Und dann gibt es kein Halten mehr.
Für mich hat jede Figur ihre eigene Farbe.
Für mehr Ausdruckskraft füge ich Dinge hinzu.
Zum Beispiel ein kleines Tier.
Du versuchst, es so zu zeichnen, dass die Hauptmerkmale hervorstechen.
Im nächsten Schritt wird ihnen quasi Leben eingehaucht.
Im Jahr 1987 stand Amano vor einer ganz neuen Herausforderung:
Videospiele.
Die Leute verstanden nicht, was Videospiele alles mit sich brachten.
Sie waren eine Art Nischenprodukt.
Zu der Zeit galt das Entwerfen von Spielen
nicht gerade als hohe Kunst.
Für ein neues Projekt interessierte sich Amano aber.
Final Fantasy war mein erstes Videospielprojekt.
Es war eine Fantasiewelt,
also musste sich jemand die Grafiken ausdenken.
Die Produzenten von Final Fantasy
wollten ein von Ultima inspiriertes Rollenspiel entwerfen.
Damit es sich abhob, musste aber ein Künstler Hand anlegen.
Und das war Amano.
Meine Aufgabe war es, Figuren zu erfinden.
Wir wollten eine ganz neue Welt erschaffen,
mit Figuren, die es in Wirklichkeit gar nicht gab.
Da waren Helden und Monster,
böse Mächte und ferne Länder,
die Abenteuer und Wunder versprachen,
doch alles musste sehr klein sein.
Meine Arbeit ist getan, sobald die Figur gezeichnet ist.
Dann übergebe ich an jemand anderen.
Jemand anderes kümmert sich darum, die Figuren ins Spiel zu programmieren.
Aus Amanos fantastischen Zeichnungen wurde am Ende...
...das hier.
Obwohl sie klein und untersetzt sind,
finde ich sie niedlich.
In der Größe ist alles süß.
Anfangs war das okay.
Beim Spielen mit den Figürchen konnten Spieler ihre Fantasie nutzen
und an Amanos Meisterwerke denken.
Diesen Kreaturen und Figuren verdankte das erste Final Fantasy
seine unglaubliche Langlebigkeit.
Heute gibt es Dutzende Fortsetzungen, Prequels und Ableger des Spiels.
Bei einem Spiel wie Final Fantasy
entwickeln sich die Figuren mit jedem neuen Spiel weiter.
Sie haben ein Eigenleben.
Eigenleben schön und gut, doch in jeder neuen Spielversion
sahen die Figuren auch Amanos Originalen immer ähnlicher.
Es wurde einfacher, sich in der Welt des Spiels zu verlieren.
Bei Fehlschlägen Mitleid für eine Figur zu empfinden,
und angesichts eines mächtigen Gegners Spannung und Angst zu spüren.
Oder manchmal auch
die Vorfreude, einen verlorenen Schatz zu finden.
Ich suche gerne Dinge.
Als Kind ging ich auf Friedhöfe
und in alte verlassene Gebäude, um Schätze zu suchen.
Wie ein Rollenspieler hat auch Ryan Best eine Mission.
Doch seine Suche findet in der Realität statt.
Sie begann vor 40 Jahren, als er das Programmieren lernte
und ein Rollenspiel entwickelte.
Doch das Spiel ist verschwunden.
Ich habe all meine Festplatten auf jede erdenkliche Weise durchsucht.
Momentan ist das Spiel verschwunden,
und ich fürchte für immer.
Ryans Spiel war kein Kassenschlager.
Die meisten haben sicher noch nie da von gehört,
oder es gespielt.
Für alle, die das RPG spielten, war es ein Ventil,
wie für Ryan und andere in seiner Community.
Ich zog circa 1988 nach San Francisco
und suchte Kontakt zur Schwulen- und Lesbenszene
in San Francisco,
die sehr groß war.
Man sah auf der Straße Händchen haltende Männer
und auch Frauen.
Es war befreiend.
Doch das war während der AIDS-Krise.
Und dann starben schwule Männer.
SCHWULENKREBS
Es waren die späten 1980er,
und Ryan sah hilflos mit an,
dass die US-Regierung nicht auf die Krise reagierte.
Ich denke, dass in der Erziehung Abstinenz zu kurz gekommen ist.
Und einige gaben den Opfern die Schuld.
Die rechten Konservativen klammerten sich daran
und sagten, es war Gottes Strafe fürs Schwulsein.
Überall im Fernsehen sah man Prediger
Hass gegen Schwule und Lesben schüren.
Die Schwulen spenden Blut, obwohl sie wissen, dass sie kontaminieren.
Das ist unverantwortlich und unmoralisch.
Pat Buchanan war eine Art Staatsfeind der Schwulen- und Lesbengemeinschaft,
er verbreitete so viel Hass.
Homosexuelle haben der Natur des Menschen den Krieg erklärt.
Und die Natur bestraft sie nun fürchterlich dafür.
Und all dieser Hass brachte doch etwas Gutes hervor,
denn er vereinte die Community im gemeinsamen Kampf.
Wir hatten Gruppenproteste.
Ich wollte eigentlich etwas Neues ausprobieren,
um für mich selbst Erfüllung zu finden.
So erfand ich eine schwul-lesbische Rollenspielparodie.
Für Ryan war Programmieren Protest.
Er nannte das Spiel GayBlade.
Und wow,
die Monster im Kerker waren Priester mit Geldsäcken,
Proleten,
Riesenfilzläuse.
Im Grunde die Leute und Kreaturen, die mich irgendwann mal geärgert hatten.
Ja, ich hatte mal Filzläuse in der Highschool.
Also kamen Filzläuse mit ins Spiel.
Aber riesige.
Als Waffen gab es falsche Fingernägel.
In der letzten Szene dann
ist der nur schwer zu schlagende Gegner
Pat Buchanan.
Es war zum Totlachen verrückt und lustig.
Und das Spiel zu machen, war fast therapeutisch gewesen.
Viel Wut, die ich jahrelang in mir getragen hatte, war weg.
Und es war sehr befreiend.
GayBlade war ein riesiger, genialer Rüffel für die Obersten,
ein Befreiungsschlag.
Es verbarg soziale Probleme und Moral unter dem Deckmantel eines Fantasy-Spiels.
In Rollenspielen konnten Spieler ihr altruistisches Wesen ausleben,
aber auch den eigenen Dämonen freien Lauf lassen.
Beim Entwerfen der Spiele
ging ich davon aus, dass der Spieler der große Held ist,
der die Welt von allem Übel befreit.
Doch als ich zusah,
wie die Leute wirklich spielten,
war das alles andere als heldenhaft.
Nicht die tugendhafteste Person schlug sich am besten durchs Spiel,
sondern wer überall alles klaute,
alle anderen Figuren tötete
und bestenfalls eine Doppelmoral hatte,
um das Böse zu besiegen.
Doch bis dahin war der Spieler selbst der Bösewicht.
Und das war ein echter Schock.
Ich war entsetzt,
dass ich eine Horde Schurken erschuf,
die nicht die tugendhafte Fantasie auslebten,
die ich im Kopf gehabt hatte.
Also versuchte ich, das zu ändern.
Mit Ultima IV hatte ich fürs Spielen einen radikalen neuen Weg eingeschlagen
und zwar von Grund auf.
Ich wollte ein Spiel erfinden, das sagt,
du musst tugendhaft sein, sonst kannst du nicht gewinnen.
Und nicht nur das.
Du musst du sein, nicht dein Alter Ego.
Wenn ich dich streng bestrafe,
weil du gestohlen hast,
soll es sich anfühlen, als hättest du gestohlen.
Richard meint damit,
dem Spieler im Spiel ein Bewusstsein zu geben.
Dieser moralische Aspekt hatte eine unvermutete Inspirationsquelle.
Nein, die nicht.
Die auch nicht.
Ah, ja, die hier.
Oh, hier.
In der Bibliothek.
Bei der Recherche
hatte ich ein interessantes Wort gelesen.
Und das Wort lautete "Avatar".
Schlägt man "Avatar" im Wörterbuch nach,
steht da, es ist die Inkarnation einer Gottheit auf Erden in Menschenform.
Ich dachte: "Das ist perfekt."
Es entführt dich, den womöglich dünnen kleinen Computer-Nerd
in meine Zauberwelt Britannia,
wo du der muskulöse Abenteurer bist, der du vielleicht sein willst.
Doch du bist noch du selbst. Er ist dein Avatar.
Und auf die Weise bist du verantwortlich für alles,
was deine Figur macht.
Mit Ultima IV, Quest of the Avatar, ermöglichte Richard
das Einbringen der eigenen Auffassung von richtig und falsch aus der Realität
in die Spielwelt.
Stiehlst du etwas,
verkauft dir niemand das Drachentöterschwert,
das später so wichtig sein wird.
Du tötest wahllos?
Keiner wird dir helfen, und du wirst das Spiel nicht schlagen.
Der Verhaltenskodex des Spiels war zwar primitiv,
beeinflusste aber enorm die heutigen Open-World-Spiele.
In Spielen wie Die Säulen der Erde und Skyrim
wirkt sich dein Spielverhalten auf dein Spielerlebnis aus.
Ich überlegte wohl: "Wie mache ich Ultima IV wichtig?"
Nicht nur zu einem Ort, an dem man fröhlich die Zeit vergeudet,
sondern wie mache ich ihn für jeden einzelnen Spieler auch relevant.
GayBlade war das erste Rollenspiel
mit Fokus auf der LGBTQ-Community.
In Mainstream-Spielen
spielen schwule und lesbische Figuren
immer eine Nebenrolle.
Das zeigt, wie wir an den Rand gedrängt werden.
Als wären wir unwichtig.
Einige Leute schrieben mir,
dass sie in so traurigen Zeiten
durch GayBlade etwas Erleichterung und Humor verspürten und lachten.
Es war erstaunlich, wie viele Leute
es spielen wollten...
...und mehr wollten.
Dann geschah etwas völlig Verrücktes.
Pat Buchanan hörte von GayBlade,
stieg in seinen Präsidenten-Tourbus,
fuhr rüber bis nach San Francisco,
kaufte in einem Schwulenviertel Souvenire
und stand plötzlich vor Ryans Tür,
klaute das Spiel, und empfahl Ryan, sein Schwulsein wegzubeten.
Doch dank des Spiels begriff Pat Buchanan, dass er schwul war!
Und heute lebt er in Paris mit seinem Partner François
und den beiden Hündchen Coco und Chanel.
Naja, so war das überhaupt nicht.
Wie Ryan das Spiel wirklich verlor, ist viel uninteressanter.
Ich verlor GayBlade bei meinem Umzug von Honolulu nach San Francisco.
Eine Spedition war nicht gekommen, um Dinge aus der Wohnung zu holen,
aus der ich ausgezogen war,
und ich konnte nicht nach Honolulu zurück.
Alles war weg, meine Originale, meine Installation, mein Quellcode,
einfach alles.
Seit der Sache mit der Spedition bin ich am Suchen,
und das ist 15 Jahre her.
Wenn es da draußen irgendwo ist,
wäre es so wichtig, so bedeutsam für mich.
Vor Kurzem bekam ich Unterstützung bei der Suche.
Aus heiterem Himmel meldete sich eine Frau,
und sagte, sie war dabei, ein Archiv mit Computerspielen aufzubauen,
die schwule und lesbische Figuren hatten.
Sie kontaktierte all diese verschiedenen Foren.
Das ist erst vier bis sechs Monate her, doch auf Websites, Twitter,
in zahlreichen News-Gruppen wird nach GayBlade gesucht.
Es sprach sich auf Social Media herum,
und eine Online-Community machte es sich zur Aufgabe,
Ryans verlorenes Spiel zu finden.
Es hat mich umgehauen,
dass all diese Menschen recherchierten.
Falls es wirklich da draußen ist,
wird es gefunden.
Diese immense Unterstützung zeigt, welche Wirkung Rollenspiele haben,
wie weit sie gekommen sind,
von Wänden aus Sternchen zu einer völlig vernetzten Community.
Ich denke, Rollenspiele wirken sich extrem positiv in der Gesellschaft aus.
Da sind Menschen aus aller Welt,
die sich über ihre Avatare kennen
und jetzt einen Grund haben, sich in der echten Welt zu finden,
um diese Beziehung zu stärken.
Ein Detail sollte noch erwähnt werden, bevor wir Schluss machen.
DU HAST DEIN GAYBLADE SPIEL VERLOREN.
WENDE DICH AN ANDERE ROLLENSPIELFANS
SOCIAL MEDIA EXPLODIERT!
DU BEKOMMST EINE MYSTERIÖSE E-MAIL VON EINEM FREMDEN.
E-MAIL LESEN
DU ÖFFNEST DIE E-MAIL. DA STEHT...
ICH HABE EIN GAYBLADE-SPIEL UND WÜRDE ES DIR GERNE SCHICKEN!
Es gab jetzt ein ganz neues Genre und neue Spielweisen.
Deine Entscheidungen für Aktionen im Spiel
konnten nun Konsequenzen haben.
Und mit der Technologie
verbesserte sich auch die Komplexität der Geschichten.
Doch im Heimkonsolenbereich brodelte es.
Und eine Firma, die sich mit Spielen schwer getan hatte,
tüftelte nun an ihrer eigenen Geheimwaffe,
die noch dazu viel zu schnell war für das menschliche Auge.