À l'époque, Nintendo était notre rivale, et Mario la rendait très puissante.
Pour être honnête, Sega n'avait aucun personnage de ce niveau-là.
On nous a demandé de créer un personnage capable de rivaliser avec lui.
Nintendo était une sorte de grand mur impossible à franchir.
Tout le monde croyait Nintendo invincible.
On ne ressentait aucune pression tellement le défi paraissait impossible.
On n'avait rien à perdre, donc on s'est donné à fond.
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
À la fin des années 80, tous les enfants voulaient le même cadeau de Noël.
Une Nintendo !
Une Nintendo Entertainment System.
Merci !
Les parents...
enfin, le père Noël,
en fit l'un des jouets les plus vendus de Noël 1988.
Une Nintendo !
Mario régnait incontestablement en maître,
mais un outsider allait lui déclarer la guerre.
Pour le fabricant de jeux japonais Sega, surtout connu pour ses bornes d'arcade,
la bataille consistait à conquérir le marché des consoles.
Cette année, les familles dépenseront plus de trois milliards de dollars
en jeux vidéo et en cartouches de jeu.
Sega avait sorti sa console Mega Drive au Japon.
Sa technologie 16 bits
était un sacré bond en avant par rapport aux consoles 8 bits.
Un scientifique a créé la machine ultime.
Enfin !
- Une machine qui lui donnera le pouvoir. - Oui !
Avec ses 16 bits,
la Mega Drive de Sega était capable de détrôner la Nintendo.
Ce qui lui manquait, c'était des jeux à succès.
Pour cela, Sega se tourna vers cet homme.
J'étais tout à fait conscient que l'on déclarait la guerre à Nintendo,
et je savais que si l'on s'y prenait bien, on pouvait gagner cette bataille.
Voici Tom Kalinske, le général de Sega dans la guerre contre Nintendo.
Avant de rejoindre Sega,
Kalinske s'était déjà fait un nom chez les jouets Mattel.
Mais quelques années après avoir quitté Mattel,
Tom reçut la visite d'un invité surprise.
J'étais en vacances
à Hawaï avec ma femme et mes enfants.
Et là, Hayao Nakayama, le président et PDG de Sega Japan,
m'a localisé à Maui et a débarqué.
Il m'a dit :
"Je veux que tu diriges Sega of America.
Je vais te montrer la technologie 16 bits
ainsi qu'une console portable tout en couleurs
et t'expliquer en quoi c'est mieux que ce que propose Nintendo."
J'ai quitté Hawaï pour aller au Japon avec lui,
et j'ai été soufflé par la technologie 16 bits.
Elle était tellement supérieure à la technologie en 8 bits
que j'étais convaincu de pouvoir affronter Nintendo,
qui détenait pourtant 98 % des parts du marché du jeu vidéo.
Tom accepta de devenir PDG de Sega of America.
Mais une condition était requise.
La directive des Japonais était hyaku man.
Il fallait en vendre un million.
Sega n'avait vendu que 70 000 exemplaires de la Mega Drive.
Il y avait donc de la marge pour atteindre le million.
Kalinske dut établir un plan de bataille
pour vendre à un million d'exemplaires la nouvelle console Sega, la Mega Drive.
J'ai mis au point un plan et je suis retourné au Japon.
On est allés dans la salle de décision.
Bien sûr, la plupart de mes interlocuteurs ne parlaient pas anglais.
J'ai dû vendre mon plan de bataille au conseil d'administration de Sega.
La stratégie en cinq points de Kalinske se révéla assez différente
de la logique commerciale japonaise.
Je présente donc ma stratégie au conseil d'administration,
mais rien ne plaît.
Nakayama se lève et donne un coup de pied dans une chaise.
Il me dit que personne n'est d'accord
et se met à quitter la pièce.
Là, je me dis : "J'ai été viré plus vite que jamais.
C'est fichu.
Il s'en va et me laisse avec tous ces gens qui ne sont pas d'accord."
Et là, il se retourne pour me dire :
"Je t'ai engagé pour prendre les décisions relatives au marché américain.
Alors vas-y et fais ce que tu as prévu."
Ça devait marcher. Sinon, j'étais fini.
La première partie...
était assez facile.
Mais l'étape suivante de la guerre reposait sur l'arme secrète de Sega.
Je crois que la vitesse était un élément crucial pour Sega,
car la Mega Drive était vendue en tant que machine 16 bits.
Son processeur était bien plus rapide qu'un système conventionnel.
Il nous était possible de rendre un jeu plus rapide que jamais.
Avoir une console rapide
ne suffisait pas à Sega.
Il lui fallait créer un jeu à succès.
Le concepteur de jeux Hirokazu Yasuhara chercha donc un peu...
d'inspiration.
Notre clientèle cible était les Américains.
Nous nous sommes interrogés sur ce qui était populaire là-bas.
Je me suis dit que les montagnes russes
avaient de fortes chances de leur plaire.
Notre programme était déjà capable de modéliser des loopings et des virages.
Nous avons donc décidé de tirer parti de ce programme
et de créer un jeu avec beaucoup de loopings.
Nous avons donc créé un grand huit très long
et l'avons découpé.
Nous y avons ensuite ajouté de petites surprises tout du long.
Les croquis du jeu étant enthousiasmants,
le dernier élément requis par Sega fut une mascotte pour distancer Mario.
Le jeu a été développé avant la création de son héros.
Ce n'est que dans un second temps que nous avons créé les personnages
qui s'intégreraient le mieux au jeu.
Mario était un petit plombier tout mignon en salopette.
Naoto Ohshima, lui, voulait créer un héros différent,
audacieux,
soigné et aérodynamique.
On a fini par se mettre d'accord sur un héros qui courrait très vite
et se roulerait en boule pour attaquer.
Au début, je crois que c'était un lapin.
Ensuite, on s'est dit qu'un panda serait une bonne idée.
Le problème, c'est qu'il serait trop mignon
et que personne ne comprendrait pourquoi il se mettrait en boule et attaquerait.
On a donc opté pour un hérisson.
Cette petite boule couverte d'épines étant un choix obscur,
Oshima réalisa une expérience informelle
qui l'emmena jusqu'à New York.
Le but, c'était que ce personnage devienne populaire aux États-Unis.
Il se trouve
que j'avais justement prévu un voyage personnel à New York.
J'en ai donc profité pour apporter une ardoise.
J'ai dessiné un hérisson,
un personnage humain et un autre animal,
et j'ai fait un sondage à Central Park
pour voir lequel serait le préféré des passants.
Sonic fut le plus apprécié.
C'est là que je suis devenu persuadé que le hérisson était la meilleure option.
Voici Sonic,
hérisson ultrarapide et future mascotte de Sega.
Sonic ne fait pas que sourire.
Il est féroce et prêt à attaquer.
Lorsqu'il se met en boule, il a l'air imbattable.
Avec ses épines, on a le sentiment qu'il peut faire mal.
Pour donner une impression de vitesse,
il était utile d'ajouter des pics à l'arrière.
À l'époque, la couleur de Sega était le bleu.
Nous l'avons donc mis de la même couleur.
Pour moi, un bon personnage
a une particularité qui peut s'expliquer en quelques mots.
S'il fallait décrire Sonic, ce serait "vitesse de la lumière".
Sur le papier, Sonic était terminé.
Regard sournois, belles baskets.
Il ne restait plus qu'à vérifier
s'il allait comme un gant aux montagnes russes de Yasuhara.
Les jeux vidéo sont souvent considérés comme une activité solitaire.
En réalité, le concepteur du jeu
est toujours quelque part derrière l'écran.
Chaque fois que le joueur entreprend une action,
le concepteur l'amène à la suite.
Il l'encourage avec une récompense et l'emmène plus loin.
Lorsque Sonic roule,
il ne se contente pas de rebondir.
Il ricoche très vite sur le ressort
et se fait transporter d'un coup dans un nouvel endroit.
De plus, on a intégré des hauts et des bas tout au long du jeu.
Lorsque le joueur réussit un défi, il peut respirer un peu.
En ajoutant ces fluctuations,
on accroît le sentiment d'accomplissement.
C'est ainsi que l'on crée des jeux.
Tout ce labeur porta ses fruits lorsque Sonic sortit en 1991.
Le jeu était plein de ressorts,
de loopings,
et d'anneaux d'or à n'en plus finir.
Il s'agit sûrement du jeu le plus emblématique de Sega.
Il généra une armada de joueurs compétitifs.
Ma vie ressemble à un jeu vidéo.
Si vous participez à des compétitions de jeux vidéo,
pour gagner,
votre vie doit être un jeu.
On prend des décisions comme dans un jeu.
Il faut viser la précision et la perfection,
ne pas faire d'erreurs
et se concentrer.
On a un seul essai,
et il faut en tirer profit.
Lui, c'est Chris Tang.
Je suis dans ce milieu depuis un moment.
Il en connaît un rayon sur les jeux vidéo, car son CV est très long.
Je conçois des jeux,
j'en teste,
et je suis la voix d'un mème.
Il fut même finaliste d'un championnat du monde Nintendo.
J'allais voir des filles en m'en vantant.
Ce championnat marqua le début de ma carrière de compétiteur.
Mon jeu préféré était pourtant un jeu Sega.
Chris est donc connu pour avoir participé aux championnats du monde Sega de 1994.
Tout commença par une campagne publicitaire.
Sega avait son magazine, Sega Visions.
Un article annonçait
que Sega allait révéler le prochain Sonic et qu'il y aurait un tournoi
où 100 000 joueurs s'affronteraient
pour remporter 25 000 $ et savoir qui serait le meilleur.
Son nom ?
Rock the Rock.
Pour la compétition Sega "Rock the Rock",
le mot "rock" faisait référence à trois éléments.
Elle allait être retransmise sur MTV, qui diffuse du rock.
Les éliminatoires avaient eu lieu dans les Hard Rock Cafe du monde entier.
Et la finale aurait lieu sur l'île d'Alcatraz,
surnommée "The Rock".
Ça aurait dû s'appeler "Rock the Rock the Rock", mais deux "Rock",
ça suffisait.
C'était rock 'n' roll.
Je savais que de tels tournois étaient rares
et je me sentais très à l'aise à l'idée de jouer à Sonic.
J'ai donc voulu tenter le coup.
Or il s'est avéré
que ce championnat Sega "Rock the Rock" était un vrai championnat du monde.
Il y a eu des éliminatoires au Japon, en France et au Brésil.
Chris participa aux éliminatoires de San Francisco,
sa ville natale et celle d'Alcatraz.
C'était plein à craquer.
Tout était barricadé et il y avait une rangée de bornes
sur lesquelles jouer.
Toute la journée, il y avait des éliminatoires.
Aucune erreur n'était permise.
J'avais l'air détendu,
mais je voulais vraiment gagner.
Restez calme et avancez.
Ne vous faites pas toucher, et faites attention.
On est passé de tous les joueurs du bâtiment
à deux finalistes, dont moi.
J'ai fait une course parfaite et je me suis qualifié.
J'ai été menotté à une valise
et emmené en limousine à la finale.
Chris Tang se dirigeait vers la finale.
Quant à Sonic, il menaçait son rival, Mario.
Mais pour Kalinske, ce n'était pas suffisant.
Les jeux de sport étaient importants dans ma stratégie,
car je savais que les adolescents adoraient le sport.
Il nous fallait un jeu de sport.
Or un entrepreneur visionnaire avait déjà commencé à relever le défi
afin de faire passer le sport du stade aux écrans.
Je jouais au foot américain. Je lisais beaucoup sur le sujet.
J'ai même rêvé de devenir entraîneur.
J'avais l'impression d'en savoir assez sur la mécanique des vrais sports
et sur les probabilités.
J'adorais utiliser les statistiques et en tirer profit.
Tout ce qui était présenté comme un jeu de sport
était un simple jeu pour enfants.
Au début des années 80, les jeux vidéo de sport existaient,
mais n'étaient pas très réalistes.
C'était comme dire que Pong était du tennis.
Certains éléments font penser à du tennis,
mais les propriétés physiques et les stratégies ne sont pas les mêmes.
Je pensais pouvoir créer un meilleur jeu.
Un jeu plus réaliste.
Je me suis donc dit que si je croyais pouvoir faire mieux,
autant me lancer.
Ainsi, en 1982, Trip Hawkins créa sa propre société de jeux vidéo
et l'appela "Electronic Arts".
Dès le début, j'avais hâte de créer un jeu de football.
J'étais très impatient.
J'allais le faire, quel que soit l'avis des investisseurs et des autres.
Tout le monde savait que c'était ma lubie.
Sa lubie était le football.
Non, pas celui-là.
Le seul et unique football américain.
Le sport le plus populaire...
des États-Unis.
Les règles sont très compliquées.
Ce qui est un euphémisme pour un sport où une seule partie
peut se dérouler de différentes façons.
Si j'avais une interrogation ou un problème,
peut-être qu'un entraîneur
pourrait m'aider et me renseigner.
Trip avait besoin de l'aval d'un expert,
quelqu'un d'expérimenté
et d'enthousiaste.
Gauche vers droite, droite vers gauche.
Il passe à travers. Lui aussi.
Ils ignorent où on est, qui on est,
d'où on vient et à qui on va lancer.
Très intéressant.
John Madden.
Vous m'entendez ?
Vous le connaissez ?
Avec moi, l'entraîneur John Madden, notre commentateur de génie.
Vous l'avez sûrement déjà entendu.
Il nous fait un petit volte-face, il pivote et bim, le ballon est là.
Pourtant, Madden n'était pas qu'un commentateur emblématique.
Incroyable !
Il remporta le Super Bowl avec les Raiders d'Oakland...
John Madden grimpe sur les épaules de ses joueurs.
...et fut distingué par la NFL.
J'ai l'impression, pour la deuxième fois de ma vie,
d'être porté par la foule.
Il avait tout fait dans le football, donc je me suis dit
que j'aimerais travailler avec lui.
Je vous l'ai dit. Je me fiche des avis...
Tandis que son premier choix passait à travers des murs en papier...
Je vous l'ai dit. La bière allégée, c'est bon.
...Trip épuisait des rames de papier
pour définir un plan dans l'espoir de conclure un accord avec Madden.
J'ai passé un temps fou à préparer un document de conception de 60 pages
et un dossier de plusieurs pages avec mes questions pour lui,
y compris celle sur le football à sept contre sept.
Les machines de l'époque étaient en 8 bits
et la mémoire était trop limitée pour faire du véritable 11 contre 11.
Je savais que John connaissait le sept contre sept,
où il s'agit surtout d'exécuter des gestes précis.
Je voulais lui en parler pour avoir son avis.
Je suis donc allé à Denver et j'ai pris le train avec John.
Un train de Denver à Oakland.
Préparez vos billets.
Un trajet de presque 2 000 km à travers quatre États.
Côté fenêtre !
Tout ça parce que notre dur à cuire avait peur de l'avion.
C'est la seule option. Les roues ne quittent jamais le sol.
On a passé les deux jours et demi suivants
à parler uniquement de football.
Ils parlèrent du cuir des ballons.
Des coups de pied.
Et Trip l'interrogea sur sa version épurée du jeu.
"Que penses-tu d'un sept contre sept ?"
Il a répondu : "Ce n'est pas du vrai football".
Il voulait du véritable 11 contre 11. Pas une imitation.
On était tous là : "Oui, évidemment, ce n'est pas du vrai foot.
On va faire ça bien,
même si ce sera un défi technique pour y arriver."
Maintenant que Madden était d'accord...
À plus !
...Trip devait assurer.
On y est.
Ce désir d'authenticité
a transformé un projet d'un an
en un projet de quatre ans.
Mes collègues l'appelaient "la folie de Trip",
car on avait visé trop haut.
Et maintenant, voici sur le terrain le célèbre producteur Joe Ybarra.
J'ai toujours aimé la technologie. J'aime résoudre les problèmes.
Je suis passionné par la création de mondes immersifs.
L'idée, c'était d'amener le football professionnel
sur un ordinateur personnel.
On ne savait pas si ce serait faisable.
En tant que producteur,
j'étais déterminé et j'avais envie de faire fonctionner ce jeu.
Pour venir à bout de ce processus compliqué,
Ybarra l'envisagea couche par couche.
Ou plutôt, post-it par post-it.
Les constituants d'un match de football sont complexes et bien établis.
Développer une technologie qui reflétait tout un match
de 60 minutes avec 22 joueurs
ayant chacun des statistiques et d'innombrables façons de jouer
était très difficile.
Il faut penser aux joueurs sur l'écran.
Celui-ci est-il rapide ?
Est-il agile ? Est-il intelligent ?
Il y a 22 joueurs, donc 22 rôles différents.
Et maintenant qu'ils coopèrent tous entre eux,
on passe à un autre constituant : comment faire le montage ?
Comment les gestes sont-ils exécutés ?
Quels indices détient l'utilisateur ?
À quoi ressemblera l'interface ?
Madden est basé sur l'idée que nous incluons toutes ces couches
et que nous veillons à ce que chacune soit optimale
afin que le jeu paraisse réel.
Et enfin, en 1988...
le projet atteignit la zone de but
et John Madden Football sortit sur les ordinateurs Apple II.
Après quelques années, ça commençait à ressembler à du football.
Pour un jeu sur Apple II, c'était génial.
Il a reçu de bonnes critiques,
mais les machines en 8 bits étaient limitées.
Quand y aura-t-il une version 16 bits ?
Le destin fit son œuvre.
Tandis que Trip cherchait la console idéale
pour mettre en valeur son prochain Madden,
Kalinske cherchait un jeu de sport pour la Mega Drive 16 bits de Sega.
Madden était fabuleux sur la Mega Drive.
Finalement, six ans après, ça ressemblait vraiment à du football.
Ce jeu était vraiment super.
Et, par chance...
Mes gars ne sont pas là. Fais-les intervenir.
...John Madden était d'accord.
Impossible. Cette équipe est inarrêtable.
La personnalité de John Madden
a renforcé le caractère professionnel du produit.
Touchdown !
Ça nous a donné de la crédibilité.
Ça va retourner, frapper, cogner et railler.
Ça en jette et ça donne envie...
EA deviendra une autorité en matière de jeux de sport
et continuera à attirer des sportifs qui l'épauleront.
Leur catalogue s'agrandira pour proposer du basket
ainsi que du football traditionnel.
Mais pour certains joueurs,
ces jeux avaient une autre signification.
Je n'étais pas le meilleur en sport,
mais j'étais passionné par l'approche narrative du sport.
On s'engage dans un parcours narratif en jouant à un jeu.
Les jeux vidéo donnent l'occasion de recommencer à zéro.
Qu'on soit grand ou petit, rapide ou lent,
dans les jeux, on part tous du même endroit
et on a la possibilité de commencer à jouer ensemble.
Je suis noir et homosexuel.
Or, quand on grandit en étant afro-américain et gay,
on nous impose d'autres règles à absolument respecter.
Pour moi, dans les jeux, les règles étaient les mêmes.
Je pouvais donc être vraiment moi,
puisqu'on jouait tous selon les mêmes règles.
Madden fut le premier jeu qui donna l'impression au joueur
de faire partie d'un tout, de cette équipe de 22.
C'est tout un art d'y parvenir.
Et c'était magique.
Pour la première fois, on pouvait apprécier le football
que ce soit le dimanche,
lundi, mardi, mercredi, jeudi ou vendredi.
J'étais accro.
Il y a beaucoup de jeux que j'ai appréciés,
mais c'est Madden qui me parlait le plus et a changé ma vie.
Gordon Bellamy était tellement accro à Madden Football
qu'il eut envie de faire carrière chez Electronic Arts.
Toute ma vie, j'avais voulu travailler sur Madden Football
et créer les jeux les plus déments.
Gordon chercha donc une ouverture.
CV
J'ai envoyé mon CV et je n'ai pas reçu la réponse que j'attendais.
J'ai donc démarché à leur bureau toutes les personnes listées au générique.
"Bonjour, je suis Gordon." Bip.
Nom suivant.
"Bonjour, je suis un ingénieur de Harvard." Bip.
J'ai appelé un nombre incalculable de personnes.
Un certain Jim Simmons a décroché
et m'a donné un entretien pour un poste sans prétention
afin d'intégrer le secteur du jeu.
Et me voilà.
Gordon finit par décrocher le poste de ses rêves en travaillant sur Madden.
Il décida d'emblée d'apporter un changement majeur
au jeu phare d'EA.
À l'époque, à cause des limites technologiques,
les joueurs étaient de la même couleur.
Or, à l'époque, la majorité des joueurs de la NFL étaient des Afro-Américains.
J'avais toujours rêvé de voir des joueurs de couleur
et de pouvoir m'identifier dans des jeux.
Ainsi, en 1995,
on a intégré des Afro-Américains.
C'était provocateur.
Personne n'avait jamais vu
de personnes noires dans un grand jeu de sport.
Jamais. C'était inédit.
Les personnes marginalisées doivent déployer beaucoup d'énergie
à justifier leur existence, où qu'elles soient.
Dès lors, se voir enraciné dans un décor,
ça a un vrai sens.
C'est important.
Pour Gordon Bellamy, Madden a uniformisé les règles du jeu.
En outre, le jeu fut une victoire pour Sega.
Madden a permis d'attirer beaucoup de gens vers les jeux vidéo,
parce qu'ils avaient envie de jouer au football sur une Mega Drive.
Au suivant.
Puisque les enfants s'amusaient sur Nintendo,
Sega voulait jouer les rebelles.
Tout à coup, le ciel devient plus clair. L'eau, plus bleue.
Les routes, plus accidentées.
Le public cible de Nintendo était les enfants de 9 à 13 ans.
- C'est un dragon. - Oui !
Super Mario World, uniquement disponible sur sa console de base,
la Super Nintendo.
J'étais donc convaincu qu'il fallait viser un public plus âgé.
Sega présenta donc sa mascotte comme un personnage particulièrement cool.
Sonic n'essayait pas d'être apprécié.
Petit morveux !
Il souriait peu.
C'était sa personnalité.
Mauvaise réponse, mon grand.
Il enchaîne les erreurs.
Il est un peu rebelle.
Et bien sûr, il peut courir très vite.
Ce n'est pas un personnage surpuissant.
Il perd des anneaux un peu partout.
Il est comme nous tous.
Il surmonte tous les dangers.
Sonic est un petit malin !
Sonic était clairement un malin, et Kalinske aussi.
Je savais pertinemment
que si l'on poussait un grand frère à jouer à la Mega Drive,
son petit frère voudrait y jouer aussi.
En visant un public plus âgé,
on allait automatiquement accaparer
une partie de la jeune clientèle de Nintendo.
Kalinske mit donc en place des actions marketing originales...
C'est à vous de décider.
...emmena Sega dans les magasins...
On vous demande simplement de venir ici,
de comparer les deux et de vous faire votre avis.
...et les campus.
Peu de gens savent
qu'il y avait un étudiant sur presque chaque campus
sponsorisé par Sega.
On lui donnait une Mega Drive. On lui envoyait des logiciels.
Tout ce qu'il avait à faire,
c'était se promener sur le campus et dans les fraternités,
brancher le système, jouer,
et intéresser les autres à Sega.
"Ce n'est pas Nintendo, c'est Sega.
C'est cool."
Et ça a marché.
En 1994,
seule une chose était plus cool que Sega.
Je veux mon MTV.
Trop n'est jamais assez.
Donc lorsque Chris atteignit la finale de "Rock the Rock",
c'était la quintessence du cool.
Surtout qu'il n'était pas seul.
J'ai parié 1 000 $ sur Chris.
T'as entendu, Chris ? Ne le déçois pas.
Chris avait du monde pour l'encourager
et avec qui s'entraîner.
La veille de la finale...
Voici notre chambre d'hôtel.
Mike s'entraîne là-bas.
Je révisais ma stratégie avec mon frère
ainsi que les schémas les plus efficaces.
Les schémas stratégiques : l'arme secrète de Chris,
qu'il maîtrise parfaitement.
Si l'on décompose un jeu,
il s'agit de variables et de décisions prises en temps réel.
Dans Sonic, les niveaux sont très étendus.
Il y a plusieurs options.
On peut tournoyer pour aller à droite
ou trouver un tremplin qui nous envoie dans une zone différente.
Tout traverser prend du temps.
Il faut donc choisir.
Passer du temps à monter,
ou à aller à droite ?
Reculer pour récupérer les anneaux ou pas ?
Réfléchir à tout ça, tout avoir à l'esprit,
savoir ce qu'il faut faire selon les situations
tout en gérant les risques,
c'est très complexe.
Chris va devenir roi du monde. Ça va ?
- Super, je vais tout déchirer. - Oui.
On n'a pas dormi de la nuit. Je connaissais le schéma optimal.
Mon pote m'a demandé si j'étais prêt.
"Je suis prêt. C'est parti."
Que la partie commence !
Ils nous ont déposés à la jetée.
Les voilà, Bill.
Vingt-cinq joueurs s'affrontent pour le titre et le contenu de ce fourgon.
Ils nous ont tous présentés.
Juste là !
Puis ils nous ont mis sur un bateau, direction Alcatraz.
Alcatraz, l'endroit idéal pour enfermer des voleurs et des meurtriers
comme Al Capone, Machine Gun Kelley ou Whitey Bulger.
Mais pour des gamins dans un tournoi de jeux vidéo ?
Pas tellement.
On a fini par nous mettre dans une grande salle remplie de bornes.
On nous a expliqué tout le déroulement.
D'abord, les 25 concurrents jouent pendant trois minutes.
Puis les deux joueurs détenant le plus d'anneaux
s'affrontent lors du duel final.
Tous les meilleurs joueurs du pays sont là.
Vingt-quatre adversaires du monde entier, de grosses équipes de télé,
la bombe Daisy Fuentes...
- Cool. - Fais un zoom.
T'inquiète, c'est bon.
Dur de garder la tête froide.
Chris ! Ne te laisse pas distraire.
Concentre-toi sur ton schéma.
Quand ce fut mon tour de jouer,
j'étais en mode...
Concentration maximale.
Les concurrents sont en position.
Prépare-toi, Chris.
J'ai été malin, j'ai joué prudemment pour ne pas me faire attaquer,
tout en cachant ma stratégie.
Après tout, j'étais observé. L'information, c'est du pouvoir.
Les concurrents ont été éliminés jusqu'à ce qu'il n'en reste que deux.
Ce gamin est hallucinant. Il maîtrise vraiment cette machine.
C'était moi...
et le mec de Boston.
Son score était meilleur,
donc je savais qu'il était très fort.
Voici nos deux finalistes ici, à Alcatraz.
On y est !
Le match décisif.
Les voilà tous les deux. Dans la zone de combat.
On est donc allés en finale.
Voici la dernière étape
du plus grand tournoi mondial de jeux vidéo
du XXIe siècle.
On avait trois minutes pour récupérer plus d'anneaux que l'autre.
L'autre est stressé.
Que la partie commence !
Voilà Chris.
Avant, je n'avais pas voulu révéler mon schéma final.
Mais là, puisque c'était le duel final,
je l'ai appliqué tout de suite.
Vas-y, Chris ! Donne-toi à fond !
Chris mène encore... Égalité !
À un moment, j'ai eu peur
qu'il ait un meilleur score que moi.
Mark est en forme.
Après quelques secondes, j'ai fait pause...
pour vérifier son nombre d'anneaux.
- Ouais ! - Il l'a eu !
J'ai poussé un super cri de la victoire,
"Ouais !".
MTV l'a passé au ralenti et c'est devenu culte.
Le champion du monde Sega !
Ouais !
Que vas-tu faire des 25 000 $ ?
Acheter des jeux, et jouer !
C'était un moment très émouvant et très exaltant.
Sega avait parlé de trouver le meilleur joueur du monde,
donc, visiblement, c'était moi.
Du moins, selon Sega, ce qui est plutôt cool.
C'est l'un des plus beaux moments de ma vie.
Je suis ravi de pouvoir en parler.
L'histoire de Chris Tang témoigne de la victoire de la coolitude de Sega.
Mais pour enfoncer le clou,
Sega lança une campagne marketing audacieuse
qui ne manquait pas d'une certaine impertinence.
On avait de super pubs,
mais je devais veiller à me moquer de la concurrence
d'une manière plaisante.
MEGA DRIVE...
On avait un bon slogan. "Mega Drive, Mini Ntendo."
- Mega Drive... - Mini Ntendo.
Finalement, la campagne ne m'a pas paru assez agressive
ni assez maligne.
Je voulais aller plus loin.
J'ai adoré la publicité
dans laquelle une Mega Drive est à l'arrière d'une voiture de course
et une Nintendo est à l'arrière d'un vieux camion de lait
fumeux et très lent.
Elles s'élancent et, bien sûr,
le bolide laisse sur place la Nintendo.
Chaque pub se terminait par : "Sega !"
C'était marrant de le crier.
Les gens adoraient.
Ils en ont capté l'humour.
Les enfants criaient : "Sega !"
Ça a réveillé Nintendo.
Ils ont compris que nous étions de vrais concurrents.
C'est devenu fou.
Tous les enfants sont devenus
des pro-Nintendo
ou des pro-Sega.
Je crois que je préfère la Mega Drive.
Sega propose plus de bons jeux.
C'est vachement cool.
Le plan de Kalinske fonctionna.
Au début des années 90,
Sega vendait davantage que Nintendo, jadis imbattable.
Il paraît que Matt a une Mega Drive.
Mais au-delà des publicités agressives...
Un joueur de plus, ça devrait aller.
...et de l'attitude des firmes...
la guerre des consoles ouvrit le monde du jeu
à de tout nouveaux genres
et attira de nouveaux publics.
Les jeux vidéo n'étaient plus seulement pour les enfants.
Je suis accro.
Je reste collée à ma télé.
Or tout ce qui séduit un public plus mûr
devient inévitablement
violent, sanglant et franchement perturbant.
Sous-titres : Anaïs Bertrand