All'epoca, il nostro rivale era Nintendo.
E la sua arma principale era Mario.
Lo ammetto, Sega non aveva personaggi di quel livello.
Perciò ci dissero di crearne uno che potesse competere con Mario.
Affrontare Nintendo era come scontrarsi contro un muro gigante.
Sembravano quasi invincibili.
Eravamo troppo sopraffatti persino per sentirci sotto pressione.
Non avevamo nulla da perdere, tanto valeva combattere fino alla fine.
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Alla fine degli anni '80, per Natale i bambini volevano solo...
Il Nintendo!
...un Nintendo Entertainment System.
Grazie!
E i genitori...
cioè, Babbo Natale,
lo fecero diventare uno dei giochi più venduti del Natale 1988.
Il Nintendo!
Ma se Mario era il re indiscusso,
un rivale fino ad allora sconosciuto stava per dichiarargli guerra.
La casa produttrice giapponese Sega, famosa per i suoi cabinati arcade,
voleva conquistare il mercato delle console.
Quest'anno, i bambini e i loro genitori spenderanno più di tre miliardi
in videogiochi e cartucce.
Sega aveva rilasciato il Sega Mega Drive in Giappone.
La sua tecnologia a 16 bit
era un enorme passo avanti rispetto alle console a 8 bit.
Uno scienziato crea la macchina definitiva.
Finalmente!
- Una macchina che lo renderà invincibile. - Sì!
Con i suoi 16 bit,
il Sega Mega Drive aveva il potere di sconfiggere lo SNES.
Le mancavano solo dei giochi di punta.
Per questo si rivolsero a quest'uomo.
Sapevo che stavamo per dichiarare guerra a Nintendo.
E sapevo che, se ci fossimo mossi bene, avremmo potuto vincere.
Lui è Tom Kalinske, il generale della guerra di Sega contro Nintendo.
Prima di unirsi a Sega,
Kalinske si era già fatto un nome lavorando per Mattel.
Qualche anno dopo aver lasciato Mattel,
Tom ricevette una visita a sorpresa.
Ero in vacanza.
Alle Hawaii, con mia moglie e i miei figli.
E Hayao Nakayama, presidente e AD di Sega Japan,
mi rintracciò a Maui, apparendo dal nulla.
Mi disse:
"Voglio che tu gestisca Sega of America.
Ti mostrerò la nostra tecnologia a 16 bit,
una console portatile a colori,
e ti spiegherò perché è molto meglio dei prodotti Nintendo".
Alla fine, dalle Hawaii tornai in Giappone con lui
e rimasi davvero colpito dalla tecnologia a 16 bit.
Era molto meglio di quella a 8 bit.
Grazie a lei avremmo potuto affrontare Nintendo,
che ai tempi deteneva il 98% del mercato dei videogiochi.
Tom accettò l'offerta di diventare l'AD di Sega of America.
Ma c'era una condizione.
Il Giappone voleva hyaku man tan'i,
ossia che vendessimo un milione di console.
Fino ad allora, erano stati venduti solo 70.000 Sega Mega Drive.
La strada per il milione era ancora lunga.
E così, Kalinske dovette escogitare un piano di battaglia
per vendere un milione di Mega Drive, che negli USA si chiamava Genesis.
Studiai un piano e feci ritorno in Giappone.
Andammo nella "sala delle decisioni".
Quasi nessuno parlava inglese.
Il mio obiettivo: convincere tutto il consiglio di amministrazione di Sega.
SCONFIGGERE MARIO
Il piano a cinque punti di Kalinske era un approccio decisamente nuovo,
per i dirigenti giapponesi.
Iniziai a illustrare la mia strategia al consiglio,
ma non stava andando bene.
Nakayama si alzò e diede un calcio a una sedia.
"Nessuno è d'accordo con te."
Fece per lasciare la stanza.
Pensai: "Wow, la carriera più breve di sempre.
Ho chiuso. Se ne va e mi lascia con gente che non è d'accordo con me".
Ma poi si voltò e mi disse:
"Ma il responsabile per il mercato degli Stati Uniti sei tu.
Procedi pure e porta avanti il tuo piano".
Doveva funzionare, o sarei stato spacciato.
La prima parte...
era relativamente facile.
Ma il punto successivo si basava sull'arma segreta di Sega.
La velocità era cruciale per Sega.
Il Sega Mega Drive era commercializzato come una console a 16 bit.
Era molto più veloce di un sistema tradizionale.
Potevamo rendere i giochi
più veloci che mai.
Ma una console veloce
non era abbastanza per Sega.
Serviva un gioco di punta.
E quindi il game designer Hirokazu Yasuhara cercò un po' di...
ispirazione.
Il nostro obiettivo
era il mercato americano.
E quindi, ci chiedevamo che cosa fosse popolare in America.
Le montagne russe potevano essere una scelta praticabile.
Il nostro programma era in grado di riprodurre svolte e avvitamenti.
Decidemmo quindi di sfruttare le potenzialità del programma
e di realizzare un gioco con molti giri acrobatici.
Creammo una specie di montagna russa gigante...
tagliandola in vari punti.
E poi, lungo il percorso, aggiungemmo qualche piccola sorpresa.
Realizzati i bozzetti del gameplay,
a Sega serviva soltanto una mascotte che corresse più veloce di Mario.
Il gioco venne sviluppato prima del personaggio.
Solo in seguito creammo il design
di un personaggio che fosse adatto al gioco.
Mario era un tenero idraulico in salopette.
Naoto Ōshima voleva progettare qualcosa di diverso,
più tagliente, elegante e aerodinamico.
Decidemmo di creare un personaggio che corresse più veloce di tutti gli altri
e che potesse rannicchiarsi e attaccare.
Nella prima versione, era un coniglio.
Poi pensammo che un panda sarebbe stato perfetto.
Ma forse era fin troppo tenero. E poi sarebbe stato strano,
vedere un panda che rotola e attacca.
E così, scegliemmo il riccio.
Questa minuscola palla di pelo spinosa era una scelta piuttosto peculiare,
quindi Ōshima condusse un test informale sul campo
che lo portò a New York.
Puntavamo a farlo diventare popolare negli Stati Uniti.
Caso volle
che avessi in programma proprio un viaggio a New York.
Portai con me una lavagnetta.
Ci disegnai un riccio,
un personaggio umano e un altro animale.
Feci un sondaggio a Central Park,
chiedendo quale personaggio piacesse di più ai passanti.
E Sonic fu il più votato.
E così fui certo che il riccio era la scelta migliore.
Ecco Sonic, il riccio rapidissimo che sarebbe diventato la mascotte di Sega.
Non era tutto carino e coccoloso.
Era feroce e pronto ad attaccare.
Quando si raggomitola, sembra invincibile.
Grazie agli aghi, sembra capace di ferire gli avversari.
Per farlo sembrare più veloce,
gli aggiungemmo degli spuntoni sulla schiena.
A quei tempi, il colore di Sega era il blu.
Quindi lo facemmo dello stesso colore.
Secondo me, un buon personaggio
ha una caratteristica che può essere descritta con una frase.
Per descrivere Sonic in poche parole, userei "velocità della luce".
Sulla carta, Sonic era pronto.
Occhi furbetti e sneaker alla moda.
Ora bisognava capire se sarebbe stato adatto
al gioco con le montagne russe di Yasuhara.
In genere, si pensa che i giochi siano un'attività solitaria.
Ma il game designer è sempre lì, dietro lo schermo.
Ogni volta che il giocatore compie un'azione,
il designer lo accompagna al passaggio successivo.
Lo incoraggia con una ricompensa e lo spinge ad andare avanti.
Quando Sonic rotola,
non si limita a rimbalzare.
Grazie alla velocità accumulata,
riesce a saltare e a raggiungere nuovi posti.
Un'altra cosa molto importante è dosare bene gli alti e bassi.
Quando superi una sfida, puoi tirare un breve sospiro di sollievo.
Questo andamento oscillante
amplifica la soddisfazione del giocatore.
È così che realizziamo i giochi.
Il loro duro lavoro diede i suoi frutti quando Sonic fu lanciato nel 1991.
Il gioco era strapieno di salti,
avvitamenti
e una scorta praticamente infinita di anelli d'oro.
Probabilmente fu il gioco più iconico mai creato da Sega
e fece nascere una nuova schiera di giocatori competitivi.
La mia vita è un videogioco.
Se partecipi ai tornei,
per vincere...
devi vivere così.
Devi prendere decisioni come in un gioco, giocare con grande precisione...
non commettere errori
e concentrarti.
Avevo una sola opportunità.
E dovevo approfittarne.
Lui è Chris Tang.
Sono nel settore da molto tempo.
È un vero esperto di videogiochi e il suo curriculum è... lunghissimo.
Sono un game designer,
un game tester e la voce del meme "BOOM, Tetris for Jeff".
Arrivò persino alle finali del Nintendo World.
Alle ragazze dicevo che ero un campione Nintendo.
La mia carriera agonistica iniziò ai Nintendo World,
ma il mio videogioco preferito era di Sega.
Divenne famoso per il Sega Genesis World Championship del 1994.
Tutto iniziò con una campagna pubblicitaria.
Sega aveva una rivista, Sega Visions.
Un articolo diceva:
"Presto lanceremo il nuovo gioco di Sonic. Ci sarà anche un torneo,
dove 100.000 persone si sfideranno
per vincere 25.000 $ e il titolo di campione".
Lo chiamarono...
Rock the Rock.
Il torneo Rock the Rock di Sega
aveva tre elementi che richiamavano il rock.
Sarebbe stato trasmesso su MTV, un canale che passava musica rock.
Le qualifiche si sarebbero svolte negli Hard Rock Cafe.
E le finali si sarebbero tenute sull'isola di Alcatraz,
nota come "the Rock".
Avrebbe dovuto chiamarsi "Rock the Rock the Rock", ma due volte bastava.
E fu fortissimo.
Sapevo che gare come quella erano rare
e sapevo di essere bravo a Sonic the Hedgehog.
Quindi decisi di provarci.
E, a quanto pare,
il Rock the Rock di Sega era un vero campionato mondiale.
Ci furono qualifiche in Giappone, Francia e Brasile.
Chris partecipò alle qualifiche di San Francisco,
città natale sua e dell'isola di Alcatraz.
Eravamo tantissimi. L'edificio era delimitato da cordoni
e c'era tutta una serie di postazioni per giocare.
Prima ci furono i turni di eliminazione.
Non potevi sbagliare.
Sembravo rilassato, ma dentro di me volevo solo vincere.
Sta' calmo e va' avanti.
Non puoi farti colpire, quindi devi stare attento.
All'inizio c'erano tantissimi concorrenti,
ma alla fine ne rimasero due, me compreso.
Giocai alla perfezione e mi qualificai.
Mi ammanettarono a una valigetta
e mi portarono alle finali su una limousine.
Mentre Chris Tang passava alle finali,
Sonic minacciava la supremazia del suo rivale, Mario.
Ma per Kalinske non bastava.
I giochi sportivi erano fondamentali per la nostra strategia.
Sapevo che gli adolescenti adoravano gli sport.
Ci serviva un gioco sportivo.
Un imprenditore visionario stava già affrontando la sfida
di trasportare gli sport dagli stadi allo schermo.
Giocavo a football e leggevo molti libri sull'argomento.
Mi sarebbe piaciuto fare l'allenatore.
Mi sembrava di aver capito
le meccaniche di quello sport e le sue probabilità.
Mi piaceva sfruttare le statistiche.
Fino ad allora, però, i giochi sportivi
erano giocattoli per bambini.
Nei primi anni '80 i videogiochi sportivi esistevano già,
ma non erano molto realistici.
Era come dire che Pong fosse un gioco sul tennis.
C'erano elementi di quello sport,
ma nessuna delle caratteristiche concrete o delle strategie del tennis.
Avrei potuto realizzare un gioco migliore.
Un gioco più realistico.
E poi mi dissi: "Beh, se pensi di potercela fare...
fallo".
E così, nel 1982, Trip Hawkins fondò la sua società di videogiochi
e la chiamò Electronic Arts.
Non vedevo l'ora di produrre un gioco sul football.
Non stavo nella pelle.
L'avrei fatto a ogni costo, non mi importava degli investitori.
Tutti sapevano che era la passione di Trip.
La passione di Trip era il football.
No, non questo.
Il solo e unico football americano.
Lo sport più popolare...
negli Stati Uniti.
Il football è molto complicato.
Un eufemismo, per definire uno sport dove una singola azione
può svilupparsi in mille modi differenti.
Visto che era una sfida molto impegnativa,
volevo lavorare con un allenatore.
Mi avrebbe aiutato con le sue conoscenze.
Trip aveva bisogno di un professionista,
una persona esperta
e appassionata.
Da sinistra a destra, da destra a sinistra. Cross qua e qua.
Non capiranno dove siamo, chi siamo, da dove veniamo e a chi passiamo.
Molto interessante.
John Madden.
Mi senti?
Forse lo conoscete.
Con me c'è John Madden, l'eccezionale esperto della CBS.
O forse no.
Fa una finta in stile basket, ruota su se stesso e bum! Touchdown.
Ma Madden non era solo un celeberrimo commentatore.
Incredibile!
Aveva vinto il Super Bowl con gli Oakland Raiders...
I giocatori lo hanno preso in spalla!
...ed è celebrato nella Pro Football Hall of Fame.
È la seconda volta in vita mia
che qualcuno mi porta sulle spalle.
Aveva un'esperienza incredibile.
Sarebbe stato fantastico lavorare con lui.
Non mi importa degli altri...
Ma mentre Madden era impegnato a sfondare pareti di carta...
La birra leggera è fantastica.
...Trip affrontava svariate risme di carta
per ideare un piano e siglare l'accordo con Madden.
Preparai un documento di progettazione di 60 pagine
e un fascicolo molto approfondito con le domande che volevo fargli,
inclusi dei dubbi sul football a sette.
Le console dell'epoca erano a 8 bit
e la memoria non sarebbe riuscita a reggere una partita a 11.
John era esperto di football a sette, dove la strategia conta ancora di più.
Volevo il parere di un esperto.
E così volai a Denver e salii su un treno con John.
Un treno da Denver a Oakland.
Biglietti, prego.
Un viaggio di oltre 1900 chilometri, attraverso quattro stati.
Io sto al finestrino.
Tutto perché John Madden, il duro, aveva paura di volare.
Per me non esiste altro. Il treno non si solleva da terra.
Passammo due giorni e mezzo
a parlare ininterrottamente di football.
Parlarono di palloni da football,
e di scarpe.
E Trip gli chiese un parere sulla versione ridotta del gioco.
Se facessi un gioco sul football a sette?
Mi rispose: "Non è vero football".
Voleva un gioco sul football a 11, non un'imitazione.
E tutti rispondemmo: "Ma certo.
Non è vero football. Facciamolo a 11,
anche se sarà difficilissimo dal punto di vista tecnico".
Con Madden a bordo...
Ci vediamo.
...Trip non poteva sbagliare.
Ci siamo.
Quel desiderio di autenticità
trasformò un progetto di un anno in uno di quattro.
La chiamarono "follia di Trip".
Avevamo fatto il passo più lungo della gamba.
Fu allora che scese in campo il grande produttore Joe Ybarra.
Sono un appassionato di tecnologia e mi piace risolvere i problemi.
Costruire mondi coinvolgenti è una mia grande passione.
Volevamo prendere il football professionistico
e trasportarlo sul PC.
Ma non eravamo sicuri che fosse possibile.
Io ero il produttore
e avevo la determinazione e la passione necessarie per farcela.
Per capire come portare a termine quella sfida tecnologica,
Ybarra la affrontò strato per strato.
O meglio, post-it dopo post-it.
Una partita di football è incredibilmente complessa.
Sviluppare la tecnologia per riprodurre una partita
da 60 minuti e 22 giocatori, con tanto di statistiche
e tutte le azioni possibili, era davvero complicato.
Devi pensare ai vari giocatori.
Quanto sono veloci?
Quanto sono agili? Quanto sono astuti?
Dovevamo studiare 22 ruoli diversi.
Il passaggio successivo è farli giocare insieme.
Come far giocare la squadra nella sua interezza?
Come realizzare le varie azioni?
Come dare riscontri all'utente
e come creare l'interfaccia?
Madden si basa sull'idea di affrontare ogni strato separatamente,
per assicurarci che ognuno funzioni al meglio
e ottenere un risultato realistico.
Finalmente, nel 1988,
il progetto andò in porta
e John Madden Football fu rilasciato per il computer Apple II.
Dopo anni di lavoro, iniziava a sembrare una vera partita.
Era incredibile, per un Apple II.
Le recensioni furono ottime.
Ma gli 8 bit avevano molti limiti.
Quando avremmo avuto una macchina a 16 bit?
Caso volle che,
mentre Trip cercava la console perfetta per il suo prossimo Madden,
Kalinske cercasse dei giochi di sport per il suo Sega Mega Drive a 16 bit.
Madden per il Sega Mega Drive era spettacolare.
Finalmente, dopo sei anni, sembrava davvero di giocare a football.
Era davvero un gioco fantastico.
E, per fortuna...
Butta i giocatori nella mischia.
...lo pensava anche John Madden.
Non riesco a fermare l'altra squadra.
La personalità di John Madden
rese ancora più professionale il prodotto.
Touchdown!
Ci diede una credibilità immediata.
Capovolte, calci, testate, provocazioni.
C'è di tutto, come in una partita vera.
L'EA si sarebbe specializzata in giochi sportivi,
collaborando con diversi atleti.
I loro titoli avrebbero incluso sport come il basket
e il "football" del resto del mondo, il calcio.
Ma, per alcuni giocatori,
questi giochi significavano molto di più.
Non ero un grande atleta,
ma amavo l'esperienza che gli sport ti fanno vivere.
Ogni videogioco ti porta con sé in un viaggio narrativo.
I videogiochi ti permettono di ripartire da zero.
Puoi essere alto o basso, veloce o lento:
nei videogiochi siamo tutti alla pari
e abbiamo l'opportunità di iniziare a giocare insieme.
Sono nero e gay.
Fin da piccolo, un afroamericano gay è costretto a capire
che a lui si applicano regole diverse rispetto agli altri.
Nei videogiochi, invece, le regole sono uguali per tutti.
Potevo fare del mio meglio, perché eravamo tutti alla pari.
Madden fu il primo gioco che ti dava la sensazione di farne parte.
Credevi di essere uno dei 22 giocatori.
Ricreare quella sensazione è un'arte, una scienza.
E il risultato era magico.
Per la prima volta, potevi goderti una partita di football
in qualsiasi giorno della settimana, come se fosse domenica.
Mi conquistò.
Ho provato tanti giochi fantastici,
ma in Madden mi identificavo. E mi ha cambiato la vita.
Gordon Bellamy era così preso da Madden NFL
che decise di farsi assumere da Electronic Arts.
Ho sempre desiderato realizzare un Madden NFL,
lavorare ai giochi migliori di sempre.
E così, Gordon le provò tutte.
CURRICULUM
Mandai loro il mio curriculum, ma non ottenni la risposta che volevo.
E così telefonai a tutte le persone presenti nei crediti del gioco.
"Pronto, sono Gordon." E appendevano.
"Sono un ingegnere di Harvard." E appendevano.
Continuai a telefonare.
Finché un certo Jim Simmons mi rispose
e mi fece un colloquio per una posizione di livello base
per entrare nel settore.
Perciò sono qui.
Finalmente Gordon aveva il lavoro dei suoi sogni.
E decise subito di apportare un grande cambiamento
al gioco di punta di EA.
A causa delle limitazioni tecniche, i giocatori erano tutti bianchi.
Eppure, all'epoca, la maggior parte dei giocatori NFL era afroamericana.
Aspettavo da sempre un giocatore di colore per immedesimarmi di più nel gioco.
Quindi, nel '95,
inserimmo gli afroamericani.
Fu una vera provocazione.
Non si erano mai visti
dei neri sulla copertina di un gioco di successo.
Era una novità.
Per gli emarginati è estenuante essere sempre costretti
a giustificare la propria esistenza.
Occupare una posizione di diritto
è molto significativo.
È importante.
Per Gordon Bellamy, in Madden tutti giocavano ad armi pari.
E il gioco fu un successo anche per Sega.
Madden ha spinto molte persone a giocare ai videogiochi,
solo perché volevano giocare a football su un Sega Mega Drive.
Prossimo obiettivo: Nintendo era amata dai bambini,
mentre Sega voleva diventare popolare fra gli adolescenti.
Di colpo, il cielo è più chiaro. L'acqua è un po' più blu.
Le strade più sconnesse.
Il target di Nintendo erano i bambini dai nove ai 13 anni.
- È un drago. - Lo so.
Super Mario World, venduto solo con la sua console: lo SNES.
Ero convinto che dovessimo puntare a un target più grande.
Sega pubblicizzò la sua mascotte come la più tosta del quartiere.
Sonic non si sforzava di piacere.
Mocciosetto!
Non sorrideva molto.
Era il suo carattere.
Risposta sbagliata.
Commette sempre molti errori.
È un po' ribelle.
E, ovviamente, corre velocissimo.
Non è un personaggio onnipotente.
Perde anelli a destra e a manca.
È come tutti noi.
Supera ogni tipo di pericolo.
- Sonic the Hedgehog! - Astuto come te.
Sonic era sicuramente astuto, proprio come Kalinski.
Per me, era ovvio. Se i fratelli maggiori si mettevano a giocare col Mega Drive,
i minori avrebbero voluto imitarli.
Puntando a un target più grande,
avremmo rubato una fetta del pubblico più giovane a Nintendo.
Kalinske mise in campo una pubblicità aggressiva e originale.
Sta a voi decidere...
Nei centri commerciali...
Vi chiediamo solo di venire qui,
provare entrambe le console e decidere.
...e nei campus universitari.
La gente non sapeva
che praticamente in ogni campus c'era uno studente
che lavorava per Sega.
Gli davamo un Mega Drive e dei giochi gratuiti.
Non doveva fare altro
che girare per il campus e per le confraternite,
montare la console e giocarci,
facendo interessare gli altri studenti.
Non è Nintendo, è Sega.
Ed è fico.
E funzionò.
Nel 1994,
c'era solo una cosa che andava più forte di Sega.
Voglio la mia MTV!
Troppo non è mai abbastanza.
Quindi, quando Chris arrivò alle finali di Rock the Rock,
fu la quintessenza del fico.
E non era solo.
Ho puntato 1000 $ su Chris.
Sentito, Chris? Non vorrai deluderlo.
Chris aveva tutto un entourage con cui fare il tifo e allenarsi.
La sera prima delle finali...
Questa è la nostra camera.
Mike si sta allenando.
Mio fratello ed io studiavamo le strategie e i percorsi migliori.
I percorsi strategici, l'arma segreta che Chris aveva studiato nei dettagli.
Se analizzi un gioco, capisci che si basa
su una serie di variabili e decisioni in tempo reale.
Sonic ha mappe molto grandi, quindi ci sono vari percorsi.
Puoi fare un avvitamento a destra,
o usare un trampolino per arrivare in un'altra zona.
Per spostarti, ci vuole tempo.
Quindi devi fare una scelta.
Sfrutti il tempo per salire o per andare a destra?
Torni indietro per gli anelli o non ne vale la pena?
Aver ben chiari i percorsi mentalmente,
capire cosa fare in ogni situazione
e gestire il rischio in modo ottimale
fa tutto parte della gara.
Oggi Chris dominerà il mondo. Come stai?
- Alla grande. Gli farò il culo. - Ottimo.
Non dormimmo per perfezionale la strategia.
Il mio amico mi chiese: "Pronto?"
E io: "Certo, andiamo".
Che la sfida abbia inizio.
Ci portarono al molo in autobus.
Eccoli, Bill.
I 25 finalisti che si sfideranno per il titolo e i premi.
Ci presentarono al pubblico.
Eccomi!
Salimmo su una barca e ci portarono ad Alcatraz.
Alcatraz: il posto ideale dove imprigionare ladri e assassini
come Al Capone, Machine Gun Kelley e Whitey Bulger.
Ma per un torneo di videogiochi?
Non proprio.
Ci fecero entrare in una grande sala con le console
e ci spiegarono le regole della gara.
I 25 concorrenti avrebbero giocato per tre minuti.
I due che ottenevano il numero di anelli più alto
sarebbero passati alla sfida finale.
Ci sono i migliori del paese.
Ventiquattro avversari da tutto il mondo.
Troupe di grandi emittenti e la splendida Daisy Fuentes.
- Niente male. - Zooma.
Ci penso io.
Difficile concentrarsi.
Chris, non ti distrarre.
Concentrati sul percorso.
Quando arrivò il momento di giocare, ero così.
Massima concentrazione.
I concorrenti sono in posizione.
Preparati, Chris.
Non corsi troppi rischi.
Non mi feci colpire e non svelai il mio percorso.
Ero sotto i riflettori e quelle erano informazioni cruciali.
Iniziarono a eliminare i giocatori, finché non ne rimasero due.
Questo ragazzo è incredibile. È un tutt'uno con la console.
Rimanemmo io...
e un tizio di Boston.
Aveva più punti di me.
Il mio avversario era davvero bravo.
Ecco i due giocatori che andranno alla sfida finale.
Ci siamo!
Lo spareggio finale.
Ecco i due finalisti che vanno nella zona di guerra.
Passammo alla sfida finale.
Eccoci all'ultimo scontro
del più grande torneo internazionale di videogiochi del XXI secolo.
Avevamo tre minuti per accumulare più anelli dell'altro giocatore.
L'altro è nervoso.
Che la sfida abbia inizio!
Bene, ecco Chris.
Prima non volevo rivelare il percorso che avevo ideato.
Ma ormai eravamo all'ultima sfida, tanto valeva seguirlo fin da subito.
Vai, Chris. Dai il massimo.
Chris è in vantaggio, ma di poco. Ora sono pari!
A un certo punto, ebbi paura
che l'altro stesse facendo più punti.
Mark è inarrestabile.
A sette secondi, misi in pausa
e lanciai un'occhiata al suo schermo.
Sì, ce l'ho fatta!
Lanciai un incredibile grido di vittoria.
Su MTV lo trasmisero al rallentatore, è passato alla storia.
Il Campione del mondo Sega!
Sì!
Cosa farai con 25.000 dollari?
Comprerò altri giochi e giocherò!
Fu un momento davvero emozionante.
Sega voleva trovare il miglior giocatore del mondo.
Quindi... ero io?
Almeno secondo Sega, quindi... niente male.
Fu uno dei miei momenti più belli.
Sono felice di potervelo raccontare.
La storia di Chris Tang ne è la prova:
Sega aveva vinto con gli adolescenti.
Ma, per suggellare la vittoria, Sega lanciò una campagna audace
con un pizzico di sfacciataggine.
Avevamo spot fantastici,
ma dovevo assicurarmi di prendere in giro i nostri rivali
in modo divertente.
IL SEGA MEGA DRIVE FA...
Ideammo una battuta. Il Mega Drive fa quello che Nintend-no.
QUELLO CHE NINTEND-NO.
Ma a mio avviso non era abbastanza aggressiva o spiritosa.
Volevo andare oltre.
In uno dei miei spot preferiti,
il Mega Drive era su un'auto da corsa,
mentre Nintendo stava su un vecchio furgone del latte
che faceva fumo e andava piano.
Ovviamente, l'auto di Formula 1 faceva mangiare la polvere a Nintendo.
Ogni pubblicità finiva così: Sega!
Urlarlo era divertente.
Alla gente piaceva.
Era spiritoso.
I ragazzini urlavano: "Sega!"
Nintendo capì.
Capì che doveva prenderci sul serio.
Ed esplose la guerra:
i ragazzi si professavano o fan di Nintendo
o fan di Sega.
Preferisco il Mega Drive.
Sega ha dei giochi migliori.
È davvero forte.
Il piano di Kalinske funzionò.
A inizio anni '90,
le vendite di Sega superarono quelle di Nintendo.
Matt ha il Sega Mega Drive?
Ma al di là delle pubblicità...
Uno in più che differenza fa?
...e della rivalità fra le aziende,
grazie alla guerra delle console i videogiochi raggiunsero nuovi generi
e attirarono un nuovo pubblico.
I videogiochi non erano più solo per bambini.
Sono una droga.
Sono sempre davanti alla TV.
Ma più il pubblico si faceva maturo,
più i contenuti diventavano
violenti, macabri e decisamente inquietanti.
Sottotitoli: Irene Bassini