Nintendo było wtedy naszym rywalem, z potęgą w postaci Mario.
Sega nie miała bohaterów tego kalibru.
Polecono nam stworzyć postać, która mogłaby się z nim mierzyć.
Nintendo było dla nas olbrzymią przeszkodą.
Myśleliśmy, że jest nie do pokonania.
Byliśmy na zbyt przegranej pozycji, by odczuwać presję.
Nie mając nic do stracenia, mogliśmy chociaż odejść z przytupem.
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Pod koniec lat 80. wszystkie dzieci chciały na gwiazdkę…
Nintendo!
…konsolę Nintendo Entertainment System.
Dziękuję!
A rodzice…
Święty Mikołaj
sprawił, że była to jedna z najlepiej sprzedających się zabawek 1988 roku.
Nintendo!
Mario był niekwestionowanym królem,
któremu wojnę miał wypowiedzieć słabeusz.
Japoński producent gier, Sega, znany głównie z automatów do gry,
chciał podbić rynek konsol domowych.
Dzieci i ich rodzice wydadzą w tym roku ponad trzy miliardy dolarów
na gry wideo i kartridże.
Sega wypuściła na japoński rynek nową konsolę, Genesis.
To 16-bitowe urządzenie było
wielkim skokiem technologicznym w porównaniu do ośmiobitowców.
Naukowiec tworzy ostateczne urządzenie.
Nareszcie!
- Ta maszyna da mu wielką moc. - Tak!
Szesnastobitowa Sega Genesis miała szansę pokonać Nintendo Entertainment System.
Brakowało jej tylko hitowych gier.
Dlatego firma zwróciła się do tego człowieka.
Doskonale wiedziałem, że zaczynamy wojnę z Nintendo.
Wiedziałem też, że jeśli się postaramy, możemy ją wygrać.
Oto Tom Kalinske, generał Segi w jej wojnie z Nintendo.
Nim dołączył do Segi,
Kalinske wyrobił sobie markę, pracując dla Mattel.
Kilka lat po odejściu z Mattel
Tom przyjął niespodziewanego gościa.
Byłem na wakacjach
na Hawajach z żoną i dziećmi.
Hayao Nakayama, członek zarządu i dyrektor generalny Sega w Japonii,
namierzył mnie na Maui i po prostu tam przyjechał.
Powiedział:
„Chcę, byś prowadził amerykańską Segę.
Pokażę ci technologię 16-bitową
i naszą kolorową przenośną konsolę.
A także powód, dla którego jest lepsza od Nintendo”.
Prosto z Hawajów poleciałem z nim do Japonii,
a technologia 16-bitowa mnie powaliła.
To było o wiele lepsze od ośmiu bitów.
Uwierzyłem, że możemy mierzyć się z Nintendo,
do którego należało wtedy 98% branży gier wideo.
Tom zgodził się zostać dyrektorem generalnym Sega of America.
Ale był pewien haczyk.
Dostałem zadanie: hyaku man tan’i,
czyli „sprzedaj milion egzemplarzy”.
Do tej pory sprzedano dopiero 70 000 konsol Genesis.
Do miliona dużo jeszcze brakowało.
Kalinske musiał opracować plan bitwy,
by sprzedać milion nowych konsol Segi, Genesis.
Opracowałem plan i wróciłem do Japonii.
Weszliśmy do tak zwanego pokoju decyzji.
Większość moich rozmówców nie znała angielskiego.
Musiałem sprzedać mój plan bitwy zarządowi Segi.
1. OBNIŻYĆ CENĘ 2. POKONAĆ MARIO
Pięciopunktowy plan Kalinskego okazał się niezbyt zgodny
z japońskim podejściem do biznesu.
Przedstawiam moją strategię zarządowi
i nie idzie mi dobrze.
Nakayama wstaje i przewraca kopniakiem krzesło.
„Nie zgadzają się!”, mówi.
I zbiera się do wyjścia.
Pomyślałem, że nikt nie miał krótszej kariery. To koniec.
Facet wychodzi,
a reszta się ze mną nie zgadza.
Nakayama odwraca się w drzwiach i mówi:
„Ale mówiłem, że będziesz decydował o wszystkim na amerykańskim rynku.
W porządku. Rób, co zaplanowałeś”.
Musiało się udać albo byłoby po mnie.
Pierwszy punkt…
był dość łatwy.
Ale drugi miał polegać na sekretnej broni Segi.
2. POKONAĆ MARIO
Myślę, że szybkość była kluczowa dla Segi,
bo Genesis reklamowano jako konsolę 16-bitową.
Jej procesor był dużo szybszy niż w znanych konsolach.
Mogliśmy przyspieszyć grę bardziej,
niż kiedykolwiek wcześniej.
Szybka konsola
to było za mało.
Sega potrzebowała hitowej gry.
Dlatego projektant Hirokazu Yasuhara zaczął szukać odrobiny…
inspiracji.
Celowaliśmy w amerykańskich odbiorców.
Zastanawialiśmy się, co jest popularne w Ameryce.
Uznaliśmy, że kolejki górskie dałoby się przenieść do gry.
Nasz program potrafił już generować pętle i zakręty.
Postanowiliśmy wykorzystać ten program
i stworzyć grę z wieloma akrobatycznymi pętlami.
Zrobiliśmy coś w rodzaju dużej kolejki górskiej
i pocięliśmy ją na części.
Potem dodaliśmy trochę niespodzianek.
Po stworzeniu ekscytujących szkiców,
Sega potrzebowała jeszcze maskotki szybszej od Mario.
Gra powstała przed postacią.
Potem stworzyliśmy bohatera,
który najlepiej do niej pasował.
Mario był uroczym hydraulikiem w kombinezonie.
Naoto Ohshima chciał zaprojektować coś innego,
coś na czasie,
eleganckiego, aerodynamicznego.
W końcu zdecydowaliśmy się na postać, która biega szybciej niż inni
i atakuje, zwijając się w kłębek.
Pierwszą propozycją był królik.
Potem zastanawialiśmy się nad pandą.
Ale byłaby zbyt urocza.
Wyglądałaby dziwnie, turlając się i atakując.
Więc wybraliśmy jeża.
Ten malutki, kolczasty futrzak był dość nieoczywistym wyborem.
Oshima przeprowadził więc nieformalne badanie
w sercu Nowego Jorku.
Gra miała być w końcu popularna w Stanach.
Tak się złożyło,
że wybierałem się akurat na wycieczkę do Nowego Jorku.
Zabrałem ze sobą szkicownik.
Narysowałem jeża,
człowieka i inne zwierzę.
Pytałem ludzi w Central Parku, która postać podoba im się najbardziej.
Zwycięzcą ankiety został Sonic.
Wtedy nabrałem pewności, że jeż będzie pasował najlepiej.
Oto Sonic, szybki jeż, który miał zostać nową maskotką Segi.
Nie myślcie, że tylko się uśmiechał.
Był zawzięty i gotowy do ataku.
Gdy zwija się w kulkę, wygląda na niepokonanego.
Dzięki kolcom sprawia wrażenie, jakby potrafił zadać ból.
Kolce na plecach Sonica
pomagają też w wyrażaniu jego prędkości.
Kolorem Segi był wtedy błękit,
więc Sonic też go przybrał.
Myślę, że dobra postać
posiada cechy, które można określić w kilku słowach.
Gdybym miał tak opisać Sonica, powiedziałbym: „prędkość światła”.
Sonic był już w pełni gotowy na papierze,
od szczwanego spojrzenia, po szpanerskie trampki.
Pozostało tylko
upewnić się, że będzie pasował do kolejki górskiej Yasuhary jak ulał.
Ludzie myślą, że granie to samotna czynność.
Ale projektant gry zawsze kryje się za ekranem.
Gdy gracz wykonuje jakąś czynność,
projektant prowadzi go do kolejnej przeszkody.
Zachęca go nagrodą i prowadzi naprzód.
Toczący się Sonic
nie tylko się odbija:
wybija się szybko na sprężynie.
I nagle zostaje przeniesiony w nowe miejsce.
Bohater doświadcza w grze wielu wzlotów i upadków.
Po pokonaniu jakiejś przeszkody dostaje chwilę wytchnienia.
To dawkowanie napięcia sprawia,
że gracz bardziej się cieszy ze swoich osiągnięć.
W ten sposób tworzymy nasze gry.
Ciężka praca przyniosła owoce, gdy w 1991 roku Sonic trafił na konsole.
Gra była pełna sprężyn,
pętli
i prawie nieskończonych zapasów złotych pierścieni.
To chyba najbardziej kultowa gra, jaką stworzyła Sega.
Dała początek nowemu legionowi graczy.
Moje życie jest jak gra wideo.
Jeśli bierzesz udział w konkursach gier wideo
i chcesz wygrywać,
to twoje życie musi być grą.
Podejmujesz decyzje jak w grze.
Musisz być precyzyjny.
Nie popełniać błędów
i być skupionym.
Miałem jedną szansę.
Musiałem ją wykorzystać.
Oto Chris Tang.
Robię w tej branży od dawna.
Zna się na grach, bo posiada imponujący życiorys.
Jestem projektantem gier,
testerem gier i głosem z mema „BOOM Tetris for Jeff”.
Jest także finalistą Mistrzostw Świata Nintendo!
Podrywałem dziewczyny na tekst: „Jestem mistrzem Nintendo”.
Mistrzostwa Nintendo były początkiem mojej kariery.
Ale moją ulubioną grę zrobiła Sega.
Chris wsławił się udziałem w Mistrzostwach Świata Sega w 1994 roku.
Wszystko zaczęło się od kampanii reklamowej.
Sega wydawała magazyn Sega Visions,
w którym ogłoszono,
że firma pokaże nową grę z Sonikiem i zorganizuje zawody,
do których stanie 100 tysięcy osób.
Najlepszy gracz na świecie wygra 25 000 dolarów.
Nazwali to…
Rock the Rock.
Tytuł konkursu Rock the Rock
miał potrójne znaczenie.
Relację z zawodów miała prowadzić MTV, kojarzona z muzyką rockową.
Eliminacje odbywały się w Hard Rock Cafe na całym świecie,
a finał miał się odbyć w Alcatraz,
znanym pod nazwą The Rock.
Czyli Rock the Rock the Rock, ale ta nazwa była pewnie za długa.
Dobrze to rokowało.
Wiedziałem, że takie zawody są rzadkie,
i dobrze radziłem sobie z grą Sonic the Hedgehog.
Więc postanowiłem wziąć udział.
Okazało się,
że Rock the Rock rzeczywiście były mistrzostwami świata.
Zrobili eliminacje w Japonii, Francji i Brazylii.
Chris wziął udział w eliminacjach w San Francisco,
gdzie mieścił się jego dom i The Rock.
Przyszło mnóstwo ludzi.
Organizatorzy przygotowali stanowiska dla graczy.
Rozgrywano kolejne rundy eliminacyjne.
Nie można było się pomylić.
Wyglądałem na dość spokojnego, ale bardzo chciałem wygrać.
Zachowaj spokój i graj.
Unikaj ataków i bądź ostrożny.
Z wszystkich osób w budynku
zostały dwie najlepsze, w tym ja.
Poszło mi świetnie i wygrałem u siebie.
Przykuli mnie do aktówki,
wsadzili do limuzyny i zawieźli na finały.
Chris Tang awansował do finału,
a Sonic zagrażał swojemu rywalowi, Mario.
Ale Kalinskemu to nie wystarczyło.
Gry sportowe były dla mnie ważną częścią naszej strategii,
bo wiedziałem, że nastoletni gracze interesują się sportem.
Potrzebowaliśmy gry sportowej.
Pewien wizjonerski przedsiębiorca zaczął już mierzyć się z wyzwaniem
przeniesienia sportu ze stadionów na ekrany.
Grałem w futbol i przeczytałem o nim wiele książek.
Marzyłem nawet o tym, żeby zostać trenerem.
Czułem, że dość dobrze rozumiem
mechanikę prawdziwego sportu i wszelkie prawdopodobieństwa.
Uwielbiałem wykorzystywać statystykę.
Ale to, co nazywało się grą sportową,
było tylko zabawką dla dzieci.
Na początku lat 80. gry sportowe istniały,
ale nie były zbyt realistyczne.
To jakby powiedzieć, że Pong to tenis.
Są w nim elementy tenisa,
ale bez jego właściwości fizycznych oraz strategii.
Czułem, że mogę zrobić lepszą grę.
Coś bardziej prawdziwego.
Pomyślałem sobie: „Skoro twierdzisz że potrafisz,
to do dzieła”.
W 1982 roku Trip Hawkins założył własną firmę produkującą gry.
Nazwał ją Electronic Arts.
Zakładając firmę, marzyłem o zrobieniu gry futbolowej.
Zrobiłbym ją, nie oglądając się na opinie inwestorów czy kogokolwiek.
Wszyscy wiedzieli, że to konik Tripa.
Konikiem Tripa był futbol.
Nie, nie ten.
Ten prawdziwy, futbol amerykański.
Najpopularniejszy sport…
w Stanach Zjednoczonych.
Ale futbol jest skomplikowany.
Mało powiedziane. To sport, w którym jeden mecz
może się potoczyć na niezliczone sposoby.
Uznałem, że do tak trudnego zadania
przydałaby się pomoc trenera,
który wspierałby mnie swoją wiedzą.
Trip potrzebował pomocy profesjonalisty,
kogoś z doświadczeniem
i entuzjazmem.
Z lewej na prawo, z prawej na lewo. Ten – tutaj, a ten – tam.
Nie wiedzą, gdzie jesteśmy, skąd się wzięliśmy i komu podamy.
Bardzo ciekawe.
John Madden.
Słyszysz mnie?
Może kojarzycie.
Towarzyszy mi trener John Madden, najlepszy komentator futbolowy CBS.
Albo go słyszeliście.
Robi obrót wokół własnej osi i bum! Piłka trafia tam, gdzie miała.
Ale Madden był kimś więcej, niż słynnym komentatorem.
Niewiarygodne!
Wygrał Super Bowl, trenując Oakland Raiders…
Zawodnicy niosą Maddena na rękach!
…i dołączył do Pro Football Hall of Fame.
Dziś po raz drugi w życiu czuję,
jakby poniesiono mnie na barkach innych.
Osiągnął w futbolu wszystko, co się dało i pomyślałem,
że świetnie byłoby z nim pracować.
Jak mówiłem, nie obchodzi mnie…
Gdy wymarzony partner Tripa przebijał się przez papierowe ściany…
Jasne piwo smakuje świetnie!
…on sam zapisywał kolejne ryzy papieru,
tworząc plan, którym miał zachęcić Maddena do zawarcia umowy.
Spędziłem mnóstwo czasu, przygotowując 60-stronicowy projekt
i kilka stron pytań, które chciałem mu zadać,
łącznie z tym o drużyny po siedmiu zawodników.
Maszyny w tamtych czasach były 8-bitowe,
a pamięć zbyt ograniczona jak na drużyny po 11 zawodników.
Wiedziałem, że John się na tym zna
i wie, jak wygląda taki mecz.
Chciałem poznać jego szczegółową opinię.
Poleciałem do Denver i wsiadłem do pociągu z Johnem.
Pociągu z Denver do Oakland.
Bilety proszę.
To ponad 1900 kilometrów drogi przez cztery stany.
Zajmij przy oknie!
A wszystko przez to, że ten twardziel boi się latać.
To jedyny sposób. Koła nie odrywają się od ziemi.
Przez kolejne dwa i pół dnia,
dzień i w nocy rozmawialiśmy o futbolu.
Rozmawiali o świńskiej skórze.
I o butach.
A Trip zapytał o swoją okrojoną wersję gry.
„Co myślisz o grze na siedmiu zawodników?”
A on na to: „To nie jest prawdziwy futbol”.
Zażądał prawdziwego, 11-osobowego futbolu. Nie jego imitacji.
Odpowiadam mu: „Jasne.
Masz rację, zrobimy prawdziwy futbol,
nawet jeśli to będzie trudne”.
Madden się zgodził…
Do zobaczenia.
…więc Trip musiał się postarać.
To tutaj.
To pragnienie autentyczności
wydłużyło prace z roku do czterech lat.
W firmie nazywali to kaprysem Tripa, bo wyznaczyłem sobie zbyt wysoki cel.
A teraz na boisko wchodzi słynny producent, Joe Ybarra.
Zawsze lubiłem technologie i rozwiązywanie problemów.
Uwielbiam budować wciągające światy.
Chcieliśmy przenieść profesjonalny futbol
do komputera.
Ale nie wiedzieliśmy, czy to w ogóle możliwe.
Jako producent
byłem zdeterminowany i pełen pasji. Chciałem, by gra się udała.
Aby poradzić sobie z tym skomplikowanym procesem,
Ybarra rozłożył go na części.
A raczej rozpisał go na karteczkach.
Każdy mecz futbolowy rozgrywa się na wielu poziomach.
Trzeba było opracować technologię, która oddałaby cały,
godzinny mecz na 22 zawodników,
z uwzględnieniem statystyk i nieskończonej liczby meczów.
To było naprawdę trudne.
Trzeba pomyśleć o graczach na ekranie.
Jak szybki jest ten facet?
Jak zwinny? Jak bystry?
Mamy 22 zawodników, czyli 22 różne role.
Wszyscy muszą współpracować.
To kolejna warstwa: rozpisanie całej drużyny.
Jak przeprowadzić mecz?
Co będzie robił gracz?
Jak ma wyglądać jego interfejs?
Madden opiera się na założeniu, że przyjmujemy te warstwy
i upewniamy się, że każda z nich działa jak należy,
by futbol wyglądał prawdziwie.
I w końcu, w 1988 roku…
prace nad projektem zostały ukończone.
Gra John Madden Football trafiła na komputery Apple II.
Wreszcie, po kilku latach, gra zaczęła przypominać mecz.
Jak na Apple II, to było niesamowite.
Gra zebrała dobre recenzje.
Ale 8-bitowe maszyny mają wiele ograniczeń.
Kiedy pojawi się 16-bitowa?
Los chciał,
że gdy Trip szukał idealnej konsoli dla kolejnego Maddena,
Kalinske chciał wprowadzić gry sportowe do 16-bitowej Sega Genesis.
Gra Maddena na Genesis była wspaniała.
Wreszcie, po sześciu latach, wyglądało to jak prawdziwy futbol.
To była świetna gra.
Na szczęście…
Gdzie oni są? Dawać ich tam!
…John Madden też tak myślał.
Nie powstrzymam ich!
Osobowość Johna Maddena
wzmocniła profesjonalność produktu.
Przyłożenie!
Dała nam wiarygodność.
Rzut, kopnięcie, bańka, zaczepka.
Do tego to i to. Wygląda dobrze.
EA stała się potęgą gier sportowych,
przyciągającą kolejnych znanych sportowców.
W jej katalogu znalazła się także koszykówka
i to, co reszta świata nazywa futbolem.
Ale dla niektórych graczy
te gry były czymś więcej.
Słaby był ze mnie sportowiec.
Ale pasjonowały mnie opowieści związane z drogą sportowca.
Każdy gracz przechodzi taką drogę.
Gry wideo dają ci szansę, by zacząć od nowa.
Możesz być wysoki albo niski, szybki albo powolny.
W grach wszyscy startujemy z jednej pozycji.
Możemy zacząć grę razem.
Jestem czarnym gejem.
Młodych homoseksualnych Afroamerykanów
uczy się szczególnych zasad, których zawsze muszą się trzymać.
W grach zasady są dla wszystkich takie same.
Mogę być najlepszą wersją siebie,
bo wszyscy gramy według tych samych zasad.
Madden był pierwszym tytułem, w którym czułeś się częścią gry.
Byłeś jednym z 22 zawodników.
Stworzenie takiego wrażenia wymagało wiedzy i talentu.
To była magia.
Po raz pierwszy mogłeś cieszyć się futbolem
nie tylko w niedzielę,
ale i w poniedziałek, wtorek, środę…
Wciągnęło mnie.
Podobało mi się wiele gier,
ale z Maddenem się identyfikowałem. Zmienił moje życie.
Gordon Bellamy aż tak pokochał Madden Football,
że postanowił zdobyć pracę w Electronic Arts.
Całe życie chciałem tworzyć rzeczy na miarę Maddena,
najfajniejsze gry świata.
Gordon zdecydował się więc na desperackie zagranie.
Wysłałem im swoje CV, ale oczekiwałem innej odpowiedzi.
Zacząłem więc wydzwaniać kolejno do wszystkich twórców gry.
„Cześć, jestem Gordon”. Klik.
Następne nazwisko: „Jestem inżynierem z Harvardu”. Klik.
Dzwoniłem i dzwoniłem.
Wreszcie odebrał niejaki Jim Simmons
i zaprosił mnie na wstępną rozmowę,
która pozwoliłaby mi wejść do branży. Dlatego tu jestem.
Gordon zdobył wymarzoną pracę przy tworzeniu nowego Maddena.
Od razu postanowił wprowadzić znaczące zmiany
do flagowej gry EA.
W tamtych czasach, z uwagi na możliwości maszyn,
gracze musieli mieć ten sam kolor skóry.
A większość graczy NFL stanowili wtedy Afroamerykanie.
Całe życie czekałem na czarnych zawodników,
na moje odbicie w grze.
W 1995 roku
umieściliśmy Afroamerykanów w grze.
To było prowokacyjne,
bo ludzie nie widzieli dotąd
czarnych osób na okładkach gier sportowych.
To było coś nowego.
Ludzie zmarginalizowani poświęcają dużo energii
na usprawiedliwianie swojej obecności.
Gdy widzisz siebie jako postać domyślną,
to ma wielkie znaczenie.
To ważne.
Madden był dla Gordona Bellamy’ego wyrównaniem szans.
A Sega zarobiła na grze krocie.
Madden zachęcił wielu ludzi do wypróbowania gier wideo.
Wszyscy chcieli grać w futbol na konsoli Genesis.
Kolejny punkt: Nintendo uwielbiały dzieciaki,
a Sega chciała uchodzić za czadową.
4. UZNANIE NASTOLATKÓW
Nagle niebo jest jaśniejsze, a woda bardziej niebieska.
Drogi są bardziej wyboiste.
Nintendo kierowało swoje reklamy do dzieci w wieku 9-13 lat.
- To smok! - Widzę!
Super Mario World stworzono specjalnie na tę konsolę:
Super Nintendo Entertainment System.
Wiedziałem, że musimy celować w starszą grupę wiekową.
Dlatego Sega w swoich reklamach zrobiła ze swojej maskotki odlotowego dzieciaka.
Sonic nie chciał być lubiany.
Ty mały bachorze!
Rzadko się uśmiechał.
Taką miał osobowość.
Zła odpowiedź, kolego.
Popełnia wiele błędów.
Jest nieco zbuntowany.
I oczywiście potrafi szybko biegać.
Nie jest wszechmocny.
Co chwilę traci pierścienie.
Jest taki jak my wszyscy.
Pokonuje przeszkody.
Sonic the Hedgehog! Nie jest głupi!
Sonic na pewno nie był głupi, podobnie jak Kalinske.
Wiedziałem, że jeśli skłonimy starszego brata
do gry na Sega Genesis,
to młodszy też będzie chciał.
Celując w starszych odbiorców,
podkradaliśmy Nintendo także część młodszych graczy.
Kalinske postawił więc na kreatywny marketing partyzancki.
To wy decydujecie!
Sega trafiła do galerii handlowych…
Zapraszamy wszystkich do sprawdzenia,
który sprzęt spodoba im się bardziej.
…i na kampusy.
Ludzie nie mają pojęcia,
że niemal na każdym kampusie umieściliśmy studenta,
który miał promować Segę.
Daliśmy mu Genesis. Wysłaliśmy mu darmowe oprogramowanie.
A on miał tylko
krążyć po kampusie i domach bractw studenckich,
podłączać konsolę i grać,
żeby zainteresować Segą innych.
To nie Nintendo, tylko Sega. Jest ekstra.
Podziałało.
W 1994 roku
tylko jedno było fajniejsze od Segi.
Chcę moją MTV!
Za dużo to nigdy dość.
Kiedy Chris awansował do finału Rock the Rock,
dokonał czegoś naprawdę ekstra.
Nie był tam sam.
Stawiam 1000 dolców na Chrisa.
Słyszałeś? Nie zawiedź go!
Miał ze sobą ekipę, która go dopingowała
i z nim trenowała.
W noc przed finałem…
To nasz pokój.
Mike właśnie trenuje.
Ja i mój brat ćwiczyliśmy strategie.
Szukaliśmy efektywnych schematów.
Schematy strategiczne były tajną bronią Chrisa.
Opanował je do perfekcji.
Gdy sprowadzamy grę do jej podstaw,
otrzymujemy zestaw zmiennych i podejmowanych decyzji.
W Sonicu mapy są bardzo duże,
masz wiele możliwości.
Możesz pobiec w prawo pętlą
albo znaleźć sprężynę, na której odbijesz się gdzie indziej.
To wszystko zajmuje czas.
Więc musisz wybrać.
Pójdziesz w górę?
W prawo?
Wycofasz się po pierścienie?
A może nie warto?
Rozplanowanie tego i zapamiętanie,
wiedza o tym, co muszę zrobić w danej sytuacji
i jednoczesne ocenianie ryzyka
stanowiły część trudności.
Chris podbije dziś świat. Jak się czujesz?
- Świetnie. Skopię im tyłki. - Super.
Nie spaliśmy całą noc i poznałem optymalny schemat.
Kumpel pyta: „Gotowy?”.
A ja: „Tak, do dzieła!”.
Igrzyska czas zacząć.
Zabrali nas na molo…
Nadchodzą, Bill.
Dwadzieścia pięć osób powalczy o tytuł i zawartość tego auta.
Przedstawili uczestników.
Tam!
Wsadzili nas na łódź i popłynęliśmy do Alcatraz.
Alcatraz: miejsce doskonałe do osadzenia złodziei i morderców:
Ala Capone, Machine Gun Kelly’ego czy Whiteya Bulgera.
Ale czy nadaje się na zawody dla dzieciaków?
Nie za bardzo.
Umieścili nas w wielkiej sali, na naszych stanowiskach,
i wyjaśnili nam przebieg imprezy.
Najpierw każdy z 25 zawodników gra przez trzy minuty.
Następnie dwójka graczy z największą liczbą pierścieni
przechodzi do finału.
Są tu najlepsi gracze w kraju.
Rywale z całego świata. Wielka ekipa TV. Śliczna Daisy Fuentes.
- Dobra. - Przybliż.
Spoko, mam.
Ciężko zachować spokój.
Nie rozpraszaj się, Chris!
Skup się na schemacie.
Gdy przyszła kolej na mnie,
czułem się…
Musiałem się skupić.
Gracze są już na miejscach!
Przygotuj się, Chris.
Grałem na tyle mądrze,
że unikałem trafienia i nie zdradziłem schematu.
Inni mnie obserwowali, a informacje to potęga.
Eliminowali kolejnych graczy, aż zostało dwóch.
Dzieciak jest niesamowity! Gra jak maszyna!
Ja…
i koleś z Bostonu.
Miał lepszy wynik,
więc wiedziałem, że jest naprawdę dobry.
Ci dwaj staną do finału w Alcatraz!
To już!
Czas na play-offy.
Zostało ich dwóch. To strefa walki.
W końcu poszliśmy na finał.
To ostatni etap
największych międzynarodowych zawodów gier wideo XXI wieku.
Trzy minuty na zbieranie pierścieni.
Lepszy wygrywa.
Ten drugi się denerwuje.
Zaczynamy!
Dawaj, Chris!
Wcześniej nie chciałem ujawniać ostatecznej formy mojego schematu.
Ale teraz, przy ostatniej próbie,
od początku się go trzymałem.
Dawaj, Chris! Daj czadu!
Chris prowadzi kilkoma… Remis!
W pewnym momencie bałem się,
że temu drugiemu szło lepiej.
Mark jest na fali!
Ale siedem sekund przed końcem
zrobiłem pauzę i sprawdziłem jego wynik.
Tak! Załatwił go!
Wydałem z siebie okrzyk zwycięstwa.
MTV puściło to w zwolnionym tempie, jak jakiś symboliczny moment.
Mistrz Świata Sega!
Tak!
Co zrobisz z nagrodą?
Kupię gry i będę grał!
To była bardzo emocjonująca chwila.
Sega szukała najlepszego gracza na świecie.
Wyszło na to, że ja nim jestem.
Przynajmniej według Segi. Fajnie.
To było cudowne doświadczenie.
Cieszę się, że mogę o nim opowiedzieć.
Historia Chrisa Tanga to dowód na zwycięstwo Segi.
By je przypieczętować,
Sega rozpoczęła odważną kampanię…
5. WYŚMIAĆ NINTENDO
…której nie brakowało bezczelności.
Mieliśmy świetne reklamy.
Ale musiałem być pewien, że wyśmiejemy ich
w przyjemny sposób.
Mieliśmy dobry slogan: „Genesis górą, Ninten-dno”.
Uznałem, że nasze reklamy nie były dość agresywne i pomysłowe.
Chciałem pójść dalej.
W jednej z moich ulubionych reklam
umieściliśmy Genesis na samochodzie wyścigowym,
a Nintendo – na starej furgonetce,
która kopciła i ledwo jechała.
Ruszyli i oczywiście
bolid Formuły 1 zostawił Nintendo w chmurze pyłu.
Na końcu zawsze było: „Sega!”.
Fajnie się to wykrzykiwało.
Ludzie to kochali.
Bawiło ich to.
Dzieciaki krzyczały: „Sega!”.
To obudziło Nintendo.
Zrozumieli, że jesteśmy poważnymi rywalami
i się zaczęło.
Każdy dzieciak stawał po stronie Nintendo…
albo po stronie Segi.
Wolę grać na Genesis.
Sega ma lepsze gry.
Jest naprawdę fajna.
Plan Kalinskego się sprawdził.
A na początku lat 90.
Sega sprzedawała się lepiej niż niegdyś niepokonane Nintendo.
Podobno Matt dostał Sega Genesis.
Ale poza złośliwymi reklamami…
Jedno więcej nie zaszkodzi.
…i branżowymi przepychankami,
wojna konsolowa przyniosła zupełnie nowe gatunki gier
i zwróciła uwagę nowych odbiorców.
Gry wideo nie były już tylko dla dzieci.
Jestem uzależniony.
Gram bez przerwy.
Ale jak wszystko, co zdobywa starszych wielbicieli,
gry musiały się stać
brutalne, krwawe i wprost niepokojące.
Napisy: Aleksandra Basińska