Nintendo var vår rival och Mario var deras stora dragplåster.
Sega hade inga karaktärer på den nivån.
Vi blev tillsagda att skapa en karaktär som kunde konkurrera med Mario.
Nintendo var som en enorm vägg.
Man kunde tro att de var oövervinnliga.
Vi var för överträffade för att ens känna oss pressade.
Vi hade inget att förlora, så vi kunde lika gärna satsa allt.
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
I slutet av 80-talet ville alla barn ha samma sak i julklapp...
Nintendo!
Ett Nintendo Entertainment System.
Tack!
Och föräldrarna...
Eller, Tomten,
gjorde det till en av de bäst säljande julklapparna 1988.
Nintendo!
Men om Mario var den obestridda kungen,
var en otippad utmanare på väg att förklara krig.
För den japanska speltillverkaren Sega, främst känd för sina arkadspel,
handlade striden om att vinna hemkonsolmarknaden.
I år kommer barn och deras föräldrar att spendera mer än tre miljarder dollar
på tv-spel och spelkassetter.
I Japan hade Sega släppt sin nya Genesis-konsol
där dess 16-bitarsteknologi
var ett stort hopp från de befintliga 8-bitarskonsolerna.
En forskare skapar den ultimata maskinen.
Äntligen!
-En maskin som ger honom kraften. -Ja!
Med 16 bitar
hade Segas Genesis kraften att besegra Nintendos konsol.
Det enda som saknades var succéspel.
För det, vände de sig till den här mannen.
Jag var medveten om att vi inledde ett krig mot Nintendo.
Och jag visste att vi kunde vinna striden om vi gjorde det rätt.
Det här är Tom Kalinske generalen i Segas krig mot Nintendo.
Innan han började på Sega
hade Kalinske redan gjort ett namn för sig på Mattel.
Men några år efter att ha lämnat Mattel fick Tom ett överraskande besök.
Jag var på semester
på Hawaii med min fru och mina barn.
Och Hayao Nakayama, ordförande och VD för Sega Japan,
spårade upp mig i Maui och han dök upp.
Han kom och sa:
"Jag vill att du ska leda Sega of America,
och jag ska visa dig 16-bitars teknologi,
och jag ska visa en bärbar spelenhet i färg.
Och varför den är bättre än vad Nintendo har. "
Och jag åkte med honom från Hawaii till Japan
och blev helt tagen av 16-bitarsteknologin.
Det var så mycket bättre än 8-bitarsteknologin
att jag kände att vi kunde ta oss an Nintendo,
som hade 98 procent av tv-spelsmarknaden på den tiden.
Tom accepterade erbjudandet att bli VD för Sega of America.
Men det fanns en hake.
Direktivet från Japan var hyaku man tan'i
vilket innebar, sälj en miljon enheter.
De hade bara sålt kanske 70 000 enheter av Genesis fram till dess.
Så det var långt kvar till en miljon enheter.
Så Kalinske fick jobba fram en stridsplan
för att sälja en miljon av Segas senaste konsol, Genesis.
Så jag utvecklade en plan och åkte tillbaka till Japan.
Vi gick in i det som kallas beslutsrummet. Och de flesta pratade inte engelska.
Och jag fick sälja stridsplanen till Segas styrelse.
Kalinskes stridsplan i fem punkter skulle visa sig vara obekant
för det japanska affärssinnet.
Så jag presenterade min strategi för styrelsen,
men det gick inte bra.
Och Nakayama reste sig och sparkade omkull en stol.
"De håller inte med om vad du säger."
Och han började lämna rummet.
Jag tänkte: "Det här är historiens kortaste karriär.
Nu är det över. Han lämnar mig i rummet med alla de som inte håller med mig."
Och han vände sig i dörren och sa:
"Men jag anställde dig för att fatta alla beslut för den amerikanska marknaden,
så gör som du har planerat."
Det var tvunget att lyckas, annars var det slut för mig.
Den första delen...
...var relativt enkel.
Men nästa steg i hans krigsplan skulle förlita sig på Segas hemliga vapen.
Jag tror att hastighet var avgörande för Sega,
för Sega Genesis marknadsfördes som en 16-bitarsmaskin.
Processorn var mycket snabbare än ett konventionellt system.
Vi kunde göra spelen snabbare än förut.
Det räckte inte för Sega att ha en snabb konsol.
De behövde ett nytt succéspel.
Så speldesignern Hirokazu Yasuhara letade efter lite...
...inspiration.
Vi riktade oss mot en amerikansk målgrupp.
Vi undrade vad som var populärt i Amerika.
Och tänkte att berg-och-dalbanor kunde fungera som attraktion.
Vårt program kunde redan göra looper och svängar.
Vi bestämde oss för att utnyttja programmet
och göra ett spel med många akrobatiska looper.
Vi gjorde som en stor berg-och-dalbana,
och klippte av den.
Och sen la vi till små överraskningar längs vägen.
Och med spännande spelskisser i handen,
hade Sega ett sista krav på en maskot som kunde springa om Mario.
Spelet utvecklades före karaktären,
sen skapade vi den karaktärsdesign
som passade spelet bäst.
Mario var en söt liten rörmokare i overall.
Så Naoto Ohshima ville designa något annorlunda,
något utmanande,
elegant och aerodynamiskt.
Vi kom fram till en karaktär som kunde springa snabbare än någon annan
och kunde rulla ihop sig och attackera.
Jag tror att den första var en kanin.
Sen tänkte vi att en panda kunde vara bra.
Men vi tänkte att det kunde vara för gulligt och förvirrande
för en panda att rulla och attackera.
Så vi bestämde oss för en igelkott.
Den här lilla, taggiga pälsbollen var ett ganska oklart val,
så Oshima gjorde ett informellt fältprov, vilket tog honom till New York City.
Målet var att han skulle bli populär i USA.
Av en slump,
skulle jag samtidigt åka på semester till New York.
Jag tog med ett block.
Jag ritade ut en igelkott,
en människa och ett annat djur.
Och jag lät folk i Central Park svara på vilken av karaktärerna som de gillade.
Då blev Sonic vinnaren.
Det var så jag blev säker på att igelkotten var bäst.
Möt Sonic, den snabba igelkotten som skulle bli Segas nya maskot.
Och han var inte bara gladlynt.
Han var vild och redo att attackera.
När den väl rullat ihop sig ser den oslagbar ut.
Med taggarna ser han ut att kunna orsaka smärta.
För att uttrycka nån form av fart
var det användbart att ha taggar på ryggen.
På den tiden var Segas färg blå,
så vi gjorde honom till Sega-blå.
Jag tror att en bra karaktär är
något med ett drag som kan beskrivas i en enda fras.
Om jag skulle beskriva Sonic med ett ord skulle det vara "Ljusets hastighet".
På papper var Sonic färdigskapad,
från hans lömska ögon till hans tjusiga gympaskor.
Allt som återstod
var att se om han skulle passa in i Yasuharas berg-och dalbanedesign
som hand i handske.
Folk brukar tro att spel är en enslig aktivitet.
Men speldesignern finns alltid bakom skärmen.
När spelaren utför en handling,
så leder designern dem till nästa sak.
Uppmuntrar dem med en belöning och leder dem vidare.
När han rullar,
studsar han inte bara tillbaka,
han studsar snabbt på fjädern
och transporteras plötsligt till en ny plats.
Dessutom levererar vi med- och motgångar i spelupplevelsen.
När man har övervunnit utmaningen får man en liten paus att hämta andan.
Genom att bygga i dessa vågor
ökar man känslan av fullbordan.
Det är så vi bygger spel.
Och allt arbete lönade sig när Sonic lanserades 1991.
Spelet var fullpackat med fjädrar,
looper
och en nästan oändlig mängd guldringar.
Det är kanske det mest ikoniska spelet Sega har gjort
och gav upphov till en ny grupp tävlingsspelare.
Mitt liv är som ett tv-spel på så många sätt.
Om man tävlar i tv-spel,
måste man, för att lyckas...
...göra sitt liv till ett tv-spel.
Man fattar beslut som ett tv-spel,
man måste spela exakt och perfekt.
Gör inga misstag
och var fokuserad.
Jag får bara en chans.
Jag måste göra det mesta av det.
Det här är Chris Tang.
Jag har varit i branschen ett tag.
Han vet mycket om tv-spel för att hans cv är långt.
Jag är speldesigner,
speltestare, rösten från "BOOM Tetris åt Jeff"-memen.
Han var även finalist i ett Nintendo-VM.
Till tjejer sa jag: "Tjena, jag är Nintendo-mästare nu. Läget?"
Nintendo-VM var början på min karriär som tävlingsspelare.
Men mitt favoritspel var ett Sega-spel.
Så han är mest känd för att ha spelat i Sega-VM 1994.
Och allt började med en reklamkampanj.
Sega hade en egen tidning som hette Sega Visions,
och i en artikel stod det:
"Vi ska avslöja nästa Sonic-spel och vi ska ha en tävling
och 100 000 människor ska tävla om 25 000 dollar för att hitta
världens bästa tv-spelare.
Och de kallade det...
Rock the Rock.
För Segas Rock the Rock-tävlingen,
var det tre element som refererade till "rock".
Det skulle sändas på MTV, som ju visade rockmusik.
De hade kvaltävlingarna på Hard Rock Cafe-restauranger
och de skulle ha finalen på Alcatraz...
...som även kallas "the Rock".
Det borde kallats Rock the Rock the Rock, men två "rock" räckte nog.
Det rockade!
Men jag visste att sådana tävlingar var sällsynta
och jag var bra på att spela Sonic the Hedgehog.
Så jag valde att satsa.
Det visade sig att Rock the Rock var ett riktigt världsmästerskap
De hade kval i Japan, Frankrike och Brasilien.
Och Chris kvalade in i San Francisco,
hans och "the Rocks" hemstad.
Det var väldigt mycket folk. Allt var avspärrat
och det hade en rad spelstationer som folk skulle spela på.
Dagen gick och de hade utslagningsrundor där man inte fick göra misstag.
Utåt sett var jag avslappnad. På insidan ville jag verkligen vinna.
Håll dig lugn och kör på.
Bli inte träffad av något. Var bara försiktig.
Så det gick från alla i byggnaden,
ner till två spelare, och jag tog mig till finalen,
där jag spelade en perfekt omgång och vann kvalet.
De handfängslade mig till en portfölj,
satte mig i en limo och körde mig till finalen.
Chris Tang gick vidare till finalen
och Sonic hotade sin rival, Mario.
Men det räckte inte för Kalinske.
Jag tyckte att sportspel var en viktig del av strategin
för jag visste att tonåringsspelare verkligen gillade sport.
Så vi behövde ett sportspel.
Och en visionär hade redan tagit sig an utmaningen
med att ta sport från arenan till skärmen.
Jag spelade fotboll, jag läste många böcker om fotboll.
Jag hade fantasier om att bli fotbollstränare.
Jag kände att jag förstod tillräcklig mycket om
mekaniken i den riktiga sporten
och sannolikheten för saker
och jag älskade att använda och utnyttja statistik.
Men allt som kallade sig ett sportspel
var bara en leksak för barn.
I början av 80-talet fanns det sportspel
men de såg inte riktiga ut.
Det var i princip att man sa Pong var som tennis.
Det har tennisliknande element,
men det har inga av de fysiska egenskaperna eller strategierna i tennis.
Jag kände att jag kunde göra ett bättre spel, något mer äkta.
Och sen tänkte jag: "Om du tror att du kan göra ett bättre spel, så…
...gör det då."
Så, 1982, skapade Trip Hawkins ett eget tv-spelsföretag
och kallade det Electronic Arts.
När jag startade Electronic Arts, ville jag bara göra ett fotbollsspel.
Och jag tänkte bara göra det.
Oavsett vad investerare eller någon annan tyckte.
Och alla visste att det var Trips grej.
Trips grej var fotboll.
Nej, inte den sortens.
Den oförliknelige amerikanska fotbollen.
Den mest populära sporten...
...i USA.
Men fotboll är komplicerat.
Vilket är en underdrift för en sport där ett enda utspel
kan utvecklas på otaliga sätt.
Så om jag hade nåt svårt och utmanande att göra,
kanske jag kunde jobba med en tränare som kunde ge mer kunskap och insikt.
Trip behövde stöd från ett proffs,
någon med erfarenhet
och entusiasm.
Vänster till höger, höger till vänster, han korsar här,
de har ingen aning om var vi är, varifrån vi kommer eller vem vi kastar till.
Mycket intressant.
John Madden.
Hör ni mig?
Han kan vara bekant.
Med mig har jag tränaren John Madden, vår fotbollsanalytiker.
Du kanske bara har hört honom.
Han gör en liten basket-vridning, och pang, sen är bollen där.
Men Madden var inte bara en ikonisk kommentator.
Otroligt!
Han vann Super Bowl som tränare för Oakland Raiders...
John Madden sitter på sina spelares axlar.
...och togs in i Pro football Hall of Fame.
Idag känns som andra gången i mitt liv
som jag bärs på andras axlar.
Han hade gjort allt inom fotboll och jag tänkte:
"Han vore kanon att jobba med."
Jag bryr mig inte om vad nån annan....
Medan hans förstahandsval bröt sig igenom pappersväggar...
Som jag sa: lättöl smakar gott.
...avverkade Trip högar med kontorspapper
för att sätta ihop en plan i hopp om att ro hem Madden.
Jag hade lagt ner mycket tid på att förbereda ett 60-sidigt dokument
och en mapp med flera sidor med frågor jag ville ställa honom
inklusive frågan om sju-mot-sju-fotboll,
eftersom maskinerna på den tiden var 8-bitars
och minnet var för begränsat för att ha elva mot elva spelare.
Så jag visste att John kunde mer om sju-mot-sju
där det handlade mer om takikterna.
Och jag ville höra vad han tyckte.
Så jag flög till Denver och gick ombord på ett tåg med John.
Ett tåg från Denver till Oakland...
Ha era biljetter redo.
...en resa på 200 mil, som korsar fyra delstater...
Ta en vid fönstret!
...bara för att tuffingen är rädd för att flyga.
Det är enda sättet, hjulen lämnar aldrig marken.
Och vi tillbringade två och en halv dagar,
med att prata fotboll, dygnet runt.
De pratade om fotbollarna.
De pratade om sparkar.
Och Trip frågade om hans förenklade version av spelet.
Vad tror du om att göra sju mot sju?
Han sa: "Det är inte riktig fotboll."
Han insisterade på att det skulle vara elva mot elva.
Och då var vi genast eniga.
"Ja, det är inte riktig fotboll. Vi gör det rätt,
även om det blir smärtsamt, rent tekniskt, att få ihop det.
Nu när Madden var ombord...
Vi ses.
...var Trip tvungen att få rätt på det.
Här är det.
Den önskan om autencitet
gjorde ett ettårigt projekt till ett fyraårigt projekt.
Det blev känt som Trips dårskap,
för vi tog oss verkligen vatten över huvudet.
Och nu kliver stjärnproducenten Joe Ybarra in på planen.
Jag har alltid gillat teknik och att lösa problem.
Jag brinner för att bygga inlevelsefulla världar.
Den stora idén var att ta elitfotboll
till datorn.
Men vi var inte säkra på om det ens skulle låta sig göras.
Så som producent,
hade jag beslutsamhet och passion att få det här spelet att fungera.
Och för att lista ut den komplicerade processen,
tog Ybarra det lager efter lager.
Eller snarare klisterlappar efter klisterlappar.
Lagren i en fotbollsmatch är komplexa och robusta,
så att utveckla teknologin för en hel 60-minutersmatch
med tjugotvå spelare, inklusive spelarstatistik
och oändliga mängder strategiska drag var väldigt svårt.
Man måste tänka på spelarna på skärmen.
Hur snabbt är han?
Hur smidig är han? Hur smart är han?
Vi har 22 av dem, så det är 22 olika roller.
Så nu arbetar alla tillsammans,
vilket är ännu ett lager, hur redigerar vi lagen?
Hur utförs utspelen?
Vilket sorts gränssnitt ska vi ha för användaren?
Så Madden byggde på idén att vi omfamnade dessa lager
och såg till att vart och ett gjorde sin uppgift,
för att få fotbollen att verka äkta.
Och slutligen, 1988,
nådde projektet målområdet
när John Madden Football släpptes till Apple II-datorn.
Efter några år började det äntligen att kännas som ett fotbollssspel.
Och jag tyckte att det var fantastiskt.
Och det fick bra betyg.
Men 8-bitarsmaskinerna är begränsade.
När blir det en 16-bitars?
Och som av ödets nyck,
letade Trip efter rätt konsol som nästa Madden-spel kunde glänsa på
samtidigt som Kalinske ville göra ett sportspel till Sega Genesis.
Madden-spelet för Genesis var fantastiskt.
Efter sex år såg det äntligen ut som riktig fotboll.
Det var ett jättebra spel.
Och lyckligtvis...
Killarna är inte där inne. Få in mina grabbar.
...kände John Madden likadant.
Jag kan inte stoppa det här laget!
John Maddens personlighet
gjorde produkten proffsigare.
Touchdown!
Det gav oss omedelbar trovärdighet.
Vi tar singlingen, sparken, skallningen och hånet.
Kasta in det där. Ser bra ut, ge mig känslan också.
EA skulle bli ledande inom sportspel
och fortsätta att locka till sig idrottare som partners.
Och att utöka sina speltitlar till basket,
och vad resten av världen kallar fotboll.
EA Sports. Det ingår i spelet.
Men för vissa spelare
betydde dessa spel mer.
Jag var aldrig den bästa idrottaren.
Men jag hade passion för sportens berättande
och när man spelar följer man med på en resa i berättelsen.
Tv-spel ger en möjligheten att börja om.
Man kan vara lång eller kort, snabb eller långsam,
i spel börjar vi på exakt samma ställe
och har möjligheten att börja spela ihop.
Jag är svart och gay
och när man växer upp som afroamerikan och gay
lär man sig att det finns andra regler som man alltid måste följa.
För mig blev spel en plats där reglerna utjämnades.
Där kunde jag vara mitt bästa jag
eftersom alla spelar efter samma regler.
Madden var det första spelet som lyckades få en att känna sig delaktig.
Att man var en av de 22 spelarna på planen.
Det är en konst och en vetenskap att få det rätt.
Och det var magiskt.
För första gången kunde man njuta av fotboll
som man älskade det på söndagar,
fast på veckans alla dagar.
Jag var fast.
Jag hade fina upplevelser med många spel,
men det var Madden som jag identifierade mig med.
Gordon Bellamy var så fast i Madden Football
att det inspirerade honom till att jaga en karriär på EA.
I hela mitt liv hade jag velat designa Madden Football,
att få göra de coolaste spelen någonsin.
Så Gordon gjorde en vild chansning.
CV
Jag skickade in mitt cv och fick inte det svar jag hoppats på.
Så jag ringde upp vartenda person som bidragit till spelet.
"Hej, jag heter Gordon." Klick.
Jag ringde nästa namn: "Hej, jag är en ingenjör från Harvard." Klick.
Jag ringde och ringde.
En kille som heter Jim Simmons svarade
och gav mig en chans på en intervju för ett ingångsjobb
för att komma in i spelbranschen. Det är därför jag är här.
Gordon fick till slut sitt drömjobb på Madden.
Och han gav sig genast på att göra en stor förändring
till EA:s flaggskeppsspel.
På den tiden, med maskinernas begränsningar,
tvingades spelarna vara samma ras.
Och på den tiden var majoriteten av spelarna i NFL afroamerikaner.
Jag hade väntat på att se färgade spelare. För att få se mig själv i spelen.
Så, 1995, satte vi in afroamerikaner i spelet.
Och det var provocerande,
för folk hade aldrig sett
svarta människor på baksidan av ett stort sportspel.
Det vara bara helt nytt.
Marginaliserade människor måste lägga mycket energi
på att rättfärdiga sin existens.
Så att få se sig själv förekomma som standard, har verklig mening.
Det spelar roll.
Madden utjämnade spelplanen för Gordon Bellamy.
Och spelet var en stor vinst för Sega.
Madden fick många människor att börja spela tv-spel
bara för att de ville spela fotboll på en Genesis.
Därefter: medan Nintendo var kul för barn
ville Sega bevisa hur coola de var.
Plötsligt är himlen lite klarare. Vattnet är lite blåare.
Vägarna är lite ojämnare.
Nintendo marknadsfördes för barn mellan nio och 13 år.
-Det är en drake! -Jag vet!
Super Mario World medföljer bara systemet som det skapades för.
Super Nintendo Entertainment System.
Så vi skulle ge oss efter en äldre målgrupp.
Så Sega marknadsförde sin maskot som kvarterets coolaste grabb.
Sonic försökte inte att bli omtyckt...
Lilla snorunge!
...han log inte för mycket.
Det var hans personlighet.
Fel svar, kompis.
Han gör många misstag längs med vägen.
Han är lite rebellisk.
Och han kan förstås springa runt snabbt.
Han är ingen allsmäktig karaktär.
Han förlorar ringar till vänster och höger.
Han är som oss alla.
Han övervinner alla faror.
-Sonic the Hedgedog! -Ingen fåne.
Sonic var definitivt ingen fåne och inte Kalinske heller.
Jag visste mycket väl att om vi fick den äldre brodern
att spela Sega Genesis,
skulle den yngre brodern också vilja göra det.
Så genom att rikta oss mot de äldre,
skulle vi automatiskt stjäla en del av den yngre målgruppen
som Nintendo hade.
Så Kalinske kom med kreativ gerillamarknadsföring...
Det är upp till dig att bestämma...
...tog Sega till köpcenter...
Vi ber bara att alla kommer hit,
tittar på bägge maskiner och bestämmer själva.
...och college.
De flesta vet inte
att vi hade en student på nästan alla college
som var en Sega-kille.
Vi gav honom ett Genesis. Vi skickade gratis programvara.
Och allt han behövde göra
var att vandra runt på campus och i kårhusen,
ansluta systemet och spela,
för att få andra intresserade av Sega.
Det är inte Nintendo, det är Sega. Det är coolt.
Och det fungerade.
1994 var bara en sak coolare än Sega.
Jag vill ha MTV.
För mycket räcker aldrig.
Så när Chris gick vidare till finalen i Rock the Rock
var det höjden av coolhet.
Och han var inte ensam.
Jag satsade 1 000 dollar på Chris.
Hörde du Chris? Du får inte svika honom.
Chris hade följeslagare som hejade
och tränade med honom.
Kvällen före finalen...
Det här är vårt hotellrum här.
Mike sitter och övar.
Min bror och jag övade mina strategier, vilka mönster som skulle vara effektiva.
Strategiska mönster, Chris hemliga vapen. Vilket han gjort en vetenskap av.
När man analyserar grunderna av ett spel,
är det en uppsättning variabler och beslut som fattas i realtid.
I Sonic är banorna stora, det finns flera vägar man kan ta.
Man kan ta en loop åt höger,
eller studsa på en språngbräda
till ett helt annat område och och det tar tid att gå igenom.
Men man måste välja.
Lägger man tid på att ta sig upp?
Ska man gå höger?
Ska man hämta ringarna där borta eller är det inte värt det?
Så att planera och memorera allt det
och kunna avgöra vad man ska göra i olika situationer
och samtidigt riskhantera det hela, är en del av tävlingens komplexitet.
Chris ska dominera världen, hur känns det?
Bra. Jag ska spöa dem.
Vi var vakna hela natten och jag kunde det optimala mönstret.
Min vän frågade: "Är du redo?"
Jag bara: "Ja, nu kör vi."
Låt spelet börja.
De bussade oss till piren...
Här kommer de, Bill.
Tjugofem personer tävlar om titeln och innehållet i denna värdetransport.
...och de presenterade de tävlande...
...sen satte de oss på en båt ut till Alcatraz.
Alcatraz: ett bra ställe att låsa in tjuvar och mördare
som Al Capone, Machine Gun Kelley och Whitey Bulger.
Men en plats för barn att spela i en tv-spelstävling?
Inte direkt.
Till slut satte de in oss i ett stort rum med spelstationer,
och förklarade tävlingens regler.
Först spelar de 25 tävlande i tre minuter.
Sen går de två spelarna med högst antal ringar
vidare till finalduellen.
Alla landets bästa spelare är här.
Tjugofyra motståndare från hela världen. Stort tv-team. Pangbruden Daisy Fuentes.
-Schysst. -Zooma in.
Ingen fara.
Måste vara svårt att hålla lugnet.
Låt det inte stiga dig åt huvudet.
Fokusera på ditt mönster.
När det var dags att spela kvalrundan var jag...
Jag behövde hålla fokus.
De tävlande är i position.
Gör dig redo, Chris.
Jag var smart nog att spela säkert
så att jag inte blev träffad utan att avslöja mitt mönster
för folk studerade mig och information är makt.
Så småningom började de eliminera folk tills två personer var kvar.
Den här grabben är vild, han byggde maskinen.
Det var jag och killen från Boston.
Han fick högre poäng,
så jag visste att motståndaren var bra.
Dessa två går vidare till finalen i finkan.
Nu gäller det!
Nu är det slutspel.
Där är de två. In i stridszonen.
Vi gick bort till finalen.
Det här är den sista fasen i den största internationella
tv-spelstävlingen på 1900-talet.
Vi hade tre minuter på oss att ta så många ringar vi kunde.
Den andre är nervös.
Låt spelen börja!
Okej, här är Chris.
Tidigare ville jag inte avslöja sista formen av mitt mönster.
Men nu, eftersom det var finalen,
körde jag mitt slutmönster direkt.
Kom igen, Chris! Kör hårt!
Chris leder ännu med några... Nu är det lika!
Vid ett tillfälle var jag orolig för att motståndaren fick bättre poäng.
Mark har flyt.
Men med sju sekunder kvar pausade jag,
och tittade hur många ringar han hade.
Ja! Han tog honom!
Jag gjorde ett häftigt segervrål: "Ja!"
Och på MTV visades det i slow motion och det blev en ikonisk grej.
Sega-världsmästaren!
Ja!
25 000 dollar. Vad ska du göra nu?
Köpa spel och spela!
Det var ett riktigt känslomässigt och spännande ögonblick,
och Sega sa att de skulle hitta världens bästa tv-spelare.
Så jag antar att jag är det?
Åtminstone enligt Sega, vilket är ganska coolt.
Det är en av mitt livs bästa stunder och jag är glad att jag får berätta om det.
Chris Tangs historia är ett vittnesmål om Segas coola seger.
Men för att ro hem det, inledde Sega en djärv marknadsföringskampanj,
som inte saknade fräckhet.
Vi hade bra reklam.
Men jag ville vara säker på att vi kunde göra narr av dem
på ett sätt som var roligt.
Genesis gör.
Vi hade en bra slogan. Genesis gör vad Nintendo inte kan.
-Genesis gör. -Vad Nintendo inte kan.
Så småningom kände jag inte att reklamen var aggressiv
eller smart nog.
Och jag ville ta det längre.
Så en av reklamerna jag älskade var
när vi satte Genesis på en racerbil.
Och vi hade Nintendo på en gammal mjölkbil
som det rök om och var långsam,
och iväg körde de
och Nintendobilen hamnade förstås långt efter.
Och varje reklam slutade förstås med Sega!
Det var kul att säga och skrika.
Folk tyckte om det.
De fattade humorn i det.
Man såg barn skrika: "Sega!"
Det väckte Nintendo.
De insåg att vi var en riktig konkurrent
och det exploderade.
Varje unge i kvarteret blev antingen en Nintendo-unge eller Sega-unge.
Jag spelar hellre Genesis.
Sega har bättre spel.
Det är ganska coolt.
Kalinskes stridsplan fungerade.
Och i början av 90-talet
sålde Sega bättre än det tidigare oslagbara Nintendo.
Matt fick visst en Sega Genesis.
Men bortom pikarna i reklamen...
En till går väl bra.
...och all företagspositionering
tog konsolkriget spelandet till helt nya genrer
och fångade nya målgruppers intresse.
Tv-spel var inte längre bara för barn.
-Jag är tv-spelsmissbrukare. -Jag sitter alltid och spelar.
Men med allt som får en mer mogen publik
blir det oundvikligen
våldsamt, blodigt och rent ut sagt upprörande.
Undertexter: Tomas Lundholm