‎Hồi đó, đối thủ của bọn tôi là Nintendo, ‎và họ có nhân vật có sức ảnh hưởng lớn.
‎Nói thật, Sega không có nhân vật nào ‎ngang cơ.
‎Bọn tôi được yêu cầu tạo ra một nhân vật ‎có thể cạnh tranh với Mario.
‎Nintendo như một bức tường khổng lồ.
‎Bạn sẽ nghĩ rằng họ bất khả chiến bại.
‎Bọn tôi bị vượt quá xa ‎đến mức chẳng còn thấy áp lực.
‎Không có gì để mất, ‎bọn tôi cứ thế liều một phen.
‎LOẠT PHIM TÀI LIỆU CỦA NETFLIX
‎Vào cuối những năm 80, ‎lũ trẻ chỉ muốn quà Giáng sinh là...
‎Nintendo!
‎...một Hệ thống Giải trí của Nintendo.
‎Cảm ơn bố!
‎Và các bố mẹ...
‎ông Nô-en,
‎khiến nó trở thành một trong những đồ chơi ‎bán chạy nhất năm 1988.
‎Nintendo!
‎Nhưng nếu Mario là vị vua không bàn cãi,
‎một kẻ yếu sắp sửa tuyên chiến.
‎Với nhà sản xuất game Nhật Bản Sega, ‎chủ yếu được biết đến nhờ các trò arcade,
‎cuộc chiến là chiếm thị phần ‎máy chơi game gia đình.
‎Năm nay, trẻ em và cha mẹ chúng ‎sẽ chi hơn ba tỷ đô la
‎vào trò chơi điện tử và hộp băng trò chơi.
‎Sega đã phát hành máy Genesis mới ‎của mình ở Nhật,
‎nơi công nghệ 16-bit của nó
‎là một bước nhảy vọt ‎từ các máy chơi game 8-bit hiện có.
‎Một nhà khoa học đã tạo ra ‎cỗ máy tối thượng.
‎Cuối cùng!
‎- ‎Một cỗ máy sẽ cho anh ta sức mạnh. ‎- Vâng!
‎Với 16 bit,
‎Genesis của Sega có thể đánh bại ‎Hệ thống Giải trí của Nintendo.
‎Thứ duy nhất còn thiếu ‎là trò chơi ăn khách.
‎Vậy nên họ đã tìm đến người này.
‎Tôi ý thức rõ rằng ‎bọn tôi đang gây chiến với Nintendo.
‎Và tôi biết nếu làm đúng, ‎bọn tôi có thể thắng.
‎Đây là Tom Kalinske, vị tướng của Sega ‎trong cuộc chiến chống lại Nintendo.
‎Trước khi gia nhập Sega,
‎Kalinske đã làm nên tên tuổi cho mình ‎ở hãng đồ chơi Mattel.
‎Nhưng vài năm sau khi rời khỏi Mattel,
‎Tom bất ngờ‎ ‎có một vị khách.
‎Tôi đang đi nghỉ
‎ở Hawaii với vợ và các con.
‎Và Hayao Nakayama, chủ tịch ‎kiêm giám đốc điều hành của Sega Nhật Bản,
‎tìm tới chỗ tôi ở Maui, ‎và anh ta cứ thế xuất hiện.
‎Anh ta đến và nói,
‎"Tôi muốn anh điều hành Sega ở Mỹ,
‎và tôi sẽ cho anh xem công nghệ 16-bit.
‎Tôi cũng sẽ cho anh xem ‎một thiết bị trò chơi cầm tay màu sắc.
‎Và lý do tại sao nó tốt hơn ‎những gì Nintendo có."
‎Và cuối cùng tôi đi từ Hawaii đến Nhật ‎cùng anh ta,
‎và tôi bị ấn tượng trước công nghệ 16-bit.
‎Nó tốt hơn nhiều so với công nghệ 8-bit
‎đến mức tôi tin rằng, phải, ‎bọn tôi có thể đối đầu Nintendo,
‎công ty chiếm 98% thị phần ‎trò chơi điện tử hồi đó.
‎Tom chấp nhận đề nghị ‎trở thành giám đốc điều hành của Sega Mỹ.
‎Nhưng có một cái bẫy.
‎Chỉ thị từ Nhật Bản là ‎hyaku man tan'i
‎nghĩa là bán một triệu đơn vị hàng.
‎Tới lúc đó họ mới chỉ bán được ‎khoảng 70.000 chiếc Genesis.
‎Nên còn cả chặng đường dài ‎để đạt tới một triệu.
‎Nên Kalinske đã phải nghĩ ra ‎một kế hoạch chiến đấu
‎để bán một triệu máy chơi điện tử ‎mới nhất của Sega, Genesis.
‎Tôi đã lên một kế hoạch và quay về Nhật.
‎Bọn tôi đi vào một nơi ‎gọi là phòng quyết định.
‎Và tất nhiên, hầu hết người tôi nói chuyện ‎đều không nói tiếng Anh.
‎Và tôi phải trình bày kế hoạch tham chiến ‎cho ban giám đốc của Sega.
‎Kế hoạch chiến đấu năm điểm ‎của Kalinske khá lạ lẫm
‎với tư duy kinh doanh của người Nhật.
‎Tôi trình bày chiến lược của mình ‎với ban giám đốc,
‎nhưng không suôn sẻ lắm.
‎Nakayama đứng dậy, đá vào ghế.
‎Và nói, "Họ không đồng ý với anh."
‎Và anh ta rời khỏi phòng.
‎Tôi nghĩ, "Đây là sự nghiệp ngắn nhất ‎mà ai đó từng có.
‎Mình tiêu rồi. Anh ta rời phòng,
‎bỏ mình với những kẻ không đồng tình."
‎Và anh ta quay lại ở cửa, nói,
‎"Nhưng khi thuê anh, tôi nói anh được phép
‎quyết định mọi thứ cho thị trường Mỹ,
‎nên cứ tiếp tục làm những việc ‎anh định làm đi."
‎Giờ, rõ là nó phải thành công, ‎hoặc tôi tiêu đời.
‎Phần đầu tiên...
‎khá dễ dàng.
‎Nhưng bước tiếp của kế hoạch chiến tranh ‎sẽ dựa vào vũ khí bí mật của Sega.
‎Tôi nghĩ tốc độ có thể quan trọng với Sega
‎vì chiếc Sega Genesis được quảng bá ‎là máy 16-bit.
‎Nó có khả năng xử lý nhanh hơn nhiều ‎hệ thống thông thường.
‎Có thể làm trò chơi nhanh...
‎...hơn bao giờ hết.
‎Có một máy trò chơi nhanh
‎là chưa đủ với Sega.
‎Họ cần một trò chơi hút khách.
‎Nên nhà thiết kế game Hirokito Yasuhara ‎tìm kiếm một chút...
‎cảm hứng.
‎Chúng tôi nhắm vào khách hàng Mỹ.
‎Chúng tôi tự hỏi cái gì phổ biến ở Mỹ.
‎Và nghĩ tàu lượn siêu tốc ‎có thể là một điểm thu hút rất khả thi.
‎Chương trình của chúng tôi ‎có thể tạo ra các vòng lặp và xoay.
‎Chúng tôi quyết định tận dụng nó
‎và tạo ra một trò chơi ‎với rất nhiều vòng nhào lộn.
‎Chúng tôi làm ‎như một tàu lượn siêu tốc lớn...
‎và rồi cắt nhỏ nó ra.
‎Và rồi chúng tôi thêm vài bất ngờ nhỏ ‎trên đường đi.
‎Và với những bản phác thảo trò chơi ly kỳ ‎trong tay,
‎yếu tố cuối cùng mà Sega yêu cầu ‎là một linh vật để vượt mặt Mario.
‎Trò chơi được phát triển trước nhân vật...
‎...rồi chúng tôi thiết kế nhân vật ‎phù hợp nhất với trò chơi.
‎Nhìn chung ‎Mario là một thợ sửa ống nước đáng yêu.
‎Nên Naoto Ohshima muốn thiết kế ‎một thứ gì đó khác biệt,
‎thứ gì đó sắc bén,
‎bóng bẩy, năng động.
‎Cuối cùng chúng tôi chọn một nhân vật ‎có thể chạy nhanh hơn bất cứ ai,
‎có thể cuộn tròn và tấn công.
‎Tôi nghĩ nhân vật đầu tiên là một con thỏ.
‎Rồi chúng tôi nói gấu trúc sẽ tốt hơn.
‎Nhưng chúng tôi nghĩ nó quá dễ thương ‎và khá rắc rối
‎để khiến một con gấu trúc lăn và tấn công.
‎Nên chúng tôi quyết con nhím.
‎Quả cầu lông nhỏ xíu, gai góc này ‎là một lựa chọn khá mơ hồ,
‎nên Oshima đã tiến hành ‎một thử nghiệm không chính thức,
‎đưa anh ấy tới New York.
‎Mục đích là để anh ấy ‎trở nên nổi tiếng ở Mỹ.
‎Thật trùng hợp,
‎sắp tới tôi có chuyến đi riêng ‎tới New York.
‎Tôi mang theo một tấm bảng.
‎Tôi vẽ ra một con nhím,
‎một nhân vật người, và một con vật khác.
‎Và tôi đã khảo sát ở Công viên Trung tâm ‎về nhân vật mà mọi người thích.
‎Sonic xếp vị trí số một.
‎Đó là cách tôi tự tin rằng ‎con nhím là tuyệt nhất.
‎Gặp Sonic, con nhím siêu tốc ‎sẽ trở thành linh vật mới của Sega.
‎Và cậu ta không chỉ biết cười.
‎Cậu ta quyết liệt và sẵn sàng tấn công.
‎Một khi cuộn thành quả bóng, ‎nó trông bất khả chiến bại.
‎Gai nhọn khiến cậu ta ‎trông như có thể gây đau đớn.
‎Để diễn tả các dạng tốc độ,
‎có gai ở phía sau là rất hữu ích.
‎Lúc đó, màu của Sega là màu xanh,
‎nên chúng tôi tô cho cậu ấy màu xanh Sega.
‎Tôi nghĩ một nhân vật tốt là
‎thứ gì đó với đặc điểm có thể được mô tả ‎trong một cụm từ duy nhất.
‎Nếu tôi mô tả Sonic bằng một từ, ‎nó sẽ là "Tốc độ Ánh sáng."
‎Trên giấy, Sonic đã được hoàn thiện,
‎từ đôi mắt lém lỉnh ‎đến đôi giày bóng sáng.
‎Việc còn lại
‎là xem liệu cậu ta có phù hợp ‎với thiết kế tàu lượn của Yasuhara
‎như đôi găng tay không.
‎Người ta thường nghĩ chơi điện tử ‎là một hoạt động đơn độc.
‎Nhưng nhà thiết kế game ‎luôn đứng sau màn hình.
‎Mỗi khi người chơi hành động,
‎người thiết kế dẫn họ tới chỗ tiếp theo.
‎Khuyến khích họ bằng phần thưởng ‎và dẫn dắt họ tiến lên.
‎Khi cậu ấy lăn,
‎cậu ấy không đơn giản là bật lại,
‎cậu ấy bật nhảy rất nhanh trên lò xo,
‎và đột nhiên được di chuyển ‎đến một nơi mới.
‎Ngoài ra, chúng tôi cung cấp ‎các thăng trầm trong trải nghiệm trò chơi.
‎Một khi vượt qua thử thách, ‎bạn sẽ được thư giãn chút.
‎Bằng cách thêm nhịp điệu lên xuống,
‎bạn sẽ thấy dâng lên cảm giác ‎đạt được thành tựu.
‎Đó là cách chúng tôi xây dựng trò chơi.
‎Và tất cả nỗ lực đó được đền đáp xứng đáng ‎khi Sonic ra mắt vào năm 1991.
‎Trò chơi đầy ắp những lò xo,
‎vòng lặp,
‎và một lượng nhẫn vàng vô tận.
‎Đây có thể là trò chơi kinh điển nhất ‎của Sega,
‎và tạo ra một đội quân người chơi mới ‎đầy cạnh tranh.
‎Đời tôi giống game theo nhiều cách.
‎Nếu bạn cạnh tranh trong trò chơi điện tử,
‎để thành công...
‎đời bạn hẳn là trò chơi điện tử.
‎Bạn quyết định như một trò chơi điện tử,
‎bạn phải chơi chính xác và hoàn hảo...
‎không phạm sai lầm nào
‎và tập trung.
‎Nên... tôi chỉ có một cơ hội.
‎Và tôi phải tận dụng tối đa.
‎Đây là Chris Tang.
‎Tôi vào ngành được một thời gian.
‎Anh ấy biết nhiều về trò chơi điện tử ‎vì lý lịch của anh ấy dài lắm.
‎Tôi thiết kế trò chơi,
‎thử nghiệm trò chơi, lồng tiếng cho meme ‎"‎BOOM Tetris ‎for Jeff‎”
‎Anh ấy còn vào chung kết ‎Vô địch Thế giới Nintendo!
‎Tôi gặp các cô gái và nói, "Này, anh là ‎Vô địch Nintendo đây, sao rồi?"
‎Giải vô địch Nintendo là sự khởi đầu ‎cho sự nghiệp thi đấu game của tôi.
‎Nhưng trò yêu thích của tôi ‎lại là của Sega.
‎Anh ấy được biết đến nhiều nhất khi chơi ‎ở Giải Vô địch Thế giới Sega 1994.
‎Và tất cả bắt đầu ‎bằng một chiến dịch quảng cáo‎.
‎Sega có tạp chí riêng là ‎Sega Visions‎,
‎và họ có bài báo nói rằng,
‎"Chúng tôi sẽ tiết lộ ‎trò chơi Sonic tiếp theo và sẽ có cuộc thi
‎và 100.000 người sẽ cạnh tranh với nhau
‎vì 25.000 đô la và tìm ra ‎tay chơi điện tử giỏi nhất thế giới."
‎Và họ gọi nó là...
‎Rock the Rock.
‎Đối với cuộc thi Sega Rock the Rock,
‎có ba yếu tố có rock trong đó.
‎Nó sẽ được phát trên kênh MTV, ‎nơi có, bạn biết đấy, nhạc rock.
‎Họ tổ chức sơ khảo ‎tại các quán cà phê Hard Rock toàn cầu,
‎và họ sẽ có trận chung kết hoành tráng ‎tại Alcatraz...
‎nơi còn được gọi là Rock.
‎Lẽ ra nên là Rock the Rock the Rock,
‎nhưng tôi nghĩ hai lần rock là đủ.
‎Hay đấy chứ!
‎Nhưng tôi biết những cuộc thi như thế này ‎rất hiếm,
‎và tôi cảm thấy tuyệt ‎khi chơi ‎Sonic the Hedgehog‎.
‎Tôi nói, "Biết không? Tôi tham gia."
‎Hóa ra, bạn biết đấy,
‎giải vô địch thế giới Rock the Rock
‎thực sự là giải vô địch thế giới.
‎Họ tổ chức sơ tuyển ‎ở Nhật, Pháp và Brazil.
‎Và Chris tham gia sơ tuyển ‎ở San Francisco,
‎quê nhà của anh ấy và Rock.
‎Nó rất bận rộn. Rất đông. ‎Mọi thứ được chăng dây
‎và họ có hàng dài các trạm ‎mà mọi người sẽ chơi.
‎Ngày trôi qua và họ sẽ có các vòng loại
‎và bạn không thể mắc sai lầm.
‎Bên ngoài tôi khá thoải mái.
‎Bên trong, tôi thực sự muốn thắng.
‎Giữ bình tĩnh và tiếp tục di chuyển.
‎Đảm bảo bạn không bị đánh trúng. ‎Và hãy cẩn thận.
‎Vì vậy, từ tất cả người trong toà nhà
‎xuống còn hai người ‎và cuối cùng tôi lọt tốp hai,
‎ghi điểm hoàn hảo ‎và giành chiến thắng cho San Francisco.
‎Họ còng tay tôi vào chiếc vali này
‎và lôi tôi vào xe limousine, ‎đưa tôi đến chung kết.
‎Chris Tang đã tiến vào vòng chung kết,
‎và Sonic đang đe dọa ‎đối thủ của cậu ta, Mario.
‎Nhưng với Kalinske, điều này là chưa đủ.
‎Với tôi, thi đấu thể thao là một phần ‎rất quan trọng trong chiến lược,
‎vì tôi biết người chơi trẻ ‎rất hứng thú với thể thao.
‎Nên chúng tôi cần một trận đấu thể thao.
‎Và một doanh nhân có tầm nhìn ‎đã bắt đầu giải quyết thách thức
‎đưa thể thao từ sân vận động lên màn hình.
‎Tôi đã chơi bóng bầu dục, ‎đọc nhiều sách về bóng bầu dục.
‎Tôi còn mơ về việc ‎làm huấn luyện viên bóng bầu dục.
‎Tôi thực sự cảm thấy mình hiểu đủ về
‎cơ chế của thể thao thực sự
‎và xác suất của sự vật
‎và tôi thích dùng số liệu thống kê ‎và tận dụng chúng.
‎Nhưng, bất cứ thứ gì ‎tự nhận là thi đấu thể thao
‎thực ra đều chỉ là trò trẻ con.
‎Vào đầu những năm 80, ‎trò chơi điện tử thể thao tồn tại,
‎nhưng chúng trông không thật.
‎Về cơ bản, nó nói ‎Pong‎ giống như quần vợt.
‎Có những yếu tố quần vợt trong đó,
‎nhưng nó không có đặc tính vật lý thật sự
‎hay chiến lược quần vợt nào.
‎Và tôi nghĩ, "Mình có thể làm tốt hơn.
‎Một cái gì đó thực tế hơn."
‎Và rồi tôi nghĩ, "Ồ, nếu anh nghĩ ‎mình có thể làm tốt hơn, thì...
‎làm thôi."
‎Nên vào năm 1982, Trip Hawkins thành lập ‎công ty trò chơi điện tử của riêng mình
‎và gọi đó là Electronic Arts.
‎Khi khởi sự Electronic Arts, ‎tôi mong được làm game bóng bầu dục.
‎Tôi rất muốn làm nó.
‎Và kiểu gì tôi cũng làm.
‎Bất kể nhà đầu tư, hay ai, nghĩ gì về nó.
‎Và ai cũng biết đó là thứ Trip thích.
‎Trip yêu thích bóng bầu dục.
‎Không, không phải cái đó.
‎Bóng bầu dục Mỹ độc tôn.
‎Môn thể thao phổ biến nhất...
‎ở Mỹ.
‎Nhưng bóng bầu dục rất phức tạp.
‎Một cách nói đánh giá thấp ‎cho một môn thể thao mà một trận đấu
‎có thể mở ra theo vô số cách khác nhau.
‎Nên, nếu tôi phải làm gì đó khó khăn ‎và thách thức,
‎có lẽ tôi sẽ bàn với một huấn luyện viên
‎có thể cung cấp thêm kiến thức ‎và hiểu biết.
‎Trip cần một sự ủng hộ từ một chuyên gia,
‎một người có kinh nghiệm
‎và nhiệt huyết.
‎Trái đi sang phải, phải sang trái,
‎gã này băng qua đây, qua đây.
‎họ không biết ta ở đâu, ta là ai,
‎ta đến từ đâu hoặc ném cho ai.
‎Rất thú vị.
‎John Madden.
‎Nghe thấy tôi không?
‎Có thể bạn đã nghe nói.
‎Cùng tôi là huấn luyện viên John Madden, ‎chuyên gia phân tích bóng bầu dục của CBS.
‎Hoặc bạn mới biết đến ông ấy.
‎Anh ấy làm một cú vặn bóng rổ ở đó, ‎và xoay và bùm! Bóng ở đó.
‎Nhưng Madden không chỉ là ‎bình luận viên thể thao có tiếng.
‎Không thể tin được!
‎Anh ấy thắng giải Super Bowl ‎khi huấn luyện đội Oakland Raiders...
‎John Madden cưỡi trên vai ‎các cầu thủ của mình.
‎...và được vinh danh ở Sảnh Danh Vọng ‎Bóng bầu dục Chuyên nghiệp.
‎Hôm nay cảm giác như lần thứ hai trong đời
‎tôi được người khác khiêng trên vai.
‎Ông ấy đạt được mọi thứ ‎trong bóng bầu dục, và tôi nghĩ,
‎"Làm với người này sẽ rất tuyệt."
‎Như tôi đã nói, ‎tôi không quan tâm ai khác...
‎Trong khi lựa chọn hàng đầu của anh ấy ‎bận lao qua các bức tường giấy...
‎Như tôi đã nói, bia nhẹ rất ngon.
‎Trip lao đầu vào hàng chồng giấy tờ
‎để soạn thảo một kế hoạch với hy vọng ‎niêm phong thỏa thuận với Madden.
‎Tôi đã dành nhiều thời gian chuẩn bị ‎một tài liệu thiết kế dài 60 trang
‎và một hồ sơ gồm nhiều trang câu hỏi ‎tôi muốn hỏi ông ấy,
‎bao gồm cả câu hỏi về bóng đá bảy trên bảy
‎bởi vì máy móc thời đó mới là 8-bit
‎và bộ nhớ chỉ giới hạn ‎đủ để có một trận bóng bầu dục 11 trên 11.
‎Tôi biết John biết về bảy trên bảy
‎là về việc thực hiện các lối chơi.
‎Và tôi nghĩ tôi sẽ hỏi ông ấy ‎thông tin chi tiết.
‎Nên tôi bay đến Denver ‎và lên tàu Amtrak cùng John.
‎Một chuyến tàu từ Denver đến Oakland...
‎Chuẩn bị vé đi.
‎...một chuyến đi dài hơn 1900 kilomet, ‎băng qua bốn bang...
‎Lấy bàn cạnh‎ ‎cửa sổ!
‎...chỉ bởi vì gã to xác này sợ bay.
‎Đó là cách duy nhất, ‎bánh xe không rời khỏi mặt đất.
‎Và bọn tôi đơn giản ‎là dành hai ngày rưỡi sau đó
‎để nói về bóng bầu dục.
‎Họ nói về da heo.
‎Họ nói về những cú đá.
‎Và Trip hỏi về ‎phiên bản rút gọn của trò chơi.
‎Ông nghĩ sao về bóng bầu dục bảy trên bảy?
‎Và ông ấy nói, ‎"Đó không phải bóng bầu dục."
‎Ông ấy cần bóng bầu dục thực sự ‎11 trên 11. Không bắt chước.
‎Và rồi bọn tôi nói, ‎"Ừ, đó không... dĩ nhiên.
‎Ừ, không phải bóng bầu dục. ‎Bọn tôi sẽ làm như thật
‎dù về mặt kỹ thuật sẽ rất khó khăn
‎để làm được.
‎Giờ Madden đã tham gia...
‎Hẹn gặp lại.
‎...‎Trip phải làm cho đúng.
‎Đây rồi.
‎Sự khao khát tính chân thực đó
‎khiến thứ có thể là dự án một năm,
‎thành một dự án bốn năm.
‎Nó được xem như sự điên rồ của Trip,
‎vì bọn tôi thật sự đã cố hơn mức có thể.
‎Và giờ, bước vào lĩnh vực trò chơi ‎là nhà sản xuất ngôi sao Joe Ybarra.
‎Tôi luôn thích công nghệ, ‎và thích giải quyết vấn đề.
‎Tôi vô cùng đam mê ‎việc xây dựng thế giới nhập vai.
‎Ý tưởng lớn ‎là đưa bóng bầu dục chuyên nghiệp
‎lên máy tính cá nhân.
‎Nhưng chúng tôi không chắc ‎ban đầu có thể làm được không.
‎Là một nhà sản xuất,
‎tôi có quyết tâm và đam mê ‎để làm cho trò chơi này hoạt động.
‎Và để tìm ra quy trình phức tạp này,
‎Ybarra làm từng lớp một.
‎Hay đúng hơn là từng tờ ghi chú một.
‎Các lớp của một trận bóng bầu dục ‎phức tạp và mạnh mẽ,
‎nên phát triển công nghệ ‎để phản ánh toàn bộ 60 phút,
‎hai mươi hai cầu thủ chơi bóng bầu dục ‎với chiến thuật
‎và vô số lối chơi là rất khó thực hiện.
‎Bạn phải nghĩ về các cầu thủ ‎trên màn hình.
‎Gã này nhanh cỡ nào?
‎Nhanh nhẹn cỡ nào? Thông minh cỡ nào?
‎Giờ bọn tôi có 22 người, ‎nên có 22 vai trò khác nhau.
‎Phải khiến họ làm việc cùng nhau trên sân,
‎đó là một lớp khác, làm sao chúng tôi ‎chỉnh sửa đội hình?
‎Các lối chơi diễn ra thế nào?
‎Người dùng có những tín hiệu gì,
‎giao diện người dùng sẽ là gì?
‎Nên ‎Madden‎ được dựng dựa trên ý tưởng ‎rằng ta nắm được các lớp này,
‎và đảm bảo mỗi lớp làm nhiệm vụ cần thiết
‎để khiến bóng bầu dục như thật.
‎Và cuối cùng, vào năm 1988,
‎dự án đã đến hồi kết
‎khi ‎John Madden Football ‎được phát hành ‎trên máy tính Apple II.
‎Cuối cùng sau vài năm,
‎nó bắt đầu cho cảm giác ‎như bóng bầu dục thật sự.
‎Và tôi đã nghĩ với một Apple II, ‎điều này thật tuyệt.
‎Và nó được đánh giá tốt.
‎Nhưng máy 8-bit rất hạn chế.
‎Khi nào mới có máy 16-bit?
‎Và như định mệnh,
‎trong khi Trip tìm kiếm ‎máy console hoàn hảo
‎để trò ‎Madden‎ tiếp theo tỏa sáng‎,
‎Kalinske đang tìm cách mang thể thao ‎đến với chiếc Sega Genesis 16-bit.
‎Trò ‎Madden‎ dành cho Genesis ‎thật tuyệt vời.
‎Cuối cùng sau sáu năm, ‎nó giống như bóng bầu dục thật.
‎Đó là một trận đấu tuyệt vời.
‎Và may mắn thay...
‎Mấy gã không ở trong đó, vào trong. ‎Đưa người của tôi vào.
‎...‎John Madden cũng cảm thấy vậy.
‎Không thể ngăn họ lại. ‎Tôi không thể ngăn đội này!
‎Cá tính của John Madden
‎đã củng cố tính chuyên nghiệp ‎của sản phẩm.
‎Ghi bàn!
‎Nó lập tức mang tới sự tin cậy.
‎Bọn tôi sẽ tung cú đánh, đá, đập đầu ‎và sự nhục mạ.
‎Đưa vào cái đó và đó. ‎Trông ổn, tạo cảm giác.
‎EA tiếp tục là kẻ mạnh ‎trong các trò chơi thể thao,
‎thu hút các vận động viên làm đối tác.
‎Và mở rộng tên tuổi với bóng rổ
‎và thứ phần còn lại của thế giới ‎gọi là bóng đá.
‎Thể thao EA. Nó ở trong trò chơi điện tử.
‎Nhưng với vài người chơi,
‎trò chơi này có ý nghĩa hơn.
‎Tôi không là vận động viên giỏi nhất.
‎Nhưng tôi có niềm đam mê ‎với hành trình tự thuật của thể thao,
‎và tôi cảm thấy với bất kỳ trò chơi nào ‎bạn cũng đi trên hành trình tự thuật.
‎Trò chơi điện tử cho bạn ‎cơ hội để bắt đầu lại.
‎Bạn có thể cao hay thấp, nhanh hay chậm,
‎trong trò chơi, ta xuất phát ‎ở cùng một vị trí
‎và có cơ hội bắt đầu chơi cùng nhau.
‎Tôi da đen và đồng tính
‎và khi lớn lên là người Mỹ gốc Phi ‎và đồng tính,
‎bạn được dạy rằng có các quy tắc khác
‎bạn sẽ luôn phải tuân theo.
‎Với tôi, trò chơi là một nơi ‎mà luật lệ mà như nhau.
‎Biết chứ? Nơi tôi có thể thể hiện hết mình
‎vì ta đều chơi theo cùng luật lệ.
‎Madden‎ là trò chơi đầu tiên cho cảm giác ‎bạn là một phần của nó.
‎Rằng bạn là một trong 22 cầu thủ.
‎Cảm giác đó được mang lại ‎bằng nghệ thuật và khoa học.
‎Và nó thật kỳ diệu.
‎Lần đầu tiên, bạn có thể ‎tận hưởng bóng bầu dục
‎theo cách bạn thích vào Chủ Nhật,
‎thứ Hai, thứ Ba, thứ Tư, thứ Năm, thứ Sáu?
‎Tôi bị mê mẩn.
‎Nhiều trò chơi ‎cho tôi trải nghiệm tuyệt vời,
‎Madden‎ là trò định nghĩa tôi, ‎thay đổi cuộc đời tôi.
‎Gordon Bellamy say mê‎ Madden Football
‎đến nỗi nó truyền cảm hứng cho anh ‎theo đuổi sự nghiệp ở Electromic Arts‎.
‎Suốt đời, tôi đã muốn, ‎thiết kế ‎Madden Football‎,
‎tạo ra những trận đấu đỉnh cao nhất.
‎Và Gordon đã liều một phen.
‎LÝ LỊCH - GORDON BELLAMY
‎Tôi đã gửi lý lịch ‎và không nhận được phản hồi như mong đợi.
‎Nên tôi gọi cho tất cả người ‎có tên trong phần vinh danh cuối trò chơi.
‎"Xin chào, tôi là Gordon." Tắt.
‎Gọi người tiếp theo, "Xin chào, ‎tôi là một kỹ sư từ Harvard." Tắt.
‎Tôi gọi và gọi.
‎Một người tên Jim Simmons nhấc máy
‎và cho tôi một cơ hội phỏng vấn ‎ở cấp độ đầu vào
‎để cố gia nhập ngành kinh doanh trò chơi. ‎Đó là lý do tôi ở đây.
‎Gordon cuối cùng cũng có được ‎công việc mơ ước là phát triển‎ Madden.
‎Và anh ấy lập tức tạo ra một thay đổi lớn
‎cho trò chơi chủ chốt của EA.
‎Hồi đó, vì giới hạn ‎mà máy móc có thể thực hiện,
‎các cầu thủ phải cùng chủng tộc.
‎Và hồi đó, phần lớn cầu thủ ở NFL ‎là người Mỹ gốc Phi.
‎Tôi đã chờ cả đời ‎để thấy các cầu thủ da màu.
‎Để thấy bản thân ‎phản chiếu trong trò chơi.
‎Nên vào năm 1995,
‎bọn tôi đưa người Mỹ gốc Phi vào trò chơi.
‎Và nó gây tranh cãi...
‎vì người ta chưa từng thấy
‎người da đen trong ‎một trận đấu thể thao lớn.
‎Chưa từng. Đó là điều mới mẻ.
‎Với những người yếu thế, ‎họ dành nhiều công sức
‎chứng minh sự tồn tại của mình.
‎Nên khi thấy bản thân được mặc định,
‎nó thực sự có ý nghĩa.
‎Nó quan trọng.
‎Với Gordon Bellamy, ‎Madden ‎đã làm cuộc chơi bình đẳng.
‎Và trò chơi cũng ghi điểm lớn cho Sega.
‎Trò ‎Madden‎ giúp thu hút nhiều người ‎chơi trò chơi điện tử,
‎chỉ vì họ muốn chơi bóng bầu dục ‎trên máy Genesis.
‎Tiếp theo, trong khi Nintendo ‎vui nhộn với trẻ em,
‎Sega muốn chứng minh rằng ‎họ quá ngầu với lứa tuổi đi học.
‎Bỗng nhiên bầu trời trong hơn. ‎Nước xanh hơn.
‎Đường gập ghềnh hơn.
‎Nintendo tiếp thị hướng tới ‎đối tượng trẻ từ chín đến 13 tuổi.
‎- Là một con rồng! ‎- Tớ biết!
‎Super Mario World ‎chỉ được tạo ra ‎như một phần của hệ thống.
‎Hệ thống Giải trí Siêu Nintendo.
‎Nên tôi tin bọn tôi phải hướng tới ‎một nhóm tuổi lớn hơn.
‎Sega quảng bá linh vật của họ ‎là đứa trẻ ngầu nhất khu.
‎Sonic không cố để được yêu mến...
‎Nhóc con hư đốn!
‎...cậu ấy không cười nhiều.
‎Tính cách của cậu ấy là vậy.
‎Trả lời sai, anh bạn.
‎Cậu ấy mắc rất nhiều lỗi trên đường.
‎Cậu ấy hơi nổi loạn.
‎Và dĩ nhiên cậu ấy có thể chạy rất nhanh.
‎Cậu ấy không phải một nhân vật toàn năng.
‎Cậu ấy mất nhẫn bên trái và bên phải.
‎Cậu ấy cũng như tất cả chúng ta.
‎Cậu ấy vượt qua mọi hiểm nguy.
‎Nhím Sonic! Không ngốc chút nào.
‎Sonic chắc chắn không ngốc ‎và Kalinske cũng vậy.
‎Dù vậy, tôi biết rất rõ, ‎nếu bọn tôi khiến các anh lớn
‎chơi với Sega Genesis,
‎các cậu em nhỏ cũng sẽ muốn làm thế.
‎Nên, hướng tới khán giả lớn hơn,
‎bọn tôi cũng sẽ tự động kiếm được ‎một số khán giả nhỏ tuổi
‎mà Nintendo có.
‎Nên Kalinske thực hiện vài chiêu thức ‎quảng bá kỳ lạ...
‎Tùy bạn quyết định...
‎..‎.đưa Sega đến khu mua sắm...
‎Bọn tôi chỉ yêu cầu mọi người xuống đây,
‎nhìn vào cả hai cỗ máy và tự quyết định.
‎..‎.và các trường đại học.
‎Hầu hết không nhận ra
‎có một sinh viên ‎ở hầu hết các trường đại học
‎là người của Sega.
‎Bọn tôi cho cậu ta máy Genesis. ‎Gửi cậu ta phần mềm miễn phí.
‎Và cậu ta chỉ cần
‎lang thang trong khuôn viên trường ‎và hội nam sinh,
‎cắm hệ thống vào và chơi,
‎và khiến người khác hứng thú với Sega.
‎Không phải Nintendo, là Sega. Hay lắm.
‎Và nó thành công.
‎Năm 1994,
‎chỉ có một thứ tuyệt hơn Sega.
‎Tôi muốn MTV.
‎Quá nhiều không bao giờ là đủ.
‎Nên khi Chris tiến vào ‎vòng chung kết của Rock the Rock,
‎đó là hình mẫu của sự ngầu.
‎Và không chỉ có mình cậu ấy.
‎Tôi cược 1.000 đô cho Chris.
‎Nghe chưa Chris? Đừng để anh ấy thất vọng.
‎Chris có một đoàn tùy tùng cổ vũ
‎và luyện tập cùng.
‎Đêm trước trận‎ ‎chung kết...
‎Đây là phòng khách sạn bọn tôi.
‎Mike đang tập luyện ở đó.
‎Em trai tôi và tôi đang tập chiến thuật
‎và mô hình nào sẽ hiệu quả.
‎Các mô hình chiến lược, vũ khí bí mật ‎của Chris. Cậu ấy đã biến thành khoa học.
‎Khi bạn phân tích một trò chơi về cơ bản,
‎nó là tập hợp biến số và quyết định ‎bạn đưa ra trong thời gian thực.
‎Nên trong ‎Sonic‎, bản đồ rất rộng,
‎có nhiều cách để đi.
‎Bạn có thể đi một vòng để sang phải
‎hoặc tìm thấy một ván nhún ‎giúp bạn nhảy lên
‎một khu vực hoàn toàn khác ‎và vượt qua những thứ này cần thời gian.
‎Nên bạn phải chọn.
‎Bạn có dành thì giờ đi lên?
‎Bạn có dành thì giờ đi sang phải?
‎Có quay lại và lấy nhẫn đằng kia
‎hay nó không đáng?
‎Chỉ ra những điều đó, nghĩ ra trong đầu
‎và phán đoán cần làm gì ‎trong tình huống nào.
‎và mạo hiểm quản lý tất cả cùng lúc
‎là một phần sự phức tạp của thi đấu.
‎Đến ngày Chris thống trị thế giới rồi, ‎cậu thấy sao?
‎- Tuyệt, sẽ đánh bại bọn họ. ‎- Được rồi.
‎Chúng tôi thức cả đêm, ‎và tôi biết mô hình tối ưu.
‎Bạn tôi hỏi, "Sẵn sàng chưa?"
‎Tôi nói, "Ừ, sẵn sàng. Làm thôi."
‎Bắt đầu trò chơi nào.
‎Họ đưa chúng tôi đến bến tàu...
‎Họ đến rồi, Bill.
‎Hai mươi lăm người cạnh tranh ‎vì danh hiệu và bên trong chiếc xe Brink.
‎...và họ giới thiệu tất cả thí sinh...
‎Ngay đó!
‎...họ đưa bọn tôi lên một chiếc thuyền ‎đến Alcatraz.
‎Alcatraz: nơi lý tưởng để giam giữ ‎những tên trộm và sát nhân
‎như Al Capone, Kelley Súng Máy ‎và Bulger Trắng.
‎Nhưng một nơi để trẻ thi đấu ‎trò chơi điện tử?
‎Không hẳn.
‎Cuối cùng, họ đưa tất cả bọn tôi ‎vào một phòng lớn với các máy,
‎và thông báo lại cách thức thi đấu.
‎Đầu tiên, 25 thí sinh chơi trong ba phút.
‎Sau đó, hai người chơi có số nhẫn cao nhất
‎sẽ tiến vào vòng cuối.
‎Mọi người chơi giỏi nhất nước đều ở đây.
‎Hai mươi bốn đối thủ toàn thế giới. ‎Truyền hình đông đảo. Daisy Fuentes dẫn.
‎- Được rồi. ‎- Quay cận cảnh.
‎Đừng lo. Tôi biết.
‎Hẳn là khó mà tập trung được.
‎Đây, Chris! Đừng nghĩ quá nhiều.
‎Cứ tập trung vào mô hình của cậu.
‎Khi đến lượt tôi đấu vòng loại,
‎tôi như thể...
‎tôi phải tập trung hoàn toàn.
‎Các thí sinh đã vào vị trí.
‎Sẵn sàng nào, Chris.
‎Tôi thông minh khi chơi đủ an toàn
‎để không bị bắn trúng, ‎nhưng không làm lộ mô hình của mình
‎vì mọi người đang theo dõi tôi, ‎và thông tin là sức mạnh.
‎Cuối cùng, họ bắt đầu loại người chơi ‎cho đến khi còn hai người.
‎Tên nhóc này thật điên rồ, nói bạn nghe, ‎hắn chế tạo cỗ máy.
‎Đó là tôi...
‎và gã từ Boston.
‎Cậu ta đạt điểm cao hơn tôi,
‎nên tôi biết mình đang đối đầu ‎một tay rất cừ.
‎Đây là hai người tiến đến chung kết ‎trong nhà tù.
‎Đây rồi!
‎Giờ là loại trực tiếp.
‎Hai cậu ấy đây. Khu vực chiến đấu.
‎Cuối cùng bọn tôi vào chung kết.
‎Rồi, đây là chặng cuối ‎của thử thách trò chơi điện tử
‎quốc tế vĩ đại nhất thế kỷ 21.
‎Bọn tôi có ba phút ‎để thu thập nhiều nhẫn nhất có thể
‎và kiếm nhiều nhẫn hơn gã kia.
‎Cậu kia đang lo lắng.
‎Trận đấu bắt đầu nào!
‎Rồi, Chris đây, ngay đây.
‎Trước đây, tôi không muốn tiết lộ ‎dạng cuối mô hình của mình.
‎Nhưng giờ, vì chỉ còn một lần chơi,
‎tôi sẽ thực hiện mô hình cuối cùng ngay.
‎Tiến lên, Chris! Tung hết sức đi.
‎Chris vẫn đang dẫn trước chỉ vài... ‎Giờ họ hoà rồi!
‎Có lúc, tôi đã lo
‎gã kia sẽ ghi điểm tốt hơn tôi.
‎Mark đang làm tốt.
‎Nhưng tôi nghĩ trong bảy giây, ‎tôi dừng lại,
‎nhìn màn hình để xác định ‎số nhẫn của cậu ta.
‎Tuyệt! Thắng rồi!
‎Tôi thực hiện cú gầm chiến thắng ‎tuyệt đỉnh, "Tuyệt vời!"
‎và kênh MTV quay chậm đoạn đó ‎và nó như một hiện tượng.
‎Nhà Vô địch Thế giới Sega!
‎Tuyệt!
‎Hai mươi lăm nghìn đô. Bạn định làm gì?
‎Mua trò chơi, chơi!
‎Đó là một khoảnh khắc xúc động, hồi hộp
‎và Sega đã nói họ sẽ tìm ra
‎tay chơi trò chơi điện tử ‎giỏi nhất thế giới.
‎Nên tôi đoán đó là tôi?
‎Ít nhất là theo Sega, điều đó thật tuyệt.
‎Một trong những khoảnh khắc ‎tuyệt nhất đời tôi,
‎và tôi rất vui được kể lại câu chuyện.
‎Chuyện của Chris Tang là minh chứng ‎cho chiến thắng tuyệt vời của Sega.
‎Nhưng để thắng áp đảo, Sega bắt đầu ‎một chiến dịch quảng bá táo bạo,
‎với một chút thô lỗ.
‎Bọn tôi có các quảng cáo hay ho.
‎Nhưng tôi phải chắc rằng ‎bọn tôi có thể mua vui từ chúng
‎theo một cách thú vị.
‎GENESIS ‎LÀM.
‎Bọn tôi có một câu hay. ‎Genesis làm điều Nintendon không làm.
‎- Genesis làm. ‎- Điều Nintendo không làm.
‎Cuối cùng tôi không cảm thấy ‎quảng cáo chưa đủ mạnh mẽ
‎hay thông minh.
‎Và tôi muốn đưa nó đi xa hơn.
‎Một trong những quảng cáo mà tôi thích
‎đó là bọn tôi đặt Genesis ‎lên phía sau một cái xe đua.
‎Và đặt Nintendo lên phía sau ‎một xe tải giao sữa cũ.
‎nhả khói và chậm rì,
‎chúng xuất phát và dĩ nhiên,
‎chiếc xe Công thức cho Nintendo hít khói.
‎Và dĩ nhiên, mọi quảng cáo ‎kết thúc với Sega!
‎Nói ra rất vui, hét lên rất vui.
‎Ai cũng thích.
‎Họ thấy chúng hài.
‎Bạn sẽ thấy bọn trẻ hét lên, "Sega!"
‎Đánh thức Nintendo.
‎Họ nhận ra bọn tôi là đối thủ thực sự
‎và nó bùng nổ,
‎mọi đứa trẻ trong khu đều trở thành, hoặc ‎"Tớ thích Nintendo,"
‎hoặc "Tớ thích Sega."
‎Cháu muốn chơi Genesis hơn.
‎Sega có nhiều trò hay hơn.
‎Cháu nghĩ nó khá tuyệt.
‎Kế hoạch chiến đấu của Kalinske ‎thành công.
‎Và vào đầu những năm 90,
‎Sega đã bán chạy hơn cả đối thủ Nintendo ‎một thời bất khả chiến bại.
‎Nghe nói Matt có Sega Genesis.
‎Cháu nghe nói Matt có Sega Genesis.
‎Nhưng vượt ra ngoài giới hạn thương mại...
‎Chà, em đoán một đứa nữa vẫn ổn.
‎...và tình trạng công ty...
‎cuộc chiến máy console mở rộng trò chơi ‎thành các thể loại hoàn toàn mới
‎và thu hút sự chú ý của khán giả mới.
‎Trò chơi điện tử ‎không chỉ dành cho trẻ em nữa.
‎Tôi nghiện game.
‎Tôi luôn chơi và ngồi cạnh tivi.
‎Nhưng bất cứ thứ gì ‎thu hút khán giả trưởng thành hơn,
‎mọi thứ rõ ràng sẽ
‎bạo lực, đẫm máu và hỗn loạn hơn.
‎Biên dịch: Trang Doan