Nintendo war damals unser Konkurrent und hatte Mario als Zugpferd.
Ehrlich gesagt, gab es bei Sega keine Figuren auf diesem Niveau.
Wir sollten eine Figur erfinden, die Mario das Wasser reichen konnte.
Nintendo war wie eine wahnsinnig hohe Mauer.
Man hatte das Gefühl, dass sie unbezwingbar war.
Wir waren sogar zu abgeschlagen, um Konkurrenzdruck zu spüren.
Wer nichts zu verlieren hat, kann mit fliegenden Fahnen untergehen.
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
In den späten 1980ern wollten alle Kinder zu Weihnachten...
Nintendo!
...ein Nintendo Entertainment System.
Danke!
Und die Eltern... beziehungsweise Santa Claus
sorgten dafür, dass es das meistverkaufte Spielzeug 1988 wurde.
Nintendo!
Doch dem unbestrittenen König Mario
sollte bald ein Außenseiter den Krieg erklären.
Für den japanischen Spielehersteller Sega, bekannt für seine Arcade-Automaten,
ging es darum, den Spielkonsolenmarkt zu erobern.
In diesem Jahr werden Eltern mehr als drei Milliarden Dollar
für Videospiele und Spielmodule ausgeben.
Sega hatte in Japan die Genesis Spielkonsole herausgebracht.
Deren 16-Bit-Technologie
war ein Riesenfortschritt gegenüber den Konsolen mit 8 Bit.
Ein Forscher erfindet die ultimative Maschine,
Endlich!
-Eine Maschine, die ihm Macht verleiht. -Ja!
SEGA
Mit 16 Bits
war die Sega Genesis gut gewappnet, um Nintendo zu schlagen.
Das Einzige, was noch fehlte, waren Spielehits.
Dafür wandte man sich an diesen Mann.
Mir war völlig klar, dass wir Nintendo den Krieg erklärten.
Und ich wusste, dass wir den Kampf gewinnen konnten.
Das ist Tom Kalinske, Segas General im Krieg gegen Nintendo.
Bevor er zu Sega kam,
hatte sich Kalinske bei der Spielzeugfirma Mattel profiliert.
Einige Jahre nach seiner Zeit bei Mattel
bekam Tom überraschend Besuch.
Ich war gerade im Urlaub
auf Hawaii mit meiner Frau und den Kindern.
Und Hayao Nakayama, Vorsitzender und Geschäftsführer von Sega Japan,
fand mich auf Maui und stand plötzlich vor mir.
Er sagte:
"Leiten Sie für mich Sega of America.
Wir haben die 16-Bit-Technologie,
wir haben ein tragbares Spielgerät mit Farbdisplay,
und ich zeige Ihnen, warum wir damit Nintendo übertreffen."
Ich flog tatsächlich mit ihm von Hawaii nach Japan.
Und ich war platt angesichts der 16-Bit-Technologie.
Sie war so viel besser als die 8-Bit-Technologie,
und ich wusste, wir konnten es mit Nintendo aufnehmen,
die damals 98 % des Videospielmarkts beherrschten.
Tom sagte zu und wurde Geschäftsführer von Sega of America.
Doch es gab einen Haken.
Japan bestand auf "hyaku man tan'i",
dem Verkauf von einer Million Spiele.
Bis dahin hatten sie vielleicht rund 70.000 Genesis veräußert.
Bis zu einer Million musste noch viel getan werden.
Kalinske brauchte also einen Schlachtplan,
um die brandneue Sega Genesis Konsole eine Million Mal zu verkaufen.
Ich schmiedete einen Plan und flog nach Japan.
Wir gingen in einen "Entscheidungsraum".
Natürlich sprachen die meisten dort kein Englisch.
Und ich musste dem Sega-Vorstand den Schlachtplan schmackhaft machen.
1. PREIS RUNTER 2. MARIO SCHLAGEN
Sein Plan war ungewöhnlich...
3. SPORT, 4. COOL SEIN, (5. NINTENDO VERALBERN)
...für japanische Geschäftsleute.
Ich präsentierte dem Vorstand also meine Strategie,
doch es lief nicht gut.
Nakayama stand auf, und stieß einen Stuhl um.
Er sagte: "Sie mögen deinen Plan nicht", und will rausgehen.
Ich dachte: "Das war eine kurze Karriere.
Das war's. Jetzt geht er raus
und lässt mich hier stehen."
An der Tür drehte er sich um und sagte:
"Ich hatte die Entscheidungen für den US-Markt völlig Ihnen überlassen,
machen Sie also weiter, wie Sie es geplant haben."
Nun musste es klappen oder ich war erledigt.
Punkt eins...
...war relativ einfach.
Doch der nächste Punkt war von Segas Geheimwaffe abhängig.
2. MARIO SCHLAGEN
Ich glaube, Geschwindigkeit war für Sega wichtig,
weil Sega Genesis als 16-Bit-Maschine vermarktet wurde.
Der Prozessor war viel schneller als alle es gewöhnt waren.
Wir konnten das Spiel schneller machen
als jemals zuvor.
Eine schnelle Konsole
war nicht genug für Sega.
Sie brauchten einen neuen Spielehit.
Game-Designer Hirokazu Yasuhara suchte also nach etwas...
...Inspiration.
Wir hatten amerikanische Kunden anvisiert
und fragten uns, was in Amerika beliebt war.
Ich war der Meinung, dass Achterbahnen wahrscheinlich sehr gut umzusetzen waren.
Unser Programm war schon dazu in der Lage, Loopings und Kurven berechnen.
Wir wollten das Programm voll und ganz ausreizen
und ein Spiel mit vielen solchen Überschlägen kreieren.
Wir entwarfen eine große Achterbahn
und zerteilten sie dann.
Dann fügten wir hier und da kleine Überraschungen hinzu.
Zu diesen spannenden Spielentwürfen
fehlte Sega nur noch eine markante Figur, die Mario davonsprinten konnte.
Das Spiel war vor der Figur entwickelt worden.
Anschließend entwarfen wir dann Charakterdesigns,
die am besten zum Spiel passten.
Mario war ein süßer kleiner Klempner im Arbeitsanzug.
Naoto Ohshima wollte eine Figur entwickeln, die anders war,
ausgefallener,
schnittig, aerodynamisch.
Wir einigten uns dann auf eine Figur, die schneller war als alle anderen
und fähig sein sollte, sich einzurollen und anzugreifen.
Der erste Vorschlag war ein Hase.
Dann hatten wir eine Art Panda im Sinn.
Doch wir fanden, der wäre zu niedlich, und es wäre verwirrend,
wenn ein Panda sich einrollt und kämpft .
Am Ende war es ein Igel.
Dieses winzige, pelzige Stacheltier war eine ziemlich seltsame Wahl,
deshalb führte Ohshima einen informellen Test durch,
der ihn nach New York City führte.
Das Ziel war, ihn in den USA berühmt zu machen.
Zufällig
musste ich damals aus persönlichen Gründen nach New York.
Ich nahm einen Zeichenblock mit.
Ich zeichnete einen Igel,
eine menschliche Figur und ein anderes Tier.
Dann fragte ich Menschen im Central Park, welche Figur ihnen am besten gefiel.
Sonic belegte den ersten Platz.
So wurde mir klar, dass der Igel am besten funktionierte.
Das ist Sonic, der flinke Igel, der Segas neues Maskottchen werden sollte.
Und er lächelte auch nicht nur.
Er war kämpferisch und angriffslustig.
Sobald er sich zusammenrollt, wirkt er unschlagbar.
Seine Stacheln sehen aus, als könnten sie Schmerzen verursachen.
Um Geschwindigkeit zum Ausdruck zu bringen,
waren die Stacheln auf dem Rücken sehr hilfreich.
Zu der Zeit war Segas Farbe Blau,
also machten wir ihn blau.
Ich finde, eine gute Figur
hat ein besonderes Merkmal und kann in einem Wort beschrieben werden.
Sonic lässt sich mit "Lichtgeschwindigkeit" beschreiben.
Auf dem Papier war Sonic schon fertig,
mit listigem Blick und coolen Sneakern.
Im Grunde
musste er jetzt nur noch Yasuharas Achterbahndesign
perfekt ergänzen.
Die Leute denken oft, dass man beim Spielen allein ist.
Doch der Game-Designer ist im Hintergrund immer dabei.
Immer wenn der Spieler eine Handlung ausführt,
führt ihn der Designer zum nächsten Element.
Er motiviert ihn mit einer Belohnung und führt ihn weiter.
Wenn Sonic rollt,
prallt er nicht einfach ab,
die Sprungfeder schnippst ihn zurück,
so dass er plötzlich an einen neuen Ort befördert wird.
Wir sorgen auch für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis.
Ist eine Schwierigkeit überwunden, kannst du erstmal kurz aufatmen.
Dieses Auf und Ab
verstärkt das Gefühl, wirklich etwas erreicht zu haben.
So entwerfen wir Spiele.
Und all das machte sich bezahlt, als Sonic 1991 auf den Markt kam.
Das Spiel war vollgepackt mit Sprungfedern,
Loopings
und unendlich vielen goldenen Ringen.
Es ist wahrscheinlich Segas kultigstes Spiel überhaupt,
und es schickte eine neue Legion ehrgeiziger Spieler ins Rennen.
Mein Leben ist wie ein Videospiel.
Wenn du bei Videospielwettbewerben erfolgreich sein willst,
muss dein Leben ein Spiel sein.
Du entscheidest wie im Spiel.
Du musst völlig präzise sein,
darfst keine Fehler machen,
musst konzentriert sein.
Denn, ich hab nur die eine Chance.
Und ich muss alles geben.
Das ist Chris Tang.
Ich bin schon lange in der Branche.
Er weiß viel über Videospiele, denn er hat sehr viel Berufserfahrung.
Ich bin Game-Designer,
Spieletester und die Stimme des Memes "BOOM, Tetris for Jeff".
Und er war Finalist der Nintendo-Weltmeisterschaft!
Ich erzählte den Mädels: "Ich bin jetzt Nintendo Champion!".
Mit dem Nintendo-Wettbewerb begann meine Gaming-Karriere.
Doch mein Lieblingsspiel war von Sega.
Bekannt wurde er als Teilnehmer bei der Sega Weltmeisterschaft 1994.
Und alles begann mit einer Werbekampagne.
Sega hatte das Sega Visions Magazin.
In einem der Artikel
ging es um das neue Sonic Spiel und einen Wettbewerb,
bei dem 100.000 Teilnehmer
um 25.000 Dollar und den Meistertitel spielten.
Und sie nannten es
WIR ROCKEN ALCATRAZ
Bei Segas "Rock the Rock"-Wettbewerb
gab es drei Elemente, die mit Rock zu tun hatten.
Er sollte auf MTV übertragen werden, das wäre also der Bezug zu Rockmusik.
Die Vorrunden fanden weltweit in Hard Rock Cafes statt,
und fürs Finale ging es auf die Gefängnisinsel Alcatraz,
auch "The Rock" genannt.
Es gab also drei Verweise auf "Rock", doch zwei waren ihnen wohl genug.
Das hat echt gerockt!
Solche Wettbewerbe gab es selten,
und ich spielte Sonic The Hedgehog ziemlich gut.
Ich sagte mir: "Das mach ich."
Tatsächlich aber war Segas "Rock the Rock" Wettbewerb
eine echte Weltmeisterschaft.
Es gab Vorrunden in Japan, Frankreich und Brasilien.
Chris spielte in der Vorrunde in San Francisco,
seiner Heimatstadt, direkt bei Alcatraz.
Da waren sehr viele Menschen, alles war abgesperrt,
und es gab reihenweise Spielstationen für die Teilnehmer.
Den ganzen Tag fanden Ausscheide statt.
Ein Fehler wäre das Aus.
Äußerlich wirkte ich entspannt.
Doch ich wollte gewinnen.
Cool bleiben und spielen.
Nichts darf dich treffen. Du musst gut aufpassen.
Von all den Leuten im Gebäude blieben dann
nur zwei übrig und einer davon war ich.
Und dann gewann ich für San Francisco.
Mit angelegten Handschellen
wurde ich in einer Limousine zum Finale gebracht.
Chris Tang fuhr zum Finale
und Sonic bedrohte seinen Rivalen Mario.
Doch Kalinske reichte das nicht.
Sportspiele waren ein wichtiger Teil unserer Strategie,
denn ich wusste, dass Teenager Sport wirklich mochten.
Wir brauchten ein Sportspiel.
Und ein visionärer Unternehmer hatte bereits damit begonnen,
den Sport aus dem Stadium auf den Bildschirm zu bringen.
Ich spielte Football und las viel über Football.
Ich wollte sogar Football-Trainer werden,
ich meinte, ich wusste genug
über die Mechanik dieses Sports
und die Wahrscheinlichkeiten,
und ich liebte es, beim Design Statistiken zu nutzen.
Doch was man als Sportspiel bezeichnete,
war nur Kinderspielzeug.
In den frühen 1980ern existierten Sportvideospiele zwar,
doch sie waren überhaupt nicht realistisch.
Als hätte man gesagt, Pong sei Tennis.
Da gab es zwar Elemente des Tennisspiels,
aber keine physischen Merkmale des Tennis
oder Spielstrategien.
Ich dachte: "Das kann ich besser machen.
Ich kann das realistischer machen."
Und dann: "Nun ja, wenn du meinst, du kannst das besser machen,
tu's doch."
1982 gründete Trip Hawkins sein eigenes Videospielunternehmen
und nannte es Electronic Arts.
Electronic Arts sollte ein Football-Spiel machen.
Ich wollte es unbedingt,
komme was wolle.
Egal was Investoren oder andere sagten.
Alle wussten, dass ich diesen Spleen hatte.
Trips Spleen war Football.
Nein, nicht Fußball.
Der einzig wahre: American Football.
Der beliebteste Sport
in den Vereinigten Staaten.
Doch Football ist kompliziert.
Und das ist eine Untertreibung für einen Sport, in dem ein Spiel
in zahllosen Varianten enden kann.
Ich dachte, wenn etwas wirklich schwierig wird,
könnte mir ein Trainer helfen
und zusätzliche Expertise beisteuern.
Trip brauchte Bestätigung von einem Profi,
von jemandem mit Erfahrung
und Enthusiasmus.
Der nach rechts, der nach links,
der dort rüber, der hierher,
die wissen gar nicht, wo wir sind,
was wir machen, wer fängt.
Sehr interessant.
John Madden.
Können Sie mich hören?
Man sprach über ihn...
Hier ist auch Coach John Madden, unser grandioser CBS Football-Analyst.
...oder hörte ihn sprechen.
Er macht einen Basketball-Dribbler, dreht und wumm, da ist der Ball.
Doch Madden war nicht nur ein legendärer Sportmoderator.
Unglaublich!
Er gewann den Super Bowl als Trainer der Oakland Raiders...
Die Spieler feiern ihren John Madden.
...und hielt Einzug in die Pro Football Hall of Fame.
Es fühlt sich zum zweiten Mal im Leben so an,
als ob mich andere auf ihren Schultern tragen.
Im Football hatte er wirklich alles erreicht,
es wäre toll, mit ihm zu arbeiten.
Was andere sagen, ist mir egal...
Während sein Wunschkandidat Wände aus Papier durchbrach...
Light-Bier schmeckt großartig.
...schrieb sich Trip durch Stapel von Papier,
um hoffnungsvoll einen Entwurf für Maddens Unterstützung zu erarbeiten.
Ich steckte viel Zeit in ein 60-seitiges Designdokument
und ein mehrseitiges Dossier mit Fragen, die ich ihm stellen wollte,
wie über "Sieben gegen Sieben"-Football,
denn damals hatten wir 8-Bit-Rechner
und der Speicher reichte für ein Spiel mit 11er-Teams nicht aus.
John kannte sich mit Sieben gegen Sieben aus,
wo es mehr auf Spieltechnik ankam.
Ich wollte ihm das erklären und Details erfragen.
Ich flog also nach Denver und stieg mit John in den Amtrak Zug.
Von Denver bis Oakland im Zug...
Die Fahrkarten bitte.
...1.930 Kilometer durch vier Bundesstaaten...
Den Fensterplatz!
...nur weil der sonst so harte Kerl Flugangst hat.
Das einzig Wahre, mit den Rädern immer schön am Boden.
Wir sprachen im Grunde zweieinhalb Tage
Tag und Nacht über Football.
Es ging um das Leder.
Es ging ums Kicken.
Und Trip erkundigte sich nach den kleineren Teams.
Und Football mit 7er-Teams?
"Das ist kein richtiger Football."
Er wollte nur echten Football mit 11 Spielern pro Team.
"Natürlich", stimmten wir alle zu. Wir machten es richtig oder gar nicht,
auch wenn es ein technischer Kraftakt werden würde.
Mit Madden im Boot...
Bis bald.
...musste Trip jetzt liefern.
Wir sind da.
Alles sollte authentisch sein,
deshalb wurden aus einem Jahr vier Jahre, bis es fertig war.
Für dieses wahnwitzige Projekt hatten wir wirklich etwas hoch gepokert.
Die Spielbühne betritt jetzt der Starproduzent Joe Ybarra.
Ich mochte Technologie immer, und ich löse gerne Probleme.
Ich erfinde gerne Welten, in denen man sich verlieren kann.
Der Grundgedanke war, den Profi-Football
im PC darzustellen.
Wir wussten zunächst einmal gar nicht, ob das möglich war.
Also, als Produzent
hatte ich den Drang und die Leidenschaft, das hinzubekommen.
Um den komplizierten Prozess zu verstehen,
ging Ybarra Schritt für Schritt vor.
Oder besser Haftnotiz für Haftnotiz.
Die Struktur des Footballspiels ist komplex und robust.
Die Technologie für ein 60-Minuten-Spiel
mit 22 Football-Spielern, Spielerstatistiken
und zahllosen Spielen war nur sehr schwer zu realisieren.
Da ist zum einen der einzelne Spieler.
Wie schnell ist er?
Wie beweglich? Wie intelligent?
Nun gibt es 22 Spieler, also 22 verschiedene Rollen.
Dann betrachtest du aber auch alle zusammen,
das ist eine weitere Ebene. Wie konfigurieren wir das Team?
Wir wird ein Spiel ausgeführt?
Was für Hinweise brauchen Gamer,
wie ist die Benutzeroberfläche?
Für Madden zogen wir all diese Ebenen in Betracht,
und stellten sicher, dass jede einzelne so funktionierte,
dass der Football echt aussah.
Im Jahr 1988 endlich...
...erreichte das Projekt die Endzone.
John Madden Football kam auf dem Apple II Computer heraus.
Endlich, nach Jahren, fühlte sich das Spiel wie Football an.
Und auf dem Apple II lief es großartig.
Es bekam gute Kritiken,
doch die 8 Bit bremsten es aus.
Wann kommt die 16-Bit-Version?
Und das Schicksal wollte es,
dass Trip die ideale Konsole für das neue Madden gerade dann suchte,
als Kalinske bei Sega versuchte, die 16-Bit-Genesis an Sport zu knüpfen.
Das Madden Spiel auf der Genesis war fantastisch.
Nach sechs Jahren sah es endlich wie echter Football aus.
Es war wirklich ein tolles Spiel.
Und glücklicherweise...
Meine Jungs sind nicht drin, die sollen rein.
...stimmte John Madden dem zu.
Ich kann das Team nicht aufhalten!
Die Persönlichkeit von John Madden
stärkte die Professionalität des Produkts.
Touchdown!
Er machte uns sofort glaubwürdig.
Mit Münzwurf, Kick, Kopfstoß und Häme.
Wir nehmen alles. Sieht gut aus. Zeig's mir.
EA Sports entwickelte sich zum Sportspielegiganten
und ging auch weiter Partnerschaften mit Athleten ein.
Zum Spieleportfolio kam neben Basketball
auch der ganz normale Fußball hinzu.
EA Sports. It's in the game.
Doch manchen Gamern
bedeuteten die Videospiele noch viel mehr.
Ich war nie ein guter Sportler.
Doch mir gefiel schon immer der Erzählfluss beim Sport.
Diesen Erzählfluss findet man in jedem Spiel, das man spielt.
Beim Videospiel kann man einfach wieder durchstarten.
Egal, ob du groß, klein, schnell oder langsam bist,
im Spiel haben wir den gleichen Ausgangspunkt
und die Möglichkeit, endlich miteinander zu spielen.
Ich bin dunkelhäutig und schwul,
und wenn man als schwuler Afroamerikaner aufwächst,
lernt man bestimmte Regeln,
an die man sich halten muss.
Spiele waren Orte mit gleichen Regeln für alle.
Hier konnte ich wirklich ich sein,
denn die Regeln waren für alle gleich.
Bei Madden hatte man zum ersten Mal das Gefühl, dazuzugehören,
selbst einer der 22 Spieler zu sein.
Das zu vermitteln, ist eine Kunst und eine Wissenschaft.
Und es war grandios.
Zum ersten Mal gab es Football,
so wie man ihn liebte,
auch wochentags von Montag bis Freitag. Es war genial.
Ich hatte mit vielen Spielen Spaß,
doch Madden veränderte wirklich mein Leben.
Gordon Bellamy war so süchtig nach Madden Football,
dass er unbedingt eine Karriere bei Electronic Arts beginnen wollte.
Madden Football zu designen, wäre ein Traum gewesen,
ich wollte die coolsten Spiele machen.
Gordon spielte also auf Risiko.
LEBENSLAUF GORDON BELLAMY
Ich schickte meinen Lebenslauf und bekam nicht die erhoffte Antwort.
Also rief ich einfach alle an, die hinten auf dem Spiel gelistet waren.
"Hallo, ich bin Gordon." Klick.
Danach: "Hallo, ich bin ein Ingenieur von Havard." Klick.
Ich telefonierte und telefonierte.
Bis Jim Simmons mit mir sprach.
Er gab mir eine Chance und ein erstes Bewerbungsgespräch
in der Videospielbranche. Deshalb bin ich hier.
Gordon bekam seinen Traumjob und arbeitete an Madden.
Und er machte sich daran, einen wichtigen Aspekt
an EAs Vorzeigespiel zu ändern.
Aufgrund der Rechnerleistung hatten damals
alle Spieler eine Hautfarbe.
Und die meisten Spieler in der NFL waren damals Afroamerikaner.
Ich hatte mir schon immer Spieler gewünscht, die wie ich aussahen.
Im Jahr 1995 dann
brachten wir Afroamerikaner ins Spiel.
Und es war provozierend,
denn davor hatte noch niemand
Afroamerikaner auf einer Spielpackung gesehen.
Das war einfach völlig neu.
Menschen am Rand der Gesellschaft versuchen verbissen,
ihre Existenzberechtigung aufzuzeigen.
Wenn du dich dann als die Norm siehst,
ist das sehr bedeutsam.
Es ist wichtig.
Für Gordon Bellamy hatte Madden den Ausgleich erzielt.
Auch Sega punktete mit dem Spiel.
Madden brachte viele Leute dazu, Videospiele zu spielen,
weil sie ganz einfach auf einer Genesis Football spielen wollten.
Nächster Punkt: Nintendo war bei Kindern beliebt,
bei Sega wollte man beweisen, dass man viel cooler war als andere.
Plötzlich klart der Himmel auf, das Wasser ist blauer,
die Straße glatter.
Nintendo hatte Kinder zwischen neun und 13 anvisiert.
-Es ist ein Drache! -Ich weiß!
Super Mario World, nur erhältlich mit dem Originalsystem:
Super Nintendo Entertainment System.
Wir mussten auf jeden Fall ein etwas älteres Publikum anpeilen.
Sega bewarb sein Maskottchen als das Coolste, was es gab.
Sonic brauchte keine Freunde...
Freche Göre!
...er lächelte nicht viel.
Das war seine Persönlichkeit.
Falsche Antwort, Kumpel.
Er macht unterwegs viele Fehler.
Er ist ein kleiner Rebell.
Und natürlich kann er superschnell rennen.
Er ist als Figur nicht unfehlbar.
Er verliert Ringe auf Schritt und Tritt.
Er ist wie wir alle.
Er übersteht alle Gefahren.
Sonic The Hedgehog. Er ist nicht dumm.
Sonic war definitiv nicht dumm, genauso wenig wie Kalinske.
Eine Sache war mir klar: Wenn der ältere Bruder
mit der Sega Genesis spielte,
würde der jüngere Bruder das auch wollen.
Indem wir Ältere anvisierten,
würden wir automatisch auch jüngere Spieler von Nintendo abbringen.
Kalinske setzte deshalb auf ungewöhnliche Marketingaktionen...
Es ist eure Entscheidung...
...brachte Sega in Malls...
Wir wollen nur, dass die Leute kommen,
beide Maschinen sehen und entscheiden.
...und Universitätsgelände.
Viele wissen nicht,
dass wir fast an jeder Uni einen Studenten hatten,
der für Sega unterwegs war.
Wir gaben ihm eine Genesis und kostenlose Software.
Alles was er tun musste,
war hier und da auf dem Campus und in Verbindungshäusern
das System anzustecken und zu spielen,
um das Interesse für Sega zu wecken.
Das ist nicht Nintendo, das ist Sega. Das ist cool.
Es funktionierte.
Im Jahr 1994
war nur eine Sache cooler als Sega.
Ich will mein MTV.
Zu viel ist nie genug.
Als Chris ins Finale von Rock the Rock kam,
war das also der Gipfel der Coolheit.
Und er war nicht allein.
1.000 Dollar auf Chris.
Hörst du das, Chris? Enttäusche ihn nicht.
Sein Gefolge feuerte Chris an
und trainierte mit ihm.
In der Nacht vorm Finale...
Das ist unser Hotelzimmer.
Mike sitzt da drüben und übt.
...übte ich mit meinem Bruder Strategien
und gute Spielmuster.
Strategische Muster, Chris' Geheimwaffe, sind für ihn fast wie eine Wissenschaft.
Die Grundstruktur eines Spiels
besteht aus Variablen und Entscheidungen in Echtzeit.
In Sonic ist das Spielfeld groß,
es gibt viele Wege.
Einen Looping nach rechts
oder über eine Feder nach oben
in einen völlig anderen Bereich. Das konnte dauern.
Du musst dich entscheiden.
Gehst du nach oben?
Gehst du nach rechts?
Holst du die Ringe hinter dir,
sind sie das wert?
Du musst all das im Hinterkopf haben,
in jeder Situation entscheiden können
und dabei das Risiko einschätzen.
So komplex ist das alles.
Chris' großer Tag. Wie fühlst du dich?
-Super, ich mache sie platt. -Alles klar.
Wir schliefen nicht, und ich hatte meinen Plan.
Mein Freund fragte: "Bereit?"
Und ich: "Ja, alles klar!"
Lasst die Spiele beginnen.
Sie fuhren uns zum Pier...
Da sind sie, Bill.
25 Wettbewerber um den Titel und diese wertvolle Ladung.
...stellten jeden vor...
Dort drüben!
...und dann fuhren wir im Boot nach Alcatraz.
Alcatraz, ein prima Gefängnis für Diebe und Mörder,
wie Al Capone, Machine Gun Kelley und Whitey Bulger.
Eine gute Wahl für einen Videospielwettbewerb?
Nicht wirklich.
Wir waren alle in einer Art Halle mit all den Spielstationen,
und sie erklärten uns den Ablauf.
Zuerst spielten die 25 Teilnehmer drei Minuten lang.
Dann würden die beiden Spieler mit den meisten Ringen
in die Finalrunde kommen.
Die besten Spieler im Land sind hier.
24 Gegner aus aller Welt, Fernsehkameras, die MTV-Berühmtheit Daisy Fuentes.
-Alles klar. -Zoome rein.
Keine Sorge. Ich hab's.
Er musste sich konzentrieren.
Chris, nicht ablenken lassen.
Denk nur an dein Spiel.
Als dann meine Vorrunde begann,
war ich...
Ich brauchte Konzentration.
Die Wettbewerber sind in Position.
Mach dich bereit, Chris.
Ich spielte auf Nummer sicher.
So vermied ich Treffer, verbarg mein Spielmuster,
denn man beobachtete die Spieler, und Wissen ist Macht.
Dann wurden Teilnehmer rausgenommen, bis noch zwei übrig waren.
Der Junge ist irre, ich glaube, der hat den Automaten gebaut.
Das waren ich... ...und jemand aus Boston.
Er hatte mehr Punkte,
ich wusste also, dass er echt gut war.
Das sind die zwei Finalisten hier auf der Insel.
Es ist soweit!
Auf zum Stichkampf.
Da sind die beiden. In der Arena.
Dann ging das Finale los.
Dies ist das Finale des größten internationalen
Videospielwettkampfs des 21. Jahrhunderts.
In drei Minuten irre viele Ringe holen
und auch mehr als der andere.
Der Gegner ist nervös.
Lasst die Spiele beginnen!
Okay, hier ist Chris.
Vorher hatte ich mein Spielmuster nicht zeigen wollen.
Aber weil das eine einzige Runde war,
gab ich von Anfang an alles.
Los, Chris! Zeig, was du drauf hast.
Chris immer noch vorne... Gleichstand!
Einmal hatte ich Angst,
dass der andere mehr Punkte holte.
Mark saust davon.
Ich drückte kurz auf Pause,
um zu sehen, wie viele Ringe er hatte.
Ja, er hat's geschafft!
Ich machte diesen wahnsinnigen Siegesschrei: "Yeah!".
Den brachten sie auf MTV in Zeitlupe, und der ist richtig legendär geworden.
Der Sega-Weltmeister!
Ja!
25.000 Dollar. Und jetzt?
Spiele kaufen, spielen.
Es war wirklich ein emotionaler, aufregender Moment.
Sega hatte gesagt, sie suchten den besten Spieler der Welt.
Also war ich der Beste der Welt?
Zumindest laut Sega und das war cool.
Es war so ein tolles Gefühl,
und ich erzähle sehr gerne davon.
Die Geschichte von Chris Tang zeugt von Segas Coolness-Erfolg.
Doch um sicherzugehen, startete Sega eine mutige Marketingaktion,
der es nicht an Keckheit fehlte.
Wir hatten prima Werbung.
Ich musste aber sehr aufpassen, dass unsere Neckerei
auch auf angenehme Weise rüberkam.
GENESIS MACHT.
Unser Slogan war: Genesis macht, was Nintendo nicht macht.
-Genesis macht. -Was Nintendo nicht macht.
Dann fand ich, die Werbung war weder aggressiv
noch clever genug.
Und ich wollte weiter gehen.
Ein Werbespot, den ich liebte, ging so:
Wir befestigten Genesis an einem Rennwagen,
und Nintendo an einem alten Milch-Truck,
der qualmte und sehr langsam war,
Dann fuhren sie los, doch natürlich hängte das Formel-1-Auto Nintendo ab.
Jeder Werbespot endete mit Sega!
Es sagte und rief sich gut.
Es kam gut an.
Es hatte Humor.
Und die Kinder riefen: "Sega!"
Nintendo erwachte.
Ihnen wurde klar, dass wir echte Konkurrenz waren,
und es funktionierte,
denn jedes Kind sagte entweder "Ich spiele Nintendo"
oder "Ich spiele Sega".
Ich spiele lieber Genesis.
Sega hat bessere Spiele.
Es ist ziemlich cool.
Kalinskes Plan war aufgegangen.
Und in den frühen 1990ern
überholte Sega das einst unschlagbare Nintendo.
Ich will mit Matt Sega Genesis spielen.
Doch abgesehen von den Werbespots...
Ein Freund mehr geht wohl noch.
...und all dem Konkurrenzgehabe...
...hatte der Konsolenkrieg dem Gaming ganz neue Genres beschert,
in denen neue Zielgruppen saßen.
Videospiele waren nicht mehr nur etwas für Kinder.
Ich bin spielsüchtig.
Ich spiele einfach ständig.
Doch je erwachsener das Publikum,
desto unvermeidbarer
wurden brutale, blutige und absolut verstörende Inhalte.