Immersio on mielestäni tärkeää pelissä.
Jos jokin elementti ei sovi,
se häiritsee immersiota.
Pidän kylpylöistä.
Joissakin vanhemmissa kylpylöissä oli jopa videopelejä.
Kävimme kylpylöissä pelaamassa,
ja kylvimme sen jälkeen.
Se on mielenkiintoista -
ja hyvin japanilaista.
Siksi Street Fighter II:ssa on kylpyläkenttä.
Japanissa on ihan tavallista taistella kylpylöissä.
Se oli vitsi.
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
Varoitus: tässä jaksossa esitellään väkivaltaisia videopelejä.
Ensimmäinen lyönti, taistelupelissä,
iskun voimakas vaikutus...
Sitä on vaikea selittää,
mutta se virkistää ja rentouttaa.
Tuo primitiivinen reaktio -
saa sinut pelaamaan yhä uudelleen.
Jos olet pelannut taistelupeliä,
olet ollut suunnittelija Akira Nishitanin maailmassa.
Inspiroidun monista asioista.
Ideoita saattaa tulla kävellessäni kadulla.
Saatan löytää maiseman uudeksi taustakuvaksi.
Näen paljon ihmisiä -
ja monia rakennuksia.
Se stimuloi aivoja.
Otan paljon kuvia ja kirjoitan muistiinpanoja.
Vuonna 1991 Nishitani johti tiimiä projektissa, joka muutti kaiken.
Se alkoi jatko-osana japanilaiselle taistelupelille,
joka ilmestyi pelihalleihin vuonna 1987.
Street Fighter oli yksinkertainen:
kaksi hahmoa, paras kolmesta kierroksesta.
Mutta siinä oli uraauurtava piirre.
Tietokonetta vastaan taistelemisen sijaan -
pelaajat taistelivat toisiaan vastaan.
Ensinnäkin, Japanissa ei oltu kilpailtu videopeleissä lainkaan.
STREET FIGHTER VAIN YKSI PELAAJA
Ensimmäistä kertaa pelaajaa pyydettiin -
kommunikoimaan muiden pelaajien kanssa pelihallissa.
Se oli mielenkiintoinen kehityssuunta.
Peli oli vain pieni hitti Japanissa, mutta Nishitani näki potentiaalin.
Hän halusi kehittää pelaajien välisen taistelun huippuunsa.
Haasteena oli luoda peli, joka myisi ympäri maailmaa.
Onnistuakseen siinä hän toi koko maailman peliin.
Ryun kenttää varten otimme kuvia linnoista -
ja käytimme niitä referensseinä.
Hongkongin markkinat,
thai-temppelit,
japanilaiset pagodat.
Nishitani alkoi kerätä referenssikuvia ympäri maailmaa.
Pelimaailman taustat havaitaan pelatessa,
vaikka vain sivusilmällä.
Pelaajat pitävät niitä upeina tai kauniina.
Yksityiskohdat ovat erittäin tärkeitä.
Nishitani muutti nämä aidot ympäristöt -
12 yksityiskohtaiseksi kentäksi kahdeksassa eri maassa -
Yhdysvalloista Brasiliaan, Intiaan ja tietysti Japaniin.
Nyt hänen piti keksiä, miten luoda taistelijat,
jotka vetoaisivat pelaajiin kaikkialla.
Siksi Nishitani kääntyi taiteilija Akira Yasudan puoleen.
Kun olin nuori,
pidin kuvittamisesta.
Silloin kuuluisimmat taiteilijat olivat mangataiteilijoita.
Joten halusin tehdä mangaa.
Suurin juttu oli anime nimeltä Mobile Suit Gundam.
Mangasta, ja animesta, joita en pitänyt taiteena,
tuli hyvin taiteellista.
Se oli yllättävää.
Siitä lähtien olen halunnut tehdä taidetta asioista,
joita ei pidetä taiteena.
Yasuda sai tehtäväkseen luoda uuden pelin visuaalisen ilmeen.
Työskentelin taiteellisena johtajana.
Vastuullani oli hahmojen suunnittelu, taustakuvat,
vihollisten suunnittelu.
Street Fighter II:ssa oli enemmän hahmoja kuin Street Fighter I:ssä.
Aiemmin hahmoja oli vain kaksi, mutta nyt kahdeksan.
Yritin keksiä, miten luoda hahmoja,
jotka olisivat vahvoja persoonia.
Hahmoja, jotka erottuisivat.
Halusimme lisätä hahmoihin voimakkaita yksityiskohtia -
ja liioitella kaikkea.
Ajattelimme, että se myisi paremmin ulkomailla.
Jokaisen uuden luonnoksen myötä -
hahmot kasvoivat, vahvistuivat ja tulivat omituisemmiksi.
Honda oli aluksi tavallinen sumopainija.
Vähitellen teimme hänestä erikoisemman.
Lisäsimme yukatan -
ja Kabuki-meikin.
Vähitellen kaikki hahmot muuttuivat oudoiksi.
Halusimme hahmot, joille kaikki voisivat nauraa,
mutta jotka olisivat vaikuttavia.
Näin syntyi omalaatuinen joukko, joista jokaisella oli tarina:
USA:n ilmavoimien päällikkö,
hyvin notkea, tulta syöksevä joogi -
ja naispuolinen kung fu -taistelija ja Interpol-upseeri nimeltä Chun-Li.
Chun-Li oli kung-fu-tyttö.
Ajattelimme, että naispelaajat haluavat pelata naishahmolla.
Halusin luoda naishahmon,
että saisimme lisää naispelaajia.
Bruce Lee ja Jackie Chan olivat jo suosittuja,
ja elokuvissa oli myös naispuolisia kamppailulajien harrastajia.
Jos lisäämme naishahmon, hänen lajinsa on kung-fu.
Päätös oli selvä.
Siihen asti videopelien naiset olivat enimmäkseen -
prinsessoja, neitoja hädässä -
tai neiti Pac-Maneja.
Nyt pelaajat pystyivät pelaamaan naisena, joka taisteli omat taistelunsa.
Joissain peleissä oli naishahmoja aiemminkin,
mutta kukaan heistä ei ollut näin vahva persoona.
Yasuda ei antanut tässä piiruakaan periksi.
OLEN MAAILMAN VAHVIN NAINEN!
Kun kentät ja hahmot olivat valmiina,
heidän täytyi varmistaa, että peli oli -
intuitiivinen ja luita murskaava taistelukokemus.
Olimme tekemässä kamppailulajipeliä,
joten meidän piti opiskella kamppailulajeja.
Jos seuraat lajia livenä,
pääset todella kokemaan voiman ja tuskan.
Kävin katsomassa otteluja Yasudan kanssa,
ja opin paljon.
Helmikuussa 1991 -
uusi peli, Street Fighter II, oli julkaisukunnossa.
Street Fighter II on kilpailullinen taistelupeli.
Siinä on kahdeksan hahmoa,
joista voit valita suosikkisi.
Taistelut käydään yksi yhtä vastaan.
Jokaisella hahmolla on tunnistettava ulkonäkö,
ja nimikkoliike.
Hahmon tappoliike.
Lyöt tai heität vastustajaasi ja yrität saada hänen elämämittarinsa nollille.
Pelaaja, joka tyhjentää vastustajansa elämämittarin, saa KO:n.
Pelaaja, joka voittaa kaksi kolmesta ottelusta, voittaa pelin.
Tiesimme, että peli oli hyvä,
mutta emme uskoneet, että siitä tulisi niin suosittu.
Street Fighter II kierrepotki tiensä pelihalleihin ympäri maailmaa -
ja nousi välittömästi ilmiöksi.
Se tuhosi edellisen version ja aloitti pelihallirenessanssin.
Siitä tuli myös yksi kaikkien aikojen menestyneimpiä taistelupelejä,
joka tasoitti tien uusille väkivaltaisille videopeleille,
jotka saivat innoituksensa klassisesta elokuvagenrestä.
Näin ensimmäisenä Enter the Dragonin.
Bruce Lee oli mahtava siinä.
Hän oli myyttinen, kuin taruhahmo minulle.
Bruce Lee osasi lypsää kohtauksensa.
Hänen taistelukohtauksensa kasvoivat.
Hän iski pari kertaa ja piti tauon.
Hänen jokainen iskunsa ja potkunsa -
oli merkityksellinen.
Jokaisessa elokuvassaan.
Katsoin ensin elokuvaa ja kun innostuin, aloin piirtää.
Kun taistelupelit alkoivat vallata maailmaa,
graafikko John Tobias työskenteli chicagolaisessa pelifirmassa, Midwayssä,
joka halusi pelin, joka täyttäisi pelihallit, kuten Street Fighter II.
He antoivat Tobiakselle ja ohjemoija Ed Boonille -
tilaisuuden luoda heidän veristen unelmiensa pelin.
Tarjouksessa oli vain yksi juju.
Muistan, kun he kysyivät saisimmeko pelin valmiiksi puolessa vuodessa -
tai jotain muuta naurettavaa.
Ed ja minä olimme niin nuoria, että luulimme pystyvämme siihen.
Tobias alkoi luoda peliä, josta tulisi legenda.
Mortal Kombat.
Peli, joka toi veren ja suolenpätkät elokuvista pelihalliin.
Minä tein Mortal Kombatiin taiteen, grafiikat ja tarinan -
sekä työskentelin ohjelmoijien kanssa hahmojen toiminnallisuuden parissa.
Street Fighter toimi mallina vain asioille, joita emme halunneet tehdä.
Emme halunneet kopioida Street Fighteria,
vaan mietimme, miten luomme oman taistelupelimme.
Heidän pelinsä oli käsin piirretty.
Meidän oli digitoitu ja realistinen.
Ja tietenkin, koska olimme tekemässä taistelupeliä,
halusin näyttää rakkauteni kung-fu-elokuviin.
Kamppailulajielokuvat olivat 90-luvun taitteessa -
nousussa Yhdysvalloissa.
Van Damme ja Steven Seagal olivat uusia tulokkaita -
90-luvun alussa.
Ed ja minä olimme nähneet Bloodsportin.
Ajattelimme, että olisi mielenkiintoista sisällyttää Van Damme hahmoksi peliimme.
Esittämään itseään.
Ajattelimme, että hän toisi uskottavuutta -
taistelupelin konseptiin, erityisesti kamppailulajiteemaiseen.
Van Damme kieltäytyi.
Mutta se ei estänyt Tobiasta -
tekemästä legendaa kuolemattomaksi uudessa pelissään.
Hänen nimikkopotkunsa -
ja mieltymyksenä spagaatteihin.
Ja kuka voisi unohtaa pahamaineisen...
Bloodsportista?
Tobias ei voinut.
Hän teki siitä Johnny Cagen nimikkoliikkeen.
Johnny Cage voitti.
Muistan, että pidin Mortal Kombatia -
tilaisuutena laittaa kaiken minua nuorena inspiroineen mukaan peliin.
Kukaan ei määrännyt pelimme suuntaa.
Me halusimme tehdä tällaisen.
Mortal Kombat oli raaka.
Täysin, järjettömän, irvokkaan raaka.
Moraaliton, kuvottava -
ja täydellinen hitti!
Halusimme saada pelaajan tuntemaan jotain.
Teimme mitä tahansa saadaksemme positiivisen reaktion.
Yhdessä taustassa oli muiden hahmojen ruumiinosia seivästettynä piikkeihin.
Ajatus oli, että jos häviät ottelun,
sinut tönäistään tähän kuoppaan ja hahmosi kärsii.
Jos ei tuntenut lopetusliikkeitä, peli tuntui pelottavammalta.
Lopetusliike.
Lopetusliikkeet olivat pelin muistettavin keksintö.
Pelaajat, jotka keksivät oikean painike- ja tikkuyhdistelmän,
pystyivät lopettamaan vastustajansa vaikuttavalla tavalla:
irrottamalla pään,
repimällä yhä sykkivän sydämen rinnasta,
polttamalla hänet elävältä -
tai mitä tämä sitten olikaan.
Mortal Kombat hyökkäsi suoraan ihon alle myös,
koska hahmot olivat oikeita näyttelijöitä.
Tässä rähjäisessä studiossa -
me kuvasimme kaiken Mortal Kombat -pelien digitoinnin.
Meidän täytyi löytää kamppailulajien harrastajia digitoitavaksi.
Minä olen Sonya Blade.
Jos epäröit, lyön sinut maan rakoon.
Oli tärkeää löytää tasokkaita harrastajia, jotka pystyvät lyömään ja potkaisemaan.
Nimeni on Liu Kang.
Jos haluat päästä huipulle, sinun on ohitettava minut.
Minulla oli lajia harrastavia ystäviä nuoruudestani.
Pyysimme heitä heti työn alkuvaiheessa studioon ja kuvasimme.
Pelissä nähdyt voltit ja kuperkeikat tehtiin tällä trampoliinilla.
Liikkeenkaappauksessa tarvitaan usein hyppyjä,
joten he saivat hyppiä trampoliinilla.
Jotkut heistä oikeasti löivät päänsä kattoon.
Tuo lamppu on rikki, koska joku osui siihen.
Silloin se tuntui mahtavalta.
Kaikki olivat haltioissaan pelin realistisuudesta.
Ymmärrät sen heti, kun näet digitoidut näyttelijät.
Näyttää todella upealta.
No, ihan kaikki eivät pitäneet sitä upeana.
Kriitikot ovat huolissaan tällaisesta väkivallasta.
Kylmäverinen murha tekee Mortal Kombatista -
historian suosituimman videopelin.
Nuoret nauttivat verisestä pelistä.
Mitä tunnet, kun vedät pään irti tai revit sydämen rinnasta?
Siitä pidän eniten.
Se on hauskaa.
Emme osanneet odottaa -
sitä myrskyä, jonka Mortal Kombat synnytti.
Varoitus vanhemmille.
Osa uusista videopeleistä kuvaa äärimmäistä väkivaltaa.
Ajattelimme aina, että kohderyhmämme oli tietyn ikäinen,
joten emme miettineet, mitä teimme.
Se oli niin upeaa. Emme arvanneet sen häiritsevän vanhempia sillä tavoin.
Ihmisten oli vaikea hyväksyä, että pelit eivät ole vain lapsille.
Heidän elinpiirinsä on jo täynnä väkivaltaa.
Näissä peleissä he voivat osallistua väkivaltaan itse -
ja valita tavan, jolla tappaa joku.
Jos saat tapella pelissä tosielämän sijaan, se on selvästi parempi.
Kohu nosti Mortal Kombatin huipulle.
Nuoret hylkäsivät kotikonsolinsa ja palasivat pelihalliin taistelemaan.
Pelihallien tunnelma tuohon aikaan, varsinkin taistelupeleissä,
oli hyvin kilpailullinen.
Sinun täytyi kävellä pelihalliin ja kohdata vastustaja kasvotusten.
Olit kuin revolverisankari astelemassa kaupunkiin.
Et tiennyt, kenet sait vastaasi.
Taistelupelien uusi aikakausi ei pelkästään virvoittanut pelihalleja,
se myös muutti joidenkin nuorten elämän.
Pelit ovat mustavalkoisia.
On selvä voittaja ja häviäjä.
Vaikka se oli pelkkää peliä,
en halunnut hävitä.
Takahiro Nakano oli teini,
kun taistelupelit alkoivat vallata pelihalleja.
Aloitin Street Fighter II:n pelaamisen pelihalleissa.
Menin pelihallille koulun jälkeen.
Vanhempi koulukaveri työskenteli siellä.
Hän antoi minun pelata ilmaiseksi.
Hän opetti minut pelaamaan.
Mutta minusta tuli liian hyvä, ohitin hänet.
Sen jälkeen hän ei antanut minun enää pelata.
Nakano tiesi, että hänen kohtalonsa oli taistella parhaiden kanssa.
Street Fighter II:n sloganhan oli:
"Etsi arvoisesi vastustaja."
Mutta kotikaupungissani ei ollut arvoisiani vastustajia.
Arvelin, että löydän sellaisen valtakunnallisesta turnauksesta.
Keräsin rahaa lehdenjakajana ja matkustin yksin Tokioon.
Täytimme Tokion Kokugikanin, missä järjestetään sumo-tapahtumia.
STREET FIGHTER II TURBO MESTARUUS 93
Yritin valmistautua henkisesti, että en hermoilisi.
Tiesin, että minun pitää pysyä rauhallisena.
Häviöstä putoaisi heti.
Nakano etenee seuraavalle kierrokselle.
Jos halusi voittaa, oli käytettävä jokainen tilaisuus.
Kohokoukku.
Pelasin kuin henkeni edestä.
Voitin koko turnauksen.
Vastustaja ei osunut minuun kertaakaan.
Pidin sitä ihmeenä.
Kävi ilmi, ettei arvoisia vastustajia ollutkaan.
Mutta kuten nuorilla pelaajilla aina,
Nakanon loiston päivät päättyivät musertavasti.
Valmistuttuani -
aloin työskennellä myyntialalla.
En ehtinyt pelata enää niin paljoa.
Käytin aikani vastaamalla sähköposteihin.
Otin kopioita ja laadin tarjouksia.
Joillain on intohimo työhönsä.
Jotkut odottavat ylennyksiä.
Itse en ymmärtänyt sitä lainkaan.
Mutta sitten Nakano sai tilaisuuden hypätä pois oravanpyörästä,
kun hänen pomonsa kuuli uudesta bisnesideasta.
Kilpapelaamisesta on tullut miljoonien dollareiden ala.
Peliala on suurempi kuin musiikki- ja elokuva-alat yhteensä.
E-urheilu on tuonut kilpapelaamisen kellareista areenoille.
Tätä nuoret tekevät. Tätä katsellaan.
Lapset, joiden käskettiin hankkia työ, nauravat matkalla pankkiin.
Vuonna 2022 e-urheilun liikevaihdoksi ennustetaan 1,79 miljardia dollaria.
Nakanon pomo päätti hypätä e-urheilun kelkkaan.
Hän muisti, että Nakano oli voittanut turnauksen,
joten hän teki vuosisadan tarjouksen.
Ammattilaispelaajien e-urheilujoukkueen kokoaminen ja valmentaminen.
Hän sanoi valinneensa minut projektiin.
Muistan sen kuin eilisen.
Nakano, kuuntele. Huomisesta alkaen -
haluan, että pelaat pelejä koko päivän. Joka päivä!
Toiveeni oli toteutunut.
En saisi tällaista mahdollisuutta toiste.
Päätin heti paikalla,
"Olen mukana."
Nakano värväsi ja valmensi pelaajia -
joukkueeseen kansainvälisille e-urheilulavoille.
Loimme joukkueen nimeltä Kyoto Susanoo.
Synnynnäinen lahjakkuus on osa pelaamista.
Etsimme tällaisia pelaajia.
Seiso, kyykisty,
torju, hyökkää.
Haluamme kehittää näitä pelaajia.
Toimimme konsultteina, valmiina jakamaan osaamistamme.
Toivon, että pystymme treenaamaan jatkuvasti uusia pelaajia.
Nimeni on KojiKOG.
Olen erikoistunut taistelupeleihin.
KojiKOG on todellinen moninpelaaja.
Hän on erittäin taitava monissa taistelupeleissä.
Uskomattoman lahjakas pelaaja.
Olen Sakagami.
Pelaan Street Fighteria.
Sakagami on yksi tiimin jäsenistä.
Hän on vasta 20-vuotias.
Hänen erikoisuutensa on Street Fighter V.
Hän vannoi voittavansa mestaruuden.
Hän sanoo, että on järjetöntä tavoitella muuta kuin kärkeä.
Olen Reaper, pelaan ampumispelejä.
Reaper on yksi parhaimmistamme.
Se silmälasipäinen.
Toivottavasti hän tuo kunniaa joukkueellemme.
Peliammattilaisuus ei tarkoita, että pelaat koko päivän.
Kuntoilu on tärkeää.
Ulkomaanlennot ovat uuvuttavia.
Pitää huolehtia kestävyydestä.
Fyysistä kestävyyttä täytyy kehittää nostelemalla painoja.
Se on osa ohjelmaamme.
Tehtävämme on kasvattaa koko e-urheilualaa.
En usko, että se on pelkkä muotivillitys.
Elämäni ei olisi sama ilman Street Fighteria.
Pidän sitä erittäin jännittävänä.
En ole vieläkään kyllästynyt peliin.
Pelaan sitä luultavasti kuolemaani saakka.
E-urheilu haastaa nyt ns. oikean urheilun, kuten baseballin ja koripallon,
sadoilla miljoonilla faneillaan ympäri maailmaa.
Tätä ilmiötä oli vaikea ennakoida,
etenkin vuonna 1993,
kun väkivaltaisten videopelin yleistyminen -
sai vanhemmat vetämään töpselin irti.
Kongressi puuttui peliin.
Tämä materiaali etoo meitä.
Kongressin kuulemiset videopelien väkivallasta -
nostivat keskipisteeseen hittipeli Mortal Kombatin lisäksi -
toisen vähemmän tunnetun pelin.
Se on sairas, inhottava videopeli.
Tuon saastan tuottajien tulisi hävetä. Se on lasten hyväksikäyttöä.
Se on todella loukkaava.
Pelin tekijöiden ja yhtiön omistajien tulisi hävetä.
Olemmeko menettäneet järkemme?
Tietenkin se vaikuttaa lapsiimme. Todella negatiivisella tavalla.
Paholainen oli saapunut turmelemaan lastemme sielut.
Se oli totaalista.
Monikaan heistä ei ollut pelannut peliä.
Kyseessä oli Night Trap, melko tuntematon peli,
joka oli yhtäkkiä keskustelun aiheena kongressissa.
Tämän hyökkäyksen amerikkalaisia arvoja ja ihmisyyttä vastaan -
synnytti Jim Riley.
Olen luonteeltani visuaalinen,
enemmän suunnittelija kuin taiteilija.
Visuaalinen ongelmanratkaisu on aina kiinnostanut minua.
Nykyään Jim vastaa monien suurten tv-ohjelmien erikoistehosteista.
Räjähtäviä helikoptereita,
ihmisiä tulessa,
Don Cheadleen osunut lasi,
veriroiskeita -
ja pakollinen rento kävely räjähtävältä autolta.
Jim saa sen näyttämään aidolta.
Kun saat tv-ohjelman toimimaan, se on minulle taikuutta,
koska tiedän tuhat asiaa, jotka voivat mennä pieleen.
Mutta kauan ennen Hollywood-uraansa Jim teki pelin, joka oli niin järkyttävä,
että se vaaransi koko alan.
Kaikki alkoi eräänlaisena visionäärisenä kokeena,
oikeiden näyttelijöiden videopelinä.
Olin kiinnostunut valvontakameroista keinona kuvata maailmaa.
Peli salli pelaajan vaihtaa kameranäkymää -
saumattomasti ja rajattomasti.
Mutta samanaikaisesti pystyi tarkkailemaan vain neljää kameraa.
Tämä teki vaikutelman rajattomasta valinnanvapaudesta -
tarinavetoisessa tapahtumassa,
joka muuttui riippuen siitä, mitä kameraa seurasit.
Sinun piti päätellä, mitä oli tapahtunut.
Pystyit hallitsemaan maailmaa. Hallitsemaan tilaa ja aikaa.
Konseptin rahoitti Hasbro -
osana uutta konsolia nimeltään Control Vision,
joka käytti VHS-nauhoja vuorovaikutteisissa peleissä.
Pelaajat katsoivat elokuvaa ja ansoittivat pahiksia ohjaimellaan.
Night Trapin alku tapahtui juhlissa eräässä talossa.
Hei! Näittekö jonkun liikkuvan tuolla?
Pahikset hyökkäävät taloon, ja sinä yrität estää heitä tekemästä sitä.
Olet vaarassa!
Oletko sinäkin nähnyt niitä? Mitä ne ovat?
Mutta kuten pelin teineille, Jimin idealle oli luvassa kovaa kyytiä.
Night Trapissa piti alunperin olla kyse pelosta.
Siihen tarvitaan todella kavalia, vaarallisia pahiksia.
Ninjat kiehtoivat minua.
Pidin heidän liikkumisestaan varjoissa.
Ajattelin, että se olisi hauskaa.
Katsoisit kohtausta vaihdellen huoneita.
Jos odottaisit vähän, näkisit, että siellä on joku.
Heillä on heittotähtiä.
Ansat olisivat huikean vaarallisia ja jännittäviä.
Esitin ideani.
Kaikki pitivät siitä.
Menimme tapaamaan Hasbron johtajia, jotka eivät innostuneet.
Hasbro oli leluyhtiö.
He eivät pitäneet ninjoja perheystävällisinä.
He keksivät termin "ei-toistettava väkivalta".
Et voinyt näyttää mitään, mitä joku voisi nähtyään tehdä.
Eli et voi ottaa saksia ja iskeä ketään kuoliaaksi.
Tai keittiöveistä.
Se koski myös ninjoja ja heittotähtiä.
Mietin, että milloin viimeksi tapasitte ninjan?
He sanoivat ei.
"Entä vampyyrit?
Ne ovat nopeita ja pelottavia, eivätkä todellisia."
He sanoivat: "Ehkä vampyyreja, jos ne eivät pysty puremaan -
ja ovat liian heikkoja liikkumaan nopeasti."
Meillä oli siis vampyyreja, jotka eivät voi purra ja jotka ovat hitaita.
Sitten se paheni.
Tuottajat ja meikkaajat sanoivat: "Emme tee maskeerauksia,
koska niitä pitäisi tehdä satoja.
Puemme näyttelijät roskapusseihin.
Jimin pahikset siis muuttuivat tähtiä paiskovista ninjoista -
heikoiksi ja nilkuttaviksi roskapussiin pukeutuneiksi örkeiksi.
Mitä örkit ovat?
Vampyyrin uhreja, jotka on imetty puolikuiviin ja jätetty kuolemaan.
Raukat pysyvät juuri ja juuri hengissä, mutta eivät tule vampyyreiksi.
Älkää viilatko mua linssiin!
En tiennyt, mitä sanoa.
Niillä on oltava jonkinlainen uhka.
Keksin esineen nimeltä troakaari.
Se oli laite, jolla pystyi nappaamaan niskasta -
ja jossa oli automaattinen pora,
jolla veren sai imettyä.
Jostain syystä he sanoivat:
"Tuo käy, se ei ole toistettava. Se käy meille."
Loppujen lopuksi se oli kuitenkin mielestäni -
paljon pahempi kuin vampyyrin purema.
Yksi kirjain voi pilata tarinan.
Tässä ei muita ollutkaan.
Emme hahmottaneet, millaisen vaikutuksen se tekisi.
-Tähänkö? -Tämäkö tässä?
Jep. Juuri se.
Valmiina? Aloitetaan.
Jopa 1,5 miljoonan dollarin budjetilla tuotanto oli täynnä ongelmia.
Tunnelmavalaistusta piti kirkastaa kuvamateriaalin digitoimiseksi,
nopeat liikkeet pikselöityivät -
ja turvakamerat tarjosivat tylsää pelattavuutta.
-Mikä sinua vaivaa? -En tiedä, olen kai tylsistynyt.
Siitä piti tulla film noir -trilleri,
mutta se päätyi B-luokan camp-elokuvaksi.
Ole kiltti ja käytä ansoja!
Juuri kun Control Vision oli valmis julkaistavaksi,
Hasbro vetäytyi yllättäen.
"Jätämme tämän.
Kiitos, mutta emme voi tehdä tätä.
Se on liian kallista ja paljon työläämpää kuin luulimme."
Lähdimme kaikki omille teillemme.
Muutamaa vuotta myöhemmin Jim sai yllättävän puhelun.
Sega oli juuri julkaissut uusimman teknologisen läpimurtonsa, Sega Mega-CD:n.
Yksi sen mukana julkaistavista peleistä olisi Night Trap.
Segan markkinointi kohdistui teini-ikäisiin poikiin -
provosoivilla mainoksilla, joissa korostettiin pelin nuoria uhreja.
Bileet!
Seksuaalinen sävy ja graafinen väkivalta -
sysäsivät poliitikot lopettamaan bileet.
Valmistamalla Night Trapin kaltaisia pelejä -
valmistajat itse asiassa tukevat väkivaltaa.
Senaattori Joe Lieberman johti kongressin kuulemista -
väkivallasta videopeleissä.
Night Trap ja Mortal Kombat olivat keskustelun keskipisteessä.
On otettu melkoinen loikka -
Pac-Manista Night Trapiin.
Mortal Kombat ja Night Trap eivät ole lahjoja,
joita vastuulliset vanhemmat antavat.
Tietenkin he esittivät kuuluisan kohtauksen, Lisa kylpyhuoneessa,
jota en enää itsekään pidä sopivana.
Puhumme videopeleistä, jotka glorifioivat väkivaltaa -
ja opettavat lapsia nauttimaan -
kaikkein karmeimmista julmuuden muodoista.
Vasta sitten, kun näin kuulemisen,
huomasin, että he olivat leikanneet tiettyjä kohtauksia -
sillä tavoin, jotta se näyttäisi paljon pahemmalta.
Äidin on helpompi ymmärtää valmiskakun ainesosat -
kuin tämän videopelin sisältö.
Tämä on kopio pakkauksesta.
Pelissä ei ole ikärajaa.
Jos Night Trapista seurasi jotain hyvää,
se oli yksi niistä, jotka saivat senaatin perustamaan pelien arviointijärjestelmät.
Kuuleminen johti ESRB:n perustamiseen.
Entertainment Software Rating Board arvioi pelejä elokuvien tapaan:
E kaikenikäisille, T teini-ikäisille,
M yli 17-vuotiaille ja AO vain aikuisille.
Mutta kun Night Trapia ja Mortal Kombatia lyötiin Washingtonissa,
pelejä myytiin kuin leipää.
Koska jos kerrot lapsille, että he eivät saa jotain,
tiedät kyllä mitä tapahtuu.
Totuus oli, että se oli paras mahdollinen myyntipuhe Night Trapille,
koska saimme kansainvälistä huomiota ja myynti kasvoi räjähdysmäisesti.
Meillä on videonauha pelistäsi nimeltä Night Trap.
Night Trap on nyt saavuttanut kulttiaseman.
Nintendo jopa julkaisi remasteroidun version vuonna 2018.
Mitä tulee Mortal Kombatiin, lapset, aika peittää silmät.
25 vuotta ja lukemattomia versioita myöhemmin -
raaka pelihallihitti terrorisoi yhä vanhempia kaikkialla.
Lisäksi pahamaineisia lopetusliikkeitä on tullut lisää.
Päivä senaatin kuulemisen jälkeen -
uusi peli räjäytti tiensä tietokoneluokkiin kaikkialle.
Se aloitti täysin uuden genren,
hyperväkivaltaisen nettimoninpelin.
Pelien tulevaisuus muuttui kokemuksellisemmaksi -
ja realistisemmaksi,
ja sai Night Trapin näyttämään lasten leikiltä.
Tekstitys: Kai Lavila