Kurasa tenggelam adalah kunci dalam gim.
Jika ada elemen yang tak cocok,
itu mengacaukan penenggelaman.
Aku suka tempat pemandian.
Beberapa pemandian tua bahkan punya gim arkade.
Jadi, kami mengunjungi pemandian hanya untuk bermain,
lalu mandi.
Sebuah tempat yang menarik.
dan sangat Jepang.
Jadi, ada arena pemandian untuk Street Fighter II.
Di Jepang, berkelahi di pemandian itu normal.
Aku bercanda.
SERIAL DOKUMENTER NETFLIX ORIGINAL
Peringatan: episode ini mengandung gim video yang menampilkan kekerasan.
Pukulan pertama, seperti dalam gim duel,
akibat kuatnya pukulan...
sulit dijelaskan,
tapi kau merasa segar.
Tanpa sensasi primitif itu,
kau tak merasa harus bermain lagi.
Jika kau pernah bermain gim duel...
kau pasti pernah mengunjungi dunia desainer Akira Nishitani.
Aku terinspirasi oleh banyak hal.
Jika kau berjalan di jalanan,
kau mungkin dapat ide baru,
atau mencari gamba untuk latar belakang baru.
Kau melihat banyak orang...
dan banyak bangunan.
Itu merangsang otakmu.
Jika itu terjadi, aku pakai kameraku
atau mencatat.
Pada tahun 1991,
Nishitani memimpin tim dalam proyek yang akan mengubah segalanya.
Itu dimulai sebagai kelanjutan dari gim duel Jepang
yang mencapai arkade pada tahun 1987.
Street Fighter adalah gim sederhana,
dua karakter, dua angka dari tiga ronde.
Tapi menjadi perintis perubahan,
bukannya melawan komputer,
kini pemain bisa saling bertarung.
Pertama,
di Jepang, bertarung dengan gim video belum pernah terjadi.
STREET FIGHTER HANYA SATU PEMAIN
Itu pertama kali kau diminta
untuk berkomunikasi dengan pemain lain di arkade.
Itu perkembangan yang menarik.
Gim ini tak begitu sukses di Jepang, tapi Nishitani melihat potensi formatnya.
Dia ingin mengambil model kompetisi satu lawan satu dan mengalahkannya.
Tantangannya adalah menciptakan gim yang akan laris di seluruh dunia.
Dan untuk mewujudkannya, dia akan membawa dunia ke dalam gim.
Untuk arena Ryu
kami berkeliling kastil dan memotret
serta menggunakannya sebagai referensi.
Pasar Hong Kong,
kuil Thailand,
pagoda Jepang.
Nishitani mulai mengumpulkan gambar referensi dari seluruh dunia.
Meletakkan ini di dunia gim berarti
saat seseorang bermain,
mereka menangkap gambar dari sudut mata mereka.
Mereka pikir itu keren atau indah.
Kurasa detail ini sangat penting.
Nishitani mengubah lingkungan nyata ini
menjadi 12 tahap terperinci di delapan negara berbeda
dari Amerika Serikat, ke Brasil, India dan tentu saja, Jepang.
Sekarang dia harus mencari cara menciptakan petarung
yang disukai pemain di mana pun.
Untuk itu, Nishitani mendatangi seniman Akira Yasuda.
Saat aku kecil.
Aku suka menggambar.
Saat itu,
seniman yang paling terkenal adalah seniman manga.
Jadi, aku ingin membuat manga.
Yang paling terkenal adalah sebuah komik berjudul Mobile Suit Gundam.
Manga, atau anime, yang menurutku bukan seni...
menjadi sangat artistik.
Itu sangat mengejutkan.
Sejak itu, aku ingin membuat sesuatu
yang tak dianggap seni
menjadi sesuatu yang artistik.
Yasuda ditugaskan menggambar dunia baru gim visuala.
Secara umum, peranku adalah direktur seni.
Desain karakter, seni latar belakang,
desain untuk musuh.
Street Fighter II pilihan karakternya lebih banyak daripada Sreet Fighter I.
Sebelumnya hanya dua karakter, tapi kini ada delapan.
Aku mencoba mencari cara membuat karakter yang,
memakai tren saat ini,
memiliki daya pikat yang kuat.
Maksudnya adalah
karakter yang menonjol.
Jadi, kami ingin menambahkan aksen pada karakternya
dan meningkatkan semuanya.
Kami pikir ini akan lebih baik di pasar luar negeri.
Dengan setiap sketsa,
karakternya menjadi lebih besar, lebih tangguh dan sangat aneh.
Karakter Honda,
awalnya dia hanya pemain sumo biasa.
Tapi secara perlahan, agar dia lebih menonjol,
kami memberinya yukata
atau menambahkan riasan Kabuki.
Jadi, perlahan-lahan, setiap karakter berubah dan menjadi asing.
Kami ingin desain di mana orang bisa melihatnya dan tertawa...
dan terpesona.
Para petarung eksentrik muncul, dengan latar belakang mereka sendiri,
Mayor Angkatan Udara Amerika,
seorang yogi lentur yang menyemburkan api
dan pendekar kungfu wanita melawan petugas Interpol bernama Chun-Li.
Jadi, Chun-Li, dia gadis kungfu.
Kami pikir pemain wanita ingin memakai karakter wanita.
Alasan kenapa aku ingin memasukkan karakter wanita
adalah untuk mendapatkan pemain wanita lebih banyak.
Bruce Lee dan Jackie Chan sudah populer
dan ada artis pendekar wanita di film itu.
Jika ada karakter wanita, dia harus bisa kungfu.
Sudah kuputuskan dalam pikiranku.
Sebelumnya, wanita di gim video kebanyakan
kebanyakan putri, gadis dalam bahaya
atau Nona Pac-Man.
Sekarang pemain bisa bermain sebagai wanita yang bisa berjuang sendiri.
Karakter wanita bukannya tak ada dalam gim saat itu...
tapi tak ada yang berkepribadian kuat.
Yasuda sangat bersikeras soal ini.
AKU WANITA TERKUAT DI DUNIA!
Dengan pengaturan dan karakter yang ada,
mereka harus memastikan gimnya
menampilkan duel seru yang penuh kekerasan.
Kami membuat gim duel,
jadi kami harus belajar seni bela diri.
Jika menonton langsung...
kekuatan dan rasa sakit sungguh terasa.
Jadi, aku akan menonton pertandingan dengan Yasuda...
dan aku belajar banyak.
Pada bulan Februari 1991,
gim baru Street Fighter II siap untuk diluncurkan di dunia.
Street Fighter II adalah gim duel yang kompetitif.
Ada delapan karakter
dan kau bisa pilih karakter favoritmu.
Mulai!
Mereka bertarung satu lawan satu.
Setiap karakter memiliki desain unik
dan jurus khas.
Jurus maut mereka.
Kau memukul atau melempar lawan
dan mencoba mengurangi garis nyawa mereka.
Yang menguras garis nyawa lawan menang KO.
Kau menang.
Yang memenangkan dua laga pertama dari tiga laga
adalah pemenangnya.
Kami tahu gimnya bagus,
tapi tak kusangka akan sepopuler ini.
Street Fighter II sukses besar di arkade di seluruh dunia,
dan menjadi fenomena dalam sekejap.
Gim itu mengalahkan yang orisinal,
memicu kebangkitan arkade.
Gim tersebut juga menjadi salah satu gim duel terlaris sepanjang masa
dan membuka jalan bagi gim video kekerasan baru
yang terinspirasi genre sinematik klasik.
Enter the Dragon adalah film Bruce Lee pertama yang kutonton.
Bruce Lee di film sangat luar biasa.
Saat itu, dia hampir jadi mitologi bagiku.
Bruce Lee tahu cara menghasilkan uang melalui film.
Sekuel pertarungannya meningkat
dan dia memukul beberapa kali lalu ada jeda.
Setiap dia memukul atau menendang...
dia membuatnya berkesan.
Kurasa begitu, dalam semua filmnya.
Bagiku, aku akan menonton film
dan jika menarik aku akan duduk lalu menggambar.
Saat gim duel mulai mengambil alih dunia,
seniman grafis John Tobias bekerja untuk pengembang gim Chicago, Midway,
yang ingin gim yang bisa mengemas arkade seperti Street Fighter II.
Mereka memberi Tobias dan pemrogram Ed Boon
kesempatan menciptakan gim pertumpahan darah impian mereka.
Hanya dengan satu syarat.
Aku ingat mereka bertanya
apa kami bisa menyelesaikan gim dalam enam bulan
atau kekonyolan macam itu.
Dan Ed dan aku, kami sangat muda kami menjawab,
"Ya, kami bisa."
Tobias mengerjakan gim yang akan menjadi legenda,
Mortal Kombat.
Permainan yang menampilkan darah dan nyali dari film ke arkade.
Peranku di Mortal Kombat adalah seni, grafik, fiksi,
dan bekerja dengan pemrogram dalam hal bagaimana karakter akan berfungsi.
Saat kami melihat Street Fighter,
untuk mencari tahu apa yang tak boleh dilakukan.
Kami tak ingin meniru Street Fighter, tapi,
"Bagaimana membuat gim duel gaya sendiri?"
Gim mereka digambar tangan dan kartun.
Gim kami akan digital dan realistis.
Dan tentu saja, jika gim duel,
aku akan memakai kecintaanku pada film kungfu.
Film bela diri, kurasa di akhir '80 -an, awal '90-an,
agak memicu kebangkitan di Amerika.
Van Damme and Steven Seagal adalah sosok yang sukses,
di awal tahun '90-an.
Ed dan aku menonton Bloodsport dan
kami pikir akan menarik
untuk memasukkan Van Damme sebagai karakter dalam permainan kami,
dia memerankan dirinya sendiri.
Kami pikir dia akan memberikan sedikit validitas
pada konsep gim duel, tentu saja tema seni bela diri.
Van Damme menolak.
Tapi itu tak menghentikan Tobias
mengabadikan legenda di gim barunya.
Tendangan khasnya,
kegemarannya melakukan split,
dan siapa yang bisa melupakan yang terkenal...
dari Bloodsport?
Tobias tak bisa lupa.
Dia membuatnya menjadi ciri khas jurus Johnny Cage.
Johnny Cage menang.
Aku ingat menganggap Mortal Kombat
adalah kesempatan bagiku
untuk membuat semua yang menginspirasiku berkembang,
ke dalam gim ini.
Karena tak ada yang memberi tahu cara membuat gim saat itu
dan ini yang ingin kami lakukan.
Mortal Kombat itu brutal.
Benar-benar brutal.
Kejam, menjijikkan...
dan sukses besar!
Kami ingin membuat pemain bereaksi, dan apa pun yang bisa kami lakukan
agar pemain bereaksi positif, kami pikir itu hal yang baik.
Salah satu latar belakang, adalah organ tubuh dan semacam
karakter lain tertusuk ujung runcing.
Dan jika kau kalah di pertandingan ini,
kau akan masuk ke lubang di mana karaktermu akan menderita.
Tak tahu bagaimana kefatalannya
membuat pemain takut.
Raiden menang.
Fatalitas.
Fatalitas adalah mahakarya gim.
Pemain yang menemukan tombol kanan dan kombinasi tuas kendali
bisa menghabisi lawan dengan pembunuhan spektakuler,
pemenggalan kepala,
pencabutan jantung yang masih berdetak,
membakarnya hidup-hidup,
dan apa pun kau menyebutnya.
Yang juga membuat Mortal Kombat dianggap menantang
adalah bahwa karakternya aktor nyata.
Studio yang berantakan dan kacau ini adalah tempat kami...
melakukan semua digitalisasi untuk gim Mortal Kombat.
Kami harus menemukan seniman bela diri yang akan kami digitalisasi.
Aku Sonya Blade.
Jika kau ragu, aku akan menghabisimu.
Penting untuk menemukan artis laga sungguhan,
yang mampu menendang atau memukul.
Namaku Liu Kang.
Jika ingin sampai ke puncak, kau harus melewatiku.
Aku punya teman seniman bela diri.
Pertama yang kami lakukan adalah membawa mereka ke studio,
merekam mereka.
Saat melihat pria melompat dan berjungkir balik di Mortal Kombat,
dilakukan di trampolin ini.
Dan alasan kami menggunakannya adalah karena
ada banyak gerakan melompat,
jadi, mereka melompat di trampolin ini.
Ada yang membenturkan kepala di langit-langit.
Lampu itu di sana karena ada melompat sangat tinggi.
Saat itu, ini luar biasa.
Semua orang yang melihatnya terkesima
dengan realistisnya.
Saat kau melihat aktor digital di layar,
kurasa kau mengerti.
Aku paham ini dan tahu betapa kerennya.
Tidak semua orang menganggapnya keren.
Ini adalah bentuk kekerasan yang dikhawatirkan kritikus.
Pembunuhan berdarah dingin menjadikan Mortal Kombat
gim video paling populer dalam sejarah.
Anak-anak suka kemenangan dan pilihan brutal mereka.
Bagaimana perasaanmu saat mereka mencabut kepala seseorang
atau mencabut jantung mereka?
Itu bagian yang paling kusuka.
Lucu.
Kami tak tahu
apa yang akhirnya menjadi kontroversi usai munculnya Mortal Kombat.
Hati-hati, Ibu dan Ayah.
Beberapa gim video baru menampilkan kekerasan ekstrem!
Kami selalu berpikir, pemain kami adalah kelompok usia tertentu
jadi, kami tak berpikir dua kali dengan karya kami,
dan itu sangat fantastis sampai kami tak menyangka
bahwa itu akan merisaukan para orang tua.
Sulit bagi orang untuk menerima gim itu bukan hanya untuk anak-anak.
Seluruh lingkungan mereka penuh kekerasan.
Kini kita akan memberi gim di mana mereka bisa melakukan kekerasan
dan memilih cara semaunya untuk membunuh.
Jika bisa bermain dan berduel di dalam gim
dan bukan di dunia nyata, itu lebih baik.
Keributan itu menjadikan Mortal Kombat gim terlaris
dan membuat anak-anak meninggalkan konsol rumah mereka
dan kembali ke arkade untuk berduel.
Persaingan arkade saat itu, terutama gim duel,
sangat kompetitif.
Kau harus masuk ke arkade dan menghadapi lawan.
Seolah kau adalah penembak cepat yang masuk ke kota.
Dan kau tak tahu siapa yang akan kau hadapi.
Era baru gim duel tak hanya membangkitkan arkade,
bagi sebagian anak, juga mengubah jalan hidup mereka.
Gim sangat hitam dan putih.
Ada pemenang dan pecundang.
Bahkan walau hanya gim...
Aku tak mau kalah.
Takahiro Nakano masih remaja
saat gim duel mulai mengambil alih arkade.
Aku baru mulai Street Fighter II di arkade.
Aku akan menuju arkade sepulang sekolah.
Teman sekelas yang lebih tua bekerja di sana.
Dia selalu mengizinkanku bermain gratis.
PENANTANG BARU
Dia mengajariku cara bermain.
Tapi aku jadi mahir.
Pada suatu waktu, aku mengalahkannya.
Setelah itu, dia tak mengizinkanku bermain lagi.
Nakano tahu takdirnya adalah melawan yang terbaik.
Lagi pula, slogan pemasaran Street Fighter II adalah,
"Carilah lawan sepadan."
Tapi aku tak ada lawan sepadan di kota asalku.
Jika ada, aku mungkin menemukan lawan sepadan di turnamen nasional.
Jadi, aku mencari uang menjadi pengantar koran.
Aku naik bus semalam sendirian ke Tokyo.
Kami memenuhi Kokugikan di Tokyo,
tempat diadakannya sumo.
STREET FIGHTER II TURBO KEJUARAAN '93
Aku mempersiapkan diri secara mental
agar tidak gugup.
Aku tahu aku harus tetap tenang.
Jika kalah sekali saja,
akan tersingkir.
Nakano maju ke babak berikutnya.
Jika ingin menang,
tak boleh menyia-nyiakan satu gerakan pun.
Uppercut.
Aku kejar dia seolah hidupku tergantung padanya.
Aku memenangkan seluruh turnamen.
Lawan tak bisa menghantamku sama sekali.
Kurasa itu keajaiban.
Ternyata tak ada lawan sepadan.
Tapi seperti pemain muda pada umumnya,
masa kejayaan Nakano berakhir.
Setelah lulus...
Aku bekerja di bagian penjualan.
Tak ada waktu lagi untuk bermain.
Aku sering menghabiskan waktu membalas surel.
Membuat salinan dan menyusun proposal.
Beberapa orang sangat menyukai pekerjaan mereka.
Beberapa orang siap naik jabatan.
Sejujurnya, aku tak paham sama sekali.
Tapi kemudian muncul peluang bagi Nakano
untuk keluar dari perusahaan
saat bosnya mendengar bisnis baru.
Gim video yang kompetitif menjadi industri bernilai jutaan dolar.
Gim sendiri lebih besar dari industri musik
digabungkan industri film.
Esport membawa gim kompetitif keluar dari ruang bawah tanah dan masuk ke arena.
Ini dilakukan anak, ini yang ingin dilihat orang.
Dan anak-anak yang pernah disuruh bekerja menghasilkan banyak uang.
Pada 2022, pendapatan esports dunia
diproyeksikan mencapai 1,79 miliar dolar.
Bos Nakano memutuskan untuk ikut keranjingan esports.
Dia ingat Nakano pernah memenangkan turnamen nasional
dan menemuinya dengan lamaran seumur hidup.
Untuk mendirikan dan melatih tim olahraga pemain gim profesional.
Dia bilang akan menugaskanku untuk proyek ini.
Aku masih ingat, seolah baru kemarin.
Nakano, dengarkan. Mulai besok,
Aku ingin kau bermain gim seharian, setiap hari!
Semuanya cocok untukku saat itu.
Aku sadar tak akan dapat kesempatan sebagus ini.
Aku memutuskan saat itu juga,
"Aku ikut."
Nakano akan merekrut dan melatih pemain
untuk bergabung dengannya di panggung gim elektronik internasional.
Kami mendirikan tim
yang bernama Kyoto Susanoo.
Kurasa bakat alami penting dalam gim.
Kami mengidentifikasi pemain dengan bakat yang melekat.
Berdiri, merunduk,
bertahan, menyerang.
Kami ingin mengembangkan bakat itu.
Kami bertindak sebagai konsultan,
siap memberikan pengetahuan kami.
Aku ingin meningkatkan aliran pemain yang stabil untuk terus maju.
Namaku KojiKOG.
Keahlianku adalah gim duel.
KojiKOG adalah multipemain sejati.
Dia tangguh dalam berbagai gim duel.
Dia pemain gim yang sangat berbakat.
Aku Sakagami.
Aku bermain Street Fighter.
Sakagami adalah anggota tim lain.
Usianya baru 20 tahun.
Keahliannya Street Fighter V.
Dia bersumpah untuk menjadi juara dunia.
Dia bilang kecuali menjadi yang terbaik, apa gunanya?
Aku Reaper, bermain gim menembak.
Reaper adalah salah satu yang terbaik.
Yang memakai kacamata.
Kuharap dia membuat tim kami bangga.
Hanya karena kau pemain gim profesional bukan berarti harus bermain seharian.
Olahraga itu penting.
Walau penerbangan ke luar negeri sangat melelahkan.
Stamina harus diperhitungkan.
Mereka harus angkat beban dan meningkatkan stamina fisik.
Itu bagian dari program kami.
Tugas kami adalah menumbuhkan industri esports itu sendiri.
Kurasa ini bukan sekadar tren semata.
Aku tak bisa begini tanpa Street Fighter II.
Menurutku itu sangat menarik.
Maksudku, bahkan sekarang, aku tak pernah bosan dengan gim.
Kurasa aku bisa memainkannya sampai mati.
Esport kini menyaingi olahraga nyata seperti bisbol dan basket
dengan ratusan juta penggemar di seluruh dunia.
Ini fenomena yang sulit diramalkan,
terutama pada tahun 1993
saat meningkatnya gim video kekerasan
membuat orang tua siap mematikan gim video.
Kongres turun tangan.
Kami semua menolak, kami jijik dengan alat ini.
Sidang kongres tentang kekerasan gim video
membuat gim Mortal Kombat jadi pusat perhatian,
bersama dengan gim lain yang kurang dikenal.
Ini gim video yang gila dan menjijikkan.
Memalukan bagi yang membuat sampah itu,
menurutku itu pelecehan anak.
Menurutku itu sangat keji
dan satu-satunya kata yang bisa disampaikan kepada produsen
dan pemegang saham perusahaan adalah tak tahu malu.
Apa kita kehilangan akal sehat?
Tentu saja, itu memengaruhi anak-anak
dan memengaruhi anak-anak kita secara negatif.
Entah bagaimana iblis datang menyesatkan pikiran anak-anak kita.
Maksudku...
Itu jelas sekali.
Jelas banyak dari mereka yang tak tahu gim itu.
Gim itu adalah Night Trap, gim relatif tak jelas
yang tiba-tiba menjadi topik perdebatan di Capitol Hill.
Dan serangan terhadap nilai-nilai Amerika dan kesusilaan manusia ini
muncul dari pikiran Jim Riley.
Kurasa, aku terlahir sebagai visualis
dan mungkin lebih cenderung desainer daripada seniman.
Jadi, penyelesaian masalah visual selalu menjadi hal yang membuatku tertarik.
Belakangan ini, Jim adalah supervisor efek visual
untuk beberapa acara televisi terbesar.
Adegan seperti meledaknya helikopter,
orang terbakar,
Don Cheadle dilempar gelas,
percikan darah,
dan berjalan santai menjauhi mobil yang meledak.
Jim membuat semuanya tampak nyata.
Kau membuat acara televisi dan jika berhasil, bagiku itu ajaib,
karena aku tahu ribuan hal yang bisa jadi malapetaka, bukan?
Tapi jauh sebelum kariernya di Hollywood,
Jim adalah orang di balik gim yang dianggap mengejutkan itu,
yang secara tak sengaja membahayakan seluruh industri.
Semuanya berawal dari eksperimen visioner,
gim video petualangan petualangan aksi langsung pilihanmu sendiri.
Aku tertarik memakai kamera pengawas
sebagai cara untuk menangkap dunia
yang memungkinkan penontona atau pemain
berpindah kamera dengan mulus dan tanpa batas.
Tapi hanya empat kamera
yang akan tayang langsung dalam tiap gim.
Tapi ini menciptakan kesan pilihan tak terbatas
dalam kejadian dramatis yang berdasarkan kisah
itu tergantung aktor yang kau ikuti
atau kamera apa yang kau lihat,
kau akan bisa menentukan apa yang terjadi.
Kini kau bisa mengendalikan duniamu. Kau mengendalikan ruang dan waktu.
Konsep ini didanai oleh Hasbro
sebagai bagian dari konsol baru yang bernama Control Vision
yang memakai kaset VHS untuk membuat gim interaktif.
Pemain menonton film
dan menggunakan pengendali untuk menjebak penjahat.
Night Trap dimulai dengan pesta di rumah seseorang.
Hei! Kalian lihat ada yang bergerak di sana?
Dan ada penjahat yang menyerang rumah
dan kau berusaha mencegah mereka.
Kalian dalam bahaya!
Kau juga melihatnya? Apa itu?
Tapi seperti anak-anak dalam gim,
ide besar Jim adalah malam yang buruk.
Tujuan Night Trap adalah rasa takut.
Kau butuh penjahat yang sangat licik dan berbahaya.
Aku terpesona dengan ninja.
Aku suka bagaimana mereka
keluar masuk dalam bayangan.
Menurutku itu sangat seru.
Kau akan melihat adegan bertukar kamar.
Tapi jika menunggu sebentar, kau akan, "Astaga, ada seseorang di sana."
Lalu mereka melemparkan bintang.
Dan jebakannya bisa jadi hal menarik yang berbahaya.
Jadi, kuajukan ide itu.
Semua orang menyukainya.
Lalu kami menemui eksekutif Hasbro dan mereka bilang, "Tunggu dulu."
Hasbro adalah perusahaan mainan,
dan menurut mereka ide ninja pelempar bintang Jim tak pantas untuk keluarga.
Mereka menganggapnya kekerasan yang tak bisa diproduksi.
Tak ada yang bisa dilihat lalu dikerjakan orang di rumah.
Artinya kau tak boleh mengambil gunting lalu menikam orang sampai mati.
Atau pisau dapur,
tapi bahkan sampai ke ninja pelempar bintang.
Kataku, "Kapan terakhir kali kau bertemu ninja?"
Tapi mereka menolaknya.
Lalu aku bilang, "Bagaimana dengan vampir?
Mereka cepat, menakutkan dan tidak nyata."
Jawab mereka, "Vampir boleh, jika mereka tak bisa menggigit.
Dan mereka terlalu lemah untuk bergerak cepat."
Jadi, kini ada vampir yang tak bisa menggigit dan sangat lambat.
Lalu semakin parah.
Produser dan tat rias berkata, "Kami tak akan melakukan prostetik,
karena jumlahnya banyak sekali.
Kami akan menaruh kantong sampah di atasnya."
Intinya penjahat Jim berubah dari ninja pelempar bintang menjadi ini.
Ahli nujum lemah, pincang, dan memakai kantong sampah.
Apa itu ahli nujum?
Korban vampir yang kehabisan setengah darah dan dibiarkan mati.
Makhluk malang punya cukup darah untuk bertahan hidup,
tapi tak bisa menjadi vampir.
Kau pasti bercanda!
Lalu aku berpikir... ini hanya... Aku tak tahu harus berkata apa,
tapi kau tahu mereka harus berbahaya.
Aku memasukan benda disebut trokar.
Yaitu tangan panjang yang akan memegang leher...
dan memiliki bor otomatis yang akan menusuk leher...
lalu mengisap darah sampai habis.
Entah kenapa kata mereka, "Itu bagus
karena itu tak bisa diproduksi
dan itu tak jadi soal."
Dan pada akhirnya, kurasa dalam beberapa hal,
itu jauh lebih buruk dari vampir yang menggigit.
Satu catatan bisa merusak cerita.
Dan ini serangkaian catatan buruk.
Kami tak tahu dampaknya.
- Di belakang sini? - Di sini?
Ya. Itu di situ.
Siap? Mulai.
Bahkan dengan anggaran 1,5 juta dolar,
produksi penuh dengan masalah.
Lampu Moody harus terang untuk mendigitalkan rekaman,
gerakan cepat dijadikan piksel
dan kamera pengawas dibuat untuk gim statis yang membosankan.
- Kau itu kenapa? - Entahlah, aku bosan.
Awalnya film menegangkan
berubah menjadi film payah.
Tolong gunakan perangkapnya!
Dan saat Control Vision akan memasarkannya,
Hasbro tiba-tiba keluar.
Kata mereka, "Kami keluar.
terima kasih banyak, tapi kami tak bisa melakukannya.
Ini terlalu mahal dan lebih rumit dari dugaan kami."
Lalu kami terpecah belah.
Beberapa tahun usai melupakan semua itu,
Jim mendapat telepon mengejutkan.
Sega baru saja meluncurkan terobosan teknologi terbaru mereka, CD Sega.
Salah satu gim yang dirilis adalah Night Trap.
Pemasaran Sega membidik remaja pria dengan iklan provokatif
yang menonjolkan korban muda dalam gim.
Pesta!
Seksualitas dan kekerasan visual
mendorong politisi untuk menutup pesta tersebut.
Kurasa dengan membuat gim seperti Night Trap
yang sebenarnya dilakukan produsen ini
adalah mendukung kekerasan itu.
Senator Joe Lieberman meminta sidang kongres
soal kekerasan dalam gim video, dan Night Trap,
dengan Mortal Kombat, menjadi pusat perhatian.
Ini adalah lompatan besar
dari Pac-Man ke Night Trap.
Mortal Kombat dan Night Trap bukan hadiah
yang diberikan orang tua bertanggung jawab.
Dan tentu saja mereka menampilkan adegan terkenal, Lisa di kamar mandi
di mana sekarang tak akan cocok untukku juga.
Kita membicarakan gim video yang terlalu mengagungkan kekerasan
dan mengajari anak-anak untuk menikmati
bentuk kekejaman yang paling mengerikan.
Tidak sebelum aku melihat sidang sebenarnya
dan melihat mereka mengambil adegan tertentu
dan dipermak sedemikian rupa
agar terlihat lebih buruk dari sebelumnya.
Lebih mudah bagi seorang ibu mengetahui bahan cupcake Hostess
daripada mengetahui isi kotak gim video itu.
Ini salinan kemasannya.
Tak ada kategori di gim ini.
Manfaat Night Trap,
salah satunya yang membuat Senat menyiapkan sistem kategori untuk gim.
Sidang itu menghasilkan ESRB,
Dewan Kategori Perangkat lunak hiburan,
yang melabeli gim seperti film,
semua usia, T untuk remaja,
dewasa dan jelas bukan untuk anak-anak.
Tapi saat Night Trap dan Mortal Kombat dihajar di Washington,
gim menjadi laris
karena jika anak dilarang,
kau tahu yang terjadi.
Sebenarnya, itu penjualan terbaik yang ditargetkan Night Trap
karena kami dapat pengakuan internasional dan penjualan meningkat tajam.
Kami punya rekaman salah satu gimmu bernama Night Trap.
Gim ini disebut Night Trap.
Night Trap kini mendapat status sekte penuh.
Tahun 2018, bahkan Nintendo merilis edisi perayaan hari jadi.
Untuk Mortal Kombat, anak-anak, saatnya tutup matamu.
25 tahun dan banyak versi bermunculan di kemudian hari,
arkade mengerikan masih meneror orang tua di mana pun.
Dan fatalitas terkenal mengalami peningkatan.
Dan sehari setelah sidang Senat Desember,
gim baru meledak di lab komputer di mana-mana.
Itu memicu perdebatan genre baru
dari gim multipemain daring yang keji,
Dan masa depan gim akan menjadi lebih matang,
lebih realistis
dan akan membuat Night Trap,
menjadi permainan anak-anak.
Terjemahan subtitle oleh Kiki Alek