Credo che l'immersività sia fondamentale in un videogioco.
Se c'è un elemento che stona,
rovina tutta l'esperienza.
Adoro le terme pubbliche.
Nelle più antiche, c'erano anche dei videogiochi arcade.
Andavamo alle terme pubbliche solo per giocare,
poi facevamo il bagno.
È un'immagine interessante
e molto giapponese.
Perciò in Street Fighter II c'è uno scenario alle terme.
In Giappone, è normale lottare alle terme.
Scherzo.
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Attenzione: questo episodio parla di videogiochi violenti.
Il primo pugno in un gioco di lotta
e la potenza del suo impatto...
È difficile da spiegare,
ma è davvero rigenerante.
Senza quella sensazione primitiva,
non avresti voglia di giocarci di nuovo.
Se avete giocato a un gioco di lotta,
siete stati nel mondo del game designer Akira Nishitani.
Trovo l'ispirazione ovunque.
Basta camminare per strada
per trovare nuove idee,
magari per un nuovo scenario.
Incontri tante persone
e vedi molti edifici.
Ti stimola la mente.
Se mi si accende la lampadina, scatto una foto o prendo appunti.
Nel 1991,
Nishitani e la sua squadra lavorarono a un progetto che cambiò tutto.
Il sequel di un gioco di lotta giapponese
che si era diffuso nelle sale giochi nel 1987.
Street Fighter era semplice:
due personaggi, devi vincere due round su tre.
Ma introdusse una novità:
invece di giocare contro un computer,
affrontavi un altro giocatore.
Innanzitutto,
in Giappone non si era mai sentito parlare di videogiochi competitivi.
SOLO UN GIOCATORE
Era la prima volta in cui ti veniva offerta
la possibilità di comunicare con altri giocatori nelle sale giochi.
Era uno sviluppo interessante.
Fu un successo minore in Giappone, ma Nishitani ne intuì il potenziale.
Il suo obiettivo: far evolvere quei combattimenti uno contro uno.
Si impose la sfida di creare un gioco che avesse successo in tutto il mondo.
E, per riuscirci, avrebbe trasposto il mondo nel gioco.
Per creare lo scenario di Ryu, visitammo il castello e scattammo foto
da usare come riferimento.
Un mercato di Hong Kong,
templi thailandesi,
una pagoda giapponese.
Nishitani iniziò a raccogliere immagini di riferimento in tutto il mondo.
Inserendo queste immagini nel mondo del gioco,
i giocatori le notavano
con la coda dell'occhio mentre giocavano.
Le trovavano belle e interessanti.
E, a mio avviso, questi dettagli sono fondamentali.
Nishitani trasformò dei luoghi realmente esistenti
in dodici scenari dettagliati ambientati in otto Paesi diversi,
come Stati Uniti, Brasile, India e, ovviamente, Giappone.
Ora doveva capire come creare un cast di combattenti
che attirasse giocatori di tutto il mondo.
Per riuscirci, Nishitani si rivolse all'artista Akira Yasuda.
Quando ero giovane,
mi piaceva realizzare illustrazioni.
All'epoca,
gli artisti più famosi erano i mangaka.
Quindi volevo fare manga.
Uno dei successi dell'epoca era l'anime Mobile Suite Gundam.
I manga e gli anime, che ai tempi non ritenevo una forma d'arte,
divennero molto artistici.
Fu un vero shock.
Fu allora che decisi che avrei trasformato
qualcosa che non era ritenuto arte
in una forma d'arte.
Yasuda aveva il compito di disegnare il mondo visivo del nuovo gioco.
In pratica, ero il direttore artistico.
Mi occupavo del design dei personaggi, degli sfondi
e anche dei nemici.
Street Fighter II ha più personaggi di Street Fighter.
Prima c'erano solo due personaggi, nel sequel erano diventati otto.
Volevo capire come creare dei personaggi,
per dirla con un termine moderno,
che avessero un forte appeal.
Ossia,
personaggi che si distinguessero.
E quindi assegnammo a ognuno delle caratteristiche specifiche,
per poi portarle all'estremo.
Pensavamo che così avrebbero avuto più successo all'estero.
A ogni serie di bozzetti,
i personaggi diventavano più grandi, più tosti e decisamente strani.
Prendiamo Honda.
All'inizio era un normale lottatore di sumo.
Ma a poco a poco, per farlo risaltare,
gli facemmo indossare uno yukata
o il trucco da Kabuki.
Si trasformarono man mano, diventando sempre più strani.
Volevamo dei personaggi che ti strappassero una risata...
ma anche che ti lasciassero a bocca aperta.
Ne emersero dei lottatori eccentrici, ognuno con il proprio background.
un maggiore dell'aeronautica,
uno yogin sputafuoco dagli arti elastici
e un'agente dell'Interpol amante del kung fu di nome Chun-Li.
Chun-Li pratica il kung fu.
Pensavamo che le giocatrici avrebbero preferito usare una donna
e quindi decisi di aggiungerne una per attirare anche il pubblico femminile.
Bruce Lee e Jackie Chan erano già molto famosi
e nei loro film c'erano diverse artiste marziali.
Se ci sarà una donna, praticherà il kung fu.
Per me era deciso.
Fino ad allora, le donne nei videogiochi
erano soprattutto principesse, damigelle in difficoltà
o Ms. Pac-Man.
Con Street Fighter II, potevi impersonare una donna in grado di lottare da sola.
A quei tempi, i personaggi femminili praticamente non esistevano.
O comunque, non avevano molta personalità.
Yasuda insistette molto su questo punto.
SONO LA PIÙ FORTE DEL MONDO!
Ultimati personaggi e ambientazioni,
dovevano assicurarsi che il gameplay
offrisse combattimenti viscerali e spaccaossa.
Stavamo realizzando un gioco sulle arti marziali,
quindi dovevamo studiarle nei dettagli.
Se assisti a uno scontro dal vivo,
riesci a percepire la forza e la sofferenza dei lottatori.
Andai a vedere diversi incontri con Yasuda...
e imparai molte cose.
Nel febbraio del 1991,
Street Fighter II era pronto a conquistare il mondo.
Street Fighter II è un gioco di lotta competitivo.
Ci sono otto personaggi
e puoi scegliere il tuo preferito.
Combattono uno contro uno.
Ogni personaggio ha un design unico
e una mossa distintiva.
La loro mossa finale.
Lo scopo è colpire o lanciare via l'avversario,
facendo scendere la barra della vita.
Chi svuota la barra altrui si aggiudica un KO.
E chi si aggiudica due round su tre
vince l'incontro.
Sapevamo che era un bel gioco,
ma non pensavamo che avrebbe avuto un tale successo.
Street Fighter II si fece strada nelle sale giochi del mondo,
diventando un successo immediato.
Superò di gran lunga l'originale,
dando inizio alla rinascita del mondo arcade.
Divenne anche uno dei giochi di lotta più venduti di sempre
e spianò la strada a un nuovo videogioco violento
che si ispirava a un classico genere cinematografico.
I 3 dell'Operazione Drago fu il mio primo film di Lee.
Bruce Lee era un attore fantastico.
Da piccolo, per me era una figura quasi mitologica.
Lee sfruttava al massimo la sua presenza sullo schermo.
Le scene di lotta erano un crescendo.
Dava qualche pugno, poi si fermava.
Ogni suo pugno o calcio...
era significativo.
In tutti i suoi film.
Guardandoli mi entusiasmavo
e poi mi mettevo alla scrivania e disegnavo.
Agli albori del successo dei giochi di lotta,
il disegnatore John Tobias lavorava per Midway, una società di Chicago,
che voleva produrre un successo arcade come Street Fighter II.
Offrì a Tobias e al programmatore Ed Boon
la chance di creare il gioco più violento che potessero concepire,
ma a una condizione.
Ci chiesero di finirlo in sei mesi, o qualcosa di simile.
Io ed Ed eravamo molto giovani e pensammo:
"Sì, perché no?"
E così Tobias iniziò a lavorare a una futura leggenda:
Mortal Kombat.
Il gioco che trasportò sangue e violenza dai cinema alle sale giochi.
Io mi occupavo dei bozzetti, della grafica e della narrativa.
Facevo capire ai programmatori come dovevano essere i personaggi.
Ci ispirammo a Street Fighter, più che altro, per capire cosa non fare.
Non volevamo realizzarne una copia,
volevamo un gioco nel nostro stile.
Loro disegnavano a mano, in stile manga,
noi volevamo un gioco digitale e realistico.
E, visto che era un gioco di lotta, avrei attinto
all'immaginario dei miei amati film di kung fu.
A fine anni '80 inizio '90, i film di arti marziali
stavano tornando in voga negli USA.
Van Damme e Steven Seagal erano astri nascenti,
nei primi anni '90.
Io ed Ed avevamo visto Senza esclusione di colpi
e pensavamo sarebbe stato bello
includere nel gioco Van Damme come personaggio,
nel ruolo di se stesso.
Avrebbe reso più credibile il fatto che si trattasse di un gioco di lotta,
sulle arti marziali.
Van Damme rifiutò.
Ma questo non impedì a Tobias
di celebrare la leggenda nel suo nuovo gioco.
I suoi calci distintivi, la sua propensione per la spaccata.
E chi dimentica il famigerato...
del film?
Tobias no di certo.
Diventò la mossa distintiva di Johnny Cage.
Vince Johnny Cage.
Pensavo che con Mortal Kombat avrei avuto l'opportunità
di inserire in un gioco tutto quello che mi aveva ispirato.
A quei tempi nessuno ti imponeva cosa fare
e noi lo volevamo così.
Mortal Kombat era brutale.
Brutale in modo totalizzante, assurdo e grottesco.
Ripugnante, disgustoso.
E un grandissimo successo.
Volevamo stupire i giocatori.
E tutto quello che poteva servire per riuscirci, andava bene.
In uno degli sfondi, vedevi
i resti di altri personaggi impalati su alcuni spuntoni.
L'idea era che, se perdevi,
anche il tuo personaggio sarebbe finito nella fossa.
Non sapere quali fossero esattamente le fatality
ti metteva inquietudine.
Fatality.
Le fatality erano il pezzo forte del gioco.
Chi scopriva le combinazioni esatte di pulsanti
poteva dare il colpo di grazia all'avversario in modo spettacolare.
Decapitandolo,
strappandogli il cuore,
bruciandolo vivo
e qualunque mossa sia questa.
Quello che ti colpiva a livello viscerale
era il fatto che i personaggi fossero modellati su attori reali.
È in questo studio malconcio che abbiamo...
girato le riprese per digitalizzare i personaggi di Mortal Kombat.
Dovevamo trovare gli artisti marziali da digitalizzare.
Sono Sonya Blade.
Non esitare, o ti distruggerò.
Era importante trovare dei veri artisti marziali,
in grado di sferrare calci e pugni.
Mi chiamo Liu Kang.
Dovrai sconfiggermi, per arrivare in cima.
Alcuni dei miei amici di infanzia erano artisti marziali.
Li portammo subito allo studio
e li riprendemmo.
Le capriole e i salti mortali sono stati fatti con questo trampolino.
L'abbiamo utilizzato per il motion capture dei lottatori in salto.
Li facevamo saltare qui sopra.
Si sono persino schiantati sul soffitto.
Quella luce è rotta perché l'hanno colpita.
Era incredibile per l'epoca.
Restavi a bocca aperta per quanto fosse realistico.
Appena vedi gli attori digitalizzati,
capisci subito cos'hai davanti e quanto sia figo.
Beh, non tutti erano d'accordo.
Ecco la violenza che preoccupa i detrattori.
Sono gli omicidi a sangue freddo a rendere così popolare Mortal Kombat.
Insegna ai bambini ad amare la violenza.
Come ti senti quando decapiti qualcuno
o gli strappi il cuore?
È la parte che mi piace di più.
È divertente.
Non avevamo pensato
alle polemiche che avrebbe suscitato.
Attenti, genitori.
I nuovi videogiochi sono estremamente violenti.
Il nostro target era una certa fascia d'età
e non ci pensammo due volte.
Non avevamo assolutamente previsto le reazioni infuriate dei genitori.
Non accettavano che non tutti i giochi fossero per bambini.
È un gioco saturo di violenza.
I bambini possono compiere azioni violente e scegliere come uccidere qualcuno.
Picchiarsi in un gioco
è meglio che nella vita reale.
Ma le polemiche contribuirono alle vendite del gioco.
I ragazzi abbandonavano le console
per ritornare nelle sale giochi e combattere.
L'ambiente delle sale giochi, specie per i giochi di lotta,
era molto competitivo.
Dovevi essere lì fisicamente, per affrontare il tuo avversario.
Come il pistolero di un film western.
E non sapevi chi avresti affrontato.
L'era dei giochi di lotta avrebbe fatto rinascere le sale giochi,
ma avrebbe anche cambiato la vita di alcuni ragazzi.
I giochi non hanno zone grige.
Si capisce subito chi vince e chi perde.
Sì, era solo un gioco...
ma io non volevo perdere.
Takahiro Nakano era un adolescente,
quando i giochi di lotta conquistarono le sale giochi.
Iniziai a giocare a Street Fighter II nelle sale giochi.
Ci andavo dopo la scuola.
Ci lavorava un mio compagno più grande.
Mi lasciava giocare gratis.
Anzi, mi insegnò lui a giocare.
Ma divenni troppo bravo e, a un certo punto, lo superai.
E lui non mi lasciò più giocare.
Nakano sapeva di essere destinato a sfidare i giocatori migliori.
Lo diceva la pubblicità di Street Fighter II:
"Trova un avversario degno di te".
Ma non c'erano degni avversari, nella mia città natale.
Forse li avrei trovati al campionato nazionale.
Risparmiai facendo il fattorino
e presi da solo l'autobus notturno per Tokyo.
Riempimmo il Kokugikan a Tokyo,
dove si tengono gli eventi di sumo.
Cercai di prepararmi mentalmente, per non essere teso.
Sapevo che non potevo permettermi di perdere la calma.
Se perdevi anche solo un incontro, eri fuori.
Nakano passa al prossimo round.
Se volevi vincere,
non dovevi sprecare neanche il più piccolo movimento.
Uppercut!
Giocai come se ne andasse della mia vita.
E vinsi il torneo.
L'avversario non mi colpì neanche una volta.
Credo sia stato un miracolo.
A quanto pare, nemmeno lì c'erano avversari degni.
Ma come sempre accade,
i giorni di gloria di Nakano giunsero tristemente alla fine.
Dopo la laurea,
feci il grande passo e iniziai a lavorare nel settore commerciale.
Non avevo più molto tempo per giocare.
Passavo il tempo rispondendo alle e-mail,
facendo fotocopie e redigendo proposte.
Alcune persone amano il proprio lavoro
e non vedono l'ora di fare carriera.
Sinceramente, non ho mai capito questo tipo di ambizione.
Ma poi Nakano ebbe l'opportunità
di sottrarsi alla fredda macchina aziendale.
Il suo capo, infatti, si accorse di un settore emergente.
I videogiochi competitivi sono diventati un'industria multimilionaria.
È un settore più redditizio di musica e cinema insieme.
Gli eSport hanno portato l'agonismo alle luci della ribalta.
La gente vuole assistere.
E tanti ragazzi che dovevano "trovarsi un lavoro vero"
hanno avuto la loro rivincita.
Entro il 2022, si prevede
che le entrate degli eSport raggiungeranno 1,79 miliardi di dollari.
E il capo di Nakano decise di seguire la moda del momento.
Si ricordò che Nakano aveva vinto un torneo
e gli fece una proposta imperdibile:
creare e allenare una squadra di giocatori professionisti.
Disse che mi avrebbe affidato il progetto.
Me lo ricordo come se fosse ieri.
Ascolta, Nakano. A partire da domani,
dovrai giocare tutto il giorno, ogni giorno!
All'improvviso, tutto ebbe senso.
Non avrei mai avuto un'altra occasione così.
Decisi immediatamente:
"Ci sto".
Doveva reclutare e addestrare i giocatori
che lo avrebbero accompagnato sul palco internazionale.
Creammo una squadra
e la chiamammo Kyoto Susanoo.
Per essere un campione, bisogna avere un talento naturale.
E il nostro obiettivo è identificare i giocatori che possiedono quel talento.
Alzarsi, accovacciarsi,
difendersi, attaccare.
Vogliamo coltivare queste capacità.
Facciamo da consulenti per i giocatori
e siamo pronti a condividere con loro il nostro sapere.
Spero di allenare un flusso costante di giocatori d'eccellenza.
Mi chiamo KojiKOG.
Sono specializzato nei giochi di lotta.
KojiKOG è un giocatore davvero versatile.
È formidabile in diversi giochi di combattimento.
È un giocatore di grande talento.
Sono Sakagami.
Gioco a Street Fighter.
Sakagami è un altro membro del team.
Ha appena 20 anni.
La sua specialità è Street Fighter V.
Vuole diventare campione del mondo.
Il suo motto: "Se non punti al massimo, che senso ha?"
Sono Reaper e sono specializzato negli sparatutto.
Reaper è uno dei migliori del team. Quel ragazzo con gli occhiali.
Spero che renda orgogliosa la nostra squadra.
Essere un giocatore professionista non significa giocare tutto il giorno.
È fondamentale fare esercizio.
Anche i viaggi all'estero sono estenuanti.
Devi avere molta resistenza.
I giocatori devono fare sollevamento pesi e aumentare la resistenza fisica.
Fa parte del nostro programma.
Il nostro compito è far crescere il settore degli eSport.
Non credo sia una moda passeggera.
Street Fighter II mi ha cambiato la vita.
E ora è davvero emozionante.
Anche dopo tutto questo tempo, non mi stanco mai di giocarci.
Penso che ci giocherò fino alla morte.
Gli eSport rivaleggiano con i cosiddetti sport veri,
come baseball e basket,
con centinaia di milioni di tifosi in tutto il mondo.
Era un fenomeno difficile da prevedere,
soprattutto nel lontano 1993,
quando genitori volevano staccare la spina ai sempre più diffusi giochi violenti.
Intervenne persino il Congresso.
Siamo nauseati e disgustati da questo materiale.
Durante le udienze su questo tema,
gli occhi di tutti erano puntati su Mortal Kombat
e su un altro titolo molto meno conosciuto.
È un videogioco disgustoso e malato.
Chi lo produce si vergogni.
A mio avviso, è abuso di minori.
Lo trovo estremamente offensivo.
A chi lo produce e agli azionisti dell'azienda
posso dire solamente: "Vergognatevi".
Dov'è il nostro buon senso?
Questi giochi influenzano negativamente i nostri figli.
Era come se il diavolo in persona stesse corrompendo le menti dei giovani.
Cioè...
Se la presero tutti con noi. E in molti non ci avevano neanche giocato.
Quel gioco era Night Trap, un titolo relativamente sconosciuto
che all'improvviso si trovò sotto esame a Capitol Hill.
E questo attacco ai valori americani e alla decenza umana
era nato dalla mente di Jim Riley.
Sono bravo a immaginare.
Sono più un designer che un artista.
Mi sono sempre interessato molto al problem solving visivo.
Oggigiorno, Jim supervisiona gli effetti visivi
di programmi televisivi d'eccellenza.
Elicotteri che esplodono,
gente che prende fuoco,
Don Cheadle colpito da un bicchiere volante,
schizzi di sangue,
e la camminata di chi si allontana da un'auto che esplode.
Jim rende tutto realistico.
Quando in una serie TV va tutto per il verso giusto, è come una magia.
Perché ho ben presente tutto quello che potrebbe andare storto.
Molto prima di Hollywood, però,
Jim era l'uomo che aveva realizzato il gioco così scioccante
da mettere inavvertitamente in pericolo l'intero settore.
Tutto iniziò come un esperimento visionario,
un gioco live action in cui potevi fare delle scelte.
Mi interessava l'idea di usare le telecamere
come modalità per riprodurre un mondo
dove il giocatore e spettatore
poteva passare da una telecamera all'altra a proprio piacimento.
Ma solo quattro telecamere alla volta mostravano eventi effettivamente in corso.
Avremmo dato l'impressione di infinite possibilità di scelta
in una serie di eventi drammatici incentrati su una trama.
A seconda dell'attore che seguivi
o della telecamera che sceglievi,
alla fine potevi ricostruire che cosa fosse successo.
Potevi controllare il tuo mondo, il tempo e lo spazio.
L'idea fu finanziata da Habsro
come parte di una nuova console, la Control-Vision,
che avrebbe offerto giochi interattivi grazie alle sue videocassette.
I giocatori guardavano un film
e usavano il controller per catturare i cattivi.
All'inizio di Night Trap, ti ritrovavi a una festa a casa di qualcuno.
Ehi! Avete visto qualcosa muoversi?
I cattivi attaccavano quella casa
e tu dovevi impedirglielo.
Sei in pericolo.
Hai visto anche tu quelle cose? Cosa sono?
Ma, come i ragazzi del gioco,
anche l'idea di Jim se la sarebbe vista brutta.
Alla base di Night Trap c'era la paura.
Ci servivano dei cattivi subdoli e pericolosi.
I ninja mi affascinavano.
Mi piaceva il loro concept e come si muovono nell'ombra.
Sarebbero stati un nemico interessante.
Passavi da una stanza all'altra.
Dopo un po', però, ti accorgevi che in una stanza c'era qualcuno.
E ti trovavi sotto una pioggia di shuriken.
Le trappole sarebbero state meravigliose, pericolose ed emozionanti.
Proposi l'idea.
Piacque a tutti.
Andammo dai dirigenti Hasbro e loro dissero: "Aspettate".
La Habsro produceva giocattoli.
Secondo loro, i ninja di Jim non erano adatti alle famiglie.
Coniarono un nuovo termine: "violenza irriproducibile".
Non potevamo mostrare nulla che potesse essere rifatto a casa.
Per esempio, pugnalare qualcuno con un paio di forbici.
O un coltello da cucina.
E questo comprendeva anche gli shuriken dei ninja.
Quando mai avete visto un ninja dal vivo?
Ma ci bocciarono l'idea. Allora proposi i vampiri.
Sono veloci, fanno paura e soprattutto non esistono.
E loro: "Potrebbero andar bene, ma solo se non possono mordere.
E devono essere troppo deboli per muoversi velocemente".
Vampiri che non mordono nessuno e camminano lentamente?
Ma c'è di peggio.
I produttori e i truccatori dissero: "Niente protesi, non basterebbero".
Indosseranno sacchi della spazzatura".
In pratica, da ninja lancia shuriken, i cattivi di Jim divennero così:
degli ogre deboli e zoppicanti, con indosso sacchi dell'immondizia.
Cosa sarebbe un ogre?
La vittima di un vampiro che è stata quasi dissanguata.
Ha a malapena sangue per sopravvivere, ma non può diventare un vampiro.
Mi prendete in giro?
Ci rimasi... Non sapevo nemmeno cosa dire.
I cattivi dovevano pur essere minacciosi, in qualche modo.
E quindi proposi il trocar.
Era un braccio allungabile con cui ti prendevano per il collo
e su cui c'era un trapano automatico
per succhiare il sangue.
Non so bene come, ma lo approvarono. Non poteva essere riprodotto a casa.
Alla fine, per certi versi,
faceva molta più impressione di un vampiro.
Basta un dettaglio per rovinare una storia.
E qua c'era tutta una serie di dettagli andati male.
Non avevamo idea se sarebbe piaciuto.
- Qui dietro? - In questo punto?
Sì, proprio lì.
Pronti? Ci siamo.
Anche con un budget di 1,5 milioni di dollari,
la produzione era piena di problemi.
Serviva più luce per i filmati digitalizzati,
i movimenti veloci erano pixellati
e le telecamere di sicurezza rendevano il gameplay statico e noioso.
- Che ti prende? - Non saprei, mi annoio.
L'avevo concepito come un thriller noir,
ma si trasformò in un film di serie B dall'effetto esasperato.
Ti prego, usa le trappole!
E proprio quando Control-Vision era quasi pronta al rilascio,
- Ora! - No, una trappola!
Hasbro decise di ritirarsi.
Ci dissero: "Ci tiriamo fuori. Grazie mille, ma non possiamo.
È troppo costoso e molto più complicato di quanto pensassimo".
E ognuno andò per la sua strada.
Qualche anno dopo, Jim ricevette una telefonata sorprendente.
Sega aveva appena lanciato la sua ultima novità, il Sega Mega CD.
E uno dei giochi con cui sarebbe uscito era proprio Night Trap.
Sega lanciò pubblicità provocanti, pensate per gli adolescenti,
che mettevano in risalto le giovani vittime.
Festa!
Ma le allusioni sessuali e la violenza esplicita
spinsero i politici a mettere fine alla festa.
Credo che, producendo giochi come Night Trap,
l'azienda produttrice ne stia sostenendo la violenza.
Il senatore Joe Lieberman convocò il Congresso per discuterne
e gli occhi di tutti erano puntati su Night Trap e Mortal Kombat.
C'è stato... un bel salto,
da Pac-Man a Night Trap.
Mortal Kombat e Night Trap non sono regali di un genitore responsabile.
Mostrarono la scena più famosa, quella di Lisa in bagno,
che oggi, onestamente, disturberebbe anche me.
Parliamo di videogiochi che troppo spesso esaltano la violenza
e insegnano ai bambini a divertirsi
infliggendo ad altre persone le peggiori crudeltà immaginabili.
Fu solo quando vidi l'udienza congressuale
che capii: avevano estratto alcune scene fuori contesto, per dare l'impressione
che fossero peggio di com'erano.
Per una mamma è più facile capire gli ingredienti di una merendina
che comprendere cosa contiene quel videogioco.
Questa è una copia della confezione.
Non c'è nessuna classificazione.
Perlomeno Night Trap è servito
a spingere il Senato a stabilire dei sistemi di classificazione.
Quell'udienza portò alla creazione dell'ESRB,
l'Entertainment Software Rating Board,
che classifica i giochi come i film.
E sta per adatto a tutti, T per adolescenti,
M per contenuti maturi e Ao per: decisamente non per bambini.
Night Trap e Mortal Kombat vennero demoliti a Washington,
ma andavano a ruba nei negozi.
Se dici a un ragazzo che non può avere qualcosa,
beh... sappiamo come va a finire.
In realtà, per Night Trap non poteva esserci pubblicità migliore.
Tutto il mondo ci conosceva e le vendite schizzarono alle stelle.
Abbiamo un estratto di uno dei vostri giochi, Night Trap.
Questo gioco è Night Trap.
Night Trap era ormai diventato un gioco di culto.
Nel 2018, Nintendo ha persino pubblicato un'edizione remastered per l'anniversario.
E per Mortal Kombat... bambini, non guardate.
Venticinque anni e innumerevoli versioni dopo,
questo macabro successo arcade continua a terrorizzare i genitori.
E persino le famigerate fatality sono state... migliorate.
Il giorno dopo quell'udienza al Senato,
un nuovo gioco conquistò le aule di informatica di tutto il mondo.
Sarebbe stato il precursore di un genere completamente nuovo
di giochi multiplayer online incredibilmente violenti.
I giochi del futuro avrebbero offerto un'esperienza molto più immersiva
e realistica,
facendo sembrare Night Trap... un gioco per bambini.
Sottotitoli: Irene Bassini