‎게임은 몰입이 중요해요
‎뭔가 따로 노는 부분이 있으면
‎몰입을 방해하죠
‎전 목욕탕을 좋아해요
‎옛날엔 오락실 게임기가 있는 ‎목욕탕도 있었죠
‎그래서 일부러 구경 갔다가 ‎게임도 하고
‎친구들과 다 같이 ‎목욕도 하곤 했어요
‎그런 부분이 재미있다고 생각했죠
‎일본답기도 하고요
‎그래서 '스트리트 파이터2'에 ‎목욕탕이 나와요
‎일본에서는 목욕탕에서 ‎치고받고 하거든요
‎죄송해요, 그냥 농담이었어요
‎"NETFLIX 오리지널 ‎다큐멘터리 시리즈"
‎경고, 이번 화에는 폭력적인 ‎비디오 게임이 포함돼 있습니다
‎먼저 격투 게임이라고 하면 ‎주먹을 날렸을 때
‎명중에서 나오는 ‎타격감이라고나 할까...
‎말로 설명하긴 어렵지만
‎그때 후련한 느낌이 들잖아요
‎그런 원초적인 감각이 없으면
‎그 게임은 이제 안 하게 되죠
‎격투 게임을 해 봤다면
‎디자이너 니시타니 아키라의 ‎세계를 경험한 겁니다
‎영감은 여기저기서 받아요
‎길을 걷다가 문득
‎새로운 생각이 떠오르기도 하고
‎새로운 배경의 이미지를 ‎찾기도 하죠
‎다양한 사람은 물론...
‎"니시타니 아키라"
‎각양각색의 건물도 보면서요
‎뇌가 자극을 받죠
‎그때 카메라를 꺼내들거나
‎메모를 해요
‎1991년
‎니시타니는 모든 걸 바꿀 ‎프로젝트팀을 이끌었죠
‎그건 1987년에 큰 히트를 쳤던 ‎일본 오락실 격투 게임의
‎속편으로 시작했습니다
‎스트리트 파이터의 ‎설정은 단순했죠
‎두 캐릭터가 ‎3판 2승제로 싸웠는데
‎새로운 방식도 개발했습니다
‎컴퓨터를 상대로 싸우는 대신
‎플레이어끼리 대결할 수 있게 됐죠
‎먼저
‎일본에는 비디오 게임 ‎대전 문화가 없었어요
‎"스트리트 파이터 ‎1인 플레이어용"
‎게임 센터에서 생판 모르는 사람과
‎커뮤니케이션을 나누는 ‎자체가 처음이었죠
‎그런 부분이 흥미로웠어요
‎이 게임은 크게 성공하지 못했지만 ‎니시타니는 포맷의 가능성을 봤고
‎일대일 대전 모델을 ‎크게 키우고 싶었습니다
‎문제는 전 세계에 팔릴 만한 ‎게임을 만드는 거였죠
‎그래서 게임에 세상을 담았습니다
‎류의 스테이지 같은 경우는
‎성을 참고해서 만들자는 ‎얘기가 나와서
‎성에 가서 사진을 찍어 왔었죠
‎홍콩 시장
‎태국 사원
‎일본 탑
‎니시타니는 전 세계의 ‎배경 이미지를 모으기 시작했죠
‎그런 부분을 배경에 잘 살리면
‎게임을 하다가도
‎흘끗 눈에 들어오곤 하잖아요
‎그리고 멋지거나 ‎아름답다고 생각하죠
‎그런 세부적인 부분이 ‎정말 중요하다고 봐요
‎니시타니는 이런 실제 환경을
‎8개국의 12개 상세 스테이지에 ‎담아냈습니다
‎미국과 브라질, 인도 ‎물론 일본도 있었죠
‎이제 전 세계 게이머들에게 통할 ‎파이터 캐릭터를
‎만들어야 했습니다
‎그래서 아티스트 ‎야스다 아키라를 찾아갔죠
‎어릴 때 그림 그리기를
‎제일 좋아했고 ‎자주 그러고 놀았어요
‎그 당시
‎스타 화가는 만화가였어요
‎그래서 만화를 그리고 싶었죠
‎최고 인기 작품은 애니메이션 ‎'기동전사 건담'이었어요
‎"야스다 아키라"
‎만화나 애니메이션은 ‎예술로 치지 않았는데...
‎그건 예술이 따로 없었죠
‎그게 큰 충격이었어요
‎그때부터 예술로 ‎대접받지 못하는 장르를
‎예술로 만들고 싶은 욕심이 생겼죠
‎야스다는 새로운 게임의 ‎가상 세계를 창조하게 됐습니다
‎전 미술 감독이었어요
‎캐릭터 디자인과 배경 구상
‎적 디자인 등을 맡았죠
‎스트리트 파이터 2는 전편보다 ‎선택할 수 있는 캐릭터가 많아요
‎원래 2개밖에 없었는데 8개가 됐죠
‎요즘 식으로 말하면 ‎존재감이 강한 캐릭터를
‎어떻게 만들어야 하나 ‎고민했었어요
‎존재감이 강하다는 말은
‎압박감을 주는 캐릭터를 말해요
‎그래서 캐릭터에 ‎굉장히 힘을 많이 줬어요
‎너무 요란하다 싶을 정도로요
‎그래야 세계 시장에 ‎먹힐 거라고 생각했죠
‎스케치를 할 때마다
‎캐릭터는 더 크고 강하며 ‎한마디로 괴상해졌습니다
‎혼다라는 캐릭터는
‎평범한 스모 선수에서 출발했어요
‎하지만 점점 눈에 띄게 하려고
‎유카타를 입히고
‎가부키 분장도 추가했죠
‎그렇게 모든 캐릭터가 ‎점점 이상해졌어요
‎누구나 보고 웃음을 터트릴 만한 ‎캐릭터를 만들고 싶었죠
‎무릎을 탁 칠 만큼 ‎감탄하게 만들 생각이었어요
‎저마다 사연이 있는 ‎괴짜 캐릭터들이 탄생했습니다
‎미 공군 소위
‎고무줄처럼 유연한 ‎불을 내뿜는 요기
‎쿵후를 하는 인터폴 여경 ‎춘리도 있었죠
‎춘리는 한마디로 쿵후 소녀예요
‎여자 플레이어들은 여성 캐릭터로 ‎게임하고 싶을 것 같았죠
‎그래서 여자 플레이어들을 ‎공략하려고
‎여성 캐릭터를 만들었어요
‎당시 브루스 리와 성룡은 ‎이미 스타였고
‎두 사람 영화에 무술을 쓰는 ‎여자들도 꽤 나왔죠
‎그래서 여성 캐릭터는 ‎쿵후 무술인으로
‎결정했어요
‎그때까지 비디오 게임 속 ‎여성 캐릭터는
‎공주나 구조의 대상
‎미스 팩맨이 다였지만
‎이제 직접 맞서 싸우는 ‎여성 캐릭터로 게임할 수 있었죠
‎그 전에도 여성 게임 캐릭터가 ‎있긴 했어요
‎하지만 확실한 개성이 있는 ‎캐릭터는 없었죠
‎야스다 씨가 그 부분에 ‎굉장히 열심이었어요
‎"나는 세계 최강의 격투가거든!"
‎배경과 캐릭터 작업이 끝난 후에는
‎플레이어들이 ‎적나라하고 실감 나는
‎격투를 즐길 수 있게 ‎만들어야 했습니다
‎무술 게임을 만들다 보니까
‎무술에 대한 ‎배경지식이 필요했어요
‎확실히 직접 보면...
‎박력이나 고통이 ‎절절하게 느껴져요
‎그래서 야스다 씨와 ‎경기를 보러 다녔어요
‎큰 참고가 됐죠
‎1991년 2월
‎신작 스트리트 파이터 2가 ‎전 세계에 출시될 준비가 됐습니다
‎스트리트 파이터2는 ‎대전 격투 게임이에요
‎캐릭터는 총 8개로
‎맘에 드는 걸 고를 수 있죠
‎그리고 일대일로 싸워요
‎캐릭터마다 외모 같은 ‎고유의 디자인이 있고
‎주특기 기술이 있죠
‎필살기 같은 거요
‎서로 주먹질을 하고 메치면서
‎체력을 뺏는 거예요
‎먼저 체력이 떨어지면 KO 당하죠
‎3판 중 2판을 따는 사람이
‎이기는 방식이에요
‎재밌는 게임이라는 ‎확신은 있었지만
‎그 정도로 잘 팔릴 줄은 몰랐어요
‎스트리트 파이터 2는 ‎전 세계의 오락실에 깔렸고
‎즉시 돌풍을 일으켰습니다
‎전편은 잊혔고
‎오락실의 부활을 이끌었죠
‎그리고 가장 많이 팔린 ‎격투 게임 중 하나가 됐습니다
‎또한 고전 영화 장르에서 ‎영감을 받은
‎새로운 폭력 게임에도 영감을 줬죠
‎제가 처음 본 브루스 리 영화는 ‎'용쟁호투'였어요
‎영화 속의 브루스 리는 ‎환상적이었고
‎어렸던 저한테 ‎신화 같은 존재가 됐죠
‎브루스 리는 영화에서 ‎존재감을 최대로 짜냈어요
‎싸움 장면이 점점 고조되면서
‎펀치를 몇 방 날리고 잠깐 멈추죠
‎펀치 하나, 발차기 하나가
‎다 중요하게 만들었죠
‎모든 영화에서 그런 식이었어요
‎전 영화를 보다가
‎영감을 받으면 ‎바로 그림을 그리곤 했죠
‎격투 게임이 전 세계를 ‎휩쓸기 시작했을 무렵
‎그래픽 아티스트 존 터바이어스가
‎일했던 시카고 게임 회사 ‎'미드웨이'는
‎스트리트 파이터 2 같은 ‎오락실 히트 게임을 만들고자 했죠
‎그리고 터바이어스와 ‎프로그래머 에드 분에게
‎두 사람이 원하던 유혈 게임을 ‎만들 기회를 줬습니다
‎근데 문제가 하나 있었죠
‎미드웨이에서 반년인가?
‎황당할 만큼 단기간에 ‎완성할 수 있는지 물어봤어요
‎어려서 아무것도 몰랐던 우린 ‎문제없다고 했죠
‎터바이어스는 전설이 될 ‎게임 개발에 착수했습니다
‎'모탈 컴뱃'이죠
‎유혈이 낭자한 영화를 ‎오락실용으로 재현한 게임입니다
‎전 모탈 컴뱃에서 ‎아트와 그래픽, 픽션을 맡았고
‎프로그래머들과 함께 ‎캐릭터의 기능을 만들었죠
‎스트리트 파이터는 ‎실수를 방지하려고 봤어요
‎그 게임을 따라 할 생각은 없었고
‎우리 스타일로 만드는 데 집중했죠
‎그건 손으로 그린 만화 같은데
‎우리 게임은 디지털화해서 ‎사실적이었어요
‎그리고 격투 게임을 만드는 거니까
‎제가 좋아하는 쿵후 영화를 ‎많이 참고했죠
‎1980년대 후반과 1990년 초반에 ‎무술 영화가
‎미국에서 다시 유행했어요
‎장 클로드 반담과 스티븐 시걸이 ‎1990년대 초반의 신예 스타였고요
‎에드와 같이 '투혼'을 봤는데
‎반담을 우리 게임 캐릭터에
‎포함시키면 좋겠다고 생각했어요
‎반담 자신으로요
‎반담이 무술 테마의 격투 게임에
‎정당성을 부여해 줄 거라고 믿었죠
‎반담은 거절했습니다
‎그래도 터바이어스는 기어이
‎새 게임에 불후의 전설을 담았죠
‎반담의 주특기인 발차기와
‎자주 쓰는 다리 찢기
‎잊을 수 없는...
‎'투혼'의 기술을요
‎터바이어스는 그걸
‎'조니 케이지'라는 캐릭터의 ‎주특기로 삼았죠
‎조니 케이지 승
‎모탈 컴뱃을 생각해 보면
‎제가 자라면서 받았던
‎모든 영감을 ‎게임에 쏟아부을 기회였어요
‎어떻게 만들라고 ‎명령하는 사람도 없었고
‎이게 우리가 원하는 게임이었죠
‎모탈 컴뱃은 잔인했습니다
‎정말 너무하다 싶을 정도로 ‎끔찍하게 폭력적이었죠
‎지독하고 역겨우며...
‎반응은 폭발적이었습니다!
‎플레이어의 반응을 ‎끌어내고 싶었고
‎플레이어가 만족한다면 ‎뭐든지 좋다고 생각했어요
‎배경 중에 다른 캐릭터들의 ‎신체 부위 등이
‎대못에 꽂혀 있는 게 있어요
‎대전에서 지면 그 구덩이에 던져져
‎캐릭터가 고통을 받는다는 ‎설정이었죠
‎어떤 페이탈리티가 나올지 ‎모른다는 점이
‎공포심을 더 자극했어요
‎페이탈리티
‎'페이탈리티'는 ‎이 게임 최고의 히트였습니다
‎버튼과 조이스틱을 ‎잘 지배한 플레이어는
‎패배한 상대방을 ‎아주 잔인하게 죽일 수 있죠
‎목을 베거나
‎뛰고 있는 심장을 잡아 꺼내고
‎산 채로 불태우는 등
‎뭐든 가능합니다
‎모탈 컴뱃이 매력적으로 ‎느껴진 이유는
‎캐릭터들이 ‎실제 배우였기 때문입니다
‎이 낡고 남루한 스튜디오에서는
‎모탈 컴뱃 게임에서 ‎디지털화하는 장면을 전부 찍어요
‎디지털화할 무술인들도 ‎구해야 했어요
‎난 소냐 블레이드야
‎머뭇대다간 나한테 박살 나
‎우린 진짜 무술인이 필요했어요
‎제대로 차고 주먹을 날리는 사람요
‎내 이름은 리우 캉
‎정상에 오르려면 나부터 꺾어
‎어릴 때 친구들 중에 ‎무술인이 몇 명 있었어요
‎그래서 무술인들을 ‎스튜디오로 불러서
‎자료 영상을 찍었죠
‎게임 속에서 캐릭터들이 ‎공중제비를 하며 날아다니는데
‎이 위에서 한 거예요
‎트램펄린을 사용한 이유는
‎뛰는 장면을 ‎모션 캡처하기 때문이에요
‎근데 트램펄린 위에서 뛰다 보면
‎촬영하다가 천장에 ‎머리를 박는 사람이 많아요
‎저 등도 누가 부딪쳐서 ‎박살 났어요
‎그때는 정말 획기적이었어요
‎본 사람들은 너무 현실적이라 ‎깜짝 놀랐죠
‎디지털화된 배우들을 보면 ‎알 수 있어요
‎그게 뭔지, 얼마나 멋진지요
‎모두가 멋지다고 생각하진 않았죠
‎이게 바로 비평가들이 ‎걱정하는 폭력입니다
‎모탈 컴뱃은 냉정한 살인으로 ‎역대 최고의
‎인기 비디오 게임이 됐습니다
‎아이들은 승리와 ‎잔인한 선택을 즐기죠
‎남의 머리를 잡아 뽑거나 ‎심장을 꺼내는 모습을 보면
‎어떤 생각이 들어요?
‎바로 그게 이 게임의 재미죠
‎웃겨요
‎모탈 컴뱃으로 인한 논란이 ‎어떤 결과를 낳을지 몰랐어요
‎부모님들은 조심하세요
‎극도의 폭력을 묘사한 ‎비디오 게임들이 나왔습니다
‎특정 연령대의 플레이어들을 ‎상대로 만들어서
‎게임에 문제가 있다고 ‎생각하진 않았어요
‎너무 환상적이었기 때문에 ‎부모들이 그렇게
‎심각하게 걱정할 줄은 몰랐죠
‎그리고 이게 성인용 게임이라는 ‎사실을 무시했어요
‎아이들은 지금도 ‎폭력에 노출돼 있는데
‎폭력을 쓰고 ‎원하는 방식대로 사람을 죽이는
‎게임까지 쥐여 주고 있어요
‎현실 대신 게임에서 싸우는 게 ‎훨씬 낫죠
‎이런 논란 덕에 ‎모탈 컴뱃은 베스트셀러가 됐고
‎아이들은 가정용 게임기를 버리고
‎오락실로 돌아와 ‎대전을 즐겼습니다
‎당시 오락실에서도 ‎특히 격투 게임의 분위기는
‎굉장히 살벌했어요
‎실제로 오락실에 가서 ‎적과 맞짱을 뜨는 방식이었죠
‎낯선 마을에 들어간 ‎서부 시대의 총잡이처럼요
‎그리고 누구와 붙게 될지도 몰랐죠
‎격투 게임의 유행은 ‎오락실을 부활시켰을 뿐 아니라
‎일부 아이들의 인생도 ‎바꿔 놨습니다
‎게임은 모 아니면 도예요
‎승자와 패자가 분명하니까요
‎"나카노 다카히로"
‎그냥 게임에 불과하지만
‎전 지고 싶지 않았어요
‎나카노 다카히로는 격투 게임이
‎오락실에 깔리기 시작했을 당시 ‎십 대였습니다
‎스트리트 파이터 2를 시작했을 땐 ‎주로 오락실에서 게임했어요
‎학교만 끝나면 오락실로 달려갔죠
‎중학교 선배가 거기서 일했는데
‎공짜로 게임을 시켜 줬어요
‎게임하는 법도 가르쳐 줬고요
‎그래서 꽤 잘하게 됐어요
‎근데 선배를 능가해 버리자
‎그때부터 안 시켜 주더라고요
‎나카노는 최고와 붙어야 할 ‎운명이라고 깨달았습니다
‎특히 스트리트 파이터 2의 ‎광고 문구가
‎'나보다 강한 자를 ‎만나러 간다'였어요
‎하지만 고향에는 제 적수가 없었죠
‎그래서 전국 대회에는 ‎저보다 강한 사람이 있을 줄 알고
‎신문 배달로 돈을 모아서
‎야간 버스를 타고 ‎혼자 도쿄에 올라갔어요
‎수많은 사람이 도쿄의 스모 경기장
‎'료고쿠 고쿠기칸'에 모였죠
‎"스트리트 파이터 2"
‎스트리트 파이터 2 터보
‎의식적으로 ‎긴장하지 않으려고 했어요
‎친구와 연습할 때처럼 ‎평정심을 유지하려고 애썼죠
‎한 번이라도 지면 ‎끝이란 생각으로요
‎나카노가 다음 라운드에 ‎진출합니다
‎무조건 이기기 위해
‎절대 쓸데없이 움직이지 않기로 ‎마음먹었죠
‎어퍼컷
‎진짜 죽을 각오로 했어요
‎그래서 결국 우승했죠
‎전 대미지를 전혀 안 받았어요
‎기적이었다고 생각해요
‎결국 저보다 강한 상대는 없었죠
‎하지만 다른 어린 게이머들처럼
‎나카노의 전성기 역시 ‎볼품없게 끝나고 말았습니다
‎사회에 나와서는
‎전직이라고 할 만큼 ‎아예 다른 분야인 영업사원이 됐죠
‎그래서 게임할 시간이 ‎확실히 줄었죠
‎이메일에 답장을 한다거나...
‎서류를 복사하고 ‎기획서를 써야 했어요
‎일에 열정이 있는 사람도 있죠
‎열심히 일해서 ‎승진을 꿈꾼다거나요
‎근데 솔직히 전 그런 욕심이 ‎전혀 없었어요
‎하지만 나카노에게 ‎회사의 따분한 업무에서
‎해방될 수 있는 기회가 찾아옵니다
‎사장이 새로운 벤처 사업 ‎소식을 들으면서였죠
‎대전 비디오 게임이 ‎수백만 달러 산업으로 성장했죠
‎음악과 영화 산업을 합친 것보다
‎게임 산업의 규모가 큽니다
‎E 스포츠는 대전 게임을 ‎지하에서 경기장으로 가져왔죠
‎아이들이 하고 ‎사람들이 즐겨 보는 게임이에요
‎취직이나 하라는 잔소리를 듣던 ‎아이들은 돈방석에 앉았습니다
‎2022년까지 ‎세계 E 스포츠 시장의 수입은
‎17억 9천만 달러에 ‎이를 것으로 예상됩니다
‎나카노의 사장은 ‎E 스포츠 열풍에 동참하기로 했죠
‎나카노가 전국 대회 우승자라는 ‎사실을 떠올리고
‎그에게 일생일대의 ‎제안을 했습니다
‎프로 E 스포츠 팀을 짜서 ‎코치하는 일이었죠
‎저한테 맡기고 싶다고 했어요
‎지금도 똑똑히 기억나요
‎나카노, 내일부터
‎매일, 온종일 게임을 하게!
‎그 순간 느낌이 딱 왔어요
‎두 번 다시 없을 기회라는 ‎생각에 알겠다고 했죠
‎그 자리에서 바로요
‎나카노는 세계 E 게임 무대에 나갈
‎플레이어들을 뽑아 ‎훈련시켰습니다
‎그래서 E 스포츠 팀
‎'교토 스사노오'를 만들었어요
‎게임은 타고난 재능이 ‎중요한 역할을 한다고 봐요
‎우리는 그런 재능을 가진 ‎선수를 찾아서
‎서고, 웅크리고
‎막고, 공격하는 등의
‎기술도 겸비하게 하죠
‎게임의 고문 역할을 해서
‎그런 노하우를 전수해요
‎그런 식으로 꾸준히 ‎선수들을 육성하고 싶어요
‎저는 고지케이오지예요
‎격투 게임 전문이죠
‎고지케이오지는 멀티플레이어예요
‎다양한 격투 게임에 강하죠
‎재능이 뛰어난 게이머예요
‎전 사카가미예요
‎스트리트 파이터를 하죠
‎사카가미라는 플레이어도 있어요
‎이제 막 20살 된 젊은 친구죠
‎'스트리트 파이터 5'가 주특기예요
‎세계 챔피언을 목표로 하고 있죠
‎정상을 노리지 않으면 ‎무슨 소용이냐면서요
‎전 리퍼로 슈팅 게임을 하죠
‎리퍼는 우리 팀 최고예요
‎안경을 쓴 친구죠
‎가장 큰 기대를 걸고 있어요
‎프로 게이머라고 ‎종일 게임만 하진 않아요
‎운동도 필요하죠
‎해외 대회에 가면 ‎비행시간이 길잖아요
‎체력이 걱정되죠
‎체력을 올리기 위해 ‎근력 운동도 필요해요
‎그런 것도 다 염두에 두죠
‎우리 일은 E 스포츠 산업을 ‎성장시키는 거예요
‎이건 일시적인 붐이 아니에요
‎스트리트 파이터 2가 없었다면 ‎제 인생은 달라졌겠죠
‎정말 재밌는 게임이에요
‎지금도 몇 시간씩 해도 안 질리죠
‎죽을 때까지 할 수 있을 거 같아요
‎이제 E 스포츠는 진정한 스포츠인 ‎야구나 농구에 맞먹으며
‎전 세계적으로 수억 명의 팬을 ‎보유하고 있습니다
‎이런 현상은 예측하기 힘들었죠
‎특히 1993년에는요
‎점점 더 폭력적인 ‎비디오 게임이 늘어났고
‎부모들이 플러그를 뽑을 ‎준비를 합니다
‎그래서 의회가 개입했죠
‎그 게임에 혐오감을 느끼며 ‎구역질이 나와요
‎비디오 게임의 폭력에 대한 ‎의회 청문회는
‎인기 게임 모탈 컴뱃을 ‎심판대에 세웠습니다
‎많이 알려지지 않은 게임과 함께요
‎끔찍하고 역겨운 ‎비디오 게임이에요
‎제작자들은 가책을 느껴야 해요
‎이건 아동 학대라고요
‎굉장히 불쾌한 게임이고
‎게임을 만든 사람들과 ‎게임 회사 주주들에게
‎그렇게 살지 말라는 ‎말밖에 안 나오네요
‎상식을 잃었어요?
‎당연히 아이들에게 영향을 주죠 ‎굉장히 부정적인 영향요
‎악마가 우리 아이들의 정신을 ‎타락시키러 왔다고 하는데
‎정말이지...
‎그건 순전히 테마였을 뿐인데
‎게임을 안 해 본 의원들이 많았죠
‎사람들이 잘 몰랐던 ‎'나이트 트랩'은
‎갑자기 국회 의사당의 ‎청문회 주제가 됐습니다
‎미국인의 가치와 인간다움을 ‎공격하는 이 게임은
‎짐 라일리의 머리에서 나왔죠
‎전 비주얼리스트로
‎아티스트보다는 ‎디자이너에 가까워요
‎그래서 시각적인 문제 해결에 ‎항상 관심이 많았죠
‎요즘 짐은 인기 TV 프로그램의
‎시각 효과 감독으로 일합니다
‎헬기 폭발 사고
‎몸에 불붙은 사람
‎날아오는 잔에 맞는 돈 치들
‎사방으로 튀는 피
‎폭발하는 차에서 유유히 ‎떠나는 장면 등이 필요하면
‎짐이 감쪽같이 만들어 주죠
‎TV에서 실감 나게 ‎만들어 내면 신기해요
‎실패할 확률이 무궁무진하니까요
‎하지만 할리우드에서 일하기 전에
‎짐은 충격적이라는 ‎평을 받은 게임을 만들어
‎의도치 않게 ‎게임 산업 전체를 위협했었죠
‎그건 비전을 가지고 시도한
‎모험 선택형 실사 액션 ‎비디오 게임이었습니다
‎저는 감시 카메라를 통해서
‎세상을 보게 하고 싶었어요
‎그럼 시청자나 플레이어가
‎카메라를 계속 무한대로 ‎전환할 수 있으니까요
‎하지만 한 번에 카메라 4대의 ‎실사 영상밖에 못 봐요
‎하지만 이거로 ‎이야기 중심의 극적인 사건에서
‎무제한 선택이 가능해 보였죠
‎내가 어떤 배우를 따라가는지
‎어떤 카메라를 봤는지에 따라
‎다음에 일어날 일을 ‎결정할 수 있었어요
‎스스로 자기 세상 ‎시간과 공간을 통제하는 거죠
‎이건 '해즈브로'가 새 게임기
‎'컨트롤 비전'에 포함해 ‎출시하려고 투자했으며
‎VHS 테이프를 이용한 ‎인터랙티브 게임이었습니다
‎플레이어는 영화를 보며
‎컨트롤러로 악당을 ‎함정에 빠트리는 거예요
‎나이트 트랩은 한 집에서 열린 ‎파티에서 시작합니다
‎얘들아! ‎저기서 뭐 움직이는 거 봤어?
‎근데 악당들이 집에 침입하죠
‎플레이어는 그 범죄를 막는 거예요
‎너희는 위험해!
‎아저씨도 봤어요? ‎그 사람들 뭐예요?
‎하지만 게임 속의 십 대들처럼
‎짐의 거창한 계획은 ‎엉망진창이 됐죠
‎나이트 트랩은 원래 ‎공포물이었어요
‎악랄하고 위험한 ‎악당들이 필요한데
‎전 닌자에 매력을 느꼈어요
‎닌자가 움직이는 방식이 좋았죠
‎어둠 속의 움직임요
‎그게 재밌겠다고 생각했어요
‎카메라를 전환해 ‎여기저기를 살피는데
‎잠깐 사이에 누군가 ‎집에 들어와 있는 거예요
‎그리고 닌자가 던지는 표창
‎기발하고 위험한 함정은 ‎재미를 더할 수 있겠더라고요
‎그래서 아이디어를 냈더니
‎다들 좋아했어요
‎그런데 해즈브로 간부들은 ‎탐탁지 않아 했어요
‎해즈브로는 장난감 회사로
‎표창을 던지는 닌자가 ‎건전하지 않다고 봤죠
‎'모조 불가 폭력'이라는 ‎말을 꺼내더군요
‎따라 할 수 있을 만한 장면이 ‎들어가면 안 된다면서요
‎한마디로 가위로 ‎사람을 찔러 죽일 순 없어요
‎식칼도 안 되죠
‎투창을 던지는 닌자도 ‎빠꾸 맞았어요
‎실제로 닌자를 본 사람이 ‎있기나 해요?
‎근데 안 된다길래 ‎뱀파이어를 제안했어요
‎빠르고 무섭고 진짜가 아니니까요
‎그랬더니 물면 안 된다는 ‎조건이 붙었죠
‎빨리 못 움직이게 약해야 하고요
‎그래서 물지도 못하는 ‎느림보 뱀파이어가 악당이 됐죠
‎근데 점점 가관이었어요
‎제작자랑 분장팀이 ‎도구는 안 쓴다는 거예요
‎그건 너무 흔하다며 ‎쓰레기봉투를 씌우겠다고 했죠
‎짐의 악당은 투창 던지는 닌자에서 ‎이렇게 바뀌었습니다
‎약하고 발을 절며 ‎쓰레기봉투를 입은 '오거'요
‎'오거'가 뭐냐고?
‎피를 철철 흘리고 ‎죽도록 방치된 뱀파이어 피해자야
‎생존할 정도의 피는 있는데 ‎뱀파이어가 되긴 부족하지
‎말도 안 돼!
‎그렇게 되니까... ‎너무 당황스럽더라고요
‎하지만 악당은 ‎위협적이어야 하잖아요
‎그래서 '투관침' 아이디어를 냈죠
‎그건 늘어나는 ‎팔로 목을 잡은 다음...
‎자동 드릴로 목을 뚫어요
‎그렇게 피를 빨아들이죠
‎이해가 안 되지만 간부들은
‎그건 모방할 수 없으니까 ‎괜찮겠다고 했죠
‎근데 제 생각에는
‎뱀파이어가 무는 것보다 ‎그게 더 끔찍했어요
‎하나만 잘못돼도 망치기 십상인데
‎이건 처음부터 끝까지 ‎개판이었어요
‎그 게임이 어떤 영향을 ‎줄지도 몰랐죠
‎- 이 자리요? ‎- 이쯤이면 돼요?
‎네, 바로 거기요
‎준비됐어요? 시작합니다
‎예산이 150만 달러였지만
‎이 게임은 문제투성이였습니다
‎영상을 디지털화하느라 ‎음울한 조명을 밝게 했고
‎빠른 움직임은 픽셀화됐으며
‎감시 카메라는 끊기고 ‎게임을 지루하게 만들었죠
‎- 대체 뭐가 문제야? ‎- 몰라, 지루해
‎기획은 필름 누아르 스릴러였는데
‎형편없는 B급 영화가 돼 버렸어요
‎함정 좀 써!
‎그리고 컨트롤 비전이 ‎거의 완성된 시점에
‎해즈브로가 갑자기 발을 뺐습니다
‎빠지겠다고 했죠
‎고생했지만 ‎발매는 못 하겠다면서요
‎'생각보다 돈이 너무 많이 들고 ‎너무 복잡해요'
‎그렇게 갈라졌어요
‎이 게임을 잊고 있던 짐은 ‎몇 년 후 놀라운 전화를 받았죠
‎최신 기술을 집약한 ‎'세가 CD'를 내놓은 세가가
‎출시한 게임 중에 ‎나이트 트랩도 있었습니다
‎세가는 게임의 젊은 희생자들을 ‎강조하는 자극적인 광고로
‎십 대 소년들을 공략했습니다
‎파티!
‎성적인 암시와 폭력 장면은
‎정치인들의 게임 통제를 ‎불렀습니다
‎나이트 트랩 같은 게임을 ‎만드는 사람들은
‎사실상 그런 폭력을 ‎조장하는 겁니다
‎상원의원 조 리버먼이 ‎폭력적인 비디오 게임에 관한
‎국회 청문회를 소집했습니다
‎나이트 트랩과 모탈 컴뱃이 ‎그 중심이었죠
‎급격한... 변화가 있었습니다
‎팩맨에서 나이트 트랩까지요
‎제대로 된 부모라면 모탈 컴뱃과 ‎나이트 트랩 같은 게임을
‎선물로 사 주진 않아요
‎그리고 유명한 리사의 ‎화장실 장면을 보여 줬죠
‎그건 지금도 ‎논란이 될 거라고 봐요
‎우리가 논하는 비디오 게임은 ‎폭력을 너무 자주 미화하고
‎아이들에게 상상할 수 있는
‎가장 잔인한 행동을 ‎가하라고 가르칩니다
‎실제 청문회를 보기 전엔 몰랐는데
‎특정 장면만 골라서 편집해서
‎실제보다 훨씬 더
‎끔찍하게 보이더라고요
‎인스턴트 컵케이크에 들어간 ‎인공 첨가물들이 뭔지 꿰는 엄마도
‎비디오 게임 내용이 뭔지는 몰라요
‎이게 바로 게임 케이스 사본입니다
‎이 게임에는 등급이란 게 없어요
‎나이트 트랩의 공이 하나 있다면
‎상원들로 하여금 게임 등급제를 ‎만들게 했다는 거예요
‎그 청문회로 인해 ESRB
‎'오락 소프트웨어 등급 위원회'가 ‎출범했고
‎영화처럼 게임에 ‎등급을 매겼습니다
‎전체 이용가, 13세 이상가
‎17세 이상가 ‎성인 전용으로 나뉘죠
‎하지만 나이트 트랩과 모탈 컴뱃이 ‎워싱턴에서 비난받는 동안
‎시장에서는 불티나게 팔렸습니다
‎애들한테 하지 말라고 하면
‎어떻게 되는지 알잖아요
‎사실 나이트 트랩에는 ‎최고의 홍보였어요
‎전 세계의 주목을 받았고 ‎날개 돋친 듯이 팔렸죠
‎나이트 트랩이라는 게임의 ‎몇 장면을 준비했습니다
‎이 게임은 나이트 트랩입니다
‎나이트 트랩은 이제 ‎숭배 대상이 됐습니다
‎2018년 닌텐도는 ‎리마스터 기념 에디션도 선보였죠
‎모탈 컴뱃은... ‎어린이들은 눈을 가리세요
‎25년 동안 수많은 버전이 나왔고
‎여전히 전 세계 부모들을 ‎경악하게 합니다
‎악명 높은 페이탈리티는 ‎더 업그레이드됐죠
‎그리고 12월 상원 청문회 다음 날
‎세계 곳곳의 컴퓨터실에 ‎새 게임이 쏟아졌습니다
‎이건 극도로 폭력적인 ‎온라인 멀티플레이어 게임이라는
‎완전히 새로운 장르의 ‎탄생을 알렸죠
‎앞으로 게임은 훨씬 더 실감 나고
‎더 사실적이 돼서
‎나이트 트랩은 ‎애들 장난처럼 보이게 되죠
‎자막: 조은애