Jeg tror fordypelse er viktig i et spill.
Om et element ikke passer inn,
ødelegger det fordypelsen.
Jeg elsker badehus.
Noen av de eldre badehusene hadde arkadespill.
Så vi besøkte badehusene bare for å spille,
og deretter bade.
Det er et interessant bilde.
og veldig japansk.
Det er et badehus-nivå i Street Fighter II.
Det er vanlig å slåss i badehus i Japan.
Jeg bare tuller.
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Advarsel: Episoden du nå skal få se, inneholder voldelige videospill.
Det første slaget, som i et kampspill,
den store konsekvensen av slaget…
Det er vanskelig å forklare,
men du føler deg forfrisket.
Uten den primitive følelsen,
føler du deg ikke kallet til å spille igjen.
Om du har spilt et kampspill…
…har du vært i designeren Akira Nishitanis verden.
Jeg finner inspirasjon i mange ting.
Hvis du går på gata, kan du få en ny idé…
…eller finne bilder til en ny bakgrunn.
Du ser mange folk og mange bygninger.
Det stimulerer hjernen din.
Om det skjer, bruker jeg kameraet mitt,
eller jeg tar notater.
I 1991
ledet Nishitani en arbeidsgruppe i et prosjekt som ville forandre alt.
Det startet som en oppfølger til et japansk kampspill
som traff spillehallene i 1987.
Street Fighter var enkelt:
to figurer, best i to av tre runder.
Men det var først ute med noe nytt:
I stedet for å slåss mot en datamaskin, kunne spillerne nå kjempe mot hverandre.
For det første
hadde man i Japan aldri hørt om å konkurrere i videospill.
TRYKK PÅ START KUN ÉN SPILLER
Det var første gang du ble tilbudt
å kommunisere med andre spillere i spillehallen.
Det var en interessant utvikling.
Spillet slo ikke så godt an i Japan, men Nishitani så potensialet i formatet.
Han ville gjøre én-mot-én-modellen større.
Utfordringen var å skape et spill som ville selge verden rundt.
Og for å gjøre det, ville han invitere verden inn i spillet.
Til nivået med Ryu,
gikk vi rundt slottet og tok bilder
som vi brukte som utgangspunkt.
Et marked i Hong Kong,
thailandske templer,
en japansk pagode.
Nishitani samlet referansebilder fra hele verden.
Når du implementerer disse i spillverdenen, betyr det
at når noen spiller,
ser de bildet i øyekroken.
De synes det er kult eller vakkert.
Jeg mener at disse detaljene er ekstremt viktige.
Nishitani forvandlet disse ekte omgivelsene
til tolv detaljerte nivåer i åtte forskjellige land,
fra USA til Brasil, India og Japan, så klart.
Nå måtte han finne ut hvordan han kunne lage slåsskjemper
som ville appellere til spillere overalt.
Da henvendte Nishitani seg til kunstneren Akira Yasuda.
Da jeg var ung,
likte jeg å illustrere.
Mangategnerne var alltid de høyest verdsatte kunstnerne.
Så jeg ville lage manga.
Det som var størst da, var en anime som het Mobile Suit Gundam.
Manga, eller anime, som jeg ikke anså som kunst…
…ble veldig kunstnerisk.
Det var sjokkerende.
Etter det, ville jeg gjøre noe
som ikke ble ansett som kunst om til noe kunstnerisk.
Yasuda fikk oppgaven med å tegne den visuelle verdenen i det nye spillet.
Jeg var kunstnerisk leder.
Figurdesign, bakgrunnstegninger,
designet til fiendene.
Street Fighter II har flere figurer å velge blant enn Street Fighter I.
Før var det to figurer, nå er det åtte.
Jeg ville prøve å lage figurer som,
med dagens språk,
hadde en sterk drive.
Det betyr
at en figur skilte seg ut.
Så vi ville gi figurene særtrekk
og overdrive alt.
Vi tenkte at det ville fungere i det utenlandske markedet.
For hver runde med tegninger, ble figurene større, tøffere og rarere.
Figuren Honda
var bare en vanlig sumobryter i starten.
Men for at han skulle skille seg ut,
ga vi ham en yukata.
Eller la til Kabuki-sminke.
Så figurene endret seg etter hvert og ble merkeligere.
Vi ville ha design som alle kunne se på, le av…
…og bli imponert av.
En eksentrisk gruppe med slåsskjemper, hver med sin egen historie, dukket opp:
en major i US Air Force,
en fleksibel yogi som pustet ild,
og en kvinnelig kung fu-utøver som jobbet ved Interpol og het Chun-Li.
Chun-Li er en kung fu-jente.
Vi tenkte at de kvinnelige spillerne ville spille kvinner.
Jeg tok med en kvinnelig figur for å få flere kvinnelige spillere.
Bruce Lee og Jackie Chan var alt populære,
og det var kvinnelige kampsportutøvere i filmene.
Om vi har en kvinnelig figur, skal hun drive med kung fu.
Det bestemte jeg meg for.
Før det, var kvinner i videospill stort sett prinsesser, kvinner i nød
eller Ms. Pac-Man.
Nå kunne spillerne spille som en kvinne som kjempet sine egne kamper.
Kvinnelige figurer fantes i spill den gangen…
…men ingen med en så sterk personlighet.
Yasuda insisterte på dette.
JEG ER VERDENS STERKESTE KVINNE!
Da omgivelsene og figurene var ferdige, måtte de sørge for at spillopplevelsen
var en kampopplevelse som knuste marg og bein.
Vi lagde et kampsportspill,
så vi måtte studere kampsport.
Om du ser det i virkeligheten…
…opplever du kraften og smerten.
Så jeg og Yasuda så på kamper…
…og jeg lærte mye.
I februar 1991
var det nye spillet Street Fighter II klart til å slippes løs i verden.
Street Fighter II er et kampspill hvor man konkurrerer.
Det er åtte figurer,
og du kan velge din favoritt.
De slåss én mot én.
Hver figur har et unikt design…
…og et signaturangrep.
Dødsangrepet deres.
Du treffer eller kaster motstanderen
og prøver å redusere livmåleren deres.
Den som tømmer livmåleren deres får en K.O.
Den som vinner to av tre kamper,
er vinneren.
Vi visste at spillet var bra,
men vi trodde ikke det skulle bli fullt så populært.
Street Fighter II sparket seg inn i spillehaller verden rundt,
og ble et umiddelbart fenomen.
Det tilintetgjorde originalen,
og førte til en renessanse for spillehallene.
Det ble også et av tidenes mestselgende kampspill,
og det banet vei for et nytt, voldelig videospill
som var inspirert av en klassisk filmsjanger.
Enter the Dragon var første Bruce Lee-film jeg så.
Bruce Lee på film var fantastisk.
Da jeg var så ung, var han nesten mytologisert for meg.
Bruce Lee visste å melke tilstedeværelsen sin på skjermen.
Kampscenene hans bygde seg opp,
så slo han noen slag, og det kom en pause.
Alle slag og spark…
…fikk han til å bety noe.
Sånn tror jeg det var i alle filmene hans.
Jeg kunne sitte og se en film,
og om jeg likte den, satte jeg meg ned og tegnet.
Da kampspill begynte å erobre verden,
jobbet grafisk tegner John Tobias for spillutvikleren Midway i Chicago,
som ville ha et like populært spill som Street Fighter II.
De ga Tobias og programmerer Ed Boon
muligheten til å skape spillet de hadde blodige drømmer om.
Men det var én betingelse.
Jeg husket at de ba oss ha spillet ferdig på et halvt år
eller noe idiotisk som det.
Og jeg og Ed var unge og tenkte:
"Ja, det går bra."
Tobias gikk i gang med spillet som skulle bli en legende.
Mortal Kombat.
Spillet som førte blod og innvoller fra filmene inn i spillehallene.
Rollen min i Mortal Kombat var tegningene, grafikken, fantasien…
…og å jobbe sammen med programmererne om hvordan figurene skulle funke.
Når vi så på Street Fighter,
var det for å finne ut hva vi ikke skulle gjøre.
Vi ville ikke kopiere Street Fighter, vi tenkte:
"Hvordan lage et kampspill i vår stil?"
Deres spill var håndtegnet og tegneserieaktig.
Vårt skal være digitalisert og realistisk.
Og hvis det skal være et kampspill,
vil jeg bruke kjærligheten min til kung fu-filmer.
Kampsportfilmer på sent 80-tall og tidlig 90-tall
fikk en gjenoppblomstring i Amerika.
Van Damme og Steven Seagal var populære tidlig på 90-tallet.
Ed og jeg hadde sett Bloodsport, og mente det ville vært interessant
å ta med Van Damme som en figur i spillet,
der han spilte seg selv.
Vi trodde han ville gi litt validitet
til konseptet med et kampspill med et kampsporttema.
Van Damme avslo.
Men det stoppet ikke Tobias fra å udødeliggjøre legenden i spillet sitt.
Signatursparkene hans, forkjærligheten hans for spagat,
og hvem kan glemme hans beryktede…
…fra Bloodsport?
Ikke Tobias.
Han gjorde det til figuren Johnny Cage sitt signaturangrep.
Johnny Cage vinner.
Med Mortal Kombat tenkte jeg
at det var en sjanse for meg til å ta med alt som inspirerte meg i oppveksten
inn i spillet.
For ingen ga ordrer om hvordan spill skulle være,
og det var dette vi ville gjøre.
Mortal Kombat var brutalt.
Fullstendig, sinnssykt, grotesk brutalt.
Ekkelt, frastøtende…
…og en fulltreffer!
Vi ville få en reaksjon fra spilleren, og alt vi kunne gjøre
for at spilleren skulle reagere positivt, mente vi var bra.
I en av bakgrunnene var det kroppsdeler fra andre figurer som var spiddet.
Tanken var at om du taper kampen,
blir du kastet i en grop, og figuren din vil lide.
Å ikke vite hvordan dødsfallene var…
…gjorde det skummelt for spilleren.
Dødsfall.
Dødsfallene var spillets piece de resistance.
Fant man riktig kombinasjon mellom knapp og joystick,
kunne man gjøre ende på motparten med et spektakulært drap.
Halshugging,
fjerne et hjerte som enda slo,
brenne dem levende,
og hva enn dette kalles.
Grunnen til at Mortal Kombat var så rett i trynet på deg,
var at figurene var ekte skuespillere.
Dette slitte, fillete studioet er der vi…
…spilte inn digitaliseringen til Mortal Kombat-spillene.
Vi måtte finne kampsportutøverne vi skulle digitalisere.
Jeg er Sonya Blade.
Hvis du nøler, er du ferdig.
Det var viktig å finne ekte kampsportutøvere
som kunne sparke og slå.
Jeg heter Liu Kang.
Hvis du vil nå toppen, må du slå meg.
Jeg hadde noen venner som drev med kampsport.
Noe av det første vi gjorde, var å ta dem med i studio og filme dem.
Når du ser folk ta salto på Mortal Kombat, skjer det på denne trampolinen.
Grunnen til at vi bruker den
er å få bevegelsen av en som hopper, så vi ber dem hoppe på trampolinene.
Og vi har folk som slår hodet i taket. Det lyset er gått fordi noen traff det.
Den gangen var det helt fantastisk. Alle ble imponert over realismen.
Når du ser skuespillerne på skjermen, skjønner du det.
"Jeg ser hva det er og hvor kult det ser ut."
Men ikke alle syntes det var kult.
Dette er den type vold kritikerne er bekymret for.
Kaldblodige drap gjør Mortal Kombat til tidenes mest populære videospill.
Unger nyter seieren og de blodige valgene sine.
Hvordan føler du deg når de river hodet av noen
eller river ut hjertet deres?
Det er den delen jeg liker best.
Det er morsomt.
Vi visste ikke
hva som ville bli kontroversen rundt Mortal Kombat.
Pass på, mamma og pappa. Nye videospill viser ekstrem vold!
Vi tenkte alltid at spillerne var i en viss aldersgruppe,
så vi tenkte aldri over hva vi gjorde,
og det var så uekte at vi ikke forventet at det kom til å plage foreldrene sånn.
Folk slet med å godta at spill ikke bare var for barn.
Miljøet deres gjennomsyres av vold.
Nå får de videospill hvor de deltar i volden
og velger hvordan de vil drepe noen.
Om du kan spille et spill og slåss der, og ikke i virkeligheten, er det bedre.
Opprøret hjalp Mortal Kombat til å bli et mestselgende spill,
og fikk barn til å kutte ut hjemmekonsollene
og dra tilbake til spillehallene for å kjempe.
Datidens miljø i spillehallene, særlig med kampspillene,
var svært konkurransepreget.
Du måtte fysisk gå inn i en spillehall og kjempe mot en motstander.
Som en pistolmann i ville vesten som kom inn i en by.
Og du visste ikke hvem du skulle slåss mot.
Den nye æraen av kampspill skulle ikke bare gjenreise spillehallene,
den skulle forandre livet til noen av barna.
Spill er veldig sort-hvite.
Det er en klar vinner og en taper.
Selv om det bare var et spill…
…ville jeg ikke tape.
Takahiro Nakano var en tenåring da kampspill inntok spillehallene.
Jeg startet med Street Fighter II i spillehallene.
Jeg gikk til spillehallen etter skolen.
En eldre klassekamerat jobbet der.
Han lot meg alltid spille gratis.
Han lærte meg å spille.
Men jeg ble for god. Til slutt var jeg bedre enn ham.
Etter det lot han meg ikke spille mer.
Nakano visste at skjebnen hans var å kjempe mot de beste.
Et av slagordene til Street Fighter II var:
"Finn en verdig motstander."
Men jeg hadde ingen verdige motstandere i hjembyen min.
Jeg burde kunne finne en verdig motstander i den nasjonale turneringen.
Jeg sparte pengene jeg fikk som avisbud. Jeg tok nattbussen til Tokyo.
Vi fylte Kokugikan i Tokyo,
hvor de pleide å ha sumokamper.
MESTERSKAP '93
Jeg prøvde å forberede meg mentalt så jeg ikke ble nervøs.
Jeg visste jeg måtte holde hodet kaldt.
Tapte du én kamp, var du ute.
Nakano går videre til neste runde.
Hvis du ville vinne,
kunne du ikke kaste bort et eneste sekund.
Uppercut.
Jeg spilte som om livet mitt avhang av det.
Jeg vant hele turneringen.
Motstanderen fikk ikke inn et eneste slag.
Jeg tror det var et mirakel.
Det viste seg at det ikke fantes verdige motstandere.
Men som med unge spillere overalt,
endte Nakanos glansdager på en sjeleknusende måte.
Etter at jeg var uteksaminert,
kastet jeg meg ut i det og begynte med salg.
Det var ikke mye tid til å spille spill lenger.
Jeg brukte det meste av tiden min på å besvare e-poster.
Jeg kopierte og lagde tilbud.
Noen mennesker har lidenskap for jobben.
Noen ønsker å jobbe seg oppover i forretningsverdenen.
Jeg skjønte ikke det ønsket i det hele tatt.
Men så meldte en mulighet seg for Nakano,
og han kunne snurre seg ut av forretningsverdenens ork,
da sjefen hans fikk høre om et nytt forretningseventyr.
Videospill hvor man konkurrerer er en multimillionindustri.
Spillbransjen er større enn musikkbransjen
og filmbransjen tilsammen.
E-sport har brakt konkurransespill ut av kjelleren og inn på arenaen.
Det er dette ungdom gjør og folk vil se.
Og ungdom som før hadde blitt bedt om å få seg en ekte jobb, tjente nå fett.
Innen 2022 har inntektene fra e-sport
blitt spådd å nå 1,79 milliarder dollar.
Nakanos sjef bestemte seg for å kaste seg på e-sport-bølgen.
Han husket at Nakano hadde vunnet en nasjonal turnering,
og ga ham hans livs tilbud.
Å skape og trene et e-sport-lag av profesjonelle spillere.
Han sa han ville sette meg på prosjektet.
Jeg husker det som om det var i går.
Hør her, Nakano. Fra og med i morgen…
…skal du spille spill hele dagen, hver dag.
Alt falt på plass der og da.
Jeg visste jeg aldri ville få sjansen igjen.
Jeg bestemte meg der og da.
"Jeg er med."
Nakano skulle rekruttere og trene spillere
til å bli med ham på den internasjonale e-sport-scenen.
Vi opprettet et lag
ved navn Kyoto Susanoo.
Jeg tror medfødte evner spiller en rolle i spilling.
Vi identifiserer spillere med iboende talent.
Stående, hukende,
voktende, angripende.
Slikt talent vil vi videreutvikle.
Vi fungerer som rådgivere som er klare til å dele visdommen vår.
Jeg håper på å utvikle en stabil strøm av spillere fremover.
Jeg heter KojiKOG.
Spesialiteten min er kampspill.
KojiKOG er en ekte flerspiller.
Han er enestående i mange kampspill.
Han er en utrolig talentfull spiller.
Jeg er Sakagami.
Jeg spiller Street Fighter.
Sakagami er et annet lagmedlem.
Han er bare 20 år gammel.
Spesialiteten hans er Street Fighter V.
Han har lovet å bli verdensmester.
Han spør hva som er poenget, om man ikke sikter mot toppen.
Jeg er Reaper, jeg spiller skytespill.
Reaper er en av våre beste.
Han med brillene.
Jeg håper han gjør laget stolt.
Selv om du er en profesjonell spiller, bør du ikke spille hele dagen.
Man må trimme.
Selv de internasjonale flyreisene er utmattende.
Man må tenke på utholdenhet.
De må løfte vekter og bygge fysisk utholdenhet.
Det er en del av programmet.
Jobben vår er å utvikle e-sportbransjen.
Jeg tror ikke dette er et forbigående fenomen.
Livet mitt hadde ikke vært det samme uten Street Fighter II.
Jeg synes det er ekstremt spennende.
Selv nå, blir jeg aldri lei av spillet.
Jeg tror jeg kan spille det til jeg dør.
E-sport konkurrerte nå med ekte sport, som baseball og basketball,
som hadde flere hundre millioner fans på verdensbasis.
Det var et fenomen som var vanskelig å spå,
særlig i 1993,
da det økende antallet voldelige videospill
fikk foreldre til å sette ned foten.
Så kongressen blandet seg inn.
Vi er rystet over dette materialet.
Kongressens høringer om vold i videospill
satte slageren Mortal Kombat i søkelyset,
sammen med en annen, mye mindre kjent tittel.
Det er et sykt, frastøtende videospill.
De som lager slikt søppel bør skamme seg, det er barnemishandling.
Jeg synes det er så støtende, og det eneste man kan si til produsentene
og aksjonærene i selskapet, er: "Skam dere."
Har vi mistet all sunn fornuft? Selvsagt rammer det barna,
og det rammer dem svært negativt.
Djevelen hadde visst kommet for å ødelegge sinnene til barna.
Altså… Det var en hel greie.
Mange av dem hadde jo ikke spilt spillet.
Spillet var Night Trap, et relativt ukjent spill
som plutselig var blitt tema for debatt ved Capitol Hill.
Og dette angrepet på amerikanske verdier og menneskelig anstendighet
kom fra hodet til Jim Riley.
Det faller meg naturlig å visualisere,
og jeg er nok mer en designer enn en artist.
Så jeg har alltid interessert meg for visuell problemløsning.
Nå for tiden er Jim leder for visuelle effekter
for noen av de største showene på TV.
Ting som eksploderende helikoptre,
folk som tar fyr,
Don Cheadle som ble truffet av et flyvende glass,
blodsprut,
og den påkrevde, uformelle gangen bort fra en eksploderende bil.
Jim får alt til å se ekte ut.
Når man lager et TV-show som funker, er det magisk for meg,
for jeg vet om de tusen tingene som kan gå galt.
Men lenge før karrieren i Hollywood, sto Jim bak spillet som var så sjokkerende
at det utilsiktet satte hele bransjen i fare.
Det begynte som et visjonært eksperiment,
et velg-ditt-eget-eventyr-spill med action i sanntid.
Jeg ville gjerne bruke overvåkningskameraer
for å fange opp en verden
som lot seeren eller spilleren
bytte kameraer sømløst og ubegrenset.
Men bare fire av kameraene ville vise direktesendt action samtidig.
Men dette skapte inntrykk av ubegrensede valg
i en historiedrevet, dramatisk hendelse
hvor, avhengig av hvilken skuespiller du fulgte,
eller hvilket kamera du så,
du til slutt bestemte hva som skjedde.
Nå kan du kontrollere verdenen din. Du kontrollerer tid og rom.
Konseptet ble finansiert av Hasbro
som en del av den nye konsollen Control Vision
som brukte VHS-kassetter for å skape interaktive spill.
Spillere så en film og fakket skurkene med kontrolleren.
Starten på Night Trap var en slags fest hjemme hos en fyr.
Hei! Så dere noe som rørte seg der borte?
Og noen skurker angriper huset,
og du vil prøve å stoppe dem.
Dere er i fare!
Har du også sett de tingene? Hva er de?
Men som ungdommene i spillet,
skulle Jims store idé få problemer så det holdt.
Det opprinnelige begrepet om NightTrap handlet om frykt.
Du trenger utspekulerte, farlige skurker.
Jeg var fascinert av ninjaene.
Jeg elsket idéen, hvordan de bevegde seg inn i og ut av skyggene.
Jeg tenkte det ville være gøy.
Du så deg rundt i ulike rom i en scene.
Men hvis du ventet litt, var det: "Herregud, det er noen der."
Og så hadde de kastestjerner.
Og fellene var vidunderlige, farlige og spennende ting.
Jeg presenterte idéen.
Alle elsket den.
Så gikk vi til ledelsen i Hasbro, som sa: "Vent nå litt."
Hasbro var et leketøysselskap,
og de syntes ikke Jims stjernekastende ninjaer var familievennlige.
De lagde uttrykket "ugjenskapelig vold".
Du kan ikke vise noe som noen kunne se hjemme, og så gjøre.
Så du kunne ikke ta en saks og hugge noen i hjel.
Eller en kjøkkenkniv.
Men det gjelder også ninjaenes kastestjerner.
Og jeg tenkte: "Når møtte du sist en ninja?"
Men de sa nei. Jeg sa: "Hva med vampyrer?
De er raske, skumle og ikke ekte."
De sa: "Kanskje vampyrer, hvis de ikke kan bite.
Og hvis de er for svake til å bevege seg raskt."
Så nå har vi trege vampyrer som ikke kan bite.
Og så ble det verre.
Produsentene og sminken sier: "Vi skal ikke bruke proteser,
for du har hundrevis av dem.
Vi skal sette søppelsekker på dem."
Jims skurker gikk fra å være ninjaer med kastestjerner til dette:
Svake, haltende augurer ikledd søppelsekker.
Hva er augurer?
Vampyrofre halvveis tømt for blod som er etterlatt for å dø.
Stakkarene har nok blod til å leve, men ikke nok til å bli vampyrer.
Du tuller med meg!
Og jeg tenkte… "Dette er bare… Jeg vet ikke hva jeg skal si,
men de må jo være en slags trussel."
Jeg foreslo noe som het en tappenål.
Det var en forlenget arm som grep rundt nakken…
…med en drill som gikk inn i nakken…
…og som sugde ut blodet.
Og da sa de: "Det er flott, det kan ikke reproduseres, det går bra."
Og det endte med noe som var mye verre enn bitende vampyrer.
Én avgjørelse kan ødelegge en historie.
Og dette var en rekke dårlige avgjørelser.
Vi forsto ikke konsekvensene.
-Her bak? -Den her borte?
Ja. Akkurat der.
Klar? Sett i gang.
Selv med et budsjett på 1,5 millioner dollar,
var produksjonen problemfylt.
Stemningsfull belysning måtte bli lysere for digitalisering,
raske bevegelser ble pikselert,
og overvåkningskameraene ga statiske, kjedelige spillopplevelser.
-Hva feiler det deg? -Jeg vet ikke, kjeder meg vel.
Det skulle være en film noir-thriller…
…men endte opp som en splatterfilmaktig B-film.
Vær så snill, bruk fellene!
Og da Control Vision var nesten klar for salg,
trakk Hasbro seg helt uventet.
De sa: "Vi trekker oss. Tusen takk, men vi kan ikke gjøre dette.
Det er altfor dyrt og mye mer involvert enn vi trodde."
Så skiltes våre veier.
Noen år etter at han la alt bak seg, fikk Jim en overraskende telefon.
Sega hadde lansert sitt nye, teknologiske gjennombrudd, Sega-CD-en.
Og ett av spillene som ble utgitt på den, var Night Trap.
Segas markedsføring var rettet mot tenåringsgutter, med provoserende PR
som understreket de unge ofrene i spillet.
Fest!
De seksuelle overtonene og den grafiske volden…
…fikk politikerne til å legge festen død.
Jeg tror at ved å produsere spill som Night Trap,
er det produsentene gjør, å bifalle slik vold.
Senator Joe Lieberman ba om en kongresshøring
om vold i videospill, og Night Trap
spilte hovedrollen sammen med Mortal Kombat.
Det har vært… litt av et hopp
fra Pac-Man til Night Trap.
Mortal Kombat og Night Trap er ikke den type gaver
som ansvarlige voksne gir.
Og selvsagt viste de den berømte scenen, Lisa på badet,
som ikke jeg heller ville likt i dag.
Vi snakker om videospill som ofte glorifiserer vold
og lærer barn å nyte å påføre andre
de mest grusomme former av ondskap man kan tenke seg.
Det var ikke før jeg så høringen
at jeg så at de hadde trukket ut visse scener,
og det var gjort sånn
at det så mye verre ut enn det var.
Det er enklere for en mor å forstå ingrediensene i en Hostess cupcake
enn det er å forstå hva som er i esken til det videospillet.
Dette er en kopi av emballasjen.
Det er ingen aldersgrense på dette spillet.
Om Night Trap var godt for noe, var det
at det var et av spillene som fikk senatet til å innføre aldersgrenser.
Høringen førte til opprettelsen av ESRB,
Entertainment Software Rating Board,
som merker spill akkurat som filmer:
alle aldre, T for tenåringer,
moden og absolutt ikke for barn.
Men mens Night Trap og Mortal Kombat fikk juling i Washington,
fløy spillene ut av butikkhyllene,
for om du sier til ungdom at de ikke kan få noe,
ja, da vet du hva som skjer.
Sannheten var at det var det beste salgsfremstøtet Night Trap fikk,
for vi fikk internasjonal anerkjennelse, og salgene skjøt rakettfart.
Vi har et opptak av et av spillene, det heter Night Trap.
Dette spillet heter Night Trap.
Night Trap har oppnådd kultstatus.
I 2018 utga Nintendo en revidert jubileumsutgave.
Hva Mortal Kombat angår, hold for øynene, barn.
Tjuefem år og utallige versjoner senere,
terroriserer den grusomme slageren fra spillehallen enda verdens foreldre.
Og de beryktede dødsfallene har fått en oppgradering.
Og dagen etter senathøringen i desember,
tok et nytt spill datalaber overalt med storm.
Det avfyrte den første salven i en helt ny sjanger
av hypervoldelige flerspillerspill på nettet.
Og spillenes fremtid skulle bli mer empirisk, mer realistisk,
og den ville få Night Trap til å fremstå som en barnelek.
Tekst: Susanne Katrine Høyersten