Myślę, że najważniejsze jest zanurzenie w grze.
Jeśli jakiś element nie pasuje,
to przeszkadza w zanurzeniu.
Uwielbiam łaźnie.
Niektóre starsze łaźnie miały nawet salony gier.
Chodziliśmy do nich, żeby pograć,
a potem się wykąpać.
To ciekawe miejsce,
bardzo japońskie.
Dlatego w Street Fighter II mamy poziom w łaźni.
Japończycy często walczą w łaźniach.
Oczywiście żartuję.
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Uwaga: odcinek zawiera sceny z brutalnych gier wideo.
Pierwszy cios w bijatyce,
to wstrząsająco mocne uderzenie…
Trudno to wyjaśnić,
ale ono cię pokrzepia.
Gdyby nie to prymitywne odczucie,
nie chciałbyś zagrać znowu.
Jeśli grałeś kiedyś w bijatykę,
to znalazłeś się w świecie projektanta Akiry Nishitani.
Inspiruje mnie wiele rzeczy.
Spacerując po ulicach,
możesz wpaść na nowy pomysł
albo znaleźć obrazy do nowego tła.
Widzisz wielu ludzi
i mnóstwo budynków.
To pobudza twój mózg.
Gdy się to dzieje, używam aparatu
albo robię notatki.
W 1991 roku
Nishitani kierował zespołem, którego projekt miał wszystko zmienić.
Początkowo była to kontynuacja japońskiej bijatyki,
która trafiła do salonów gier w 1987 roku.
Street Fighter to prosta gra:
dwie postacie, wygrywa zwycięzca dwóch z trzech rund.
Ale było w niej coś nowego:
zamiast mierzyć się z komputerem,
gracze walczyli ze sobą nawzajem.
Po pierwsze,
w Japonii nie rywalizowało się dotąd z innymi graczami.
TYLKO JEDEN GRACZ
To był pierwszy raz, gdy graczy zachęcono
do kontaktu z innymi ludźmi w salonie gier.
To było naprawdę ciekawe.
Gra odniosła w Japonii umiarkowany sukces, ale Nishitani dostrzegł jej potencjał.
Projektant postanowił poszerzyć formułę walki jeden na jeden.
Chciał stworzyć grę, która przyjęłaby się na całym świecie.
W tym celu starał się przenieść prawdziwy świat do gry.
Szukając poziomów dla Ryu,
chodziliśmy po zamku i robiliśmy zdjęcia.
Stały się naszym odniesieniem.
Targ w Hongkongu,
tajskie świątynie,
japońska pagoda.
Nishitani zaczął zbierać obrazy z całego świata.
Gdy umieści się je w świecie gry,
osoba przed ekranem
dostrzega je kątem oka.
Dostrzega, jakie to fajne albo piękne.
Uważam, że takie detale są bardzo ważne.
Nishitani przerobił prawdziwe widoki
na tła 12 poziomów w ośmiu różnych krajach,
od Stanów Zjednoczonych po Brazylię, Indie i, oczywiście, Japonię.
Następnie musiał stworzyć grupę wojowników,
którzy spodobaliby się graczom z całego globu.
Zwrócił się w tym celu do artysty, Akiry Yasudy.
W młodości
lubiłem rysować.
W tamtych czasach najbardziej znanymi artystami
byli twórcy mangi.
Dlatego dołączyłem do branży.
Szczególnie zachęciło mnie do tego anime Mobile Suit Gundam.
Manga i anime, których wcześniej nie kojarzyłem ze sztuką,
nagle się nią stały.
To było zdumiewające.
Od tamtej pory chciałem zmieniać rzeczy,
w których nie dostrzegano artyzmu,
w sztukę.
Yasuda miał za zadanie stworzyć wizualny świat nowej gry.
Powiedzmy, że byłem dyrektorem artystycznym.
Odpowiadałem za wygląd postaci, teł,
projekty przeciwników.
W Street Fighterze II jest do wyboru więcej bohaterów niż w jedynce.
Wcześniej mieliśmy tylko dwie postacie, a teraz – osiem.
Zastanawiałem się, jak stworzyć postaci,
które, mówiąc potocznie,
miałyby to coś.
To znaczy,
że postać miała się wyróżniać.
Dlatego dodawaliśmy im pewne elementy,
które wyolbrzymiały ich cechy.
Uznaliśmy, że to się lepiej przyjmie za granicą.
Z każdym kolejnym projektem
postaci stawały się coraz większe, twardsze i po prostu dziwniejsze.
Postać Hondy
była na początku zwykłym zawodnikiem sumo.
Ale żeby bardziej się wyróżniał,
ubraliśmy go w yukatę…
i dołożyliśmy makijaż kabuki.
Postacie stopniowo się zmieniały i stawały dziwniejsze.
Chcieliśmy w ten sposób rozbawić graczy…
i ich zachwycić.
Tak powstała ekscentryczna grupa wojowników, każdy z własną historią:
major sił powietrznych USA,
ziejący ogniem jogin o kończynach z gumy
oraz znająca kung-fu agentka Interpolu, Chun-Li.
Chun-Li to wojowniczka kung-fu.
Uważaliśmy, że kobiety wolałyby grać kobiecą postacią.
Stworzyłem taką,
żeby zachęcić do gry kobiety.
Bruce Lee i Jackie Chan byli już popularni,
a w ich filmach pojawiały się także walczące kobiety.
Jeśli mamy kobiecą postać, to jej stylem będzie kung-fu.
Tak postanowiłem.
Do tej pory kobiety w grach były głównie
księżniczkami, damami w opałach
albo Panią Pac-Man.
Teraz gracze mogli wreszcie wcielić się w kobietę, która sama potrafi walczyć.
Żeńskie postacie pojawiały się już wcześniej,
ale nie było żadnych o mocnej osobowości.
Yasudzie bardzo na tym zależało.
JESTEM NAJSILNIEJSZA NA ŚWIECIE!
Twórcy ukończyli tła i postacie.
Musieli teraz zadbać o to,
by rozgrywka była równie intuicyjna i miażdżąca, co prawdziwa walka.
Robiliśmy grę o sztukach walki,
więc musieliśmy zgłębić ich tajniki.
Oglądając to na żywo,
czujesz całą tę siłę i ból.
Chodziłem więc z Yasudą na mecze,
gdzie wiele się nauczyłem.
W lutym 1991 roku
nowa gra, Street Fighter II, była gotowa na podbój świata.
Street Fighter II to bijatyka oparta na rywalizacji.
Jest w niej osiem postaci,
możesz wybrać swoją ulubioną.
Postacie walczą jeden na jednego.
Każda z postaci ma charakterystyczny wygląd
i swój popisowy ruch.
Swój własny zabójczy cios.
Bijesz przeciwnika albo nim rzucasz,
zmniejszając wskaźnik jego życia.
Gdy postaci skończy się życie, zostaje znokautowana.
Gracz, który wygra dwie rundy z trzech,
zostaje zwycięzcą.
Wiedzieliśmy, że gra jest dobra,
ale nie sądziliśmy, że zdobędzie aż taką popularność.
Street Fighter II zawojował salony gier na całym świecie
i z miejsca stał się fenomenem.
Odesłał w zapomnienie „jedynkę”
i zapoczątkował renesans salonów gier.
Stał się też jedną z najlepiej sprzedających się bijatyk w historii
i utorował drogę nowej brutalnej grze,
inspirowanej klasycznym gatunkiem filmowym.
Wejście smoka było moim pierwszym filmem.
Bruce Lee był niesamowity.
Był wtedy dla mnie niemal mitologiczną postacią.
Wiedział, jak się zaprezentować.
W scenach walki rosło napięcie.
Lee wyprowadzał kilka ciosów, a potem była przerwa.
Każdy cios i kopnięcie…
coś znaczyły.
We wszystkich jego filmach.
Czasem po takim seansie
ekscytowałem się i zaczynałem rysować.
Gdy bijatyki zaczynały podbijać świat,
grafik John Tobias pracował dla firmy z Chicago, Midway,
która chciała stworzyć grę
dorównującą popularnością Street Fighterowi II.
Tak oto Tobias i programista Ed Boon
dostali szansę na zrobienie gry ich krwawych marzeń.
Był tylko jeden haczyk.
Pamiętam, jak pytali,
czy ukończymy ją w sześć miesięcy, czy coś koło tego.
Ed i ja byliśmy tak młodzi, że stwierdziliśmy,
że damy radę.
Tobias rozpoczął pracę nad przyszłą legendą gier:
Mortal Kombat.
Tytułem, który przeniósł krew i flaki z filmów do salonów gier.
Moim zadaniem było przygotowanie projektów, grafiki i fabularnego tła.
Miałem współpracować z programistami w kwestii funkcjonowania postaci.
Grając w Street Fightera, zastanawialiśmy się, czego nie robić.
Nie chcieliśmy powielać rozwiązań z tamtej gry.
Szukaliśmy własnego stylu.
Tamci mieli rysowane postacie.
Nasze miały być cyfrowe i realistyczne.
I oczywiście, skoro robiliśmy bijatykę,
chciałem czerpać z moich ukochanych filmów kung-fu.
Na przełomie lat 80. i 90. filmy o sztukach walki
zaczęły powracać do amerykańskich kin.
Van Damme i Steven Seagal byli wschodzącymi gwiazdami
na początku lat 90.
Ed i ja obejrzeliśmy Krwawy sport
i uznaliśmy, że ciekawie by było
zrobić z Van Damme’a postać w naszej grze.
Wcieliłby się w samego siebie.
Aktor mógłby uwiarygodnić
ideę naszej gry i jej związek ze sztukami walki.
Van Damme odmówił.
Ale to nie powstrzymało Tobiasa
przed uwiecznieniem legendy w jego nowej grze.
Jego charakterystyczne kopnięcia, zamiłowanie do szpagatów…
A pamiętacie niesławny…
z Krwawego Sportu?
Tobias pamiętał.
Zrobił z tego popisowy cios Johnny’ego Cage’a.
Johnny Cage wygrywa.
Pamiętam, że potraktowałem to
jako możliwość
zebrania moich młodzieńczych inspiracji i utrwalenia ich w grze.
Wtedy nikt nam nie mówił, co mamy robić.
Robiliśmy, co chcieliśmy.
Mortal Kombat była brutalna.
Kompletnie, obłędnie, groteskowo brutalna.
Ohydna, obrzydliwa…
i niesłychanie popularna!
Zależało nam na reakcji gracza.
Wykorzystywaliśmy wszystko, na co gracze zareagowaliby pozytywnie.
Na jednym z teł było pełno części ciała
i tym podobnych, ponabijanych na kolce.
Dajemy do zrozumienia, że jeśli przegrasz,
twoja postać wpadnie do tego dołu i będzie cierpieć.
To, że gracz nie wie, jak wygląda Fatality,
powoduje u niego lęk.
Fatality.
Fatality okazały się największą atrakcją gry.
Gracze, którzy odkryli właściwą kombinację przycisków,
mogli wykończyć przeciwnika w spektakularny sposób:
urywając mu głowę,
wyrywając mu wciąż bijące serce,
paląc go żywcem,
albo… robiąc to coś.
Mortal Kombat zawdzięcza swoją wyrazistość także temu,
że pierwowzorami jej postaci byli prawdziwi aktorzy.
Właśnie w tym zniszczonym studiu…
nagrywaliśmy postacie do Mortal Kombat.
Szukaliśmy wojowników do przerobienia na cyfrową postać.
Jestem Sonya Blade.
Zawahaj się, a cię załatwię.
Musieliśmy znaleźć prawdziwych mistrzów sztuk walki,
potrafiących kopać i wyprowadzać ciosy.
Nazywam się Liu Kang.
Chcesz dojść na szczyt? Musisz mnie pokonać.
W młodości miałem znajomych, którzy trenowali sztuki walki.
Ściągnęliśmy ich do studia
i ich nagraliśmy.
Gdy ktoś miał skoczyć albo zrobić salto,
to z tej trampoliny.
Użyliśmy jej, ponieważ…
Nasze postacie musiały skakać, więc daliśmy aktorom trampoliny.
Czasem uderzali głową w sufit.
Tamta lampa nie działa, bo ktoś w nią przywalił.
To było naprawdę coś.
Każdy, kto to widział, zachwycał się realizmem.
Wystarczy zobaczyć aktora przeniesionego cyfrowo do gry.
To naprawdę super.
Cóż, nie wszyscy tak uważali.
Krytyków zaniepokoił ten rodzaj przemocy.
Zabijanie z zimną krwią przyniosło grze rekordową popularność.
Dzieciaki pokochały krwawe potyczki.
Co czujesz, gdy urywasz komuś głowę
albo wyrywasz mu serce?
To dla mnie najlepsza część gry.
To zabawne.
Nie wiedzieliśmy,
że Mortal Kombat wzbudzi aż takie kontrowersje.
Uwaga, rodzice.
Niektóre gry przedstawiają akty brutalnej przemocy.
Gra była przeznaczona dla konkretnej grupy wiekowej,
więc nie mieliśmy żadnych rozterek.
To niesamowite, że nie przewidzieliśmy,
jak bardzo zaniepokoimy rodziców.
Ludzie nie mogli uwierzyć, że gry nie są tylko dla dzieci.
Przemoc już otacza nasze dzieci.
A teraz dajemy im brutalne gry, w których zabija się na wiele sposobów.
Jeśli bijesz się z kimś w grze,
a nie naprawdę, to chyba dobrze.
Całe to zamieszanie podniosło sprzedaż Mortal Kombat.
Dzieciaki porzuciły domowe konsole
i wróciły do salonów, by stanąć do walki.
W salonach gier panowała silna rywalizacja,
zwłaszcza przy bijatykach.
Wchodziłeś tam osobiście i stawiałeś czoła rywalowi.
Jak rewolwerowiec wchodzący do miasteczka.
Nie wiedziałeś, z kim się zmierzysz.
Nowa era bijatyk nie tylko wskrzesiła salony gier.
Zmieniła też życie niektórych dzieciaków.
Gry są czarno-białe.
W każdej jest zwycięzca i przegrany.
Nawet jeśli to tylko gra,
to nie chciałem przegrać.
Takahiro Nakano był nastolatkiem,
gdy bijatyki zaczęły podbijać salony gier.
Zaczynałem od Street Fightera II, w salonie gier.
Chodziłem tam po szkole.
Pracował tam starszy kolega z klasy.
Zawsze pozwalał mi grać za darmo.
Nauczył mnie grać.
W końcu stałem się tak dobry, że zacząłem z nim wygrywać.
Potem nie pozwalał mi już grać.
Nakano wiedział, że jego przeznaczeniem jest walka z najlepszymi.
Hasło reklamowe Street Fightera II brzmiało:
„Znajdź godnego przeciwnika”.
Ale w moim rodzinnym mieście takich nie było.
Jeśli miałem jakiegoś znaleźć, to tylko na krajowych zawodach.
Uzbierałem pieniądze, roznosząc gazety,
i pojechałem nocnym autobusem do Tokio.
Wypełniliśmy arenę Kokugikan w Tokio,
gdzie odbywają się imprezy sumo.
MISTRZOSTWA 1993
Próbowałem zapanować nad nerwami.
Wiedziałem, że muszę zachować spokój.
Jeśli choć raz przegrałeś, to koniec.
Nakano przechodzi do kolejnej rundy.
Jeśli chciałeś wygrać,
nie mogłeś zmarnować nawet jednego ciosu.
Cios podbródkowy!
Grałem, jakby od tego zależało moje życie.
Wygrałem cały turniej.
Przeciwnik nie zadał mi ani jednego ciosu.
To był jakiś cud.
Okazało się, że jednak nie miałem godnych przeciwników.
Jak wielu innych młodych graczy,
Nakano musiał w końcu pożegnać się z chwalebną przeszłością.
Po ukończeniu szkoły
podjąłem stanowczy krok i rozpocząłem karierę handlowca.
Nie miałem już czasu na gry.
W pracy głównie odpowiadałem na maile.
Kserowałem dokumenty i przygotowywałem projekty.
Niektórzy pasjonują się swoją pracą.
Są gotowi wspinać się po korporacyjnej drabinie.
Ja nigdy nie rozumiałem tego pragnienia.
Nakano otrzymał jednak propozycję, która pozwoliłaby mu
wyrwać się z korporacyjnej machiny.
Jego szef usłyszał o pewnym nowym przedsięwzięciu.
Branża gier wideo to dziś biznes warty miliony dolarów.
Gry generują więcej zysku,
niż branże filmowa i muzyczna razem wzięte.
Esportowcy przenieśli konkurencyjne gry z piwnic na areny.
Ludzie chcą to oglądać.
Dzieciaki, którym kiedyś kazano znaleźć sobie robotę,
śmieją się dziś z tego w drodze do banku.
Szacuje się, że do 2022 roku
dochody z esportu sięgną 1,79 miliarda dolarów.
Szef Nakano także postanowił wziąć udział w tym szaleństwie.
Przypomniał sobie o jego wygranej w turnieju
i złożył mu propozycję życia.
Zlecił mu stworzenie drużyny zawodowych graczy.
Powiedział, że powierzy mi ten projekt.
Pamiętam to, jakby to było wczoraj.
Nakano, słuchaj. Od jutra
masz codziennie grać w gry, bez przerwy!
Nie miałem wątpliwości.
Taka szansa już by się nie powtórzyła.
Z miejsca się zgodziłem.
„Wchodzę w to”.
Nakano miał rekrutować i szkolić graczy
do esportowej rywalizacji na międzynarodowym poziomie.
Stworzyliśmy zespół
o nazwie Kyoto Susanoo.
Myślę, że w grze liczy się wrodzony talent.
Wyszukujemy graczy, którzy taki posiadają.
Stanie, kucanie,
obrona, atak…
Rozwijamy takie talenty.
Jesteśmy ich konsultantami,
dzielimy się z nimi swoją wiedzą.
Mam nadzieję, że będę wspierał kolejne pokolenia graczy.
Nazywam się KojiKOG.
Moja specjalność to bijatyki.
KojiKOG jest wszechstronny.
To groźny przeciwnik w wielu bijatykach.
To niezwykle utalentowany gracz.
Jestem Sakagami.
Gram w Street Fightera.
Sakagami to kolejny członek drużyny.
Ma tylko 20 lat.
Jego specjalnością jest Street Fighter V.
Przysięga, że zostanie mistrzem świata.
Mówi, że nie warto się starać, jeśli nie chcesz być najlepszy.
Jestem Reaper, gram w strzelanki.
To jeden z naszych najlepszych graczy.
To ten w okularach.
Mam nadzieję, że przyniesie dumę drużynie.
To, że jesteś zawodowym graczem, nie znaczy, że powinieneś grać cały dzień.
Konieczne są ćwiczenia fizyczne.
Nawet loty za granicę są wyczerpujące.
Musisz dbać o odporność.
Gracze podnoszą ciężary i rozwijają swoją wytrzymałość.
To część naszego programu.
Naszym zadaniem jest rozwijanie branży e-sportowej.
To nie jest przelotna moda.
Moje życie byłoby inne, gdyby nie Street Fighter II.
To bardzo ekscytujące.
Nawet po tylu latach nie znudziłem się jeszcze grą.
Mógłbym w nią grać do śmierci.
Esporty dorównują „prawdziwym” sportom, jak choćby baseballowi czy koszykówce.
Mają setki milionów wielbicieli na całym świecie.
Trudno było przewidzieć takie zjawisko,
zwłaszcza w roku 1993,
gdy zwiększająca się liczba brutalnych gier
groziła ostrą reakcją rodziców.
W sprawę włączył się Kongres.
Te gry nas odrzucają, wręcz obrzydzają.
Przesłuchania w sprawie przemocy w grach
dotyczyły głównie hitowej Mortal Kombat,
a także innego, o wiele mniej znanego tytułu.
To chora, obrzydliwa gra wideo.
To hańba dla twórców tej chały.
Sądzę, że znęcają się nad dziećmi.
To niezwykle obraźliwe.
Mogę powiedzieć wytwórcom gry
i udziałowcom tej firmy tylko jedno: wstydźcie się.
Czy straciliśmy zdrowy rozsądek? To wpływa na dzieci.
Wyrządza im wielką szkodę.
Szatan pojawił się na ziemi, żeby deprawować nasze dzieci.
Co?
Poszli z tym na całego.
Wielu z nich nawet w to nie grało.
Mowa o Night Trap, stosunkowo niszowym tytule,
który nagle stał się przedmiotem debaty na Kapitolu.
Ów atak na amerykańskie wartości i ludzką przyzwoitość
narodził się w umyśle Jima Rileya.
Z natury jestem wizualistą.
Bardziej projektantem niż artystą.
Zawsze interesowało mnie wizualne rozwiązywanie problemów.
Obecnie Jim tworzy efekty wizualne
do najpopularniejszych seriali.
Wybuchające helikoptery,
płonący ludzie,
Don Cheadle obrywający szklanką,
rozbryzgi krwi
i obowiązkowy spacerek z wybuchającym autem w tle.
Dzięki Jimowi to wszystko wygląda jak prawdziwe.
Gdy moja serialowa sztuczka zadziała,
przypomina to magię.
Dobrze wiem, jak wiele rzeczy może w niej pójść nie tak.
Na długo przed karierą w Hollywood,
Jim stworzył grę uznaną za tak szokującą,
że nieumyślnie zagroził całej branży.
Zaczęło się od wizjonerskiego eksperymentu,
aktorskiej gry opartej na wyborach gracza.
Chciałem użyć kamer monitoringu
do ukazania świata,
w którym widz, czy też gracz,
może łatwo przełączać pomiędzy różnymi widokami.
Ale tylko cztery z kamer
pokazywały w danym momencie akcję.
To sprawiało wrażenie nieograniczonego wyboru
w fabule przedstawiającej pewne dramatyczne wydarzenie.
W zależności od aktora, którego śledziłeś,
i kamery, której używałeś,
mogłeś wpływać na rozwój wydarzeń.
Możesz kontrolować ten świat. Zapanować nad czasem i miejscem.
Pomysł sfinansowało Hasbro.
Firma miała dołączyć grę do nowej konsoli, Control Vision,
wykorzystującej kasety VHS do tworzenia interaktywnych gier.
Gracze oglądali film
i używali kontrolera do łapania złoczyńców.
Na początku gry postacie przyjeżdżają na imprezę do domu jakiegoś faceta.
Hej! Widzieliście tam coś?
Złoczyńcy atakują dom,
a ty próbujesz ich powstrzymać.
Coś wam grozi!
Też to widziałeś? Co to?
Podobnie jak dzieciaki w grze,
pomysł Jima czekał prawdziwy koszmar.
Night Trap miała pierwotnie bazować na strachu.
Złoczyńcy musieli być przebiegli i groźni.
Fascynowali mnie ninja.
Podobało mi się to, jak się poruszali,
jak wyłaniali się z cienia.
Sądziłem, że to fajny pomysł.
Podglądasz różne pokoje,
a gdy się zatrzymasz, nagle widzisz, że ktoś się tam czai.
Ninja rzucali tymi swoimi gwiazdami.
Obmyśliłem wspaniałe pułapki, niebezpieczne i ekscytujące.
Przedstawiłem pomysł.
Spodobał się.
Poszliśmy z tym do szefów Hasbro, a oni na to: „Chwila…”.
Hasbro produkowało zabawki,
a pomysły Jima raczej nie były odpowiednie dla całej rodziny.
Wymyślili termin „nieodtwarzalna przemoc”.
Nie można było pokazywać rzeczy, które ktoś mógłby powtórzyć w domu.
To oznacza, że w grze nie można zadźgać nikogo nożyczkami.
Albo nożem kuchennym.
To dotyczyło nawet ninja i ich gwiazd.
Czy ci ludzie spotkali kiedyś ninja?
Cóż, odmówili.
Wtedy spytałem o wampiry.
Są szybkie, przerażające i nie istnieją.
A oni na to: „Wampiry mogą być, o ile nie będą gryzły.
I muszą być za słabe, żeby się szybko poruszać”.
Zostałem z powolnymi wampirami, które nie mogą gryźć.
A było jeszcze gorzej.
Producenci i makijażyści nie chcieli pełnej charakteryzacji,
za dużo zachodu.
Wystroili wampiry w worki na śmieci.
Złoczyńcy Jima mieli być ninja, a skończyli jako to coś.
Słabi, kuśtykający Augerowie w workach na śmieci.
Czym są Augerowie?
To na wpół wykrwawione ofiary wampirów.
Biedakom wystarczy krwi do przeżycia, ale nie staną się wampirami.
To jakiś żart!
Pomyślałem sobie… Nie wiem, co powiedzieć.
Złoczyńcy musieli stwarzać jakieś zagrożenie.
Zaproponowałem użycie trokarów.
To takie długie ramię, łapiące ofiarę za szyję.
Automatyczny świder wwierca się w nią
i wysysa krew.
Ludzie z Hasbro się zgodzili.
„To nieodtwarzalne, więc może być”.
Mimo wszystko uważam,
że to o wiele gorsze od zwykłego ugryzienia.
Jeden zły element może położyć całą historię.
A tam było ich pełno.
Nie do końca rozumieliśmy, jak to się skończy.
- Z tyłu? - Tutaj?
Tak, dobrze.
Gotowi? Zaczynamy.
Nawet z półtoramilionowym budżetem
nie obyło się bez wielu problemów.
Cyfryzacja obrazu wymagała silniejszego oświetlenia planu,
obraz pikselizował się przy szybkim ruchu,
a symulacja obrazu z kamer oznaczała statyczną, nudną rozgrywkę.
- Co z tobą? - Nie wiem. Nudzę się.
To miał być thriller jak z kina noir,
a skończyło się na tandecie klasy B.
Proszę, użyj pułapek!
Ale gdy Control Vision miał już lada moment trafić do sklepów…
Hasbro niespodziewanie się wycofało.
Zrezygnowali.
„Dziękujemy, ale to koniec.
To droższe i bardziej skomplikowane, niż zakładaliśmy”.
Więc się rozstaliśmy.
Kilka lat po porzuceniu projektu Jim odebrał niespodziewany telefon.
Sega wypuściła właśnie na rynek swoją najnowszą nowinkę, Sega CD.
Jedną z gier wydanych równolegle z konsolą miała być Night Trap.
Marketingowcy Segi kierowali prowokacyjne reklamy do nastolatków,
skupiając się na młodych ofiarach z gry.
Impreza!
Seksualne podteksty i brutalna przemoc
sprowokowały polityków do przerwania imprezy.
Produkując takie gry jak Night Trap,
ich wytwórcy w rzeczywistości
popierają przemoc.
Na wniosek senatora Joego Liebermana Kongres zajął się przemocą w grach,
a Night Trap i Mortal Kombat znalazły się w centrum dyskusji.
To naprawdę spory skok.
Od Pac-Mana do Night Trap.
Mortal Kombat i Night Trap nie mogą być podarkami
od odpowiedzialnych rodziców.
Oczywiście pokazali słynną scenę z Lisą w łazience.
Cóż, mnie też by się dzisiaj nie spodobała.
Mówimy o grach wideo, które zbyt często wychwalają przemoc
i uczą dzieci czerpać przyjemność
z oddawania się straszliwemu okrucieństwu.
Później zobaczyłem nagrania z przesłuchań.
Wycięli z gry pewne sceny
i zaprezentowali je tak,
że gra wyglądała na straszniejszą.
Przeciętnej mamie łatwiej zrozumieć listę składników ciasta w proszku,
niż to, co napisano na opakowaniu gry.
To kopia okładki.
Nie podano ograniczeń wiekowych.
Jeśli gra przyniosła coś dobrego,
to to, że także dzięki niej Senat wprowadził system klasyfikacji wiekowej.
Przesłuchanie doprowadziło do powołania ESRB,
czyli komisji oceniającej zawartość gier,
które grupuje się podobnie jak filmy:
bez ograniczeń, dla nastolatków,
dla dorosłych i na pewno nie dla dzieci.
Choć Night Trap i Mortal Kombat dostało się w Waszyngtonie,
gry sprzedawały się jak ciepłe bułeczki.
Powiedz dzieciakom, że czegoś im nie wolno,
a dobrze wiesz, co się stanie.
Night Trap nie mógł dostać lepszej reklamy.
Usłyszano o nas na całym świecie, a sprzedaż poszybowała w górę.
Mamy tu nagranie z twojej gry, Night Trap.
Oto Night Trap.
Night Trap zyskała miano kultowej gry.
W 2018 roku Nintendo wydało jej zremasterowaną, jubileuszową edycję.
Co do Mortal Kombat… Dzieci, zasłońcie oczy.
Po 25 latach i niezliczonych wersjach,
makabryczny hit salonów gier wciąż przeraża rodziców na całym świecie,
a niesławne Fatality zostały nieco udoskonalone.
Dzień po grudniowym przesłuchaniu Senatu
nowa gra wstrzeliła się na ekrany komputerów na całym świecie.
Okazała się salwą otwierającą zupełnie nowego gatunku
hiperbrutalnych wieloosobowych gier online.
Przyszłość gier miała się stać tak wciągająca
i realistyczna,
że Night Trap była przy nich…
cóż, dziecięcą igraszką.
Napisy: Aleksandra Basińska