Bence oyuna kendini kaptırmak çok önemli.
Eğer uymayan bir öge varsa
oyuncu oyuna kendini kaptıramaz.
Ben hamamları çok severim.
Bazı eski hamamlarda oyun makineleri olurdu.
Oyun oynamak için hamamlara giderdik.
Sonra yıkanırdık.
Bu ilginç bir görüntü
ve tam Japon tarzı.
O yüzden Street Fighter II'ye hamam ekledik.
Japonya'da hamamda dövüşmek çok normaldir.
Şaka yapıyorum.
NETFLIX ORİJİNAL BELGESEL DİZİSİ
Uyarı: İzleyeceğiniz bölüm şiddet içeren oyunları konu alıyor.
Bir dövüş oyununda ilk yumruk...
Yani ilk yumruğun verdiği o güçlü etki...
Anlatması biraz zor.
Ama sizi yenilenmiş hissettiriyor.
O ilkel his olmadan
bir daha oynamayı canım çekmiyor.
Eğer bir dövüş oyunu oynadıysanız
tasarımcı Akira Nishitani'nin dünyasına girdiniz demektir.
Birçok şeyden ilham alıyorum.
Sokaklarda yürürken
birden ilham alabilirsiniz.
Yeni bir arka plan için görüntüler gibi.
Bir sürü insan ve bina görürsünüz.
Bunlar beyninizi uyaran ögelerdir
Bunu hissettiğimde kameramla fotoğraf çekerim ya da not alırım.
1991 yılında Nishitani, her şeyi değiştirecek bir projenin başına geçti.
1987'de oyun salonlarına gelen popüler bir oyunun devamı olarak başladı.
Street Fighter'ın temeli basitti.
İki karakter, üç maçtan ikisini yenen kazanır.
Ama bir değişikliğe öncülük etti.
Bilgisayara karşı yarışmak yerine oyuncular birbirleriyle dövüşüyorlardı.
İlk olarak,
Japonya'da oyunlarda rekabet etmek diye bir şey yoktu.
Salondaki diğer oyuncularla etkileşim kurma fikri
bu oyunla ilk kez ortaya çıkmıştı.
İlginç bir gelişmeydi.
Oyun Japonya'da büyük yankı uyandırmadı ama Nishitani potansiyeli görmüştü.
Teke tek yarışma modelini alıp daha da büyük hâle getirmek istiyordu.
Tüm dünyada satılacak bir oyun yapmak istiyordu.
Bunu yapmak için dünyayı oyuna getirecekti.
Ryu'nun bölümü için
kalenin etrafında dolaştık, fotoğraflar çektik
ve kaynak olarak kullandık.
Bir Hong Kong pazarı,
Thai tapınakları,
ve bir Japon pagodası.
Nishitani dünyanın dört bir yanından kaynak fotoğraflar toplamaya başladı.
Bunları oyuna koyduğunuzda
oyunu oynayan bir kişi
gözünün ucundan bu görüntüyü görebiliyor.
Hoş ya da güzel olduğunu düşünüyorlar.
Bence bu gibi detaylar çok önemli.
Nishitani, gerçek dünyadaki bu mekânları
sekiz farklı ülkeden 12 farklı bölüme dönüştürdü.
ABD, Brezilya, Hindistan ve elbette Japonya gibi.
Şimdi çözmesi gereken şey dövüşçüleri nasıl yapacağıydı.
Tüm oyunculara hitap eden dövüşçüler olmalıydılar.
Bunun için Nishitani, sanatçı Akira Yasuda'ya gitti.
Ben gençken
çizim yapmayı severdim.
O zamanlar
ünlü sanatçıların birçoğu manga çizeriydi.
Ben de manga yapmak istemiştim.
En popülerlerinden biri Mobile Suit Gundam adında bir animeydi.
Manga ya da anime, sanat olmayan bir şeyin
sanatsal oluşuydu.
Bu çok şaşırtıcıydı.
O zamandan beri ben de
sanat olmayan bir şeyi sanatsal bir şeye dönüştürmek istedim.
Yasuda'nın görevi, yeni oyunun görsel dünyasını tasarlamaktı.
Benim rolüm sanat yönetmeniydi.
Karakter tasarımı, arka plan tasarımı,
düşmanların tasarımı.
Street Fighter II'de, ilk oyundan daha fazla karakter seçeneği var.
İlk oyunda iki karakter vardı, şimdi sekiz karakter var.
Karakterleri nasıl daha güçlü, belirgin yapabileceğimi düşünüyordum.
Güçlü bir etkisi olan karakterler.
Yani bunun anlamı karakterin dikkat çekmesi.
O yüzden karakterleri çok çarpıcı yapmak istedik.
Bütün özelliklerini abartmak istedik.
Dış pazarda daha iyi etkisi olacağını düşündük.
Her çizim ile birlikte
karakterler daha büyük, sert ve garip oldular.
Honda karakteri
ilk başta sıradan bir sumo dövüşçüsüydü.
Ama onu daha belirgin yapmak için
bir yukata giydirdik.
Kabuki makyajı ekledik.
Yavaş yavaş her karakter daha da değişti ve garipleşti.
İnsanların karakterleri görüp gerçekten eğlenmesini
ve son derece şaşırmalarını istemiştik.
Kendi hikâyeleri olan eksantrik bir dövüşçü ekibi oluştu.
ABD hava kuvvetleri askeri,
esnek ve ateş üfleyen bir yogi,
ve Chun-Li isminde, kadın bir kung fu dövüşçüsü ve interpol polisi.
Chun-Li bir kung-fu dövüşçüsü.
Kadın oyuncuların kadın karakteri seçeceğini düşündük.
Bir kadın karakter ekleme sebebim
kadın oyunculara da hitap etmekti.
Bruce Lee ve Jackie Chan zaten popülerdi
ve o filmlerde kadın dövüşçüler de vardı.
Eğer kadın bir karakter koyacaksak kung fu dövüşçüsü olmalıydı.
Kararımı vermiştim.
O zamana kadar oyunlardaki kadın karakterler
prensesler, kurtarılacak kadınlar
ya da Bayan Pac-Man'di.
Şimdi oyuncular, kendi savaşını verebilen bir kadın karakteri oynayabileceklerdi.
Kadın karakterler o zaman kadar yok denecek kadar azdı.
Güçlü kişilikleri olan kadın karakterler yoktu.
Yasuda bu konuda çok ısrarlıydı.
BEN DÜNYADAKİ EN GÜÇLÜ KADINIM!
Sahneler ve karakterlerden sonra
oyunu sert, kemik kıran bir deneyim hâline getirmeliydiler.
Dövüş sanatlarıyla ilgili bir oyun yapıyorduk.
O yüzden dövüş sanatları öğrenmemiz gerekiyordu.
Dövüşleri canlı izleyince
gerçekten gücü ve acıyı deneyimlemiş oluyorsunuz.
Yasuda ile birlikte maçlar izlerdik.
Maçları izlerken çok şey öğrendim.
1991'in Şubat ayında
yeni oyun Street Fighter II dünyaya atılmaya hazırdı.
Street Fighter II, rekabetçi bir dövüş oyunu.
Oyunda oynanabilecek sekiz karakter var
ve en sevdiğinizi seçebiliyorsunuz.
Teke tek dövüşüyorlar.
Her karakterin kendine has bir tasarımı
ve özel hareketi var.
Can alıcı hamleleri diyeyim.
Rakibe vurarak ya da onları fırlatarak
canlarını azaltmaya çalışıyorsunuz.
Canı sıfıra inen kişi nakavt oluyor.
Üç maçtan ikisini kim kazanırsa
galip o oluyor.
Oyunun iyi olduğunu biliyorduk
ama bu kadar popüler olacağını düşünmemiştik.
Street Fighter II oyun salonları dünyasına tekme tokat girdi
ve bir anda popüler oldu.
İlk oyunu tamamen geçti
ve salonlarda devrim yarattı.
Tüm zamanların en çok satan dövüş oyunu oldu.
Ayrıca yeni ve vahşi bir oyunun yolunu açtı.
Klasik bir sinema türünden esinlenen bir oyun.
Ejder Kalesi ilk izlediğim Bruce Lee filmiydi.
Bruce Lee filmde inanılmazdı.
O yaşta benim için mitolojik bir karakter gibiydi.
Bruce Lee ekranda kendini satmayı iyi biliyordu.
Dövüş sahneleri yavaş başlardı.
Birkaç yumruk atar sonra beklerdi.
Her attığı yumruk ya da tekmenin...
...bir anlamı vardı.
Sanırım hepsi böyleydi.
Ben bir filmden çok keyif aldığım zaman
ve heyecanlandığım zaman oturup çizmeye başlardım.
Dövüş oyunları dünyayı ele geçirirken
grafik sanatçısı John Tobias, Chicago'daki oyun firması Midway'de çalışıyordu.
Street Fighter II gibi etkileyici bir oyun yapmak istiyorlardı.
Tobias ve programcı Ed Boon'a
vahşi hayallerindeki gibi bir oyunu yapma fırsatı verdiler.
Sadece tek bir sorun vardı.
Hatırlıyorum da bizden oyunu altı ay gibi saçma bir sürede bitirmemizi istediler.
Ed ve ben daha gençtik. "Yapabiliriz." dedik.
Tobias, efsane olacak bir oyun üzerinde çalışmaya başladı.
Mortal Kombat.
Kan ve vahşeti filmlerden alıp oyun salonlarına getirmişti.
Benim Mortal Kombat'taki rolüm sanat, grafik ve kurguydu.
Karakterlerin nasıl işleyeceği konusunda programcılarla görüşüyordum.
Street Fighter'a baktığımızda
bizim yapmamamız gerekenler gibi bir şeydi.
Street Fighter'ı taklit etmeye çalışmıyorduk.
"Kendi tarzımızda nasıl bir oyun yaparız."
O el çizimi ve çizgi filmseldi.
Bizimki dijital ve gerçekçi olacaktı.
Ve elbette bir dövüş oyunu olacağı için
kung fu filmlerinden gelen sevgimle çizim yapacaktım.
Dövüş filmleri 80'lerin sonu, 90'ların başında
Amerika'da tekrar boy göstermeye başlamıştı.
Van Damme ve Steven Seagal 90'ların önde gelenleriydi.
Ed ve ben Kansporu filmini izlemiştik
ve Van Damme'i oyuna
bir karakter olarak eklemenin ilginç olacağını düşündük.
Kendi rolünde oynayacaktı.
Dövüş oyunu olarak bize meşruluk katacağını düşündük.
Oyunun dövüş sanatları temasına destek olacaktı.
Van Damme reddetti.
Ama bu Tobias'ı durdurmadı.
Efsane karakteri oyununda ölümsüzleştirdi.
Ona has tekmeler,
bacak ayırma sevgisi
ve Kansporu filminden unutulmaz...
...hareket.
Tobias da unutmadı.
Johnny Cage karakterine has bir hamle olarak ekledi.
Johnny Cage kazandı.
Mortal Kombat'ı yaparken düşündüğüm şey, ben büyürken
bana ilham veren her şeyi bu oyuna katabileceğim oldu.
Çünkü o zamanlar kimse nasıl yapacağımızı söylemiyordu.
Yapmak istediğimiz şey buydu.
Mortal Kombat acımasızdı.
Tamamen, aşırı derecede, vahşi bir şekilde acımasız.
İğrenç ve berbat...
Çok da başarılı oldu.
Oyuncunun dikkatini çekmek istiyorduk. Oyuncuya bunu yaptırabilecek,
olumlu tepki alabilecek her şey iyi bir şeydi.
Arka planlardan bir tanesi vücut parçaları olan bir yer.
Karakterlerin dikenlere çakıldığı bir yer.
Eğer bu maçı kaybederseniz
o çukura siz atılacaksınız ve karakteriniz acı çekecek.
Fatality hareketinin ne olduğunu tam bilememek
oyuncuya korku ögesi veriyordu.
Fatality oyunun en başarılı ögesiydi.
Tuşlarda doğru kombinasyonları bulan oyuncular
rakiplerini muhteşem bir şekilde öldürebiliyorlardı.
Başlarını kopararak,
hâlâ atan kalplerini sökerek,
onları canlı canlı yakarak...
...ve buna her ne deniyorsa...
Mortal Kombat'ı daha canlı yapan şeylerden bir tanesi
karakterlerin gerçek oyuncular oluşuydu.
Bu eski, dağınık stüdyo
Mortal Kombat oyunlarının dijital çekimlerinin yapıldığı yer.
Dijitalleştireceğimiz dövüş sanatçılarını bulmamız gerekiyordu.
Ben Sonya Blade.
Tereddüt edersen seni alt ederim.
Gerçek dövüş sanatçıları bulmamız çok önemliydi.
Tekme, yumruk atabilen kişiler.
Benim adım Liu Kang.
Zirveye çıkmak istiyorsan önce beni geçmelisin.
Dövüş sanatçısı olduğunu bildiğim bazı arkadaşlarım vardı.
İlk önce onları stüdyoya getirdik
ve çekim yaptık.
Oyundaki karakterlerin uçan tekme ya da takla hareketleri
trampolin ile yapılıyor.
Bunu kullanıyoruz çünkü
hareketlerin çoğunda karakter zıplıyor.
O yüzden bunda zıplıyorlar.
Zıplarken kafasını tavana çarpanlar oluyor.
Şu lamba çalışmıyor çünkü birisi kafasını çarptı.
O zamanlar inanılmaz bir şeydi.
Bunu gören herkes gerçekçiliği karşısında şok oluyordu.
Dijitalleştirilmiş oyuncuları ekranda görünce anlıyorsunuz.
"Evet, anlıyorum ve çok iyi."
Yani, herkes güzel bir şey olarak görmüyordu.
Eleştirmenleri endişelendiren şiddet bu.
Soğukkanlı cinayetler Mortal Kombat'ı
tarihin en popüler oyunu yaptı.
Çocuklar kan ve zaferden keyif alıyorlar.
Birinin kafasını kopartırken ya da kalbini çıkartırken
nasıl hissediyorsun?
En çok beğendiğim yanlarından bir tanesi.
Çok komik.
Mortal Kombat'ın
böyle bir tartışmaya yol açacağını görememiştik.
Ebeveynler, dikkat edin.
Bazı yeni oyunlar çok fazla şiddet içeriyor!
Düşünüyorduk ki "Bizim oyuncu kitlemizin yaşı belli."
O yüzden bu konuyu pek düşünmemiştik.
Durum o kadar iyiydi ki ebeveynleri rahatsız edeceğini fark etmedik.
Oyunların sadece çocuklar için olmadığını kabul etmeleri çok zordu.
Ortamları tamamen şiddet dolu.
Şimdi bu şiddete katılabilecekleri oyunlar veriyoruz.
Öldürmek için seçenekler veriyoruz.
Eğer bir oyunda dövüşebiliyorsanız gerçek hayatta dövüşmekten daha iyi.
Bu kargaşa Mortal Kombat'ın daha çok satmasını sağladı.
Çocuklar ev konsollarını bırakıp
dövüşmek için salonlara gidiyorlardı.
O zamanki oyun salonu ortamları, özellikle dövüş oyunları için
çok rekabetçiydi.
Fiziksel olarak salona gidip rakibinizle karşı karşıya geliyordunuz.
Sanki kasabaya giren bir silahşor gibi.
Kiminle karşılaşacağını bilmiyorsun.
Dövüş oyunlarının yeni çağı sadece oyun salonlarını canlandırmakla kalmadı.
Bazı çocukların hayatını değiştirdi.
Oyunlar siyah ve beyaz gibidir.
Açıkça bir kazanan ve kaybeden vardır.
Sadece bir oyun olsa bile
kaybetmek istemiyordum.
Takahiro Nakano, dövüş oyunları, oyun salonlarında
boy göstermeye başladığında henüz gençti.
Ben oyun salonlarında, Street Fighter II ile başladım.
Okuldan sonra oyun salonuna giderdim.
Yaşça büyük bir sınıf arkadaşım orada çalışıyordu.
Ücretsiz oynamama izin verirdi.
Oyunu nasıl oynayacağımı
bana o öğretti ama...
Ben çok iyi oldum.
Bir yerden sonra onu geçtim.
Ondan sonra oynamama izin vermedi.
Nakano, en iyilerle savaşmanın kaderinde olduğunu biliyordu.
Sonuçta Street Fighter II'nin tanıtım sloganı şuydu:
"Size karşı gelebilecek bir rakip bulun."
Ama yaşadığım şehirde bana karşı gelebilecek kimse yoktu.
Belki ulusal turnuvada kendime göre rakip bulabilirdim.
Gazete dağıtarak para biriktirdim
ve bir gece, otobüs ile tek başıma Tokyo'ya gittim.
Tokyo'daki Kokugikan arenasındaydık.
Sumo etkinliklerinin yapıldığı bir arena.
STREET FIGHTER II TURBO 93 ŞAMPİYONASI
Maç sırasında gergin olmamak için kendimi hazırladım.
Sakin kalmam gerektiğimi biliyordum.
Tek bir maçı kaybederseniz eleniyordunuz.
Nakano bir sonraki tura yükseliyor.
Eğer kazanmak istiyorsanız
hiçbir hamleyi boş geçmemelisiniz.
Aparkat!
Hayatım buna bağlıymış gibi oynamıştım.
Turnuvayı ben kazandım.
Rakibim bana tek bir yumruk bile atamamıştı.
Mucize gibiydi.
Anlaşılan bana karşı gelebilecek rakip yokmuş.
Ama her genç oyuncu gibi
Nakano'nun güzel günleri de acı şekilde son buldu.
Mezun olduktan sonra
çalışmaya karar verdim ve satış alanında çalışmaya başladım.
Ondan sonra oyun oynayacak pek vaktim kalmadı.
Zamanımın çoğunda e-postalara cevap veriyordum.
Evrak kopyalıyordum ve teklifler hazırlıyordum.
Bazı insanların işlerine tutkusu vardır.
Bazı insanlar pozisyonlarında yükselmek isterler.
Açıkçası ben bu tutkuyu hiç anlayamadım.
Ama Nakano için bir fırsat oluştu.
Patronu, dikkatini büyümekte olan bir işe çevirdiğinde
bu kurumsal çabadan kurtulma şansı doğmuştu.
Rekabetçi oyun oynamak milyon dolarlık bir sektör hâline geldi.
Oyun sektörü, müzik ve sinema sektörünün toplamından daha büyük.
Espor dünyası, rekabetçi oyunları evlerden arenalara taşıdı.
Yaptıkları ve istedikleri şey bu.
Zamanında gerçek bir iş bulması söylenen çocuklar şimdi çok para kazanıyor.
2022 yılında küresel espor gelirinin
1,79 milyar dolar olması bekleniyor.
Nakano'nun patronu bu espor çılgınlığına katılmaya karar verdi.
Nakano'nun ulusal bir turnuva kazandığını hatırladı
ve ona hayatının en iyi teklifini yaptı.
Profesyonel oyunculardan oluşan bir espor takımı kurup yönetmek.
Beni bir projeye atayacağını söyledi.
Dünmüş gibi hatırlıyorum.
"Nakano, beni dinle. Yarından itibaren
tüm gün ve her gün oyun oynayacaksın!"
Bir anda fark ettim.
Bir daha asla bu kadar iyi bir şansı yakalayamazdım.
O anda karar verdim.
"Varım." dedim.
Nakano oyuncuları takıma alıp eğitecekti
ve uluslararası espor sahnesine hazırlayacaktı.
Bir takım oluşturduk.
Adı Kyoto Susanoo oldu.
Bence oyunculukta doğal yetenek önemli rol oynuyor.
Oyuncuları sahip oldukları doğuştan yetenek ile ayırt ediyoruz.
Sabit durma, çömelme,
koruma ve saldırma hareketleri.
Böyle yetenekler oluşturmak istiyoruz.
Onlara danışmanlık yapıyoruz
ve bilgilerimizi aktarıyoruz.
Geleceğe yönelik, istikrarlı bir takım geliştirmeyi umuyorum.
Benim adım KojiKOG.
Benim uzmanlığım dövüş oyunları.
KojiKOG tam çeşitli bir oyuncu.
Birçok dövüş oyununda çok iyi.
Çok yetenekli bir oyuncu.
Ben Sakagami.
Street Fighter oynuyorum.
Sakagami takımın bir diğer oyuncusu.
Henüz 20 yaşında.
Onun uzmanlık alanı Street Fighter V.
Dünya şampiyonu olacağına yemin etti.
"Zirveyi hedeflemezsen ne anlamı kalır?" diyor.
Ben Reaper, nişancılık oyunları oynuyorum.
Reaper en iyilerinden biri.
Gözlüklü olan.
Umarım takımınızı gururlandırır.
Profesyonel oyuncu olmak tüm gün oyun anlamına gelmez.
Egzersiz gerekli.
Yurt dışı uçuşlar bile zorlu olabiliyor.
Dayanıklılık sahibi olmalısınız.
Ağırlık kaldırabilmelisiniz ve fiziksel dayanıklılığınız güçlü olmalı.
Bunlar programımızın bir parçası.
Bizim işimiz espor sektörünü büyütmek.
Bunun geçici bir şey olduğunu düşünmüyorum.
Street Fighter II olmasaydı hayatım çok farklı olurdu.
Çok heyecan verici buluyorum.
Şu an bile bu oyundan hiç sıkılmıyorum.
Sanırım ölene kadar oynayabilirim.
Espor, gerçek spor olarak bildiğimiz beyzbol ya da basketbol ile yarışıyor.
Dünya çapında yüz milyonlarca hayranı var.
Öngörmesi çok zor bir şeydi.
Özellikle 1993 yılında
şiddetli oyunların giderek büyümesiyle ailelerdeki endişe yüzünden.
Olaya meclis dâhil oldu.
Hepimiz bu içerikten gerçekten rahatsız olmuş durumdayız.
Oyunlarda şiddet hakkında bu görüşmeler
Mortal Kombat'ı tartışmanın merkezi hâline getirdi.
Daha az bilinen bir oyun ile birlikte.
Bu iğrenç bir oyun.
Bunu yapan kişiler utanç duymalı.
Bu bence çocuk istismarı.
Bu o kadar saldırgan bir şey ki
bu oyunu yapan kişilere ve bu şirketin hissedarlarına
söyleyebileceğim tek şey "Utanın!"
Sağduyumuzu mu kaybettik?
Elbette çocuklarımızı etkiliyor.
Çocuklarımızı olumsuz yönde etkiliyor.
Sanki Şeytan gelip de çocuklarımızın aklına sapıkça şeyler getirmişti.
Yani...
Tam bir saçmalıktı.
Elbette birçoğu oyunu oynamamıştı bile.
Night Trap isimli, gözlerden uzak bir oyun
bir anda kendini meclisin ana konusu olarak bulmuştu.
Amerikan aile değerlerine ve insan terbiyesine yapılan bu saldırı
Jim Riley tarafından yapılmıştı.
Ben görselci bir insanım.
Kendimi sanatçı değil de tasarımcı olarak görüyorum.
Görsel problem çözmek her zaman ilgilendiğim bir alandı.
Günümüzde Jim, büyük TV programları için
görsel efekt yönetmenliği yapıyor.
Patlayan helikopterler,
alev alan insanlar,
Don Cheadle'ın kafasına fırlayan bardak,
kan efektleri,
ve elbette, olmazsa olmaz, patlayan arabadan havalı bir şekilde uzaklaşmak.
Jim bunları gerçek gibi gösteriyor.
TV'de istediğiniz gibi bir şey olunca, sanki sihir gibi oluyor.
Çünkü yanlış gidebilecek binlerce şey var, değil mi?
Hollywood kariyerinden çok önce
Jim o kadar şaşırtıcı bir oyunun yapımcısıydı ki
istemeden bütün sektörü tehlikeye atmıştı.
Hepsi görsel bir deney ile başladı.
Kendi maceranı seç türünde, canlı çekim bir oyun.
Güvenlik kamerası kullanmak istiyordum.
Bir dünyayı bu şekilde kaydedip
oyuncuya ve izleyiciye
rahatça ve sınırsız kamera değiştirme imkânı verecektim.
Ama kameralardan sadece dört tanesi aynı anda gerçek çekim gösterecekti.
Bu oyuncuya sonsuz sayıda seçim hissi veriyordu.
Hikâye tabanlı bir olayda, hangi aktörü takip ettiğiniz
ve hangi kamerayı izlediğinize göre
veya hangi kamerayı gördüğünüze göre
hikâyenin sonucunu değiştirebilecektiniz.
Dünyayı siz kontrol ediyorsunuz. Zaman ve uzay sizin kontrolünüzde.
Fikir Hasbro tarafından
yeni konsol Control Vision'ın bir parçası olarak desteklenmişti.
Bu konsol VHS kasetlerini kullanarak etkileşimli oyunlar yapıyordu.
Oyuncular bir film izliyor,
kumandaları ile kötü adamları yakalamaya çalışıyordu.
Night Trap oyununun başlangıcı, bir adamın evindeki bir partiydi.
Hey! Orada bir şey gördünüz mü?
Eve saldıran kötüler vardı.
Onları engellemeye çalışıyordunuz.
Tehlikedesiniz!
Sen de gördün mü? Onlar ne?
Ama oyundaki çocuklar gibi
Jim'in büyük fikri de kötü bir sona uğrayacaktı.
Night Trap'in orijinal fikri korku ögesiydi.
Kötü, tehlikeli karakterler gerekiyordu.
Ninjalar çok hoşuma giderdi.
Fikre ve hareketlerine bayılırdım.
Gölgeden çıkıp girmelerine...
İyi olabileceğini düşünmüştüm.
Odalar arasında geçiş yaparken
bir anda köşede bir şey görürdünüz. "Tanrım, orada biri var."
Fırlatma yıldızları kullanırlar.
Tuzaklar da harika, tehlikeli ve heyecan verici olabilirdi.
Fikri anlattım.
Herkes bayıldı.
Hasbro yöneticileri sonra "Bir dakika." dedi.
Hasbro bir oyuncak firması.
Jim'in fırlatma yıldızlarının çocuklar için uygun olmayacağını düşündüler.
Tekrarlanamayacak şiddet terimini ortaya çıkardılar.
Gördükten sonra evinde tekrar edebileceği bir şey gösteremezsiniz.
Yani bir makasla birini öldüremezsiniz.
Ya da bıçakla.
Bu fikir ninjaların fırlatma yıldızlarına kadar gitmişti.
"En son ne zaman bir ninja gördünüz?" diye düşündüm.
Ama kabul etmediler. "Peki ya vampirler?" dedim.
"Hızlılar, korkutucular ve gerçek değiller."
"Vampir olabilir ama ısırmak yok." dediler.
Ve hızlı olamayacak kadar zayıf olacaklar."
Elimizde ısıramayan ve çok yavaş olan vampirler kalmıştı.
Daha da beteri var.
Yapımcılar ve makyaj ekibi "Takma parça yapmayacağız.
Çünkü yüzlerce var." dediler.
"Onlara çöp torbası geçireceğiz."
Jim'in aklındaki yıldız fırlatan ninjalar bu hâle geldi.
Zayıf, topallayan, çöp poşeti giyen augurlar.
Augur nedir?
Kanayarak ölmeye bırakılmış bir vampir kurbanı.
Zavallı yaratıkların yaşayacak kadar kanı var.
Ama vampir olacak kadar yok.
Dalga geçiyor olmalısın!
Yani düşünüyorum da... Ne diyeceğimi bilemiyorum.
Bir şekilde tehlike arz etmeleri gerekiyor.
Trocar isminde bir şey sundum.
Uzayan bir kol şekline bir mekanizma. Onları yakalayacak
otomatik bir parçaya sahip. Boyunlarından tutacak
ve kanı emecek.
Nedense "Harika. Bu tekrarlanabilir bir şey değil. Olur." dediler.
Yani, sonuç elimize geldiğinde bazı açılardan
vampirlerin gidip ısırmasından çok daha kötüydü.
Tek bir kötü öge hikâyeyi mahvedebilir.
Bunda bir sürü kötü öge vardı.
Bunun yaratacağı etkiyi anlayamamıştık.
-Burası mı? -Tam buraya mı gelecek?
Evet. Orası.
Hazır? Başlıyoruz.
1,5 milyon dolar bütçeye rağmen
bu oyun sorunlarla doluydu.
Karanlık ortam ışığı, dijitalleştirme için aydınlık yapıldı.
Hızlı hareketler pikselleştirildi.
Güvenlik kameraları sabit ve sıkıcı bir oyun deneyimi yarattı.
-Senin derdin ne? -Bilmiyorum, sıkıldım sanırım.
Gerilim ve noir tarzı bir şey olarak başladı.
Sonunda ucuz ve dandik bir film çıktı.
Lütfen tuzakları kullan!
Control Vision'ın satışa çıkmasına çok az kala
Hasbro bir anda projeyi çekti.
"Yapmayacağız.
Teşekkür ederiz ama devam etmiyoruz." dediler.
"Düşündüğümüzden daha pahalı ve karmaşık bir şey oldu."
Sonra herkes yoluna gitti.
Bundan birkaç yıl sonra Jim şaşırtıcı bir telefon aldı.
Sega, yeni teknoloji ürünü Sega CD'yi çıkarmıştı.
İçinde gelen oyunlardan bir tanesi Night Trap'ti.
Sega, genç erkeklere yönelik pazarlama olarak tahrik edici reklamlar yayınladı
ve genç kurbanlara yapılan şiddeti konu aldı.
Parti!
Cinsel dokunuşlar ve şiddet ögeleri
politikacıları bu partiyi durdurmaya zorladı.
Bence Night Trap gibi oyunları üreterek
bu üreticilerin aslında yaptığı şey
bu şiddeti destekliyor.
Senatör Joe Lieberman meclisi oturuma çağırdı
ve oyunlarda şiddet hakkında görüşmeler yapıldı.
Night Trap ve Mortal Kombat konunun odağı oldu.
Gerçekten büyük bir sıçrayış.
Pac-Man'den Night Trap'e...
Mortal Kombat ve Night Trap, sorumlu ailelerin çocuklarına
hediye olarak alacağı şeyler değildir.
Ve elbette meşhur sahneyi gösterdiler. Banyodaki Lisa sahnesi.
Yani, bugün bile pek onaylamayacağım bir sahneydi.
Oyunların, çocuklarımıza hayal edemeyeceğimiz ölçüde şiddetten
keyif almalarına destek olacak tarzda
yapılmış oyunlardan bahsediyoruz.
Ve sonra ben oturumun kayıtlarını gördüm.
Özellikle bazı sahneleri içinden seçmişler.
Ve öyle bir şekilde sunulmuş ki olduğundan çok daha kötü görünüyordu.
Bir anne için bir gıda maddesinin içindekilerini saymak
bu oyunda olanları anlamaktan daha kolay.
Paketin üstündeki görsel bu.
Bu oyunun bir değerlendirmesi yok.
Night Trap bir işe yaradıysa
o da meclisin oyunlar için değerlendirme sistemine yol göstermesi oldu.
Bu oturum ESRB'nin oluşmasına doğru gitti.
Eğlence Yazılımları Değerlendirme Kurulu.
Filmler gibi oyunlar da değerlendiriliyor.
Tüm yaşlar için, gençler için T,
yetişkin ve kesinlikle çocuklar için olmayan.
Mortal Kombat ve Night Trap Washington'da yenilseler de
oyunların satışı tavan yapmıştı.
Çünkü çocuklara bir şeyin yasak olduğunu söylerseniz
ne olduğunu biliyorsunuz.
Night Trap için yapılabilecek en iyi reklamdı diyebilirim.
Uluslararası piyasada tanındık ve satışlar tavan yaptı.
Elimizde Night Trap isimli oyununuzun bir kopyası var.
Bu oyunun adı Night Trap.
Night Trap artık kült olarak görülüyor.
2018'de Nintendo, tekrar oluşturulmuş bir versiyonunu çıkardı.
Mortal Kombat ise, çocuklar, gözlerinizi kapatın.
25 yıl ve sayısız versiyondan sonra
bu vahşi oyun hâlâ tüm dünyada ebeveynlerin korkulu rüyası.
Meşhur fatality hareketleri daha da gelişti.
Meclisteki bu oturumdan hemen sonra
yeni bir oyun bilgisayar salonlarında boy göstermeye başladı.
Bu oyun yeni bir oyun türünün başlangıcı oldu.
Aşırı şiddet içeren, çevrim içi çok oyunculu oyunlar.
Oyunların geleceği daha deneysel,
daha gerçekçi
ve Night Trap'i çocuk oyuncağı gibi gösterecek hâle gelecekti.
Alt yazı çevirmeni: Gökay Örsel