‎我認為電玩的關鍵在於 ‎有沒有身歷其境
‎如果加了一種不對味的東西在裡面
‎那就會破壞了整個身歷其境的感覺
‎我真的很喜歡澡堂
‎有些較老舊的澡堂甚至還有街機台
‎所以我們會為了特地想打街機 ‎而去那種澡堂
‎然後才是洗澡
‎這是一種很有趣的畫面
‎而且很有日式風
‎所以《快打旋風II》裡 ‎有一個澡堂的關卡
‎在日本澡堂裡打架是很正常的事
‎開玩笑的
‎NETFLIX 原創紀錄片系列
‎警告 ‎你所收看的本集內容有介紹暴力電玩
‎例如在格鬥遊戲中，第一拳打出去
‎那種拳拳到肉的打擊感
‎很難用言語解釋
‎不過你會覺得很爽
‎少了那種原始的感覺
‎就不會有讓你想一玩再玩的衝動
‎如果你玩過格鬥遊戲
‎你一定進入過遊戲設計師 ‎西谷亮的世界
‎我的靈感來源有很多東西
‎例如走在街上時
‎你或許就會冒出新靈感
‎或是找到新背景的影像
‎路上各式各樣的人，各種的建築物
‎都會讓你的腦袋瓜有新的啟發
‎當靈感乍現時，我會拿起相機拍照
‎或是用筆寫下來
‎1991年
‎西谷團隊的一個專業案改變一切
‎這個專案是專為1987年 ‎日本一款街機格鬥遊戲
‎所開發的後續行動
‎《快打旋風》的設定很簡單
‎兩名角色，三戰兩勝的人勝出
‎但是它帶起了遊戲新風潮
‎一改以往只能和電腦對戰的方式
‎玩家現在可以互相對打
‎首先
‎在日本 ‎用電玩來對戰是前所未聞的事
‎（快打旋風，只限單人玩）
‎這是第一次你被逼著
‎要在街機裡和其他的玩家互動
‎這是一種很有趣的發展
‎雖然這個遊戲在日本只是小紅而已 ‎但是西谷看到了這種模式的潛力
‎他想採用這種一對一的格鬥玩法 ‎並加以發揚光大
‎要做出一款能賣到全世界的遊戲 ‎可是一大挑戰
‎為了達到這個目標 ‎他打算乾脆把世界帶進遊戲中
‎對於隆的關卡
‎我們會繞著整座城堡走，然後拍照
‎把照片拿來參考
‎香港市場
‎泰國寺廟
‎日式寶塔
‎西谷把全球各地的影像拿來做參考
‎將這些影像放進遊戲世界中表示
‎當一個人在打電玩時
‎他們的眼角餘光會看到這些影像
‎而覺得這很酷，或是很美
‎我覺得這些細節的部分是很重要的
‎西谷將這些真正的環境背景
‎變成了8個不同國家中的 ‎12個精美關卡
‎包括美國、巴西、印度 ‎當然還有日本
‎而現在他必須想辦法做出一群
‎能吸引到各地玩家的格鬥士
‎為此，西谷跑去向安田朗求助
‎我年輕時
‎很喜歡畫插圖
‎在當時
‎最著名的藝術家都是漫畫家
‎所以我想畫漫畫
‎而影響我最深的是一部叫 ‎《機動戰士高達》的動畫
‎讓原本不覺得動漫是藝術的我…
‎因此而改觀
‎很令人震驚
‎從那時起，我便想把
‎不被視為藝術的東西
‎變成藝術品
‎安田的任務 ‎是要為新遊戲的視覺世界畫草圖
‎一般來說，我的角色是藝術總監
‎我要負責設計角色、畫背景
‎還有繪製敵人
‎而《快打旋風II》的角色選擇 ‎比《快打旋風I》還要來得多
‎在這之前你只有兩位角色可選 ‎但現在增加到了八位
‎我在想要如何讓做出來的角色
‎以現在的話來說就是
‎更“帶勁”
‎也就是說
‎要如何讓角色變得獨樹一格
‎所以我們要讓每個角色 ‎都有自己的特色
‎並加以誇張化
‎這麼做或許能讓國外市場更能接受
‎每次的草圖
‎都讓每位角色變得更大隻、更慓悍 ‎而且怪得可愛
‎本田這個角色
‎一開始只是一位普通的相撲選手
‎但是慢慢地，為了讓他更獨樹一格
‎我們幫他穿上了浴衣
‎並加上了歌舞伎的妝容
‎所以漸漸地，每位角色都變了 ‎而且變得更奇怪了
‎我們要讓設計變得顯眼 ‎而且大家看了都會想笑
‎以及覺得驚訝
‎一群古怪的格鬥士就這麼誕生了 ‎每位都有他們自己的背景故事
‎有美國空軍少校
‎有手臂能伸縮自如、會吐火的瑜伽士
‎還有一位會武功的國際刑警 ‎名叫春麗
‎春麗是一位功夫女孩
‎我們認為女性玩家 ‎可能會想要使用女性的角色
‎我之所以會想加入女性角色
‎是想吸引更多的女性玩家
‎李小龍和成龍已經很紅了
‎而且那些電影裡也有女武術家
‎如果我們要用女性角色 ‎那她就要會武功
‎我當時心裡是這麼決定的
‎在那之前，電玩裡的女性角色大多是
‎公主、遇難的少女
‎或是小精靈小姐
‎現在玩家們可以用 ‎為自己而奮戰的女性角色來遊玩了
‎雖然以前在電玩裡並非沒有女性角色
‎但是她們沒有像春麗一樣 ‎這麼的有個人特色
‎所以安田非常堅持這一點
‎（我是世上最強的女人）
‎在完成了遊戲設定以及角色之後
‎他們必須確保遊戲玩起來
‎具有拳拳到肉、逼真到不行的打擊感
‎我們做的是一款武打遊戲
‎所以我們必須研究武術
‎如果你看現場表演
‎你真的能體驗到那種力量和痛苦
‎所以我會跟安田一起看比賽
‎而且我學到了很多
‎1991年2月
‎新款的《快打旋風II》遊戲 ‎準備在全球上市
‎《快打旋風II》是一款 ‎競枝型的格鬥遊戲
‎總共有八個角色可供選擇
‎你可以挑一個你最喜歡的角色來玩
‎這是一對一的對決比賽
‎每位角色有獨特的外形
‎和招牌動作
‎也就是他們的必殺技
‎你可以打人，或是把對手甩出去
‎試著減損他們的血條
‎血條被打光的人就算被擊敗
‎最先獲得三戰兩勝的人
‎就算贏
‎我們知道這款遊戲很好玩
‎但是我們沒想到會受歡迎到這種程度
‎《快打旋風II》就這樣一腳踢進了 ‎全球的街機世界裡
‎成了瞬間爆紅的遊戲
‎它改寫了街機歷史
‎讓街機再度復活
‎它同時也成了史上最大賣的格鬥遊戲
‎並為一種新的暴力電玩鋪了路
‎而它的靈感來源 ‎是一種經典的電影類型
‎《龍爭虎鬥》 ‎是我看過的第一部李小龍電影
‎電影上的李小龍非常的厲害
‎對當時早年的我來說 ‎他根本就是一個神
‎李小龍很懂得 ‎利用自己的螢幕形象來行銷
‎他的武打動作都是有順序的
‎他會先揮出幾拳，然後暫停一下
‎他每次的揮拳或踢腿
‎都會演得很有戲
‎這就是他電影的特色
‎對我來說 ‎我會發現自己在看電影的時候
‎如果我興奮起來了 ‎我就會坐下來開始畫畫
‎正當格鬥遊戲準備要佔領世界的時候
‎繪圖師約翰托比亞斯正在為 ‎芝加哥的遊戲開發商MIdway工作
‎他們想做一款 ‎類似《快打旋風II》的街機遊戲
‎於是他們給了托比亞斯 ‎和程式設計師埃德波恩機會
‎要他們製作出一款夢想中的血腥遊戲
‎只是有一個問題
‎我記得當初他們有問說
‎我們是不是能在半年內完成這款遊戲
‎或是之類很扯的要求
‎而那時的我和埃德都還很年輕，心想
‎“行，我們沒問題”
‎於是托比亞斯便開始著手製作這款 ‎即將成為傳奇的遊戲
‎《真人快打》
‎這款遊戲將電影中極為暴力的情節 ‎帶進了街機
‎我在《真人快打》中所負責的工作是 ‎藝術、繪圖和虛構故事
‎並和程式設計師一起合作 ‎告訴他們角色應該如何運作
‎我們會用《快打旋風》
‎來當作是我們的反面教材 ‎搞清楚哪些事不要做
‎我們並非想複製《快打旋風》 ‎而比較像是
‎“要怎麼做出 ‎有我們自己特色的格鬥遊戲？”
‎他們的東西像是手繪的卡通
‎而我們的則要數位化而且做得逼真
‎還有當然啦，你懂的 ‎如果要成為一款格鬥遊戲的話
‎我就要好好利用我所喜愛的功夫電影
‎武打片在1980年代晚期 ‎1990年代早期時
‎在美國有稍稍復甦的景象
‎范達美和史蒂芬席格 ‎是當時大有可為的明日之星
‎你知道的，在那1990年代早期時
‎我和埃德看過《拳霸天下》
‎我們覺得如果把范達美
‎當成一個角色放進我們的遊戲裡 ‎那會很有意思
‎就讓他來扮演自己
‎我們覺得有他的加入會讓格鬥遊戲
‎變得更有公信力，更符合武打的主題
‎不過范達美拒絕了
‎但這並未阻止托比亞斯
‎做出這款千古留名的新遊戲
‎范達美的招牌踢腿
‎他喜歡劈腿的習慣
‎還有他在《拳霸天下》裡 ‎最令人難忘的
‎也是最無恥的那一招
‎托比亞斯就忘不了
‎他把范達美的這一招變成了遊戲角色 ‎強尼凱吉的招牌動作
‎強尼凱吉贏了
‎我記得當時《真人快打》
‎對我來說是一個難得的好機會
‎讓我可以把成長過程中 ‎激發我靈感的東西
‎全都丟進遊戲裡
‎因為在當時並沒有人來告訴我們 ‎該怎麼做遊戲
‎而這就是我們想做的
‎《真人快打》這款遊戲超粗暴的
‎十足地、瘋狂地、怪異地 ‎粗暴到一個不行
‎卑鄙、噁心…
‎而且超紅的！
‎我們想要得到玩家的反應 ‎只要能獲得玩家
‎積極反應的東西 ‎我們都覺得是好東西
‎其中有一個背景，尖刺上插滿了
‎其他角色的殘肢和斷臂
‎這個概念是如果你輸了這場比賽
‎你就會被打入這個地窖 ‎你的角色就會受苦
‎對於死亡的這種未知感
‎會讓玩家心生恐懼
‎死亡
‎死亡是這款遊戲的主要賣點
‎找到正確按鈕和搖桿組合技的玩家
‎可以用驚人的必殺技將對手殲滅
‎可以將對手砍頭
‎拔除他們仍在跳動的心臟
‎活生生地燒死他們
‎還有這招，隨便你怎麼稱呼
‎《真人快打》會讓人感到害怕 ‎還有一個原因
‎就是遊戲裡的角色都是現實中的演員
‎這個破爛不堪的攝影棚是我們
‎將《真人快打》中 ‎所有畫面數位化的地方
‎我們必須找到能用來數位化的武術家
‎我是刀鋒索尼婭
‎如果你遲疑，就會被我打敗
‎這很重要，我們要找到
‎真的會武功的武術家
‎我是劉康
‎如果你想得第一，就要先過我這關
‎我是有認識一些真的懂武術的人
‎我們所做的第一件事 ‎就是將他們帶到攝影棚
‎請他們拍幾段影片
‎你在《真人快打》中 ‎看到有人在翻跟斗的畫面
‎是在這個跳跳床上面拍的
‎我們之所以會用這個是因為
‎比較方便讓我們做動作捕捉
‎所以我們會請他們在跳跳床上面跳
‎而我們真的有人跳到去撞到天花板了
‎我們把燈裝在那裡就是怕有人去撞到
‎在那時候，這種遊戲是很驚人的東西
‎每個看到的人都會覺得驚奇
‎竟把遊戲做得這麼逼真
‎當你一看到螢幕上的數位化演員之後
‎我想你就懂了
‎喔，好的，我懂了，真的很酷
‎不過，並非所有人都覺得很酷
‎評論家們很擔心這種暴力電影
‎冷血殺人讓《真人快打》變成了
‎史上最受歡迎的電玩遊戲
‎孩子們享受他們的勝利 ‎和他們血腥的選擇
‎當他們把人頭拔出來 ‎或是把心臟扯出來時
‎你有什麼感受？
‎那是我最喜歡的部分
‎很有趣
‎我們並不曉得
‎《真人快打》最後會變成一款 ‎極具爭議性的遊戲
‎小心了，做父母的
‎有些新的電玩內容極為暴力
‎我們總是認為 ‎我們的玩家是某個年齡層的族群
‎所以我們並沒有多想 ‎這款遊戲會有什麼負面影響
‎我們當時只有覺得做得很棒 ‎我們沒想到說
‎它會造成做父母的這麼大的困擾
‎還有人們都誤以為 ‎遊戲就一定是做來給小孩子玩的
‎他們所處的環境就已經充滿了暴力了
‎現在我們又給他們能參與暴力的遊戲
‎而且還能選擇殺人的方式
‎在遊戲裡面打架
‎總比在現實生活中打架來得好吧
‎如此的騷動 ‎反而讓《真人快打》變得更受歡迎
‎讓孩子們丟著家裡的遊樂器不玩
‎而跑到外面來用街機對戰了
‎那時候的街機環境，特別是格鬥遊戲
‎是非常競爭的
‎你必須親自走到街機前 ‎然後跟對手面對面對戰
‎這幾乎就好像你是一位神槍手 ‎帶著槍走進這個城鎮來
‎而你並不曉得你要對戰的人是誰
‎格鬥遊戲的興起不只讓街機復活
‎對某些小朋友來說 ‎它更是改變了他們的人生走向
‎遊戲是一翻兩瞪眼的東西
‎你不是贏，就是輸
‎即便它只是遊戲而已
‎我不想要輸的感覺
‎格鬥遊戲開始要在街機界流行起來時
‎中野貴博還是個青少年
‎我差不多是從 ‎《快打旋風II》開始起家的
‎我放學後都會跑去玩街機
‎有位較年長的同學在那裡打工
‎他都會讓我免費玩
‎他會教我怎麼玩
‎可以說是傾囊相授
‎但因為後來我變得太強
‎甚至在某個點上還超越了他
‎於是在那之後，他就不再讓我玩了
‎中野知道他注定要跟最強者決一勝負
‎畢竟 ‎《快打旋風II》的一句行銷標語就是
‎“找到能與你旗鼓相當的對手”
‎但在我的家鄉沒什麼人是我的對手
‎所以我想到國家錦標賽找找看 ‎或許會有和我旗鼓相當的對手
‎於是我便用送報所存下來的錢
‎連夜搭了巴士獨自一人去東京
‎東京的兩國國技館擠滿了人
‎那是舉辦相撲比賽的會場
‎（快打旋風II）
‎（極速版）
‎（快打旋風II極速版 ‎1993年錦標賽）
‎我試著做好心理準備
‎以免上場時會緊張
‎第一回合，開戰！
‎我知道我必須時時保持冷靜
‎如果你輸了一次
‎你就會被淘汰
‎中野晉級到了下一回合
‎如果你想贏
‎每個動作都不能虛發
‎上鉤拳！
‎我可以說是用生命在比賽
‎最後我贏得了錦標賽
‎對手連摸都沒摸到我
‎我覺得這是奇蹟
‎結果證明 ‎根本沒有所謂旗鼓相當的對手
‎但是就像世界各地的年輕玩家
‎中野的輝煌歲月令人沮喪地結束了
‎畢業之後
‎我打定主意，開始從事業務工作
‎那時就再也沒什麼時間可以玩遊戲了
‎我大多時間都在回覆電郵
‎影印東西，寫提案
‎有些人工作做得很起勁
‎有些人想一步步地在公司往上爬
‎老實說 ‎我完全無法理解他們這些想法
‎但後來有個機會找上了中野
‎讓他可以脫離上班族的苦海
‎他的老闆聽說了一項新興的行業
‎競技型電玩已成了數百萬美元的產業
‎單單是電玩產業的規模 ‎就比音樂和電影產業
‎加起來還要大了
‎電競將競技型電玩從地下室 ‎帶到了競技場上
‎認真的孩子不會變壞
‎曾經被要求去找份真正工作的孩子們 ‎如今則因電玩而賺了大錢
‎預計到2022年，全球電競收入
‎將高達17億9千萬美元
‎中野的老闆決定跟上這股電競熱潮
‎他想起了中野曾得過國家錦標賽
‎便帶著能改變他一生的提議來找他
‎他要他組一支專業電競團隊 ‎並加以訓練
‎他說他想要把這個專案指派給我
‎現在想起來好像才昨天的事一樣
‎中野，你聽好了，從明天起
‎我要你一整天、每一天都玩電玩
‎那一刻我好像被打開了開關一樣
‎我知道我再也找不到這麼好的工作了
‎於是我當下便決定
‎“我要加入”
‎中野要召募並訓練玩家們
‎和他一起站上國際電競舞台
‎我們組了一支團隊
‎叫做“京都素戔嗚”
‎我覺得打電動是要有天分的
‎我們會看這個玩家有沒有天分
‎起立、蹲下
‎防守、攻擊
‎我們想培養有天分的人才
‎我們以顧問的角色
‎分享我們的知識
‎我希望能穩定地培養一批批的玩家 ‎讓他們能輪番上陣
‎我是KojiKOG
‎我的專長是打格鬥遊戲
‎KojiKOG是一位真正的全方位玩家
‎他擅長玩各種格鬥遊戲
‎他非常的有天分
‎我是坂上
‎我很會玩《快打旋風》
‎坂上是另一位團隊成員
‎他才20歲而已
‎他的專長是《快打旋風V》
‎他誓言成為世界冠軍
‎他說如果不當第一的話 ‎那還有什麼意思？
‎我是收割機，專長是打射擊遊戲
‎收割機是我們數一數二的強者
‎有戴眼鏡的那個
‎希望他能為我們的團隊帶來榮譽
‎並不能因為你是一位專業玩家 ‎就表示你一整天都應該玩電玩
‎一樣還是要運動
‎因為即便是搭飛機出國也會很辛苦的
‎你必須要擔心耐力的問題
‎所以他們必須做重量訓練 ‎以強化身體的耐力
‎這是我們的課程之一
‎我們的工作是讓電競業能成長茁壯
‎我不認為這只是一時流行的熱潮
‎如果當初沒有《快打旋風》 ‎我的人生不會走到這一步
‎一想到電玩就讓人好興奮
‎我是說，即便到現在 ‎我還是不會對電玩感到厭倦
‎我應該一直玩到死都不會覺得膩
‎電競現在和所謂真正的運動 ‎已經平起平坐了，例如棒球和籃球
‎都擁有全球數億的粉絲
‎誰都料想不到會有這種事
‎特別是在1993年的當時
‎因為暴力電玩的數量越來越多
‎逼得做家長的急著想把插頭拔掉
‎於是美國國會介入了
‎我們都覺得很反感 ‎都很討厭這樣的東西
‎美國國會聽證會 ‎在電玩暴力這個議題上
‎將當紅的遊戲《真人快打》 ‎搬到檯面上
‎和另一款鮮為人知的遊戲 ‎一起拿出來討論
‎這是噁心、令人反感的電玩遊戲
‎做出這種垃圾的人真該覺得丟臉
‎我認為這是虐待兒童的行為
‎我覺得這很令人作嘔
‎我對遊戲製造商和公司的股東
‎只有一句話要說，你們真是可恥
‎當我們都傻了嗎？
‎這當然會影響我們的孩子
‎而且是用很負面的方式在影響
‎不知何故，魔鬼已然降世 ‎腐蝕我們孩子的幼小心靈
‎我是說…
‎這兩者根本是八竿子打不著的東西
‎顯然他們多數人都沒玩過這款遊戲
‎這款遊戲是《午夜陷阱》 ‎是一款相對默默無聞的遊戲
‎然而它就這麼突然地 ‎被拿到國會山莊上討論了
‎而這種有違美國價值 ‎和人類尊嚴的想法
‎是從吉姆萊利腦中跑出來的
‎以本質上來說，我是視覺主義者
‎而我是設計師的成分多於藝術家
‎所以我最大的興趣就是解決視覺問題
‎當今，吉姆是一位視覺效果主管
‎為某些最大型的電視劇做效果
‎例如爆炸的直昇機
‎著火的人
‎唐奇鐸被玻璃杯砸到
‎噴血
‎和一定少不了的，像走台步般 ‎從爆炸車子悠哉走掉的鏡頭
‎吉姆把這些畫面做得都像真的一樣
‎製作電視節目這種東西 ‎當你做成功時會覺得像在變魔術一樣
‎因為我知道並不是每次 ‎都能順利做成一件事，對吧？
‎但是早在他進入好萊塢工作之前
‎吉姆是某款遊戲的幕後製作人員 ‎而因為這款遊戲太駭人聽聞了
‎導致無意中危害了整個遊戲業界
‎一切的源頭就從一個有遠見的實驗
‎一種可以自由選擇冒險的直播電玩 ‎開始發生
‎我很有興趣使用監視器
‎來作為捕捉世界的一種方式
‎讓觀眾和玩家們
‎可以無縫而且無限地切換鏡頭
‎但是一次只有四部監視器
‎可以顯示現場動作
‎但這卻讓人有了可以無限選擇的感覺
‎讓你可以在一個 ‎有故事背景的戲劇事件中
‎根據你所追隨的演員
‎或是你所看到的監視器
‎來讓你決定故事的結局
‎你現在可以控制你的世界 ‎你可以掌控時間和空間
‎這個遊戲的贊助商是孩之寶
‎他們想為一款 ‎稱為視覺控制器的新型遊樂器做遊戲
‎那是一種用VHS錄影帶 ‎來讓你和遊戲互動的主機
‎玩家會看一部電影
‎然後用他們的控制器 ‎來讓壞人落入圈套裡
‎《午夜陷阱》一開始的劇情 ‎是在某人家裡的一場派對
‎嘿！你們有看到那裡有東西在動嗎？
‎你會遇到壞蛋要闖進屋裡來攻擊你們
‎所以你要試著阻止他們搞破壞
‎你有危險了！
‎你也看到那些東西了嗎？是什麼？
‎但是就像遊戲裡的孩子
‎吉姆的計畫也陷入了困境
‎《午夜陷阱》最初的想法是關於恐懼
‎所以你需要很狡猾又很危險的壞蛋
‎我是很想用忍者來當壞蛋
‎我喜歡他們的形象，他們的行動方式
‎來無影去無蹤
‎用他們來當壞蛋應該會很有趣
‎你看著一個鏡頭 ‎然後在各個房間之間切換
‎但要是你稍微等一會，你會看到 ‎“喔，天啊，有人在那裡”
‎然後他們還會從手中射出手裡劍
‎而陷阱可以是很棒、很危險 ‎令人感到興奮的好東西
‎我說完之後
‎大家都很滿意
‎於是我們便去找了孩子寶高層 ‎然後他們說：“等一下”
‎孩之寶是一間玩具公司
‎他們不覺得吉姆會射手裡劍的忍者 ‎是適合全家同樂的東西
‎他們用了這個字眼來形容 ‎遊戲中必須要有“無法模仿的暴力”
‎你的遊戲內容不能有讓人在家裡 ‎就能隨便用來模仿的東西
‎也就是說，你不能有拿起剪力 ‎然後就把人刺死的內容
‎或是用菜刀
‎就連忍者投擲手裡劍也不行 ‎也會被人拿來模仿
‎我心想：“你們上一次見到忍者 ‎是什麼時候的事？”
‎但是他們說：“不…”
‎於是我說：“那吸血鬼怎樣？”
‎他們很快、很可怕，而且不是真的
‎然後他們說：“這個嘛，是可以啦 ‎只要他們不會咬人就好
‎而且要虛弱到跑不快”
‎所以我們就得到了 ‎不會咬人、跑很慢的吸血鬼
‎然後情況又變更糟了
‎製作人和化妝師說 ‎“我們不用義肢假體來做特效妝
‎因為太多了”
‎我們要直接把垃圾袋穿他們身上就好
‎然後吉姆的壞蛋就從 ‎會射手裡劍的忍者變成了這副德性
‎虛弱、蹣跚而行 ‎穿著垃圾袋的…奧古爾？
‎什麼是奧古爾？
‎他們是吸血鬼的受害者 ‎血已流了一半，呈現半死不活的狀態
‎但是還有一半的血可以夠他們活著的 ‎一種可憐生物
‎但還不足以變成吸血鬼
‎你們一定是在開玩笑的吧？
‎然後我想，這真的是，我無言了
‎但是你們知道的 ‎還是要有一些威脅存在啊
‎我推薦用一種叫套管針的武器
‎那是一支能伸出去 ‎然後抓住脖子的機械手臂
‎還有一支自動鑽頭會刺進脖子裡
‎然後可以將血給吸出來
‎而不知道為什麼他們就說 ‎“那很棒
‎因為那是無法複製的暴力
‎是可以接受的”
‎而到最後，我發現這在某方面來說
‎甚至比吸血鬼直接去咬人的感覺 ‎還要糟
‎一顆老鼠屎壞了一鍋粥
‎而這可是一鍋有很多老鼠屎的粥
‎我們並不曉得 ‎這在後來會造成什麼影響
‎-準備好了嗎？ ‎-這應該在這裡嗎？
‎是的，在那裡沒錯
‎準備好了嗎？那我們開始囉
‎即便有150萬美元的預算
‎這款遊戲在製作過程中 ‎仍遇到了種種問題
‎例如神祕的燈光為了要數位化 ‎所以必須打亮
‎快動作則變成了一格一格的影片
‎而監視器的部分 ‎則變成了靜態、無聊的遊戲
‎-你是怎麼了？ ‎-我不知道，無聊吧
‎我們本來是要把它做成一部 ‎驚悚的黑色電影
‎但後來卻變成了古怪搞笑的B級片
‎請你使用陷阱！
‎而正當視覺控制遊樂器準備要上市時
‎孩之寶無預警地撤出了
‎他們說：“我們不玩了
‎很感謝你，但是我們不能做這個
‎這太燒錢了，而且加入了太多 ‎超乎我們想像的東西”
‎於是我們就分道揚鑣了
‎在他將這件事拋在腦後的幾年後
‎吉姆接到了一通驚喜電話
‎世嘉剛剛發行了 ‎他們具有突破性的新玩意，世嘉CD
‎而他們想讓《午夜陷阱》 ‎跟著這款新的遊樂器一起發行
‎世嘉的主要行銷對象是青少年男孩 ‎他們用的是挑釁性的廣告
‎突顯了遊戲中的年輕受害者
‎開派對囉！
‎因為性暗示和影像暴力
‎逼得政治人物得把這場派對關掉
‎我覺得 ‎透過製作像《午夜陷阱》這樣的遊戲
‎事實上這些製造商的行為
‎就是在為暴力背書
‎參議員喬李伯曼要求召開國會聽證會
‎主題是電玩暴力，將《午夜陷阱》
‎和《真人快打》搬上檯面上來討論
‎從《小精靈》到《午夜陷阱》
‎這實在是跳太大了
‎有責任感的父母並不會把 ‎《真人快打》和《午夜陷阱》
‎當成禮物來送孩子
‎當然他們還放了知名的 ‎莉莎在浴室裡那一幕
‎你知道的 ‎就算今天的我看了也會很不舒服
‎我們在討論的是電玩太常美化暴力
‎並教導孩子們要對別人施與
‎最殘忍、最可怕的暴力行為
‎這是一直到我看到真正的聽證會過程 ‎才知道的
‎我看到他們所擷取的一些鏡頭
‎然後用這種方式在解釋
‎讓這款遊戲看起來比實際上要來得糟
‎對一個做母親的人來說 ‎要了解食譜的內容
‎比要了解遊戲盒裡的東西 ‎還來得容易多了
‎這是這款遊戲的封面
‎上面完全沒有註明 ‎是什麼年齡層可以玩的遊戲
‎如果《午夜陷阱》有貢獻
‎那就是讓參議院 ‎為電玩遊戲設置了分級制度
‎這場聽證會導致了ESRB的產生
‎也就是娛樂軟體分級委員會
‎遊戲就像電影一樣地會被分級為
‎全年齡、青少年
‎成年和僅限成人
‎但因為《午夜陷阱》和《真人快打》 ‎在華盛頓被鞭得太厲害了
‎導致這兩款遊戲被搶購一空
‎因為要是你告訴小孩什麼事不能做
‎他們就越想去做
‎事實上這反而是在幫《午夜陷阱》 ‎做最好的推銷和宣傳
‎因為我們獲得了國際認可 ‎讓銷售量一飛衝天
‎我們這裡有一份你們的遊戲 ‎叫做《午夜陷阱》
‎這款遊戲叫做《午夜陷阱》
‎《午夜陷阱》變成了一款 ‎後勢看漲的遊戲
‎2018年 ‎任天堂甚至還發行了週年移植版
‎至於《真人快打》 ‎孩子們請遮住你們的眼睛
‎在過了25年和無數的改版之後
‎這款恐怖的街機遊戲 ‎仍讓各地的父母覺得害怕
‎而且它們惡名昭彰的死法還升級了
‎而在12月的參議院聽證會之後
‎有一款新遊戲 ‎闖進了各地的電腦教室裡
‎為全新的遊戲類型開了第一槍
‎它是超暴力、多人連線的遊戲
‎讓未來的遊戲型態 ‎變得更讓人身歷其境
‎更加真實了
‎也讓《午夜陷阱》看起來
‎就像小孩子玩意一樣
‎字幕翻譯：姜林明憲