At kunne fordybe sig i et spil er afgørende.
Hvis der er et element, der ikke passer,
ødelægger det fordybelsen.
Jeg elsker badehuse.
Nogle ældre badehuse havde endda arkadespil.
Så vi besøgte badehusene for at spille
og derefter gå i bad.
Det er et interessant billede
og meget japansk.
Så der er et badehusniveau i Street Fighter II.
I Japan er det normalt at slås i badehuse.
Jeg laver sjov.
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Advarsel: dette afsnit viser voldelige videospil.
Det første slag, som i et kampspil,
dets stærke stød...
Det er svært at forklare,
men man føler sig forfrisket.
Uden den primitive følelse
får man ikke lyst til at spille igen.
Hvis du har spillet et kampspil,
har du været i designer Akira Nishitanis verden.
Jeg bliver inspireret af mange ting.
Hvis man går på gaden,
får man måske en ny idé
eller finder billeder til en ny baggrund.
Man ser mange mennesker...
...og mange bygninger.
Det stimulerer hjernen.
Hvis det sker, bruger jeg mit kamera
eller tager notater.
I 1991
ledte Nishitani et team på et projekt, der ville ændre alt.
Det startede som en efterfølger til et japansk kampspil,
der kom ud i arkaderne i 1987.
Street Fighter havde en simpel præmis: to figurer, bedst to ud af tre runder.
Men der var en ny drejning:
i stedet for at dyste mod en computer,
kunne spillerne dyste mod hinanden.
Som udgangspunkt
var det i Japan uhørt at konkurrere i videospil.
STREET FIGHTER KUN EN SPILLER
Det var første gang, man blev bedt om
at kommunikere med andre spillere i arkaden.
Det var en interessant udvikling.
Spillet var et lille hit i Japan, men Nishitani så formatets potentiale.
Han ville tage en-mod-en konkurrencemodellen og supersize den.
Udfordringen blev at skabe et spil, der ville sælge i hele verden.
For at gøre det ville han bringe verden ind i spillet.
Til Ryus scene
tog vi rundt på slottet og tog billeder
og brugte dem som reference.
Et Hong Kong-marked, thailandske templer,
en japansk pagode.
Nishitani begyndte at indsamle referencebilleder fra hele verden.
At inkludere dem i spilverdenen betyder,
at når nogen spiller,
så opsnapper de billedet ud af øjenkrogen.
De synes, det er sejt eller smukt.
Jeg mener, de detaljer er ekstremt vigtige.
Nishitani forvandlede de rigtige miljøer
til 12 detaljerede stadier i otte forskellige lande
fra USA til Brasilien, Indien og selvfølgelig Japan.
Nu skulle han finde ud af, hvordan man skabte en række fightere,
der ville appellere til spillere overalt.
Nishitani bad kunstneren Akira Yasuda om hjælp.
Da jeg var ung,
kunne jeg lide at illustrere.
På det tidspunkt var de mest berømte kunstnere mangakunstnerne.
Så jeg ville lave manga.
Den mest populære var en anime ved navn Mobile Suit Gundam.
Manga eller anime, som jeg ikke mente var kunst...
...blev meget kunstnerisk.
Det var meget chokerende.
Siden da ville jeg lave noget,
som ikke blev betragtet som kunst
til noget kunstnerisk.
Yasuda fik opgaven om at tegne den visuelle verden af det nye spil.
Generelt var min rolle at være art director.
Figurdesign, baggrundskunst,
designet af fjenderne.
Street Fighter II har flere figurmuligheder end Street Fighter I.
Før havde man kun to karakterer, men nu havde man otte.
Jeg prøvede at lave figurer,
der brugte moderne kropssprog
og havde en stærk fremtoning.
Det vil sige,
at figuren skilte sig ud.
Så vi ville fremhæve ting ved figurerne
og overdrive alting.
Vi mente, det ville passe til det udenlandske marked.
Med hver tegning-runde
blev figurerne større, sejere og virkelig underlige.
Figuren Honda
var først en normal sumospiller.
For at få ham til at skille sig ud,
gav vi ham en yukata
eller tilføjede Kabuki-makeup.
Så gradvist ændrede hver figur sig og blev mere underlig.
Vi gik efter et design, hvor alle kunne se det og grine...
...og blive forbløffet.
Der opstod et excentrisk hold af fightere med hver deres baghistorie:
en amerikansk luftmajor,
en gummilemmet, ildspyende yogi
og en kvindelig kung fu-kæmpende Interpol-betjent ved navn Chun-Li.
Chun-Li er en kung fu-pige.
Vi troede, de kvindelige spillere ville vælge kvindelige figurer.
Jeg inkluderede en kvindelig karakter
for at få flere kvindelige spillere.
Bruce Lee og Jackie Chan var allerede populære,
og der var kvindelige kampsportsudøvere i de film.
Vores kvindelige figur skulle lave kung fu.
Det havde jeg besluttet.
Indtil da var kvinder i videospil mest
prinsesser, ungmøer i nød
eller frøken Pac-Man.
Nu kunne gamere spille som en kvinde, der kunne kæmpe deres egne kampe.
Kvindelige figurer fandtes ikke i spil dengang...
...men der var ingen med en en stærk personlighed.
Yasuda insisterede på det.
JEG ER VERDENS STÆRKESTE KVINDE
Da omgivelserne og figurerne var færdige, skulle de sikre sig, at spiloplevelsen
var en følelsesmæssigt knogleknusende oplevelse.
Vi lavede et kampsportspil,
så vi måtte studere kampsport.
Når man ser det live...
...oplever man virkelig kraften og smerten.
Så jeg så kampe med Yasuda...
...og jeg lærte meget.
I februar 1991
var det nye spil Street Fighter II klar til at blive sluppet løs i verden.
Street Fighter II er et konkurrence-kampspil.
Der er otte figurer,
og man kan vælge sin favorit.
De kæmper mod hinanden.
Hver figur har et unikt design
og et signaturtræk.
Deres drabstræk.
Man slår eller kaster modstanderen og prøver at formindske deres livsmåler.
Den, hvis livsmåler bliver tom, bliver knockoutet.
Den, der vinder de første to kampe ud af tre,
er vinderen.
Vi vidste, at spillet var godt,
men vi troede ikke, det ville blive så populært.
Street Fighter II blev en succes i arkader rundt om i verden
og blev straks et fænomen.
Det udslettede originalen
og udløste en arkade-renæssance.
Det blev også et af de bedst sælgende kampspil nogensinde
og banede vejen for et nyt voldeligt videospil
inspireret af en klassisk filmgenre.
Enter the Dragon var den første Bruce Lee-film, jeg så.
Bruce Lee er fantastisk i film.
Allerede som ung mytologiserede jeg ham næsten.
Bruce Lee vidste, hvordan han malkede sin fremtoning.
Hans kampsekvenser blev opbygget.
Han uddelte et par slag, og så var der en pause.
Hver gang han slog eller sparkede...
...betød det noget.
Sådan var det i hans film.
Jeg så en film,
og hvis det gjorde mig opstemt, tegnede jeg.
Da kampspil begyndte at overtage verden,
arbejdede grafikeren John Tobias for spiludvikleren Midway i Chicago,
som ville have et spil, der kunne fylde arkaderne som Street Fighter II.
De gav Tobias og programmøren Ed Boon
muligheden for at skabe spillet om deres uhyggelige drømme.
Der var bare en hage.
De spurgte, om vi kunne lave spillet på seks måneder eller sådan noget latterligt.
Ed og jeg var så unge, at vi tænkte:
"Ja, det kan vi."
Tobias arbejdede på spillet, der blev en legende:
Mortal Kombat.
Spillet, der bragte blod og indvolde fra film ind i arkaden.
Min rolle på Mortal Kombat var kunst, grafik, fiktion
og at tale med programmørerne om, hvordan figurerne skulle fungere.
Da vi så på Street Fighter,
blev det mere, hvad vi ikke skulle gøre.
Vi ville ikke kopiere Street Fighter, men mere:
"Hvordan skaber vi vores kampspil?"
Deres var håndtegnet og tegneserieagtigt. Vores var digitaliseret og realistisk.
Hvis det skulle være et kampspil,
ville jeg bruge min kærlighed til kung-fu-film.
Kampsportsfilm, sidst i 80'erne og i starten af 90'erne,
var blevet populære igen i USA.
Van Damme og Steven Seagal var de nye stjerner
i begyndelsen af 90'erne.
Ed og jeg havde set Bloodsport. Vi mente, det ville være interessant
at inkludere Van Damme som en figur i vores spil. Han skulle spille sig selv.
Vi mente, han ville gøre konceptet
om et spil med kampsportstema mere troværdigt.
Van Damme afslog.
Men det afholdt ikke Tobias fra
at forevige legenden i sit nye spil.
Hans signaturspark,
hans forkærlighed for spagat, og hvem der kunne glemme den berømte...
...fra Bloodsport?
Tobias kunne ikke.
Han gjorde det til Johnny Cages signaturtræk.
Johnny Cage vinder.
Med Mortal Kombat tænkte jeg,
at det var en mulighed for
at komme alt, der havde inspireret mig,
ind i spillet.
Ingen fortalte os, hvordan vi skulle lave spil,
og det her ville vi gøre.
Mortal Kombat var brutalt.
Totalt, vanvittigt, grotesk brutalt.
Ækelt, ulækkert…
...og et totalt hit!
Vi ville få en reaktion fra spilleren. Alt, hvad vi kunne gøre
for at få en positiv reaktion, mente vi var godt.
I en af baggrundene var der kropsdele
af andre figurer på pigge.
Og idéen om, at hvis man taber kampen,
bliver man skubbet ned i et hul og figuren vil lide.
Ikke at kende antallet af døde
gjorde det mere skræmmende.
Drab.
Drab var spillets store nummer.
Spillere, der fandt den rigtige knap og joystick-kombination
kunne udslette deres modstander med et spektakulært drab:
Halshugning,
fjernelse af et hjerte, der slog,
brænde dem levende,
og hvad man end kalder det her.
Det, der også gjorde Mortal Kombat så voldsomt,
var, at figurerne var virkelige skuespillere.
Det her hærgede studie er stedet, hvor vi...
...filmede al digitaliseringen til Mortal Kombat-spillene.
Vi skulle finde de kampsportsudøvere, vi skulle digitalisere.
Jeg er Sonya Blade.
Hvis du tøver, knuser jeg dig.
Det var vigtigt, at vi fandt rigtige kampsportsudøvere,
der kunne sparke eller slå.
Jeg hedder Liu Kang.
Hvis du vil til tops, så skal du forbi mig.
Jeg havde nogle venner, som dyrkede kampsport.
Som det første tog vi dem med ind i studiet
og filmede dem.
Når man ser fyre lave saltoer og vejrmøller i Mortal Kombat,
gør de det her.
Og vi bruger den,
fordi vi ofte har en fyr, der hopper,
så de bruger de her trampoliner.
Nogle fyre banker hovedet i loftet.
Lampen hænger der, fordi nogen ramte den.
Dengang var det fantastisk.
Alle var forbløffede over, hvor realistisk det var.
Når man ser de digitaliserede skuespillere, forstår man det.
Det ser bare så sejt ud.
Ikke alle syntes, det var sejt.
Den slags vold bekymrer kritikere.
Koldblodigt mord gør Mortal Kombat
det mest populære videospil.
Børn nyder deres sejre og blodige valg.
Hvad føler du, når de flår hovedet af nogen
eller river hjertet ud?
Den del kan jeg bedst lide.
Det er sjovt.
Vi forudså ikke
kontroversen om Mortal Kombat.
Pas på, mor og far.
Nogle af de nye videospil viser ekstrem vold!
Vi tænkte, vores spillere var en bestemt aldersgruppe,
og så tænkte vi ikke nærmere over det.
Det var så overdrevet, at vi ikke troede, det ville gå forældrene på.
Det var svært for folk at acceptere, at spil ikke kun er for børn.
Deres miljø er fyldt med vold.
Nu giver vi dem spil, hvor de kan deltage i volden
og vælge måden, de vil dræbe nogen på.
Hvis man kan slås i spillet,
og ikke i virkeligheden, er det bedre.
Spektaklet hjalp med at gøre Mortal Kombat til en topsælger
og fik børn til at droppe hjemmekonsollen
og gå tilbage til arkaden for at kæmpe.
Arkademiljøet dengang, især med kampspillene,
var konkurrencepræget.
Man skulle fysisk gå ind i en arkade og møde en modstander.
Det var næsten som en pistolmand, der gik ind i byen.
Man vidste ikke, hvem man ville møde.
Den nye æra med kampspil genoplivede ikke kun arkaderne,
men ændrede også nogle børns liv.
Spil er meget sort-hvide.
Der er en klar vinder og taber.
Selvom det bare var et spil,
ville jeg ikke tabe.
Takahiro Nakano var teenager,
da kampspil begyndte at overtage arkaderne.
Jeg startede med Street Fighter II i arkaderne.
Jeg gik hen i arkaden efter skole.
En ældre klassekammerat arbejdede der.
Han lod mig altid spille gratis.
Han lærte mig at spille.
Men jeg blev for god. På et tidspunkt overgik jeg ham.
Derefter lod han mig ikke spille mere.
Nakano vidste, at hans skæbne var at kæmpe mod de bedste.
Et slagord for Street Fighter II var:
"Find en værdig modstander."
Men jeg havde ingen værdige modstandere i min hjemby.
Måske finder jeg den værdige modstander til den nationale turnering.
Så jeg sparede penge op som avisbud. Jeg tog natbussen alene til Tokyo.
Vi fyldte Kokugikan-hallen i Tokyo,
hvor de holder sumokampe.
MESTERSKABET I 1993
Jeg forberedte mig mentalt, så jeg ikke blev nervøs.
Jeg vidste, at jeg måtte bevare fatningen hele tiden.
Tabte man en gang,
røg man ud.
Nakano går videre til næste runde.
Hvis man ville vinde,
kunne man ikke lave en spildt bevægelse.
Uppercut.
Jeg spillede, som gjaldt det livet.
Jeg vandt hele turneringen.
Modstanderen ramte mig ikke med et eneste slag.
Det var et mirakel.
Det viste sig, der ikke var nogen værdige modstandere.
Men som unge spillere overalt,
fik Nakanos glansdage en sjæleknusende ende.
Efter eksamen
blev jeg sælger.
Der var ikke så meget tid til at spille mere.
Jeg brugte mest tid på at svare på e-mails.
Lave kopier og udarbejde forslag.
Nogle elsker deres job.
Nogle er klar til at klatre op ad rangstigen.
Jeg forstod slet ikke det ønske.
Men så opstod der en mulighed for Nakano
for at komme ud af kontorlivet,
da hans chef hørte om en ny forretningsidé.
Videospil, hvor spillerne konkurrerer, er blevet en millionindustri.
Gaming er større end musikindustrien og filmindustrien tilsammen.
E-sport har bragt konkurrence-gaming ud af kælderen og ind i arenaen.
Det er det, børn laver. Folk ser det.
Og børn, der fik besked på at få et rigtigt job, har scoret kassen.
I 2022 forventes indtægterne fra e-sport
på globalt plan at nå 1,79 milliarder dollars.
Nakanos chef besluttede at ride med på e-sport-bølgen.
Han huskede, at Nakano havde vundet en turnering
og gav ham alle tiders forslag.
At skabe og træne et e-sporthold med professionelle gamere.
Han sagde, han ville give mig projektet.
Jeg husker det, som var det i går.
Nakano, hør efter. Fra i morgen
skal du spille spil hele dagen!
Alt faldt på plads i det øjeblik.
Jeg ville aldrig mere få sådan en chance.
Så jeg tog beslutningen:
"Jeg er med."
Nakano skulle rekruttere og træne spillere
til at deltage med ham i international e-gaming.
Vi skabte holdet
Kyoto Susanoo.
Jeg tror, at det er vigtigt at være et naturtalent i gaming.
Vi identificerer spillere med talent.
Stående, sammenkrøbet,
på vagt, angribende.
Vi vil fremme det talent.
Vi er konsulenter,
der deler ud af vores viden.
Jeg håber på at udvikle en jævn strøm af spillere fremover.
Jeg hedder KojiKOG.
Mit speciale er kampspil.
KojiKOG er en sand multispiller.
Han er formidabel til mange kampspil.
Han er en utrolig talentfuld gamer.
Jeg hedder Sakagami.
Jeg spiller Street Fighter.
Sakagami er et andet holdmedlem.
Han er kun 20 år.
Hans speciale er Street Fighter V.
Han har svoret at blive verdensmester.
Han synes kun, det tæller, hvis man sigter efter toppen.
Jeg hedder Reaper. Jeg spiller skydespil.
Reaper er en af vores bedste.
Ham med brillerne.
Jeg håber, han gør vores hold stolt.
Bare fordi man er professionel gamer, skal man ikke spille hele dagen.
Motion er nødvendigt.
Selv lange flyrejser er hårde.
Det handler om udholdenhed.
De skal løfte vægte og opbygge fysisk udholdenhed.
Det er en del af vores program.
Vores job er at få e-sport-industrien til at vokse.
Jeg tror ikke, det er en dille.
Mit liv ville ikke være det samme uden Street Fighter II.
Det er meget spændende.
Selv nu bliver jeg aldrig træt af spillet.
Jeg tror, jeg kunne spille, til jeg dør.
E-sport kappes nu med såkaldte ægte sportsgrene som baseball og basketball
med mange hundrede millioner fans verden over.
Det var et fænomen, der var svært at forudse,
især i 1993,
da det stigende antal voldelige videospil fik forældre til at ville trække stikket.
Kongressen blev involveret.
Vi er alle så frastødte. Vi væmmes af det materiale.
Kongressens høringer om vold i videospil
bragte spillet Mortal Kombat i fokus
sammen med en langt mindre kendt titel.
Det er et sygt, ulækkert videospil.
Tænk, at producere det skrald.
Jeg mener, det er misbrug af børn.
Det er utrolig stødende,
og man kan kun sige til fabrikanterne
og aktionærerne i firmaet, at de skal skamme sig.
Har vi mistet sund fornuft? Selvfølgelig påvirker det vores børn
på en meget negativ måde.
Djævelen var kommet ned for at fordærve vores børns unge sind.
Jeg mener...
Det var en stor ting. Mange af dem havde ikke prøvet spillet.
Spillet var Night Trap, et relativt ukendt spil,
som pludselig blev debatteret på Capitol Hill.
Og dette angreb på amerikanske værdier og menneskelig anstændighed
var blevet udtænkt af Jim Riley.
Jeg visualiserer ting.
Jeg er nok mere designer end kunstner.
Den visuelle problemløsning er noget, jeg altid har været interesseret i.
I dag er Jim en chef for visuelle effekter for nogle af de største tv-programmer.
Ting som eksploderende helikoptere,
folk, der brænder,
Don Cheadle, der bliver ramt af et flyvende glas,
blodstænk,
og den kølige sortie fra en eksploderende bil.
Jim får det til at se ægte ud.
Man laver et tv-program, og når det virker, er det magi,
for jeg ved, der er tusind ting, der kan gå galt.
Men før hans karriere i Hollywood
var Jim manden bag spillet, der blev betragtet som så chokerende,
at det utilsigtet bragte hele branchen i fare.
Det hele begyndte som et visionært eksperiment,
et vælg-selv-dit-eventyr live-action-spil.
Jeg ville bruge overvågningskameraer
som en måde at indfange en verden på,
der gjorde det muligt for seeren/spilleren
at skifte kameraer problemfrit og ubegrænset.
Men kun fire af kameraerne
ville vise live action.
Men det skabte indtryk af ubegrænsede valg
i en historiedrevet dramatisk begivenhed,
der, afhængigt af, hvilken skuespiller du fulgte,
eller hvilket kamera du så,
lod dig bestemme, hvad der skete.
Nu kan du styre din verden. Du har kontrol over tid og rum.
Konceptet blev finansieret af Hasbro
som en del af en ny konsol, der hed Control Vision,
der brugte VHS-bånd til at skabe interaktive spil.
Spillerne så en film
og brugte deres controller til at fange de onde.
Begyndelsen af Night Trap var som en fest i nogens hus.
Hej! Så I noget bevæge sig derovre?
Der er nogle skurke, som angriber huset,
og man prøver at afværge det.
Du er i fare!
Har du også set de ting? Hvad er de?
Men ligesom børnene i spillet
havde Jims store idé en rigtig dårlig aften i vente.
Den oprindelige idé til Night Trap handlede om frygt.
Du skal bruge luskede, farlige skurke.
Jeg var fascineret af ninjaer.
Jeg elskede idéen, at de bevægede sig
ind og ud af skyggerne.
Jeg tænkte, det ville være sjovt.
Man ser på en scene, der skifter rum.
Men hvis man ventede lidt, så man: "Åh gud, der er nogen."
Og så har de en masse kastestjerner.
Og fælderne kunne være vidunderlige, farlige og spændende ting.
Jeg fremlagde idéen.
Alle elskede den.
Vi taler med Hasbro-cheferne, der siger: "Øjeblik."
Hasbro var et legetøjsfirma.
De mente ikke, Jims stjernekastende ninjaer var familievenlige.
De fandt på udtrykket u-reproducerbar vold.
Man kan ikke vise noget, som nogen kunne se derhjemme og så gøre.
Man må f.eks. ikke samle en saks op og stikke nogen ihjel.
Eller en køkkenkniv,
og det strækker sig endda til ninjaer, der kaster stjerner.
Og jeg tænkte, "Hvornår mødte du sidst en ninja?"
De sagde: "Nej."
Så jeg sagde: "Hvad med vampyrer?
De er hurtige, de er skræmmende, og de er ikke ægte."
De sagde: "Måske vampyrer, hvis de ikke kan bide.
De er for svage til at bevæge sig hurtigt."
Så nu har vi vampyrer, der ikke kan bide og er meget langsomme.
Det bliver værre.
Producerne og makeupfolkene siger: "Vi laver ikke proteser,
for der er hundredvis af dem. Vi kommer affaldsposer på dem."
Jims skurke gik fra stjernekastende ninjaer til det her:
Svage, humpende augurer med skraldeposer.
Hvad er en augur?
Et vampyroffer, som er blevet tappet halvt for blod.
Staklerne har blod nok til at overleve, men ikke nok til at blive vampyrer.
Du driver gæk med mig!
Og så tænker jeg... Jeg ved ikke, hvad jeg skal sige.
De må da have en form for trussel.
Jeg foreslog en trocar.
En forlænget arm, der tog fat om halsen
og havde et automatisk bor, som gik ind i halsen
og sugede blodet ud.
Af en grund sagde de: "Det er fint, for det er u-reproducerbart,
så det fungerer."
Og til sidst, på nogle måder,
var det meget værre end en vampyr, der gik og bed folk.
En note kan ødelægge en historie.
Og det var en række dårlige noter.
Vi forstod ikke, hvad virkningen ville være.
-Lige her? -Er det herovre nu?
Ja. Det er lige der.
Klar? Så gør vi det.
Selv med et budget på 1,5 millioner dollars
blev produktionen hjemsøgt af problemer.
Belysningen skulle være skarp til digitaliseringen,
hurtige bevægelser blev til pixler
og overvågningskameraerne blev til statisk, kedeligt gameplay.
-Hvad er der galt med dig? -Jeg keder mig.
Det begyndte som en film noir-gyser...
der blev til en plat B-film.
Brug fælderne!
Da Control Vision næsten var klar til at komme på hylderne,
trak Hasbro sig uventet ud.
"Vi er ude.
Tak, men vi kan ikke gøre det.
Det er alt for dyrt, og vi er mere involveret, end vi troede."
Så gik vi hvert til sit.
Nogle år senere fik Jim et overraskende opkald.
Sega havde lanceret deres nyeste teknologiske gennembrud, Sega CD.
Et af de spil, der fulgte med, var Night Trap.
Segas målgruppe var teenagedrenge med provokerende reklamer,
der fremhævede de unge ofre i spillet.
Fest!
De seksuelle overtoner og grafisk vold
fik politikerne til at ville lukke festen.
Ved at fremstille spil som Night Trap,
gør fabrikanterne det,
at de støtter den vold.
Senator Joe Lieberman opfordrede til en høring
om vold i videospil, og Night Trap
og Mortal Kombat kom i centrum.
Der er et stort spring
fra Pac-Man til Night Trap.
Mortal Kombat og Night Trap er ikke den slags gaver,
som ansvarlige forældre giver.
Og selvfølgelig viste de den berømte scene, Lisa på badeværelset,
som jeg i dag heller ikke ville bryde mig om.
Vi taler om videospil, der for ofte glorificerer vold
og lærer børn at nyde at påføre
de mest grusomme former for grusomhed.
Og det var ikke, før jeg så høringen,
og så, at de havde taget visse scener,
at jeg indså, at de havde fået det til at se værre ud, end det var.
Det er lettere for en mor at forstå ingredienserne i en Hostess-cupcake,
end det er at forstå, hvad videospillet indeholder.
Det her er en kopi af emballagen.
Der var ingen aldersgrænse på spillet.
Hvis Night Trap var godt for noget,
så fik den Senatet til at indføre aldersgrænserne for spil.
Høringen førte til ESRB,
Entertainment Software Rating Board,
som klassificerer spil og film:
alle aldre, T for teenagere,
for voksne og forbudt for børn.
Mens Night Trap og Mortal Kombat fik bank i Washington,
blev spillene flået ned af hylderne,
for hvis man fortæller børn, at de ikke må få noget,
så ved du, hvad der sker.
Det var den bedste salgstale, som Night Trap kunne have bedt om,
fordi vi fik international anerkendelse, og salget røg helt i top.
Vi har et bånd af et af dine spil, der hedder Night Trap.
Dette spil hedder Night Trap.
Night Trap har nu opnået fuld kultstatus.
I 2018 udgav Nintendo endda en jubilæumsudgave.
Hvad angår Mortal Kombat, børn, hold jer for øjnene.
25 år og utallige versioner senere
terroriserer det grusomme arkadehit stadig forældre overalt.
Og de berygtede drab har fået en opgradering.
Og dagen efter senatshøringen i december
gjorde et nyt spil sit indtog i computerlaboratorier overalt.
Det var det første i serien af en helt ny genre
af enormt voldelige spil på nettet med flere spillere.
Og fremtidens gaming blev mere eksperimenterende,
mere realistisk
og fik Night Trap
til at ligne barneleg.
Tekster af: Jakob Jensen