Είναι πολύ σημαντικό να ξεχνιέσαι μέσα σ' ένα παιχνίδι.
Αν υπάρχει κάτι που δεν ταιριάζει,
σου χαλάει τη συγκέντρωση.
Λατρεύω τα λουτρά.
Κάποια παλιά λουτρά είχαν ακόμη και κονσόλες.
Κι έτσι πηγαίναμε στα λουτρά για να παίζουμε,
και μετά να κάνουμε μπάνιο.
Είναι ενδιαφέρουσα εικόνα
πολύ συνηθισμένη στην Ιαπωνία.
Έτσι έχουμε στο Street Fighter 2 μια πίστα σε λουτρό.
Στην Ιαπωνία, είναι φυσιολογικό να παλεύεις μέσα σε λουτρά.
Πλάκα κάνω.
ΕΝΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ ΤΟΥ NETFLIX
Προσοχή: το επεισόδιο αυτό περιέχει βίαια βιντεοπαιχνίδια.
Η πρώτη γροθιά, σ' ένα παιχνίδι πάλης,
το δυνατό χτύπημα της γροθιάς...
είναι δύσκολο να το εξηγήσω,
αλλά νιώθεις αναζωογονημένος.
Χωρίς μια τέτοια πρωτόγονη αίσθηση
δεν σου κάνει κέφι να παίζεις ξανά και ξανά.
Αν έχετε ποτέ παίξει παιχνίδια πάλης...
έχετε ζήσει στον κόσμο του σχεδιαστή Ακίρα Νισιτάνι.
Μ' εμπνέουν πολλά πράγματα.
Καθώς περπατάς στους δρόμους,
ίσως έχεις μια νέα ιδέα,
ή βρίσκεις εικόνες για ένα νέο σκηνικό.
Βλέπεις πολύ κόσμο...
ΑΚΙΡΑ ΝΙΣΙΤΑΝΙ
και πολλά κτήρια.
Δίνει ερεθίσματα στο μυαλό σου.
Αν συμβεί κάτι τέτοιο, πιάνω την κάμερά μου,
ή κάθομαι και γράφω πράγματα.
Το 1991,
ο Νισιτάνι με την ομάδα του ξεκίνησε ένα πρότζεκτ που θ' άλλαζε τα πάντα.
Ξεκίνησε ως συνέχεια ενός γιαπωνέζικου παιχνιδιού πάλης
που είχε βγει σε κονσόλα το 1987.
Το Street Fighter ήταν πολύ απλό:
δύο χαρακτήρες, τρεις γύροι, με δύο νίκες κέρδιζες.
Αλλά έφερε μια ανατροπή:
αντί να παλεύεις ενάντια στον υπολογιστή
οι παίκτες πάλευαν ο ένας ενάντια στον άλλον.
Πρώτα απ' όλα,
στην Ιαπωνία, ήταν ανήκουστο να ανταγωνίζεσαι ένα βιντεοπαιχνίδι.
STREET FIGHTER ΕΝΑΣ ΠΑΙΚΤΗΣ
Για πρώτη φορά, είχες ένα έναυσμα
για να επικοινωνήσεις μ' άλλους παίκτες δίπλα σου.
Ήταν μια πολύ ενδιαφέρουσα εξέλιξη.
Το παιχνίδι είχε επιτυχία στην Ιαπωνία, αλλά ο Νισιτάνι είδε τι προοπτικές είχε.
Ήθελε να πάρει το ανταγωνιστικό μοντέλο και να το πάει στο επόμενο επίπεδο.
Η πρόκληση ήταν να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που θα πουλιόταν σ' όλο τον κόσμο.
Και για να το κάνει, θα έφερνε τον κόσμο μέσα στο παιχνίδι.
Για την πίστα με τον Ρίου,
πήγαμε στο κάστρο και βγάζαμε φωτογραφίες
για να τις έχουμε ως αναφορά.
Μια αγορά στο Χονγκ Κονγκ,
ταϊλανδέζικοι ναοί,
μια γιαπωνέζικη παγόδα.
Ο Νισιτάνι άρχισε να μαζεύει εικόνες αναφοράς απ' όλο τον κόσμο.
Όταν βάζεις αυτές τις εικόνες μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού σημαίνει,
ότι καθώς παίζει κάποιος,
βλέπει την εικόνα με την άκρη του ματιού του.
Το βρίσκουν πολύ κουλ, πολυ όμορφο.
Πιστεύω ότι αυτές οι λεπτομέρειες είναι πολύ σημαντικές.
Ο Νισιτάνι μετέτρεψε αυτά τα πραγματικά σκηνικά
σε 12 αναλυτικές πίστες, που απλώνονταν σ' οκτώ διαφορετικές χώρες.
Στις ΗΠΑ, στη Βραζιλία, στην Ινδία, και φυσικά, στην Ιαπωνία.
Και μετά έπρεπε να βρει τρόπο να φτιάξει τους χαρακτήρες των παλαιστών
για να προσελκύσει gamers απ' όλο τον κόσμο.
Για να το κάνει αυτό, απευθύνθηκε στον καλλιτέχνη Ακίρα Γιασούντα.
Όταν ήμουν νέος,
μου άρεσε να κάνω εικονογραφήσεις.
Εκείνη την εποχή,
οι πιο διάσημοι καλλιτέχνες ήταν όσοι έκαναν μάνγκα.
Ήθελα κι εγώ να κάνω μάνγκα.
Το πιο γνωστό ήταν ένα άνιμε, το Mobile Suit Gundam.
ΑΚΙΡΑ ΓΙΑΣΟΥΝΤΑ
Τα μάνγκα και τα άνιμε, που δεν τα έβλεπα ως τέχνη,
έγιναν πολύ καλλιτεχνικά.
Αυτό με σόκαρε.
Από τότε, ήθελα να πάρω κάτι
που κανείς δεν το θεωρούσε ως τέχνη,
και να το κάνω καλλιτεχνικό.
Ο Γιασούντα ανέλαβε να σχεδιάσει τα γραφικά του νέου παιχνιδιού.
´Επαιζα τον ρόλο του καλλιτεχνικού διευθυντή.
Σχεδίαζα τους χαρακτήρες, τα σκηνικά,
σχεδίαζα τους αντιπάλους τους.
Το Street Fighter 2 έχει πιο πολλές επιλογές από το Street Fighter 1.
Πριν είχες μόνο δύο χαρακτήρες, αλλά τώρα έχεις οκτώ.
Προσπαθούσα να φτιάξω χαρακτήρες
που, όπως θα λέγαμε σήμερα,
να έχουν πολύ δυνατό προφίλ.
Αυτό που εννοώ είναι
να έχει ο χαρακτήρας κάτι ξεχωριστό.
Δώσαμε λοιπόν διαφορετικές προφορές στους χαρακτήρες
και τονίσαμε υπερβολικά τα ιδιαίτερα στοιχεία τους.
Θεωρήσαμε ότι αυτό θα έπιανε καλύτερα στη διεθνή αγορά.
Με κάθε νέα προσθήκη,
οι χαρακτήρες γίνονταν πιο μεγάλοι, πιο δυνατοί και κατέληγαν περίεργοι.
Ο χαρακτήρας Χόντα,
στην αρχή ήταν ένας κανονικός παλαιστής σούμο.
Αλλά σταδιακά για να ξεχωρίζει,
του φορέσαμε ένα γιουκάτα,
και πρόσθεσαμε μακιγιάζ Καμπούκι.
Κάθε χαρακτήρας σταδιακά άλλαξε κι έγινε πιο παράξενος.
Θέλαμε να έχουμε χαρακτήρες που θα τους έβλεπες και θα χαμογελούσες...
και θα σου έκοβαν την ανάσα.
Έτσι προέκυψε μια σειρά από εκκεντρικούς χαρακτήρες, καθένας με την ιστορία του.
Ένας σμηναγός της αεροπορίας των ΗΠΑ,
ένας ευέλικτος γιόγκι που έβγαζε φωτιές,
και μια γυναίκα, πράκτορας της Ιντερπόλ, που ήξερε κουνγκ φου.
Η Τσουν-Λι είναι μια γυναίκα που ξέρει κουνγκ φου.
Πιστεύαμε ότι οι γυναίκες παίκτες θα ήθελαν να έχουν θηλυκούς χαρακτήρες.
Σκέφτηκα να συμπεριλάβω έναν θηλυκό χαρακτήρα
για να κερδίσω τις γυναίκες παίκτριες.
Ο Μπρους Λι και ο Τζάκι Τσαν ήταν ήδη δημοφιλείς
και υπήρχαν γυναίκες παλαίστριες στις ταινίες πολεμικών τεχνών.
Αν βάζαμε έναν θηλυκό χαρακτήρα, θα ήξερε κουνγκ φου.
Το είχα αποφασίσει.
Μέχρι τότε, οι γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια ήταν κυρίως
πριγκίπισσες, κορίτσια σε κίνδυνο,
ή η Ms. Pac-Man.
Τώρα οι gamers μπορούσαν να παίξουν ως γυναίκα που πάλευε όπως κι οι άλλοι.
Δεν ήταν ότι δεν είχαμε θηλυκούς χαρακτήρες στα παιχνίδια τότε...
αλλά δεν υπήρχε κάποιος με τόσο δυνατή προσωπικότητα.
Ο Γιασούντα επέμενε πολύ σ' αυτό.
ΕΙΜΑΙ Η ΠΙΟ ΔΥΝΑΤΗ ΓΥΝΑΙΚΑ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ!
Έχοντας τελειώσει με τους χαρακτήρες,
έπρεπε να βεβαιωθούν ότι όταν έπαιζες
θα ένιωθες την ένταση της πάλης, αίματα να τρέχουν, κόκαλα να σπάνε.
Κάναμε ένα παιχνίδι πολεμικών τεχνών,
κι έτσι έπρεπε να μελετήσουμε τις πολεμικές τέχνες.
Αν το δεις ζωντανά...
βιώνεις πραγματικά τη δύναμη και τον πόνο.
Έβλεπα αγώνες με τον Γιασούντα...
κι έμαθα πολλά.
Τον Φεβρουάριο του 1991,
το νέο παιχνίδι, Street Fighter 2, ήταν έτοιμο να βγει στην κυκλοφορία.
Το Street Fighter 2 είναι ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι πάλης.
Υπάρχουν οκτώ χαρακτήρες,
και μπορείς να διαλέξεις όποιον σου αρέσει.
Παλεύουν ο ένας ενάντια στον άλλο.
Κάθε χαρακτήρας έχει τον δικό του ιδιαίτερο σχεδιασμό
και μία χαρακτηριστική κίνηση.
Μία κίνηση που σκοτώνει τον αντίπαλο.
Χτυπάς ή πετάς τον αντίπαλο,
προσπαθώντας να μικρύνεις τη ζωή του.
Όποιος χάσει πρώτος όλη του τη ζωή, βγαίνει νοκ άουτ.
Όποιος κερδίσει δύο αγώνες από τους τρεις γύρους,
είναι ο νικητής.
Ξέραμε ότι το παιχνίδι ήταν καλό,
αλλά δεν πιστεύαμε ότι θα γίνει τόσο δημοφιλές.
Το Street Fighter 2 βγήκε στα μαγαζιά με κονσόλες σ' όλο τον κόσμο,
κι έγινε αμέσως τεράστια επιτυχία.
Εξαφάνισε την προηγούμενη έκδοση,
κι έφερε μια αναγέννηση στις κονσόλες.
Επίσης είναι στα μπεστ σέλερ παιχνιδιών πάλης όλων των εποχών
και άνοιξε τον δρόμο για ένα νέο βίαιο βιντεοπαιχνίδι,
εμπνευσμένο από ένα κλασικό κινηματογραφικό είδος.
Το Enter the Dragon ήταν η πρώτη ταινία του Μπρους Λι που είδα.
Ο Μπρους Λι στις ταινίες ήταν εκπληκτικός.
Τότε ήμουν νέος, κι ήταν σχεδόν μυθικό πρόσωπο για μένα.
Ο Μπρους Λι ήξερε να εκμεταλλεύεται την παρουσία του στην οθόνη.
Οι σκηνές πάλης είχαν μια κορύφωση.
Έριχνε μερικές γροθιές και μετά έκανε μια παύση.
Κάθε φορά που έριχνε γροθιά ή κλοτσιά,
της έδινε νόημα.
Έτσι ήταν όλες οι ταινίες του.
Εγώ, κάθε φορά που έβλεπα μια ταινία,
ενθουσιαζόμουν τόσο, που καθόμουν μετά και ζωγράφιζα.
Καθώς τα παιχνίδια πάλης εξαπλώνονταν στον κόσμο,
ο σχεδιαστής Τζον Τομπάιας δούλευε για την εταιρεία Midway,
που ήθελε να βγάλει ένα παιχνίδι για ν' ανταγωνιστεί το Street Fighter 2.
Ο Τομπάιας κι ο προγραμματιστής Εντ Μπουν είχαν την ευκαιρία
να φτιάξουν ένα παιχνίδι με πολύ αίμα.
Αλλά υπό έναν όρο.
Θυμάμαι, μας ζήτησαν
αν μπορούμε να το έχουμε σ' έξι μήνες
ή κάτι τέτοιο τρελό.
Ο Εντ κι εγώ, ήμασταν τόσο νέοι, και είπαμε
"Ναι, μπορούμε".
Ο Τομπάιας ξεκίνησε να φτιάχνει το παιχνίδι που θα γινόταν θρύλος:
Το Mortal Kombat.
Το παιχνίδι που έφερε το αίμα από τις ταινίες στις κονσόλες.
Ο ρόλος μου στο Mortal Kombat ήταν η καλλιτεχνία, τα γραφικά, η ιστορία,
και δούλευα με τους προγραμματιστές για το πώς θα φέρονταν οι χαρακτήρες.
Εξετάσαμε το Street Fighter
για να καταλάβουμε τι έπρεπε ν' αποφύγουμε.
Δεν θέλαμε ν' αντιγράψουμε το Street Fighter,
θέλαμε ένα παιχνίδι πάλης με δικό μας στιλ.
Τα σχέδιά τους ήταν σαν καρτούν.
Τα δικά μας θα ήταν ψηφιοποιημένα, ρεαλιστικά.
Και φυσικά, αφού ήταν παιχνίδι πάλης,
θ' αξιοποιούσα τη λατρεία που είχα για τις ταινίες Κουνγκ Φου.
Οι ταινίες πολεμικών τεχνών, στα τέλη της δεκαετίας του '80,
επανήλθαν στο προσκήνιο στην Αμερική.
Ο Βαν Νταμ κι ο Στίβεν Σίγκαλ ήταν ανερχόμενοι αστέρες,
στις αρχές της δεκαετίας του '90.
Ο Εντ κι εγώ είχαμε δει το Bloodsport
και σκεφτήκαμε ότι θα ήταν ενδιαφέρον
αν βάζαμε τον Βαν Νταμ σαν χαρακτήρα στο παιχνίδι μας,
να υποδύεται τον εαυτό του.
Σκεφτήκαμε ότι θα έδινε κύρος σ' ένα παιχνίδι πάλης,
με κεντρικό άξονα τις πολεμικές τέχνες.
Ο Βαν Νταμ αρνήθηκε.
Αλλά αυτό δεν εμπόδισε τον Τομπάιας
ν' απεικονίσει τον θρύλο του στο νέο του παιχνίδι.
Οι χαρακτηριστικές κλοτσιές του, το πόσο εύκολα έκανε σπαγκάτο,
και ποιος θα ξέχναγε το διαβόητο...
από το Bloodsport;
Ο Τομπάιας δεν μπορούσε.
Το έκανε την χαρακτηριστική κίνηση του Τζόνι Κέιτζ.
Ο Τζόνι Κέιτζ κερδίζει.
Θυμάμαι να σκέφτομαι το Mortal Kombat,
ότι ήταν ευκαιρία για μένα
να βάλω ό,τι με είχε εμπνεύσει καθώς μεγάλωνα,
μέσα στο παιχνίδι.
Κανείς δεν μας έλεγε πώς να φτιάξουμε παιχνίδια τότε
κι αυτό ήταν που θέλαμε.
Το Mortal Kombat ήταν βίαιο.
Ολοκληρωτικά, παράλογα βίαιο.
Άθλιο, αηδιαστικό...
και καταπληκτικά επιτυχημένο!
Θέλαμε να προκαλέσουμε την αντίδραση του παίκτη, και οτιδήποτε
θα τον έκανε ν' αντιδράσει, το βλέπαμε θετικά.
Σ' ένα από τα σκηνικά, υπήρχαν ανθρώπινα μέλη
άλλων χαρακτήρων, καρφωμένα στα σουβλιά.
Και η ιδέα ήταν ότι αν χάσεις τον αγώνα,
θα πέσεις στον λάκκο και ο χαρακτήρας σου θα υποφέρει.
Επειδή δεν ήξερες πώς θα πεθάνεις,
ένιωθες έναν φόβο μέσα σου.
Θάνατος.
Οι τρόποι που πέθαινες ήταν το αποκορύφωμα του παιχνιδιού.
Οι παίκτες που έβρισκαν τον σωστό συνδυασμό κουμπιών
αποτελείωναν τον αντίπαλο μ' έναν εντυπωσιακό τρόπο:
Με αποκεφαλισμό,
βγάζοντας την καρδιά τους από το στήθος,
καίγοντάς τους ζωντανούς,
ή κάτι σαν αυτό, όπως κι αν το πεις.
Αυτό που έκανε το Mortal Kombat τόσο εντυπωσιακό ήταν
ότι οι χαρακτήρες ήταν πραγματικοί ηθοποιοί.
Αυτό το ταλαιπωρημένο στούντιο είναι το μέρος...
όπου γυρίσαμε όλες τις ψηφιοποιημένες σκηνές του Mortal Kombat.
Έπρεπε να βρούμε τους παλαιστές που θα ψηφιοποιούσαμε.
Είμαι η Σόνια Μπλέιντ.
Αν διστάσεις, θα σε σκοτώσω.
Ήταν σημαντικό να βρούμε παλαιστές πολεμικών τεχνών
που να ξέρουν να δίνουν γροθιές και κλοτσιές.
Με λένε Λιου Κανγκ.
Αν θες να φτάσεις στην κορυφή, πρέπει να με ξεπεράσεις.
Είχα κάποιους φίλους που ήξεραν πολεμικές τέχνες.
Kαι το πρώτο που κάναμε ήταν να τους φέρουμε στο στούντιο,
και να γυρίσουμε μερικές σκηνές.
Όταν κάνουν άλματα και τούμπες στο Mortal Kombat,
τα έκαναν στο τραμπολίνο.
Κι ο λόγος που το κάναμε έτσι,
ήταν ότι έπρεπε να κάνουν μεγάλα άλματα,
κι έτσι έπρεπε να έχουμε τραμπολίνο
Κάποιοι στ' αλήθεια χτυπούσαν στο ταβάνι.
Αυτό το φως έφαγε χτύπημα για τα καλά.
Τότε, αυτό ήταν απίστευτο.
Όποιος το έβλεπε, πάθαινε πλάκα. Τόσο ρεαλιστικό ήταν.
Αν δεις ψηφιοποιημένους ηθοποιούς στην οθόνη, θα καταλάβεις.
Εντάξει, βλέπω πόσο κουλ δείχνει.
Αλλά δεν το βρήκαν όλοι κουλ.
Αυτό το είδος βίας έχει πολλούς επικριτές.
Οι εν ψυχρώ δολοφονίες έκαναν το Mortal Kombat
το πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία.
Τα παιδιά απολαμβάνουν τις αιματηρές σκηνές.
Πώς νιώθεις όταν κόβεις το κεφάλι κάποιου
ή ξεριζώνεις την καρδιά τους;
Αυτό είναι που μ' αρέσει πιο πολύ.
Πλάκα έχει.
Δεν προβλέψαμε
πόσο επίμαχο θέμα θα γινόταν το Mortal Kombat.
Γονείς, προσέξτε.
Τα νέα βιντεοπαιχνίδια έχουν σκηνές σκληρής βίας!
Θεωρούσαμε ότι οι παίκτες θα είναι πάνω από μια ηλικία
και δεν πολυσκεφτήκαμε τι θα κάνουμε.
Ήταν ένα παιχνίδι φαντασίας και δεν περιμέναμε
ότι θα πείραζε τους γονείς τόσο πολύ.
Ήταν δύσκολο να δεχτούν ότι τα παιχνίδια δεν είναι μόνο για παιδιά.
Όλο το περιβάλλον τους είναι γεμάτο βία.
Τώρα τους δίνουμε παιχνίδια όπου συμμετέχουν στη βία,
και διαλέγουν πώς θα σκοτώσουν κάποιον.
Αν μπορείς να παλεύεις στο παιχνίδι,
και όχι στην πραγματική ζωή, είναι προφανώς καλό.
Ο σάλος βοήθησε το Mortal Kombat ν' ανεβάσει πωλήσεις
κι έκανε τα παιδιά να πετάξουν τις οικιακές κονσόλες
και να ξαναπάνε στα μαγαζιά για να παίξουν.
Η ατμόσφαιρα στα μαγαζιά με τις κονσόλες τότε, με τα παιχνίδια πάλης,
ήταν πολύ ανταγωνιστική.
Έμπαινες μέσα στο μαγαζί κι αντιμετώπιζες τον αντίπαλο.
Ήταν σαν πιστολάδες στο Φαρ Ουέστ.
Και δεν ήξερες ποιον θα αντιμετωπίσεις.
Η νέα εποχή των παιχνιδιών πάλης όχι μόνο έφερε κόσμο στα μαγαζιά,
αλλά για κάποια παιδιά, θ' άλλαζε τη ζωή τους.
Τα παιχνίδια είναι πολύ ξεκάθαρα.
Υπάρχει νικητής και χαμένος.
ΤΑΚΑΧΙΡΟ ΝΑΚΑΝΟ
Παρόλο που ήταν παιχνίδι όμως,
εγώ δεν ήθελα να χάσω.
Ο Τακαχίρο Νακάνο ήταν έφηβος,
όταν τα παιχνίδια πάλης άρχισαν να γίνονται επιτυχημένα.
Ξεκίνησα παίζοντας Street Fighter 2 στα μαγαζιά.
Πήγαινα μετά το σχολείο.
Εκεί δούλευε ένας μεγαλύτερος συμμαθητής μου.
Μ' άφηνε πάντα να παίζω τσάμπα.
Μου έμαθε να παίζω.
Αλλά έγινα πολύ καλός. Κάποια στιγμή, τον ξεπέρασα.
Και μετά, δεν μ' άφησε ξανά να παίξω.
Ο Νακάνο ήξερε ότι ήταν η μοίρα του να παλέψει με τους καλύτερους.
Μια από τις διαφημίσεις του Street Fighter 2 έλεγε:
"Ψάξε έναν άξιο αντίπαλο".
Αλλά δεν είχα άξιο αντίπαλο στην πόλη μου.
Μπορεί να έβρισκα έναν άξιο αντίπαλο στο εθνικό τουρνουά.
Έτσι, μάζεψα λεφτά, μοιράζοντας εφημερίδες.
Πήρα το νυχτερινό λεωφορείο για το Τόκιο.
Το στάδιο Κοκούγκικαν στο Τόκιο γέμισε.
Ήταν εκεί που διοργανώνουν αγώνες σούμο.
STREET FIGHTER 2 TURBO ΠΡΩΤΑΘΛΗΜΑ 1993
Προετοιμάστηκα ψυχολογικά
για να μην αγχωθώ.
Ήξερα ότι πρέπει να διατηρήσω τη ψυχραιμία μου.
Αν έχανες μία μάχη
έβγαινες εκτός.
Ο Νακάνο προχωράει στον επόμενο γύρο.
Αν ήθελες να νικήσεις,
κάθε κίνησή σου έπρεπε να μετράει.
Άπερκατ.
Έπαιξα σαν να ήταν ζήτημα ζωής ή θανάτου.
Κέρδισα το τουρνουά.
Ο αντίπαλος δεν μου έριξε ούτε ένα χτύπημα.
Νομίζω ότι ήταν θαύμα.
ΠΡΩΤΑΘΛΗΤΗΣ STREET FIGHTER 2 TURBO
Τελικά δεν υπήρχαν άξιοι αντίπαλοι.
Όμως όπως και για όλους τους gamers,
οι μέρες θριάμβου του Νακάνο είχαν άδοξο τέλος.
Μετά την αποφοίτηση...
έβαλα κάτω το κεφάλι κι έπιασα δουλειά στις πωλήσεις.
Δεν είχα χρόνο πια για παιχνίδια.
Κυρίως απαντούσα σε μέιλ.
Έβγαζα αντίγραφα κι έγραφα προσφορές.
Κάποιοι έχουν πάθος για τη δουλειά τους.
Κάποιοι θέλουν ν' ανέβουν στην ιεραρχία μιας εταιρείας.
Ειλικρινά, δεν ένιωσα ποτέ μια τέτοια επιθυμία.
Και τότε εμφανίστηκε μια ευκαιρία για τον Νακάνο,
να ξεφύγει απ' όλα αυτά,
όταν το αφεντικό του σκέφτηκε ένα νέο επιχειρηματικό τόλμημα.
Οι διαγωνισμοί βιντεοπαιχνιδιών έχουν γίνει πολύ μεγάλος τομέας.
Τα παιχνίδια είναι μεγαλύτερη βιομηχανία από τη μουσική
και τον κινηματογράφο μαζί.
Τα eSports φέρνουν τα παιχνίδια από το σπίτι στα μεγάλα στάδια.
Αυτό παίζουν, αυτό θέλουν να δουν.
Και τα παιδιά που τα κορόιδευαν οι άλλοι, κολυμπάνε στο χρήμα τώρα.
Το 2022, τα έσοδα των eSports
αναμένεται να φτάσουν τα 1,79 δισεκατομμύρια δολάρια.
Το αφεντικό του Νακάνο αποφάσισε να μπει στο παιχνίδι.
Θυμήθηκε ότι ο Νακάνο είχε κερδίσει ένα εθνικό τουρνουά
και του έκανε μια ανεπανάληπτη πρόταση.
Να φτιάξει και να εκπαιδεύσει μια ομάδα επαγγελματιών παικτών.
Μου είπε ότι θα το αναθέσει σε μένα.
Το θυμάμαι σαν να ήταν χθες.
Νακάνο, άκουσέ με. Από αύριο,
θέλω να παίζεις παιχνίδια όλη μέρα, κάθε μέρα!
Για μένα ήταν ξεκάθαρο.
Κατάλαβα ότι δεν θα ξαναείχα τέτοια ευκαιρία.
Το αποφάσισα επί τόπου
"Είμαι μέσα".
Ο Νακάνο θα έβρισκε και θα εκπαίδευε παίκτες
με στόχο να βγουν στην παγκόσμια σκηνή των eSports.
Φτιάξαμε μια ομάδα
που λεγόταν Κιότο Σουζάνο.
Το εκ γενετής ταλέντο παίζει ρόλο στα παιχνίδια.
Αναγνωρίζουμε τους χαρισματικούς παίκτες.
Στέκονται, σκύβουν,
προφυλάσσονται, επιτίθενται.
Θέλουμε να καλλιεργήσουμε τα ταλέντα τους.
Είμαστε σύμβουλοι,
έτοιμοι να μοιραστούμε την εμπειρία μας.
Ελπίζω να δημιουργήσω μια σταθερή ροή νέων παικτών στο μέλλον.
Το όνομά μου είναι Κότζικογκ.
Ειδικεύομαι στα παιχνίδια πάλης.
Ο Κότζικογκ είναι πολύπλευρος παίκτης.
Είναι φοβερός σε πολλά παιχνίδια πάλης.
Είναι πολύ ταλαντούχος παίκτης.
Είμαι ο Σακαγκάμι.
Παίζω Street Fighter.
Ο Σακαγκάμι είναι άλλο ένα μέλος της ομάδας.
Είναι μόλις 20 χρονών.
Η ειδικότητά του είναι το Street Fighter 5.
Έχει ορκιστεί να γίνει παγκόσμιος πρωταθλητής.
Λέει ότι αν δεν στοχεύεις στην κορυφή, τι νόημα έχει;
Είμαι ο Ρίπερ, παίζω παιχνίδια με όπλα.
Ο Ρίπερ είναι από τους καλύτερούς μας.
Αυτός με τα γιαλιά.
Ελπίζω να μας κάνει περήφανους.
Επαγγελματίας παίκτης δεν σημαίνει ότι πρέπει να παίζει όλη μέρα.
Η άσκηση είναι απαραίτητη.
Οι πτήσεις στην άλλη άκρη του κόσμου είναι εξουθενωτικές.
Πρέπει να σκέφτεσαι τις αντοχές σου.
Πρέπει να κάνουν βάρη και ν' αναπτύξουν σωματική αντοχή.
Είναι μέρος του προγράμματός μας.
Δουλειά μας είναι να αναπτύξουμε τη βιομηχανία των eSports.
Δεν το βλέπω απλώς σαν μια μόδα που θα περάσει.
Η ζωή μου δεν θα ήταν η ίδια χωρίς το Street Fighter 2.
Το βρίσκω πολύ συναρπαστικό.
Ακόμα και τώρα, δεν βαριέμαι ποτέ το παιχνίδι.
Μπορώ να το παίζω μέχρι να πεθάνω.
Τα eSports ανταγωνίζονται πλέον παραδοσιακά σπορ, όπως το μπάσκετ,
μ' εκατομμύρια οπαδούς σ' όλο τον κόσμο.
Ήταν ένα φαινόμενο που δεν είχε προβλέψει κανείς,
ειδικά πίσω στο 1993,
όταν ο αυξανόμενος αριθμός βίαιων βιντεοπαιχνιδιών
έκανε τους γονείς να θέλουν να τα κλείσουν όλα.
Έτσι έφτασαν τα πράγματα στο Κογκρέσο.
Είναι τόσο απωθητικό, τόσο αηδιαστικό αυτό το πράγμα.
Οι συνεδριάσεις του Κογκρέσου για τη βία στα παιχνίδια,
επικεντρώθηκαν στο πετυχημένο Mortal Kombat,
και σ' ένα άλλο, όχι και τόσο γνωστό παιχνίδι.
Είναι αρρωστημένο, αηδιαστικό βιντεοπαιχνίδι.
Ντροπή που φτιάχνουν τέτοιες αηδίες,
Το θεωρώ ως κακοποίηση παιδιών.
Το βρίσκω τόσο προσβλητικό,
το μόνο που μπορείς να πεις στους κατασκευαστές
και τους μετόχους της εταιρείας είναι "Ντροπή σας".
Έχουμε χάσει τα λογικά μας;
Φυσικά κι επηρεάζει τα παιδιά μας
και τα επηρεάζει με πολύ αρνητικό τρόπο.
Σαν να είχε έρθει ο διάβολος να διαφθείρει το αθώο μυαλό των παιδιών μας.
Θέλω να πω...
είχε γίνει πολύ μεγάλο θέμα.
Προφανώς πολλοί δεν είχαν παίξει το παιχνίδι.
Το παιχνίδι ήταν το Night Trap, ένας μάλλον άγνωστος τίτλος,
που ξαφνικά έγινε θέμα συζήτησης στο Καπιτώλιο.
Αυτή η επίθεση στις αμερικανικές αξίες και την ανθρώπινη αξιοπρέπεια
ξεκίνησε από το μυαλό του Τζιμ Ράιλι.
Νομίζω ότι είμαι οπτικός τύπος,
και θεωρώ τον εαυτό μου πιο πολύ σχεδιαστή παρά καλλιτέχνη.
Η οπτική επίλυση προβλημάτων είναι κάτι που πάντα μ' ενδιέφερε.
Σήμερα, ο Τζιμ Ράιλι είναι υπεύθυνος οπτικών εφέ
για μερικές από τις πιο διάσημες τηλεοπτικές σειρές.
Ελικόπτερα που εκρήγνυνται,
άνθρωποι που αναφλέγονται,
ένα γυαλί που τους καρφώνεται στο μέτωπο,
αίματα που ξεχύνονται,
το άνετο περπάτημα φεύγοντας από ένα παγιδευμένο μ' εκρηκτικά αμάξι.
Ο Τζιμ τα κάνει όλα να μοιάζουν αληθινά.
Κάνεις τηλεοπτική εκπομπή κι όταν δουλεύει, για μένα είναι μαγεία,
γιατί ξέρω πόσα πράγματα μπορούσαν να πάνε στραβά, έτσι;
Πολύ πριν από την καριέρα του στο Χόλιγουντ όμως,
ο Τζιμ έγινε γνωστός για το παιχνίδι που ήταν τόσο σοκαριστικό,
ώστε να βάλει σε κίνδυνο όλη τη βιομηχανία παιχνιδιών.
Όλα ξεκίνησαν σαν ένα πείραμα οπτικής εμπειρίας,
ένα ζωντανό παιχνίδι όπου διάλεγες την εξέλιξη της πλοκής.
Μ' ενδιέφερε να χρησιμοποιήσω κάμερες ασφαλείας
για να δείξω τον κόσμο μέσα απ' αυτές,
επιτρέποντας στον παίκτη-θεατή,
ν' αλλάζει κάμερα και οπτική χωρίς περιορισμούς.
Όμως μόνο τέσσερις από τις κάμερες
θα έδειχναν ζωντανή δράση ανά πάσα στιγμή.
Αλλά αυτό σ' έκανε να πιστέψεις ότι είχες απεριόριστες επιλογές
σε μια δραματοποιημένη ιστορία,
όπου ανάλογα με το, ποιον ηθοποιό παρακολουθούσες,
ή ποια κάμερα έβλεπες,
μπορεί στο τέλος να καταλάβαινες τι είχε συμβεί.
Μπορείς να ελέγξεις τον κόσμο σου. Έχεις τον έλεγχο του χρόνου και του χώρου.
Το παιχνίδι χρηματοδοτήθηκε από τη Hasbro,
για μια νέα κονσόλα που λεγόταν Control Vision,
που θα χρησιμοποιούσε βιντεοκασέτες για να κάνει αλληλεπιδραστικά παιχνίδια.
Οι παίκτες έβλεπαν μια ταινία
και με τα χειριστήριά τους προσπαθούσαν να παγιδεύσουν τους κακούς.
Στην αρχή του Night Trap γινόταν ένα πάρτι στο σπίτι κάποιου.
Έι! Είδατε κάτι να κινείται εκεί;
Κι αυτοί οι κακοί επιτίθενται στο σπίτι,
και προσπαθούσες να τους εμποδίσεις.
Κινδυνεύετε!
Τα είδες κι εσύ αυτά τα πράγματα; Τι είναι;
Αλλά όπως και για τους ήρωες στο παιχνίδι,
τα πράγματα για την ιδέα του Τζιμ πήραν πολύ άσχημη τροπή.
Η αρχική ιδέα του Night Trap ήταν να σου φέρνει φόβο.
Χρειάζεσαι πολύ διαβολικούς, επικίνδυνους κακούς.
Μ' ενθουσίαζαν οι νίντζα.
Μου άρεσε η ιδέα, ο τρόπος που κινούνταν
και χάνονταν στις σκιές.
Σκέφτηκα ότι θα ήταν διασκεδαστικό.
Θα κοιτούσες μια σκηνή, αλλάζοντας κάμερες.
Αλλά αν περίμενες λίγο, θα έβλεπες "Θεέ μου, είναι κάποιος εκεί".
Κι έχουν κι αυτά τα φονικά αστέρια που πετάνε.
Και οι παγίδες θα μπορούσαν να είναι επικίνδυνα, συναρπαστικά πράγματα.
Παρουσιάζω την ιδέα.
Αρέσει σ' όλους.
Και μετά πάμε στα στελέχη της Hasbrο και λένε "Mισό λεπτό".
Η Hasbro ήταν εταιρεία παιχνιδιών
και δεν είδαν τους νίντζα του Τζιμ ως κάτι για όλη την οικογένεια.
Εφηύραν τον όρο "μη αναπαράξιμη βία".
Δεν μπορείς να δείξεις κάτι που μπορεί να πάει να το κάνει κανείς στο σπίτι του.
Άρα δεν μπορείς να πάρεις ένα ψαλίδι και να το καρφώσεις σε κάποιον.
Ή ένα μαχαίρι κουζίνας,
αλλά το ίδιο ισχύει και για τ' αστέρια των νίντζα.
Σκεφτόμουν "Πότε είδες νίντζα τελευταία φορά;"
Αλλά είπαν "Όχι".
Είπα "Τι θα λέγατε για βρυκόλακες;
Είναι γρήγοροι, τρομακτικοί και δεν είναι αληθινοί".
Και λένε "Βρυκόλακες, ίσως, εφόσον δεν δαγκώνουν.
Και είναι πολύ αδύναμοι και δυσκίνητοι".
Τώρα, λοιπόν, έχουμε βρυκόλακες που δεν δαγκώνουν.
Και μετά χειροτερεύει.
Οι παραγωγοί και οι μακιγιέρ λένε "Δεν θα κάνουμε προσθετικά,
γιατί είναι πολλή δουλειά.
Θα τους καλύψουμε με σακούλες σκουπιδιών."
Βασικά οι κακοί του Τζιμ ξεκίνησαν ως νίντζα και κατέληξαν έτσι:
Ταλαίπωρα πλάσματα που κουτσαίνουν, καλυμμένα με σακούλες σκουπιδιών.
Τι αναπαριστούσαν;
Θύματα που τους ήπιαν το αίμα, και τους άφησαν να πεθάνουν.
Τα κακόμοιρα έχουν αίμα για να επιβιώσουν, αλλά όχι τόσο ώστε να γίνουν βρυκόλακες.
Πλάκα μου κάνεις!
Και μετά σκέφτομαι ότι δεν ξέρω τι να πω,
αλλά πρέπει να δείξεις ότι είναι απειλή.
Σκέφτηκα ένα πράγμα που το είπα "τροκάρ".
Ήταν ένας βραχίονας που σ' άρπαζε από τον λαιμό...
κι είχε ένα αυτόματο τρυπάνι που έμπαινε μέσα σου...
και σου ρούφαγε το αίμα.
Και για κάποιον λόγο είπαν "Τέλειο, επειδή δεν θ' αναπαραχθεί,
και θα 'ναι μια χαρά".
Και στο τέλος, νομίζω
ότι ήταν πολύ χειρότερο από το να σε δαγκώνει βρυκόλακας.
Μια επέμβαση μπορεί να καταστρέψει μια ιστορία.
Κι αυτά ήταν μια σειρά κακών επεμβάσεων.
Δεν καταλάβαμε τι αντίκτυπο θα είχαν.
-Εδώ πίσω; -Αυτό εδώ πέρα;
Ναι. Εκεί είναι.
Έτοιμος; Πάμε.
Ακόμα και με προϋπολογισμό 1,5 εκατομμυρίου δολαρίων,
η παραγωγή ήταν όλο προβλήματα.
Ήθελαν έντονο φωτισμό για τη ψηφιοποίηση,
οι γρήγορες κινήσεις δεν ψηφιοποιούνταν καλά,
και οι κάμερες ασφαλείας έκαναν το παιχνίδι στατικό και βαρετό.
-Τι έχεις πάθει; -Δεν ξέρω, βαριέμαι.
Από εκεί που ξεκίνησε για φιλμ νουάρ
κατέληξε μια κακόγουστη ταινία δεύτερης διαλογής.
Χρησιμοποίησε τις παγίδες!
Κι ενώ το Control Vision ήταν έτοιμο να βγει στην αγορά,
η Hasbro αποφάσισε ν' αποσυρθεί.
Είπαν "Σταματάμε.
Ευχαριστούμε πολύ, αλλά δεν γίνεται.
Είναι πολύ πιο ακριβό και πολύπλοκο απ' ότι σκεφτήκαμε".
Και τράβηξε ο καθένας τον δρόμο του.
Λίγα χρόνια μετά, ο Τζιμ είχε ένα απρόσμενο τηλεφώνημα.
Η Sega μόλις είχε βγάλει το νέο τους επίτευγμα, το Sega CD.
Κι ένα από τα παιχνίδια που είχε μαζί ήταν το Night Trap.
Η Sega στόχευσε σε νεαρά αγόρια, με προκλητικές διαφημίσεις,
που έδειχναν τα νεαρά θύματα στο παιχνίδι.
Πάρτι!
Οι σεξουαλικές αναφορές κι η ωμή βία
έκανε τους πολιτικούς να θέλουν να το σταματήσουν.
Νομίζω ότι φτιάχνοντας παιχνίδια όπως το Night Trap,
αυτό που κάνουν επί της ουσίας οι κατασκευαστές
είναι ότι επιδοκιμάζουν τη βία.
Ο γερουσιαστής Τζο Λίμπερμαν ζήτησε να συνεδριάσει το Κογκρέσο
για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια, και το Night Trap,
μαζί με το Mortal Kombat, ήταν στο προσκήνιο.
Είναι μεγάλη η απόσταση...
από το Pac-Man μέχρι το Night Trap.
Το Mortal Kombat και το Night Trap δεν είναι δώρα
που θα επέλεγαν οι υπεύθυνοι γονείς.
Και φυσικά έδειξαν τη διάσημη σκηνή, τη Λίζα στο μπάνιο,
που, σήμερα, ούτε κι εμένα θα μου άρεσε.
Μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια που συχνά εγκωμιάζουν τη βία
και διδάσκουν στα παιδιά πώς να εξασκούν
τις πιο φρικτές, βάναυσες πράξεις που μπορείς να φανταστείς.
Μόνο όταν παρακολούθησα τη συνεδρίαση,
κατάλαβα ότι είχαν επιλέξει κάποιες σκηνές
που έδειξαν με τέτοιο τρόπο,
ώστε να δείχνει χειρότερο απ' ό,τι ήταν.
Είναι πιο εύκολο για μια μαμά να καταλάβει τα υλικά ενός έτοιμου κέικ,
παρά να καταλάβει τι έχει μέσα αυτό το παιχνίδι.
Αυτό είναι αντίγραφο της συσκευασίας.
Δεν υπήρχε καμία αξιολόγηση γι' αυτό το παιχνίδι.
Αν το Night Trap κατάφερε κάτι,
αυτό ήταν ότι έκανε το Κογκρέσο να στήσει πλαίσιο αξιολόγησης για παιχνίδια.
Η συνεδρίαση οδήγησε στη δημιουργία της ESRB,
Επιτροπή Αξιολόγησης Ψυχαγωγικού Λογισμικού,
που θέτει σήματα καταλληλότητας όπως στις ταινίες:
E-κατάλληλο, T-κατάλληλο από 13 ετών,
M-από 16 ετών με γονική συναίνεση και A-ακατάλληλο.
Αλλά ενώ το Night Trap και το Mortal Kombat έχαναν στην Ουάσινγκτον,
τα ράφια είχαν αδειάσει από τα παιχνίδια,
γιατί αν πεις στα παιδιά ότι κάτι απαγορεύεται,
ξέρεις πολύ καλά τι θα συμβεί.
Η αλήθεια είναι, ότι αυτή ήταν η καλύτερη προώθηση πωλήσεων για το Night Trap,
γιατί μας έμαθαν σ' όλον τον κόσμο, και οι πωλήσεις εκτινάχθηκαν.
Έχουμε εδώ ένα παιχνίδι σας, που λέγεται Night Trap.
Tο παιχνίδι λέγεται Night Trap.
To Night Trap κατέληξε να γίνει θρύλος.
Το 2018, η Nintendo έβγαλε μια επετειακή ανανεωμένη έκδοση.
Όσο για το Mortal Kombat, παιδιά, κλείστε τα μάτια σας.
Μετά από 25 χρόνια και άπειρες νέες εκδόσεις,
το παιχνίδι ακόμη τρομοκρατεί τους γονείς παντού.
Και οι διαβόητοι τρόποι θανάτωσης έχουν αναβαθμιστεί.
Την επόμενη μέρα της συνεδρίασης της Γερουσίας,
ένα νέο παιχνίδι έσκασε μύτη σ' όλα τα εργαστήρια υπολογιστών.
Ήταν η πρώτη εμφάνιση ενός εντελώς νέου είδους,
υπερβολικά βίαιων, online παιχνιδιών για πολλούς παίκτες μαζί.
Tο μέλλον των παιχνιδιών θα είχε πιο έντονες εμπειρίες,
περισσότερο ρεαλισμό,
και θα έκανε το Night Trap
να μοιάζει παιδικό παιχνίδι.
Υποτιτλισμός: Σοφία Παπαναστασάτου