Saat 11.59.
9 Aralık 1993.
Bir dakika sonra
bir bilgisayar oyunu, yeni ve popüler platform olan internete yüklenecek.
Sunucuda yüzlerce insan vardı
ve oyunu oynamak için can atıyorlardı.
Bu oyun Doom'du.
Herkes aynı anda dosya aktarımına başladı.
Bu yüzden sunucu çöktü.
Herkesin beklediği bir oyunmuş.
NETFLIX ORİJİNAL BELGESEL DİZİSİ
Cehennem iblisleri tarafından ele geçirilmiş
karanlık ve ürkütücü bir askeri üs.
Karanlık bir ortam,
yanıp sönen ışıklar,
peşinize düşen iblisler.
Tek gördüğünüz silüetler ve gelen ateşler.
Sizi çok korkutmak istedik.
Kimse daha önce böyle bir şey görmemişti.
Bu John Romero.
Efsane olmuş bir oyun tasarımcısı.
Nesillerce oyuncuları korkutmayı başardı.
Karanlık ve ürkütücü bir şey istemiştik.
O zamana kadar yapılmış en şiddetli oyunu yaptık.
Yeni nesil bir oyunun kapısını aralamıştı.
Oyuncular oyuna girip
keşif yapabilecek ve birbirlerine karşı oynayabileceklerdi.
Çok önemli bir anda çıkış yaptı.
Bilgisayarlar ve konsollar yeni bir çağa giriyorlardı.
Romero'nun seçtiği cihaz
bilgisayar oldu.
Her şey 1989'da
Romero'nun bir abonelik sistemi için oyun yapmasıyla başladı.
İsmi Gamer's Edge'di.
Her ay bir disket alırdınız.
Abone olduğunuz bilgisayar sistemi için bir disket.
Disketin içinde bir sürü rastgele şey olurdu.
Hoşunuza gitse de gitmese de buydu.
Oyun ya da eğlenceli bir şeyler olmasını umardınız.
22 yaşındaki Romero, John Carmack adında bir diğer programcıyla çalışarak
abone olmaya değecek oyunlar yapmaya çalışıyordu.
Ona sordum.
"Oyunlarda ne yapmak istiyorsun? İlgilerin neler? Birlikte yapacağız yani."
Dedi ki "Ben grafiklerle ve oyunun mimarisiyle ilgileniyorum."
Ben de "Tamam, ben oyun tasarımı ve bölümleri yapayım.
Programlamayı, sevmediğin şeyleri."
Romero kendine suç ortağı bulmuştu.
Şimdi ekip olarak kodlama yapmak için bir üsse ihtiyaçları vardı.
Gamer's Edge, florasan lamba kullanıyordu.
Bence bu yaratıcılık bozan bir ışık.
Karanlığı tercih ederim.
Ama ofiste bir odamız vardı
ve istediğimiz çalışma ortamını yaratmıştık.
Karanlık bir mağaraydı.
Biraz ışık giren bir penceremiz vardı.
Onu da sevmezdik.
Köşede bir Nintendo vardı.
Sürekli Life Force, Zelda ve Mario 3 oynardık.
Kocaman bir buzdolabımız vardı, içi içecekle doluydu.
80'lerden kalma kocaman bir kasetçalarımız vardı.
Her gün bir kişi, tüm gün istediği müziği açabiliyordu.
Genelde metal olurdu.
Vaktimizin çoğunu orada geçirirdik. Komik olan şey ise
mesai saatlerimizin dışında da kod yazmaya başlamıştık.
Yapmak istiyorduk.
Yapmamamızı söyleyen yoktu. Harikaydı.
Bu metal çılgınlığının sonunda
gerçekten çığır açan bir şeyin temelleri ortaya çıktı.
Bilgisayarda yumuşakça yana geçiş.
Nintendo'da ekranın yanına gitmek çok yumuşaktı.
Bilgisayarda olmuyordu
çünkü o zamanlar bilgisayar grafikleri yeteri kadar gelişmemişti.
Mario kopyası olan bazı sağa ilerlemeli oyunlar vardı.
Ekranı parça parça ilerletiyordu.
Ama böyle parçalı olunca gerçekçi hissettirmiyor, oyundan koparıyor.
O zamanlar en iyisi oydu.
Eğer yatay ilerlemeyi yumuşak bir şekilde yapmayı çözebilirsek inanılmaz olur.
Mario tarzı bir şey yapabilirsek inanılmaz olurdu.
Bir gece
Carmack denemeye karar verdi.
O gece bir yolculuğa çıktı.
Mantar krallığına...
Hayır, orası değil.
Burası.
Ertesi sabah ofise geldim.
Masama bir demo koydular.
Adı Dangerous Dave Telif Hakkı İhlali.
Dangerous Dave benim geçen ay yaptığım bir oyundu.
Dedim ki... "Dün gece bir şeyler yapmışlar."
Bilgisayara taktım ve çalıştırdım.
Super Mario Brothers 3 başladı ama karakter Dangerous Dave'di.
Ekranda koşabiliyordu ve yumuşak geçiş yapıyordu.
Bunun bilgisayarda olduğuna inanamıyordum.
Başardığına inanamamıştım.
Bunu yapabilen olmamıştı.
Bilgisayarda böyle bir şey ilk kez yapılmıştı.
Tek bir gecede Carmack, daha önce kimsenin yapamadığını yaptı
ve bu yeni bir fırsatlar dünyasına kapı açtı.
Bilgisayarın oyun oynanabilecek bir makine olduğunu gösteriyordu.
"Bu teknoloji çok büyük, inanılmaz.
Kendi şirketimizi kurup kendi oyunumuzu yapmalıyız." dedim.
Romero, bilgisayarın zamanın konsollarıyla yarışabileceğini görmüştü.
Ama Nintendo oyunlarında bile
oyuncunun gidebileceği derinliğin bir sınırı vardı.
O zamana kadar
Nintendo oyunları iki boyutluydu.
Sola git, sağa git, zıpla, aşağı in.
O zamana kadar oyuncuyu, oyunun içine koyup
üç boyutlu poligonal grafikler ile birinci şahsın gözünden göstermeyi
henüz başaramamışlardı.
Bu sırada Birleşik Krallık'ta
Dylan Cuthbert adında atılgan bir liseli
bu fikir üzerinde çalışıyordu.
17 yaşında okulu bıraktım.
Argonaut Software adında bir firmaya iş başvurusu yaptım.
O zamanlar üç boyut teknolojisinde ilerleme kaydediyorlardı.
Argonaut, oyun devleri arasında kendine yer edinmeye çalışan bir firmaydı.
Bunun için üç boyut teknolojisine güveniyorlardı.
Hemen Game Boy için yapılan bir oyunda çalışmaya başladım.
Üç boyutlu, etrafa uçulabilen, ateş edilebilen bir oyun.
Game Boy için üç boyutlu oyun yapmak duyulmuş şey değildi
ama takımın karşısındaki tek sorun bu değildi.
Nintendo ticaret sırlarını sıkı sıkıya koruyordu.
Eğer Nintendo sistemleri için yasal olarak oyun yapmak istiyorsanız
izin almanız gerekiyordu
ve Argonaut almamıştı.
Ama yine de projeye devam ettiler.
Yapılıp yapılamayacağını görmek için.
Resmî geliştirici kitimiz yoktu, lisansımız yoktu.
Hiçbir şey yoktu. Sadece Game Boy vardı.
Her şeyi söküp kablolarını bağladık.
Kısacası bağlantıyı hacklemiş olduk, böylece farklı veri aktarabiliyorduk.
Dylan bir uzay oyununun üç boyutlu versiyonunu oynatabilen
kodu yazmayı bulmuştu.
Game Boy'a hazırladığımız demoyu böyle aktarabildik.
Resmî değildi.
O yüzden sıyrılmıştık.
Ya da öyle sandılar.
Projenin altıncı ayında Nintendo'dan biri projeyi görmüş.
Nintendo cihazını izinsiz kullanmak sorun açabilir. Çok büyük yasal sorun.
Ama Nintendo daha çok meraklı gibiydi.
Patronum dedi ki "Game Boy'u yapanlar üç boyutlu oyuna inanamıyorlar.
İki hafta sonra Japonya'ya gideceksin."
Sanırım 18 yaşındaydım. Pasaportum yoktu.
Pasaport çıkartmam gerekiyordu.
Pek düşünmeden patronumla birlikte uçağa bindim.
Ertesi sabah Nintendo'ya gittik.
Büyük, beyaz bir odada oturuyorduk.
Bir anda 30 Nintendo çalışanı kapıdan içeri girdi.
Hepsi Nintendo ceketi giyiyordu.
Biz böyleydik, tişört ve kot pantolon.
Hepsi oturdu.
Şöhret sahibi insanlar gibi
masaya sırayla oturdular.
Ben orada 18 yaşında bir çocuktum.
Onlara Game Boy'da yaptığımı gösterdim.
"Bu inanılmaz, hemen bu oyunu almalıyız." dediler.
Mahkemelik olmak yerine Argonaut sözleşme imzaladı.
Resmî olarak oyun yapabileceklerdi.
Ama dahası vardı.
Nintendo tasarımcısı Shigeru Miyamoto'nun gizli bir projesi vardı.
Yeni nesil konsolu hazırlamışlardı.
Miyamoto, henüz çıkmamış Super Nintendo'yu getirdi.
Yani ben daha gizlilik anlaşması falan imzalamıştım. Güvenlik falan yok.
"Üç boyutu burada yapmaya çalışıyoruz." dedi.
"Argonaut bize yardımcı olabilir mi?"
Super Nintendo konsolundaki donanımı değiştirmek için çok geçti.
O yüzden Dylan, en iyi yaptığı şeyi yaptı.
Hacklemek.
Üç boyutu yapabilecek çipi
kasetin içine koyacaktı.
Miyamoto'nun gözleri parladı.
Bu da süper FX çipinin başlangıcı oldu.
Süper FX çipi Miyamoto'ya yeni bir bakış açısı kattı.
Mario ve Zelda gibi iki boyutlu oyunlarda uzmanlaşmıştı.
Şimdi Dylan ile birlikte üç boyutlu deneyimi sunacaklardı.
Oyuncuları oyun dünyasına getireceklerdi.
Ama bu sırada ABD'de
Romero ve takımı çoktan üç boyut teknolojisine ulaşmışlardı.
Hep çalışıp hiç eğlenmeyen adamın sıkıcı olduğunu söylerler.
Nintendo kodunu bilgisayara taşımak, Romero ve takımı için
sadece bir başlangıçtı.
O noktayı çoktan geçtik.
İşlerini bırakmalarını
ve kendi şirketleri Id Software'i kurmalarını sağladı.
Ve 1992'de
yeni icat ettikleri yumuşak geçiş teknolojisini kullandılar
ve içini dışına çıkardılar.
Üç boyutlu. Dokulara sahip.
Bu Wolfenstein.
Dünyada en çok satan bilgisayar oyunlarından biri.
Popüler bir oyun ve yepyeni bir bakış açısı oluşturdular.
Birinci kişi ile ateş etme oyunu.
Daha ciddi ve üç boyutlu bir şey istiyorduk.
Yana doğru ilerleyen bir oyun değil.
Wolfenstein 3D, 5 Mayıs 1992'de çıkış yaptı
ve anında başarılı oldu.
İnsanlar Nazi öldürmeye bayıldı.
Bir kaleden çatışarak çıkmaya çalışıyordunuz.
Üç boyutlu bir oyundu ve saniyede 70 kare gösteriyordu.
Tarihte ilk kez, tamamen renkli, ve gerçek dijital sesler.
İşlemcilerin gücü Wolfenstein'ı hızlı çalıştırmaya tam yetiyordu.
Yani teknolojisinin tam sınırındaydık.
Birkaç kısa yıl içinde Romero ve ekibi
başarılı bir şirket kurdular ve evlerdeki kişisel bilgisayarları
sürükleyici ve aksiyon dolu oyun platformuna dönüştürdüler.
Bu oyun, şaheserlerinin yapı taşı oldu.
Yaptığımız her oyunda amacımız,
oyunlar geliştikçe farklı ve yeni bir şeyler yapmaktı.
Bu kadar. Tek amacımız buydu.
Bir sonraki oyunumuzun ne olacağını düşünmeye başlamıştık.
Teknolojiyi geliştirmek, oyunu daha sürükleyici
ve heyecanlı yapmak istiyorduk.
Oyuna eklenecek şeylerin listesi çıktığında
bu liste gerçekten çok hırslı bir hâl almıştı.
Azaltılmış ışık istiyorduk.
Ürkütücü olsun diye.
Yüksek hız...
Gerçekçi hareket için.
En önemlisi de çok oyunculu özelliği.
Arkadaşlarınızla oynayabilin diye.
En üst noktası olmalıydı.
Bu da oyuncuların bir ağla ya da modem ile oynaması demekti.
Bir saniye.
Duydunuz mu?
Eğer Romero'nun 90'larda ulaşmak istediği kitleyseniz
bu duyduğunuz harika ses internete bağlanma sesi.
O zamanlar bilgisayarınızı ev telefonu hattına bağlardınız.
Modemi çevirir
ve beklerdiniz.
Beklerdiniz...
ve beklerdiniz.
Hoş geldiniz.
Eğer birisi telefonu kullanırsa
internet kesilirdi.
Hoşça kalın.
Anne, telefonu kapat!
Çok yeniydi ve insanlar hâlâ öğrenmeye çalışıyordu.
İnternete girmeyi öğrendikten sonra her yerde internet siteleri göreceksiniz.
Eğlenceli bir şeyler yapsak? Oyun oynasak?
Yahooligans sitesine girip oyun bulalım!
Modemlerle çok oyunculu oynanan oyunlar vardı
ama yüksek hızla çalışan, ağla yürüyen oyunlar yoktu.
O zamanlar bilgisayar ile çevrim içi oynanan oyunlar
çoğunlukla yavaş ve basit oyunlardı.
Savaş,
Golf,
sırayla oynanan strateji oyunları gibi.
Limiti buydu.
Başka bir bilgisayardan oynayan, başka bir kişi ile
bir aksiyon oyunu oynayıp birbirini vurmak çok güzel olurdu.
Carmack, aynı anda uzaktan oyun oynamanın yollarını bulmaya çalışıyordu.
Oyunun adını ise Tom Cruise verdi.
Paranın Rengi adında bir film var.
Tom Cruise bilardo salonunda birine karşı oynamak istiyor.
Kendi ıstakasını getiriyor.
Adam yanına geliyor ve...
O elindeki ne?
Tom Cruise elindekine bakıyor ve...
Doom.
Ben de "Ne kadar iyi bir isim." dedim.
Haydi, oynayalım.
Evet, oynayalım.
Daha hiçbir şey programlanmamışken
Romero bir basın bülteni yazmaya başladı.
Bir basın bülteni hazırladık.
Oyunun ne kadar iyi olacağını anlatıyorduk.
Bu çılgınca çünkü kimse böyle bir şey yapmaz.
Bir şey çıkış yapacağı zaman basın bülteni olur.
Daha çıkmadan bunu söylemek deliliktir. Umurumuzda değildi, o zamanlar öyleydik.
Daha da kötüsü,
oyun çıktığında dünyada üretkenliği azaltacağını söylemiştik.
Bununla birlikte Id ekibi
istemeden de olsa kendilerine zor bir teslim tarihi ve beklenti koydular.
Gerçekleştirmek için bir yıl boyunca deli gibi çalıştık.
Romero, fikirlerinin çok dikkat çekeceğinden emindi.
Bu sırada Japonya'da Dylan
Nintendo ile birlikte gizli çalışmalara devam ediyordu.
Kapalı kapılar ardında süper FX çipinin
göreve hazır olduğunu göstermeye hazırlanıyordu.
Onlara üç boyutlu ortamda uçulan bir demo gösterdik.
Roketlerle atış yapılan bir şey.
Aslında çok hoş bir demoydu.
Ama herkes öyle düşünmedi.
Her yere uçabilme fikri Miyamoto'nun aklına yatmadı.
Oyuncunun düşünmesi gerektiği fikrini beğenmedi.
Sadece bu değil, her yerde.
Miyamoto dedi ki
"Noel için geri dönün. Sonra yeni yılda geri gelin.
Çalışmalara devam edelim.
Bu sırada ben de yapabileceklerime bakayım."
Noel tatilinden geri döndük.
Miyamoto geldi ve dedi ki
"Yeni yılda çok iyi bir fikir buldum."
Her yıl Japonlar ibadet için tapınaklarına giderler.
Buna Hatsumode deniyor.
Miyamoto, Fushimi Inari tapınağına gitmiş.
Nintendo'nun yakınlarında bir yerde.
Kırmızı renkte kapılar var ve binlercesi sıralanmış.
Miyamoto dedi ki "Bu kapıların altından geçiyordum.
Oyuncu bu tarz kapıların içinden geçse harika olmaz mıydı?
Bir şeylere ateş etmek yerine böyle şeylerden geçme heyecanını yaşasa?"
Biz de "Olur." dedik.
Aslında ilginç bir fikirdi.
Miyamoto sorununu çözmüştü.
Oyuncuları kapıdan geçirerek hareketi kontrol edebiliyordu.
Böylece oyuncu, arkasında olanları düşünmek zorunda kalmayacaktı.
İkonik bir Nintendo oyununun temellerini oluşturdu.
İlginç olan şey ise, Fushimi Inari tapınağı,
Inari tilki demek.
Star Fox da bu şekilde doğmuş oldu.
Her şey o yürüyüşten esinlenerek ortaya çıkmıştı.
Ama bu çığır açan görsellerin popülerleşmesi için
bir yürüyüşten fazlası gerekiyordu.
Dylan, arkadaşı Giles Goddard'dan yardım istedi.
Ben Giles Goddard, Star Fox'ta programcıydım.
Giles, Argonout'ta ilk tanıştığım kişilerden biriydi.
Onun kişiliği biraz... yavan.
Dylan çok hırslı.
-Biraz tuhaf. -İnatçı.
-Çok... farklı. -Hep kavga ederdik.
Bu dinamik ikili, Kyoto'yu kasıp kavurmaya hazırdı.
20 yıl önce Japonya çok farklı bir yerdi.
Çok az yabancı turist vardı. Yabancı çok azdı hatta.
Korkutucuydu ama 18 yaşında olduğumuz için eğlenceliydi.
Londra'dan first-class uçuşla gelmiştik, tüm masraflar ödenmişti.
Kendimizi rock yıldızı gibi görüyorduk.
Tüm masrafları ödenmiş, Kyoto'da iki genç.
Ne ters gidebilir ki?
-Tabelaya bak, hâlâ kırık. -Backgammon diye bir bar vardı.
Eski ve pasaklı bir yerdi. Eğlenceliydi.
Bir yabancı gördüğün zaman el sallardın, hatırlıyor musun?
25 yıl önce mi?
Hep arka cebimizde taşıdığımız beyaz sözlüklerimiz vardı.
Barlarda sözlüğü yanımızda taşır, insanlarla öyle konuşurduk.
-Bolca da içtik elbette. -Şerefe!
Fondip.
Japoncamız giderek daha iyiye gitti.
Ya da biz öyle sandık.
Dylan ve Giles iş yaptıkları zamanda ise
ofislerinde gerçekten yabancı gibi hissediyorlardı.
Nintendo dışından birinin binada çalışmasına izin vermezlerdi.
Bize ayrı bir ofis yapmışlardı
Tek bir odaydı, bizim için ayrılmış bir oda.
Tüm binada Miyamoto'nun sigara içmesine izin verilen
tek oda bizim odamızdı.
Odaya girip sigarasını yakardı.
Programlama sırasında biz de "Geri geldi." derdik.
Biz ilginç bir şey yapmaya çalışırken
bir anda ağaçlardan falan bahsetmeye başlardı.
Rastgele bir şey.
Bir süre sonra fark ettik ki
büyük yaratıcılığının kaynağı buradan geliyor.
Çünkü sürekli, bir sürü şeyi aynı anda düşünüyor.
Star Fox'ta Miyamoto'nun odaklandığı şeylerden bir tanesi
kameranın bakış açısıydı.
İki boyutlu oyunlarda kamera hareketleri basitti.
Ekran, karakterin hareketine uyum sağlıyordu.
Sağa, sola gibi.
Ama üç boyut olunca işler karmaşık hâle geliyordu.
Üç boyutun en büyük özelliği kamerayı hareket ettirebilmekti.
Miyamoto'nun işi kamera konusunu halletmekti.
Eğer uçağın tam arkasında olursa dönüyor gibi hissetmezdiniz.
Sabit olursa da etrafa dağılıyor gibi hissederdiniz.
Kamera ile uçak arasında biraz gecikme olmalı.
Yoksa döndüğünüzü hissetmezsiniz.
Ama çok fazla da yaparsanız
oyuncu her şeyin fazla hareketli olduğunu düşünür
ve kafası karışır.
Güzel görünmesi ve oynanabilir olması arasında bir denge var.
Star Fox'un programlaması devam ediyordu.
Uzay gemileri uçuyordu. Lazerler ateşleniyordu.
Her şey tamamlanıyordu.
Sonra sanat departmanı dâhil oldu.
Uzun süre boyunca proje eski usulde ilerlemişti.
Yıldız Savaşları tarzı bir şeydi. Biraz daha güçlüydü ama insan yoktu.
Ama Nintendo tatlı, arkadaş canlısı karakterleriyle biliniyordu.
Miyamoto'nun o çok sevdiği tapınak ise
bir tilkiye adanmıştı.
Birden Nintendo'nun sanatçıları böyle tatlı karakterler, tasarımlar,
hayvanlar ile gelmeye başladı.
Açıkçası çok saçma olduğunu düşündüm.
Biraz garipti çünkü bunlar hayvandı.
"Niye hayvanlar uzay gemisi sürüyor?
Neler oluyor, anlayamıyorum."
Ama Miyamoto'nun bize aşıladığı bir şey
bir adım geriye atıp, dikkatlice düşünüp "Bu oyun eğlenceli olmalı." demekti.
Sadece oyuncunun bakış açısından düşünmüyor.
Deneyimi nasıl tasarlayabileceğini de düşünüyor.
Bence bu hepimiz için iyi bir dersti.
Zamanla biz de sevdik.
Sonunda her şeyin bir araya geldiğini fark etmemiştik.
Sonunda gerçekten, tam bir deneyim hâline geldi.
Kamera hareketleri, tatlı hayvanlar ve kapılar.
Bir araya geldiğinde tescilli Nintendo deneyimini oluşturuyordu
ama üç boyutta.
Fox McCloud, arkadaşları Peppy Hare, Falco Lombardi ve Slippy Toad ile
görevlerin amaçlarını açıklıyor, oyunu daha sürükleyici yapıyordu.
Star Fox'u eşsiz yapan şeylerden biri
konsol için bir oyun olmasıydı. O zaman kadar
konsolda üç boyutlu oyunlar yoktu.
Süper FX mikroçipi içeren ilk ve tek oyun.
Dylan ve Giles'ın kodlama yeteneği ve Nintendo'nun tasarımı işe yaramıştı.
Oyun dört milyondan fazla kopya sattı
ve Nintendo'yu üç boyut dünyasına taşıdı.
Sadece Super Nintedo Entertainment System'de.
Ama yakında üç boyut yeterli olmayacaktı.
ABD'de bir grup asi genç
birinci kişi bakış açısını daha da ileriye taşıyacaktı.
Basın bülteninden sonra
Doom'un büyük bir oyun olacağını biliyorduk.
Çünkü ofisi arayıp oyunun ne zaman çıkacağını soruyorlardı.
Doom nerede kaldı?
Doom çıktı mı?
Doom nasıl olacak?
Herkes çok heyecanlıydı. Çılgın bir şeydi.
Romero'nun basın açıklamasında
yıl sonu gelmeden dizlerine kadar cesetle dolacaklarını söylendi.
Şimdi tek yapmaları gereken...
...oyunu yapmaktı.
Doom'u yapan takım çok küçüktü.
Sadece beş kişiydi.
Yani çok iş vardı.
Yani, Doom ne?
İlk büyük fikir,
bir yerde iblis istilası ile savaşacaktık
Bölümlerin nasıl olacağına ilişkin bazı çizimler.
Bazı duvarlardan kan aksın mesela.
Ya da Cehennem'de doğal duvarlar olabilir.
Belki motor burayı gösterir.
Bu...
Bu en sevdiğim sayfalardan biri. İblisler için orijinal fikirler var.
Çok orijinal fikirler.
Bazıları çok komik.
Yani, burada ne oluyor böyle?
Eğer Doom böyle gözükseydi
bugün her şey çok farklı olurdu.
Sonunda karar verdik.
Gelecekteki bir askeri üste uzay askeri olacaktınız.
Kötü sonlanan bir araştırma gibi. Sonra iblisler geliyor.
Ama hikâye sadece bir ortamdı. İçinden siber iblisler,
patlayan et parçaları
ve inanılmaz silahlar çıktı.
Oyuncuların sevebileceği türden
standart silahlar istemiştik.
Pompalı tüfek, elektrikli testere gibi.
İblislere testereyle saldırmak?
Ya da bir yumruk, iblisin suratına bir yumruk atmak gibi.
Sonra birkaç tane, çeşit katsın diye uzay temalı silahlar ekleyebilirdik.
Plazma silahı bu şekilde çıktı.
İblislere roket atma fikrini çok sevmiştik.
Çılgıncaydı.
Bir de BFG var.
B, büyük için, G silah için.
Siz gerisini anladınız.
BFG en güçlü silahtı.
Eğer silahı alabilir ve güçlendirebilirseniz
her şeyi yok edebilirsiniz.
93 yılının sonbaharında
Romero ve takımı oyun çıkış tarihine yaklaşmıştı.
Carmack sonunda oyuncuların
ağ kullanarak çoklu oyunculu oynamasının bir yolunu bulmuştu.
Carmack, oyunu iki bilgisayarda birden çalıştırdı.
Birinden ateş edince diğerinin vurulmasını gördük.
"İşte! Başarıyoruz, oldu!" dedik.
Evet. Doom'daki strateji, çoklu oyuncu modunda farklıydı.
İblislerle savaşmak yerine
arkadaşlarınızla savaşıyordunuz.
Oyunda başka bir oyuncu olunca
canavarlarla oynamaktan çok daha farklı.
İnsanlar yapay zekâdan çok farklı oynuyor.
Seni kandırıyorlar.
Saklanıyorlar.
Gerçek zorluk da bu. Başkasıyla oynamak.
Birbirlerini vurabildiklerini gördükten sonra
"Buna ne isim vereceğiz?" dedik.
Kafes maçı gibiydi.
Ama karşınızdakini sürekli öldürüyordunuz.
Ölüm maçı gibiydi. "Deathmatch iyi bir isim.
Kulağa hoş geliyor. İsmi bu olsun."
Romero oyunun harika olacağını biliyordu.
Ama yine de herkesin seveceğinden emin olmak istiyordu.
O ve takımı, oyunculara ücretsiz deneme vermeye karar verdi.
Paylaşımlı oyun işleminde oyunu üçe bölüyorduk.
İlk parça ücretsiz, internetten indirilebiliyor.
Ama devamını istiyorsanız
sipariş vererek diğer iki parçayı disket ile alıyordunuz.
O zaman için devrim niteliğinde bir pazarlama taktiğiydi.
Çok işe yaradı.
Biz bu oyundan para kazanacağımızı biliyorduk
Çünkü dünyanın en iyi oyunu olduğuna inanıyorduk.
O kadar iyiydi ki insanların geri kalanını satın almak isteyeceğini düşündük.
Üç parçayı da oynamak isteyeceklerdi.
O ilk dokuz bölümü sürekli oynamak bir yere kadar gidecek.
Devamını merak edecekler.
Oyun çıkış yapmak üzereydi
ve sunucu, oyunu indirmek için bekleyen insanlarla doluydu.
"Tanrım, evet!" diyordum.
İşte bu şekilde, dünyanın her yerindeki çocuklar, bilgisayar odalarında,
10 Aralık 1993'te, gece yarısı bekliyorlardı.
Doom'un ilk parçasını indirmeye hazırlardı.
Herkes aynı anda dosya aktarımına başladı
ve sunucu çöktü.
Sonra sunucu geri geldi ve herkes tekrar bağlandı.
Aynı şey oldu ve gene çöktü.
Ama sonra
insanlar diğer sunuculara kopyalamaya başladılar,
birbirleriyle paylaştılar ve herkes oynamaya başladı.
Çevrim içi çok oyunculu oyunlar büyük bir yer kazanacaktı.
Deathmatch ve çevrim içi oyun her şeyi değiştirdi.
Bir ağ üzerinden insanlar birbirlerine bağlanabiliyor
ve yeni bir dünyaya girebiliyorlardı.
Bunu birlikte yapıyorlardı.
İlk kez, yüksek hızlı ve üç boyutlu bir dünyadaydınız.
Arkadaşlarınızı öldürebiliyordunuz.
Deathmatch modunda oynamak çok eğlenceli.
Bu herkesi oyun yapmaya teşvik etti.
Sonra Id çalışanları krallığın anahtarlarını oyunculara verdi.
Oyunu tamamen açtık.
Bölümlerin nasıl yaratılacağına dair bütün bilgileri paylaştık.
Doom, modlama yapmaya açılmıştı.
Teknoloji meraklıları oyundaki karakterleri
sesleri, dokuları değiştirebiliyordu. Her ne isterlerse yapabiliyorlardı.
İnsanlar yeni grafikler, silahlar yapmaya başlamıştı.
Yeni sesler...
Oyunda gördüğünüz her şey değiştirilebiliyordu.
Ama Doom'a sahip olmayan kimse bunu yapamıyordu.
Eğer Doom'un paylaşımlı sürümünü oynuyorsanız bunları oynayamıyordunuz.
Bu da aslında oyunu insanlara aldırmak için bir yöntemdi.
Ayrıca,
oyuncular yaratıcı olmak ister.
Yeni bir şey yapmaktansa bir şeyi değiştirmek daha kolaydır.
Bir oyuna mod yapabilmek,
bir oyun yapmayı hissettiren bir şey oluyor.
Oyun onlara daha uyumlu oluyor.
Doom oyuncuların eline bırakılmıştı ve istediklerini yaptılar.
Böylece oyun sonsuza dek yaşar.
Romero'nun hikâyesi aslında tüm oyun sektörünün hikâyesi.
Her yeni oyun, bir önceki oyunu temel alarak oluşturuluyor.
Milyarlarca değeri olan bu eğlence sektörünü oluşturan
basit başlangıçları hatırlamak zor olabilir.
Ama hatırlayan bir adam var.
Bu adam.
Video oyunlarının babası olarak bilinen Nolan Bushnell.
Bence, yaptığınız işte
tartışmasız olarak
bir numara olmanın
dev bir faydası vardır.
1964 yılında Bushnell, yeni bir sektöre kıvılcım olacak bir fikir bulmuştu.
Üniversitedeydim ve arkadaşlarımdan biri
dedi ki "Hey.
Gece yarısı mühendislik binasında buluşalım.
Aklını yitireceksin!"
Ben de "Ne?" dedim.
Ben aklımı yitirmeye her zaman hazırım. Oraya gittim.
Bilgisayar odasının kilidini açmıştı.
İçeri girdik
ve bütün gece Spacewar! oynadık.
Büyülenmiştim.
Spacewar! Bushnell'in daha önce asla görmediği bir şeydi.
İki yıl önce MIT'den birkaç çocuk tarafından icat edilmişti.
Çocuklar model tren kulübündeydiler.
İlk hackerlar onlardı.
Hatta bu terimi onlar çıkardı.
Eğlence olsun diye bir bilgisayarı aldılar ve yeni bir şeye dönüştürdüler.
Bir video oyunu.
Etrafta uçarak roket atabiliyordunuz.
Tuşa basarak ilerleyebiliyordunuz.
Yavaşlamak için geriye doğru gazlamanız gerekiyordu.
Zıt yönde.
Newton'ın birinci yasasını takip ediyordu.
Çok eğlenceliydi.
Spacewar!, çalıştırabilecek bilgisayarı olan tüm üniversitelerde
gizli bir popülerliğe sahipti.
Eğer o ekran para ile çalışsaydı, bundan para kazanabileceğimi biliyordum.
Bushnell, oyunların sadece bilgisayar meraklıları için olmadığını görmüştü.
Oyunlar herkes içindi.
Bu sayede Atari adında bir şirket kurdu ve...
Yarış başladı.
Sonra gelen öngörülü kişilerin başında o vardı.
Oyun oynama tarzımızı değiştiren kişiler.
Tamamen yeni bir dünya yaratmak istiyorduk.
Başladıktan sonra bunun sonu yok diyebilirim.
Büyük başarısızlıklara imza atanlar...
Elimden geleni yapmıştım.
Bir zorluğu aşmam gerekiyordu ve bunu hissetmiştim.
Yer edinebilmek için savaşanlar...
Farklı ırktan olan herkes varlığını göstermek zorunda.
Video oyunları bu fiziksel farkları kaldırıyor.
Hayal güçlerini ortaya koyanlar...
Bunu yapmayı çok istiyordum ama nedenini anlayamıyordum.
Hayır cevabını kabul etmeyenler...
O zamanlar yaptığımız şey zamanının ötesindeydi.
Ama zamanı geldi.
Başlıyoruz!
Video oyunlarını ortaya çıkaran, çok önemli bir çağdı.
Kendinizi kaybedebildiğiniz, başkası olabildiğiniz,
ve uzak diyarlara gidebildiğiniz bir yer oldu.
Ama en önemlisi,
her oyuncunun bir oyun yaratıcısı olabileceğini gösterdi.
Artık teknoloji, fantezi ve gerçeğin arasındaki çizgiyi
neredeyse yok etmişken sorulacak soru şu:
Bundan sonra ne olacak?
Alt yazı çevirmeni: Gökay Örsel