1 00:00:07,632 --> 00:00:09,592 Son las 11:59 p. m. 2 00:00:10,343 --> 00:00:13,433 del 9 de diciembre de 1993. 3 00:00:14,806 --> 00:00:16,216 En un minuto, 4 00:00:16,307 --> 00:00:18,517 se subirá un juego de computadora 5 00:00:18,601 --> 00:00:22,521 a una nueva plataforma popular llamada Internet. 6 00:00:23,023 --> 00:00:24,983 Había cientos de personas en el servidor 7 00:00:25,066 --> 00:00:27,356 y se morían por conseguir este juego. 8 00:00:32,157 --> 00:00:34,117 El juego era Doom. 9 00:00:34,200 --> 00:00:36,910 Todos iniciaron la transferencia a la vez 10 00:00:36,995 --> 00:00:38,455 y el servidor falló. 11 00:00:39,122 --> 00:00:42,082 Era el juego que todos habían estado esperando. 12 00:00:42,167 --> 00:00:44,537 UNA DOCUSERIE ORIGINAL DE NETFLIX 13 00:01:28,379 --> 00:01:31,299 Es una oscura y aterradora base militar inservible 14 00:01:31,382 --> 00:01:33,472 invadida por demonios infernales. 15 00:01:35,762 --> 00:01:39,142 El ambiente es oscuro, hay una luz estroboscópica, 16 00:01:39,224 --> 00:01:40,774 los demonios van hacia ti, 17 00:01:41,810 --> 00:01:44,690 ves siluetas y bolas de fuego que van hacia ti. 18 00:01:46,147 --> 00:01:48,357 Queríamos aterrorizarte. 19 00:01:49,609 --> 00:01:51,949 Nadie había visto antes algo igual. 20 00:01:52,445 --> 00:01:54,275 Él es John Romero, 21 00:01:57,408 --> 00:01:59,828 diseñador de juegos hecho leyenda... 22 00:02:01,496 --> 00:02:04,366 ...por asustar a una generación de jugadores. 23 00:02:05,625 --> 00:02:07,535 Queríamos hacer algo oscuro y aterrador, 24 00:02:07,627 --> 00:02:11,007 y lanzamos uno de los videojuegos más violentos que se han hecho. 25 00:02:11,506 --> 00:02:14,626 Había abierto la puerta a una nueva era de juegos, 26 00:02:16,136 --> 00:02:18,216 donde los jugadores podían entrar, 27 00:02:18,304 --> 00:02:19,184 explorar 28 00:02:19,889 --> 00:02:21,769 y jugar entre sí. 29 00:02:22,267 --> 00:02:24,097 Y llegó en un momento crucial 30 00:02:24,936 --> 00:02:27,356 cuando las computadoras y las consolas 31 00:02:27,438 --> 00:02:30,148 iban a entrar en una nueva dimensión. 32 00:02:30,650 --> 00:02:32,650 La máquina que eligió Romero... 33 00:02:34,821 --> 00:02:36,161 ...fue la computadora. 34 00:02:37,949 --> 00:02:40,369 Comenzó en 1989, 35 00:02:40,451 --> 00:02:43,581 cuando Romero empezó a hacer juegos para un servicio de suscripción 36 00:02:43,663 --> 00:02:45,373 llamado Gamer's Edge. 37 00:02:46,416 --> 00:02:48,286 Cada mes recibías un disco 38 00:02:48,376 --> 00:02:51,416 para la computadora para la que te suscribías, 39 00:02:52,130 --> 00:02:55,090 y en ese disco había un montón de cosas aleatorias. 40 00:02:55,758 --> 00:02:57,588 Te gustara o no, lo recibías 41 00:02:57,677 --> 00:03:00,347 y, con suerte, contenía un juego o algo divertido. 42 00:03:00,847 --> 00:03:04,677 Romero, de 22 años, se unió a otro célebre programador 43 00:03:04,767 --> 00:03:09,557 llamado John Carmack para crear juegos que valieran la pena para el suscriptor. 44 00:03:09,647 --> 00:03:12,857 Le pregunté, "¿Qué quieres hacer en estos juegos, 45 00:03:12,942 --> 00:03:15,402 ya que los haremos juntos? ¿Qué te interesa?". 46 00:03:16,154 --> 00:03:18,574 Dijo, "Me interesan los gráficos 47 00:03:18,656 --> 00:03:20,826 y la arquitectura de los juegos". 48 00:03:21,826 --> 00:03:25,326 Y dije, "Haré el diseño de los juegos, los niveles, 49 00:03:25,413 --> 00:03:27,463 la programación y lo que no te gusta". 50 00:03:27,874 --> 00:03:30,084 Romero tenía un camarada. 51 00:03:30,585 --> 00:03:34,665 Ahora necesitaban la guarida perfecta para que su equipo codificara. 52 00:03:34,756 --> 00:03:37,426 En Gamer's Edge había luz fluorescente, 53 00:03:39,010 --> 00:03:40,930 que para mí no es luz creativa. 54 00:03:41,596 --> 00:03:42,886 Prefiero la oscuridad. 55 00:03:44,974 --> 00:03:46,894 Conseguí un cuarto en la oficina 56 00:03:46,976 --> 00:03:50,266 y creamos el ambiente en el que queríamos trabajar. 57 00:03:51,105 --> 00:03:52,355 Era una cueva oscura. 58 00:03:52,440 --> 00:03:54,900 Había una ventana para dejar entrar la luz solar, 59 00:03:54,984 --> 00:03:56,284 pero la odiábamos. 60 00:03:56,861 --> 00:03:58,321 Había un Nintendo en la esquina 61 00:03:58,404 --> 00:04:02,244 que reproducía Life Force, Zelda, Mario 3 continuamente. 62 00:04:02,325 --> 00:04:05,785 Teníamos un refrigerador gigante lleno de bebidas. 63 00:04:06,871 --> 00:04:09,831 Y tenía un estéreo portátil genial de los 80, 64 00:04:09,916 --> 00:04:13,036 y cada uno tenía un día entero para tocar lo que quisiera. 65 00:04:14,295 --> 00:04:15,915 Era sobre todo heavy metal. 66 00:04:17,715 --> 00:04:21,675 Pasamos mucho tiempo allí. Era gracioso porque empezamos a codificar 67 00:04:21,761 --> 00:04:24,561 en nuestro tiempo libre después de las horas normales. 68 00:04:24,639 --> 00:04:26,059 Era lo que queríamos hacer. 69 00:04:26,140 --> 00:04:28,310 Nadie nos decía que no. Era genial. 70 00:04:28,393 --> 00:04:31,063 De esa manía inducida por el heavy metal 71 00:04:31,145 --> 00:04:34,015 surgió la base para algo realmente innovador: 72 00:04:34,524 --> 00:04:37,694 desplazamiento lateral fluido en la computadora. 73 00:04:38,027 --> 00:04:41,817 En Nintendo, el desplazamiento lateral era muy fluido 74 00:04:42,740 --> 00:04:44,370 y la computadora no podía hacerlo 75 00:04:44,993 --> 00:04:46,493 porque, en ese entonces, 76 00:04:46,577 --> 00:04:49,657 los gráficos de la computadora no eran tan avanzados. 77 00:04:50,456 --> 00:04:53,416 Había juegos de desplazamiento lateral que eran clones de Mario 78 00:04:53,501 --> 00:04:56,001 y movían la pantalla en trozos, 79 00:04:56,629 --> 00:05:00,129 pero la división de trozos no parece real, pierdes la continuidad. 80 00:05:00,925 --> 00:05:02,925 Era lo mejor que había antes. 81 00:05:04,220 --> 00:05:07,140 Si descubríamos cómo darle fluidez horizontal, 82 00:05:07,223 --> 00:05:08,603 eso era muy importante. 83 00:05:08,683 --> 00:05:12,313 Si podíamos hacer algo tipo Mario, eso era increíble. 84 00:05:13,938 --> 00:05:15,318 Así que una noche, 85 00:05:15,398 --> 00:05:17,978 Carmack decidió intentarlo. 86 00:05:18,985 --> 00:05:21,025 Esa noche, haría un viaje... 87 00:05:22,613 --> 00:05:27,123 ...por el reino de los hongos. 88 00:05:29,329 --> 00:05:31,159 No, no ese reino de los hongos. 89 00:05:32,332 --> 00:05:33,172 Este. 90 00:05:34,334 --> 00:05:36,594 Llegué al día siguiente a las diez. 91 00:05:37,086 --> 00:05:38,666 Había una demo en mi escritorio 92 00:05:38,755 --> 00:05:41,165 llamada Dangerous Dave viola derechos de autor. 93 00:05:41,257 --> 00:05:44,297 Dangeous Dave era un juego que hice el mes anterior. 94 00:05:44,385 --> 00:05:45,925 Así que pensé... 95 00:05:46,012 --> 00:05:47,932 "Deben haber hecho algo anoche". 96 00:05:48,014 --> 00:05:50,854 Lo puse en la computadora y lo ejecuté. 97 00:05:51,976 --> 00:05:54,646 La pantalla empieza con Super Mario Brothers 3 98 00:05:54,729 --> 00:05:56,149 y Dangeous Dave está ahí. 99 00:05:57,732 --> 00:06:00,822 Y corre por la pantalla y esta se desplaza sin problemas. 100 00:06:00,902 --> 00:06:04,412 No podía creer que esto fuera en una computadora. 101 00:06:05,365 --> 00:06:08,025 No podía creer que lo hubiera hecho funcionar. 102 00:06:09,118 --> 00:06:10,498 Nadie había hecho esto. 103 00:06:10,578 --> 00:06:13,578 Era la primera vez que pasaba en una computadora. 104 00:06:14,082 --> 00:06:16,882 En una sola noche, Carmack descubrió algo 105 00:06:16,959 --> 00:06:21,709 que nadie había descubierto, y abrió un nuevo mundo de posibilidades. 106 00:06:22,715 --> 00:06:27,465 Validaba la computadora como una máquina de juego. 107 00:06:28,888 --> 00:06:33,058 Y pensé, "Esta tecnología es importante, muy importante. 108 00:06:33,142 --> 00:06:35,482 Debíamos crear una compañía y nuestro propio juego". 109 00:06:35,561 --> 00:06:37,481 Romero vio que la computadora 110 00:06:37,563 --> 00:06:40,733 podía competir con las consolas de juegos de la época. 111 00:06:41,526 --> 00:06:43,856 Pero incluso en el mundo de Nintendo, 112 00:06:43,945 --> 00:06:47,565 la profundidad que el jugador podía alcanzar tenía un límite. 113 00:06:50,576 --> 00:06:51,736 Hasta ese momento, 114 00:06:51,828 --> 00:06:54,828 los títulos de Nintendo eran bidimensionales. 115 00:06:55,248 --> 00:06:59,288 Correr a la izquierda, a la derecha, saltar hacia arriba y hacia abajo. 116 00:07:00,044 --> 00:07:03,174 Hasta ese momento, no sabían cómo ubicar al jugador 117 00:07:03,256 --> 00:07:06,626 dentro del juego desde la perspectiva de primera persona 118 00:07:06,717 --> 00:07:09,007 con gráficos poligonales en 3D. 119 00:07:10,179 --> 00:07:12,179 Mientras tanto, en el Reino Unido, 120 00:07:12,265 --> 00:07:15,175 un audaz desertor de la secundaria llamado Dylan Cuthbert 121 00:07:15,268 --> 00:07:17,558 estaba dándole vueltas a la idea. 122 00:07:18,729 --> 00:07:20,899 Dejé la escuela a los 17 años. 123 00:07:22,066 --> 00:07:25,896 Solicité un trabajo en una compañía llamada Argonaut Software. 124 00:07:25,987 --> 00:07:29,027 En ese momento, era una compañía de juegos en 3D muy avanzada. 125 00:07:29,115 --> 00:07:32,075 Argonaut intentaba destacarse 126 00:07:32,160 --> 00:07:36,910 entre los gigantes del videojuego, y contaban con la 3D para lograrlo. 127 00:07:37,623 --> 00:07:41,173 De inmediato me pusieron a hacer un juego para Game Boy, 128 00:07:41,252 --> 00:07:44,262 era en 3D y volabas por todos lados y disparabas. 129 00:07:45,298 --> 00:07:48,508 Hacer un juego en 3D para Game Boy era inaudito, 130 00:07:48,593 --> 00:07:51,803 pero no era el único problema que enfrentaba el equipo. 131 00:07:53,055 --> 00:07:56,055 Nintendo protegía con celo sus secretos comerciales. 132 00:07:56,476 --> 00:08:00,556 Si querías desarrollar juegos legalmente en alguno de sus sistemas, 133 00:08:01,022 --> 00:08:02,772 necesitabas un permiso, 134 00:08:02,857 --> 00:08:04,977 que Argonaut no tenía. 135 00:08:05,485 --> 00:08:07,815 Pero aun así siguieron con el proyecto, 136 00:08:07,904 --> 00:08:09,954 solo para ver si podía hacerse. 137 00:08:10,364 --> 00:08:13,034 No teníamos kit de desarrollo ni licencia oficiales, 138 00:08:13,117 --> 00:08:15,117 nada. Solo teníamos una Game Boy. 139 00:08:15,620 --> 00:08:19,290 Lo desarmamos y conectamos cables, y, básicamente, 140 00:08:19,373 --> 00:08:22,923 jaqueamos las conexiones del chip para sacarlo 141 00:08:23,002 --> 00:08:25,092 y poder agregarle datos diferentes. 142 00:08:26,422 --> 00:08:27,552 Dylan descubrió 143 00:08:27,632 --> 00:08:30,762 cómo codificar una demo espacial basada en un esquema de página 144 00:08:30,843 --> 00:08:32,683 que se ejecutaba en 3D. 145 00:08:33,221 --> 00:08:36,851 Así es como hicimos la primera demo en 3D en la Game Boy, 146 00:08:37,433 --> 00:08:38,433 extraoficialmente. 147 00:08:39,268 --> 00:08:40,688 Salimos impunes. 148 00:08:40,770 --> 00:08:42,770 O eso pensaban. 149 00:08:48,861 --> 00:08:52,571 A los seis meses de iniciar el proyecto, alguien de Nintendo lo vio. 150 00:08:58,538 --> 00:09:01,078 Jaquear a Nintendo podría traer problemas, 151 00:09:01,165 --> 00:09:03,785 problemas legales muy graves. 152 00:09:03,876 --> 00:09:07,506 Pero, más que nada, Nintendo parecía tener curiosidad. 153 00:09:08,005 --> 00:09:11,755 De repente, mi jefe dijo, "La gente que creó Game Boy no cree 154 00:09:11,842 --> 00:09:14,012 que la 3D funcione en Game Boy. 155 00:09:14,387 --> 00:09:16,597 Así que en dos semanas irás a Japón". 156 00:09:19,850 --> 00:09:22,650 Creo que tenía 18 años. No tenía pasaporte, 157 00:09:22,728 --> 00:09:25,438 así que tuve que ir rápido a obtener uno. 158 00:09:25,523 --> 00:09:28,993 Y, sin pensarlo, me subí a un avión con mi jefe. 159 00:09:32,613 --> 00:09:34,993 A la mañana siguiente, fuimos a Nintendo 160 00:09:35,074 --> 00:09:38,084 y estábamos sentados en una gran sala blanca. 161 00:09:40,371 --> 00:09:43,831 De repente, unos 30 miembros de Nintendo 162 00:09:43,916 --> 00:09:45,956 llegaron del otro lado. 163 00:09:46,544 --> 00:09:48,384 Todos usaban chaquetas de Nintendo. 164 00:09:48,462 --> 00:09:51,342 Y nosotros estábamos así vestidos, con camisetas y vaqueros. 165 00:09:53,217 --> 00:09:54,047 Todos se sentaron 166 00:09:54,135 --> 00:09:56,465 como un montón de lumbreras 167 00:09:57,179 --> 00:09:58,639 al otro lado de la mesa. 168 00:09:59,348 --> 00:10:02,438 Y ahí estaba yo, un chico de 18 años, 169 00:10:03,019 --> 00:10:05,609 mostrándoles lo que hice en la Game Boy. 170 00:10:06,439 --> 00:10:09,899 Y dijeron, "Esto es increíble, incorporaremos este juego". 171 00:10:10,568 --> 00:10:14,568 Así que, en lugar de una demanda, Argonaut consiguió un contrato 172 00:10:14,655 --> 00:10:16,615 para hacer oficialmente su juego. 173 00:10:17,241 --> 00:10:18,531 Pero eso no era todo. 174 00:10:18,618 --> 00:10:21,328 El diseñador estrella de Nintendo, Shigeru Miyamoto, 175 00:10:21,412 --> 00:10:26,502 tenía otro proyecto secreto entre manos: su consola de juego de última generación. 176 00:10:27,084 --> 00:10:30,924 Miyamoto trajo una versión preliminar de Super Nintendo. 177 00:10:31,005 --> 00:10:33,505 Yo no había firmado un acuerdo de confidencialidad. 178 00:10:33,591 --> 00:10:35,931 No había seguridad ni nada. 179 00:10:36,510 --> 00:10:38,720 Y dijo, "Aquí intentamos hacer 3D. 180 00:10:39,221 --> 00:10:41,471 ¿Argonaut podría ayudarnos con eso?". 181 00:10:42,892 --> 00:10:47,102 Era demasiado tarde para cambiar el equipo de la consola Super Nintendo, 182 00:10:47,188 --> 00:10:51,188 así que Dylan recurrió a lo que mejor sabía hacer: jaquear, 183 00:10:51,275 --> 00:10:54,485 y propuso poner un chip que pudiera procesar 3D 184 00:10:54,570 --> 00:10:56,780 dentro de los cartuchos. 185 00:10:57,406 --> 00:11:01,696 Los ojos de Miyamoto se iluminaron, y eso comenzó el chip Super FX. 186 00:11:02,453 --> 00:11:06,873 El chip Super FX le permitió a Miyamoto imaginar una nueva perspectiva. 187 00:11:07,917 --> 00:11:11,547 Ya dominaba los juegos bidimensionales como Mario y Zelda. 188 00:11:12,088 --> 00:11:16,178 Ahora, se asociaría con Dylan para crear una experiencia en 3D, 189 00:11:16,300 --> 00:11:19,510 llevando a los jugadores dentro del mundo del juego. 190 00:11:20,846 --> 00:11:22,676 Pero en los Estados Unidos, 191 00:11:23,766 --> 00:11:28,146 Romero y su equipo ya estaban muy adelantados con la 3D. 192 00:11:29,021 --> 00:11:33,031 Dicen que el trabajo sin reposo convierte al hombre en un soso... 193 00:11:34,902 --> 00:11:38,572 Descifrar el código de Nintendo en la computadora fue solo el comienzo 194 00:11:38,656 --> 00:11:39,946 para Romero y su equipo. 195 00:11:40,032 --> 00:11:41,332 Ya superamos eso. 196 00:11:41,409 --> 00:11:46,409 Les permitió renunciar a sus trabajos y formar su propia compañía, id Software. 197 00:11:46,997 --> 00:11:48,707 Y en 1992, 198 00:11:49,333 --> 00:11:53,303 habían tomado su nueva tecnología de desplazamiento lateral fluido 199 00:11:53,379 --> 00:11:55,719 y la habían transformado... 200 00:11:55,798 --> 00:11:58,338 Es tridimensional. Tiene mapeo de texturas. 201 00:11:58,426 --> 00:12:02,596 Es Wolfenstein, uno de los juegos de computadora más populares. 202 00:12:02,930 --> 00:12:07,440 ...creando un juego exitoso y popularizando una nueva perspectiva: 203 00:12:08,144 --> 00:12:10,104 el tirador en primera persona. 204 00:12:10,187 --> 00:12:15,357 Decidimos que queríamos hacer algo más serio en 3D 205 00:12:15,443 --> 00:12:18,283 y no hacer más el desplazamiento lateral. 206 00:12:18,362 --> 00:12:22,582 Así que Wolfenstein 3D salió el 5 de mayo de 1992, 207 00:12:22,658 --> 00:12:24,658 y fue un éxito masivo instantáneo. 208 00:12:24,744 --> 00:12:29,544 La gente amaba liquidar a los nazis mientras intentaba salir del castillo. 209 00:12:30,374 --> 00:12:34,094 Era un juego en 3D a 70 cuadros por segundo, 210 00:12:34,170 --> 00:12:37,800 a todo color, con sonido digital real por primera vez. 211 00:12:38,632 --> 00:12:40,342 Las CPU eran lo bastante rápidas 212 00:12:40,426 --> 00:12:42,716 para que Wolfenstein se ejecutara con rapidez. 213 00:12:42,803 --> 00:12:45,223 Estábamos al filo de la tecnología. 214 00:12:45,306 --> 00:12:48,676 En pocos años, Romero y su equipo 215 00:12:48,768 --> 00:12:52,228 crearon una exitosa compañía y transformaron la computadora 216 00:12:52,313 --> 00:12:55,653 en una plataforma de juego inmersiva y con mucha acción. 217 00:12:56,066 --> 00:12:59,816 Estos fueron los cimientos de su obra maestra máxima. 218 00:12:59,904 --> 00:13:01,614 Con cada juego que hacíamos 219 00:13:01,697 --> 00:13:03,237 solo intentábamos 220 00:13:03,324 --> 00:13:06,044 hacer algo nuevo, diferente y mejor. 221 00:13:06,118 --> 00:13:08,248 Eso es todo. Solo eso importaba. 222 00:13:08,329 --> 00:13:11,829 Empezamos a pensar en cuál sería nuestro próximo juego. 223 00:13:11,916 --> 00:13:14,206 Y queríamos mejorar la tecnología 224 00:13:14,293 --> 00:13:16,463 y hacer el juego más inmersivo y emocionante. 225 00:13:17,421 --> 00:13:20,261 Así que la lista de cosas que se nos ocurrió 226 00:13:20,341 --> 00:13:23,641 que incorporaríamos en el juego era muy ambiciosa. 227 00:13:24,845 --> 00:13:28,135 - Queríamos luz tenue... - Para que fuera escalofriante. 228 00:13:28,808 --> 00:13:31,188 - ...alta velocidad... - Para movimiento realista. 229 00:13:31,268 --> 00:13:33,598 ...lo más importante, función multijugador... 230 00:13:33,687 --> 00:13:35,687 Para jugar con todos tus amigos. 231 00:13:35,773 --> 00:13:37,823 Queríamos lo mejor de lo mejor, 232 00:13:38,234 --> 00:13:41,784 que era que la gente jugara entre sí en una red o por módem. 233 00:13:43,781 --> 00:13:44,911 Esperen un segundo. 234 00:13:45,533 --> 00:13:46,533 ¿Oyen eso? 235 00:13:47,201 --> 00:13:50,201 Si eras el objetivo demográfico de Romero en los 90, 236 00:13:50,287 --> 00:13:54,827 ese era el dulce sonido de una computadora cuando se conecta a Internet. 237 00:13:55,835 --> 00:13:59,415 En ese entonces, conectabas tu computadora al teléfono fijo, 238 00:14:00,089 --> 00:14:01,379 marcabas el módem... 239 00:14:03,467 --> 00:14:04,467 ...y esperabas... 240 00:14:05,511 --> 00:14:06,801 ...y esperabas... 241 00:14:07,805 --> 00:14:08,885 ...y esperabas. 242 00:14:09,390 --> 00:14:10,390 Bienvenidos. 243 00:14:11,016 --> 00:14:13,226 Y si alguien debía hacer una llamada, 244 00:14:13,686 --> 00:14:14,726 te echaban. 245 00:14:14,812 --> 00:14:15,692 Adiós. 246 00:14:15,771 --> 00:14:17,771 Mamá, ¡cuelga el teléfono! 247 00:14:17,857 --> 00:14:21,147 Todo era nuevo y la gente lo estaba descubriendo. 248 00:14:21,235 --> 00:14:23,145 Cuando aprendas a conectarte, 249 00:14:23,237 --> 00:14:25,237 empezarás a ver páginas web en todas partes. 250 00:14:25,322 --> 00:14:28,202 ¿Podemos hacer algo ameno? ¿Quizá jugar? 251 00:14:28,284 --> 00:14:31,084 ¡Busquemos un juego en la página principal de Yahooligans! 252 00:14:32,288 --> 00:14:35,618 Había juegos para múltiples jugadores en módems, 253 00:14:35,708 --> 00:14:39,548 pero no eran juegos de alta velocidad en una red. 254 00:14:39,628 --> 00:14:42,298 Antes, las computadoras podían conectarse en línea 255 00:14:42,381 --> 00:14:45,431 y, básicamente, jugar juegos lentos y simples 256 00:14:46,093 --> 00:14:47,143 como guerra, 257 00:14:48,596 --> 00:14:49,676 golf, 258 00:14:49,763 --> 00:14:52,933 juegos de estrategia que se jugaban por turnos. 259 00:14:53,017 --> 00:14:56,267 Esa era la limitación. Y pensé en lo genial que sería 260 00:14:56,979 --> 00:14:58,899 jugar un juego de acción con alguien 261 00:14:58,981 --> 00:15:02,941 que está en otra computadora, y correr y dispararse en línea. 262 00:15:03,527 --> 00:15:08,117 Carmack se dedicó a descubrir la mecánica del juego simultáneo remoto. 263 00:15:08,198 --> 00:15:11,238 Y a Tom Cruise se le ocurrió el título del juego. 264 00:15:11,327 --> 00:15:13,577 Hay una película llamada El color del dinero, 265 00:15:13,704 --> 00:15:16,754 y Tom Cruise está en un salón de billar 266 00:15:16,874 --> 00:15:20,634 y está a punto de jugar contra un tipo, y lleva su propio taco. 267 00:15:21,545 --> 00:15:23,755 Entonces, el tipo aparece y dice... 268 00:15:23,839 --> 00:15:25,129 ¿Qué tienes ahí? 269 00:15:25,883 --> 00:15:27,723 Y Tom Cruise mira hacia abajo y dice... 270 00:15:32,640 --> 00:15:34,600 Y pensé, vaya, qué genial nombre. 271 00:15:34,683 --> 00:15:36,313 Vamos, amigo. Juguemos. 272 00:15:36,393 --> 00:15:37,983 Sí, juguemos. 273 00:15:38,479 --> 00:15:40,859 Y sin nada programado aún, 274 00:15:40,940 --> 00:15:43,190 Romero se puso a hacer el comunicado de prensa. 275 00:15:43,943 --> 00:15:45,993 Emitimos un comunicado de prensa 276 00:15:46,070 --> 00:15:48,490 diciendo que este juego sería increíble. 277 00:15:48,572 --> 00:15:51,282 Lo cual es una locura, porque nadie hace eso. 278 00:15:51,367 --> 00:15:53,617 Emites un comunicado de prensa cuando lanzas algo. 279 00:15:53,702 --> 00:15:56,622 Era una locura decir eso antes de crearlo. 280 00:15:56,705 --> 00:16:00,375 No nos importó. Así éramos antes. Peor aún, el comunicado decía 281 00:16:00,459 --> 00:16:03,799 que el juego causaría una pérdida de productividad en el mundo 282 00:16:03,879 --> 00:16:04,799 cuando saliera. 283 00:16:04,880 --> 00:16:08,260 Con eso, el equipo de id sin querer se dio 284 00:16:08,342 --> 00:16:11,142 una fecha límite estricta y mucha publicidad. 285 00:16:11,220 --> 00:16:14,220 Y tuvimos que trabajar mucho ese año para lograrlo. 286 00:16:14,306 --> 00:16:17,636 Romero confiaba en que su idea sería muy popular. 287 00:16:18,936 --> 00:16:20,476 Pero para Dylan, en Japón, 288 00:16:20,562 --> 00:16:24,072 el intento de Nintendo de crear 3D estaba sellado. 289 00:16:24,608 --> 00:16:27,188 Detrás de puertas cerradas, se preparaba para demostrar 290 00:16:27,277 --> 00:16:30,277 que el chip Super FX estaba a la altura. 291 00:16:30,698 --> 00:16:35,198 Les mostramos una demo donde vuelas por todos lados en 3D. 292 00:16:35,786 --> 00:16:37,446 Tenía rastros de misiles. 293 00:16:37,538 --> 00:16:39,208 Era una demo bastante linda. 294 00:16:39,748 --> 00:16:41,418 Pero no todos pensaron eso. 295 00:16:42,626 --> 00:16:45,956 Miyamoto no podía entender eso de volar por todos lados. 296 00:16:46,463 --> 00:16:49,303 No le gustaba que el jugador tuviera que pensar 297 00:16:49,383 --> 00:16:51,973 no solo sobre este lugar, sino todo el alrededor. 298 00:16:53,053 --> 00:16:54,853 Entonces Miyamoto dijo, 299 00:16:54,930 --> 00:16:58,430 "Vayan todos a casa para Navidad y vuelvan en el año nuevo. 300 00:16:58,517 --> 00:17:00,767 Continuaremos el desarrollo 301 00:17:00,853 --> 00:17:03,523 y veré qué se me ocurre para mejorar esto". 302 00:17:10,154 --> 00:17:12,994 Así que regresamos de las vacaciones navideñas, 303 00:17:13,615 --> 00:17:15,865 y Miyamoto vino y dijo, 304 00:17:15,951 --> 00:17:18,701 "Tuve una gran idea en Año Nuevo". 305 00:17:20,956 --> 00:17:22,616 Cada año, los japoneses 306 00:17:22,708 --> 00:17:25,998 hacen una especie de peregrinación a los santuarios. 307 00:17:26,754 --> 00:17:27,964 Lo llaman Hatsumode. 308 00:17:29,298 --> 00:17:32,758 Miyamoto fue al santuario Fushimi Inari, 309 00:17:32,843 --> 00:17:34,973 muy cerca de donde estaba Nintendo antes. 310 00:17:35,054 --> 00:17:40,064 Y tiene miles de puertas de color bermellón. 311 00:17:49,193 --> 00:17:52,153 Miyamoto dijo, "Mientras cruzaba las puertas pensé, 312 00:17:53,155 --> 00:17:56,075 '¿No sería genial si voláramos por estas puertas 313 00:17:56,158 --> 00:17:58,328 disfrutando la emoción de atravesar cosas 314 00:17:58,410 --> 00:18:00,620 en vez de disparar todo el tiempo?'". 315 00:18:02,164 --> 00:18:05,754 Así que dijimos, "Bueno, es un concepto muy interesante". 316 00:18:07,294 --> 00:18:10,594 Miyamoto había descubierto una solución para su problema. 317 00:18:11,215 --> 00:18:13,715 Al permitirle al jugador volar a través de las puertas, 318 00:18:13,801 --> 00:18:15,181 él podría controlar la acción 319 00:18:15,260 --> 00:18:18,390 para que el jugador no debiera preocuparse por lo que había detrás. 320 00:18:18,972 --> 00:18:23,022 Fue la base de lo que se volvería un juego emblemático de Nintendo. 321 00:18:23,602 --> 00:18:26,982 Algo interesante sobre el santuario Fushimi Inari 322 00:18:27,064 --> 00:18:29,114 es que la palabra inari significa "zorro". 323 00:18:29,608 --> 00:18:33,238 Así que, básicamente, ahí nació Star Fox. 324 00:18:33,946 --> 00:18:37,366 Realmente todo se originó en esa caminata que hizo. 325 00:18:41,995 --> 00:18:44,705 Pero se necesitaría más que un paseo por el santuario 326 00:18:44,790 --> 00:18:47,500 para que estas imágenes innovadoras saltaran a la fama. 327 00:18:47,584 --> 00:18:51,174 Así que Dylan llamó a su compañero, Giles Goddard. 328 00:18:51,255 --> 00:18:54,045 Soy Giles Goddard y fui programador en Star Fox. 329 00:18:54,466 --> 00:18:57,466 Giles fue de los primeros que conocí cuando llegué a Argonaut. 330 00:18:57,553 --> 00:19:00,813 Su personalidad es muy seca. 331 00:19:00,889 --> 00:19:02,389 Dylan es muy determinado. 332 00:19:02,474 --> 00:19:03,984 - Muy gracioso. - Terco. 333 00:19:04,059 --> 00:19:06,399 Muy diferente. 334 00:19:06,478 --> 00:19:07,348 Discutía mucho. 335 00:19:08,355 --> 00:19:12,065 Y este dúo dinámico estaba listo para conquistar Kioto. 336 00:19:16,738 --> 00:19:19,988 Hace 20 años, Japón era un lugar muy diferente. 337 00:19:20,075 --> 00:19:24,445 Había muy pocos turistas extranjeros, muy pocos extranjeros en general. 338 00:19:24,538 --> 00:19:27,878 Fue aterrador, pero divertido, porque teníamos 18 años. 339 00:19:28,292 --> 00:19:32,342 Acabábamos de tomar un vuelo en primera clase desde Londres, 340 00:19:32,754 --> 00:19:34,304 todos los gastos pagados. 341 00:19:35,174 --> 00:19:37,634 Pensábamos que éramos estrellas de rock. 342 00:19:38,886 --> 00:19:42,056 Dos tipos en Kioto, todos los gastos pagados. 343 00:19:42,139 --> 00:19:43,139 ¿Qué podría salir mal? 344 00:19:43,223 --> 00:19:45,273 Genial. Mira el cartel. Sigue roto. 345 00:19:45,726 --> 00:19:47,186 Hay un bar llamado Backgammon. 346 00:19:47,269 --> 00:19:50,939 Descuidado, sucio y asqueroso, y ya sabes, muy divertido. 347 00:19:52,232 --> 00:19:55,322 ¿Recuerdas cuando veías a un extranjero entrar y lo saludabas? 348 00:19:55,402 --> 00:19:56,822 ¿Hace unos 25 años? 349 00:19:56,904 --> 00:20:00,244 Siempre teníamos en el bolsillo un pequeño diccionario blanco. 350 00:20:00,908 --> 00:20:05,248 Los llevábamos a los bares y los usábamos para hablar con la gente. 351 00:20:07,664 --> 00:20:09,374 Y si bebemos mucho... 352 00:20:11,293 --> 00:20:13,923 ...nuestro japonés mejora más cada vez. 353 00:20:16,506 --> 00:20:17,586 Al menos eso creemos. 354 00:20:18,342 --> 00:20:21,302 Y cuando Dylan y Giles se dieron tiempo para trabajar, 355 00:20:21,803 --> 00:20:25,433 descubrieron que eran forasteros en la oficina. 356 00:20:26,683 --> 00:20:30,193 Nadie ajeno a Nintendo había trabajado en el edificio. 357 00:20:31,021 --> 00:20:33,321 Nos hicieron una oficina aparte, 358 00:20:33,398 --> 00:20:36,238 en una sala, solos, básicamente segregados. 359 00:20:36,735 --> 00:20:40,025 Y el único lugar en la oficina donde dejaban fumar a Miyamoto 360 00:20:40,113 --> 00:20:42,123 era el área donde estábamos. 361 00:20:44,576 --> 00:20:47,156 Prendía su cigarrillo detrás de nosotros y fumaba. 362 00:20:47,663 --> 00:20:51,083 Y estábamos programando y pensábamos, "¿Ya vino de nuevo?". 363 00:20:52,501 --> 00:20:56,051 Intentábamos implementar algo muy interesante, 364 00:20:56,171 --> 00:20:59,881 y empezaba a hablar de árboles o algo así. 365 00:20:59,967 --> 00:21:01,967 Solo algo completamente extraño. 366 00:21:05,013 --> 00:21:11,103 Pero nos dimos cuenta después de un tiempo que por eso es un genio creativo, 367 00:21:11,186 --> 00:21:15,016 porque su cerebro piensa en muchas cosas distintas a la vez. 368 00:21:15,607 --> 00:21:19,987 Y una de las tareas con Star Fox en las que Miyamoto estaba tan concentrado 369 00:21:20,070 --> 00:21:22,280 era la perspectiva de la cámara. 370 00:21:24,324 --> 00:21:27,834 En un juego bidimensional, los movimientos de la cámara son simples. 371 00:21:27,911 --> 00:21:30,541 La pantalla sincroniza su movimiento con el personaje. 372 00:21:30,622 --> 00:21:36,212 Izquierda, derecha, y así sucesivamente. Pero las cosas se complican un poco en 3D. 373 00:21:37,379 --> 00:21:41,259 Esa era la mayor característica de la 3D, poder mover la cámara. 374 00:21:41,341 --> 00:21:44,391 Y el trabajo principal de Miyamoto era la función de la cámara. 375 00:21:45,637 --> 00:21:47,387 Si la cámara está detrás de la Arwing, 376 00:21:47,472 --> 00:21:49,222 sentías que no girabas, 377 00:21:49,308 --> 00:21:52,348 pero si estaba fija, sentías que no tenía un rumbo definido. 378 00:21:54,521 --> 00:21:58,151 Debe haber un desfase entre el movimiento de la nave y la cámara, 379 00:21:58,233 --> 00:22:00,443 si no, sientes que no giras. 380 00:22:01,153 --> 00:22:03,323 Pero no puedes hacerlo mucho 381 00:22:03,405 --> 00:22:06,525 porque el jugador siente que todo se mueven demasiado 382 00:22:06,616 --> 00:22:08,406 y se siente desorientado. 383 00:22:10,287 --> 00:22:14,167 Es cuestión de equilibrio entre una imagen genial y jugabilidad. 384 00:22:19,338 --> 00:22:23,178 Se estaba haciendo la programación de Star Fox. Las naves volaban. 385 00:22:23,258 --> 00:22:26,348 Los láseres emitían rayos. Todo estaba tomando forma. 386 00:22:26,428 --> 00:22:29,428 Y luego, el departamento de arte se involucró. 387 00:22:31,350 --> 00:22:34,440 Por mucho tiempo durante el proyecto, todo fue a la vieja usanza, 388 00:22:34,519 --> 00:22:38,019 como en la Guerra de las galaxias, pero más ambicioso. 389 00:22:39,066 --> 00:22:40,936 Sin... gente. 390 00:22:41,485 --> 00:22:45,195 Pero Nintendo era conocido por sus lindos personajes familiares, 391 00:22:45,739 --> 00:22:48,489 y el santuario sagrado que Miyamoto tanto amaba 392 00:22:48,909 --> 00:22:51,539 estaba dedicado a un zorro. 393 00:22:53,830 --> 00:22:56,210 Los artistas de Nintendo empezaron a crear 394 00:22:56,291 --> 00:22:58,671 diseños de lindos personajes pequeños 395 00:22:58,752 --> 00:23:01,172 como animales esponjosos y cosas así. 396 00:23:01,254 --> 00:23:03,474 A decir verdad, me parecían muy bobos. 397 00:23:07,719 --> 00:23:09,759 Era extraño porque son animales, 398 00:23:09,846 --> 00:23:12,136 y pensamos, "¿Por qué los animales vuelan naves?". 399 00:23:12,224 --> 00:23:13,734 No sé qué sucede aquí. 400 00:23:14,226 --> 00:23:18,016 Pero una cosa que Miyamoto realmente nos inculcó 401 00:23:18,105 --> 00:23:20,765 es dar un paso atrás, mirarlo y decir, 402 00:23:20,857 --> 00:23:23,237 "Debemos hacer esto más divertido". 403 00:23:23,860 --> 00:23:26,860 Aborda las cosas no solo desde el punto de vista del jugador, 404 00:23:26,947 --> 00:23:30,197 sino con base en cómo diseñar la experiencia. 405 00:23:30,659 --> 00:23:33,159 Fue una buena lección para todos nosotros. 406 00:23:40,210 --> 00:23:42,050 Poco a poco empezó a gustarnos. 407 00:23:44,548 --> 00:23:47,928 Y no notamos cómo todo tomó forma al final... 408 00:23:49,719 --> 00:23:53,179 ...y solo se volvió una experiencia realmente intensa. 409 00:23:55,934 --> 00:23:59,734 El movimiento de la cámara, los animales lindos, las puertas. 410 00:24:00,230 --> 00:24:03,940 Combinados, crearon la experiencia distintiva de Nintendo, 411 00:24:04,025 --> 00:24:05,355 pero en 3D. 412 00:24:06,736 --> 00:24:09,066 Fox McCloud podría hablar con sus compinches 413 00:24:09,156 --> 00:24:12,406 Peppy Hare, Falco Lombardi y Slippy Toad 414 00:24:12,492 --> 00:24:16,462 para presentar las metas de la misión y hacer el juego más atractivo. 415 00:24:16,538 --> 00:24:18,168 Algo único de Star Fox 416 00:24:18,248 --> 00:24:21,078 era que se jugaba en una consola, porque antes 417 00:24:21,168 --> 00:24:23,838 no había habido juegos en 3D en consolas. 418 00:24:26,548 --> 00:24:30,838 El primer y único juego que funciona con el microchip Super FX. 419 00:24:30,927 --> 00:24:34,007 La combinación del genio codificador de Dylan y Giles 420 00:24:34,097 --> 00:24:38,097 y la magia de diseño de Nintendo funcionó. El juego vendió 421 00:24:38,185 --> 00:24:42,935 más de cuatro millones de copias y lanzó a Nintendo al reino de la 3D. 422 00:24:43,023 --> 00:24:45,863 Solo para el Super Nintendo Entertainment System. 423 00:24:51,031 --> 00:24:54,701 Pero pronto, la 3D no sería suficiente. 424 00:24:55,577 --> 00:24:58,827 En los Estados Unidos, otro grupo de jóvenes rebeldes 425 00:24:58,914 --> 00:25:01,714 tomaría la perspectiva de la primera persona 426 00:25:01,791 --> 00:25:04,841 y la llevaría aún más lejos. 427 00:25:05,962 --> 00:25:07,802 Tras el comunicado de prensa, 428 00:25:07,881 --> 00:25:10,431 sabíamos que Doom sería un juego importante 429 00:25:10,926 --> 00:25:13,506 porque había gente que llamaba a la oficina 430 00:25:13,595 --> 00:25:15,505 preguntando cuándo saldría. 431 00:25:16,223 --> 00:25:17,313 ¿Dónde está Doom? 432 00:25:18,016 --> 00:25:19,306 ¿Ya salió Doom? 433 00:25:19,392 --> 00:25:20,562 ¿De qué se trata Doom? 434 00:25:20,644 --> 00:25:23,774 Y la gente estaba muy emocionada, era una locura. 435 00:25:24,189 --> 00:25:26,189 El comunicado de prensa prometía 436 00:25:26,274 --> 00:25:29,444 que "los muertos les llegarían hasta las rodillas" para fin de año. 437 00:25:29,861 --> 00:25:32,161 Ahora solo tenían que... 438 00:25:33,532 --> 00:25:34,872 ...hacer el juego. 439 00:25:34,950 --> 00:25:38,200 El equipo que hizo Doom era bastante pequeño, 440 00:25:38,286 --> 00:25:39,656 solo cinco personas, 441 00:25:40,830 --> 00:25:42,370 así que fue mucho trabajo. 442 00:25:42,874 --> 00:25:44,044 ¿Qué es Doom? 443 00:25:44,125 --> 00:25:47,375 Y la primera idea importante 444 00:25:47,462 --> 00:25:51,472 fue que, en algún lado, lucharíamos contra una invasión demoníaca. 445 00:25:52,133 --> 00:25:56,893 Estos son algunos bocetos de cómo podrían ser los niveles. 446 00:25:57,639 --> 00:26:00,269 ¿Qué tal si hay muros con sangre derramada? 447 00:26:00,350 --> 00:26:03,650 O quizá haya muros orgánicos en el infierno, 448 00:26:03,728 --> 00:26:05,978 quizá la máquina pueda reproducir eso. 449 00:26:06,565 --> 00:26:07,395 Esta... 450 00:26:07,899 --> 00:26:12,199 ...es una de mis páginas favoritas. Son ideas originales de demonios. 451 00:26:13,780 --> 00:26:17,120 Ideas muy originales. Algunas son muy graciosas. 452 00:26:17,200 --> 00:26:19,790 ¿Qué es lo que está pasando aquí? 453 00:26:20,829 --> 00:26:23,369 Si se vieran así en Doom... 454 00:26:24,583 --> 00:26:26,633 ...la historia sería diferente. 455 00:26:28,044 --> 00:26:29,844 Finalmente decidimos 456 00:26:30,297 --> 00:26:33,797 que serías un soldado espacial en el futuro, en una base militar, 457 00:26:33,883 --> 00:26:37,223 en una investigación que salió mal. Ahí vienen los demonios. 458 00:26:37,637 --> 00:26:41,727 Pero la historia era solo el trasfondo para ciberdemonios, 459 00:26:41,808 --> 00:26:43,728 trozos de piel que explotan 460 00:26:44,144 --> 00:26:46,314 y las armas de locura. 461 00:26:47,397 --> 00:26:49,607 Queríamos armas convencionales 462 00:26:49,691 --> 00:26:51,741 que interesaran a los jugadores. 463 00:26:51,818 --> 00:26:55,068 Como escopetas, motosierras. 464 00:26:55,905 --> 00:26:57,565 ¿Por qué no serruchar a un demonio? 465 00:26:57,657 --> 00:27:00,907 Y un puño, para golpear a los demonios en la cara, 466 00:27:01,453 --> 00:27:05,213 pero podríamos agregar armas espaciales para darle más vida. 467 00:27:05,290 --> 00:27:07,210 Ahí surgió la pistola de plasma, 468 00:27:07,792 --> 00:27:10,302 y nos gustó la idea de disparar cohetes a los demonios. 469 00:27:11,838 --> 00:27:13,628 Eso fue una locura. 470 00:27:13,715 --> 00:27:16,465 Y luego estaba la BFG. 471 00:27:16,926 --> 00:27:19,796 En inglés, la B es por grande,  la G por pistola. 472 00:27:20,430 --> 00:27:21,680 Tú completa el resto. 473 00:27:22,474 --> 00:27:24,734 Y luego la BFG era la mejor arma. 474 00:27:24,809 --> 00:27:28,649 Si la conseguías y tenías suficientes células para alimentarla, 475 00:27:28,730 --> 00:27:30,320 podías destruir todo. 476 00:27:31,358 --> 00:27:32,858 En el otoño de 1993, 477 00:27:32,942 --> 00:27:35,902 Romero y el equipo se acercaban al lanzamiento. 478 00:27:35,987 --> 00:27:37,317 Y Carmack por fin descubrió 479 00:27:37,405 --> 00:27:41,575 cómo dejar que los jugadores pelearan por la red en modo multijugador. 480 00:27:41,660 --> 00:27:44,750 Cuando logró que el juego funcionara entre dos computadoras, 481 00:27:44,829 --> 00:27:47,369 donde él dispara y el otro tipo recibe el disparo, 482 00:27:47,457 --> 00:27:50,037 pensé, "Ahí está. Está sucediendo". 483 00:27:50,502 --> 00:27:52,592 Sí. La estrategia en Doom 484 00:27:52,671 --> 00:27:55,171 cambiaba por completo en modo multijugador. 485 00:27:56,174 --> 00:28:00,764 En vez de luchar contra demonios, podías luchar contra tus amigos. 486 00:28:01,096 --> 00:28:05,516 Cuando hay otro jugador, es muy diferente que jugar con monstruos. 487 00:28:06,601 --> 00:28:09,401 La gente juega muy distinto a la inteligencia artificial. 488 00:28:09,479 --> 00:28:11,269 Te atraen. 489 00:28:11,356 --> 00:28:12,476 Se esconden. 490 00:28:12,565 --> 00:28:16,435 Y es un gran reto, sabes, jugar contra alguien más. 491 00:28:17,904 --> 00:28:20,124 Tras ver a los personajes dispararse, 492 00:28:20,198 --> 00:28:22,368 pensé, "¿Cómo llamaríamos esto?". 493 00:28:22,992 --> 00:28:24,792 Es como una pelea en una jaula. 494 00:28:24,869 --> 00:28:27,869 Excepto que matas a la otra persona una y otra vez. 495 00:28:29,290 --> 00:28:32,130 Es como todos contra todos. Todos contra todos es genial. 496 00:28:32,210 --> 00:28:34,630 Suena genial. Creo que lo llamaré así. 497 00:28:35,130 --> 00:28:37,670 Romero sabía que el juego sería genial. 498 00:28:38,091 --> 00:28:40,761 Pero quería estar seguro de que todos se obsesionaran. 499 00:28:40,844 --> 00:28:44,474 Así que él y su equipo decidieron ofrecer una muestra gratis. 500 00:28:44,556 --> 00:28:49,346 En los juegos, el shareware consistía en dividirlos en tres partes, 501 00:28:49,853 --> 00:28:53,443 y la primera es gratis, como archivo descargable, 502 00:28:53,523 --> 00:28:55,073 pero si querías más, 503 00:28:55,150 --> 00:28:58,610 pedías las otras dos partes del juego en disquetes. 504 00:28:59,362 --> 00:29:02,492 Era una idea de márquetin revolucionaria en esa época, 505 00:29:02,574 --> 00:29:03,914 y funcionó muy bien. 506 00:29:04,534 --> 00:29:07,834 Sabíamos que al final podríamos ganar dinero porque 507 00:29:07,912 --> 00:29:10,582 creíamos que era el mejor juego del mundo, 508 00:29:10,665 --> 00:29:12,415 y como era tan bueno, 509 00:29:12,500 --> 00:29:14,840 creíamos que querrían comprar el resto, 510 00:29:14,919 --> 00:29:17,129 que querrían los tres episodios 511 00:29:17,213 --> 00:29:21,223 porque jugar los primeros nueve niveles te aburrirá en algún momento. 512 00:29:21,301 --> 00:29:23,221 Querrás el resto de la historia. 513 00:29:24,137 --> 00:29:26,927 Cuando el juego estaba a punto de lanzarse, 514 00:29:27,015 --> 00:29:30,435 el servidor estaba lleno de gente ansiosa por descargarlo. 515 00:29:30,518 --> 00:29:33,148 Y pensé, "Dios mío, ¡sí!". 516 00:29:34,063 --> 00:29:37,823 Así estaban los niños en laboratorios de computación 517 00:29:37,901 --> 00:29:42,611 a la medianoche del 10 de diciembre de 1993, 518 00:29:43,156 --> 00:29:47,736 listos para descargar el primer capítulo de Doom. 519 00:29:50,205 --> 00:29:52,615 Todos iniciaron la transferencia a la vez. 520 00:29:53,500 --> 00:29:55,040 Y el servidor falló. 521 00:29:57,837 --> 00:30:01,417 Y luego arreglaron el servidor y toda esa gente se reconectó. 522 00:30:01,883 --> 00:30:03,843 Lo hicieron de nuevo y falló. 523 00:30:03,927 --> 00:30:04,967 Pero luego, 524 00:30:05,553 --> 00:30:08,933 la gente lo copió en otros servidores en todo el mundo, 525 00:30:09,015 --> 00:30:12,385 lo compartió con los demás, y todos empezaron a jugar. 526 00:30:14,354 --> 00:30:18,234 Los juegos multijugador en línea se volverían muy importantes. 527 00:30:18,316 --> 00:30:22,106 El mecanismo "todos contra todos" y el juego en línea cambiaron todo. 528 00:30:24,155 --> 00:30:27,115 Los jugadores podían conectarse en la red e interactuar, 529 00:30:28,076 --> 00:30:30,536 sumergiéndose en un mundo nuevo, 530 00:30:31,246 --> 00:30:32,576 pero unos con otros. 531 00:30:32,664 --> 00:30:36,544 Por primera vez, podías jugar en un mundo 3D de alta velocidad 532 00:30:36,626 --> 00:30:38,586 en el que destrozas a tus amigos. 533 00:30:38,670 --> 00:30:39,670 ¡Maldición! 534 00:30:40,588 --> 00:30:43,628 Es muy divertido jugar entre sí en "todos contra todos", 535 00:30:43,716 --> 00:30:46,846 e influyó en todos en su deseo por crear juegos. 536 00:30:46,928 --> 00:30:52,308 Luego, los chicos de id les dieron a los jugadores las llaves de su reino. 537 00:30:52,392 --> 00:30:54,062 Abrimos el juego totalmente. 538 00:30:54,143 --> 00:30:56,153 Luego dimos la información 539 00:30:56,229 --> 00:30:58,229 sobre cómo se crearon los niveles. 540 00:30:58,773 --> 00:31:00,863 Doom se abrió a la modificación. 541 00:31:00,942 --> 00:31:04,782 Los jugadores expertos en tecnología podían reemplazar personajes, 542 00:31:04,863 --> 00:31:06,573 efectos de sonido, texturas, 543 00:31:06,656 --> 00:31:09,406 lo que quisieran, con sus propias creaciones. 544 00:31:09,492 --> 00:31:12,292 La gente empezó a hacer nuevos gráficos, nuevas armas 545 00:31:12,704 --> 00:31:14,374 y nuevos sonidos para cosas. 546 00:31:15,665 --> 00:31:18,585 Todo lo que ves en el juego puede cambiarse. 547 00:31:19,460 --> 00:31:22,960 Pero no dejamos que nadie modificara Doom si no lo compraba. 548 00:31:24,007 --> 00:31:25,547 Con la versión shareware de Doom, 549 00:31:25,633 --> 00:31:27,723 no podías ejecutar niveles ni modificarlo. 550 00:31:28,553 --> 00:31:33,103 Esa era una forma de obligar a la gente a comprarlo. 551 00:31:34,475 --> 00:31:35,475 Pero también, 552 00:31:35,560 --> 00:31:37,900 los jugadores quieren ser creativos. 553 00:31:37,979 --> 00:31:41,899 Es mucho más fácil modificar que intentar hacer algo nuevo. 554 00:31:41,983 --> 00:31:46,743 Dejar que la gente modifique un juego les da una idea de qué es hacer un juego. 555 00:31:46,821 --> 00:31:49,241 Y ahora el juego es mejor para ellos. 556 00:31:49,324 --> 00:31:53,494 Pusieron Doom en manos de los jugadores y estos lo adaptaron a sí mismos. 557 00:31:53,578 --> 00:31:55,748 El juego perdura para siempre. 558 00:32:00,543 --> 00:32:05,673 En cierto modo, la historia de Romero es la de toda la industria del videojuego. 559 00:32:07,759 --> 00:32:12,969 Cada juego nuevo se creó sobre la base establecida por el juego anterior. 560 00:32:13,056 --> 00:32:16,846 Y por eso, puede ser difícil recordar los humildes comienzos 561 00:32:16,935 --> 00:32:17,975 de lo que se volvería 562 00:32:18,061 --> 00:32:20,941 este gigante multimillonario del entretenimiento. 563 00:32:21,856 --> 00:32:24,026 Pero hay un hombre que lo recuerda. 564 00:32:24,525 --> 00:32:25,525 Este hombre, 565 00:32:25,610 --> 00:32:29,320 el supuesto padrino de los videojuegos, Nolan Bushnell. 566 00:32:30,114 --> 00:32:33,494 En mi mente, hay una gran recompensa 567 00:32:34,452 --> 00:32:35,542 por ser 568 00:32:36,162 --> 00:32:38,002 indiscutiblemente el número uno 569 00:32:38,831 --> 00:32:39,831 en lo que hagas. 570 00:32:40,792 --> 00:32:44,802 Fue en 1964 cuando Bushnell descubrió una idea 571 00:32:44,879 --> 00:32:47,089 que conduciría a una nueva industria. 572 00:32:47,173 --> 00:32:50,433 Estaba en la universidad y un hermano de la fraternidad 573 00:32:51,010 --> 00:32:52,350 dijo, "Oye. 574 00:32:53,346 --> 00:32:56,096 Nos vemos en el edificio de Ingeniería a medianoche. 575 00:32:56,182 --> 00:32:57,732 Te sorprenderé". 576 00:32:58,977 --> 00:33:00,187 Dije, "¿Eh?". 577 00:33:01,854 --> 00:33:04,694 Siempre quería que me sorprendieran, así que fui. 578 00:33:05,942 --> 00:33:10,202 Y había forzado el cerrojo del centro de cómputo... 579 00:33:12,490 --> 00:33:14,200 ...y entramos... 580 00:33:15,618 --> 00:33:18,708 ...y durante el resto de la noche, jugamos Spacewar!. 581 00:33:20,456 --> 00:33:21,866 Yo estaba fascinado. 582 00:33:22,667 --> 00:33:25,957 Spacewar! era distinto a todo lo que Bushnell conocía. 583 00:33:26,045 --> 00:33:30,295 Lo había inventado dos años antes un grupo de chicos del MIT 584 00:33:30,383 --> 00:33:33,303 que formaba parte del Tech Model Railroad Club. 585 00:33:33,636 --> 00:33:35,466 Eran los jáqueres originales. 586 00:33:35,888 --> 00:33:38,058 De hecho, acuñaron el término. 587 00:33:38,766 --> 00:33:41,686 Y, por diversión, acabaron transformando una computadora 588 00:33:41,769 --> 00:33:43,519 en un nuevo artilugio: 589 00:33:44,397 --> 00:33:45,477 el videojuego. 590 00:33:46,566 --> 00:33:49,816 Volabas y podías disparar un misil. 591 00:33:50,319 --> 00:33:52,489 Y podías presionar un botón y avanzar. 592 00:33:52,572 --> 00:33:56,162 Para desacelerar, debías revertir la propulsión 593 00:33:56,242 --> 00:33:57,792 en dirección opuesta, 594 00:33:57,869 --> 00:34:00,789 siguiendo la primera ley de Newton. 595 00:34:01,748 --> 00:34:02,998 Y era muy divertido. 596 00:34:03,082 --> 00:34:06,592 Spacewar! era un éxito clandestino en cualquier campus 597 00:34:06,669 --> 00:34:08,759 con computadoras que lo ejecutaran. 598 00:34:08,838 --> 00:34:11,378 Y sabía que si ponía una ranura para monedas 599 00:34:11,466 --> 00:34:13,716 en esa pantalla, ganaría dinero. 600 00:34:16,137 --> 00:34:20,727 Bushnell vio que los videojuegos no eran solo para nerds informáticos. 601 00:34:21,225 --> 00:34:22,975 Eran para todos. 602 00:34:23,061 --> 00:34:27,521 Y fundó una compañía llamada Atari. Y... 603 00:34:27,607 --> 00:34:29,187 Comenzó la aventura. 604 00:34:30,193 --> 00:34:33,493 Fue el primero de una larga lista de visionarios. 605 00:34:33,571 --> 00:34:36,621 Visionarios que cambiaron nuestra forma de jugar... 606 00:34:36,699 --> 00:34:39,289 Queríamos crear un mundo nuevo. 607 00:34:39,368 --> 00:34:41,498 No hay fin una vez que empiezas. 608 00:34:42,205 --> 00:34:44,205 ...que se atrevieron a fracasar... 609 00:34:44,290 --> 00:34:46,420 Di lo mejor de mí. Hice lo que pude. 610 00:34:46,501 --> 00:34:48,921 Necesitaba escalar una montaña y sentí que lo hice. 611 00:34:49,796 --> 00:34:51,916 ...que lucharon por su sitio... 612 00:34:52,006 --> 00:34:55,256 Toda la gente de color a menudo debe justificarse. 613 00:34:55,343 --> 00:34:58,183 Los videojuegos eliminan las diferencias físicas. 614 00:34:58,554 --> 00:35:01,024 ...que se vieron obligados por la imaginación... 615 00:35:01,099 --> 00:35:05,689 Me sentía tan motivada a hacer esto, y me preguntaba, "¿Por qué?". 616 00:35:06,521 --> 00:35:09,021 ...y que no aceptaron un no por respuesta. 617 00:35:09,524 --> 00:35:12,944 Lo que hicimos en ese entonces se adelantó a su época, 618 00:35:13,402 --> 00:35:15,032 pero la época es ahora. 619 00:35:15,113 --> 00:35:16,363 ¡Aquí vamos! 620 00:35:31,129 --> 00:35:34,759 Fue una era monumental que definió los videojuegos 621 00:35:34,841 --> 00:35:38,851 como un lugar para perderse, para convertirse en alguien diferente 622 00:35:38,928 --> 00:35:40,808 e ir a tierras lejanas. 623 00:35:40,888 --> 00:35:42,718 Pero lo más importante, 624 00:35:42,807 --> 00:35:46,557 definió que cualquier jugador podía ser creador de juegos. 625 00:35:46,644 --> 00:35:49,614 Ahora que la tecnología puede desdibujar el límite 626 00:35:49,689 --> 00:35:52,569 entre la fantasía y la realidad, la pregunta es: 627 00:35:53,568 --> 00:35:55,188 ¿adónde iremos ahora? 628 00:36:58,299 --> 00:37:00,299 Subtítulos: María C. Delgado