1 00:00:07,632 --> 00:00:09,592 Son las 11:59 p. m. 2 00:00:10,343 --> 00:00:13,433 del nueve de diciembre de 1993. 3 00:00:14,973 --> 00:00:16,223 En un minuto, 4 00:00:16,307 --> 00:00:22,557 se subirá un juego de ordenador a una nueva plataforma llamada Internet. 5 00:00:22,939 --> 00:00:24,979 Había cientos de personas en el servidor 6 00:00:25,066 --> 00:00:27,356 y se morían por conseguir este juego. 7 00:00:32,365 --> 00:00:34,115 El juego era Doom. 8 00:00:34,200 --> 00:00:36,910 Iniciaron la transferencia de archivos al mismo tiempo, 9 00:00:36,995 --> 00:00:38,455 así que el servidor se cayó. 10 00:00:39,122 --> 00:00:42,082 Era el juego que todos habían estado esperando. 11 00:00:42,167 --> 00:00:44,537 UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX 12 00:01:21,873 --> 00:01:23,793 HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS 13 00:01:28,546 --> 00:01:31,296 Es una base militar destruida, oscura y aterradora 14 00:01:31,382 --> 00:01:33,472 invadida por demonios del infierno. 15 00:01:35,762 --> 00:01:37,472 Hay un ambiente oscuro, 16 00:01:37,555 --> 00:01:38,715 una luz parpadea, 17 00:01:39,224 --> 00:01:41,064 los demonios vienen hacia ti 18 00:01:41,810 --> 00:01:44,900 y ves siluetas y bolas de fuego viniendo hacia ti. 19 00:01:46,147 --> 00:01:48,357 Queríamos acojonarte. 20 00:01:49,609 --> 00:01:51,949 Y nadie había visto nada igual. 21 00:01:52,445 --> 00:01:54,275 Este es John Romero... 22 00:01:57,408 --> 00:01:59,828 ...un diseñador de juegos convertido en leyenda... 23 00:02:01,621 --> 00:02:04,371 ...por aterrorizar a generaciones de jugadores. 24 00:02:05,625 --> 00:02:07,535 Queríamos hacer algo oscuro y aterrador, 25 00:02:07,627 --> 00:02:11,007 así que lanzamos uno de los videojuegos más violentos del mundo. 26 00:02:11,589 --> 00:02:14,629 Había abierto la puerta a una nueva era de juegos... 27 00:02:16,136 --> 00:02:18,216 ...donde los jugadores podían entrar, 28 00:02:18,304 --> 00:02:19,184 explorar 29 00:02:19,889 --> 00:02:21,679 y jugar unos contra otros. 30 00:02:22,267 --> 00:02:24,097 Y llegó en un momento crucial 31 00:02:24,936 --> 00:02:27,106 cuando los ordenadores y las consolas 32 00:02:27,188 --> 00:02:30,148 estaban a punto de entrar en una nueva dimensión. 33 00:02:30,650 --> 00:02:32,650 El arma elegida por Romero... 34 00:02:34,821 --> 00:02:36,031 ...fue el ordenador. 35 00:02:37,949 --> 00:02:40,369 Empezó en 1989, 36 00:02:40,451 --> 00:02:43,581 cuando Romero empezó a crear juegos para un servicio de suscripción 37 00:02:43,663 --> 00:02:45,373 llamado Gamer's Edge. 38 00:02:46,416 --> 00:02:48,286 Cada mes, recibías un disco 39 00:02:48,376 --> 00:02:51,416 para el ordenador para el que estabas suscrito 40 00:02:52,130 --> 00:02:55,010 y, en ese disco, había muchas cosas al azar. 41 00:02:55,758 --> 00:02:57,588 Te gustara o no, lo recibías 42 00:02:57,677 --> 00:03:00,347 y, con suerte, había un juego o algo divertido. 43 00:03:00,930 --> 00:03:04,680 Romero, de 22 años, se asoció con otro joven programador 44 00:03:04,767 --> 00:03:09,557 llamado John Carmack, para crear juegos que valieran la pena para el suscriptor. 45 00:03:09,647 --> 00:03:12,857 Le pregunté: "¿Qué quieres hacer en estos juegos, 46 00:03:12,942 --> 00:03:15,402 ya que los haremos juntos? ¿Qué te interesa?". 47 00:03:16,154 --> 00:03:18,574 Dijo: "Me interesan los gráficos 48 00:03:18,656 --> 00:03:20,826 y la arquitectura de los juegos". 49 00:03:21,826 --> 00:03:25,326 Y dije: "Vale, diseñaré el juego, los niveles, 50 00:03:25,413 --> 00:03:27,463 programaré y haré lo que no te gusta". 51 00:03:28,041 --> 00:03:30,081 Romero tenía un cómplice. 52 00:03:30,668 --> 00:03:34,668 Ahora, el equipo necesitaba la guarida perfecta donde programar. 53 00:03:34,756 --> 00:03:37,716 Gamer's Edge estaba en una empresa de fluorescentes... 54 00:03:39,010 --> 00:03:41,100 ...la cual me parece luz no creativa. 55 00:03:41,596 --> 00:03:42,886 Prefiero la oscuridad. 56 00:03:45,016 --> 00:03:46,886 Pero nos dieron una sala en la oficina 57 00:03:46,976 --> 00:03:50,266 y montamos el entorno en el que queríamos trabajar. 58 00:03:51,105 --> 00:03:52,355 Era una cueva oscura. 59 00:03:52,440 --> 00:03:54,860 Había una ventana por donde podía entrar la luz, 60 00:03:54,984 --> 00:03:56,284 pero también odiábamos eso. 61 00:03:56,861 --> 00:04:02,241 Teníamos una Nintendo en el rincón con solo Life Force, Zelda y Mario 3. 62 00:04:02,325 --> 00:04:05,785 Teníamos una nevera gigante llena de bebidas. 63 00:04:06,871 --> 00:04:09,831 Y tenía un radiocasete de los 80 cojonudo 64 00:04:09,916 --> 00:04:13,496 y cada uno podía poner lo que quisiera durante un día entero. 65 00:04:14,295 --> 00:04:15,875 Era sobre todo metal. 66 00:04:17,840 --> 00:04:19,800 Pasamos mucho tiempo allí. Fue divertido 67 00:04:19,884 --> 00:04:22,724 porque empezamos a programar en nuestro tiempo libre 68 00:04:22,804 --> 00:04:24,224 tras las horas normales. 69 00:04:24,639 --> 00:04:26,059 Es lo que queríamos hacer. 70 00:04:26,140 --> 00:04:28,310 No nos dijeron que no lo hiciéramos. Era genial. 71 00:04:28,393 --> 00:04:31,063 De esa obsesión inducida por el metal 72 00:04:31,145 --> 00:04:34,015 surgió la base para algo realmente innovador: 73 00:04:34,524 --> 00:04:37,694 el desplazamiento lateral fluido en el ordenador. 74 00:04:38,027 --> 00:04:41,567 En la Nintendo, el desplazamiento lateral era muy fluido 75 00:04:42,907 --> 00:04:44,947 y el ordenador no podía hacer eso 76 00:04:45,034 --> 00:04:49,464 porque, en aquel momento, los gráficos de ordenador no eran tan avanzados. 77 00:04:50,456 --> 00:04:53,416 Había juegos de desplazamiento lateral que eran copias de Mario 78 00:04:53,501 --> 00:04:56,001 que movían la pantalla a trozos, 79 00:04:56,671 --> 00:05:00,131 pero el trozo no parecía real, te sacaba de la experiencia. 80 00:05:00,925 --> 00:05:02,925 Era lo mejor que había. 81 00:05:04,220 --> 00:05:07,140 Si descubríamos cómo crear una transición fluida, 82 00:05:07,223 --> 00:05:08,563 sería tremendo. 83 00:05:08,641 --> 00:05:12,311 Si podíamos hacer algo parecido a Mario, sería increíble. 84 00:05:13,855 --> 00:05:14,895 Una noche, 85 00:05:15,398 --> 00:05:17,978 Carmack decidió que intentaría hacerlo. 86 00:05:18,985 --> 00:05:21,025 Esa noche, viajaría... 87 00:05:22,613 --> 00:05:26,663 ...por el reino de las setas. 88 00:05:29,329 --> 00:05:31,079 Ese reino de las setas no. 89 00:05:32,332 --> 00:05:33,172 Este. 90 00:05:34,334 --> 00:05:36,594 Llegué al día siguiente a las diez. 91 00:05:37,170 --> 00:05:38,670 Había una demo en mi mesa. 92 00:05:38,755 --> 00:05:41,165 Se llamaba Dangerous Dave violando derechos de autor. 93 00:05:41,257 --> 00:05:44,297 Dangeous Dave era un juego que había hecho el mes anterior. 94 00:05:44,385 --> 00:05:47,925 Me dije que esa noche debían de haber estado haciendo algo. 95 00:05:48,014 --> 00:05:50,854 Lo metí en el ordenador y lo ejecuté. 96 00:05:52,060 --> 00:05:56,150 Apareció Super Mario Brothers 3 con Dangerous Dave en pantalla. 97 00:05:57,732 --> 00:06:00,822 Y corría por la pantalla y la pantalla se desplazaba de forma fluida. 98 00:06:00,902 --> 00:06:04,412 No me podía creer que fuera en un ordenador. 99 00:06:05,531 --> 00:06:07,991 No me podía creer que funcionara. 100 00:06:09,243 --> 00:06:10,503 Nadie lo había hecho. 101 00:06:10,578 --> 00:06:13,578 Era la primera vez que pasaba en un ordenador. 102 00:06:14,165 --> 00:06:18,415 En una sola noche, Carmack descubrió algo que nadie había descubierto 103 00:06:18,503 --> 00:06:21,713 y abrió la puerta a un nuevo mundo de posibilidades. 104 00:06:22,715 --> 00:06:27,465 Validaba el ordenador como máquina de juego. 105 00:06:28,888 --> 00:06:33,058 Me dije: "Esta tecnología es grande, es tremenda. 106 00:06:33,142 --> 00:06:35,482 Montemos una empresa y hagamos un juego". 107 00:06:35,561 --> 00:06:37,481 Romero vio que el ordenador 108 00:06:37,563 --> 00:06:41,323 podía competir con las consolas de videojuegos de la época. 109 00:06:41,526 --> 00:06:43,856 Pero incluso en el mundo de Nintendo, 110 00:06:43,945 --> 00:06:47,565 un jugador solo podía adentrarse hasta cierto punto. 111 00:06:50,576 --> 00:06:51,736 Hasta ese momento, 112 00:06:51,828 --> 00:06:54,828 los títulos de Nintendo se desarrollaban en dos dimensiones. 113 00:06:55,415 --> 00:06:59,285 Corrías a la izquierda y a la derecha, saltabas arriba y abajo. 114 00:07:00,044 --> 00:07:03,174 No habían descubierto cómo colocar al jugador 115 00:07:03,256 --> 00:07:06,626 en el juego desde la perspectiva de primera persona 116 00:07:06,717 --> 00:07:09,007 con gráficos poligonales en 3D. 117 00:07:10,263 --> 00:07:12,183 Mientras tanto, en Reino Unido, 118 00:07:12,265 --> 00:07:15,175 un descarado Dylan Cuthbert que había dejado los estudios 119 00:07:15,268 --> 00:07:17,558 le estaba dando vueltas a la idea. 120 00:07:18,771 --> 00:07:20,901 Dejé de estudiar a los 17 años. 121 00:07:22,150 --> 00:07:25,900 Solicité empleo en una empresa llamada Argonaut Software. 122 00:07:25,987 --> 00:07:29,027 En ese momento, era una empresa puntera de juegos 3D. 123 00:07:29,115 --> 00:07:33,905 Argonaut intentaba hacerse un nombre entre los gigantes de los videojuegos 124 00:07:33,995 --> 00:07:36,905 y contaban con el 3D para conseguirlo. 125 00:07:37,623 --> 00:07:40,753 Inmediatamente, me puse a hacer un juego para la Game Boy, 126 00:07:41,252 --> 00:07:44,262 un juego en 3D de disparos donde volabas por todas partes. 127 00:07:45,298 --> 00:07:48,628 Hacer un juego en 3D para la Game Boy era inaudito, 128 00:07:48,718 --> 00:07:51,678 pero no era el único problema que tenía el equipo. 129 00:07:53,097 --> 00:07:56,057 Nintendo protegía sus secretos comerciales. 130 00:07:56,642 --> 00:08:00,562 Si querías desarrollar legalmente juegos en cualquier sistema de Nintendo, 131 00:08:01,147 --> 00:08:02,767 necesitabas una hoja de permiso 132 00:08:02,857 --> 00:08:04,977 y Argonaut no tenía una. 133 00:08:05,568 --> 00:08:07,818 Aun así, siguieron adelante con el proyecto 134 00:08:07,904 --> 00:08:09,954 para ver si podía hacerse. 135 00:08:10,531 --> 00:08:13,121 No teníamos kit de desarrollo oficial ni licencia oficial, 136 00:08:13,201 --> 00:08:15,121 nada de nada. Teníamos una Game Boy. 137 00:08:15,620 --> 00:08:19,290 La abrimos, conectamos cables y, básicamente, 138 00:08:19,373 --> 00:08:22,923 pirateamos las conexiones del chip 139 00:08:23,002 --> 00:08:25,002 para poder meterle otros datos. 140 00:08:26,422 --> 00:08:30,682 Dylan descubrió cómo programar una demo espacial con estructura alámbrica 141 00:08:30,801 --> 00:08:32,801 que se ejecutaba en 3D. 142 00:08:33,221 --> 00:08:36,851 Así es cómo hicimos la primera demo en 3D de la Game Boy, 143 00:08:37,433 --> 00:08:38,433 extraoficialmente. 144 00:08:39,310 --> 00:08:40,690 Nos salimos con la nuestra. 145 00:08:40,770 --> 00:08:42,770 O eso creían. 146 00:08:48,945 --> 00:08:52,565 A los seis meses de empezar el proyecto, lo vio alguien de Nintendo. 147 00:08:58,538 --> 00:09:01,078 Piratear una Nintendo podía acarrear problemas, 148 00:09:01,165 --> 00:09:03,375 problemas legales de los gordos. 149 00:09:03,876 --> 00:09:07,506 Pero, más que nada, Nintendo sentía curiosidad. 150 00:09:08,089 --> 00:09:11,759 Mi jefe dijo: "Los creadores de la Game Boy no se creen 151 00:09:11,842 --> 00:09:13,972 que el 3D funcione en la Game Boy. 152 00:09:14,345 --> 00:09:16,425 En dos semanas, irás a Japón". 153 00:09:19,850 --> 00:09:22,650 Creo que tenía 18 años. No tenía pasaporte. 154 00:09:22,728 --> 00:09:25,438 Tuve que conseguir un pasaporte rápidamente. 155 00:09:25,523 --> 00:09:28,993 Y, sin pensar en ello, me subí a un avión con mi jefe. 156 00:09:32,780 --> 00:09:34,990 A la mañana siguiente, fuimos a Nintendo 157 00:09:35,074 --> 00:09:38,084 y estábamos sentados en una gran sala blanca. 158 00:09:40,371 --> 00:09:43,831 Y, de repente, unos 30 miembros de Nintendo 159 00:09:43,916 --> 00:09:45,956 entraron desde el otro lado. 160 00:09:46,544 --> 00:09:48,384 Llevaban chaquetas de Nintendo. 161 00:09:48,462 --> 00:09:51,342 E íbamos con nuestras camisetas y con vaqueros. 162 00:09:53,217 --> 00:09:54,047 Se sentaron 163 00:09:54,135 --> 00:09:56,465 como un montón de lumbreras 164 00:09:57,179 --> 00:09:58,639 al otro lado de la mesa. 165 00:09:59,348 --> 00:10:02,438 Y ahí estaba yo, un chaval de 18 años, 166 00:10:03,019 --> 00:10:05,189 enseñándoles lo que había hecho en la Game Boy. 167 00:10:06,439 --> 00:10:09,899 Y dijeron: "Esto es increíble, vamos a hacer este juego". 168 00:10:10,568 --> 00:10:14,568 Así que, en lugar de una demanda, Argonaut firmó un contrato 169 00:10:14,655 --> 00:10:16,525 para hacer su juego oficialmente. 170 00:10:17,241 --> 00:10:18,531 Pero no fue todo. 171 00:10:18,618 --> 00:10:21,288 El diseñador estrella de Nintendo Shigeru Miyamoto tenía 172 00:10:21,370 --> 00:10:23,370 otro proyecto secreto: 173 00:10:23,789 --> 00:10:25,919 su consola de próxima generación. 174 00:10:27,084 --> 00:10:30,924 Miyamoto trajo una Super Nintendo antes de su comercialización. 175 00:10:31,005 --> 00:10:33,505 Y no había firmado un acuerdo de confidencialidad. 176 00:10:33,591 --> 00:10:35,931 No había seguridad ni nada. 177 00:10:36,510 --> 00:10:38,720 Y dijo: "Intentamos hacer 3D con esto. 178 00:10:39,305 --> 00:10:41,515 ¿Argonaut podría ayudarnos?". 179 00:10:42,975 --> 00:10:46,595 Era demasiado tarde para cambiar el hardware de la Super Nintendo, 180 00:10:46,687 --> 00:10:49,567 así que Dylan recurrió a lo que mejor sabía: 181 00:10:50,066 --> 00:10:51,186 el pirateo. 182 00:10:51,275 --> 00:10:54,485 Y propuso poner un chip que pudiera manejar el 3D 183 00:10:54,570 --> 00:10:56,780 dentro de los cartuchos. 184 00:10:57,490 --> 00:11:01,700 A Miyamoto se le iluminaron los ojos y de ahí surgió el chip Super FX. 185 00:11:02,453 --> 00:11:06,873 El chip Super FX le permitió a Miyamoto vislumbrar una nueva perspectiva. 186 00:11:07,917 --> 00:11:11,587 Ya había dominado los juegos en 2D como Mario y Zelda. 187 00:11:12,088 --> 00:11:16,178 Ahora, se asociaría con Dylan para crear una experiencia en 3D, 188 00:11:16,300 --> 00:11:19,300 que llevaría a los jugadores al mundo del juego. 189 00:11:20,846 --> 00:11:22,676 Pero, en Estados Unidos, 190 00:11:23,766 --> 00:11:28,146 Romero y su equipo ya iban a toda máquina con el 3D. 191 00:11:29,021 --> 00:11:33,031 Dicen que trabajar y no jugar hacen de Johnny un niño aburrido… 192 00:11:34,902 --> 00:11:38,572 Descifrar el código de Nintendo  en el ordenador era solo el principio 193 00:11:38,656 --> 00:11:39,946 para Romero y su equipo. 194 00:11:40,032 --> 00:11:41,332 Ya lo hemos superado. 195 00:11:41,409 --> 00:11:43,289 Les permitió dejar su trabajo 196 00:11:43,369 --> 00:11:46,499 y montar su propia empresa, Id Software. 197 00:11:46,997 --> 00:11:48,707 Y, en 1992, 198 00:11:49,333 --> 00:11:53,303 cogieron su nueva tecnología de desplazamiento lateral fluido 199 00:11:53,379 --> 00:11:55,719 y la cambiaron totalmente... 200 00:11:55,798 --> 00:11:58,428 Es tridimensional. Tiene mapeado de texturas. 201 00:11:58,509 --> 00:11:59,839 Es Wolfenstein. 202 00:12:00,261 --> 00:12:02,601 Uno de los juegos más vendidos del mundo. 203 00:12:02,930 --> 00:12:07,350 ...dando lugar a un juego de éxito y a la difusión de una nueva perspectiva: 204 00:12:08,144 --> 00:12:10,104 el tirador en primera persona. 205 00:12:10,187 --> 00:12:14,227 Decidimos que queríamos hacer algo más serio 206 00:12:14,316 --> 00:12:18,276 en 3D y dejar de hacer cosas con desplazamiento lateral. 207 00:12:18,362 --> 00:12:22,582 Así que Wolfenstein 3D salió el cinco de mayo de 1992 208 00:12:22,658 --> 00:12:24,658 y fue un exitazo inmediato. 209 00:12:24,744 --> 00:12:26,664 A la gente le encantaba matar nazis 210 00:12:26,746 --> 00:12:29,536 mientras intentaba salir a tiros del castillo. 211 00:12:30,374 --> 00:12:34,094 Por primera vez, era un juego en 3D a 70 fotogramas por segundo, 212 00:12:34,170 --> 00:12:37,800 a todo color y con sonido digital. 213 00:12:38,799 --> 00:12:42,469 Los procesadores eran lo bastante rápidos como para que Wolfenstein fuera rápido. 214 00:12:42,720 --> 00:12:45,220 Y estábamos en el umbral de la tecnología. 215 00:12:45,306 --> 00:12:48,676 En muy pocos años, Romero y su equipo 216 00:12:48,768 --> 00:12:52,228 crearon una empresa de éxito y transformaron el ordenador personal 217 00:12:52,313 --> 00:12:55,653 en una plataforma de juego inmersiva y llena de acción. 218 00:12:56,233 --> 00:12:59,823 Estos fueron los cimientos de su obra maestra definitiva. 219 00:12:59,904 --> 00:13:03,244 Básicamente, con cada juego nuevo intentábamos hacer 220 00:13:03,324 --> 00:13:06,544 algo nuevo, diferente y mejor que el juego anterior. 221 00:13:06,619 --> 00:13:08,249 Es lo único que nos importaba. 222 00:13:08,329 --> 00:13:11,419 Así que empezamos a pensar en nuestro próximo juego 223 00:13:11,916 --> 00:13:14,206 y queríamos mejorar la tecnología 224 00:13:14,293 --> 00:13:17,053 y hacer que fuera aún más inmersivo y emocionante. 225 00:13:17,421 --> 00:13:20,261 Así que los requisitos 226 00:13:20,341 --> 00:13:23,511 que se nos ocurrieron eran muy ambiciosos. 227 00:13:24,845 --> 00:13:26,595 Queríamos luz tenue... 228 00:13:26,680 --> 00:13:28,140 Para un toque siniestro. 229 00:13:28,766 --> 00:13:29,676 ...alta velocidad... 230 00:13:29,767 --> 00:13:31,137 Para movimientos realistas. 231 00:13:31,227 --> 00:13:33,597 ...y, lo más importante, función multijugador. 232 00:13:33,687 --> 00:13:35,687 Para jugar con todos tus amigos. 233 00:13:35,773 --> 00:13:37,823 Debíamos tener lo más definitivo, 234 00:13:38,067 --> 00:13:41,777 o sea, que la gente pudiera jugar en una red o por módem. 235 00:13:43,781 --> 00:13:44,871 Espera un segundo. 236 00:13:45,533 --> 00:13:46,533 ¿Oyes eso? 237 00:13:47,201 --> 00:13:50,201 Si eres el objetivo demográfico de Romero en los 90, 238 00:13:50,287 --> 00:13:54,827 es el dulce sonido de un ordenador conectándose a Internet. 239 00:13:55,835 --> 00:13:59,415 Por aquel entonces, conectabas tu ordenador al teléfono fijo, 240 00:14:00,089 --> 00:14:01,379 marcabas el módem... 241 00:14:03,551 --> 00:14:04,471 ...y esperabas 242 00:14:05,469 --> 00:14:06,799 y esperabas... 243 00:14:07,888 --> 00:14:08,888 ...y esperabas. 244 00:14:09,390 --> 00:14:10,390 Bienvenido. 245 00:14:11,016 --> 00:14:12,886 Y si alguien tenía que llamar, 246 00:14:13,686 --> 00:14:14,726 te desconectabas. 247 00:14:14,812 --> 00:14:15,692 Adiós. 248 00:14:15,771 --> 00:14:17,771 ¡Mamá, cuelga el teléfono! 249 00:14:18,357 --> 00:14:21,187 Era nuevo y la gente aún lo estaba descubriendo. 250 00:14:21,277 --> 00:14:25,237 Cuando hayas aprendido a conectarte, empezarás a ver páginas web. 251 00:14:25,322 --> 00:14:28,202 ¿Podemos hacer algo divertido? ¿Quizá jugar a algo? 252 00:14:28,284 --> 00:14:31,084 ¡Vamos a la página de Yahooligans y encontremos un juego! 253 00:14:32,288 --> 00:14:35,668 Había juegos que eran multijugador en módems, 254 00:14:35,749 --> 00:14:39,549 pero no eran juegos de alta velocidad, sino de red. 255 00:14:39,628 --> 00:14:42,298 Los ordenadores podían conectarse en línea 256 00:14:42,381 --> 00:14:45,591 y, sobre todo, jugar a juegos lentos y sencillos como: 257 00:14:46,093 --> 00:14:47,143 War... 258 00:14:48,596 --> 00:14:52,346 ...Golf, juegos de estrategia que se desarrollaban por turnos. 259 00:14:52,933 --> 00:14:54,313 Esa era la limitación. 260 00:14:54,393 --> 00:14:56,273 Y pensé en lo que molaría 261 00:14:56,979 --> 00:15:00,359 jugar a un juego de acción con alguien en otro ordenador, 262 00:15:00,441 --> 00:15:02,941 mientras corrían y se disparaban en línea. 263 00:15:03,527 --> 00:15:08,117 Carmack se puso a trabajar para crear el juego remoto simultáneo. 264 00:15:08,198 --> 00:15:11,238 Y a Tom Cruise se le ocurrió el título de su juego. 265 00:15:11,327 --> 00:15:13,577 Hay una peli llamada El color del dinero. 266 00:15:13,704 --> 00:15:18,794 Y Tom Cruise está en una sala de billar y va a jugar contra un tío 267 00:15:18,959 --> 00:15:20,629 y ha traído su taco. 268 00:15:21,503 --> 00:15:23,763 Así que el tío se le acerca y le dice: 269 00:15:23,839 --> 00:15:25,129 ¿Qué tienes ahí? 270 00:15:25,883 --> 00:15:27,643 Y Tom Cruise mira hacia abajo y dice: 271 00:15:28,928 --> 00:15:29,968 Doom (Perdición). 272 00:15:32,640 --> 00:15:34,600 Y me dije que era un gran nombre. 273 00:15:34,725 --> 00:15:36,305 Vamos, chaval. A jugar. 274 00:15:36,393 --> 00:15:37,983 Sí, juguemos. 275 00:15:38,562 --> 00:15:43,192 Y sin nada programado aún, Romero se puso a trabajar en el comunicado de prensa. 276 00:15:43,943 --> 00:15:45,993 Hicimos un comunicado 277 00:15:46,070 --> 00:15:48,490 que decía lo genial que sería el juego. 278 00:15:48,572 --> 00:15:51,282 Lo cual es una locura porque nadie hace eso. 279 00:15:51,367 --> 00:15:53,617 Haces un comunicado cuando lanzas algo. 280 00:15:53,702 --> 00:15:56,622 Así que era una locura decirlo antes de crearlo. 281 00:15:56,705 --> 00:15:58,455 Pero no nos importó. Éramos así. 282 00:15:59,041 --> 00:16:00,331 Peor aún, dijimos 283 00:16:00,417 --> 00:16:04,797 que el juego provocaría pérdida de productividad en el mundo al salir. 284 00:16:04,880 --> 00:16:06,590 Al hacer eso, el equipo de Id 285 00:16:06,674 --> 00:16:11,144 se puso, sin querer, un plazo muy difícil de cumplir y se dio mucha publicidad. 286 00:16:11,220 --> 00:16:14,260 Debimos trabajar muchísimo ese año para lograrlo. 287 00:16:14,348 --> 00:16:17,638 Romero confiaba en que su idea tendría gran atractivo. 288 00:16:18,936 --> 00:16:20,476 Pero, para Dylan, en Japón, 289 00:16:20,562 --> 00:16:24,072 el intento de Nintendo de entrar en el 3D estaba sellado. 290 00:16:24,650 --> 00:16:27,190 A puerta cerrada, se preparaba para demostrar 291 00:16:27,277 --> 00:16:30,277 que el chip Super FX estaba a la altura. 292 00:16:30,864 --> 00:16:35,204 Les enseñamos una demostración en la que vuelas en 3D. 293 00:16:35,786 --> 00:16:37,446 Tenía estelas de misiles. 294 00:16:37,621 --> 00:16:39,211 Era una demo bastante buena. 295 00:16:39,790 --> 00:16:41,580 Pero no se lo pareció a todos. 296 00:16:42,626 --> 00:16:46,126 Miyamoto no podía entender que todo volara por todas partes. 297 00:16:46,463 --> 00:16:49,303 No le gustaba que el jugador tuviera que pensar 298 00:16:49,383 --> 00:16:51,553 no solo en lo de aquí, sino en lo de alrededor. 299 00:16:52,928 --> 00:16:54,848 Miyamoto dijo: 300 00:16:54,930 --> 00:16:56,890 "Iros por Navidad, 301 00:16:56,974 --> 00:16:58,434 volved en Año Nuevo, 302 00:16:58,517 --> 00:17:00,767 seguiremos con el desarrollo 303 00:17:00,853 --> 00:17:03,613 y ya veré qué se me ocurre para solucionar esto". 304 00:17:10,154 --> 00:17:12,994 Así que volvimos de las vacaciones de Navidad 305 00:17:13,615 --> 00:17:15,865 y Miyamoto se nos acercó y nos dijo: 306 00:17:15,951 --> 00:17:18,701 "He tenido una gran idea en Año Nuevo". 307 00:17:20,956 --> 00:17:25,996 Todos los años, los japoneses peregrinan a los santuarios. 308 00:17:26,754 --> 00:17:27,964 Lo llaman Hatsumode. 309 00:17:29,298 --> 00:17:32,758 Miyamoto fue al santuario de Fushimi Inari, 310 00:17:32,843 --> 00:17:34,973 muy cerca de donde estaba Nintendo entonces. 311 00:17:35,054 --> 00:17:40,064 Y tiene miles de puertas de color bermellón. 312 00:17:49,193 --> 00:17:52,033 Miyamoto dijo: "Estaba atravesando las puertas y pensé: 313 00:17:52,654 --> 00:17:55,664 '¿No sería genial si voláramos por esas puertas 314 00:17:56,158 --> 00:17:58,328 disfrutando de la emoción de atravesar cosas 315 00:17:58,410 --> 00:18:00,250 en vez de disparar todo el tiempo?'". 316 00:18:02,164 --> 00:18:05,754 Y dijimos: "Oh, vale, es un concepto muy interesante". 317 00:18:07,294 --> 00:18:10,384 Miyamoto había encontrado una solución a su problema. 318 00:18:11,215 --> 00:18:15,175 Al permitir que el jugador cruzara las puertas, podía controlar la acción, 319 00:18:15,260 --> 00:18:18,390 o sea que el jugador no debía preocuparse por lo que tenía detrás. 320 00:18:18,972 --> 00:18:23,022 Fue la base de lo que se convertiría en un juego icónico de Nintendo. 321 00:18:23,602 --> 00:18:26,982 Lo interesante del santuario Fushimi Inari 322 00:18:27,064 --> 00:18:29,074 es que inari significa zorro. 323 00:18:29,608 --> 00:18:33,238 Básicamente, ahí nació Star Fox. 324 00:18:33,946 --> 00:18:37,366 Todo se originó mientras daba un paseo. 325 00:18:42,037 --> 00:18:44,707 Pero haría falta más que un paseo por el santuario 326 00:18:44,790 --> 00:18:47,500 para que despegaran estas imágenes innovadoras. 327 00:18:47,584 --> 00:18:51,174 Dylan llamó a su compinche, Giles Goddard. 328 00:18:51,255 --> 00:18:53,835 Soy Giles Goddard y fui un programador de Star Fox. 329 00:18:54,591 --> 00:18:57,471 Es de las primeras personas que conocí cuando me uní a Argonaut. 330 00:18:57,553 --> 00:19:00,813 Su personalidad es muy... seca. 331 00:19:00,889 --> 00:19:02,389 Dylan es muy tenaz. 332 00:19:02,474 --> 00:19:03,984 - Muy gracioso. - Terco. 333 00:19:04,059 --> 00:19:06,399 Muy... diferente. 334 00:19:06,478 --> 00:19:07,348 Discutía mucho. 335 00:19:08,355 --> 00:19:12,065 Y este dúo dinámico estaba listo para asaltar Kioto. 336 00:19:16,738 --> 00:19:19,988 Hace 20 años, Japón era un lugar muy diferente. 337 00:19:20,075 --> 00:19:23,995 Había muy pocos turistas extranjeros, pocos extranjeros en general. 338 00:19:24,538 --> 00:19:27,878 Daba miedo, pero era divertido porque teníamos 18 años. 339 00:19:28,458 --> 00:19:32,338 Habíamos estado en un vuelo de primera clase desde Londres, 340 00:19:32,421 --> 00:19:34,261 con todos los gastos pagados. 341 00:19:35,174 --> 00:19:37,634 Creíamos que éramos estrellas de rock. 342 00:19:38,886 --> 00:19:42,056 Dos tíos en Kioto, todos los gastos pagados. 343 00:19:42,139 --> 00:19:43,139 ¿Qué podría salir mal? 344 00:19:43,223 --> 00:19:44,853 Mira el cartel. Sigue roto. 345 00:19:45,851 --> 00:19:50,941 Hay un bar llamado Backgammon. Roñoso, desconchado, sucio, muy divertido. 346 00:19:52,232 --> 00:19:55,322 ¿Recuerdas que cuando entraba un extranjero, saludabas? 347 00:19:55,402 --> 00:19:56,822 ¿Hace unos 25 años? 348 00:19:56,904 --> 00:20:00,244 Teníamos diccionarios que siempre llevábamos encima. 349 00:20:00,908 --> 00:20:02,828 Los llevábamos a los bares 350 00:20:02,910 --> 00:20:05,250 y los usábamos para hablar con la gente. 351 00:20:07,664 --> 00:20:10,084 - También bebíamos mucho... - Salud. 352 00:20:10,209 --> 00:20:11,209 Adentro. 353 00:20:11,293 --> 00:20:13,923 ...y nuestro japonés era cada vez mejor. 354 00:20:16,506 --> 00:20:17,586 Al menos, eso creemos. 355 00:20:18,425 --> 00:20:21,005 Y cuando se pusieron a trabajar, 356 00:20:21,803 --> 00:20:25,433 descubrieron que eran auténticos extraños en la oficina. 357 00:20:26,683 --> 00:20:30,353 En Nintendo, no había trabajado nunca nadie que fuese de fuera. 358 00:20:31,021 --> 00:20:33,321 Nos hicieron una oficina aparte, 359 00:20:33,398 --> 00:20:36,238 en una habitación, solos, básicamente, separados. 360 00:20:36,735 --> 00:20:40,025 Y el único lugar de la oficina donde dejaban fumar a Miyamoto 361 00:20:40,113 --> 00:20:42,123 era en la zona donde estábamos. 362 00:20:44,576 --> 00:20:46,826 Se lo encendía detrás de nosotros y fumaba. 363 00:20:47,663 --> 00:20:51,213 Y estábamos programando y nos decíamos: "Aquí está otra vez". 364 00:20:52,501 --> 00:20:56,051 Estábamos intentando poner en práctica algo interesante 365 00:20:56,171 --> 00:20:59,881 y, de repente, empezaba a hablar de árboles o algo así. 366 00:20:59,967 --> 00:21:01,837 Algo que no tenía nada que ver. 367 00:21:05,013 --> 00:21:07,273 Pero, tras un tiempo, nos dimos cuenta 368 00:21:07,349 --> 00:21:11,099 de que esa era la razón por la que era un genio creativo, 369 00:21:11,186 --> 00:21:15,016 porque su cerebro pensaba en muchas cosas al mismo tiempo. 370 00:21:15,691 --> 00:21:19,951 Y una de las tareas de Star Fox en la que estaba tan centrado Miyamoto 371 00:21:20,028 --> 00:21:22,278 era la perspectiva de cámara. 372 00:21:24,324 --> 00:21:27,244 En un juego en 2D, los movimientos de cámara son sencillos. 373 00:21:27,828 --> 00:21:30,538 La pantalla sincroniza su movimiento con el personaje. 374 00:21:30,622 --> 00:21:32,672 Izquierda, derecha, etc. 375 00:21:33,000 --> 00:21:35,790 Pero las cosas se complican un poco en 3D. 376 00:21:37,379 --> 00:21:40,919 Era la mayor característica del 3D, el poder mover la cámara. 377 00:21:41,341 --> 00:21:44,391 Y el principal trabajo de Miyamoto era averiguar cómo usarla. 378 00:21:45,595 --> 00:21:49,215 Si la cámara estaba detrás del Arwing, parecía que no girabas, 379 00:21:49,308 --> 00:21:52,938 pero si se arreglaba, parecía que se movía por todos lados. 380 00:21:54,521 --> 00:21:58,111 Debía haber un desfase entre la cámara y el movimiento de la nave 381 00:21:58,191 --> 00:22:00,031 o parecía que no girabas. 382 00:22:01,153 --> 00:22:03,363 Pero no se podía hacer demasiado 383 00:22:03,447 --> 00:22:06,527 o al jugador le habría parecido que todo se movía demasiado 384 00:22:06,616 --> 00:22:08,406 y se habría desorientado. 385 00:22:10,287 --> 00:22:14,167 Es un equilibrio entre el aspecto molón y la jugabilidad. 386 00:22:19,421 --> 00:22:23,181 Estaban programando Star Fox. Las naves volaban. 387 00:22:23,258 --> 00:22:24,928 Los láseres disparaban. 388 00:22:25,010 --> 00:22:29,430 Todo iba tomando forma. Y, entonces, se inmiscuyó el departamento artístico. 389 00:22:31,350 --> 00:22:35,850 Durante mucho tiempo, pareció una Guerra de las galaxias de la vieja escuela, 390 00:22:35,979 --> 00:22:40,939 pero un poco más duro, sin gente. 391 00:22:41,526 --> 00:22:45,026 Pero a Nintendo se la conocía por sus simpáticos personajes familiares 392 00:22:45,739 --> 00:22:48,489 y ese santuario sagrado que a Miyamoto le encantaba 393 00:22:49,076 --> 00:22:51,536 estaba dedicado a... un zorro. 394 00:22:53,997 --> 00:22:56,207 A los artistas se les empezaron a ocurrir 395 00:22:56,291 --> 00:23:00,961 unos animalillos muy monos y esponjosos y cosas así. 396 00:23:01,254 --> 00:23:03,474 Sinceramente, me parecían patéticos. 397 00:23:07,719 --> 00:23:09,759 Era raro, porque eran animales 398 00:23:09,846 --> 00:23:12,136 y pensamos: "¿Por qué vuelan?". 399 00:23:12,224 --> 00:23:13,734 No sabíamos qué pasaba. 400 00:23:14,309 --> 00:23:18,019 Pero una cosa que Miyamoto nos inculcó 401 00:23:18,105 --> 00:23:20,765 es que diéramos un paso atrás, lo miráramos y dijéramos: 402 00:23:20,857 --> 00:23:23,237 "Vale, esto debe ser más divertido". 403 00:23:23,860 --> 00:23:26,860 Enfocaba las cosas, no solo desde el punto de vista del jugador, 404 00:23:26,947 --> 00:23:30,197 sino también desde el punto de vista del diseño. 405 00:23:30,784 --> 00:23:33,164 Fue una buena lección para todos. 406 00:23:35,914 --> 00:23:39,044 PULSA INICIO 407 00:23:40,252 --> 00:23:42,092 Nos fue gustando cada vez más. 408 00:23:44,548 --> 00:23:48,008 Y no nos dimos cuenta de lo bien que quedó todo al final... 409 00:23:49,928 --> 00:23:53,178 ...y se convirtió en toda una experiencia. 410 00:23:56,059 --> 00:23:59,769 El movimiento de la cámara, los animalitos, las puertas. 411 00:24:00,397 --> 00:24:03,937 Todo ello creó la característica experiencia de Nintendo, 412 00:24:04,025 --> 00:24:05,355 pero en 3D. 413 00:24:06,736 --> 00:24:10,066 Fox McCloud podía hablar con sus compinches Peppy Hare, 414 00:24:10,157 --> 00:24:12,407 Falco Lombardi y Slippy Toad 415 00:24:12,492 --> 00:24:16,462 para presentar los objetivos de la misión y hacer el juego más atractivo. 416 00:24:16,538 --> 00:24:18,168 Algo único que tenía 417 00:24:18,248 --> 00:24:21,078 es que era para consola, porque, hasta entonces, 418 00:24:21,168 --> 00:24:23,838 no había juegos en 3D para consolas. 419 00:24:26,673 --> 00:24:30,893 El primer y único juego que funciona gracias al microchip Super FX. 420 00:24:30,969 --> 00:24:34,009 La programación mágica de Dylan y Giles 421 00:24:34,097 --> 00:24:36,307 y el diseño mágico de Nintendo quedaron bien. 422 00:24:36,725 --> 00:24:39,635 El juego vendería más de cuatro millones de copias 423 00:24:39,728 --> 00:24:42,938 y propulsaría a Nintendo al reino 3D. 424 00:24:43,023 --> 00:24:45,863 Solo para el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo. 425 00:24:51,031 --> 00:24:54,701 Pero, en breve, el 3D no bastaría. 426 00:24:55,577 --> 00:24:58,827 En EE. UU., otro grupo de jóvenes transgresores 427 00:24:58,914 --> 00:25:04,714 cogería la perspectiva en primera persona y la llevaría aún más lejos. 428 00:25:06,004 --> 00:25:10,434 Tras publicar el comunicado de prensa, sabíamos que Doom sería un gran juego 429 00:25:11,009 --> 00:25:15,509 porque había gente que nos llamaba para preguntar cuándo saldría. 430 00:25:16,223 --> 00:25:17,313 ¿Dónde está Doom? 431 00:25:18,016 --> 00:25:19,306 ¿Ha salido Doom? 432 00:25:19,392 --> 00:25:20,562 ¿De qué va Doom? 433 00:25:20,644 --> 00:25:23,774 Y la gente estaba tan emocionada que era una locura. 434 00:25:24,356 --> 00:25:26,186 El comunicado prometía 435 00:25:26,274 --> 00:25:29,444 que estarían "con la muerte hasta las cejas" antes de fin de año. 436 00:25:30,028 --> 00:25:32,158 Lo único que debían hacer era... 437 00:25:33,532 --> 00:25:34,872 ...el juego. 438 00:25:34,950 --> 00:25:39,660 El equipo de Doom era bastante pequeño, solo tenía cinco personas. 439 00:25:40,914 --> 00:25:42,334 Era mucho trabajo. 440 00:25:42,874 --> 00:25:44,044 ¿De qué iba Doom? 441 00:25:44,125 --> 00:25:46,665 Y la idea principal era 442 00:25:46,753 --> 00:25:51,473 que, en alguna parte, le haríamos frente a una invasión demoníaca. 443 00:25:52,133 --> 00:25:56,893 Estos son algunos bocetos de cómo podían ser los niveles. 444 00:25:57,639 --> 00:25:59,979 ¿Y si hay paredes con sangre goteando? 445 00:26:00,058 --> 00:26:03,768 ¿Quizá hay paredes orgánicas en el infierno? 446 00:26:03,853 --> 00:26:05,563 El ordenador podría renderizarlo. 447 00:26:06,565 --> 00:26:09,565 Esta... es una de mis páginas favoritas. 448 00:26:09,651 --> 00:26:12,201 Son diseños originales de los demonios. 449 00:26:13,780 --> 00:26:17,120 Diseños muy originales. Algunos son muy graciosos. 450 00:26:17,200 --> 00:26:19,790 Es en plan: "¿Esto qué es?". 451 00:26:20,829 --> 00:26:23,369 Si hubieran tenido esta pinta en Doom, 452 00:26:24,541 --> 00:26:26,211 la historia habría sido diferente. 453 00:26:28,044 --> 00:26:29,844 Al final, decidimos que... 454 00:26:30,422 --> 00:26:33,842 ...serías un marine espacial del futuro en una base militar 455 00:26:33,925 --> 00:26:37,215 y que una investigación salió mal y que por eso había demonios. 456 00:26:37,637 --> 00:26:41,727 Pero la historia era solo un telón de fondo para ciberdemonios, 457 00:26:41,808 --> 00:26:43,728 trozos de carne que explotan 458 00:26:44,311 --> 00:26:46,311 y armas alucinantes. 459 00:26:47,397 --> 00:26:49,607 Queríamos tener armas convencionales 460 00:26:49,691 --> 00:26:51,741 que atrajeran a los jugadores. 461 00:26:51,818 --> 00:26:55,068 Como escopetas, motosierras. 462 00:26:55,905 --> 00:26:57,565 ¿Por qué no trocearías demonios? 463 00:26:57,657 --> 00:27:00,907 También podrías darles puñetazos en la cara. 464 00:27:01,453 --> 00:27:04,003 Pero podríamos añadir armas espaciales 465 00:27:04,080 --> 00:27:07,290 para animarlo. Es donde se nos ocurrió la pistola de plasma 466 00:27:07,792 --> 00:27:10,302 y nos gustó la idea de lanzar cohetes. 467 00:27:11,838 --> 00:27:13,338 Era una pasada. 468 00:27:13,715 --> 00:27:16,465 Y, luego, estaba la BFG, 469 00:27:16,926 --> 00:27:19,796 B por big, grande, G por gun, pistola. 470 00:27:20,430 --> 00:27:21,680 Imaginaos lo demás. 471 00:27:22,474 --> 00:27:24,734 Y la BFG era el arma definitiva. 472 00:27:24,809 --> 00:27:28,649 Si conseguías la BFG y suficientes células para alimentarla, 473 00:27:28,730 --> 00:27:30,320 podías destruirlo todo. 474 00:27:31,358 --> 00:27:32,858 En otoño de 1993, 475 00:27:32,942 --> 00:27:35,492 Romero y el equipo se acercaban al lanzamiento. 476 00:27:35,987 --> 00:27:37,317 Y Carmack había descubierto 477 00:27:37,405 --> 00:27:40,115 cómo dejar que los jugadores se enfrentaran entre sí 478 00:27:40,200 --> 00:27:41,580 en modo multijugador. 479 00:27:41,660 --> 00:27:44,750 Cuando Carmack hizo que el juego funcionara entre dos ordenadores, 480 00:27:44,829 --> 00:27:47,369 uno disparaba desde un ordenador y el otro salía herido 481 00:27:47,457 --> 00:27:50,037 y fue en plan: "Ya está, eso es". 482 00:27:50,627 --> 00:27:55,167 Así es. La estrategia en Doom cambiaba por completo en modo multijugador. 483 00:27:56,216 --> 00:28:00,596 En vez de luchar contra demonios, podías luchar contra tus amigos. 484 00:28:01,096 --> 00:28:03,216 Cuando hay otro jugador en el juego, 485 00:28:03,306 --> 00:28:05,516 es diferente a cuando hay monstruos. 486 00:28:06,601 --> 00:28:09,021 La gente juega de forma distinta a la IA. 487 00:28:09,479 --> 00:28:11,269 Te tienden trampas. 488 00:28:11,356 --> 00:28:12,476 Se esconden. 489 00:28:12,565 --> 00:28:16,435 Y enfrentarse a otra persona es todo un reto. 490 00:28:18,029 --> 00:28:20,159 Tras ver a los personajes disparándose, 491 00:28:20,240 --> 00:28:22,370 pensé: "¿Cómo llamamos a esto?". 492 00:28:23,076 --> 00:28:24,536 Es como una pelea en jaula. 493 00:28:24,869 --> 00:28:27,869 Pero matas a la otra persona una y otra vez. 494 00:28:29,416 --> 00:28:32,126 Es como una partida a muerte. Eso suena bien. 495 00:28:32,210 --> 00:28:34,630 Suena bien. Lo llamaré deathmatch. 496 00:28:35,130 --> 00:28:37,670 Romero sabía que el juego sería genial. 497 00:28:38,091 --> 00:28:40,761 Pero quería asegurarse de que todos se engancharan. 498 00:28:40,844 --> 00:28:44,474 Así que él y su equipo decidieron darle a los jugadores una muestra gratis. 499 00:28:44,556 --> 00:28:49,346 El shareware consistía en dividir un juego en tres partes. 500 00:28:49,853 --> 00:28:53,443 La primera era un archivo descargable totalmente gratuito, 501 00:28:53,523 --> 00:28:55,113 pero si querías más, 502 00:28:55,191 --> 00:28:58,611 debías pedir las otras dos partes del juego en disquetes. 503 00:28:59,404 --> 00:29:02,494 Fue una idea de marketing bastante revolucionaria 504 00:29:02,574 --> 00:29:03,914 y funcionó muy bien. 505 00:29:04,534 --> 00:29:07,834 Sabíamos que, al final, podríamos ganar dinero porque... 506 00:29:07,912 --> 00:29:10,582 ...creíamos que era el mejor juego del mundo 507 00:29:10,665 --> 00:29:14,835 y, como era tan bueno, creíamos que la gente querría comprar el resto, 508 00:29:14,919 --> 00:29:17,259 que querrían tener los tres episodios, 509 00:29:17,338 --> 00:29:21,428 porque terminarían aburriéndose de pasarse los primeros nueve niveles. 510 00:29:21,509 --> 00:29:23,799 Querrían el resto de la historia. 511 00:29:24,137 --> 00:29:26,507 Cuando el juego estaba a punto de lanzarse, 512 00:29:27,015 --> 00:29:30,435 el servidor estaba lleno de gente que quería descargárselo. 513 00:29:30,518 --> 00:29:33,148 Y me dije: "¡Ay, Dios mío, sí!". 514 00:29:34,063 --> 00:29:37,863 Así es cómo los niños de las salas de informática de todo el país 515 00:29:37,942 --> 00:29:42,612 estuvieron, a medianoche del diez de diciembre de 1993, 516 00:29:43,198 --> 00:29:47,738 listos para descargar el primer capítulo de Doom. 517 00:29:50,205 --> 00:29:53,035 Todos iniciaron la transferencia de archivos al mismo tiempo. 518 00:29:53,500 --> 00:29:55,040 El servidor se cayó. 519 00:29:57,837 --> 00:30:01,417 Y volvieron a encender el servidor y toda esa gente se volvió a conectar. 520 00:30:01,883 --> 00:30:03,843 Y todo volvió a caerse. 521 00:30:03,927 --> 00:30:04,967 Pero, entonces, 522 00:30:05,553 --> 00:30:08,933 empezaron a copiarlo en otros servidores de todo el mundo 523 00:30:09,015 --> 00:30:12,385 para compartirlo y todos empezaron a jugar. 524 00:30:14,354 --> 00:30:18,234 Los juegos multijugador en línea se convertirían en algo gordo. 525 00:30:18,316 --> 00:30:21,686 Los deathmatch y el juego en línea lo cambiaron todo. 526 00:30:24,155 --> 00:30:27,115 Los jugadores podían conectarse e interactuar en una red, 527 00:30:28,076 --> 00:30:30,536 sumergirse en un mundo nuevo, 528 00:30:31,246 --> 00:30:32,576 pero entre ellos. 529 00:30:32,664 --> 00:30:36,334 Por primera vez, podías jugar en un mundo 3D de alta velocidad 530 00:30:36,626 --> 00:30:38,586 en el que destruías a tus amigos. 531 00:30:38,670 --> 00:30:39,670 ¡Joder! 532 00:30:40,588 --> 00:30:43,048 Es divertido jugar en un deathmatch 533 00:30:43,716 --> 00:30:46,846 e hizo que todo el mundo quisiera hacer juegos. 534 00:30:46,928 --> 00:30:52,348 Y los chicos de Id les dieron a los jugadores las llaves de su reino. 535 00:30:52,433 --> 00:30:54,063 Abrimos el juego al 100 %. 536 00:30:54,143 --> 00:30:55,983 Luego, dimos la información 537 00:30:56,354 --> 00:30:58,234 sobre cómo habíamos creado los niveles. 538 00:30:58,815 --> 00:31:00,975 Doom se abrió al modding. 539 00:31:01,067 --> 00:31:04,777 Los jugadores expertos en tecnología podían reemplazar los personajes, 540 00:31:04,863 --> 00:31:06,573 efectos de sonido, texturas 541 00:31:06,656 --> 00:31:09,406 o lo que quisieran con sus propias creaciones. 542 00:31:09,492 --> 00:31:12,292 Empezaron a hacer gráficos nuevos, armas nuevas 543 00:31:12,704 --> 00:31:14,124 y sonidos nuevos. 544 00:31:15,665 --> 00:31:18,585 Básicamente, todo lo que ves en el juego se puede cambiar. 545 00:31:19,460 --> 00:31:22,920 Pero no dejamos que nadie lo modificara si no lo compraban. 546 00:31:24,007 --> 00:31:27,717 Si tenías el shareware, no podías ejecutar niveles ni mods ni nada. 547 00:31:28,553 --> 00:31:33,103 Así que fue una forma de obligar a la gente a comprarlo. 548 00:31:34,350 --> 00:31:35,480 Pero, además, 549 00:31:36,060 --> 00:31:37,900 los jugadores querían ser creativos. 550 00:31:37,979 --> 00:31:41,899 Es mucho más fácil modificarlo que intentar crear algo nuevo. 551 00:31:41,983 --> 00:31:43,613 Dejar que lo modificaran 552 00:31:43,693 --> 00:31:46,743 les daba una idea de cómo se hacía un juego. 553 00:31:46,821 --> 00:31:49,241 Y el juego se adaptaba mejor a ellos. 554 00:31:49,324 --> 00:31:53,494 Dejaron Doom en manos de los jugadores y lo hicieron suyo. 555 00:31:53,578 --> 00:31:55,748 El juego perdura para siempre. 556 00:32:00,752 --> 00:32:05,092 En cierto modo, la historia de Romero es la historia de toda la industria. 557 00:32:07,759 --> 00:32:12,889 Cada nuevo juego se construía sobre los cimientos del juego anterior. 558 00:32:12,972 --> 00:32:16,852 Y, por eso, cuesta recordar los humildes comienzos 559 00:32:16,935 --> 00:32:20,935 de lo que se volvería un gigante del entretenimiento multimillonario. 560 00:32:21,940 --> 00:32:24,030 Pero hay un hombre que lo recuerda. 561 00:32:24,609 --> 00:32:25,529 Este hombre, 562 00:32:25,610 --> 00:32:29,320 el llamado padrino de los videojuegos, Nolan Bushnell. 563 00:32:30,114 --> 00:32:33,494 En mi opinión, hay una gran recompensa 564 00:32:34,452 --> 00:32:35,542 por ser... 565 00:32:36,162 --> 00:32:38,162 ...indiscutiblemente el número uno 566 00:32:38,915 --> 00:32:39,955 en cualquier cosa. 567 00:32:40,959 --> 00:32:47,049 Fue en 1964 cuando Bushnell descubrió una idea que crearía una nueva industria. 568 00:32:47,131 --> 00:32:50,261 Estaba en la universidad y uno de mis compañeros de fraternidad 569 00:32:51,010 --> 00:32:52,350 dijo: "Oye. 570 00:32:53,554 --> 00:32:56,104 Nos vemos en el edificio de ingeniería a medianoche. 571 00:32:56,182 --> 00:32:57,732 Te dejaré boquiabierto". 572 00:32:58,977 --> 00:33:00,187 Le dije: "¿Eh?". 573 00:33:01,854 --> 00:33:04,944 Fui porque siempre estada dispuesto a que me dejaran boquiabierto. 574 00:33:05,942 --> 00:33:10,202 Forzó la puerta del aula de informática... 575 00:33:12,490 --> 00:33:13,990 ...entramos... 576 00:33:15,618 --> 00:33:18,448 ...y jugamos a Spacewar! toda la noche. 577 00:33:20,456 --> 00:33:21,866 Me quedé fascinado. 578 00:33:22,667 --> 00:33:25,957 Spacewar! no se parecía a nada de lo que Bushnell hubiera visto. 579 00:33:26,045 --> 00:33:30,295 Lo habían inventado dos años antes un grupo de chicos del MIT 580 00:33:30,383 --> 00:33:32,723 del club de maquetas de ferrocarriles. 581 00:33:33,636 --> 00:33:35,466 Eran los piratas originales. 582 00:33:36,055 --> 00:33:38,055 De hecho, acuñaron el término. 583 00:33:38,266 --> 00:33:43,516 Y, por diversión, acabaron transformando un ordenador en un nuevo artilugio: 584 00:33:44,397 --> 00:33:45,477 el videojuego. 585 00:33:46,649 --> 00:33:50,189 Ibas volando y podías lanzar un misil. 586 00:33:50,278 --> 00:33:52,488 Y, al apretar un botón, te propulsabas. 587 00:33:52,572 --> 00:33:56,162 Para frenar, debías propulsarte 588 00:33:56,242 --> 00:33:57,792 en la dirección opuesta, 589 00:33:57,869 --> 00:34:00,789 siguiendo la primera ley de Newton. 590 00:34:01,748 --> 00:34:02,998 Y era muy divertido. 591 00:34:03,082 --> 00:34:06,592 Spacewar! era un éxito clandestino en cualquier campus 592 00:34:06,669 --> 00:34:08,799 con un ordenador que pudiera ejecutarlo. 593 00:34:08,880 --> 00:34:13,680 Sabía que si ponía una ranura para monedas en la pantalla, ganaría dinero. 594 00:34:16,137 --> 00:34:20,727 Bushnell vio que los videojuegos no eran solo para frikis de la informática. 595 00:34:21,225 --> 00:34:22,975 Eran para todos. 596 00:34:23,061 --> 00:34:27,521 Y fundó una empresa llamada Atari. Y... 597 00:34:27,607 --> 00:34:29,777 Nos embarcamos en una aventura. 598 00:34:30,193 --> 00:34:32,823 Fue el primero de una larga lista de visionarios. 599 00:34:33,571 --> 00:34:36,621 Los visionarios que cambiaron cómo jugamos... 600 00:34:36,741 --> 00:34:39,291 Queríamos crear un mundo totalmente nuevo. 601 00:34:39,368 --> 00:34:41,498 Una vez que empiezas, no podrás parar. 602 00:34:42,205 --> 00:34:44,205 ...que se atrevieron a fracasar... 603 00:34:44,290 --> 00:34:46,420 Lo hice lo mejor posible. 604 00:34:46,501 --> 00:34:48,921 Debía escalar una montaña y sentí que lo había hecho. 605 00:34:49,796 --> 00:34:51,916 ...que lucharon por hacerse un sitio... 606 00:34:52,006 --> 00:34:55,256 La gente de color suele tener que justificarse. 607 00:34:55,343 --> 00:34:58,183 Los videojuegos eliminan todas esas diferencias físicas. 608 00:34:58,554 --> 00:35:01,024 ...que se vieron empujados por la imaginación... 609 00:35:01,099 --> 00:35:05,689 Sentía que debía hacerlo y no dejaba de preguntarme por qué. 610 00:35:06,521 --> 00:35:08,521 ...y que no aceptaron un no por respuesta. 611 00:35:09,524 --> 00:35:12,944 Lo que hicimos entonces se adelantó a su tiempo, 612 00:35:13,528 --> 00:35:15,028 pero el tiempo es ahora. 613 00:35:15,113 --> 00:35:15,953 ¡Allá vamos! 614 00:35:31,129 --> 00:35:34,759 Fue una era monumental que definió los videojuegos 615 00:35:34,841 --> 00:35:38,801 como un lugar donde perderse, un lugar donde ser otra persona 616 00:35:38,928 --> 00:35:40,808 y donde ir a tierras lejanas. 617 00:35:40,888 --> 00:35:42,718 Pero, lo más importante, 618 00:35:42,807 --> 00:35:46,637 dejó claro que cualquier jugador podía crear juegos. 619 00:35:46,727 --> 00:35:49,607 Ahora que la tecnología puede atenuar la frontera 620 00:35:49,689 --> 00:35:52,569 entre la fantasía y la realidad, la pregunta es: 621 00:35:53,568 --> 00:35:55,188 ¿adónde iremos ahora? 622 00:36:58,299 --> 00:37:01,719 Subtítulos: Mónica Morales Gómez