Son las 11:59 p. m.
del nueve de diciembre de 1993.
En un minuto,
se subirá un juego de ordenador a una nueva plataforma llamada Internet.
Había cientos de personas en el servidor
y se morían por conseguir este juego.
El juego era Doom.
Iniciaron la transferencia de archivos al mismo tiempo,
así que el servidor se cayó.
Era el juego que todos habían estado esperando.
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Es una base militar destruida, oscura y aterradora
invadida por demonios del infierno.
Hay un ambiente oscuro,
una luz parpadea,
los demonios vienen hacia ti
y ves siluetas y bolas de fuego viniendo hacia ti.
Queríamos acojonarte.
Y nadie había visto nada igual.
Este es John Romero...
...un diseñador de juegos convertido en leyenda...
...por aterrorizar a generaciones de jugadores.
Queríamos hacer algo oscuro y aterrador,
así que lanzamos uno de los videojuegos más violentos del mundo.
Había abierto la puerta a una nueva era de juegos...
...donde los jugadores podían entrar,
explorar
y jugar unos contra otros.
Y llegó en un momento crucial
cuando los ordenadores y las consolas
estaban a punto de entrar en una nueva dimensión.
El arma elegida por Romero...
...fue el ordenador.
Empezó en 1989,
cuando Romero empezó a crear juegos para un servicio de suscripción
llamado Gamer's Edge.
Cada mes, recibías un disco
para el ordenador para el que estabas suscrito
y, en ese disco, había muchas cosas al azar.
Te gustara o no, lo recibías
y, con suerte, había un juego o algo divertido.
Romero, de 22 años, se asoció con otro joven programador
llamado John Carmack, para crear juegos que valieran la pena para el suscriptor.
Le pregunté: "¿Qué quieres hacer en estos juegos,
ya que los haremos juntos? ¿Qué te interesa?".
Dijo: "Me interesan los gráficos
y la arquitectura de los juegos".
Y dije: "Vale, diseñaré el juego, los niveles,
programaré y haré lo que no te gusta".
Romero tenía un cómplice.
Ahora, el equipo necesitaba la guarida perfecta donde programar.
Gamer's Edge estaba en una empresa de fluorescentes...
...la cual me parece luz no creativa.
Prefiero la oscuridad.
Pero nos dieron una sala en la oficina
y montamos el entorno en el que queríamos trabajar.
Era una cueva oscura.
Había una ventana por donde podía entrar la luz,
pero también odiábamos eso.
Teníamos una Nintendo en el rincón con solo Life Force, Zelda y Mario 3.
Teníamos una nevera gigante llena de bebidas.
Y tenía un radiocasete de los 80 cojonudo
y cada uno podía poner lo que quisiera durante un día entero.
Era sobre todo metal.
Pasamos mucho tiempo allí. Fue divertido
porque empezamos a programar en nuestro tiempo libre
tras las horas normales.
Es lo que queríamos hacer.
No nos dijeron que no lo hiciéramos. Era genial.
De esa obsesión inducida por el metal
surgió la base para algo realmente innovador:
el desplazamiento lateral fluido en el ordenador.
En la Nintendo, el desplazamiento lateral era muy fluido
y el ordenador no podía hacer eso
porque, en aquel momento, los gráficos de ordenador no eran tan avanzados.
Había juegos de desplazamiento lateral que eran copias de Mario
que movían la pantalla a trozos,
pero el trozo no parecía real, te sacaba de la experiencia.
Era lo mejor que había.
Si descubríamos cómo crear una transición fluida,
sería tremendo.
Si podíamos hacer algo parecido a Mario, sería increíble.
Una noche,
Carmack decidió que intentaría hacerlo.
Esa noche, viajaría...
...por el reino de las setas.
Ese reino de las setas no.
Este.
Llegué al día siguiente a las diez.
Había una demo en mi mesa.
Se llamaba Dangerous Dave violando derechos de autor.
Dangeous Dave era un juego que había hecho el mes anterior.
Me dije que esa noche debían de haber estado haciendo algo.
Lo metí en el ordenador y lo ejecuté.
Apareció Super Mario Brothers 3 con Dangerous Dave en pantalla.
Y corría por la pantalla y la pantalla se desplazaba de forma fluida.
No me podía creer que fuera en un ordenador.
No me podía creer que funcionara.
Nadie lo había hecho.
Era la primera vez que pasaba en un ordenador.
En una sola noche, Carmack descubrió algo que nadie había descubierto
y abrió la puerta a un nuevo mundo de posibilidades.
Validaba el ordenador como máquina de juego.
Me dije: "Esta tecnología es grande, es tremenda.
Montemos una empresa y hagamos un juego".
Romero vio que el ordenador
podía competir con las consolas de videojuegos de la época.
Pero incluso en el mundo de Nintendo,
un jugador solo podía adentrarse hasta cierto punto.
Hasta ese momento,
los títulos de Nintendo se desarrollaban en dos dimensiones.
Corrías a la izquierda y a la derecha, saltabas arriba y abajo.
No habían descubierto cómo colocar al jugador
en el juego desde la perspectiva de primera persona
con gráficos poligonales en 3D.
Mientras tanto, en Reino Unido,
un descarado Dylan Cuthbert que había dejado los estudios
le estaba dando vueltas a la idea.
Dejé de estudiar a los 17 años.
Solicité empleo en una empresa llamada Argonaut Software.
En ese momento, era una empresa puntera de juegos 3D.
Argonaut intentaba hacerse un nombre entre los gigantes de los videojuegos
y contaban con el 3D para conseguirlo.
Inmediatamente, me puse a hacer un juego para la Game Boy,
un juego en 3D de disparos donde volabas por todas partes.
Hacer un juego en 3D para la Game Boy era inaudito,
pero no era el único problema que tenía el equipo.
Nintendo protegía sus secretos comerciales.
Si querías desarrollar legalmente juegos en cualquier sistema de Nintendo,
necesitabas una hoja de permiso
y Argonaut no tenía una.
Aun así, siguieron adelante con el proyecto
para ver si podía hacerse.
No teníamos kit de desarrollo oficial ni licencia oficial,
nada de nada. Teníamos una Game Boy.
La abrimos, conectamos cables y, básicamente,
pirateamos las conexiones del chip
para poder meterle otros datos.
Dylan descubrió cómo programar una demo espacial con estructura alámbrica
que se ejecutaba en 3D.
Así es cómo hicimos la primera demo en 3D de la Game Boy,
extraoficialmente.
Nos salimos con la nuestra.
O eso creían.
A los seis meses de empezar el proyecto, lo vio alguien de Nintendo.
Piratear una Nintendo podía acarrear problemas,
problemas legales de los gordos.
Pero, más que nada, Nintendo sentía curiosidad.
Mi jefe dijo: "Los creadores de la Game Boy no se creen
que el 3D funcione en la Game Boy.
En dos semanas, irás a Japón".
Creo que tenía 18 años. No tenía pasaporte.
Tuve que conseguir un pasaporte rápidamente.
Y, sin pensar en ello, me subí a un avión con mi jefe.
A la mañana siguiente, fuimos a Nintendo
y estábamos sentados en una gran sala blanca.
Y, de repente, unos 30 miembros de Nintendo
entraron desde el otro lado.
Llevaban chaquetas de Nintendo.
E íbamos con nuestras camisetas y con vaqueros.
Se sentaron
como un montón de lumbreras
al otro lado de la mesa.
Y ahí estaba yo, un chaval de 18 años,
enseñándoles lo que había hecho en la Game Boy.
Y dijeron: "Esto es increíble, vamos a hacer este juego".
Así que, en lugar de una demanda, Argonaut firmó un contrato
para hacer su juego oficialmente.
Pero no fue todo.
El diseñador estrella de Nintendo Shigeru Miyamoto tenía
otro proyecto secreto:
su consola de próxima generación.
Miyamoto trajo una Super Nintendo antes de su comercialización.
Y no había firmado un acuerdo de confidencialidad.
No había seguridad ni nada.
Y dijo: "Intentamos hacer 3D con esto.
¿Argonaut podría ayudarnos?".
Era demasiado tarde para cambiar el hardware de la Super Nintendo,
así que Dylan recurrió a lo que mejor sabía:
el pirateo.
Y propuso poner un chip que pudiera manejar el 3D
dentro de los cartuchos.
A Miyamoto se le iluminaron los ojos y de ahí surgió el chip Super FX.
El chip Super FX le permitió a Miyamoto vislumbrar una nueva perspectiva.
Ya había dominado los juegos en 2D como Mario y Zelda.
Ahora, se asociaría con Dylan para crear una experiencia en 3D,
que llevaría a los jugadores al mundo del juego.
Pero, en Estados Unidos,
Romero y su equipo ya iban a toda máquina con el 3D.
Dicen que trabajar y no jugar hacen de Johnny un niño aburrido…
Descifrar el código de Nintendo en el ordenador era solo el principio
para Romero y su equipo.
Ya lo hemos superado.
Les permitió dejar su trabajo
y montar su propia empresa, Id Software.
Y, en 1992,
cogieron su nueva tecnología de desplazamiento lateral fluido
y la cambiaron totalmente...
Es tridimensional. Tiene mapeado de texturas.
Es Wolfenstein.
Uno de los juegos más vendidos del mundo.
...dando lugar a un juego de éxito y a la difusión de una nueva perspectiva:
el tirador en primera persona.
Decidimos que queríamos hacer algo más serio
en 3D y dejar de hacer cosas con desplazamiento lateral.
Así que Wolfenstein 3D salió el cinco de mayo de 1992
y fue un exitazo inmediato.
A la gente le encantaba matar nazis
mientras intentaba salir a tiros del castillo.
Por primera vez, era un juego en 3D a 70 fotogramas por segundo,
a todo color y con sonido digital.
Los procesadores eran lo bastante rápidos como para que Wolfenstein fuera rápido.
Y estábamos en el umbral de la tecnología.
En muy pocos años, Romero y su equipo
crearon una empresa de éxito y transformaron el ordenador personal
en una plataforma de juego inmersiva y llena de acción.
Estos fueron los cimientos de su obra maestra definitiva.
Básicamente, con cada juego nuevo intentábamos hacer
algo nuevo, diferente y mejor que el juego anterior.
Es lo único que nos importaba.
Así que empezamos a pensar en nuestro próximo juego
y queríamos mejorar la tecnología
y hacer que fuera aún más inmersivo y emocionante.
Así que los requisitos
que se nos ocurrieron eran muy ambiciosos.
Queríamos luz tenue...
Para un toque siniestro.
...alta velocidad...
Para movimientos realistas.
...y, lo más importante, función multijugador.
Para jugar con todos tus amigos.
Debíamos tener lo más definitivo,
o sea, que la gente pudiera jugar en una red o por módem.
Espera un segundo.
¿Oyes eso?
Si eres el objetivo demográfico de Romero en los 90,
es el dulce sonido de un ordenador conectándose a Internet.
Por aquel entonces, conectabas tu ordenador al teléfono fijo,
marcabas el módem...
...y esperabas
y esperabas...
...y esperabas.
Bienvenido.
Y si alguien tenía que llamar,
te desconectabas.
Adiós.
¡Mamá, cuelga el teléfono!
Era nuevo y la gente aún lo estaba descubriendo.
Cuando hayas aprendido a conectarte, empezarás a ver páginas web.
¿Podemos hacer algo divertido? ¿Quizá jugar a algo?
¡Vamos a la página de Yahooligans y encontremos un juego!
Había juegos que eran multijugador en módems,
pero no eran juegos de alta velocidad, sino de red.
Los ordenadores podían conectarse en línea
y, sobre todo, jugar a juegos lentos y sencillos como:
War...
...Golf, juegos de estrategia que se desarrollaban por turnos.
Esa era la limitación.
Y pensé en lo que molaría
jugar a un juego de acción con alguien en otro ordenador,
mientras corrían y se disparaban en línea.
Carmack se puso a trabajar para crear el juego remoto simultáneo.
Y a Tom Cruise se le ocurrió el título de su juego.
Hay una peli llamada El color del dinero.
Y Tom Cruise está en una sala de billar y va a jugar contra un tío
y ha traído su taco.
Así que el tío se le acerca y le dice:
¿Qué tienes ahí?
Y Tom Cruise mira hacia abajo y dice:
Doom (Perdición).
Y me dije que era un gran nombre.
Vamos, chaval. A jugar.
Sí, juguemos.
Y sin nada programado aún, Romero se puso a trabajar en el comunicado de prensa.
Hicimos un comunicado
que decía lo genial que sería el juego.
Lo cual es una locura porque nadie hace eso.
Haces un comunicado cuando lanzas algo.
Así que era una locura decirlo antes de crearlo.
Pero no nos importó. Éramos así.
Peor aún, dijimos
que el juego provocaría pérdida de productividad en el mundo al salir.
Al hacer eso, el equipo de Id
se puso, sin querer, un plazo muy difícil de cumplir y se dio mucha publicidad.
Debimos trabajar muchísimo ese año para lograrlo.
Romero confiaba en que su idea tendría gran atractivo.
Pero, para Dylan, en Japón,
el intento de Nintendo de entrar en el 3D estaba sellado.
A puerta cerrada, se preparaba para demostrar
que el chip Super FX estaba a la altura.
Les enseñamos una demostración en la que vuelas en 3D.
Tenía estelas de misiles.
Era una demo bastante buena.
Pero no se lo pareció a todos.
Miyamoto no podía entender que todo volara por todas partes.
No le gustaba que el jugador tuviera que pensar
no solo en lo de aquí, sino en lo de alrededor.
Miyamoto dijo:
"Iros por Navidad,
volved en Año Nuevo,
seguiremos con el desarrollo
y ya veré qué se me ocurre para solucionar esto".
Así que volvimos de las vacaciones de Navidad
y Miyamoto se nos acercó y nos dijo:
"He tenido una gran idea en Año Nuevo".
Todos los años, los japoneses peregrinan a los santuarios.
Lo llaman Hatsumode.
Miyamoto fue al santuario de Fushimi Inari,
muy cerca de donde estaba Nintendo entonces.
Y tiene miles de puertas de color bermellón.
Miyamoto dijo: "Estaba atravesando las puertas y pensé:
'¿No sería genial si voláramos por esas puertas
disfrutando de la emoción de atravesar cosas
en vez de disparar todo el tiempo?'".
Y dijimos: "Oh, vale, es un concepto muy interesante".
Miyamoto había encontrado una solución a su problema.
Al permitir que el jugador cruzara las puertas, podía controlar la acción,
o sea que el jugador no debía preocuparse por lo que tenía detrás.
Fue la base de lo que se convertiría en un juego icónico de Nintendo.
Lo interesante del santuario Fushimi Inari
es que inari significa zorro.
Básicamente, ahí nació Star Fox.
Todo se originó mientras daba un paseo.
Pero haría falta más que un paseo por el santuario
para que despegaran estas imágenes innovadoras.
Dylan llamó a su compinche, Giles Goddard.
Soy Giles Goddard y fui un programador de Star Fox.
Es de las primeras personas que conocí cuando me uní a Argonaut.
Su personalidad es muy... seca.
Dylan es muy tenaz.
- Muy gracioso. - Terco.
Muy... diferente.
Discutía mucho.
Y este dúo dinámico estaba listo para asaltar Kioto.
Hace 20 años, Japón era un lugar muy diferente.
Había muy pocos turistas extranjeros, pocos extranjeros en general.
Daba miedo, pero era divertido porque teníamos 18 años.
Habíamos estado en un vuelo de primera clase desde Londres,
con todos los gastos pagados.
Creíamos que éramos estrellas de rock.
Dos tíos en Kioto, todos los gastos pagados.
¿Qué podría salir mal?
Mira el cartel. Sigue roto.
Hay un bar llamado Backgammon. Roñoso, desconchado, sucio, muy divertido.
¿Recuerdas que cuando entraba un extranjero, saludabas?
¿Hace unos 25 años?
Teníamos diccionarios que siempre llevábamos encima.
Los llevábamos a los bares
y los usábamos para hablar con la gente.
- También bebíamos mucho... - Salud.
Adentro.
...y nuestro japonés era cada vez mejor.
Al menos, eso creemos.
Y cuando se pusieron a trabajar,
descubrieron que eran auténticos extraños en la oficina.
En Nintendo, no había trabajado nunca nadie que fuese de fuera.
Nos hicieron una oficina aparte,
en una habitación, solos, básicamente, separados.
Y el único lugar de la oficina donde dejaban fumar a Miyamoto
era en la zona donde estábamos.
Se lo encendía detrás de nosotros y fumaba.
Y estábamos programando y nos decíamos: "Aquí está otra vez".
Estábamos intentando poner en práctica algo interesante
y, de repente, empezaba a hablar de árboles o algo así.
Algo que no tenía nada que ver.
Pero, tras un tiempo, nos dimos cuenta
de que esa era la razón por la que era un genio creativo,
porque su cerebro pensaba en muchas cosas al mismo tiempo.
Y una de las tareas de Star Fox en la que estaba tan centrado Miyamoto
era la perspectiva de cámara.
En un juego en 2D, los movimientos de cámara son sencillos.
La pantalla sincroniza su movimiento con el personaje.
Izquierda, derecha, etc.
Pero las cosas se complican un poco en 3D.
Era la mayor característica del 3D, el poder mover la cámara.
Y el principal trabajo de Miyamoto era averiguar cómo usarla.
Si la cámara estaba detrás del Arwing, parecía que no girabas,
pero si se arreglaba, parecía que se movía por todos lados.
Debía haber un desfase entre la cámara y el movimiento de la nave
o parecía que no girabas.
Pero no se podía hacer demasiado
o al jugador le habría parecido que todo se movía demasiado
y se habría desorientado.
Es un equilibrio entre el aspecto molón y la jugabilidad.
Estaban programando Star Fox. Las naves volaban.
Los láseres disparaban.
Todo iba tomando forma. Y, entonces, se inmiscuyó el departamento artístico.
Durante mucho tiempo, pareció una Guerra de las galaxias de la vieja escuela,
pero un poco más duro, sin gente.
Pero a Nintendo se la conocía por sus simpáticos personajes familiares
y ese santuario sagrado que a Miyamoto le encantaba
estaba dedicado a... un zorro.
A los artistas se les empezaron a ocurrir
unos animalillos muy monos y esponjosos y cosas así.
Sinceramente, me parecían patéticos.
Era raro, porque eran animales
y pensamos: "¿Por qué vuelan?".
No sabíamos qué pasaba.
Pero una cosa que Miyamoto nos inculcó
es que diéramos un paso atrás, lo miráramos y dijéramos:
"Vale, esto debe ser más divertido".
Enfocaba las cosas, no solo desde el punto de vista del jugador,
sino también desde el punto de vista del diseño.
Fue una buena lección para todos.
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Nos fue gustando cada vez más.
Y no nos dimos cuenta de lo bien que quedó todo al final...
...y se convirtió en toda una experiencia.
El movimiento de la cámara, los animalitos, las puertas.
Todo ello creó la característica experiencia de Nintendo,
pero en 3D.
Fox McCloud podía hablar con sus compinches Peppy Hare,
Falco Lombardi y Slippy Toad
para presentar los objetivos de la misión y hacer el juego más atractivo.
Algo único que tenía
es que era para consola, porque, hasta entonces,
no había juegos en 3D para consolas.
El primer y único juego que funciona gracias al microchip Super FX.
La programación mágica de Dylan y Giles
y el diseño mágico de Nintendo quedaron bien.
El juego vendería más de cuatro millones de copias
y propulsaría a Nintendo al reino 3D.
Solo para el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo.
Pero, en breve, el 3D no bastaría.
En EE. UU., otro grupo de jóvenes transgresores
cogería la perspectiva en primera persona y la llevaría aún más lejos.
Tras publicar el comunicado de prensa, sabíamos que Doom sería un gran juego
porque había gente que nos llamaba para preguntar cuándo saldría.
¿Dónde está Doom?
¿Ha salido Doom?
¿De qué va Doom?
Y la gente estaba tan emocionada que era una locura.
El comunicado prometía
que estarían "con la muerte hasta las cejas" antes de fin de año.
Lo único que debían hacer era...
...el juego.
El equipo de Doom era bastante pequeño, solo tenía cinco personas.
Era mucho trabajo.
¿De qué iba Doom?
Y la idea principal era
que, en alguna parte, le haríamos frente a una invasión demoníaca.
Estos son algunos bocetos de cómo podían ser los niveles.
¿Y si hay paredes con sangre goteando?
¿Quizá hay paredes orgánicas en el infierno?
El ordenador podría renderizarlo.
Esta... es una de mis páginas favoritas.
Son diseños originales de los demonios.
Diseños muy originales. Algunos son muy graciosos.
Es en plan: "¿Esto qué es?".
Si hubieran tenido esta pinta en Doom,
la historia habría sido diferente.
Al final, decidimos que...
...serías un marine espacial del futuro en una base militar
y que una investigación salió mal y que por eso había demonios.
Pero la historia era solo un telón de fondo para ciberdemonios,
trozos de carne que explotan
y armas alucinantes.
Queríamos tener armas convencionales
que atrajeran a los jugadores.
Como escopetas, motosierras.
¿Por qué no trocearías demonios?
También podrías darles puñetazos en la cara.
Pero podríamos añadir armas espaciales
para animarlo. Es donde se nos ocurrió la pistola de plasma
y nos gustó la idea de lanzar cohetes.
Era una pasada.
Y, luego, estaba la BFG,
B por big, grande, G por gun, pistola.
Imaginaos lo demás.
Y la BFG era el arma definitiva.
Si conseguías la BFG y suficientes células para alimentarla,
podías destruirlo todo.
En otoño de 1993,
Romero y el equipo se acercaban al lanzamiento.
Y Carmack había descubierto
cómo dejar que los jugadores se enfrentaran entre sí
en modo multijugador.
Cuando Carmack hizo que el juego funcionara entre dos ordenadores,
uno disparaba desde un ordenador y el otro salía herido
y fue en plan: "Ya está, eso es".
Así es. La estrategia en Doom cambiaba por completo en modo multijugador.
En vez de luchar contra demonios, podías luchar contra tus amigos.
Cuando hay otro jugador en el juego,
es diferente a cuando hay monstruos.
La gente juega de forma distinta a la IA.
Te tienden trampas.
Se esconden.
Y enfrentarse a otra persona es todo un reto.
Tras ver a los personajes disparándose,
pensé: "¿Cómo llamamos a esto?".
Es como una pelea en jaula.
Pero matas a la otra persona una y otra vez.
Es como una partida a muerte. Eso suena bien.
Suena bien. Lo llamaré deathmatch.
Romero sabía que el juego sería genial.
Pero quería asegurarse de que todos se engancharan.
Así que él y su equipo decidieron darle a los jugadores una muestra gratis.
El shareware consistía en dividir un juego en tres partes.
La primera era un archivo descargable totalmente gratuito,
pero si querías más,
debías pedir las otras dos partes del juego en disquetes.
Fue una idea de marketing bastante revolucionaria
y funcionó muy bien.
Sabíamos que, al final, podríamos ganar dinero porque...
...creíamos que era el mejor juego del mundo
y, como era tan bueno, creíamos que la gente querría comprar el resto,
que querrían tener los tres episodios,
porque terminarían aburriéndose de pasarse los primeros nueve niveles.
Querrían el resto de la historia.
Cuando el juego estaba a punto de lanzarse,
el servidor estaba lleno de gente que quería descargárselo.
Y me dije: "¡Ay, Dios mío, sí!".
Así es cómo los niños de las salas de informática de todo el país
estuvieron, a medianoche del diez de diciembre de 1993,
listos para descargar el primer capítulo de Doom.
Todos iniciaron la transferencia de archivos al mismo tiempo.
El servidor se cayó.
Y volvieron a encender el servidor y toda esa gente se volvió a conectar.
Y todo volvió a caerse.
Pero, entonces,
empezaron a copiarlo en otros servidores de todo el mundo
para compartirlo y todos empezaron a jugar.
Los juegos multijugador en línea se convertirían en algo gordo.
Los deathmatch y el juego en línea lo cambiaron todo.
Los jugadores podían conectarse e interactuar en una red,
sumergirse en un mundo nuevo,
pero entre ellos.
Por primera vez, podías jugar en un mundo 3D de alta velocidad
en el que destruías a tus amigos.
¡Joder!
Es divertido jugar en un deathmatch
e hizo que todo el mundo quisiera hacer juegos.
Y los chicos de Id les dieron a los jugadores las llaves de su reino.
Abrimos el juego al 100 %.
Luego, dimos la información
sobre cómo habíamos creado los niveles.
Doom se abrió al modding.
Los jugadores expertos en tecnología podían reemplazar los personajes,
efectos de sonido, texturas
o lo que quisieran con sus propias creaciones.
Empezaron a hacer gráficos nuevos, armas nuevas
y sonidos nuevos.
Básicamente, todo lo que ves en el juego se puede cambiar.
Pero no dejamos que nadie lo modificara si no lo compraban.
Si tenías el shareware, no podías ejecutar niveles ni mods ni nada.
Así que fue una forma de obligar a la gente a comprarlo.
Pero, además,
los jugadores querían ser creativos.
Es mucho más fácil modificarlo que intentar crear algo nuevo.
Dejar que lo modificaran
les daba una idea de cómo se hacía un juego.
Y el juego se adaptaba mejor a ellos.
Dejaron Doom en manos de los jugadores y lo hicieron suyo.
El juego perdura para siempre.
En cierto modo, la historia de Romero es la historia de toda la industria.
Cada nuevo juego se construía sobre los cimientos del juego anterior.
Y, por eso, cuesta recordar los humildes comienzos
de lo que se volvería un gigante del entretenimiento multimillonario.
Pero hay un hombre que lo recuerda.
Este hombre,
el llamado padrino de los videojuegos, Nolan Bushnell.
En mi opinión, hay una gran recompensa
por ser...
...indiscutiblemente el número uno
en cualquier cosa.
Fue en 1964 cuando Bushnell descubrió una idea que crearía una nueva industria.
Estaba en la universidad y uno de mis compañeros de fraternidad
dijo: "Oye.
Nos vemos en el edificio de ingeniería a medianoche.
Te dejaré boquiabierto".
Le dije: "¿Eh?".
Fui porque siempre estada dispuesto a que me dejaran boquiabierto.
Forzó la puerta del aula de informática...
...entramos...
...y jugamos a Spacewar! toda la noche.
Me quedé fascinado.
Spacewar! no se parecía a nada de lo que Bushnell hubiera visto.
Lo habían inventado dos años antes un grupo de chicos del MIT
del club de maquetas de ferrocarriles.
Eran los piratas originales.
De hecho, acuñaron el término.
Y, por diversión, acabaron transformando un ordenador en un nuevo artilugio:
el videojuego.
Ibas volando y podías lanzar un misil.
Y, al apretar un botón, te propulsabas.
Para frenar, debías propulsarte
en la dirección opuesta,
siguiendo la primera ley de Newton.
Y era muy divertido.
Spacewar! era un éxito clandestino en cualquier campus
con un ordenador que pudiera ejecutarlo.
Sabía que si ponía una ranura para monedas en la pantalla, ganaría dinero.
Bushnell vio que los videojuegos no eran solo para frikis de la informática.
Eran para todos.
Y fundó una empresa llamada Atari. Y...
Nos embarcamos en una aventura.
Fue el primero de una larga lista de visionarios.
Los visionarios que cambiaron cómo jugamos...
Queríamos crear un mundo totalmente nuevo.
Una vez que empiezas, no podrás parar.
...que se atrevieron a fracasar...
Lo hice lo mejor posible.
Debía escalar una montaña y sentí que lo había hecho.
...que lucharon por hacerse un sitio...
La gente de color suele tener que justificarse.
Los videojuegos eliminan todas esas diferencias físicas.
...que se vieron empujados por la imaginación...
Sentía que debía hacerlo y no dejaba de preguntarme por qué.
...y que no aceptaron un no por respuesta.
Lo que hicimos entonces se adelantó a su tiempo,
pero el tiempo es ahora.
¡Allá vamos!
Fue una era monumental que definió los videojuegos
como un lugar donde perderse, un lugar donde ser otra persona
y donde ir a tierras lejanas.
Pero, lo más importante,
dejó claro que cualquier jugador podía crear juegos.
Ahora que la tecnología puede atenuar la frontera
entre la fantasía y la realidad, la pregunta es:
¿adónde iremos ahora?
Subtítulos: Mónica Morales Gómez